jeszcze to

Transkrypt

jeszcze to
JoWooD Productions Software AG
Technologiepark 4a,
A-8786 Rottenmann, Austria
Strona WWW firmy JoWooD: www.jowood.com
© 2003 Phenomic Game Development.
Wydawca zachodni: JoWooD Productions Software AG, Technologiepark 4a,
A-8786 Rottenmann, Austria. Wszystkie prawa zastrze˝one.
Niniejsze oprogramowanie, wraz z wchodzàcà w jego sk∏ad grafikà, muzykà, tekstami
i nazewnictwem, a tak˝e podr´cznik gracza w formie drukowanej i elektronicznej sà
chronione prawem autorskim.
Oprogramowanie i podr´cznik nie mogà byç kopiowane, powielane, t∏umaczone
oraz rozpowszechniane w jakiejkolwiek formie (w tym w formie elektronicznej)
bez uprzedniej pisemnej zgody JoWood Productions Software AG.
POMOC TECHNICZNA CD PROJEKT
W przypadku problemów technicznych w korzystaniu z naszych produktów prosimy
o wype∏nienie formularza pomocy technicznej, który dost´pny jest na naszej stronie
internetowej pod adresem: www.cdprojekt.info w dziale Pomoc. Ponadto mogà
Paƒstwo przekazywaç swoje problemy telefonicznie pod numer telefonu
(0-22) 519 69 66 w dni powszednie w godzinach 8.00-18.00, e-mailem na adres
[email protected] oraz listownie na adres CD Projekt, 03-301 Warszawa,
ul. Jagielloƒska 74, z dopiskiem „Pomoc techniczna”.
Najnowsze poprawki (patch) i uaktualnienia (update), sterowniki do niektórych kart
graficznych a tak˝e rozwiàzania i pomoc w ukoƒczeniu wydawanych przez nas gier
znajdà Paƒstwo na naszej stronie w internecie: http://www.cdprojekt.info/
Niniejszy produkt wykorzystuje technologie b´dàce
w∏asnoÊcià GameSpy Industries Inc. © 1999-2003
GameSpy Industries Inc. Wszystkie prawa zastrze˝one.
Wykorzystuje technologi´ Bink Video. © 1997-2003 RAD Game Tools, Inc.
Na podstawie odpowiedniej licencji.
Wykorzystuje technologi´ Miles Sound System. © 1997-2003 RAD Game
Tools, Inc. Na podstawie odpowiedniej licencji.
© 2003 Phenomic Game Development. Wydawca zachodni JoWooD Productions.
SpellForce jest zastrze˝onym znakiem handlowym JoWooD Productions Software
AG. Wszystkie prawa zastrze˝one.
Podzi´kowania
Pragniemy podzi´kowaç twórcom darmowych technologii wykorzystanych przy
produkcji gry SpellForce.
J´zyk skryptowy Lua. Projekt i wykonanie: Waldemar Celes, Roberto Ierusalimschy
i Luiz Henrique de Figueiredo.
Lua © 1994-2000 Tecgraf, PUC-Rio. Wszystkie prawa zastrze˝one.
Szczegó∏owe informacje na stronie www.lua.org.
Zlib © 1995-2002 Jean-loup Gailly i Mark Adler.
Szczegó∏owe informacje na stronie www.gzip.org/zlib.
STLport © 1999, 2000 Boris Fomitchev.
Szczegó∏owe informacje na stronie http://www.stlport.org.
Boost Smart Pointer Library, © 1998, 1999 Greg Colvin i Beman Dawes,
© 2001, 2002 Peter Dimov
4
SPIS TREÂCI
1. Wst´p . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
2. Instalacja i uruchamianie gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
3. Wprowadzenie do gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
4. Menu g∏ówne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
5. Sterowanie w trakcie gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
6. Ekwipunek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
7. Zak∏adanie osiedli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
8. Walka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
9. Gra wieloosobowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
10. Autorzy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
11. Tabela sterowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Prawa autorskie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Warunki gwarancji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Ostrze˝enie o epilepsji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
5
1. Wst´p
W zamierzch∏ej przesz∏oÊci trzynastu pot´˝nych czarodziejów po∏àczy∏o si∏y, by wypleniç
ze Êwiata ca∏e z∏o i przywróciç mu pokój. Przymierze magów Kr´gu mia∏o jednak jeszcze
jeden cel, kto wie, czy nie wa˝niejszy... Gdyby ich zamys∏ si´ powiód∏, jeden z nich
zapanowa∏by nad wszystkimi mocami staro˝ytnej magii. Tak oto powsta∏ tzw.
Plan 500-letni, gdy˝ dopiero po tym czasie “mroczny w´drowiec” mia∏ obdarzyç jednego
z magów ca∏à mocà tego Êwiata, czyniàc go wszechpot´˝nym. Sojusz mi´dzy magami nie
trwa∏ jednak d∏ugo. ˚àdza w∏adzy poró˝ni∏a cz∏onków Kr´gu, a na Êwiecie znów
zapanowa∏ chaos. Na kilka lat przed wielkim rytua∏em Przywo∏ania wybuch∏a wojna,
niosàc wszystkim rasom ból, Êmierç i zniszczenie. A˝ wreszcie pojawi∏ si´ „mroczny
w´drowiec”, przecinajàc nocne niebo swym ognistym ogonem, i rozpocz´∏y si´ dni
Przywo∏ania.
Jeden z magów mia∏ wkrótce staç si´ równy bogom.
Ka˝dy z czarodziejów rozpoczà∏ rytua∏ na w∏asnà r´k´, wierzàc, ˝e to on jest wybraƒcem.
Ale wszechogieƒ - moc wype∏niajàca ca∏y Êwiat i wszystkich jego mieszkaƒców - okaza∏
si´ zbyt pot´˝ny, by daç si´ okie∏znaç. Si∏a, która niegdyÊ spaja∏a Êwiat, zacz´∏a rozrywaç
go na strz´py.
Znaczne po∏acie dawnych kontynentów dryfowa∏y poÊród martwej pustki, po∏àczone
wy∏àcznie magicznymi g∏azami i portalami. Rohen, jeden z magów Kr´gu, przystàpi∏
do odbudowy tego, co kiedyÊ doprowadzi∏ na skraj zag∏ady. Przemierzy∏ wszystkie
fragmenty Êwiata w poszukiwaniu pomocników. Tak w∏aÊnie powsta∏ „Zakon Âwitu”.
Osiem lat po Przywo∏aniu Rohen da∏ poczàtek wydarzeniom, które na zawsze odmienià
oblicze Êwiata - ponownie przywo∏a∏ pot´g´ run. Ale czy ta sama moc, która zniszczy∏a
Êwiat, mo˝e go teraz uzdrowiç?
6
2. Instalacja i uruchamianie gry
Wymagania systemowe
Minimalne:
Intel Pentium® III 1GHz
256 MB RAM
Karta graficzna 3D z 32 MB RAM (kompatybilna z GeForce2 lub lepszà)
Windows® 98, ME, 2000, XP
2 GB wolnego miejsca na twardym dysku
DirectX®9.0a lub nowszy
Zalecane:
Intel Pentium® 4 1,8 GHz
512 MB RAM
Karta graficzna 3D z 64 MB RAM (kompatybilna z GeForce4 Ti lub lepszà)
Windows® 98, ME, 2000, XP
2 GB wolnego miejsca na twardym dysku
DirectX®9.0a lub nowszy
Instalacja
W∏ó˝ p∏yt´ z grà do nap´du CD/DVD-ROM. JeÊli funkcja „Autoodtwarzanie”
jest w∏àczona, program instalacyjny uruchomi si´ automatycznie. W przeciwnym
wypadku nale˝y otworzyç okno nap´du CD/DVD-ROM i kliknàç dwukrotnie
na ikonie „SpellForce-Setup.exe”.
W trakcie instalacji post´puj zgodnie z instrukcjami wyÊwietlanymi na ekranie.
Uruchamianie gry
Po zakoƒczeniu instalacji gr´ mo˝na uruchomiç na trzy sposoby:
◆ Klikajàc dwukrotnie na skrócie do „SpellForce” umieszczonym na Pulpicie.
◆ Otwierajàc menu „Start”, a nast´pnie „Programy”, „JoWood”, „SpellForce”
i wreszcie klikajàc na ikonie „SpellForce”.
◆ Otwierajàc „Eksploratora Windows” lub „Mój Komputer”, a nast´pnie przechodzàc do folderu z grà i klikajàc dwukrotnie na ikonie „SpellForce.exe”.
Po kilku sekundach gra zostanie uruchomiona, a na ekranie pojawi si´ menu g∏ówne.
7
3. Wprowadzenie do gry
Witaj w Êwiecie gry SpellForce, magicznej krainie zamieszkanej przez ludzi, elfy,
krasnoludy, trolle, orków i wiele innych istot. Przed tobà nie lada wyzwanie!
Przyjdzie ci budowaç osiedla i burzyç umocnienia nieprzyjaciela. Staniesz na czele
pot´˝nej armii, by powstrzymaç si∏y z∏a. Poznasz tajemnice staro˝ytnej magii
i nauczysz si´ je wykorzystywaç. Na swej drodze spotkasz oddanych przyjació∏,
ale i wielu podst´pnych wrogów.
Z tego podr´cznika dowiesz si´, jak poruszaç si´ po tym Êwiecie. Poznasz tak˝e swoje
mo˝liwoÊci i strategie, które mo˝esz wykorzystaç podczas gry.
W poni˝szych rozdzia∏ach zwroty „Kliknij” i „Kliknij dwukrotnie” odnoszà si´
do lewego przycisku myszy (w skrócie - LPM). U˝ycie prawego przycisku myszy
(PPM) jest zawsze odpowiednio oznaczone w tekÊcie.
Okienka pomocy
JeÊli nie wiesz, jakà funkcj´ pe∏ni dany element interfejsu, umieÊç nad nim wskaênik
myszy. Po chwili na ekranie pojawi si´ okienko pomocy zawierajàce jego opis.
Ta sama zasada odnosi si´ do przedmiotów i postaci napotykanych w Êwiecie gry
oraz pozycji menu. Gdy ju˝ wystarczajàco dobrze poznasz Êwiat SpellForce, mo˝esz
wy∏àczyç t´ funkcj´ w menu opcji.
4. Menu g∏ówne
W menu g∏ównym mo˝esz wybraç odpowiadajàcy ci tryb rozgrywki i dokonaç
podstawowych zmian w ustawieniach gry.
Kampania
Kampania to tryb przeznaczony dla jednego gracza. Gdy wybierzesz Kampani´
po raz pierwszy, musisz utworzyç w∏asnà postaç lub zdecydowaç si´ na któregoÊ
z bohaterów zdefiniowanych przez twórców gry. Postaç ta b´dzie twoim alter ego
w Êwiecie „SpellForce”. Od tej pory b´dziemy jà nazywali „awatarem”.
8
Tworzenie nowej postaci do kampanii
Najpierw musisz wpisaç imi´ postaci. Przyciski pod polem imienia pozwolà ci
wybraç p∏eç awatara. Widok postaci mo˝na prze∏àczaç mi´dzy trybem portretu
a uj´ciem ogólnym. Dodatkowo mo˝esz teraz okreÊliç wyglàd swojej postaci. Po tych
czynnoÊciach wst´pnych przejdê na prawà stron´ ekranu i okreÊl cechy swojego
awatara. Najpierw musisz wybraç dwie umiej´tnoÊci, a nast´pnie rozdzieliç 30
punktów cech mi´dzy poszczególne wspó∏czynniki. UmieÊç wskaênik myszy nad
którymÊ z wspó∏czynników, a na dole ekranu pojawi si´ jego opis. Na koniec kliknij
na znaku potwierdzenia w prawym dolnym rogu, by zakoƒczyç tworzenie postaci
i rozpoczàç w∏aÊciwà gr´.
Wybór gotowej postaci do kampanii
JeÊli nie masz ochoty tworzyç w∏asnej postaci, mo˝esz wybraç jednego z awatarów
zdefiniowanych w grze. Podczas wyboru zwróç uwag´ na wspó∏czynniki
i umiej´tnoÊci postaci, gdy˝ w znacznej mierze wyznaczajà one przebieg rozgrywki.
Rozwój postaci w trakcie gry
Niezale˝nie od tego, czy skorzystasz z gotowej postaci, czy te˝ stworzysz w∏asnà wszystkie jej wspó∏czynniki sà jedynie punktem wyjÊcia do dalszego rozwoju.
W trakcie gry twój awatar b´dzie doskonali∏ swoje cechy i zdobywa∏ nowe
umiej´tnoÊci. JeÊli korzystasz z gotowej postaci, jej wspó∏czynniki uaktualniane sà
automatycznie, kiedy klikniesz na odpowiednim przycisku.
9
Zarzàdzanie zapisanymi grami
Od chwili rozpocz´cia rozgrywki na ekranie kampanii mo˝esz tak˝e zarzàdzaç
zapisanymi stanami gry.
UWAGA: W trakcie kampanii wszystkie twoje dokonania (a dok∏adniej - wszystkie
zachowane stany gry) sà zapisywane w profilu danego awatara.
Otwieranie zapisanej gry
Aby odtworzyç stan gry dla danego awatara, musisz go najpierw wybraç po lewej
stronie, a nast´pnie kliknàç na odpowiedniej pozycji listy zapisanych gier po prawej
stronie. Na koniec kliknij na znaku potwierdzenia w prawym dolnym rogu ekranu.
Usuwanie postaci lub zapisanych gier
Na tym samym ekranie mo˝esz dodatkowo usuwaç postaci i zapisane stany gry.
W pierwszym przypadku zaznacz odpowiedniego awatara, a nast´pnie kliknij
na przycisku „Usuƒ Postaç”. Aby skasowaç stan gry, zaznacz go na liÊcie i kliknij
na przycisku „Usuƒ”. Pami´taj, ˝e podczas usuwania postaci kasowane sà tak˝e
wszystkie przypisane do niej stany gry!
10
Wprowadzenie
Przed rozpocz´ciem pierwszej rozgrywki weêmiesz udzia∏ w misji treningowej,
w której dowiesz si´ kilku rzeczy o przesz∏oÊci twojego awatara i Êwiecie gry,
ale przede wszystkim opanujesz podstawy sterowania. Pami´taj, ˝e wprowadzenie
mo˝na pominàç, zaznaczajàc odpowiednie pole na ekranie kampanii, pod imieniem
postaci.
Gra wieloosobowa
Szczegó∏owe informacje na temat trybu wieloosobowego znajdziesz w oddzielnym
rozdziale, w dalszej cz´Êci tego podr´cznika.
Opcje
Klikajàc na przycisku Opcje, mo˝esz zmieniaç niektóre parametry gry:
◆ Gra: Kilka podstawowych opcji, w tym ustawienia poziomu trudnoÊci.
◆ Grafika: RozdzielczoÊç ekranu i szczegó∏owoÊç obrazu.
◆ Dêwi´k: G∏oÊnoÊç muzyki i efektów dêwi´kowych.
◆ Sieç: SzybkoÊç i rodzaj po∏àczenia.
◆ Przywróç: Przywraca domyÊlne ustawienia wszystkich parametrów.
Dok∏adne informacje na temat ka˝dej z tych opcji zawierajà okienka pomocy.
Twórcy
Znajdziesz tutaj list´ wszystkich osób, które uczestniczy∏y w pracach nad SpellForce.
WyjÊcie
Kliknij na tym przycisku, aby zakoƒczyç gr´ i wróciç do Pulpitu Windows.
11
5. Sterowanie w trakcie gry
W niniejszym rozdziale poznasz zawartoÊç g∏ównego ekranu gry oraz nauczysz si´
poruszaç po Êwiecie SpellForce i zarzàdzaç swoim ekwipunkiem.
Przycisk awatara Przyciski bohaterów
Surowce
Pora dnia
Menu
Przycisk
robotników
Ikony
„Kliknij
i Walcz”
Âwiat gry
Mapa
Okno informacji
Pasek czynnoÊci
Poszczególne rasy
W trakcie gry przyjdzie ci dowodziç oddzia∏ami szeÊciu ró˝nych ras:
Ludzie: Jednostki sprawnie walczàce zarówno w zwarciu, jak i na odleg∏oÊç.
Posiadajà przeci´tne zdolnoÊci magiczne, Êredniej jakoÊci pancerze i budynki.
Sprawnie pozyskujà surowce z otoczenia. Jednostki ludzi skuteczniej walczà w dzieƒ
ni˝ w nocy.
Elfy: Elfy sà zaledwie przeci´tne w walce w zwarciu, za to ich ∏ucznicy nie majà sobie
równych. Dysponujà doskonale rozwini´tà magià, ale ich uzbrojenie pozostawia
wiele do ˝yczenia. Ich budynki nie sà szczególnie wydajne, za to jest to jedyna rasa,
która potrafi odnawiaç wykarczowane lasy. Stojàcy mi´dzy drzewami elf otrzymuje
mniejsze obra˝enia w walce.
12
Krasnoludy: Znakomici w walce wr´cz, ale zupe∏nie bezradni w walce na dystans.
Nie posiadajà prawie ˝adnych zdolnoÊci magicznych, za to dysponujà wspania∏ymi
pancerzami. Ich budynki nastawione sà g∏ównie na wydobycie i obróbk´ surowców.
Po zabiciu wroga krasnoludzki wojownik automatycznie awansuje na kolejny poziom
doÊwiadczenia.
Mroczne elfy: Solidni wojownicy, gdy walczà w zwarciu, choç zaledwie przeci´tni
na dystans. Rasa bardzo utalentowana w dziedzinie sztuk magicznych, ale jej
wyposa˝enie pozostawia wiele do ˝yczenia. Mroczne elfy nie posiadajà w∏asnych
robotników, polegajàc ca∏kowicie na pracy niewolniczej. Jednostka, która w nocy
zginie z r´ki mrocznego elfa, zostanie wskrzeszona jako podleg∏y jego woli szkielet.
Trolle: W ich szeregach walczà dwie znakomite jednostki niezwykle skuteczne
w zwarciu i w walce na odleg∏oÊç. Trolle nie posiadajà jednak ˝adnych zdolnoÊci
magicznych. Potrafià wykonywaç solidny or´˝, jeÊli tylko otrzymajà od którejÊ
z pozosta∏ych ras odpowiednià iloÊç ˝elaza. Ich budynki sà ma∏o wydajne. Troll,
który straci po∏ow´ punktów ˝ycia, wpada na pewien czas w sza∏, zadajàc wrogom
wi´ksze obra˝enia. Trolle posiadajà specjalny budynek, dzi´ki któremu mogà
pozyskiwaç ˝ywnoÊç z... cia∏ poleg∏ych jednostek.
Orkowie: Dobrze wyszkoleni w walce wr´cz, ale przeci´tni w walce na dystans.
Orkowie posiadajà ponadprzeci´tne zdolnoÊci magiczne. Ich uzbrojenie jest dalekie
od doskona∏oÊci, ale ich budynki sà bardzo wydajne. Ork, któremu pozostanie tylko
25% punktów ˝ycia, ucieka z pola walki. Specjalne jednostki (np. b´bniarze) mogà
dodatkowo zagrzewaç orkowych wojowników do boju.
Âwiat gry
Widok na Êwiat gry zajmuje najwi´kszà cz´Êç ekranu. Aby poznaç imiona postaci
znajdujàcych si´ w oknie gry lub sprawdziç zapas ich punktów ˝ycia, wystarczy
wskazaç je myszkà. Na ekranie wyÊwietlone zostanie imi´ postaci lub nazwa jednostki
oraz pasek symbolizujàcy punkty ˝ycia. Kolorowy kràg wokó∏ stóp jednostki lub
podstawy budynku informuje o przynale˝noÊci:
◆ Zielony kràg: Jednostka lub budynek znajduje si´ pod twojà kontrolà i mo˝na
jà/go zaznaczaç.
◆ Niebieski kràg: Budynek lub jednostka nastawiona neutralnie lub przyjaênie,
którego/której nie mo˝esz bezpoÊrednio kontrolowaç.
◆ Czerwony kràg: Budynek lub jednostka wroga.
13
Przesuwanie wirtualnej kamery
ZawartoÊç okna gry mo˝na przewijaç na jeden z kilku sposobów:
◆ Strza∏ki kursora oraz klawisze A, S, D i W przesuwajà kamer´
w odpowiednim kierunku.
◆ UmieÊç wskaênik myszy w bezpoÊrednim pobli˝u którejÊ kraw´dzi ekranu,
aby przewinàç zawartoÊç okna gry w odpowiednim kierunku.
◆ NaciÊnij i przytrzymaj PPM. Kszta∏t wskaênika myszy ulegnie zmianie. Od tej
pory mo˝esz przewijaç zawartoÊç okna gry, po prostu przesuwajàc myszk´
w odpowiednim kierunku. Na koniec wystarczy puÊciç PPM, aby wróciç
do standardowego trybu pracy myszy.
Obracanie wirtualnej kamery
NaciÊnij i przytrzymaj PPM, a nast´pnie naciÊnij i przytrzymaj LPM. Wskaênik
myszy przybierze nowy kszta∏t. Od tej pory mo˝esz obracaç wirtualnà kamer´, przesuwajàc myszk´ w lewo lub w prawo. Aby powróciç do normalnego trybu pracy
myszy, wystarczy puÊciç obydwa przyciski. W trybie domyÊlnym kamera natychmiast
obróci si´ w kierunku pó∏nocnym. Mo˝na to jednak zmieniç w menu opcji.
Aby samodzielnie obróciç kamer´ w kierunku pó∏nocnym, naciÊnij klawisz T.
Regulacja powi´kszenia
W trakcie gry mo˝esz dodatkowo regulowaç powi´kszenie obrazu widniejàcego
w oknie gry. Obróç kó∏ko myszy do góry lub naciÊnij klawisz Page Up, aby
zwi´kszyç stopieƒ powi´kszenia. JeÊli twój awatar znajduje si´ w oknie gry,
w pewnym momencie kamera ustawi si´ za jego plecami, tu˝ nad jego g∏owà.
Aby wróciç do najmniejszego stopnia przybli˝enia (widok niemal ca∏kowicie
pionowo w dó∏), obróç kó∏ko myszy do do∏u lub naciÊnij klawisz Page down.
Twój awatar jest jedynà postacià, którà mo˝na kontrolowaç “bezpoÊrednio”, czyli w
widoku zza jego pleców. Kliknij PPM na przycisku portretowym awatara, aby umieÊciç
go w centrum ekranu. Nast´pnie obróç kó∏ko myszy w gór´ lub naciÊnij i przytrzymaj
klawisz Page Up (lub R), a˝ kamera znajdzie si´ za awatarem. Od tej pory strza∏ki
14
kursora i klawisze A, S, D, W s∏u˝à do kierowania ruchami postaci. JeÊli naciÊniesz
i przytrzymasz PPM lub naciÊniesz klawisze A i D, twoja postaç wykona krok w bok.
Aby wróciç do podstawowego widoku, obróç kó∏ko myszy do góry lub przytrzymaj
klawisz Page down (lub F). Prze∏àczanie mi´dzy trybami widoku nie jest mo˝liwe,
gdy awatar znajduje si´ w danej chwili poza obszarem widzialnym lub nie ˝yje.
Okno informacji
Aby zaznaczyç budynek lub jednostk´, kliknij na nich w oknie gry. Budynek/jednostka zostanà wyÊwietlone w oknie informacji (lewy dolny róg ekranu), a na pasku
czynnoÊci (dolna kraw´dê ekranu) pojawià si´ ikony dzia∏aƒ, które dotyczà
zaznaczonego obiektu. Aby umieÊciç zaznaczonà jednostk´ w centrum ekranu,
kliknij na niej PPM w oknie informacji. Zielony pasek przy jednostkach przedstawia
ich punkty ˝ycia, zaÊ przy budynkach - ich stopieƒ ukoƒczenia. Niebieski pasek
reprezentuje zapas many danej jednostki. Mana pozwala na rzucanie zakl´ç
i regeneruje si´ samoczynnie wraz z up∏ywem czasu.
Punkty ˝ycia
Zapas many
Imi´
Poziom doÊwiadczenia
Punkty doÊwiadczenia
Przemieszczanie jednostek
Aby wys∏aç swojà jednostk´ w okreÊlone miejsce, musisz jà najpierw zaznaczyç (klikajàc
na niej). Nast´pnie wska˝ myszkà punkt docelowy i kliknij na nim PPM. Niewielka
chmura kurzu oznacza, ˝e jednostka otrzyma∏a twoje polecenie i ruszy∏a w drog´.
15
Zaznaczanie grupy jednostek
Istnieje kilka sposobów na jednoczesne zaznaczenie wi´kszej liczby jednostek:
◆ UmieÊç wskaênik myszy w oknie gry i przytrzymaj LPM, a nast´pnie przesuƒ
myszk´. Zwróç uwag´ na jasny prostokàt, który pojawi si´ na ekranie.
U stóp ka˝dej jednostki, która znajdzie si´ w jego obr´bie, zostanie
wyÊwietlony zielony kràg. Gdy puÊcisz LPM, jednostki te zostanà zaznaczone.
◆ Kliknij na jednym z ˝o∏nierzy, by go zaznaczyç. Nast´pnie przytrzymaj
klawisz SHIFT i klikaj na kolejnych jednostkach, by dodaç je do grupy.
Mo˝esz w ten sposób zaznaczyç prawie nieograniczonà liczb´ jednostek.
Przytrzymaj klawisz SHIFT i kliknij na zaznaczonej jednostce,
aby usunàç jà z grupy.
◆ JednoczeÊnie mo˝esz zaznaczyç do 100 jednostek. Portrety w oknie informacji
dostarczajà wskazówek o ich liczbie i typie. JeÊli klikniesz teraz PPM
na punkcie terenu, wszystkie zaznaczone jednostki udadzà si´ we wskazanym
kierunku.
W oknie informacji mo˝na dodatkowo zaznaczaç poszczególne jednostki, nie
rezygnujàc z “g∏ównej” zaznaczonej grupy. W tym celu musisz tylko kliknàç na
portrecie jednostki w oknie informacji. Wokó∏ portretu pojawi si´ ramka i od tej
pory twoje polecenia b´dà dotyczy∏y tylko takiej „podwójnie” zaznaczonej jednostki.
Tak˝e i tutaj mo˝esz korzystaç z SHIFT (zaznaczanie wi´kszej liczby jednostek) oraz
CTRL (zaznaczanie wszystkich jednostek danego typu). Aby usunàç jednostk´ z zaznaczonej grupy, kliknij na niej, trzymajàc ALT.
Zapami´tywanie i wybieranie grup
Aby szybko wybraç grup´ zaznaczonych jednostek, mo˝esz
przypisaç do niej klawisz skrótu. Wzd∏u˝ górnej kraw´dzi
ekranu, pod ikonami surowców, znajduje si´ szeÊç specjalnych przycisków odpowiadajàcych dodatkowo klawiszom
od 1 do 6. Aby przypisaç klawisz skrótu do grupy (albo pojedynczej jednostki),
kliknij na jednym z szeÊciu przycisków lub przytrzymaj CTRL w po∏àczeniu
z odpowiednim klawiszem (od 1 do 6 ). Na Êrodku górnej kraw´dzi ekranu pojawi
si´ nowy przycisk portretowy, zawierajàcy liczb´. OkreÊla ona, ile jednostek wchodzi
w sk∏ad danej grupy. Aby zaznaczyç danà grup´, musisz tylko kliknàç na jej
przycisku portretowym lub nacisnàç odpowiadajàcy jej klawisz. Aby rozwiàzaç grup´,
wystarczy kliknàç ponownie na jednym z szeÊciu ma∏ych przycisków grup.
16
Liczby wyÊwietlane nad jednostkami
W niektórych sytuacjach nad g∏owami jednostek wyÊwietlane sà liczby. Ich znaczenie
zale˝y od koloru, w którym sà wyÊwietlane. Kolory te mo˝esz dostosowywaç w menu
opcji.
Trasy i patrole
Podczas przemieszczania jednostek mo˝esz stosowaç nast´pujàce metody:
◆ Przytrzymaj CTRL i kliknij PPM: Jednostka uda si´ do wskazanego miejsca,
atakujàc po drodze wszystkie jednostki wroga. (Przy zwyk∏ym klikni´ciu PPM
twoje oddzia∏y ignorujà przeciwnika, póki nie dotrà na miejsce.)
◆ Przytrzymaj SHIFT i kliknij PPM: W tym trybie mo˝esz wyznaczaç kolejne
punkty nawigacyjne. Twoje jednostki b´dà podà˝a∏y wzd∏u˝ nich, a˝ dotrà
do celu.
◆ Przytrzymaj ALT i kliknij PPM: Wyznacza tras´ patrolu. Twoje jednostki
b´dà si´ przemieszcza∏y pomi´dzy wskazanymi punktami, atakujàc
napotkanych wrogów.
Punkty nawigacyjne i patrolowe oznaczane sà niewielkimi flagami. Aby zmieniç tras´
marszu/patrolu, kliknij na jednostce i wydaj jej nowe polecenia, klikajàc PPM.
Mapa
W dolnej cz´Êci ekranu znajduje si´ mapa otoczenia. Za jej
poÊrednictwem mo˝esz szybko i sprawnie kierowaç swoje
jednostki w okreÊlone miejsce. Podobnie jak w oknie gry
znaczna cz´Êç mapy jest poczàtkowo zaciemniona. Obszar
zbadany przez twojego awatara lub innà jednostk´ pozostaje
widoczny na mapie, ale mo˝e byç cz´Êciowo zaciemniony,
jeÊli w danej chwili nie znajduje si´ w polu widzenia twoich
oddzia∏ów. Kolorowe kropki na mapie oznaczajà jednostki
i budynki:
◆ Zielona kropka: Twoje jednostki i budynki.
◆ Niebieska kropka: Jednostki i budynki sprzymierzone lub neutralne.
◆ Czerwona kropka: Jednostki i budynki przeciwnika.
Pozycja twojego awatara oznaczona jest du˝à, zielonà kropkà. Obiekty specjalne to
kropki ˝ó∏te, a portale - bia∏e.
17
Kliknij na dowolnym fragmencie mapy, by wyÊwietliç odpowiednie miejsce
w g∏ównym oknie gry. Bia∏y wielokàt na mapie okreÊla, którà jej cz´Êç oglàdasz w
danej chwili, i gdzie zwrócona jest wirtualna kamera (szerszy koniec bia∏ego obszaru).
Za poÊrednictwem mapy mo˝esz dodatkowo przemieszczaç zaznaczone jednostki.
Kliknij po prostu PPM tam, gdzie chcesz wys∏aç swoje wojska.
Twój awatar
Awatar to twoje alter-ego w Êwiecie SpellForce. Jest najbardziej
wszechstronnà jednostkà, jakà mo˝esz kontrolowaç. W lewym
górnym rogu ekranu znajduje si´ przycisk awatara, który umo˝liwia
ci wydawanie wszystkich istotnych poleceƒ. Aby zaznaczyç swojà
postaç, kliknij na nim LPM. Klikni´cie PPM umieÊci awatara
w centrum okna gry. Zielony pasek na przycisku reprezentuje jego punkty ˝ycia,
zaÊ pasek niebieski - man´.
Rozmowa z napotkanymi postaciami
Podczas w´drówki przez Êwiat SpellForce napotkasz wiele postaci, które posiadajà
przydatne informacje lub majà dla ciebie jakieÊ zadania. Rozpoznasz je po
wykrzykniku lub znaku zapytania unoszàcym si´ nad ich g∏owami. Postaci
bezpoÊrednio zwiàzane z g∏ównym wàtkiem fabu∏y oznaczone sà wykrzyknikiem.
To w∏aÊnie one b´dà ci zlecaç najwa˝niejsze zadania. Postaci oznaczone znakiem
zapytania sà pomocne wy∏àcznie w zadaniach pobocznych, których ukoƒczenie nie
jest wymagane do osiàgni´cia ostatecznego sukcesu w grze. Pami´taj jednak,
˝e wykonujàc takie misje, mo˝esz gromadziç doÊwiadczenie i zdobywaç cenne
przedmioty!
Aby porozmawiaç z napotkanà postacià, zaznacz swojego awatara i kliknij na niej
PPM. Twój bohater podejdzie do postaci i nawià˝e z nià rozmow´. W trakcie
rozmowy nie mo˝esz bezpoÊrednio kontrolowaç awatara. W dolnej cz´Êci ekranu
pojawià si´ portrety obydwu rozmówców i zapis ich konwersacji. Naciskajàc klawisz
spacji, mo˝esz szybciej przechodziç do kolejnych wypowiedzi. Od czasu do czasu
musisz wybraç jednà z kilku mo˝liwych wypowiedzi twojej postaci. S∏u˝à do tego
odpowiednie klawisze numeryczne i myszka. Niektóre informacje uzyskane od
napotkanych postaci zapisywane sà automatycznie w twoim dzienniku (jego
dok∏adny opis znajdziesz w rozdziale poÊwi´conym ekwipunkowi). Po zakoƒczeniu
rozmowy naciÊnij klawisz ESC lub spacj´, a gra zostanie wznowiona.
18
Kupcy
W przyjaznych osiedlach natkniesz si´ cz´sto na kupców. Rozpoznasz ich po
symbolu monety nad ich g∏owami. Gdy klikniesz na kupcu PPM, na ekranie pojawi
si´ okno handlu.
Po lewej stronie znajdujà si´ twoje przedmioty, zaÊ po prawej - towary sprzedawane
przez kupca. Aby kupiç lub sprzedaç jakiÊ przedmiot, zaznacz go, a nast´pnie kliknij
na przycisku „Kup/Sprzedaj”. Oferta kupca lub ˝àdana przez niego cena zale˝y
od charyzmy twojej postaci.
Na Êrodku ekranu wyÊwietlane sà kategorie przedmiotów i zawartoÊç twojej sakiewki.
100 miedzianych monet sk∏ada si´ na jednà srebrnà, a 100 srebrników to jedna
moneta z∏ota.
Pasek czynnoÊci
Pasek czynnoÊci przy dolnej kraw´dzi ekranu zawiera trzy ikony podstawowe oraz
symbole czynnoÊci dotyczàce aktualnie zaznaczonej jednostki lub budynku.
Trzy przyciski podstawowe znajdujà si´ po prawej stronie paska czynnoÊci:
◆ Prze∏àczanie mi´dzy monumentami: Klikajàc na tym przycisku, mo˝esz
uzyskaç dost´p do ka˝dego aktywnego monumentu. Kolejne klikni´cia
przenoszà ci´ mi´dzy poszczególnymi monumentami. Aby umieÊciç wybrany
monument w centrum ekranu, wystarczy kliknàç na tym przycisku PPM.
(Rola monumentów w grze zosta∏a opisana w dalszej cz´Êci podr´cznika.)
19
◆ Formacja: Ten przycisk staje si´ dost´pny, gdy zaznaczysz kilka jednostek.
Kliknij na nim, by zapami´taç aktualne ustawienie zaznaczonych jednostek.
Od tej pory b´dà si´ one poruszaç z zachowaniem tego szyku. Oprócz tego
mo˝esz wybraç jedno z podstawowych ustawieƒ wyÊwietlanych na pasku
czynnoÊci. Uwaga: Nie mo˝esz przypisywaç formacji do grup, w których
sk∏ad wchodzi twój awatar.
◆ Otwórz: Kliknij na tym przycisku, aby otworzyç okno ekwipunku.
Dok∏adne informacje na temat ekwipunku znajdziesz w nast´pnym rozdziale.
Wybierz jeden
z posiadanych
monumentów
Formacja
Ekwipunek
Lista surowców
Wzd∏u˝ górnej kraw´dzi ekranu wyÊwietlane sà zapasy poszczególnych surowców
zgromadzone w twoich osiedlach.
Drewno Kamienie ˚elazo Ksi´˝ycowe srebro Aria Lenya ˚ywnoÊç
JeÊli w danej chwili kontrolujesz dwa osiedla nale˝àce do jednej rasy Êwiat∏a i jednej
rasy ciemnoÊci, zapasy surowców ka˝dego z nich b´dà oddzielone krzy˝ykiem.
20
Portale
Poszczególne fragmenty Êwiata gry po∏àczone sà
magicznymi portalami. Po drugiej stronie portalu
czeka na ciebie zupe∏nie nowa kraina,
zamieszkana przez inne, tajemnicze istoty.
Wi´kszoÊç portali mo˝na przekraczaç w dowolnej
chwili i w obydwu kierunkach. Niektóre z nich
znajdujà si´ jednak pod stra˝à lub za
zamkni´tymi drzwiami. Dost´p do nich stanie si´
mo˝liwy dopiero po wykonaniu odpowiedniego
zadania.
Podró˝ przez portal zajmuje bardzo du˝o czasu, dlatego nie zdziw si´, gdy po
powrocie do punktu wyjÊcia nie zastaniesz ju˝ swojego osiedla!
Menu opcji w trakcie gry
Aby otworzyç menu opcji w trakcie gry, kliknij na przycisku Menu w prawym
górnym rogu ekranu.
Menu zawiera nast´pujàce pozycje:
◆ Opcje: Otwiera szczegó∏owe menu opcji gry opisane w pierwszej cz´Êci
podr´cznika.
◆ Zapisz gr´: Zapisuje aktualny stan gry.
◆ Menu g∏ówne: Przenosi ci´ do menu g∏ównego.
◆ OpuÊç gr´: Koƒczy gr´ i przenosi ci´ na Pulpit Windows.
◆ Anuluj: Wznawia gr´.
6. Ekwipunek
Aby otworzyç okno ekwipunku, kliknij na przycisku znajdujàcym si´ skrajnie po
prawej stronie paska czynnoÊci lub naciÊnij klawisz I. Aby zamknàç ekwipunek, kliknij
na symbolu w prawym dolnym rogu okna, ponownie naciÊnij klawisz I lub ESC.
JeÊli kontrolujesz ju˝ jakichÊ bohaterów, ich portrety b´dà wyÊwietlone wzd∏u˝
prawej kraw´dzi okna ekwipunku, pod portretem twojego awatara. Kliknij na
którymÊ portrecie, by obejrzeç ekwipunek danego bohatera.
21
Lista przedmiotów danego rodzaju (np. planów jednostek lub budynków) mo˝e si´
nie mieÊciç na jednym ekranie. W takim wypadku w oknie ekwipunku pojawià si´
strza∏ki umo˝liwiajàce przewijanie jego zawartoÊci oraz numer strony, na której
znajdujesz si´ w danej chwili.
Informacje o
postaci
Wybór
postaci
Wyposa˝enie
Ksi´ga czarów
Plansza
runiczna
Plany
Dziennik
Zniszcz przedmiot
Zamknij
Informacje o postaci
Znajdziesz tutaj dok∏adne informacje o wspó∏czynnikach i umiej´tnoÊciach twojego
awatara oraz towarzyszàcych mu bohaterów.
W pierwszej linii wyÊwietlane sà trzy kluczowe wartoÊci: Pancerz, zdrowie i mana
(magiczna energia niezb´dna do rzucania zakl´ç). Pancerz jest zale˝ny od wyposa˝enia
noszonego przez postaç w danej chwili (patrz: nast´pny rozdzia∏).
Na maksymalnà zdrowia ˝ycia wp∏ywa poziom postaci i jej kondycja. Poziom
i màdroÊç postaci wyznaczajà wreszcie maksymalnà liczb´ punktów many. Postaç traci
punkty ˝ycia, gdy zostanie ranna w walce, a punkty many, gdy rzuca zakl´cia. Obydwa
te wspó∏czynniki odnawiajà si´ z up∏ywem czasu.
Wspó∏czynniki widniejàce po lewej stronie zosta∏y okreÊlone przy tworzeniu postaci, przed
rozpocz´ciem kampanii. Na tym ekranie mo˝esz oceniç dotychczasowy rozwój postaci,
wyuczyç si´ zupe∏nie nowych zdolnoÊci lub rozwijaç cechy, które posiada twój awatar.
Rozwój postaci odbywa si´ stopniowo, poprzez kolejne poziomy doÊwiadczenia.
Za ka˝dego pokonanego wroga i za ka˝de rozwiàzane zadanie twój awatar otrzymuje
punkty doÊwiadczenia. Pami´taj jednak, ˝e zwyci´stwa nad kolejnymi przeciwnikami
tego samego rodzaju przynoszà coraz mniej punktów doÊwiadczenia.
Gdy zgromadzisz odpowiednià liczb´ punktów doÊwiadczenia, twoja postaç awansuje
na kolejny poziom i us∏yszysz odpowiedni sygna∏. Otwórz wtedy okno atrybutów
postaci i kliknij na przycisku „Nowa umiej´tnoÊç”, który pojawi si´ w lewej
kolumnie. Mo˝esz teraz wyuczyç si´ zupe∏nie nowej umiej´tnoÊci lub rozwinàç
zdolnoÊç, którà ju˝ posiadasz. Dodatkowo musisz jeszcze rozdzieliç kilka punktów
mi´dzy wspó∏czynniki postaci.
22
Wyposa˝enie
Po lewej stronie tego okna znajdziesz wyposa˝enie zdobyte podczas gry, które mo˝e
byç u˝ywane przez twojego awatara i bohaterów. Okno to jest wspólne dla
wszystkich postaci pod twojà kontrolà, dlatego zawsze mo˝esz wymieniaç mi´dzy
nimi przedmioty lub umieszczaç je ponownie w oknie wyposa˝enia. Fizyczna
odleg∏oÊç mi´dzy awatarem a bohaterami nie odgrywa przy tym ˝adnej roli.
Aby u˝yç przedmiotu, musisz kliknàç najpierw na nim, a nast´pnie na odpowiednim
fragmencie sylwetki awatara lub bohatera znajdujàcej si´ w centralnej cz´Êci okna.
Po prawej stronie wyÊwietlane sà cechy danego przedmiotu i jego wp∏yw na postaç.
JeÊli przedmiot w oknie ekwipunku wyÊwietlany jest na czerwonym tle, oznacza to,
˝e dana postaç nie mo˝e go u˝ywaç, poniewa˝ nie posiada odpowiednich zdolnoÊci.
UmieÊç wskaênik myszy nad przedmiotem, aby wyÊwietliç okienko pomocy
zawierajàce informacje o zdolnoÊciach niezb´dnych do jego u˝ywania.
Niektóre przedmioty zajmujà wi´cej ni˝ jedno pole na sylwetce postaci. W takich
przypadkach pola, których nie mo˝na u˝ywaç w danej chwili, zostajà oznaczone na
czerwono. Dla przyk∏adu, jeÊli umieÊcisz obur´czny miecz w d∏oni swojego awatara,
druga („pusta”) r´ka zostanie automatycznie „zablokowana”.
W oknie wyposa˝enia mo˝e si´ znajdowaç dowolna liczba przedmiotów, ale mo˝esz je
sprzedawaç kupcom, a nawet niszczyç, jeÊli nie b´dà ci ju˝ potrzebne. Aby zniszczyç
przedmiot, kliknij na nim, a nast´pnie na ikonie kosza na Êmieci w lewym dolnym rogu
okna ekwipunku. Pami´taj jednak, ˝e zniszczonego przedmiotu nie mo˝na ju˝ odzyskaç!
Ksi´ga czarów
W trakcie gry twoja postaç znajdzie zwoje z magicznymi zakl´ciami. Aby móc ich
u˝ywaç (lub - jak wolisz - „wyuczyç si´” nowych zakl´ç), musisz je najpierw skopiowaç do swojej ksi´gi czarów, a nast´pnie do „pami´ci czarów”. Te same regu∏y
dotyczà zdolnoÊci bojowych, które poznajesz automatycznie, rozwijajàc odpowiednie
umiej´tnoÊci. Gdy tylko twój awatar osiàgnie odpowiedni poziom danej
umiej´tnoÊci, uzyska dost´p do specjalnych zdolnoÊci bojowych.
Na poczàtek kliknij na zakl´ciu w oknie ekwipunku, a nast´pnie na pustym polu
w ksi´dze czarów. Zakl´cie zostanie utrwalone na stronach ksi´gi. Zanim jednak
twoja postaç b´dzie mog∏a z niego skorzystaç, musi je zapami´taç, czyli przenieÊç do
swojej pami´ci czarów. W tym celu kliknij na zakl´ciu w ksi´dze czarów, a nast´pnie
na jednym z pustych pól nad ksi´gà. Zakl´cia w pami´ci czarów mo˝na zmieniaç
w dowolnej chwili, ale tylko na czary zapisane w ksi´dze.
23
Wi´cej na temat magicznych zakl´ç dowiesz si´ z rozdzia∏u poÊwi´conego walce.
Plansza runiczna
Aby móc przywo∏ywaç jednostki przy monumencie, musisz umieÊciç ich runy na
swoim stole runicznym. Runa okreÊla rodzaj i poziom przywo∏ywanych robotników,
jednostek i bohaterów.
Na poczàtku gry dysponujesz wy∏àcznie runà robotnika ludzi. Póêniej znajdziesz
jednak runy s∏u˝àce do przyzywania o wiele pot´˝niejszych postaci i ˝o∏nierzy.
Im wy˝szy poziom danej runy, tym u˝yteczniejsze b´dà przywo∏ywane przez ciebie
jednostki. Co wi´cej, na poczàtku gry niektóre pola na stole runicznym sà zakryte
i nie mo˝esz ich u˝ywaç. Zmieni si´ to, gdy twój awatar zdob´dzie odpowiednio
wysoki poziom doÊwiadczenia.
Runy mo˝na sprzedawaç i niszczyç jak wszystkie inne przedmioty. Takie dzia∏anie
musi byç jednak przemyÊlane!
Plany
Plany sà niezb´dne do wznoszenia budynków i przywo∏ywania jednostek. Aby
aktywowaç plan, kliknij na nim w lewej kolumnie, wybierz jednà z 6 ras (przyciski
po prawej stronie) i kliknij na pustym polu na liÊcie planów. Od tej chwili mo˝esz
nakazaç swoim robotnikom wznoszenie nowego budynku. Niektóre budowle
wymagajà jednak wczeÊniejszego spe∏nienia okreÊlonych kryteriów. Wi´cej informacji
na ten temat znajdziesz w nast´pnym rozdziale.
Dziennik
Wype∏nienie niektórych misji jest warunkiem pomyÊlnego ukoƒczenia gry. Inne
zadania sà opcjonalne - dzi´ki nim mo˝esz jednak otrzymaç przydatne nagrody.
Awatar mo˝e otrzymaç nowe zadanie w wyniku rozwoju fabu∏y (zwykle
przedstawionego w postaci animowanej sekwencji) lub bezpoÊrednio w Êwiecie gry,
jeÊli klikniesz PPM na postaci oznaczonej wykrzyknikiem lub znakiem zapytania.
Twój rozmówca wyjaÊni wtedy, na czym polega twoja misja i jakiej nagrody mo˝esz
si´ spodziewaç po jej wykonaniu.
W Êrodkowej kolumnie, zatytu∏owanej Misja g∏ówna, znajdziesz ogólny zarys twoich
zadaƒ.
24
Kliknij na konkretnej misji, a po prawej stronie okna wyÊwietli si´ jej szczegó∏owy
plan. Gdy umieÊcisz wskaênik myszy nad którymÊ jego punktem, na ekranie pojawi
si´ okienko pomocy zawierajàce dodatkowe informacje. Misje, które nie zosta∏y
jeszcze ukoƒczone, oznaczono kolorem ˝ó∏tym, zaÊ wykonane - szarym.
Dodatkowo mo˝esz filtrowaç zawartoÊç listy, klikajàc na przyciskach Aktywne misje
i Ukoƒczone misje.
7. Zak∏adanie osiedli
Âwiat SpellForce zamieszkuje szeÊç ras rozumnych: ludzie, elfy i krasnoludy
(tzw. rasy Êwiat∏a) oraz orkowie, trolle i mroczne elfy (rasy ciemnoÊci), którymi
przyjdzie ci dowodziç. Ka˝da rasa posiada unikalne zdolnoÊci i budynki.
Monumenty
Twój awatar jest s∏ugà run, co oznacza, ˝e dzi´ki runom umieszczanym na stole
runicznym mo˝e kontrolowaç magiczne monumenty poszczególnych ras.
Monumenty te s∏u˝à jako centra twoich osiedli, pozwalajàc na przywo∏ywanie
robotników i ˝o∏nierzy. Wi´cej informacji na temat sto∏u runicznego znajdziesz
w rozdziale poÊwi´conym ekwipunkowi. W trakcie gry napotkasz równie˝
monumenty bohaterów, które s∏u˝à do przywo∏ywania pot´˝nych postaci
wspierajàcych twojego awatara.
Przywo∏ywanie jednostek
WyÊlij w pobli˝e monumentu swojego awatara, a nast´pnie zaznacz go. Na pasku
czynnoÊci pojawi si´ nowa ikona, dzi´ki której mo˝esz aktywowaç monument.
P∏onàce pochodnie i b∏yszczàce oczy posàgu oznaczajà, ˝e jest on aktywny.
Po zaznaczeniu aktywnego monumentu na pasku czynnoÊci pojawià si´ ikony jednostek, które mo˝esz dzi´ki niemu przywo∏aç. W poczàtkowym stadium gry b´dziesz
kontrolowaç monumenty ludzi i przywo∏ywaç ich robotników (jest to jedyna runa,
którà dysponujesz od samego poczàtku). Aby zwolniç posàg, kliknij na ikonie znajdujàcej si´ przy prawej kraw´dzi paska czynnoÊci, obok symboli podstawowych.
25
Kliknij na ikonie danej jednostki, a w oknie informacji pojawi si´ pasek obrazujàcy
post´p jej przywo∏ywania. Kolejne klikni´cia kierujà do „produkcji” nowe oddzia∏y
(maksymalnie 7), które b´dà przywo∏ywane jeden po drugim.
Aktualna/maksymalna
liczba robotników
Aktualna/maksymalna
liczba ˝o∏nierzy
Pasek post´pu
Aktualnie produkowana
jednostka
Jednostki skierowane
do „produkcji”
Przywo∏ana jednostka staje przed monumentem i czeka na twoje polecenia. Mo˝esz
tak˝e zaznaczyç monument i kliknàç PPM w oknie gry, by wyznaczyç miejsce zbiórki
dla swoich nowych oddzia∏ów (zostanie ono oznaczone flagà). Liczba jednostek,
które mo˝esz przywo∏aç w danym osiedlu, zale˝y od wchodzàcych w jego sk∏ad
budynków i zapasów surowców. JeÊli klikniesz na monumencie, w oknie informacji
pojawià si´ dwie pary liczb. Pierwsza informuje o aktualnej i maksymalnej liczbie
robotników, którymi mo˝esz dowodziç w danej chwili. Druga analogicznie odnosi
si´ do twoich ˝o∏nierzy. Maksymalna liczba jednostek wzrasta wraz z rozwojem
twojego osiedla: wznoszenie wi´kszych kwater i kierowanie do nich zapasów
˝ywnoÊci pozwoli ci na przywo∏anie wi´kszej liczby robotników i jednostek
wojskowych.
Przywo∏anie jednostki, która nie wymaga ˝adnych surowców (czyli robotników lub
bohaterów), poch∏ania cz´Êç energii runicznej twojego awatara. Im mniejszy zapas
energii runicznej, tym d∏u˝ej trwa przywo∏anie nast´pnej jednostki. Aktualny poziom
energii runicznej twojej postaci wyÊwietlany jest w oknie informacji za ka˝dym
razem, gdy zaznaczysz awatara lub aktywny monument. Pami´taj, ˝e regeneruje si´
ona z up∏ywem czasu.
Wydobycie surowców
Przy górnej kraw´dzi ekranu wyÊwietlane sà twoje zapasy surowców. Surowce,
niezb´dne do wznoszenia i naprawiania budynków, sà rozsiane po ca∏ym Êwiecie gry.
Niektóre z nich mogà byç pozyskiwane bezpoÊrednio przez robotników, ale inne
wymagajà wzniesienia odpowiedniego budynku.
26
Surowce, które mogà pozyskiwaç robotnicy:
Drewno: Podstawowy materia∏ budowlany.
Kamienie: Surowiec budowlany.
˚elazo: Niezb´dna do produkcji or´˝a i narz´dzi.
Surowce, do których wydobycia potrzebne sà odpowiednie budynki:
Ksi´˝ycowe srebro: Rzadki minera∏ wykorzystywany do produkcji
szczególnie pot´˝nych rodzajów or´˝a elfów i mrocznych elfów.
Aria: Magiczna woda. èród∏o many dla jednostek ludzi i elfów.
Lenya: Magiczna roÊlina wykorzystywana przez elfy i orków.
˚ywnoÊç: Niezb´dna do utrzymywania armii.
WydajnoÊç wydobycia surowców
Trzy surowce podstawowe (drewno, kamieƒ i ˝elazo) mogà byç wydobywane
bezpoÊrednio. W tym celu zaznacz kilku robotników i kliknij PPM na odpowiednim
surowcu. Robotnicy przystàpià do pracy przy wydobyciu. Zasoby b´dà sk∏adowane
przy monumencie lub w odpowiednim budynku. Co wa˝ne, surowce mo˝na wykorzystywaç dopiero wtedy, gdy trafià na miejsce sk∏adowania. JeÊli wydasz nowe
polecenie robotnikowi pracujàcemu przy wydobyciu lub transporcie zasobów, efekt
jego pracy zostanie stracony.
Aby przyspieszyç pozyskiwanie surowców podstawowych, mo˝esz rozbudowaç swoje
osiedle o chat´ drwala, kamienio∏om i kopalni´. Robotnicy zatrudnieni w tych
budynkach dostarczajà zasoby do tartaków i hut, gdzie sà one dalej przetwarzane.
Musisz tylko zadbaç, by odleg∏oÊç mi´dzy miejscem wydobycia a budynkiem
przetwórczym by∏a jak najmniejsza. Surowce magiczne - aria i lenya - nie wymagajà
dalszego przetwarzania.
27
Wyczerpane z∏o˝a surowców
Po wyczerpaniu z∏o˝a surowca pracujàcy przy nim robotnik zbada najbli˝szà okolic´
w poszukiwaniu dodatkowego êród∏a. JeÊli niczego nie znajdzie, zatrzyma si´ i b´dzie
oczekiwa∏ na nowe rozkazy. Z∏o˝a odnawiajà si´ stopniowo wraz z up∏ywem czasu.
Jedynym surowcem, który wyczerpuje si´ bezpowrotnie, jest drewno.
Wznoszenie budynków
Wszystkie budowy przeprowadzane sà przez robotników. JeÊli skierujesz ca∏à si∏´
roboczà do pracy przy wydobyciu, prace budowlane stanà w miejscu lub nie zostanà
podj´te. Zaznacz co najmniej jednego robotnika, a na pasku czynnoÊci pojawi si´
ikona m∏otka. Kliknij na niej, by wyÊwietliç list´ budynków, których plany
posiadasz. Budynki zaciemnione wymagajà spe∏nienia dodatkowych warunków
(zwykle okreÊlonych zapasów surowców lub uprzedniego wzniesienia innych
budowli). Powód, dla którego nie mo˝esz wybudowaç okreÊlonej pozycji na liÊcie,
wyÊwietlany jest na czerwono w okienku pomocy.
Plany budynków
Pami´taj, ˝e twoi robotnicy mogà wznosiç jedynie budynki, których plany znajdujà
si´ na twojej liÊcie. Nie wystarczy, ˝e odpowiedni plan znajduje si´ w ekwipunku
twojej postaci!
Umiejscawianie budynków
Gdy ju˝ wybierzesz budynek z paska czynnoÊci, na ekranie wyÊwietlony zostanie jego
zarys. Przesuwaj teraz wskaênik myszki, a˝ znajdzie si´ on nad odpowiednim
miejscem. W trakcie tej czynnoÊci mo˝esz oczywiÊcie przewijaç zawartoÊç okna gry.
Zarys budynku jest widoczny, gdy wskazane miejsce spe∏nia warunki niezb´dne do
jego budowy. JeÊli np. umieÊcisz wskaênik myszy nad obszarem pagórkowatym, zarys
budynku pozostanie w ostatnim miejscu, które nadawa∏o si´ pod budow´, a obok
wskaênika pojawi si´ czerwony symbol ostrzegawczy.
Przytrzymaj CTRL, a nast´pnie przekr´ç kó∏ko myszy, aby obróciç budynek.
Po wybraniu odpowiedniego miejsca kliknij LPM, aby wydaç zaznaczonym
robotnikom polecenie rozpocz´cia budowy.
28
Post´p prac budowlanych wyÊwietlany jest po zaznaczeniu placu budowy w postaci
paska w oknie informacji. Im wi´cej robotników przydzielisz do pracy, tym szybciej
powstanie nowy budynek. W dowolnej chwili mo˝esz przypisaç do pracy
dodatkowych robotników, zaznaczajàc ich i klikajàc PPM na placu budowy. Mo˝esz
tak˝e odwo∏aç kilku budowniczych, zaznaczajàc ich i wydajàc im nowe polecenia.
RzemieÊlnicy
Po ukoƒczeniu budowy robotnicy wznoszàcy danà budowl´ zostajà automatycznie
przekszta∏ceni w rzemieÊlników i podejmujà w niej prac´. JeÊli budynek nie wymaga
obsadzenia rzemieÊlnikami lub wszystkie dost´pne stanowiska sà ju˝ zaj´te,
nadliczbowi robotnicy zatrzymajà si´ i b´dà czekali na twoje rozkazy. Flaga na dachu
budynku oznacza, ˝e jest on zaj´ty.
RzemieÊlnicy wykonujà te same zadania, co robotnicy pracujàcy przy wydobyciu
surowców, ale sà od nich znacznie wydajniejsi.
Wyburzanie budynków
Niepotrzebne budynki mo˝na wyburzaç. W tym celu nale˝y je zaznaczyç i kliknàç na
ikonie wyburzania dost´pnej na pasku czynnoÊci. Takie dzia∏anie jest nieodwracalne
i nie otrzymujesz dzi´ki niemu ˝adnych surowców.
Naprawa budynków
Aby naprawiç uszkodzony budynek, skieruj do niego co najmniej jednego robotnika
(PPM). Pami´taj, ˝e naprawa budynku wià˝e si´ z wykorzystaniem cz´Êci
zgromadzonych surowców.
Rozbudowa budynków i jednostek
Rozbudowujàc budynki, mo˝esz wzmacniaç przywo∏ywane dzi´ki nim jednostki.
Kliknij na budynku, a na pasku czynnoÊci pojawià si´ wszystkie dost´pne
udoskonalenia. JeÊli posiadasz wystarczajàcà iloÊç surowców, kliknij na symbolu
rozbudowy. Po chwili twój budynek zostanie udoskonalony.
Zaznaczanie niepracujàcych robotników
JeÊli co najmniej jeden robotnik z twojego osiedla nie wykonuje w danej chwili
˝adnej pracy, mo˝esz skorzystaç z przycisku robotników w prawym górnym rogu,
by go szybko zaznaczyç. Liczba wyÊwietlana przy dolnej kraw´dzi ekranu okreÊla,
ilu niepracujàcych robotników mo˝esz w danej chwili wybraç. Gdy klikniesz raz na
29
przycisku, przy jego górnej kraw´dzi pojawi si´ cyfra 1. Oznacza to, ˝e jeden
z „bezrobotnych” zosta∏ zaznaczony. Kolejne klikni´cia zaznaczajà nast´pnych
robotników. JeÊli klikniesz teraz PPM na portrecie jednostki w lewym dolnym rogu
ekranu, zostanie ona umieszczona w centrum okna gry.
Gdy przydzielisz nowych pracowników do jakiegoÊ zadania (budowy, naprawy lub
wydobycia), liczba na przycisku robotników odpowiednio si´ zmniejszy. Mo˝esz
tak˝e kliknàç na przycisku, trzymajàc CTRL, aby natychmiast zaznaczyç wszystkich
niepracujàcych robotników. Trzymajàc ALT, mo˝esz zaznaczaç nawet robotników,
którzy otrzymali ju˝ jakieÊ rozkazy. Jak ∏atwo si´ domyÊliç, po∏àczenie tych dwóch
metod, czyli klikni´cie na przycisku z jednoczesnym naciÊni´ciem CTRL i ALT
zaznacza wszystkich robotników w osiedlu (z wy∏àczeniem rzemieÊlników).
Zaznaczeni robotnicy
Dost´pni robotnicy
8. Walka
Robotnicy na polu bitwy
JeÊli twoje osiedle zosta∏o zaatakowane, a nie masz jeszcze ˝adnych jednostek
bojowych, do walki stanà twoi robotnicy (choç raczej s∏abo radzà sobie w boju).
Mo˝esz równie˝ skierowaç do obrony swojego awatara. Robotnicy i ˝o∏nierze,
w odró˝nieniu od awatara i bohaterów, nie potrafià samodzielnie regenerowaç
punktów ˝ycia i many. Mo˝na ich jednak uzdrawiaç odpowiednimi zakl´ciami.
Dodatkowo twoje jednostki mogà podreperowaç swoje si∏y jedzeniem z magazynu
˝ywnoÊci, zu˝ywajàc niewielkà cz´Êç twoich zapasów. Pami´taj jednak, ˝e robotnicy
i rzemieÊlnicy wykonujàcy w danej chwili jakàÊ prac´ nie b´dà si´ broniç!
Przywo∏ywanie jednostek bojowych
˚o∏nierzy, tak jak robotników, przywo∏uje si´ przy monumencie danej rasy.
Przyzwanie niektórych jednostek wymaga jednak okreÊlonej iloÊci surowców i/lub
uprzedniego wzniesienia odpowiednich budynków. Dla przyk∏adu, w osiedlach ludzi
kluczowym budynkiem jest warsztat p∏atnerski, produkujàcy or´˝ dla niemal
wszystkich jednostek. Mo˝esz wybudowaç kilka warsztatów, by przyspieszyç
produkcj´ broni, a tym samym - przywo∏ywanie jednostek.
30
Kliknij na monumencie. Na pasku czynnoÊci, obok robotników, znajdziesz wszystkie
dost´pne w danej chwili jednostki bojowe. Pami´taj, ˝e aby przywo∏aç jednostk´,
musisz umieÊciç jej plan w odpowiedniej cz´Êci okna interfejsu.
Niektóre jednostki mogà byç zaciemnione na pasku czynnoÊci (nie mo˝na na nich
kliknàç). Oznacza to, ˝e nie posiadasz odpowiedniej iloÊci surowców lub budynku
wymaganego do ich przywo∏ania. UmieÊç wtedy wskaênik myszy nad „zaciemnionà”
jednostkà, a w okienku pomocy pojawi si´ jej opis, wraz z informacjà o wymaganiach, które nie zosta∏y jeszcze spe∏nione (kolor czerwony).
Atakowanie wrogów
Podstawy kierowania ˝o∏nierzami sà identyczne jak w przypadku robotników.
Jednostki, które zostanà zaatakowane lub choçby znajdà si´ w pobli˝u wroga,
natychmiast przystàpià do walki. JeÊli posiadajà zdolnoÊci magiczne (ofensywne
lub defensywne), u˝yjà ich automatycznie. Aby zaatakowaç wroga, zaznacz swojego
˝o∏nierza i kliknij PPM na przeciwniku. Jednostka zbli˝y si´ do celu i zaatakuje go.
Maksymalna liczba jednostek bojowych
Twoje osiedle mo˝e utrzymaç jedynie okreÊlonà liczb´ jednostek wojskowych
(podobnie jak robotników). Jest ona wyÊwietlana po zaznaczeniu monumentu,
w oknie informacji. Po wybudowaniu ma∏ych kwater mo˝esz stopniowo zwi´kszaç
maksymalnà liczb´ ˝o∏nierzy. Zaznacz kwatery - na pasku czynnoÊci pojawi si´ nowy
symbol, który pozwoli ci “zamieniç” cz´Êç zapasów ˝ywnoÊci na dodatkowych
˝o∏nierzy. Krok ten mo˝esz powtarzaç kilkukrotnie, choç za ka˝dym razem podniesienie limitu jednostek jest bardziej kosztowne.
Ataki magiczne
Kiedy zaznaczysz awatara lub bohatera, na pasku czynnoÊci pojawià si´ ikony
dost´pnych ataków magicznych. JeÊli obok wskaênika myszy pojawi si´ czerwony
symbol, oznacza to, ˝e zakl´cia nie mo˝na u˝yç w danej chwili. Musisz wskazaç
myszkà odpowiedni cel ataku. Wtedy symbol zmieni kolor na zielony, a zakl´cie
zostanie rzucone po klikni´ciu LPM. Aby zrezygnowaç z rzucenia zakl´cia, kliknij
ponownie na jego ikonie na pasku czynnoÊci.
Niektóre jednostki sà odporne na okreÊlone rodzaje magii. JeÊli zakl´cie nie odniesie
skutku, wokó∏ zaatakowanej jednostki pojawià si´ bia∏e iskry. Ty równie˝ mo˝esz si´
broniç przed magià przeciwnika, u˝ywajàc specjalnych przedmiotów.
31
Ka˝de rzucone zakl´cie zu˝ywa man´ awatara lub bohatera. Pomi´dzy kolejnymi
u˝yciami zakl´cia musi up∏ynàç troch´ czasu (ikona czaru zostanie na chwil´
zaciemniona). Im pot´˝niejsze zakl´cie, tym d∏u˝szej przerwy potrzebuje postaç,
by u˝yç go ponownie.
Zaznaczanie wszystkich jednostek danego typu
Aby zaznaczyç wszystkie jednostki danego typu znajdujàce si´ w okolicy, przytrzymaj
CTRL i kliknij na jednym ˝o∏nierzu. Mo˝esz teraz przypisaç zaznaczone jednostki
do klawisza skrótu, by w przysz∏oÊci móc b∏yskawicznie wybieraç np. samych
∏uczników. OczywiÊcie w sk∏ad jednej grupy mogà wchodziç zarówno ˝o∏nierze
walczàcy w zwarciu, jak i strzelcy. Aby zaw´ziç swój wybór, klikaj na portretach
jednostek w oknie informacji (lewy dolny róg ekranu). Mo˝esz tutaj tak˝e zaznaczaç
jednostki, trzymajàc klawisz CTRL. W takim przypadku „podwójne” zaznaczenie
obejmie tylko jednostki tego samego typu.
Ranni ˝o∏nierze
Jednostki, których pasek ˝ycia ma kolor czerwony, poruszajà si´ wolniej od pozosta∏ych.
Co gorsza, mogà one w krytycznej sytuacji uciec z pola walki. Staraj si´ uzdrawiaç
swoich ˝o∏nierzy przy u˝yciu odpowiednich zakl´ç lub poÊwi´cajàc cz´Êç
zmagazynowanej ˝ywnoÊci. Awatar i bohaterowie samodzielnie regenerujà punkty ˝ycia.
Zachowanie szyku
Kliknij na przycisku szyku (na pasku czynnoÊci), by zapami´taç aktualne ustawienie
zaznaczonych jednostek. Od tej pory b´dà si´ one poruszaç z zachowaniem tego
szyku. Dodatkowo mo˝esz wybraç jedno z podstawowych ustawieƒ wyÊwietlanych
na pasku czynnoÊci. Uwaga: W widoku zza pleców awatara nie mo˝na przypisywaç
formacji do grup, w których sk∏ad wchodzi twoja postaç.
Atakowanie monumentów
Monumenty równie˝ mogà staç si´ celem ataku. Choç nie mo˝na go zniszczyç,
uszkodzony monument nie pozwala na przywo∏ywanie nowych jednostek. Taki
posàg po pewnym czasie odnawia si´.
Magiczni towarzysze
Twój awatar mo˝e przywo∏ywaç magiczne istoty, jeÊli posiada odpowiednie zdolnoÊci
i zakl´cia. Towarzysze korzystajà z zapasów many postaci, za to podà˝ajà za nià,
broniàc przed atakami wrogów.
32
Bohaterowie
Oprócz monumentów poszczególnych ras w Êwiecie SpellForce napotkasz jeszcze
monumenty bohaterów.
Bohaterowie to postaci posiadajàce w∏asny zestaw wspó∏czynników i umiej´tnoÊci,
znacznie bardziej wszechstronne od jednostek przywo∏ywanych przy monumentach.
Mogà korzystaç ze znajdowanych przez ciebie przedmiotów, ale nie zdobywajà punktów
doÊwiadczenia i nie awansujà na kolejne poziomy. Monument bohaterów pod wieloma
wzgl´dami przypomina monumenty ras: gdy go zajmiesz, na pasku czynnoÊci pojawià
si´ ikony bohaterów, których mo˝esz przywo∏aç. Pami´taj, ˝e do twojej dyspozycji sà
wy∏àcznie bohaterowie, których runy umieÊcisz na swoim stole runicznym.
Gdy tylko po∏o˝ysz run´ bohatera na stole runicznym, mo˝esz mu przydzieliç
wyposa˝enie, korzystajàc z menu ekwipunku. Co wa˝ne, przedmioty bohatera nie
ginà w chwili jego Êmierci - gdy przywo∏asz go ponownie, jego wyposa˝enie nie
ulegnie zmianie. Aby wymieniç run´ bohatera na innà, musisz najpierw pozbawiç
go ca∏ego ekwipunku.
Mo˝esz przypisaç do bohatera jedno z jego zakl´ç. W tym celu zaznacz postaç
i kliknij PPM na ikonie odpowiedniego czaru. Od tej pory b´dzie to zakl´cie
domyÊlne tego bohatera i b´dzie on je najcz´Êciej wykorzystywa∏ w walce. Kolejne
klikni´cie PPM na ikonie zakl´cia usuwa to zaznaczenie.
Przywo∏anie bohatera poch∏ania cz´Êç twojej energii runicznej. Im mniejszy zapas energii
awatara, tym d∏u˝ej potrwa przywo∏anie bohatera. Jej wskaênik znajdziesz w oknie
informacji po zaznaczeniu awatara (energia runiczna regeneruje si´ z up∏ywem czasu).
System „Kliknij i Walcz”
SpellForce pozwala na kontrolowanie jednostek na dwa sposoby. W pierwszym,
klasycznym, musisz zaznaczyç ˝o∏nierza, wybraç rodzaj ataku i kliknàç PPM na celu.
Jest jednak drugi sposób, zwany systemem „Kliknij i Walcz”. Kliknij na jednostce
wroga w oknie gry. Pod portretami awatara, bohaterów i grup pojawià si´ ikony
odpowiadajàce ró˝nym akcjom. Wystarczy teraz kliknàç na jednej (lub kilku)
z tych ikon, by wykonaç dane dzia∏anie. Ikona miecza odpowiada standardowej
walce. Twój awatar i bohaterowie mogà u˝ywaç w ten sposób tak˝e swoich zdolnoÊci
magicznych. Dzi´ki temu sterowanie jednostkami w czasie walki staje si´ du˝o
∏atwiejsze: nie musisz ju˝ zaznaczaç w∏asnych oddzia∏ów, by wydawaç im polecenia.
33
System „Kliknij i Walcz” nie obejmuje wy∏àcznie jednostek wroga. Zawiera tak˝e
czynnoÊci zwiàzane z jednostkami sojuszniczymi lub obiektami. JeÊli zaznaczysz
w∏asnà jednostk´, pod portretem awatara i bohaterów pojawià si´ np. ikony zakl´ç
leczniczych i wzmacniajàcych.
Im mniejsza jest ikona czynnoÊci, tym bli˝ej znajduje si´ wskazany cel. Na tej
podstawie mo˝esz np. oceniç, ile czasu zajmie wybranej jednostce wykonanie
polecenia. Komendy systemu „Kliknij i Walcz” wyÊwietlane sà wy∏àcznie przy
jednostkach, które znajdujà si´ w stosunkowo niewielkiej odleg∏oÊci od wskazanego
celu.
Zaznaczanie najpot´˝niejszego wroga
Aby szybko zaznaczyç najsilniejszego przeciwnika (a nast´pnie zwiàzaç go walkà przy
u˝yciu systemu „Kliknij i Walcz”), wystarczy nacisnàç TAB. Kolejne naciÊni´cia tego
klawisza zaznaczajà nast´pnych przeciwników.
Przeszukiwanie zw∏ok i otwieranie skrzyƒ
Podczas gry natkniesz si´ na wiele skrzyƒ i kufrów. Cz´Êç z nich b´dzie
promieniowaç z∏otym blaskiem. Ta sama poÊwiata mo˝e towarzyszyç pokonanym
przez ciebie wrogom. Oznacza ona, ˝e przy martwym przeciwniku lub w skrzyni
znajdujà si´ przedmioty, które mo˝esz zabraç.
Zaznacz któràÊ ze swoich jednostek i kliknij PPM na skrzyni lub na zw∏okach. Gdy
jednostka podejdzie wystarczajàco blisko, po lewej stronie ekranu pojawi si´ okno
zawierajàce znalezione przedmioty. Ka˝dy przedmiot, na którym klikniesz, zostanie
automatycznie dodany do twojego ekwipunku. Mo˝esz tak˝e kliknàç na symbolu
potwierdzenia (w dolnej cz´Êci tego okna), by zabraç ze sobà wszystkie znalezione
przedmioty. Otwórz teraz swoje okno ekwipunku, by zbadaç znaleziska lub u˝yç ich
na swoim awatarze/bohaterach.
Nie mo˝esz badaç zawartoÊci skrzyƒ, jeÊli w pobli˝u znajdujà si´ wrogowie.
Wrogie osiedla
Tak d∏ugo, jak przeciwnik posiada jakieÊ osiedla, mo˝e przywo∏ywaç nowe jednostki.
Aby temu zapobiec, musisz zniszczyç wszystkie wrogie budynki w okolicy. W tym
celu zaznacz swojà jednostk´ i kliknij PPM na budynku. Twoje oddzia∏y przypuszczà
szturm na wskazanà budowl´, póki nie obrócà jej w ruin´. Gdy zniszczysz wszystkie
budynki przeciwnika, wrogie jednostki przestanà si´ pojawiaç.
34
Sygna∏y na mapie
JeÊli podleg∏e ci jednostki zostanà zaatakowane (lub same przypuszczà atak),
na mapie, wokó∏ miejsca potyczki, pojawi si´ czerwony kràg. Mo˝esz wtedy nacisnàç
klawisz spacji, by w mgnieniu oka przenieÊç si´ na pole bitwy. To równie˝ znakomita
okazja do wykorzystania systemu „Kliknij i Walcz”. Wystarczy zaznaczyç jednostki
wroga i wys∏aç do nich swoje postaci/jednostki przy u˝yciu ikon czynnoÊci.
Wrogie patrole
W Êwiecie SpellForce przeciwnicy nie czekajà biernie na rozwój wydarzeƒ. Od czasu
do czasu rozsy∏ajà po okolicy swoje oddzia∏y zwiadowcze, które wypatrujà wrogich
(czyli twoich!) jednostek i osiedli. Gdy nieprzyjacielski patrol natknie si´ na twoich
˝o∏nierzy lub zabudowania, na mapie pojawi si´ ˝ó∏ty kràg. Musisz czym pr´dzej
zabiç zwiadowców, nim wrócà oni do swoich macierzystych osiedli i Êciàgnà ci na
kark ca∏à armi´. Niestety, po pewnym czasie twój przeciwnik zorientuje si´, ˝e jego
patrol gdzieÊ przepad∏ i wyÊle na jego poszukiwania troch´ liczniejszy oddzia∏.
Menhiry
W chwili Êmierci twojego awatara jego dusza jest przenoszona do ostatnio
uaktywnionego menhiru. Aby uaktywniç menhir, podejdê do niego i zaznacz go.
Nast´pnie kliknij na ikonie po lewej stronie paska czynnoÊci. Menhir rozb∏yÊnie
magicznym Êwiat∏em - od tej pory jest aktywny.
Menhiry pe∏nià równie˝ funkcj´ zbli˝onà do portali. Po zaznaczeniu menhiru
na pasku czynnoÊci pojawi si´ ikona podró˝y, a wraz z nià - lista menhirów,
do których mo˝esz si´ przenieÊç. Kliknij na którymÊ z nich, by przenieÊç si´ do niego
w mgnieniu oka.
Awatar powraca do ˝ycia przy ostatnio aktywowanym menhirze. Od chwili Êmierci
do „zmartwychwstania” mijajà dwie minuty czasu gry. Powracajàcy do Êwiata ˝ywych
awatar traci cz´Êç swoich punktów doÊwiadczenia.
Tytani
Ka˝da z szeÊciu ras g∏ównych mo˝e przywo∏ywaç tytanów. Sà to niezwykle pot´˝ne
istoty, które potrafià w pojedynk´ rozprawiç si´ z ca∏ym oddzia∏em nieprzyjació∏.
Nie mo˝na przywo∏ywaç kilku tytanów tej samej rasy jednoczeÊnie. JeÊli tytan zginie,
b´dzie go mo˝na przywo∏aç dopiero na nast´pnej mapie.
Aby móc przywo∏ywaç tytanów, musisz wybudowaç du˝e kwatery. Nast´pnie zaznacz
je i kliknij na ikonie tej pot´˝nej jednostki (pasek czynnoÊci). JeÊli posiadasz wystarczajàcà iloÊç surowców, twój tytan zostanie przywo∏any po kilku minutach.
35
9. Gra wieloosobowa
W trybie wieloosobowym mo˝esz spróbowaç swoich si∏ w walce z maksymalnie
7 innymi graczami, za poÊrednictwem sieci lokalnej lub Internetu. Ka˝dy gracz mo˝e
wybraç jednego z dziesi´ciu zdefiniowanych w grze awatarów, z których ka˝dy posiada
odpowiednie doÊwiadczenie i wyposa˝enie. Podczas gry wieloosobowej nie zdobywa
si´ doÊwiadczenia i nie mo˝na samodzielnie kompletowaç ekwipunku postaci.
Wybór po∏àczenia
Na poczàtku musisz wybraç po∏àczenie w sieci lokalnej lub z Internetem.
Nast´pnie wprowadê swoje imi´.
Uwaga: Do gry przez Internet wymagane jest stabilne po∏àczenie internetowe
o przepustowoÊci co najmniej 56 kb.
LAN
Lista serwerów zawiera wszystkie gry, do których mo˝esz do∏àczyç w danej chwili.
Wybierz jednà z nich i kliknij na przycisku „Do∏àcz do gry”. JeÊli serwer jest
zabezpieczony has∏em, musisz je najpierw wprowadziç. Znajdziesz si´ na ekranie
konfiguracji gry przez LAN.
Aby stworzyç w∏asnà gr´, kliknij na przycisku „Utwórz gr´”.
W menu konfiguracji rozgrywki mo˝esz zmieniç niektóre parametry gry. Przede
wszystkim musisz wybraç swojego awatara i do∏àczyç do jednej z dru˝yn. Dopiero
wtedy mo˝esz okreÊliç swojà pozycj´ startowà.
W polu przeglàdu wyÊwietlane sà informacje o pozosta∏ych uczestnikach zabawy.
Okno komunikacji pozwala na wymian´ wiadomoÊci tekstowych mi´dzy graczami.
Na koniec musisz zmieniç swój status na zielony, sygnalizujàc pozosta∏ym
uczestnikom gotowoÊç do gry.
Podczas tworzenia gry mo˝esz dodatkowo ustaliç has∏o, zamknàç gr´ (tj. nie pozwoliç
na do∏àczanie do niej innym uczestnikom), rozpoczàç jà oraz wyjÊç z programu.
Internet
W oknie po∏àczeƒ internetowych wyÊwietlana jest lista dost´pnych serwerów.
Zaznacz jeden z nich i kliknij na „Po∏àcz”, by do∏àczyç do gry. Opcja „Po∏àcz si´
z adresem” pozwala ci na r´czne wprowadzenie adresu IP gospodarza gry.
Aby stworzyç w∏asnà gr´ internetowà, kliknij na przycisku „utwórz gr´”.
36
10. Autorzy
Phenomic Game Development
Kierownik projektu
Volker Wertich
Skryptowanie
Steffen Itterheim
Arne Oehme
Jochen Peketz
Kierownik techniczny
Dirk Ringe
Zarzàdzanie zasobami
Holger Becker
Kierownik artystyczny
Sven Liebich
Virgin Lands
Computeranimation GmbH:
Volker Jäcklein
Wsparcie przy projektowaniu
Andreas Jurksch
G∏ówny projektant
Steffen Itterheim
Tekst i dialogi
Arne Oehme
Kierownik kontroli jakoÊci
Thorsten Röpke
Podr´cznik gracza
Falko Löffler
Producent wykonawczy
Ralf Adam
G∏ówny programista
Dirk Ringe
Zarzàdzanie
Boris Kunkel
Engine graficzny
Jirka dell’Oro-Friedl
Andreas Nitsche
Peter Prade
Dirk Ringe
Projekt gry
Volker Wertich
Projektowanie misji
Arne Oehme
Steffen Itterheim
Jochen Peketz
Volker Wertich
Projekt interfejsu
Sven Liebich
Volker Wertich
Projektowanie kampanii
Sidonie Langer
Andreas Liebeskind
Mapy wieloosobowe
Markus Amberger
Marcus Lubcyk
Andre Weckeiser
Przerywniki filmowe
Marco Rademacher
Programowanie efektów specjalnych
Jirka dell’Oro-Friedl
Mechanika gry
Matthias Best
Marco Keuthen
Tobias Sprenger
Programowanie sieciowe
Marco Keuthen
SI
Dragica Kahlina
Peter Prade
37
Programowanie interfejsu
u˝ytkownika
Klaus Gerstle
Andreas Nitsche
Engine dêwi´kowy
Andreas Nitsche
Dirk Ringe
Edytor
Tobias Sprenger
Wsparcie programistyczne
Steffen Bendel (Efekty)
Szkice i projekty
Andreas Adamek
Martin Fiedler
Grafika 2D i tekstury
Hoa Tu Ngoc
Projektowanie postaci
Formgeber
Modelowanie 3D
Christian Siecora
Christoph Zollinger
Artisan 3D
Render.ru
Virgin Lands Computeranimation
Asystent dzia∏u 3D
Martin Fiedler
Animacja 3D
Christian Siecora
Virgin Lands Computeranimation
G∏ówni testerzy
Thorsten Röpke
Thomas Vogt
Testerzy
Stephan Arndt, Nikolaus Blümlein
Jonathan Cefariello, Guru Geertz
Silke Gohla, Michael Kairat
Silas Katzenbach, Philipp Kersting
Oliver Landrock, Dirk Meinecke
Arshia Nasser Zadeh, Heiko Sennert
Lars Stolley, Joannis Thomas
Thomas Vogt
Administrator systemu
Christian Häcker
Specjalne podzi´kowania
Birgit Krause
Microsoft DirectX Developer Support,
zw∏aszcza
Mike Burrows i Chas Boyd
nVidia Developor Support, zw∏aszcza
Phil Scott i Darryl Still
ATI Developer Support, zw∏aszcza
Richard Huddy, Jason Mitchell,
Kevin Strange
JoWooD Productions
Software AG
Producent
Christian Braun
Asystent dzia∏u animacji
Martin Fiedler
Kierownik projektu
Robert Al-Yazdi
Grafika interfejsu
Hoa Tu Ngoc
Kierownik marketingu
Gerald Kossaer
Projekt pude∏ka
Sven Liebich
Virgin Lands Computeranimation
Kierownik lokalizacji
Nikolaus Gregorcic
Efekty specjalne
Jirka dell’Oro-Friedl
38
Muzyka i efekty dêwi´kowe
Dynamedion Sounddesign
(www.dynamedion.com)
G∏ówny grafik
Sabine Schmid
Kierownik ds. zabezpieczeƒ
Gerhard Neuhofer
Motion Capture
metricminds
Kierownik kontroli jakoÊci
i produkcji
Fritz Neuhofer
Dodatkowe testy
Enzyme Testing Labs, Inc.
Koordynator kontroli jakoÊci
Stefan Spill
G∏ówni testerzy
Norbert Landertshamer
Robert Hernler
Reinhard Gollowitsch
Testerzy
Jörg Berger, Markus Brucher, Martin
Bucher, Uwe Drescher, Benedikt Ebli,
Roland Gaal, Katharina Grassegger,
Georg, Grieshofer, Petra Grossegger,
Anton, Handl, Oliver Helmhart,
Barbara, Hochwimmer, Andreas Kainer,
Christian, Kargl, Stefan Klaschka, Rene
Kreuzbichler, Alexander Kumer, Rudolf
Kussberger, Peter Lippusch, Hedwig
Matl, Mario Moser, Bernd Pichlbauer,
Harald Ploder, Christian
Pohlhammer, Mihai Popescu, Stephan
Radosevic, Eveline Rinesch, Erwin
Rudorfer, Peter Schicker, Walter
Schiedhofer, Gerald Schurl, RazvanAnton Seicarescu, Matthias Thurner,
Dagmar Tiefenbacher, Thomas
Schwarzl, Stefan Reitmaier, Harald Fritz
Webmasterzy
Martin Langbrugger
Marc „Plex” Olbertz
Specjalne podzi´kowania
„Hopper”
Sascha Pieroth
Oliver Staude-Mueller
Marian Suran / Cauldron Ltd.
Manuel Fischer
Materia∏y reklamowe
Virgin-Lands Computeranimation
GmbH
Niemiecka wersja dêwi´kowa
Ton-in-Ton Wolfgang Zarges
Polska wersja j´zykowa
CD PROJEKT
Pryncypa∏ wdro˝eniowy
Pawe∏ Sk∏adanowski
Naczelnik roboczy
Pawe∏ Ziajka
Konwerterzy j´zykowi
Janusz Mrzigod
Pawe∏ Pisarzewski
Kuba ˚ywko
(C)ho(c)hlik redakcyjny
Aleksandra Cwalina
Plenipotent do spraw betatestów
Micha∏ Cegie∏ka
Poszukiwacze zaginionych bugów
Adam Bilczewski
Micha∏ Cegie∏ka
Marek Kr´pu∏a
Pawe∏ Ziajka
Trzepacz worków
Cezary Noweta
Skryba DTP
Robert Dàbrowski
Nadszyszkownik produkcji
Micha∏ Bakuliƒski
Marketing
Aleksandra Cwalina
39
11. Tabela sterowania
Widok zza awatara:
Do przodu:
Strza∏ka do góry lub W
Do ty∏u:
Strza∏ka do do∏u lub S
Skr´t w lewo:
Strza∏ka w lewo lub A
Skr´t w prawo:
Strza∏ka w prawo lub D
Rozglàdanie si´:
Przytrzymaj prawy przycisk myszy (PPM)
Widok izometryczny:
Przesuwanie kamery:
Strza∏ki kursora lub AWSD
Obrót kamery w lewo:
DEL lub Q
Obrót kamery w prawo:
END lub E
Obrót kamery na pó∏noc:
HOME lub T
Swobodne przesuwanie kamery: Przytrzymaj PPM
40
Przybli˝enie:
Pg Up lub R
Oddalenie:
Pg Dn lub F
Ekwipunek:
I
Tryb walki:
SPACJA
Definiowanie grup:
CTRL-1 do CTRL-6
Wybór grupy:
1-6 (dwukrotne naciÊni´cie
umieszcza w centrum ekranu)
Wybór awatara/bohatera:
F1 - F6
Wybór jednostki:
LPM
Zaznaczanie kilku jednostek:
Przytrzymaj LPM
Dodawanie do-/usuwanie z grupy:
SHIFT-LPM
Wybór wszystkich jednostek
danego rodzaju:
CTRL-LPM
Dodawanie do-/usuwanie
z grupy jednostek danego typu:
CTRL-SHIFT-LPM
Idê do (ignoruj przeciwnika):
PPM
Idê do (atakuj przeciwnika):
CTRL-PPM
Wyznaczanie punktów nawigacyjnych: SHIFT-PPM
Podà˝anie za celem:
SHIFT-PPM na celu
Wyznaczanie obszaru patrolowego:
ALT-PPM
Zaznacz monument:
M
Zatrzymaj jednostki:
C
Utrzymuj pozycj´ :
H
Zaznacz najsilniejszà jednostk´ wroga: TAB
Pauza:
P
Menu gry:
ESC
Zniszcz w∏asnà jednostk´:
K
Rozmowa z innymi graczami:
ENTER
Rozmowa z dru˝ynà:
SHIFT-ENTER
Szybki odczyt:
F7
Szybki zapis:
F9
Opcje:
F12
41
Prawa autorskie
Wprowadzamy Paƒstwa w Êwiat gier komputerowych najwy˝szej jakoÊci. Ka˝da
z wydawanych przez nas gier jest owocem wielomiesi´cznej, wyt´˝onej pracy.
Jej celem jest nieustanne podnoszenie standardu naszych gier, które Paƒstwo
kupujecie. Prosimy o docenienie tych staraƒ oraz prosimy pami´taç, ˝e bezprawne
kopiowanie gier jest dzia∏alnoÊcià kryminalnà.
Taka forma sprzeda˝y daje jej legalnemu w∏aÊcicielowi prawo u˝ywania programu
ograniczone do wczytywania programu z zakupionego noÊnika do pami´ci, a wi´c
do systemu komputerowego, dla którego zosta∏ on opracowany. Ka˝de dalsze u˝ycie,
w∏àczajàc kopiowanie, powielanie, przekazywanie innym reprodukcji programu,
sprzeda˝, wynajem, dzier˝aw´, licencjonowanie programu, wypo˝yczanie,
wykorzystanie programu lub jego cz´Êci w celach komercyjnych w∏àcznie z wykorzystaniem go w miejscach takich jak kawiarnie, salony gier lub inne instytucje oraz inne
formy dystrybucji lub rozpowszechniania produktu naruszajàce ww. warunki sà
naruszeniem praw autorskich wydawcy chyba, ˝e wyrazi on na to pisemnà zgod´.
Wy∏àczny dystrybutor na terenie Polski
CD PROJEKT, ul. Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa,
Warunki gwarancji
1. CD Projekt gwarantuje dostarczenie nabywcy dysku CD-ROM zapewniajàcego
prawid∏owà eksploatacje niniejszego produktu oraz niezainfekowanego wirusami
komputerowymi.
2. W przypadku stwierdzenia, w ciàgu 90 dni od daty zakupu potwierdzonej
rachunkiem, wad produkcyjnych zakupionego dysku CD-ROM, CD Projekt
zapewnia:
a. bezp∏atnà wymian´ produktu, po uprzednim jego zwrocie do CD Projekt wraz
z kopià rachunku, na dysk CD-ROM prawid∏owo funkcjonujàcy,
b. w sytuacji w jakiej wymiana jest niemo˝liwa CD Projekt mo˝e zaproponowaç inny
produkt z oferty CD Projekt. Wybór sposobu zaspokojenia roszczenia Nabywcy
nale˝y do CD Projekt.
3. Wadliwy dysk CD-ROM wraz z opakowaniem, instrukcjà i kopià rachunku
prosimy przes∏aç pocztà, na adres: CD Projekt Sp. z o.o. ul. Jagielloƒska 74,
03-301 Warszawa
4. Gwarancja na sprzedany towar nie wy∏àcza, nie ogranicza ani nie zawiesza
uprawnieƒ kupujàcego wynikajàcych z niezgodnoÊci towaru z umowà.
5. Gwarancja wa˝na jest na terenie Rzeczypospolitej Polskiej.
6. Decyzja CD Projekt odnoÊnie zasadnoÊci zg∏aszanych usterek jest decyzjà
ostatecznà.
42
7. CD Projekt nie gwarantuje, ˝e gra spe∏ni oczekiwania Nabywcy lub,
˝e jej dzia∏anie b´dzie ca∏kowicie wolne od b∏´dów.
8. CD Projekt jest zwolniony od odpowiedzialnoÊci z tytu∏u gwarancji,
jeÊli oka˝e si´, ˝e stwierdzone wady powsta∏y z innych przyczyn ni˝ tkwiàce
w sprzedanym towarze, a w szczególnoÊci na skutek:
- normalnego zu˝ycia dysku CD-ROM,
- uszkodzeƒ mechanicznych, termicznych, kontaktu z substancjami szkodliwymi,
- eksploatacji dysku CD-ROM niezgodnie z jego przeznaczeniem.
Wy∏àczenie odpowiedzialnoÊci za szkod´
CD Projekt, w maksymalnym zakresie dozwolonym przez prawo w∏aÊciwe, wy∏àcza
odpowiedzialnoÊç za jakàkolwiek szkod´ b´dàcà nast´pstwem u˝ywania lub
niemo˝noÊci u˝ywania niniejszej gry. W ˝adnym przypadku odpowiedzialnoÊç
CD Projekt wzgl´dem nabywcy na podstawie niniejszych postanowieƒ nie
przekroczy sumy op∏aty jakà Nabywca uiÊci∏ za gr´.
Ostrze˝enie o epilepsji
Niektóre osoby nara˝one na dzia∏anie migajàcego Êwiat∏a lub pewnych jego naturalnych kombinacji mogà doznaç ataku epileptycznego lub utraty przytomnoÊci.
Powodem wystàpienia tego ataku lub utraty przytomnoÊci mo˝e byç mi´dzy innymi
oglàdanie telewizji lub u˝ytkowanie gier komputerowych. Przypad∏oÊci te mogà
wystàpiç równie˝ u osób, u których nigdy wczeÊniej nie stwierdzono epilepsji i które
nigdy wczeÊniej nie dozna∏y ataków epileptycznych. JeÊli Ty lub ktokolwiek z Twojej
rodziny mia∏ kiedykolwiek objawy wskazujàce na epilepsj´ (ataki epileptyczne lub
nag∏e utraty przytomnoÊci) i by∏ lub jest wra˝liwy na migotanie Êwiat∏a, powinien przed uruchomieniem gry - zasi´gnàç porady lekarskiej. Zalecamy równie˝, aby
rodzice nadzorowali dzieci bawiàce si´ grami komputerowymi. Je˝eli stwierdzisz
u siebie lub u dziecka wyst´powanie nast´pujàcych objawów: dusznoÊci, zaburzenia
wzroku, skurcze powiek i mi´Êni oczu, utrat´ przytomnoÊci, zaburzenia b∏´dnika,
drgawki lub konwulsje, natychmiast wy∏àcz komputer i wezwij lekarza.
© 2003 Phenomic Game Development. Wydawca JoWooD Productions Software AG,
Technologiepark 4a, A-8786 Rottenmann, Austria. Wszystkie prawa zastrze˝one.

Podobne dokumenty