Wlasnosci Elementow

Transkrypt

Wlasnosci Elementow
Wlasnosci Elementow
Każdy z żywiołów posiada własne, unikalne właściwości, które pozwalają
wykorzystać go w Magii Mistrzostw na wiele sposobów. Tak więc to od wyboru
żywiołów, w których użyciu Adept jest biegły, zależeć będzie zakres jego możliwości
magicznych. Aby dowiedzieć się więcej na ten temat, jak również pojąć w jaki sposób
tworzyć własne zaklęcia, należy przestudiować uważnie niniejszy rozdział. Dla
ułatwienia lektury opis Elementów podzielony został na poszczególne kategorie.
Odpowiednio, odnoszą się one do różnych rodzajów Zdolności Magicznych.
Obrażenia: Kategoria ta odnosi się do Władania Energią i Alchemii. opisuje typ
obrażeń jaki zadać może moc żywiołu, zaznacza jego specyfikę i rodzaje obrony.
Defensywa: Precyzuje rodzaj tarcz i osłon energetycznych,, które zapewnia dany
żywioł. Odnosi się głownie do Władania Energią.
Cechy: Opisuje fizyczne cechy danego żywiołu, które mogą (choć nie muszą) być
wykorzystane w zaklęciach, jako zamiennik lub wzmocnienie efektów ofensywnych.
Poszczególne efekty są dostępne osobom posiadającym odpowiednią ilość P. Mi.
Wiedzę tą wykorzystuje się gównie w Magii Mistrzostw, oraz w Alchemii.
Premia: Premie do Współczynników, które zapewnia moc elementu. Odnosi się do
Władania Energią, Zaklinania Duchów i Mistrzostwa Wzorców, oraz Alchemii.
Efekty magiczne: Opis precyzuje, jakie efekty magiczne udostępnia dany element.
Efekty te mają postać czarów ochronnych i wspomagających, rzucanych bezpośrednio
na bohatera. Kategoria ta odnosi się do Władania Energią, a także do Zaklinania
Duchów (jako zaklęcia, które Duch-Przyjaciel może rzucić na Adepta). Efekty
uszeregowano ze względu na ilość Punktów Mistrzostw, których wymagają. Efekty
oznaczone gwiazdką, Adept Władania Energią może rzucać jedynie na siebie samego.
Czary: Opisuje różne dodatkowe możliwości magiczne, oferowane przez dany
żywioł. Są to zwykle zaklęcia wpływające na otoczenie Adepta, kształtujące je i
wprowadzające w nim zmiany. Kategoria ta odnosi się do Władania Energią,
Zdolności Astralnych, Mistrzostwa Wzorców oraz Zaklinania Duchów.
Wpływ psychologiczny: Precyzuje wpływ na emocje i samopoczucie celów. Opis
wykorzystywany głownie w Mistrzostwie Wzorców.
Duchy: Opisuje rodzaj duchów, który podlega danemu Elementowi. Wykorzystuje się
tą wiedzę przede wszystkim w Zaklinaniu Duchów.
Materializacje: Opisuje rodzaj materiału, przypisany danemu żywiołowi. Pozwala to
na pracę z nim, oraz tworzenie przedmiotów materialnych korzystając bezpośrednio z
mocy magicznej. Odnosi się przede wszystkim do Zdolności Astralnych oraz do
Mistrzostwa Wzorców i Zaklinania Duchów, w przypadku tworzenia przedmiotów
magicznych.
Wlasnosci Elementow:

Żywioł ten jest związany ze światem materii, stabilnością, siła fizyczną, oraz ochroną i
podtrzymywaniem życia. Pozwala Adeptowi przetrwać w trudnych warunkach i zwiększa
jego kontrolę nad otoczeniem.
Obrażenia: Obrażenia mechaniczne od siły kinetycznej (chroni przed nimi każdy rodzaj
zbroi, tarcze energetyczne nie chronią). 1 obr. za 1 P. Mi.
Kwas (chronią zbroje, tarcze zależnie od typu) 1 obr. za 2 P.Mi. + Przeżeranie w kolejnej
rundzie, po ataku. Traktowany jest jak atak mechaniczny, chronią przed nim zbroje i tarcze
magiczne. Tarcze energetyczne nie chronią.
Defensywa: Tarcza magiczna: kinetyczne i kamienne (np. kamienna skóra); Tarcze te chronią
przed obrażeniami fizycznymi, każdego typu (także przed ogniem, mrozem i elektrą). Nie
chronią przed obrażeniami eterycznymi.
Cechy:
- 1 P. Mi: Cecha ofensywna: Odrzucenie – odrzuca przeciwników (0,5 m za 1. P. Mi.);
- 3 P. Mi. Cecha ofensywna: Przeżeranie – Niszczy obronę zbroi i obrażenia pancerza o kość
wysokości P.M. Adepta (K2, K3, K4);
- 6 P. Mi: Materializacja Astralu (1R na P. Mi. ofiara ma prawo do testu S.W.).
Premia: S.F. i Odp.
Efekty magiczne:
- 1 P. Mi: Wzmacnia materię (3 Punkty Struktury na P. Mi.);
- 2 P. Mi: Uzdrawianie;
- 3 P. Mi: Lewitacja* (3 m na 1 P. Mi.);
- 6 P. Mi: Materializacja* (jeśli mag jest w formie eterycznej 1R na 1 P. Mi);
- 8 P. Mi: Regeneracja (1 żywotności na R, CT: 1R na P. Mi);
Czary:
- Telekineza (10 kg za 1 P. Mi.);
- Ochronne typu pancerz, np.: kamienna skóra, korowa skóra (1 obrony za 1 P.Mi);
Wpływ psychologiczny: Pozwala wywołać emocje takie jak spokój, ospałość, zmęczenie,
depresję, smutek, żal, przygniecenie, bezradność. Także może zapobiegać gwałtownym
emocjom, przez odwołanie się do rozsądku. Uodparnia na ból.
Duchy: Duchy rogatych roślinożerców i zwierząt podziemnych, duchy drzew, duchy
większości roślin. Ghoby czyli elementale wzgórz, gór i kamieni, Duchy zmarłych, których
ciała zakopano w ziemi;
Materializacje: Kamień i drewno, rogi, kopyta, rośliny i części roślinne (np. liście, pędy,
kora), ołów;

Energia Wody związana jest z uzdrawianiem, władzą nad emocjami, płynnością lub
zamrażaniem procesów. Przynależy do niej także zdolność kontrolowania zimna i ciemności
– co może zostać wykorzystane zarówno do ataku, jak i obrony. Ten obszerny wachlarz
możliwości czyni ją atrakcyjną dla magów bojowych oraz nekromantów.
Obrażenia: elementarne, od mrozu i lodu (tarcze energetyczne chronią przed nimi, oraz
zbroje skórzane, zbroja metalowa nie chroni). 1 obr. za 1 P. Mi.
Defensywa: Tarcza magiczna: lodowa chroni przed obrażeniami mechanicznymi i
magicznymi (od siły kinetycznej, lodu, i ognia). W przypadku ataku ogniem, wartość tarczy
wzrasta o 50%. W 50% chroni także przed obrażeniami eterycznymi. Nie chroni przed Elektrą
i kwasem.
Cechy:
- 2 P. Mi: Cecha ofensywna: Zmrożenie – zamraża wodę na terenie (cele otrzymują 1 obr. na
3 P. Mi.), jeśli powierzchnia była pokryta wodą, staje się śliska.
- 3 P. Mi: Zamrożenie wody (1 m3 na 1 P. Mi);
- 5 P. Mi: Zimno (-5 c na 1 P. Mi.);
Premia: Inu i Cha;
Efekty magiczne:
- 1 P. Mi: Ochłodzenie organizmu (chroni przed przegrzaniem);
- 2 P. Mi: Uzdrawianie;
- 4 P. Mi. Wygaszenie Ognia (sfera);
- 6 P. Mi. Wywołanie Ciemności (sfera, ściana);
Czary:
- Wywołanie ciemności na danym terenie;
- Stworzenie i kierowanie mgłą;
- Wywołanie deszczu;
Wpływ psychologiczny: Sympatia, przyjaźń, miłość, przyjemność, rozkosz, zachwyt,
odurzenie, uzależnienie;
Duchy: Ryb, zwierząt i roślin wodnych, odyny (elementale strumieni, jezior i rzek), duchy
oceanów, deszczu, duchy zmarłych przez utopienie lub tych, których ciała znajdują się w
wodzie.
Materializacje: Ciecze różnego typu, klejnoty (głownie błękitne i srebrne, jak np. opale,
szafiry i perły), biżuteria (zwłaszcza srebrna), drogie, błyszczące materiały i koronki, łuski,
płetwy i skrzela.

Moc tego elementu związana jest z rozpraszaniem energii i kontrolą przestrzeni. Pozwala
władać dźwiękiem, zapachem, oraz oszukiwać wzrok. Rzadko kiedy wykorzystywana bywa
w walce, gdyż trudno za jej pomocą ranić przeciwników. Zamiast tego wielu magów używa
jej, aby zwiększyć swoje możliwości działania, dzięki niewidzialności lub zdolności lotu.
Obrażenia: Mechaniczne od dźwięku (tylko Stożek, Eksplozja i Fala). Nie chroni przed tym
żaden rodzaj zbroi ani tarczy magicznej czy energetycznej. Odnoszą je wszyscy na obszarze,
którzy są w stanie słyszeć. 1 obr. za 2 P. Mi.
Defensywa: Tarcza energetyczna: Chroni przed atakami za pomocą dźwięku, w przypadku
ataku siłą kinetyczną (ziemia), jej wartość obrony wzrasta o 50%.
Tarcza osłonowa: chroniąca przed atakami dystansowymi, zwiększa P.O. przeciwko
wystrzeliwanym pociskom o 5% na P.Mi. Chroni także przed atakami gazowymi.
Cechy:
- 3 P. Mi: Cecha ofensywna: Ogłuszenie - tylko przy ataku dźwiękowym: 1R na P. Mi.
- 1 P. Mi: Tworzy ukierunkowany podmuch wiatru, jeśli zostanie rzucony jako Pocisk lub
Fala. Jego siła zależy od P. Mi. np.: 1-2 to słaby podmuch, 3-4 wyczuwalny wiatr, 5-6 silny
wiatr, wyższe poziomy Mistrzostw pozwalają tworzyć wichury.
- 5 P. Mi: Rozpraszanie długofalowych efektów magicznych (np. Ściana, Sfera) magii innych
żywiołów (osłabia inne elementy o 1 P. Mi. na 1 P. Mi.)
Premia: Int. i P.O.
Efekty magiczne:
- 1 P. Mi: Pozbawienie zapachu;
- 3 P. Mi: Wyciszenie;
- 4 P. Mi: Niewidzialność*;
- 5 P. Mi: Lot* (prędkość 10 km/h na 1 P. Mi);
- 10 P. Mi: Stan gazowy* (widoczny jako chmura oparów)
Czary:
- Władanie pogodą (na obszarze 1 km2 za 1. P. Mi.);
- Tworzenie zapachów i dźwięków;
Wpływ psychologiczny: Pozwala wywołać efekty takie jak ciekawość, zainteresowanie,
gadatliwość, jak również budzić obawy, wywoływać strach i grozę.
Duchy: Ptaków i owadów, Sylfy (duchy wiatrów), duchy zjawisk atmosferycznych, duchy
zmarłych Towarzyszy.
Materializacje: Gazy różnego rodzaju, skrzydła, pióra, papier i delikatne, ażurowe
przedmioty.

Ń
Żywioł najczęściej wykorzystywany w magii bojowej. Związany jest ze światłem, ciepłem,
wzmocnieniem fizycznym i atakiem. Szczególnie pożyteczny okazuje się w bezpośrednim
starciu, zarówno poprzez swe ofensywne cechy jak i poprzez wspomaganie zdolności
ofensywnych samego maga.
Obrażenia: Elementarne od ognia (chronią tylko tarcze energetyczne, żaden rodzaj pancerza
fizycznego nie chroni). 1 obr. za 1 P. Mi.
Defensywa: Tarcza energetyczna: ognista rozprasza ataki energetyczne (od elektry i ognia),
w przypadku ataku lodem, obrona tarczy wzrasta o 50%. Tarcza tego typu zadaje także
obrażenia każdemu przeciwnikowi, który wejdzie z nią w kontakt (wysokości P.Mi. Adepta).
Cechy:
- 2 P. Mi: Cecha ofensywna: Podpalenie – podpalony przeciwnik odnosi K3 obr. na rundę
(pancerz nie chroni), aż do momentu gdy się nie ugasi, lub nie umrze. Podpaleniu ulegają
także łatwopalne materiały na terenie oddziaływania czaru.
- 1 P. Mi: Wywołanie światła.
- 3 P. Mi: Ciepło (+5 c na 1 P. Mi.);
- 5 P. Mi: Rozgrzanie materii np. metalu, kamienia (+10 c za 1 P. Mi.)
Premia: Zw. i Aut.
Efekty magiczne:
- 1 P. Mi: Rozgrzanie organizmu (chroni przed efektami wychłodzenia);
- 2 P. Mi: Podniesienie premii do PA (+3 za P. Mi.)
- 3 P. Mi: Infrawizja*;
- 4 P. Mi: Szał bojowy (+10 PA i Odp. ujemne modyfikatory obrażeń i na efekty
psychologiczne. Nie można unikać, jedynie parować; czas trwania w R.);
- 6 P. Mi: Odporność na ból*
Czary:
- Szał bojowy;
- Wywołanie bólu;
Wpływ psychologiczny: Wywołuje erupcje gwałtownych emocji: wrogość, gniew,
wściekłość, entuzjazm i pożądanie. Także pozwala budzić pragnienia i silne żądze.
Duchy: Duchy dużych drapieżników, salamandry, duchy wulkanów, duchy zmarłych
Wojowników.
Materializacje: Plazma, stal złoto, spiż, brąz, biżuteria i klejnoty (złoto i kamienie w kolorze
czerwonym i żółtym), szpony i kły.

Żywioł ten ma szeroki wachlarz zastosowania. Związany jest z szybkością, nagłymi zmianami
oraz pozwala władać elektrycznością. Czyni go to użytecznym w walce, zarówno w czasie
ataku, jak i obrony.
Obrażenia: Elementarne od elektryczności (zbroje metalowe dodają +50% obrażeń, tarcze
energetyczne i zbroje skórzane chronią normalnie). 1 obr. za 1 P. Mi.
Defensywa: Tarcza energetyczna: chroni przed obrażeniami od ognia, lodu i elektry. W
przypadku ataków eterycznych jej siła wzrasta o 50%. Tarcza tego typu zadaje także
obrażenia każdemu przeciwnikowi, który wejdzie z nią w kontakt. Nie chroni przed
obrażeniami fizycznymi.
Cechy:
- 2 P. Mi: Cecha ofensywna: wywołuje szok na k3 rundy;
- 1 P. Mi: Wywołanie światła;
Premia: Per.
Efekty magiczne:
- 1 P. Mi: Zwiększenie refleksu (3 punkty za P. Mi);
- 3 P. Mi: Przekazanie Energii (Uzdrawianie, 1 Punkt na P. Mi.);
- 4 P. Mi: Przyśpieszenie* (2 działania na R i +10 do Refleksu, czas trwania w R.);
- 6 P. Mi: Teleport* (zasięg: 1 m na 1 P. Mi)
- 10 P. Mi: Skupienie Mocy* (wzmacnia czary ofensywne, zadają one teraz o 50% więcej
obrażeń. CT 1R na 1 P. Mi).
Czary:
- Władanie energią elektryczną;
- Wywoływanie burz i piorunów;
Wpływ psychologiczny: Pociąg do mocy, pożądanie potęgi i jej odczucie, nerwowość,
niepewność, rozkojarzenie, roztargnienie, stres.
Duchy: Duchy dużych ptaków drapieżnych i koni, Iskry i duchy maszyn, duchy zmarłych
Techników;
Materializacje: Energia i wszelkie efekty świetlne, błyski, metale przewodzące prąd,
tworzywa sztuczne, urządzenia elektryczne i maszyny;
¾
Energia tego elementu pozwala wywoływać subtelne zmiany w rzeczywistości: tkać iluzje
czy władać stopniem materializacji przedmiotów. W ograniczonym zakresie adept może także
wpływać na świadomość innych istot, usypiając je lub przywracając do przytomności. Choć
element ten nie jest przydatny w walce na płaszczyźnie materialnej, okazuje się niezwykle
pożyteczny w astralu.
Obrażenia: Eteryczne (nie chroni przed nimi żaden niemagiczny pancerz, tarcze
energetyczne chronią zależnie od typu). 1 obr. za 1 P. Mi.
Defensywa: Tarcza eteryczna: chroni przed obrażeniami eterycznymi. W przypadku ataku
energią elektry jej wartość wzrasta o 50%. Nie chroni przed obrażeniami fizycznymi, ani
przed żadnym innym rodzajem energii poza elektrą.
Tarcze magnetyczne: chronią tylko przed atakami bronią metalową (1 punkt obrony za 1 P.
Mi.);
Cechy:
- 3 P. Mi: Cecha ofensywna: uśpienie (ofiara ma prawo do testu S.W.);
- 5 P. Mi: Pole magnetyczne;
Premia: S.W.
Efekty magiczne:
- 1 P. Mi: Przebudzenie (ze snu lub stanu nieprzytomny);
- 3 P. Mi: Iluzje (zmiana wyglądu osoby lub Sfera, działają tylko na wzrok);
- 5 P. Mi: Eteryczność* (czas trwania w R.);
- 9 P. Mi. Tarcza Mentalna* (3% na P. Mi);
Czary:
- Tworzenie iluzji;
- Eteryzacja materii;
Wpływ psychologiczny: Usypia, wprowadza w trans, czyni podatnym na sugestie, wywołuje
stany ekstatyczne;
Duchy: Duchy zwierząt związanych z zaświatami (psy, kruki, morsy), duchy tęczy, duchy o
naturze magicznej, astrale, duchy zmarłych Adeptów;
Materializacje: ektoplazma, kości, widma, zjawiska eteryczne, zmiany postaci (dotyczące
wielkości i kształtu ciała);

Podobne dokumenty