Wlasnosci Elementow
Transkrypt
Wlasnosci Elementow
Wlasnosci Elementow Każdy z żywiołów posiada własne, unikalne właściwości, które pozwalają wykorzystać go w Magii Mistrzostw na wiele sposobów. Tak więc to od wyboru żywiołów, w których użyciu Adept jest biegły, zależeć będzie zakres jego możliwości magicznych. Aby dowiedzieć się więcej na ten temat, jak również pojąć w jaki sposób tworzyć własne zaklęcia, należy przestudiować uważnie niniejszy rozdział. Dla ułatwienia lektury opis Elementów podzielony został na poszczególne kategorie. Odpowiednio, odnoszą się one do różnych rodzajów Zdolności Magicznych. Obrażenia: Kategoria ta odnosi się do Władania Energią i Alchemii. opisuje typ obrażeń jaki zadać może moc żywiołu, zaznacza jego specyfikę i rodzaje obrony. Defensywa: Precyzuje rodzaj tarcz i osłon energetycznych,, które zapewnia dany żywioł. Odnosi się głownie do Władania Energią. Cechy: Opisuje fizyczne cechy danego żywiołu, które mogą (choć nie muszą) być wykorzystane w zaklęciach, jako zamiennik lub wzmocnienie efektów ofensywnych. Poszczególne efekty są dostępne osobom posiadającym odpowiednią ilość P. Mi. Wiedzę tą wykorzystuje się gównie w Magii Mistrzostw, oraz w Alchemii. Premia: Premie do Współczynników, które zapewnia moc elementu. Odnosi się do Władania Energią, Zaklinania Duchów i Mistrzostwa Wzorców, oraz Alchemii. Efekty magiczne: Opis precyzuje, jakie efekty magiczne udostępnia dany element. Efekty te mają postać czarów ochronnych i wspomagających, rzucanych bezpośrednio na bohatera. Kategoria ta odnosi się do Władania Energią, a także do Zaklinania Duchów (jako zaklęcia, które Duch-Przyjaciel może rzucić na Adepta). Efekty uszeregowano ze względu na ilość Punktów Mistrzostw, których wymagają. Efekty oznaczone gwiazdką, Adept Władania Energią może rzucać jedynie na siebie samego. Czary: Opisuje różne dodatkowe możliwości magiczne, oferowane przez dany żywioł. Są to zwykle zaklęcia wpływające na otoczenie Adepta, kształtujące je i wprowadzające w nim zmiany. Kategoria ta odnosi się do Władania Energią, Zdolności Astralnych, Mistrzostwa Wzorców oraz Zaklinania Duchów. Wpływ psychologiczny: Precyzuje wpływ na emocje i samopoczucie celów. Opis wykorzystywany głownie w Mistrzostwie Wzorców. Duchy: Opisuje rodzaj duchów, który podlega danemu Elementowi. Wykorzystuje się tą wiedzę przede wszystkim w Zaklinaniu Duchów. Materializacje: Opisuje rodzaj materiału, przypisany danemu żywiołowi. Pozwala to na pracę z nim, oraz tworzenie przedmiotów materialnych korzystając bezpośrednio z mocy magicznej. Odnosi się przede wszystkim do Zdolności Astralnych oraz do Mistrzostwa Wzorców i Zaklinania Duchów, w przypadku tworzenia przedmiotów magicznych. Wlasnosci Elementow: Żywioł ten jest związany ze światem materii, stabilnością, siła fizyczną, oraz ochroną i podtrzymywaniem życia. Pozwala Adeptowi przetrwać w trudnych warunkach i zwiększa jego kontrolę nad otoczeniem. Obrażenia: Obrażenia mechaniczne od siły kinetycznej (chroni przed nimi każdy rodzaj zbroi, tarcze energetyczne nie chronią). 1 obr. za 1 P. Mi. Kwas (chronią zbroje, tarcze zależnie od typu) 1 obr. za 2 P.Mi. + Przeżeranie w kolejnej rundzie, po ataku. Traktowany jest jak atak mechaniczny, chronią przed nim zbroje i tarcze magiczne. Tarcze energetyczne nie chronią. Defensywa: Tarcza magiczna: kinetyczne i kamienne (np. kamienna skóra); Tarcze te chronią przed obrażeniami fizycznymi, każdego typu (także przed ogniem, mrozem i elektrą). Nie chronią przed obrażeniami eterycznymi. Cechy: - 1 P. Mi: Cecha ofensywna: Odrzucenie – odrzuca przeciwników (0,5 m za 1. P. Mi.); - 3 P. Mi. Cecha ofensywna: Przeżeranie – Niszczy obronę zbroi i obrażenia pancerza o kość wysokości P.M. Adepta (K2, K3, K4); - 6 P. Mi: Materializacja Astralu (1R na P. Mi. ofiara ma prawo do testu S.W.). Premia: S.F. i Odp. Efekty magiczne: - 1 P. Mi: Wzmacnia materię (3 Punkty Struktury na P. Mi.); - 2 P. Mi: Uzdrawianie; - 3 P. Mi: Lewitacja* (3 m na 1 P. Mi.); - 6 P. Mi: Materializacja* (jeśli mag jest w formie eterycznej 1R na 1 P. Mi); - 8 P. Mi: Regeneracja (1 żywotności na R, CT: 1R na P. Mi); Czary: - Telekineza (10 kg za 1 P. Mi.); - Ochronne typu pancerz, np.: kamienna skóra, korowa skóra (1 obrony za 1 P.Mi); Wpływ psychologiczny: Pozwala wywołać emocje takie jak spokój, ospałość, zmęczenie, depresję, smutek, żal, przygniecenie, bezradność. Także może zapobiegać gwałtownym emocjom, przez odwołanie się do rozsądku. Uodparnia na ból. Duchy: Duchy rogatych roślinożerców i zwierząt podziemnych, duchy drzew, duchy większości roślin. Ghoby czyli elementale wzgórz, gór i kamieni, Duchy zmarłych, których ciała zakopano w ziemi; Materializacje: Kamień i drewno, rogi, kopyta, rośliny i części roślinne (np. liście, pędy, kora), ołów; Energia Wody związana jest z uzdrawianiem, władzą nad emocjami, płynnością lub zamrażaniem procesów. Przynależy do niej także zdolność kontrolowania zimna i ciemności – co może zostać wykorzystane zarówno do ataku, jak i obrony. Ten obszerny wachlarz możliwości czyni ją atrakcyjną dla magów bojowych oraz nekromantów. Obrażenia: elementarne, od mrozu i lodu (tarcze energetyczne chronią przed nimi, oraz zbroje skórzane, zbroja metalowa nie chroni). 1 obr. za 1 P. Mi. Defensywa: Tarcza magiczna: lodowa chroni przed obrażeniami mechanicznymi i magicznymi (od siły kinetycznej, lodu, i ognia). W przypadku ataku ogniem, wartość tarczy wzrasta o 50%. W 50% chroni także przed obrażeniami eterycznymi. Nie chroni przed Elektrą i kwasem. Cechy: - 2 P. Mi: Cecha ofensywna: Zmrożenie – zamraża wodę na terenie (cele otrzymują 1 obr. na 3 P. Mi.), jeśli powierzchnia była pokryta wodą, staje się śliska. - 3 P. Mi: Zamrożenie wody (1 m3 na 1 P. Mi); - 5 P. Mi: Zimno (-5 c na 1 P. Mi.); Premia: Inu i Cha; Efekty magiczne: - 1 P. Mi: Ochłodzenie organizmu (chroni przed przegrzaniem); - 2 P. Mi: Uzdrawianie; - 4 P. Mi. Wygaszenie Ognia (sfera); - 6 P. Mi. Wywołanie Ciemności (sfera, ściana); Czary: - Wywołanie ciemności na danym terenie; - Stworzenie i kierowanie mgłą; - Wywołanie deszczu; Wpływ psychologiczny: Sympatia, przyjaźń, miłość, przyjemność, rozkosz, zachwyt, odurzenie, uzależnienie; Duchy: Ryb, zwierząt i roślin wodnych, odyny (elementale strumieni, jezior i rzek), duchy oceanów, deszczu, duchy zmarłych przez utopienie lub tych, których ciała znajdują się w wodzie. Materializacje: Ciecze różnego typu, klejnoty (głownie błękitne i srebrne, jak np. opale, szafiry i perły), biżuteria (zwłaszcza srebrna), drogie, błyszczące materiały i koronki, łuski, płetwy i skrzela. Moc tego elementu związana jest z rozpraszaniem energii i kontrolą przestrzeni. Pozwala władać dźwiękiem, zapachem, oraz oszukiwać wzrok. Rzadko kiedy wykorzystywana bywa w walce, gdyż trudno za jej pomocą ranić przeciwników. Zamiast tego wielu magów używa jej, aby zwiększyć swoje możliwości działania, dzięki niewidzialności lub zdolności lotu. Obrażenia: Mechaniczne od dźwięku (tylko Stożek, Eksplozja i Fala). Nie chroni przed tym żaden rodzaj zbroi ani tarczy magicznej czy energetycznej. Odnoszą je wszyscy na obszarze, którzy są w stanie słyszeć. 1 obr. za 2 P. Mi. Defensywa: Tarcza energetyczna: Chroni przed atakami za pomocą dźwięku, w przypadku ataku siłą kinetyczną (ziemia), jej wartość obrony wzrasta o 50%. Tarcza osłonowa: chroniąca przed atakami dystansowymi, zwiększa P.O. przeciwko wystrzeliwanym pociskom o 5% na P.Mi. Chroni także przed atakami gazowymi. Cechy: - 3 P. Mi: Cecha ofensywna: Ogłuszenie - tylko przy ataku dźwiękowym: 1R na P. Mi. - 1 P. Mi: Tworzy ukierunkowany podmuch wiatru, jeśli zostanie rzucony jako Pocisk lub Fala. Jego siła zależy od P. Mi. np.: 1-2 to słaby podmuch, 3-4 wyczuwalny wiatr, 5-6 silny wiatr, wyższe poziomy Mistrzostw pozwalają tworzyć wichury. - 5 P. Mi: Rozpraszanie długofalowych efektów magicznych (np. Ściana, Sfera) magii innych żywiołów (osłabia inne elementy o 1 P. Mi. na 1 P. Mi.) Premia: Int. i P.O. Efekty magiczne: - 1 P. Mi: Pozbawienie zapachu; - 3 P. Mi: Wyciszenie; - 4 P. Mi: Niewidzialność*; - 5 P. Mi: Lot* (prędkość 10 km/h na 1 P. Mi); - 10 P. Mi: Stan gazowy* (widoczny jako chmura oparów) Czary: - Władanie pogodą (na obszarze 1 km2 za 1. P. Mi.); - Tworzenie zapachów i dźwięków; Wpływ psychologiczny: Pozwala wywołać efekty takie jak ciekawość, zainteresowanie, gadatliwość, jak również budzić obawy, wywoływać strach i grozę. Duchy: Ptaków i owadów, Sylfy (duchy wiatrów), duchy zjawisk atmosferycznych, duchy zmarłych Towarzyszy. Materializacje: Gazy różnego rodzaju, skrzydła, pióra, papier i delikatne, ażurowe przedmioty. Ń Żywioł najczęściej wykorzystywany w magii bojowej. Związany jest ze światłem, ciepłem, wzmocnieniem fizycznym i atakiem. Szczególnie pożyteczny okazuje się w bezpośrednim starciu, zarówno poprzez swe ofensywne cechy jak i poprzez wspomaganie zdolności ofensywnych samego maga. Obrażenia: Elementarne od ognia (chronią tylko tarcze energetyczne, żaden rodzaj pancerza fizycznego nie chroni). 1 obr. za 1 P. Mi. Defensywa: Tarcza energetyczna: ognista rozprasza ataki energetyczne (od elektry i ognia), w przypadku ataku lodem, obrona tarczy wzrasta o 50%. Tarcza tego typu zadaje także obrażenia każdemu przeciwnikowi, który wejdzie z nią w kontakt (wysokości P.Mi. Adepta). Cechy: - 2 P. Mi: Cecha ofensywna: Podpalenie – podpalony przeciwnik odnosi K3 obr. na rundę (pancerz nie chroni), aż do momentu gdy się nie ugasi, lub nie umrze. Podpaleniu ulegają także łatwopalne materiały na terenie oddziaływania czaru. - 1 P. Mi: Wywołanie światła. - 3 P. Mi: Ciepło (+5 c na 1 P. Mi.); - 5 P. Mi: Rozgrzanie materii np. metalu, kamienia (+10 c za 1 P. Mi.) Premia: Zw. i Aut. Efekty magiczne: - 1 P. Mi: Rozgrzanie organizmu (chroni przed efektami wychłodzenia); - 2 P. Mi: Podniesienie premii do PA (+3 za P. Mi.) - 3 P. Mi: Infrawizja*; - 4 P. Mi: Szał bojowy (+10 PA i Odp. ujemne modyfikatory obrażeń i na efekty psychologiczne. Nie można unikać, jedynie parować; czas trwania w R.); - 6 P. Mi: Odporność na ból* Czary: - Szał bojowy; - Wywołanie bólu; Wpływ psychologiczny: Wywołuje erupcje gwałtownych emocji: wrogość, gniew, wściekłość, entuzjazm i pożądanie. Także pozwala budzić pragnienia i silne żądze. Duchy: Duchy dużych drapieżników, salamandry, duchy wulkanów, duchy zmarłych Wojowników. Materializacje: Plazma, stal złoto, spiż, brąz, biżuteria i klejnoty (złoto i kamienie w kolorze czerwonym i żółtym), szpony i kły. Żywioł ten ma szeroki wachlarz zastosowania. Związany jest z szybkością, nagłymi zmianami oraz pozwala władać elektrycznością. Czyni go to użytecznym w walce, zarówno w czasie ataku, jak i obrony. Obrażenia: Elementarne od elektryczności (zbroje metalowe dodają +50% obrażeń, tarcze energetyczne i zbroje skórzane chronią normalnie). 1 obr. za 1 P. Mi. Defensywa: Tarcza energetyczna: chroni przed obrażeniami od ognia, lodu i elektry. W przypadku ataków eterycznych jej siła wzrasta o 50%. Tarcza tego typu zadaje także obrażenia każdemu przeciwnikowi, który wejdzie z nią w kontakt. Nie chroni przed obrażeniami fizycznymi. Cechy: - 2 P. Mi: Cecha ofensywna: wywołuje szok na k3 rundy; - 1 P. Mi: Wywołanie światła; Premia: Per. Efekty magiczne: - 1 P. Mi: Zwiększenie refleksu (3 punkty za P. Mi); - 3 P. Mi: Przekazanie Energii (Uzdrawianie, 1 Punkt na P. Mi.); - 4 P. Mi: Przyśpieszenie* (2 działania na R i +10 do Refleksu, czas trwania w R.); - 6 P. Mi: Teleport* (zasięg: 1 m na 1 P. Mi) - 10 P. Mi: Skupienie Mocy* (wzmacnia czary ofensywne, zadają one teraz o 50% więcej obrażeń. CT 1R na 1 P. Mi). Czary: - Władanie energią elektryczną; - Wywoływanie burz i piorunów; Wpływ psychologiczny: Pociąg do mocy, pożądanie potęgi i jej odczucie, nerwowość, niepewność, rozkojarzenie, roztargnienie, stres. Duchy: Duchy dużych ptaków drapieżnych i koni, Iskry i duchy maszyn, duchy zmarłych Techników; Materializacje: Energia i wszelkie efekty świetlne, błyski, metale przewodzące prąd, tworzywa sztuczne, urządzenia elektryczne i maszyny; ¾ Energia tego elementu pozwala wywoływać subtelne zmiany w rzeczywistości: tkać iluzje czy władać stopniem materializacji przedmiotów. W ograniczonym zakresie adept może także wpływać na świadomość innych istot, usypiając je lub przywracając do przytomności. Choć element ten nie jest przydatny w walce na płaszczyźnie materialnej, okazuje się niezwykle pożyteczny w astralu. Obrażenia: Eteryczne (nie chroni przed nimi żaden niemagiczny pancerz, tarcze energetyczne chronią zależnie od typu). 1 obr. za 1 P. Mi. Defensywa: Tarcza eteryczna: chroni przed obrażeniami eterycznymi. W przypadku ataku energią elektry jej wartość wzrasta o 50%. Nie chroni przed obrażeniami fizycznymi, ani przed żadnym innym rodzajem energii poza elektrą. Tarcze magnetyczne: chronią tylko przed atakami bronią metalową (1 punkt obrony za 1 P. Mi.); Cechy: - 3 P. Mi: Cecha ofensywna: uśpienie (ofiara ma prawo do testu S.W.); - 5 P. Mi: Pole magnetyczne; Premia: S.W. Efekty magiczne: - 1 P. Mi: Przebudzenie (ze snu lub stanu nieprzytomny); - 3 P. Mi: Iluzje (zmiana wyglądu osoby lub Sfera, działają tylko na wzrok); - 5 P. Mi: Eteryczność* (czas trwania w R.); - 9 P. Mi. Tarcza Mentalna* (3% na P. Mi); Czary: - Tworzenie iluzji; - Eteryzacja materii; Wpływ psychologiczny: Usypia, wprowadza w trans, czyni podatnym na sugestie, wywołuje stany ekstatyczne; Duchy: Duchy zwierząt związanych z zaświatami (psy, kruki, morsy), duchy tęczy, duchy o naturze magicznej, astrale, duchy zmarłych Adeptów; Materializacje: ektoplazma, kości, widma, zjawiska eteryczne, zmiany postaci (dotyczące wielkości i kształtu ciała);