jeszcze to
Transkrypt
jeszcze to
JoWooD Productions Software AG Technologiepark 4a, A-8786 Rottenmann, Austria Strona WWW firmy JoWooD: www.jowood.com © 2003 Phenomic Game Development. Wydawca zachodni: JoWooD Productions Software AG, Technologiepark 4a, A-8786 Rottenmann, Austria. Wszystkie prawa zastrze˝one. Niniejsze oprogramowanie, wraz z wchodzàcà w jego sk∏ad grafikà, muzykà, tekstami i nazewnictwem, a tak˝e podr´cznik gracza w formie drukowanej i elektronicznej sà chronione prawem autorskim. Oprogramowanie i podr´cznik nie mogà byç kopiowane, powielane, t∏umaczone oraz rozpowszechniane w jakiejkolwiek formie (w tym w formie elektronicznej) bez uprzedniej pisemnej zgody JoWood Productions Software AG. POMOC TECHNICZNA CD PROJEKT W przypadku problemów technicznych w korzystaniu z naszych produktów prosimy o wype∏nienie formularza pomocy technicznej, który dost´pny jest na naszej stronie internetowej pod adresem: www.cdprojekt.info w dziale Pomoc. Ponadto mogà Paƒstwo przekazywaç swoje problemy telefonicznie pod numer telefonu (0-22) 519 69 66 w dni powszednie w godzinach 8.00-18.00, e-mailem na adres [email protected] oraz listownie na adres CD Projekt, 03-301 Warszawa, ul. Jagielloƒska 74, z dopiskiem „Pomoc techniczna”. Najnowsze poprawki (patch) i uaktualnienia (update), sterowniki do niektórych kart graficznych a tak˝e rozwiàzania i pomoc w ukoƒczeniu wydawanych przez nas gier znajdà Paƒstwo na naszej stronie w internecie: http://www.cdprojekt.info/ Niniejszy produkt wykorzystuje technologie b´dàce w∏asnoÊcià GameSpy Industries Inc. © 1999-2003 GameSpy Industries Inc. Wszystkie prawa zastrze˝one. Wykorzystuje technologi´ Bink Video. © 1997-2003 RAD Game Tools, Inc. Na podstawie odpowiedniej licencji. Wykorzystuje technologi´ Miles Sound System. © 1997-2003 RAD Game Tools, Inc. Na podstawie odpowiedniej licencji. © 2003 Phenomic Game Development. Wydawca zachodni JoWooD Productions. SpellForce jest zastrze˝onym znakiem handlowym JoWooD Productions Software AG. Wszystkie prawa zastrze˝one. Podzi´kowania Pragniemy podzi´kowaç twórcom darmowych technologii wykorzystanych przy produkcji gry SpellForce. J´zyk skryptowy Lua. Projekt i wykonanie: Waldemar Celes, Roberto Ierusalimschy i Luiz Henrique de Figueiredo. Lua © 1994-2000 Tecgraf, PUC-Rio. Wszystkie prawa zastrze˝one. Szczegó∏owe informacje na stronie www.lua.org. Zlib © 1995-2002 Jean-loup Gailly i Mark Adler. Szczegó∏owe informacje na stronie www.gzip.org/zlib. STLport © 1999, 2000 Boris Fomitchev. Szczegó∏owe informacje na stronie http://www.stlport.org. Boost Smart Pointer Library, © 1998, 1999 Greg Colvin i Beman Dawes, © 2001, 2002 Peter Dimov 4 SPIS TREÂCI 1. Wst´p . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 2. Instalacja i uruchamianie gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 3. Wprowadzenie do gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 4. Menu g∏ówne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 5. Sterowanie w trakcie gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 6. Ekwipunek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 7. Zak∏adanie osiedli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 8. Walka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 9. Gra wieloosobowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 10. Autorzy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 11. Tabela sterowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Prawa autorskie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Warunki gwarancji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Ostrze˝enie o epilepsji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 5 1. Wst´p W zamierzch∏ej przesz∏oÊci trzynastu pot´˝nych czarodziejów po∏àczy∏o si∏y, by wypleniç ze Êwiata ca∏e z∏o i przywróciç mu pokój. Przymierze magów Kr´gu mia∏o jednak jeszcze jeden cel, kto wie, czy nie wa˝niejszy... Gdyby ich zamys∏ si´ powiód∏, jeden z nich zapanowa∏by nad wszystkimi mocami staro˝ytnej magii. Tak oto powsta∏ tzw. Plan 500-letni, gdy˝ dopiero po tym czasie “mroczny w´drowiec” mia∏ obdarzyç jednego z magów ca∏à mocà tego Êwiata, czyniàc go wszechpot´˝nym. Sojusz mi´dzy magami nie trwa∏ jednak d∏ugo. ˚àdza w∏adzy poró˝ni∏a cz∏onków Kr´gu, a na Êwiecie znów zapanowa∏ chaos. Na kilka lat przed wielkim rytua∏em Przywo∏ania wybuch∏a wojna, niosàc wszystkim rasom ból, Êmierç i zniszczenie. A˝ wreszcie pojawi∏ si´ „mroczny w´drowiec”, przecinajàc nocne niebo swym ognistym ogonem, i rozpocz´∏y si´ dni Przywo∏ania. Jeden z magów mia∏ wkrótce staç si´ równy bogom. Ka˝dy z czarodziejów rozpoczà∏ rytua∏ na w∏asnà r´k´, wierzàc, ˝e to on jest wybraƒcem. Ale wszechogieƒ - moc wype∏niajàca ca∏y Êwiat i wszystkich jego mieszkaƒców - okaza∏ si´ zbyt pot´˝ny, by daç si´ okie∏znaç. Si∏a, która niegdyÊ spaja∏a Êwiat, zacz´∏a rozrywaç go na strz´py. Znaczne po∏acie dawnych kontynentów dryfowa∏y poÊród martwej pustki, po∏àczone wy∏àcznie magicznymi g∏azami i portalami. Rohen, jeden z magów Kr´gu, przystàpi∏ do odbudowy tego, co kiedyÊ doprowadzi∏ na skraj zag∏ady. Przemierzy∏ wszystkie fragmenty Êwiata w poszukiwaniu pomocników. Tak w∏aÊnie powsta∏ „Zakon Âwitu”. Osiem lat po Przywo∏aniu Rohen da∏ poczàtek wydarzeniom, które na zawsze odmienià oblicze Êwiata - ponownie przywo∏a∏ pot´g´ run. Ale czy ta sama moc, która zniszczy∏a Êwiat, mo˝e go teraz uzdrowiç? 6 2. Instalacja i uruchamianie gry Wymagania systemowe Minimalne: Intel Pentium® III 1GHz 256 MB RAM Karta graficzna 3D z 32 MB RAM (kompatybilna z GeForce2 lub lepszà) Windows® 98, ME, 2000, XP 2 GB wolnego miejsca na twardym dysku DirectX®9.0a lub nowszy Zalecane: Intel Pentium® 4 1,8 GHz 512 MB RAM Karta graficzna 3D z 64 MB RAM (kompatybilna z GeForce4 Ti lub lepszà) Windows® 98, ME, 2000, XP 2 GB wolnego miejsca na twardym dysku DirectX®9.0a lub nowszy Instalacja W∏ó˝ p∏yt´ z grà do nap´du CD/DVD-ROM. JeÊli funkcja „Autoodtwarzanie” jest w∏àczona, program instalacyjny uruchomi si´ automatycznie. W przeciwnym wypadku nale˝y otworzyç okno nap´du CD/DVD-ROM i kliknàç dwukrotnie na ikonie „SpellForce-Setup.exe”. W trakcie instalacji post´puj zgodnie z instrukcjami wyÊwietlanymi na ekranie. Uruchamianie gry Po zakoƒczeniu instalacji gr´ mo˝na uruchomiç na trzy sposoby: ◆ Klikajàc dwukrotnie na skrócie do „SpellForce” umieszczonym na Pulpicie. ◆ Otwierajàc menu „Start”, a nast´pnie „Programy”, „JoWood”, „SpellForce” i wreszcie klikajàc na ikonie „SpellForce”. ◆ Otwierajàc „Eksploratora Windows” lub „Mój Komputer”, a nast´pnie przechodzàc do folderu z grà i klikajàc dwukrotnie na ikonie „SpellForce.exe”. Po kilku sekundach gra zostanie uruchomiona, a na ekranie pojawi si´ menu g∏ówne. 7 3. Wprowadzenie do gry Witaj w Êwiecie gry SpellForce, magicznej krainie zamieszkanej przez ludzi, elfy, krasnoludy, trolle, orków i wiele innych istot. Przed tobà nie lada wyzwanie! Przyjdzie ci budowaç osiedla i burzyç umocnienia nieprzyjaciela. Staniesz na czele pot´˝nej armii, by powstrzymaç si∏y z∏a. Poznasz tajemnice staro˝ytnej magii i nauczysz si´ je wykorzystywaç. Na swej drodze spotkasz oddanych przyjació∏, ale i wielu podst´pnych wrogów. Z tego podr´cznika dowiesz si´, jak poruszaç si´ po tym Êwiecie. Poznasz tak˝e swoje mo˝liwoÊci i strategie, które mo˝esz wykorzystaç podczas gry. W poni˝szych rozdzia∏ach zwroty „Kliknij” i „Kliknij dwukrotnie” odnoszà si´ do lewego przycisku myszy (w skrócie - LPM). U˝ycie prawego przycisku myszy (PPM) jest zawsze odpowiednio oznaczone w tekÊcie. Okienka pomocy JeÊli nie wiesz, jakà funkcj´ pe∏ni dany element interfejsu, umieÊç nad nim wskaênik myszy. Po chwili na ekranie pojawi si´ okienko pomocy zawierajàce jego opis. Ta sama zasada odnosi si´ do przedmiotów i postaci napotykanych w Êwiecie gry oraz pozycji menu. Gdy ju˝ wystarczajàco dobrze poznasz Êwiat SpellForce, mo˝esz wy∏àczyç t´ funkcj´ w menu opcji. 4. Menu g∏ówne W menu g∏ównym mo˝esz wybraç odpowiadajàcy ci tryb rozgrywki i dokonaç podstawowych zmian w ustawieniach gry. Kampania Kampania to tryb przeznaczony dla jednego gracza. Gdy wybierzesz Kampani´ po raz pierwszy, musisz utworzyç w∏asnà postaç lub zdecydowaç si´ na któregoÊ z bohaterów zdefiniowanych przez twórców gry. Postaç ta b´dzie twoim alter ego w Êwiecie „SpellForce”. Od tej pory b´dziemy jà nazywali „awatarem”. 8 Tworzenie nowej postaci do kampanii Najpierw musisz wpisaç imi´ postaci. Przyciski pod polem imienia pozwolà ci wybraç p∏eç awatara. Widok postaci mo˝na prze∏àczaç mi´dzy trybem portretu a uj´ciem ogólnym. Dodatkowo mo˝esz teraz okreÊliç wyglàd swojej postaci. Po tych czynnoÊciach wst´pnych przejdê na prawà stron´ ekranu i okreÊl cechy swojego awatara. Najpierw musisz wybraç dwie umiej´tnoÊci, a nast´pnie rozdzieliç 30 punktów cech mi´dzy poszczególne wspó∏czynniki. UmieÊç wskaênik myszy nad którymÊ z wspó∏czynników, a na dole ekranu pojawi si´ jego opis. Na koniec kliknij na znaku potwierdzenia w prawym dolnym rogu, by zakoƒczyç tworzenie postaci i rozpoczàç w∏aÊciwà gr´. Wybór gotowej postaci do kampanii JeÊli nie masz ochoty tworzyç w∏asnej postaci, mo˝esz wybraç jednego z awatarów zdefiniowanych w grze. Podczas wyboru zwróç uwag´ na wspó∏czynniki i umiej´tnoÊci postaci, gdy˝ w znacznej mierze wyznaczajà one przebieg rozgrywki. Rozwój postaci w trakcie gry Niezale˝nie od tego, czy skorzystasz z gotowej postaci, czy te˝ stworzysz w∏asnà wszystkie jej wspó∏czynniki sà jedynie punktem wyjÊcia do dalszego rozwoju. W trakcie gry twój awatar b´dzie doskonali∏ swoje cechy i zdobywa∏ nowe umiej´tnoÊci. JeÊli korzystasz z gotowej postaci, jej wspó∏czynniki uaktualniane sà automatycznie, kiedy klikniesz na odpowiednim przycisku. 9 Zarzàdzanie zapisanymi grami Od chwili rozpocz´cia rozgrywki na ekranie kampanii mo˝esz tak˝e zarzàdzaç zapisanymi stanami gry. UWAGA: W trakcie kampanii wszystkie twoje dokonania (a dok∏adniej - wszystkie zachowane stany gry) sà zapisywane w profilu danego awatara. Otwieranie zapisanej gry Aby odtworzyç stan gry dla danego awatara, musisz go najpierw wybraç po lewej stronie, a nast´pnie kliknàç na odpowiedniej pozycji listy zapisanych gier po prawej stronie. Na koniec kliknij na znaku potwierdzenia w prawym dolnym rogu ekranu. Usuwanie postaci lub zapisanych gier Na tym samym ekranie mo˝esz dodatkowo usuwaç postaci i zapisane stany gry. W pierwszym przypadku zaznacz odpowiedniego awatara, a nast´pnie kliknij na przycisku „Usuƒ Postaç”. Aby skasowaç stan gry, zaznacz go na liÊcie i kliknij na przycisku „Usuƒ”. Pami´taj, ˝e podczas usuwania postaci kasowane sà tak˝e wszystkie przypisane do niej stany gry! 10 Wprowadzenie Przed rozpocz´ciem pierwszej rozgrywki weêmiesz udzia∏ w misji treningowej, w której dowiesz si´ kilku rzeczy o przesz∏oÊci twojego awatara i Êwiecie gry, ale przede wszystkim opanujesz podstawy sterowania. Pami´taj, ˝e wprowadzenie mo˝na pominàç, zaznaczajàc odpowiednie pole na ekranie kampanii, pod imieniem postaci. Gra wieloosobowa Szczegó∏owe informacje na temat trybu wieloosobowego znajdziesz w oddzielnym rozdziale, w dalszej cz´Êci tego podr´cznika. Opcje Klikajàc na przycisku Opcje, mo˝esz zmieniaç niektóre parametry gry: ◆ Gra: Kilka podstawowych opcji, w tym ustawienia poziomu trudnoÊci. ◆ Grafika: RozdzielczoÊç ekranu i szczegó∏owoÊç obrazu. ◆ Dêwi´k: G∏oÊnoÊç muzyki i efektów dêwi´kowych. ◆ Sieç: SzybkoÊç i rodzaj po∏àczenia. ◆ Przywróç: Przywraca domyÊlne ustawienia wszystkich parametrów. Dok∏adne informacje na temat ka˝dej z tych opcji zawierajà okienka pomocy. Twórcy Znajdziesz tutaj list´ wszystkich osób, które uczestniczy∏y w pracach nad SpellForce. WyjÊcie Kliknij na tym przycisku, aby zakoƒczyç gr´ i wróciç do Pulpitu Windows. 11 5. Sterowanie w trakcie gry W niniejszym rozdziale poznasz zawartoÊç g∏ównego ekranu gry oraz nauczysz si´ poruszaç po Êwiecie SpellForce i zarzàdzaç swoim ekwipunkiem. Przycisk awatara Przyciski bohaterów Surowce Pora dnia Menu Przycisk robotników Ikony „Kliknij i Walcz” Âwiat gry Mapa Okno informacji Pasek czynnoÊci Poszczególne rasy W trakcie gry przyjdzie ci dowodziç oddzia∏ami szeÊciu ró˝nych ras: Ludzie: Jednostki sprawnie walczàce zarówno w zwarciu, jak i na odleg∏oÊç. Posiadajà przeci´tne zdolnoÊci magiczne, Êredniej jakoÊci pancerze i budynki. Sprawnie pozyskujà surowce z otoczenia. Jednostki ludzi skuteczniej walczà w dzieƒ ni˝ w nocy. Elfy: Elfy sà zaledwie przeci´tne w walce w zwarciu, za to ich ∏ucznicy nie majà sobie równych. Dysponujà doskonale rozwini´tà magià, ale ich uzbrojenie pozostawia wiele do ˝yczenia. Ich budynki nie sà szczególnie wydajne, za to jest to jedyna rasa, która potrafi odnawiaç wykarczowane lasy. Stojàcy mi´dzy drzewami elf otrzymuje mniejsze obra˝enia w walce. 12 Krasnoludy: Znakomici w walce wr´cz, ale zupe∏nie bezradni w walce na dystans. Nie posiadajà prawie ˝adnych zdolnoÊci magicznych, za to dysponujà wspania∏ymi pancerzami. Ich budynki nastawione sà g∏ównie na wydobycie i obróbk´ surowców. Po zabiciu wroga krasnoludzki wojownik automatycznie awansuje na kolejny poziom doÊwiadczenia. Mroczne elfy: Solidni wojownicy, gdy walczà w zwarciu, choç zaledwie przeci´tni na dystans. Rasa bardzo utalentowana w dziedzinie sztuk magicznych, ale jej wyposa˝enie pozostawia wiele do ˝yczenia. Mroczne elfy nie posiadajà w∏asnych robotników, polegajàc ca∏kowicie na pracy niewolniczej. Jednostka, która w nocy zginie z r´ki mrocznego elfa, zostanie wskrzeszona jako podleg∏y jego woli szkielet. Trolle: W ich szeregach walczà dwie znakomite jednostki niezwykle skuteczne w zwarciu i w walce na odleg∏oÊç. Trolle nie posiadajà jednak ˝adnych zdolnoÊci magicznych. Potrafià wykonywaç solidny or´˝, jeÊli tylko otrzymajà od którejÊ z pozosta∏ych ras odpowiednià iloÊç ˝elaza. Ich budynki sà ma∏o wydajne. Troll, który straci po∏ow´ punktów ˝ycia, wpada na pewien czas w sza∏, zadajàc wrogom wi´ksze obra˝enia. Trolle posiadajà specjalny budynek, dzi´ki któremu mogà pozyskiwaç ˝ywnoÊç z... cia∏ poleg∏ych jednostek. Orkowie: Dobrze wyszkoleni w walce wr´cz, ale przeci´tni w walce na dystans. Orkowie posiadajà ponadprzeci´tne zdolnoÊci magiczne. Ich uzbrojenie jest dalekie od doskona∏oÊci, ale ich budynki sà bardzo wydajne. Ork, któremu pozostanie tylko 25% punktów ˝ycia, ucieka z pola walki. Specjalne jednostki (np. b´bniarze) mogà dodatkowo zagrzewaç orkowych wojowników do boju. Âwiat gry Widok na Êwiat gry zajmuje najwi´kszà cz´Êç ekranu. Aby poznaç imiona postaci znajdujàcych si´ w oknie gry lub sprawdziç zapas ich punktów ˝ycia, wystarczy wskazaç je myszkà. Na ekranie wyÊwietlone zostanie imi´ postaci lub nazwa jednostki oraz pasek symbolizujàcy punkty ˝ycia. Kolorowy kràg wokó∏ stóp jednostki lub podstawy budynku informuje o przynale˝noÊci: ◆ Zielony kràg: Jednostka lub budynek znajduje si´ pod twojà kontrolà i mo˝na jà/go zaznaczaç. ◆ Niebieski kràg: Budynek lub jednostka nastawiona neutralnie lub przyjaênie, którego/której nie mo˝esz bezpoÊrednio kontrolowaç. ◆ Czerwony kràg: Budynek lub jednostka wroga. 13 Przesuwanie wirtualnej kamery ZawartoÊç okna gry mo˝na przewijaç na jeden z kilku sposobów: ◆ Strza∏ki kursora oraz klawisze A, S, D i W przesuwajà kamer´ w odpowiednim kierunku. ◆ UmieÊç wskaênik myszy w bezpoÊrednim pobli˝u którejÊ kraw´dzi ekranu, aby przewinàç zawartoÊç okna gry w odpowiednim kierunku. ◆ NaciÊnij i przytrzymaj PPM. Kszta∏t wskaênika myszy ulegnie zmianie. Od tej pory mo˝esz przewijaç zawartoÊç okna gry, po prostu przesuwajàc myszk´ w odpowiednim kierunku. Na koniec wystarczy puÊciç PPM, aby wróciç do standardowego trybu pracy myszy. Obracanie wirtualnej kamery NaciÊnij i przytrzymaj PPM, a nast´pnie naciÊnij i przytrzymaj LPM. Wskaênik myszy przybierze nowy kszta∏t. Od tej pory mo˝esz obracaç wirtualnà kamer´, przesuwajàc myszk´ w lewo lub w prawo. Aby powróciç do normalnego trybu pracy myszy, wystarczy puÊciç obydwa przyciski. W trybie domyÊlnym kamera natychmiast obróci si´ w kierunku pó∏nocnym. Mo˝na to jednak zmieniç w menu opcji. Aby samodzielnie obróciç kamer´ w kierunku pó∏nocnym, naciÊnij klawisz T. Regulacja powi´kszenia W trakcie gry mo˝esz dodatkowo regulowaç powi´kszenie obrazu widniejàcego w oknie gry. Obróç kó∏ko myszy do góry lub naciÊnij klawisz Page Up, aby zwi´kszyç stopieƒ powi´kszenia. JeÊli twój awatar znajduje si´ w oknie gry, w pewnym momencie kamera ustawi si´ za jego plecami, tu˝ nad jego g∏owà. Aby wróciç do najmniejszego stopnia przybli˝enia (widok niemal ca∏kowicie pionowo w dó∏), obróç kó∏ko myszy do do∏u lub naciÊnij klawisz Page down. Twój awatar jest jedynà postacià, którà mo˝na kontrolowaç “bezpoÊrednio”, czyli w widoku zza jego pleców. Kliknij PPM na przycisku portretowym awatara, aby umieÊciç go w centrum ekranu. Nast´pnie obróç kó∏ko myszy w gór´ lub naciÊnij i przytrzymaj klawisz Page Up (lub R), a˝ kamera znajdzie si´ za awatarem. Od tej pory strza∏ki 14 kursora i klawisze A, S, D, W s∏u˝à do kierowania ruchami postaci. JeÊli naciÊniesz i przytrzymasz PPM lub naciÊniesz klawisze A i D, twoja postaç wykona krok w bok. Aby wróciç do podstawowego widoku, obróç kó∏ko myszy do góry lub przytrzymaj klawisz Page down (lub F). Prze∏àczanie mi´dzy trybami widoku nie jest mo˝liwe, gdy awatar znajduje si´ w danej chwili poza obszarem widzialnym lub nie ˝yje. Okno informacji Aby zaznaczyç budynek lub jednostk´, kliknij na nich w oknie gry. Budynek/jednostka zostanà wyÊwietlone w oknie informacji (lewy dolny róg ekranu), a na pasku czynnoÊci (dolna kraw´dê ekranu) pojawià si´ ikony dzia∏aƒ, które dotyczà zaznaczonego obiektu. Aby umieÊciç zaznaczonà jednostk´ w centrum ekranu, kliknij na niej PPM w oknie informacji. Zielony pasek przy jednostkach przedstawia ich punkty ˝ycia, zaÊ przy budynkach - ich stopieƒ ukoƒczenia. Niebieski pasek reprezentuje zapas many danej jednostki. Mana pozwala na rzucanie zakl´ç i regeneruje si´ samoczynnie wraz z up∏ywem czasu. Punkty ˝ycia Zapas many Imi´ Poziom doÊwiadczenia Punkty doÊwiadczenia Przemieszczanie jednostek Aby wys∏aç swojà jednostk´ w okreÊlone miejsce, musisz jà najpierw zaznaczyç (klikajàc na niej). Nast´pnie wska˝ myszkà punkt docelowy i kliknij na nim PPM. Niewielka chmura kurzu oznacza, ˝e jednostka otrzyma∏a twoje polecenie i ruszy∏a w drog´. 15 Zaznaczanie grupy jednostek Istnieje kilka sposobów na jednoczesne zaznaczenie wi´kszej liczby jednostek: ◆ UmieÊç wskaênik myszy w oknie gry i przytrzymaj LPM, a nast´pnie przesuƒ myszk´. Zwróç uwag´ na jasny prostokàt, który pojawi si´ na ekranie. U stóp ka˝dej jednostki, która znajdzie si´ w jego obr´bie, zostanie wyÊwietlony zielony kràg. Gdy puÊcisz LPM, jednostki te zostanà zaznaczone. ◆ Kliknij na jednym z ˝o∏nierzy, by go zaznaczyç. Nast´pnie przytrzymaj klawisz SHIFT i klikaj na kolejnych jednostkach, by dodaç je do grupy. Mo˝esz w ten sposób zaznaczyç prawie nieograniczonà liczb´ jednostek. Przytrzymaj klawisz SHIFT i kliknij na zaznaczonej jednostce, aby usunàç jà z grupy. ◆ JednoczeÊnie mo˝esz zaznaczyç do 100 jednostek. Portrety w oknie informacji dostarczajà wskazówek o ich liczbie i typie. JeÊli klikniesz teraz PPM na punkcie terenu, wszystkie zaznaczone jednostki udadzà si´ we wskazanym kierunku. W oknie informacji mo˝na dodatkowo zaznaczaç poszczególne jednostki, nie rezygnujàc z “g∏ównej” zaznaczonej grupy. W tym celu musisz tylko kliknàç na portrecie jednostki w oknie informacji. Wokó∏ portretu pojawi si´ ramka i od tej pory twoje polecenia b´dà dotyczy∏y tylko takiej „podwójnie” zaznaczonej jednostki. Tak˝e i tutaj mo˝esz korzystaç z SHIFT (zaznaczanie wi´kszej liczby jednostek) oraz CTRL (zaznaczanie wszystkich jednostek danego typu). Aby usunàç jednostk´ z zaznaczonej grupy, kliknij na niej, trzymajàc ALT. Zapami´tywanie i wybieranie grup Aby szybko wybraç grup´ zaznaczonych jednostek, mo˝esz przypisaç do niej klawisz skrótu. Wzd∏u˝ górnej kraw´dzi ekranu, pod ikonami surowców, znajduje si´ szeÊç specjalnych przycisków odpowiadajàcych dodatkowo klawiszom od 1 do 6. Aby przypisaç klawisz skrótu do grupy (albo pojedynczej jednostki), kliknij na jednym z szeÊciu przycisków lub przytrzymaj CTRL w po∏àczeniu z odpowiednim klawiszem (od 1 do 6 ). Na Êrodku górnej kraw´dzi ekranu pojawi si´ nowy przycisk portretowy, zawierajàcy liczb´. OkreÊla ona, ile jednostek wchodzi w sk∏ad danej grupy. Aby zaznaczyç danà grup´, musisz tylko kliknàç na jej przycisku portretowym lub nacisnàç odpowiadajàcy jej klawisz. Aby rozwiàzaç grup´, wystarczy kliknàç ponownie na jednym z szeÊciu ma∏ych przycisków grup. 16 Liczby wyÊwietlane nad jednostkami W niektórych sytuacjach nad g∏owami jednostek wyÊwietlane sà liczby. Ich znaczenie zale˝y od koloru, w którym sà wyÊwietlane. Kolory te mo˝esz dostosowywaç w menu opcji. Trasy i patrole Podczas przemieszczania jednostek mo˝esz stosowaç nast´pujàce metody: ◆ Przytrzymaj CTRL i kliknij PPM: Jednostka uda si´ do wskazanego miejsca, atakujàc po drodze wszystkie jednostki wroga. (Przy zwyk∏ym klikni´ciu PPM twoje oddzia∏y ignorujà przeciwnika, póki nie dotrà na miejsce.) ◆ Przytrzymaj SHIFT i kliknij PPM: W tym trybie mo˝esz wyznaczaç kolejne punkty nawigacyjne. Twoje jednostki b´dà podà˝a∏y wzd∏u˝ nich, a˝ dotrà do celu. ◆ Przytrzymaj ALT i kliknij PPM: Wyznacza tras´ patrolu. Twoje jednostki b´dà si´ przemieszcza∏y pomi´dzy wskazanymi punktami, atakujàc napotkanych wrogów. Punkty nawigacyjne i patrolowe oznaczane sà niewielkimi flagami. Aby zmieniç tras´ marszu/patrolu, kliknij na jednostce i wydaj jej nowe polecenia, klikajàc PPM. Mapa W dolnej cz´Êci ekranu znajduje si´ mapa otoczenia. Za jej poÊrednictwem mo˝esz szybko i sprawnie kierowaç swoje jednostki w okreÊlone miejsce. Podobnie jak w oknie gry znaczna cz´Êç mapy jest poczàtkowo zaciemniona. Obszar zbadany przez twojego awatara lub innà jednostk´ pozostaje widoczny na mapie, ale mo˝e byç cz´Êciowo zaciemniony, jeÊli w danej chwili nie znajduje si´ w polu widzenia twoich oddzia∏ów. Kolorowe kropki na mapie oznaczajà jednostki i budynki: ◆ Zielona kropka: Twoje jednostki i budynki. ◆ Niebieska kropka: Jednostki i budynki sprzymierzone lub neutralne. ◆ Czerwona kropka: Jednostki i budynki przeciwnika. Pozycja twojego awatara oznaczona jest du˝à, zielonà kropkà. Obiekty specjalne to kropki ˝ó∏te, a portale - bia∏e. 17 Kliknij na dowolnym fragmencie mapy, by wyÊwietliç odpowiednie miejsce w g∏ównym oknie gry. Bia∏y wielokàt na mapie okreÊla, którà jej cz´Êç oglàdasz w danej chwili, i gdzie zwrócona jest wirtualna kamera (szerszy koniec bia∏ego obszaru). Za poÊrednictwem mapy mo˝esz dodatkowo przemieszczaç zaznaczone jednostki. Kliknij po prostu PPM tam, gdzie chcesz wys∏aç swoje wojska. Twój awatar Awatar to twoje alter-ego w Êwiecie SpellForce. Jest najbardziej wszechstronnà jednostkà, jakà mo˝esz kontrolowaç. W lewym górnym rogu ekranu znajduje si´ przycisk awatara, który umo˝liwia ci wydawanie wszystkich istotnych poleceƒ. Aby zaznaczyç swojà postaç, kliknij na nim LPM. Klikni´cie PPM umieÊci awatara w centrum okna gry. Zielony pasek na przycisku reprezentuje jego punkty ˝ycia, zaÊ pasek niebieski - man´. Rozmowa z napotkanymi postaciami Podczas w´drówki przez Êwiat SpellForce napotkasz wiele postaci, które posiadajà przydatne informacje lub majà dla ciebie jakieÊ zadania. Rozpoznasz je po wykrzykniku lub znaku zapytania unoszàcym si´ nad ich g∏owami. Postaci bezpoÊrednio zwiàzane z g∏ównym wàtkiem fabu∏y oznaczone sà wykrzyknikiem. To w∏aÊnie one b´dà ci zlecaç najwa˝niejsze zadania. Postaci oznaczone znakiem zapytania sà pomocne wy∏àcznie w zadaniach pobocznych, których ukoƒczenie nie jest wymagane do osiàgni´cia ostatecznego sukcesu w grze. Pami´taj jednak, ˝e wykonujàc takie misje, mo˝esz gromadziç doÊwiadczenie i zdobywaç cenne przedmioty! Aby porozmawiaç z napotkanà postacià, zaznacz swojego awatara i kliknij na niej PPM. Twój bohater podejdzie do postaci i nawià˝e z nià rozmow´. W trakcie rozmowy nie mo˝esz bezpoÊrednio kontrolowaç awatara. W dolnej cz´Êci ekranu pojawià si´ portrety obydwu rozmówców i zapis ich konwersacji. Naciskajàc klawisz spacji, mo˝esz szybciej przechodziç do kolejnych wypowiedzi. Od czasu do czasu musisz wybraç jednà z kilku mo˝liwych wypowiedzi twojej postaci. S∏u˝à do tego odpowiednie klawisze numeryczne i myszka. Niektóre informacje uzyskane od napotkanych postaci zapisywane sà automatycznie w twoim dzienniku (jego dok∏adny opis znajdziesz w rozdziale poÊwi´conym ekwipunkowi). Po zakoƒczeniu rozmowy naciÊnij klawisz ESC lub spacj´, a gra zostanie wznowiona. 18 Kupcy W przyjaznych osiedlach natkniesz si´ cz´sto na kupców. Rozpoznasz ich po symbolu monety nad ich g∏owami. Gdy klikniesz na kupcu PPM, na ekranie pojawi si´ okno handlu. Po lewej stronie znajdujà si´ twoje przedmioty, zaÊ po prawej - towary sprzedawane przez kupca. Aby kupiç lub sprzedaç jakiÊ przedmiot, zaznacz go, a nast´pnie kliknij na przycisku „Kup/Sprzedaj”. Oferta kupca lub ˝àdana przez niego cena zale˝y od charyzmy twojej postaci. Na Êrodku ekranu wyÊwietlane sà kategorie przedmiotów i zawartoÊç twojej sakiewki. 100 miedzianych monet sk∏ada si´ na jednà srebrnà, a 100 srebrników to jedna moneta z∏ota. Pasek czynnoÊci Pasek czynnoÊci przy dolnej kraw´dzi ekranu zawiera trzy ikony podstawowe oraz symbole czynnoÊci dotyczàce aktualnie zaznaczonej jednostki lub budynku. Trzy przyciski podstawowe znajdujà si´ po prawej stronie paska czynnoÊci: ◆ Prze∏àczanie mi´dzy monumentami: Klikajàc na tym przycisku, mo˝esz uzyskaç dost´p do ka˝dego aktywnego monumentu. Kolejne klikni´cia przenoszà ci´ mi´dzy poszczególnymi monumentami. Aby umieÊciç wybrany monument w centrum ekranu, wystarczy kliknàç na tym przycisku PPM. (Rola monumentów w grze zosta∏a opisana w dalszej cz´Êci podr´cznika.) 19 ◆ Formacja: Ten przycisk staje si´ dost´pny, gdy zaznaczysz kilka jednostek. Kliknij na nim, by zapami´taç aktualne ustawienie zaznaczonych jednostek. Od tej pory b´dà si´ one poruszaç z zachowaniem tego szyku. Oprócz tego mo˝esz wybraç jedno z podstawowych ustawieƒ wyÊwietlanych na pasku czynnoÊci. Uwaga: Nie mo˝esz przypisywaç formacji do grup, w których sk∏ad wchodzi twój awatar. ◆ Otwórz: Kliknij na tym przycisku, aby otworzyç okno ekwipunku. Dok∏adne informacje na temat ekwipunku znajdziesz w nast´pnym rozdziale. Wybierz jeden z posiadanych monumentów Formacja Ekwipunek Lista surowców Wzd∏u˝ górnej kraw´dzi ekranu wyÊwietlane sà zapasy poszczególnych surowców zgromadzone w twoich osiedlach. Drewno Kamienie ˚elazo Ksi´˝ycowe srebro Aria Lenya ˚ywnoÊç JeÊli w danej chwili kontrolujesz dwa osiedla nale˝àce do jednej rasy Êwiat∏a i jednej rasy ciemnoÊci, zapasy surowców ka˝dego z nich b´dà oddzielone krzy˝ykiem. 20 Portale Poszczególne fragmenty Êwiata gry po∏àczone sà magicznymi portalami. Po drugiej stronie portalu czeka na ciebie zupe∏nie nowa kraina, zamieszkana przez inne, tajemnicze istoty. Wi´kszoÊç portali mo˝na przekraczaç w dowolnej chwili i w obydwu kierunkach. Niektóre z nich znajdujà si´ jednak pod stra˝à lub za zamkni´tymi drzwiami. Dost´p do nich stanie si´ mo˝liwy dopiero po wykonaniu odpowiedniego zadania. Podró˝ przez portal zajmuje bardzo du˝o czasu, dlatego nie zdziw si´, gdy po powrocie do punktu wyjÊcia nie zastaniesz ju˝ swojego osiedla! Menu opcji w trakcie gry Aby otworzyç menu opcji w trakcie gry, kliknij na przycisku Menu w prawym górnym rogu ekranu. Menu zawiera nast´pujàce pozycje: ◆ Opcje: Otwiera szczegó∏owe menu opcji gry opisane w pierwszej cz´Êci podr´cznika. ◆ Zapisz gr´: Zapisuje aktualny stan gry. ◆ Menu g∏ówne: Przenosi ci´ do menu g∏ównego. ◆ OpuÊç gr´: Koƒczy gr´ i przenosi ci´ na Pulpit Windows. ◆ Anuluj: Wznawia gr´. 6. Ekwipunek Aby otworzyç okno ekwipunku, kliknij na przycisku znajdujàcym si´ skrajnie po prawej stronie paska czynnoÊci lub naciÊnij klawisz I. Aby zamknàç ekwipunek, kliknij na symbolu w prawym dolnym rogu okna, ponownie naciÊnij klawisz I lub ESC. JeÊli kontrolujesz ju˝ jakichÊ bohaterów, ich portrety b´dà wyÊwietlone wzd∏u˝ prawej kraw´dzi okna ekwipunku, pod portretem twojego awatara. Kliknij na którymÊ portrecie, by obejrzeç ekwipunek danego bohatera. 21 Lista przedmiotów danego rodzaju (np. planów jednostek lub budynków) mo˝e si´ nie mieÊciç na jednym ekranie. W takim wypadku w oknie ekwipunku pojawià si´ strza∏ki umo˝liwiajàce przewijanie jego zawartoÊci oraz numer strony, na której znajdujesz si´ w danej chwili. Informacje o postaci Wybór postaci Wyposa˝enie Ksi´ga czarów Plansza runiczna Plany Dziennik Zniszcz przedmiot Zamknij Informacje o postaci Znajdziesz tutaj dok∏adne informacje o wspó∏czynnikach i umiej´tnoÊciach twojego awatara oraz towarzyszàcych mu bohaterów. W pierwszej linii wyÊwietlane sà trzy kluczowe wartoÊci: Pancerz, zdrowie i mana (magiczna energia niezb´dna do rzucania zakl´ç). Pancerz jest zale˝ny od wyposa˝enia noszonego przez postaç w danej chwili (patrz: nast´pny rozdzia∏). Na maksymalnà zdrowia ˝ycia wp∏ywa poziom postaci i jej kondycja. Poziom i màdroÊç postaci wyznaczajà wreszcie maksymalnà liczb´ punktów many. Postaç traci punkty ˝ycia, gdy zostanie ranna w walce, a punkty many, gdy rzuca zakl´cia. Obydwa te wspó∏czynniki odnawiajà si´ z up∏ywem czasu. Wspó∏czynniki widniejàce po lewej stronie zosta∏y okreÊlone przy tworzeniu postaci, przed rozpocz´ciem kampanii. Na tym ekranie mo˝esz oceniç dotychczasowy rozwój postaci, wyuczyç si´ zupe∏nie nowych zdolnoÊci lub rozwijaç cechy, które posiada twój awatar. Rozwój postaci odbywa si´ stopniowo, poprzez kolejne poziomy doÊwiadczenia. Za ka˝dego pokonanego wroga i za ka˝de rozwiàzane zadanie twój awatar otrzymuje punkty doÊwiadczenia. Pami´taj jednak, ˝e zwyci´stwa nad kolejnymi przeciwnikami tego samego rodzaju przynoszà coraz mniej punktów doÊwiadczenia. Gdy zgromadzisz odpowiednià liczb´ punktów doÊwiadczenia, twoja postaç awansuje na kolejny poziom i us∏yszysz odpowiedni sygna∏. Otwórz wtedy okno atrybutów postaci i kliknij na przycisku „Nowa umiej´tnoÊç”, który pojawi si´ w lewej kolumnie. Mo˝esz teraz wyuczyç si´ zupe∏nie nowej umiej´tnoÊci lub rozwinàç zdolnoÊç, którà ju˝ posiadasz. Dodatkowo musisz jeszcze rozdzieliç kilka punktów mi´dzy wspó∏czynniki postaci. 22 Wyposa˝enie Po lewej stronie tego okna znajdziesz wyposa˝enie zdobyte podczas gry, które mo˝e byç u˝ywane przez twojego awatara i bohaterów. Okno to jest wspólne dla wszystkich postaci pod twojà kontrolà, dlatego zawsze mo˝esz wymieniaç mi´dzy nimi przedmioty lub umieszczaç je ponownie w oknie wyposa˝enia. Fizyczna odleg∏oÊç mi´dzy awatarem a bohaterami nie odgrywa przy tym ˝adnej roli. Aby u˝yç przedmiotu, musisz kliknàç najpierw na nim, a nast´pnie na odpowiednim fragmencie sylwetki awatara lub bohatera znajdujàcej si´ w centralnej cz´Êci okna. Po prawej stronie wyÊwietlane sà cechy danego przedmiotu i jego wp∏yw na postaç. JeÊli przedmiot w oknie ekwipunku wyÊwietlany jest na czerwonym tle, oznacza to, ˝e dana postaç nie mo˝e go u˝ywaç, poniewa˝ nie posiada odpowiednich zdolnoÊci. UmieÊç wskaênik myszy nad przedmiotem, aby wyÊwietliç okienko pomocy zawierajàce informacje o zdolnoÊciach niezb´dnych do jego u˝ywania. Niektóre przedmioty zajmujà wi´cej ni˝ jedno pole na sylwetce postaci. W takich przypadkach pola, których nie mo˝na u˝ywaç w danej chwili, zostajà oznaczone na czerwono. Dla przyk∏adu, jeÊli umieÊcisz obur´czny miecz w d∏oni swojego awatara, druga („pusta”) r´ka zostanie automatycznie „zablokowana”. W oknie wyposa˝enia mo˝e si´ znajdowaç dowolna liczba przedmiotów, ale mo˝esz je sprzedawaç kupcom, a nawet niszczyç, jeÊli nie b´dà ci ju˝ potrzebne. Aby zniszczyç przedmiot, kliknij na nim, a nast´pnie na ikonie kosza na Êmieci w lewym dolnym rogu okna ekwipunku. Pami´taj jednak, ˝e zniszczonego przedmiotu nie mo˝na ju˝ odzyskaç! Ksi´ga czarów W trakcie gry twoja postaç znajdzie zwoje z magicznymi zakl´ciami. Aby móc ich u˝ywaç (lub - jak wolisz - „wyuczyç si´” nowych zakl´ç), musisz je najpierw skopiowaç do swojej ksi´gi czarów, a nast´pnie do „pami´ci czarów”. Te same regu∏y dotyczà zdolnoÊci bojowych, które poznajesz automatycznie, rozwijajàc odpowiednie umiej´tnoÊci. Gdy tylko twój awatar osiàgnie odpowiedni poziom danej umiej´tnoÊci, uzyska dost´p do specjalnych zdolnoÊci bojowych. Na poczàtek kliknij na zakl´ciu w oknie ekwipunku, a nast´pnie na pustym polu w ksi´dze czarów. Zakl´cie zostanie utrwalone na stronach ksi´gi. Zanim jednak twoja postaç b´dzie mog∏a z niego skorzystaç, musi je zapami´taç, czyli przenieÊç do swojej pami´ci czarów. W tym celu kliknij na zakl´ciu w ksi´dze czarów, a nast´pnie na jednym z pustych pól nad ksi´gà. Zakl´cia w pami´ci czarów mo˝na zmieniaç w dowolnej chwili, ale tylko na czary zapisane w ksi´dze. 23 Wi´cej na temat magicznych zakl´ç dowiesz si´ z rozdzia∏u poÊwi´conego walce. Plansza runiczna Aby móc przywo∏ywaç jednostki przy monumencie, musisz umieÊciç ich runy na swoim stole runicznym. Runa okreÊla rodzaj i poziom przywo∏ywanych robotników, jednostek i bohaterów. Na poczàtku gry dysponujesz wy∏àcznie runà robotnika ludzi. Póêniej znajdziesz jednak runy s∏u˝àce do przyzywania o wiele pot´˝niejszych postaci i ˝o∏nierzy. Im wy˝szy poziom danej runy, tym u˝yteczniejsze b´dà przywo∏ywane przez ciebie jednostki. Co wi´cej, na poczàtku gry niektóre pola na stole runicznym sà zakryte i nie mo˝esz ich u˝ywaç. Zmieni si´ to, gdy twój awatar zdob´dzie odpowiednio wysoki poziom doÊwiadczenia. Runy mo˝na sprzedawaç i niszczyç jak wszystkie inne przedmioty. Takie dzia∏anie musi byç jednak przemyÊlane! Plany Plany sà niezb´dne do wznoszenia budynków i przywo∏ywania jednostek. Aby aktywowaç plan, kliknij na nim w lewej kolumnie, wybierz jednà z 6 ras (przyciski po prawej stronie) i kliknij na pustym polu na liÊcie planów. Od tej chwili mo˝esz nakazaç swoim robotnikom wznoszenie nowego budynku. Niektóre budowle wymagajà jednak wczeÊniejszego spe∏nienia okreÊlonych kryteriów. Wi´cej informacji na ten temat znajdziesz w nast´pnym rozdziale. Dziennik Wype∏nienie niektórych misji jest warunkiem pomyÊlnego ukoƒczenia gry. Inne zadania sà opcjonalne - dzi´ki nim mo˝esz jednak otrzymaç przydatne nagrody. Awatar mo˝e otrzymaç nowe zadanie w wyniku rozwoju fabu∏y (zwykle przedstawionego w postaci animowanej sekwencji) lub bezpoÊrednio w Êwiecie gry, jeÊli klikniesz PPM na postaci oznaczonej wykrzyknikiem lub znakiem zapytania. Twój rozmówca wyjaÊni wtedy, na czym polega twoja misja i jakiej nagrody mo˝esz si´ spodziewaç po jej wykonaniu. W Êrodkowej kolumnie, zatytu∏owanej Misja g∏ówna, znajdziesz ogólny zarys twoich zadaƒ. 24 Kliknij na konkretnej misji, a po prawej stronie okna wyÊwietli si´ jej szczegó∏owy plan. Gdy umieÊcisz wskaênik myszy nad którymÊ jego punktem, na ekranie pojawi si´ okienko pomocy zawierajàce dodatkowe informacje. Misje, które nie zosta∏y jeszcze ukoƒczone, oznaczono kolorem ˝ó∏tym, zaÊ wykonane - szarym. Dodatkowo mo˝esz filtrowaç zawartoÊç listy, klikajàc na przyciskach Aktywne misje i Ukoƒczone misje. 7. Zak∏adanie osiedli Âwiat SpellForce zamieszkuje szeÊç ras rozumnych: ludzie, elfy i krasnoludy (tzw. rasy Êwiat∏a) oraz orkowie, trolle i mroczne elfy (rasy ciemnoÊci), którymi przyjdzie ci dowodziç. Ka˝da rasa posiada unikalne zdolnoÊci i budynki. Monumenty Twój awatar jest s∏ugà run, co oznacza, ˝e dzi´ki runom umieszczanym na stole runicznym mo˝e kontrolowaç magiczne monumenty poszczególnych ras. Monumenty te s∏u˝à jako centra twoich osiedli, pozwalajàc na przywo∏ywanie robotników i ˝o∏nierzy. Wi´cej informacji na temat sto∏u runicznego znajdziesz w rozdziale poÊwi´conym ekwipunkowi. W trakcie gry napotkasz równie˝ monumenty bohaterów, które s∏u˝à do przywo∏ywania pot´˝nych postaci wspierajàcych twojego awatara. Przywo∏ywanie jednostek WyÊlij w pobli˝e monumentu swojego awatara, a nast´pnie zaznacz go. Na pasku czynnoÊci pojawi si´ nowa ikona, dzi´ki której mo˝esz aktywowaç monument. P∏onàce pochodnie i b∏yszczàce oczy posàgu oznaczajà, ˝e jest on aktywny. Po zaznaczeniu aktywnego monumentu na pasku czynnoÊci pojawià si´ ikony jednostek, które mo˝esz dzi´ki niemu przywo∏aç. W poczàtkowym stadium gry b´dziesz kontrolowaç monumenty ludzi i przywo∏ywaç ich robotników (jest to jedyna runa, którà dysponujesz od samego poczàtku). Aby zwolniç posàg, kliknij na ikonie znajdujàcej si´ przy prawej kraw´dzi paska czynnoÊci, obok symboli podstawowych. 25 Kliknij na ikonie danej jednostki, a w oknie informacji pojawi si´ pasek obrazujàcy post´p jej przywo∏ywania. Kolejne klikni´cia kierujà do „produkcji” nowe oddzia∏y (maksymalnie 7), które b´dà przywo∏ywane jeden po drugim. Aktualna/maksymalna liczba robotników Aktualna/maksymalna liczba ˝o∏nierzy Pasek post´pu Aktualnie produkowana jednostka Jednostki skierowane do „produkcji” Przywo∏ana jednostka staje przed monumentem i czeka na twoje polecenia. Mo˝esz tak˝e zaznaczyç monument i kliknàç PPM w oknie gry, by wyznaczyç miejsce zbiórki dla swoich nowych oddzia∏ów (zostanie ono oznaczone flagà). Liczba jednostek, które mo˝esz przywo∏aç w danym osiedlu, zale˝y od wchodzàcych w jego sk∏ad budynków i zapasów surowców. JeÊli klikniesz na monumencie, w oknie informacji pojawià si´ dwie pary liczb. Pierwsza informuje o aktualnej i maksymalnej liczbie robotników, którymi mo˝esz dowodziç w danej chwili. Druga analogicznie odnosi si´ do twoich ˝o∏nierzy. Maksymalna liczba jednostek wzrasta wraz z rozwojem twojego osiedla: wznoszenie wi´kszych kwater i kierowanie do nich zapasów ˝ywnoÊci pozwoli ci na przywo∏anie wi´kszej liczby robotników i jednostek wojskowych. Przywo∏anie jednostki, która nie wymaga ˝adnych surowców (czyli robotników lub bohaterów), poch∏ania cz´Êç energii runicznej twojego awatara. Im mniejszy zapas energii runicznej, tym d∏u˝ej trwa przywo∏anie nast´pnej jednostki. Aktualny poziom energii runicznej twojej postaci wyÊwietlany jest w oknie informacji za ka˝dym razem, gdy zaznaczysz awatara lub aktywny monument. Pami´taj, ˝e regeneruje si´ ona z up∏ywem czasu. Wydobycie surowców Przy górnej kraw´dzi ekranu wyÊwietlane sà twoje zapasy surowców. Surowce, niezb´dne do wznoszenia i naprawiania budynków, sà rozsiane po ca∏ym Êwiecie gry. Niektóre z nich mogà byç pozyskiwane bezpoÊrednio przez robotników, ale inne wymagajà wzniesienia odpowiedniego budynku. 26 Surowce, które mogà pozyskiwaç robotnicy: Drewno: Podstawowy materia∏ budowlany. Kamienie: Surowiec budowlany. ˚elazo: Niezb´dna do produkcji or´˝a i narz´dzi. Surowce, do których wydobycia potrzebne sà odpowiednie budynki: Ksi´˝ycowe srebro: Rzadki minera∏ wykorzystywany do produkcji szczególnie pot´˝nych rodzajów or´˝a elfów i mrocznych elfów. Aria: Magiczna woda. èród∏o many dla jednostek ludzi i elfów. Lenya: Magiczna roÊlina wykorzystywana przez elfy i orków. ˚ywnoÊç: Niezb´dna do utrzymywania armii. WydajnoÊç wydobycia surowców Trzy surowce podstawowe (drewno, kamieƒ i ˝elazo) mogà byç wydobywane bezpoÊrednio. W tym celu zaznacz kilku robotników i kliknij PPM na odpowiednim surowcu. Robotnicy przystàpià do pracy przy wydobyciu. Zasoby b´dà sk∏adowane przy monumencie lub w odpowiednim budynku. Co wa˝ne, surowce mo˝na wykorzystywaç dopiero wtedy, gdy trafià na miejsce sk∏adowania. JeÊli wydasz nowe polecenie robotnikowi pracujàcemu przy wydobyciu lub transporcie zasobów, efekt jego pracy zostanie stracony. Aby przyspieszyç pozyskiwanie surowców podstawowych, mo˝esz rozbudowaç swoje osiedle o chat´ drwala, kamienio∏om i kopalni´. Robotnicy zatrudnieni w tych budynkach dostarczajà zasoby do tartaków i hut, gdzie sà one dalej przetwarzane. Musisz tylko zadbaç, by odleg∏oÊç mi´dzy miejscem wydobycia a budynkiem przetwórczym by∏a jak najmniejsza. Surowce magiczne - aria i lenya - nie wymagajà dalszego przetwarzania. 27 Wyczerpane z∏o˝a surowców Po wyczerpaniu z∏o˝a surowca pracujàcy przy nim robotnik zbada najbli˝szà okolic´ w poszukiwaniu dodatkowego êród∏a. JeÊli niczego nie znajdzie, zatrzyma si´ i b´dzie oczekiwa∏ na nowe rozkazy. Z∏o˝a odnawiajà si´ stopniowo wraz z up∏ywem czasu. Jedynym surowcem, który wyczerpuje si´ bezpowrotnie, jest drewno. Wznoszenie budynków Wszystkie budowy przeprowadzane sà przez robotników. JeÊli skierujesz ca∏à si∏´ roboczà do pracy przy wydobyciu, prace budowlane stanà w miejscu lub nie zostanà podj´te. Zaznacz co najmniej jednego robotnika, a na pasku czynnoÊci pojawi si´ ikona m∏otka. Kliknij na niej, by wyÊwietliç list´ budynków, których plany posiadasz. Budynki zaciemnione wymagajà spe∏nienia dodatkowych warunków (zwykle okreÊlonych zapasów surowców lub uprzedniego wzniesienia innych budowli). Powód, dla którego nie mo˝esz wybudowaç okreÊlonej pozycji na liÊcie, wyÊwietlany jest na czerwono w okienku pomocy. Plany budynków Pami´taj, ˝e twoi robotnicy mogà wznosiç jedynie budynki, których plany znajdujà si´ na twojej liÊcie. Nie wystarczy, ˝e odpowiedni plan znajduje si´ w ekwipunku twojej postaci! Umiejscawianie budynków Gdy ju˝ wybierzesz budynek z paska czynnoÊci, na ekranie wyÊwietlony zostanie jego zarys. Przesuwaj teraz wskaênik myszki, a˝ znajdzie si´ on nad odpowiednim miejscem. W trakcie tej czynnoÊci mo˝esz oczywiÊcie przewijaç zawartoÊç okna gry. Zarys budynku jest widoczny, gdy wskazane miejsce spe∏nia warunki niezb´dne do jego budowy. JeÊli np. umieÊcisz wskaênik myszy nad obszarem pagórkowatym, zarys budynku pozostanie w ostatnim miejscu, które nadawa∏o si´ pod budow´, a obok wskaênika pojawi si´ czerwony symbol ostrzegawczy. Przytrzymaj CTRL, a nast´pnie przekr´ç kó∏ko myszy, aby obróciç budynek. Po wybraniu odpowiedniego miejsca kliknij LPM, aby wydaç zaznaczonym robotnikom polecenie rozpocz´cia budowy. 28 Post´p prac budowlanych wyÊwietlany jest po zaznaczeniu placu budowy w postaci paska w oknie informacji. Im wi´cej robotników przydzielisz do pracy, tym szybciej powstanie nowy budynek. W dowolnej chwili mo˝esz przypisaç do pracy dodatkowych robotników, zaznaczajàc ich i klikajàc PPM na placu budowy. Mo˝esz tak˝e odwo∏aç kilku budowniczych, zaznaczajàc ich i wydajàc im nowe polecenia. RzemieÊlnicy Po ukoƒczeniu budowy robotnicy wznoszàcy danà budowl´ zostajà automatycznie przekszta∏ceni w rzemieÊlników i podejmujà w niej prac´. JeÊli budynek nie wymaga obsadzenia rzemieÊlnikami lub wszystkie dost´pne stanowiska sà ju˝ zaj´te, nadliczbowi robotnicy zatrzymajà si´ i b´dà czekali na twoje rozkazy. Flaga na dachu budynku oznacza, ˝e jest on zaj´ty. RzemieÊlnicy wykonujà te same zadania, co robotnicy pracujàcy przy wydobyciu surowców, ale sà od nich znacznie wydajniejsi. Wyburzanie budynków Niepotrzebne budynki mo˝na wyburzaç. W tym celu nale˝y je zaznaczyç i kliknàç na ikonie wyburzania dost´pnej na pasku czynnoÊci. Takie dzia∏anie jest nieodwracalne i nie otrzymujesz dzi´ki niemu ˝adnych surowców. Naprawa budynków Aby naprawiç uszkodzony budynek, skieruj do niego co najmniej jednego robotnika (PPM). Pami´taj, ˝e naprawa budynku wià˝e si´ z wykorzystaniem cz´Êci zgromadzonych surowców. Rozbudowa budynków i jednostek Rozbudowujàc budynki, mo˝esz wzmacniaç przywo∏ywane dzi´ki nim jednostki. Kliknij na budynku, a na pasku czynnoÊci pojawià si´ wszystkie dost´pne udoskonalenia. JeÊli posiadasz wystarczajàcà iloÊç surowców, kliknij na symbolu rozbudowy. Po chwili twój budynek zostanie udoskonalony. Zaznaczanie niepracujàcych robotników JeÊli co najmniej jeden robotnik z twojego osiedla nie wykonuje w danej chwili ˝adnej pracy, mo˝esz skorzystaç z przycisku robotników w prawym górnym rogu, by go szybko zaznaczyç. Liczba wyÊwietlana przy dolnej kraw´dzi ekranu okreÊla, ilu niepracujàcych robotników mo˝esz w danej chwili wybraç. Gdy klikniesz raz na 29 przycisku, przy jego górnej kraw´dzi pojawi si´ cyfra 1. Oznacza to, ˝e jeden z „bezrobotnych” zosta∏ zaznaczony. Kolejne klikni´cia zaznaczajà nast´pnych robotników. JeÊli klikniesz teraz PPM na portrecie jednostki w lewym dolnym rogu ekranu, zostanie ona umieszczona w centrum okna gry. Gdy przydzielisz nowych pracowników do jakiegoÊ zadania (budowy, naprawy lub wydobycia), liczba na przycisku robotników odpowiednio si´ zmniejszy. Mo˝esz tak˝e kliknàç na przycisku, trzymajàc CTRL, aby natychmiast zaznaczyç wszystkich niepracujàcych robotników. Trzymajàc ALT, mo˝esz zaznaczaç nawet robotników, którzy otrzymali ju˝ jakieÊ rozkazy. Jak ∏atwo si´ domyÊliç, po∏àczenie tych dwóch metod, czyli klikni´cie na przycisku z jednoczesnym naciÊni´ciem CTRL i ALT zaznacza wszystkich robotników w osiedlu (z wy∏àczeniem rzemieÊlników). Zaznaczeni robotnicy Dost´pni robotnicy 8. Walka Robotnicy na polu bitwy JeÊli twoje osiedle zosta∏o zaatakowane, a nie masz jeszcze ˝adnych jednostek bojowych, do walki stanà twoi robotnicy (choç raczej s∏abo radzà sobie w boju). Mo˝esz równie˝ skierowaç do obrony swojego awatara. Robotnicy i ˝o∏nierze, w odró˝nieniu od awatara i bohaterów, nie potrafià samodzielnie regenerowaç punktów ˝ycia i many. Mo˝na ich jednak uzdrawiaç odpowiednimi zakl´ciami. Dodatkowo twoje jednostki mogà podreperowaç swoje si∏y jedzeniem z magazynu ˝ywnoÊci, zu˝ywajàc niewielkà cz´Êç twoich zapasów. Pami´taj jednak, ˝e robotnicy i rzemieÊlnicy wykonujàcy w danej chwili jakàÊ prac´ nie b´dà si´ broniç! Przywo∏ywanie jednostek bojowych ˚o∏nierzy, tak jak robotników, przywo∏uje si´ przy monumencie danej rasy. Przyzwanie niektórych jednostek wymaga jednak okreÊlonej iloÊci surowców i/lub uprzedniego wzniesienia odpowiednich budynków. Dla przyk∏adu, w osiedlach ludzi kluczowym budynkiem jest warsztat p∏atnerski, produkujàcy or´˝ dla niemal wszystkich jednostek. Mo˝esz wybudowaç kilka warsztatów, by przyspieszyç produkcj´ broni, a tym samym - przywo∏ywanie jednostek. 30 Kliknij na monumencie. Na pasku czynnoÊci, obok robotników, znajdziesz wszystkie dost´pne w danej chwili jednostki bojowe. Pami´taj, ˝e aby przywo∏aç jednostk´, musisz umieÊciç jej plan w odpowiedniej cz´Êci okna interfejsu. Niektóre jednostki mogà byç zaciemnione na pasku czynnoÊci (nie mo˝na na nich kliknàç). Oznacza to, ˝e nie posiadasz odpowiedniej iloÊci surowców lub budynku wymaganego do ich przywo∏ania. UmieÊç wtedy wskaênik myszy nad „zaciemnionà” jednostkà, a w okienku pomocy pojawi si´ jej opis, wraz z informacjà o wymaganiach, które nie zosta∏y jeszcze spe∏nione (kolor czerwony). Atakowanie wrogów Podstawy kierowania ˝o∏nierzami sà identyczne jak w przypadku robotników. Jednostki, które zostanà zaatakowane lub choçby znajdà si´ w pobli˝u wroga, natychmiast przystàpià do walki. JeÊli posiadajà zdolnoÊci magiczne (ofensywne lub defensywne), u˝yjà ich automatycznie. Aby zaatakowaç wroga, zaznacz swojego ˝o∏nierza i kliknij PPM na przeciwniku. Jednostka zbli˝y si´ do celu i zaatakuje go. Maksymalna liczba jednostek bojowych Twoje osiedle mo˝e utrzymaç jedynie okreÊlonà liczb´ jednostek wojskowych (podobnie jak robotników). Jest ona wyÊwietlana po zaznaczeniu monumentu, w oknie informacji. Po wybudowaniu ma∏ych kwater mo˝esz stopniowo zwi´kszaç maksymalnà liczb´ ˝o∏nierzy. Zaznacz kwatery - na pasku czynnoÊci pojawi si´ nowy symbol, który pozwoli ci “zamieniç” cz´Êç zapasów ˝ywnoÊci na dodatkowych ˝o∏nierzy. Krok ten mo˝esz powtarzaç kilkukrotnie, choç za ka˝dym razem podniesienie limitu jednostek jest bardziej kosztowne. Ataki magiczne Kiedy zaznaczysz awatara lub bohatera, na pasku czynnoÊci pojawià si´ ikony dost´pnych ataków magicznych. JeÊli obok wskaênika myszy pojawi si´ czerwony symbol, oznacza to, ˝e zakl´cia nie mo˝na u˝yç w danej chwili. Musisz wskazaç myszkà odpowiedni cel ataku. Wtedy symbol zmieni kolor na zielony, a zakl´cie zostanie rzucone po klikni´ciu LPM. Aby zrezygnowaç z rzucenia zakl´cia, kliknij ponownie na jego ikonie na pasku czynnoÊci. Niektóre jednostki sà odporne na okreÊlone rodzaje magii. JeÊli zakl´cie nie odniesie skutku, wokó∏ zaatakowanej jednostki pojawià si´ bia∏e iskry. Ty równie˝ mo˝esz si´ broniç przed magià przeciwnika, u˝ywajàc specjalnych przedmiotów. 31 Ka˝de rzucone zakl´cie zu˝ywa man´ awatara lub bohatera. Pomi´dzy kolejnymi u˝yciami zakl´cia musi up∏ynàç troch´ czasu (ikona czaru zostanie na chwil´ zaciemniona). Im pot´˝niejsze zakl´cie, tym d∏u˝szej przerwy potrzebuje postaç, by u˝yç go ponownie. Zaznaczanie wszystkich jednostek danego typu Aby zaznaczyç wszystkie jednostki danego typu znajdujàce si´ w okolicy, przytrzymaj CTRL i kliknij na jednym ˝o∏nierzu. Mo˝esz teraz przypisaç zaznaczone jednostki do klawisza skrótu, by w przysz∏oÊci móc b∏yskawicznie wybieraç np. samych ∏uczników. OczywiÊcie w sk∏ad jednej grupy mogà wchodziç zarówno ˝o∏nierze walczàcy w zwarciu, jak i strzelcy. Aby zaw´ziç swój wybór, klikaj na portretach jednostek w oknie informacji (lewy dolny róg ekranu). Mo˝esz tutaj tak˝e zaznaczaç jednostki, trzymajàc klawisz CTRL. W takim przypadku „podwójne” zaznaczenie obejmie tylko jednostki tego samego typu. Ranni ˝o∏nierze Jednostki, których pasek ˝ycia ma kolor czerwony, poruszajà si´ wolniej od pozosta∏ych. Co gorsza, mogà one w krytycznej sytuacji uciec z pola walki. Staraj si´ uzdrawiaç swoich ˝o∏nierzy przy u˝yciu odpowiednich zakl´ç lub poÊwi´cajàc cz´Êç zmagazynowanej ˝ywnoÊci. Awatar i bohaterowie samodzielnie regenerujà punkty ˝ycia. Zachowanie szyku Kliknij na przycisku szyku (na pasku czynnoÊci), by zapami´taç aktualne ustawienie zaznaczonych jednostek. Od tej pory b´dà si´ one poruszaç z zachowaniem tego szyku. Dodatkowo mo˝esz wybraç jedno z podstawowych ustawieƒ wyÊwietlanych na pasku czynnoÊci. Uwaga: W widoku zza pleców awatara nie mo˝na przypisywaç formacji do grup, w których sk∏ad wchodzi twoja postaç. Atakowanie monumentów Monumenty równie˝ mogà staç si´ celem ataku. Choç nie mo˝na go zniszczyç, uszkodzony monument nie pozwala na przywo∏ywanie nowych jednostek. Taki posàg po pewnym czasie odnawia si´. Magiczni towarzysze Twój awatar mo˝e przywo∏ywaç magiczne istoty, jeÊli posiada odpowiednie zdolnoÊci i zakl´cia. Towarzysze korzystajà z zapasów many postaci, za to podà˝ajà za nià, broniàc przed atakami wrogów. 32 Bohaterowie Oprócz monumentów poszczególnych ras w Êwiecie SpellForce napotkasz jeszcze monumenty bohaterów. Bohaterowie to postaci posiadajàce w∏asny zestaw wspó∏czynników i umiej´tnoÊci, znacznie bardziej wszechstronne od jednostek przywo∏ywanych przy monumentach. Mogà korzystaç ze znajdowanych przez ciebie przedmiotów, ale nie zdobywajà punktów doÊwiadczenia i nie awansujà na kolejne poziomy. Monument bohaterów pod wieloma wzgl´dami przypomina monumenty ras: gdy go zajmiesz, na pasku czynnoÊci pojawià si´ ikony bohaterów, których mo˝esz przywo∏aç. Pami´taj, ˝e do twojej dyspozycji sà wy∏àcznie bohaterowie, których runy umieÊcisz na swoim stole runicznym. Gdy tylko po∏o˝ysz run´ bohatera na stole runicznym, mo˝esz mu przydzieliç wyposa˝enie, korzystajàc z menu ekwipunku. Co wa˝ne, przedmioty bohatera nie ginà w chwili jego Êmierci - gdy przywo∏asz go ponownie, jego wyposa˝enie nie ulegnie zmianie. Aby wymieniç run´ bohatera na innà, musisz najpierw pozbawiç go ca∏ego ekwipunku. Mo˝esz przypisaç do bohatera jedno z jego zakl´ç. W tym celu zaznacz postaç i kliknij PPM na ikonie odpowiedniego czaru. Od tej pory b´dzie to zakl´cie domyÊlne tego bohatera i b´dzie on je najcz´Êciej wykorzystywa∏ w walce. Kolejne klikni´cie PPM na ikonie zakl´cia usuwa to zaznaczenie. Przywo∏anie bohatera poch∏ania cz´Êç twojej energii runicznej. Im mniejszy zapas energii awatara, tym d∏u˝ej potrwa przywo∏anie bohatera. Jej wskaênik znajdziesz w oknie informacji po zaznaczeniu awatara (energia runiczna regeneruje si´ z up∏ywem czasu). System „Kliknij i Walcz” SpellForce pozwala na kontrolowanie jednostek na dwa sposoby. W pierwszym, klasycznym, musisz zaznaczyç ˝o∏nierza, wybraç rodzaj ataku i kliknàç PPM na celu. Jest jednak drugi sposób, zwany systemem „Kliknij i Walcz”. Kliknij na jednostce wroga w oknie gry. Pod portretami awatara, bohaterów i grup pojawià si´ ikony odpowiadajàce ró˝nym akcjom. Wystarczy teraz kliknàç na jednej (lub kilku) z tych ikon, by wykonaç dane dzia∏anie. Ikona miecza odpowiada standardowej walce. Twój awatar i bohaterowie mogà u˝ywaç w ten sposób tak˝e swoich zdolnoÊci magicznych. Dzi´ki temu sterowanie jednostkami w czasie walki staje si´ du˝o ∏atwiejsze: nie musisz ju˝ zaznaczaç w∏asnych oddzia∏ów, by wydawaç im polecenia. 33 System „Kliknij i Walcz” nie obejmuje wy∏àcznie jednostek wroga. Zawiera tak˝e czynnoÊci zwiàzane z jednostkami sojuszniczymi lub obiektami. JeÊli zaznaczysz w∏asnà jednostk´, pod portretem awatara i bohaterów pojawià si´ np. ikony zakl´ç leczniczych i wzmacniajàcych. Im mniejsza jest ikona czynnoÊci, tym bli˝ej znajduje si´ wskazany cel. Na tej podstawie mo˝esz np. oceniç, ile czasu zajmie wybranej jednostce wykonanie polecenia. Komendy systemu „Kliknij i Walcz” wyÊwietlane sà wy∏àcznie przy jednostkach, które znajdujà si´ w stosunkowo niewielkiej odleg∏oÊci od wskazanego celu. Zaznaczanie najpot´˝niejszego wroga Aby szybko zaznaczyç najsilniejszego przeciwnika (a nast´pnie zwiàzaç go walkà przy u˝yciu systemu „Kliknij i Walcz”), wystarczy nacisnàç TAB. Kolejne naciÊni´cia tego klawisza zaznaczajà nast´pnych przeciwników. Przeszukiwanie zw∏ok i otwieranie skrzyƒ Podczas gry natkniesz si´ na wiele skrzyƒ i kufrów. Cz´Êç z nich b´dzie promieniowaç z∏otym blaskiem. Ta sama poÊwiata mo˝e towarzyszyç pokonanym przez ciebie wrogom. Oznacza ona, ˝e przy martwym przeciwniku lub w skrzyni znajdujà si´ przedmioty, które mo˝esz zabraç. Zaznacz któràÊ ze swoich jednostek i kliknij PPM na skrzyni lub na zw∏okach. Gdy jednostka podejdzie wystarczajàco blisko, po lewej stronie ekranu pojawi si´ okno zawierajàce znalezione przedmioty. Ka˝dy przedmiot, na którym klikniesz, zostanie automatycznie dodany do twojego ekwipunku. Mo˝esz tak˝e kliknàç na symbolu potwierdzenia (w dolnej cz´Êci tego okna), by zabraç ze sobà wszystkie znalezione przedmioty. Otwórz teraz swoje okno ekwipunku, by zbadaç znaleziska lub u˝yç ich na swoim awatarze/bohaterach. Nie mo˝esz badaç zawartoÊci skrzyƒ, jeÊli w pobli˝u znajdujà si´ wrogowie. Wrogie osiedla Tak d∏ugo, jak przeciwnik posiada jakieÊ osiedla, mo˝e przywo∏ywaç nowe jednostki. Aby temu zapobiec, musisz zniszczyç wszystkie wrogie budynki w okolicy. W tym celu zaznacz swojà jednostk´ i kliknij PPM na budynku. Twoje oddzia∏y przypuszczà szturm na wskazanà budowl´, póki nie obrócà jej w ruin´. Gdy zniszczysz wszystkie budynki przeciwnika, wrogie jednostki przestanà si´ pojawiaç. 34 Sygna∏y na mapie JeÊli podleg∏e ci jednostki zostanà zaatakowane (lub same przypuszczà atak), na mapie, wokó∏ miejsca potyczki, pojawi si´ czerwony kràg. Mo˝esz wtedy nacisnàç klawisz spacji, by w mgnieniu oka przenieÊç si´ na pole bitwy. To równie˝ znakomita okazja do wykorzystania systemu „Kliknij i Walcz”. Wystarczy zaznaczyç jednostki wroga i wys∏aç do nich swoje postaci/jednostki przy u˝yciu ikon czynnoÊci. Wrogie patrole W Êwiecie SpellForce przeciwnicy nie czekajà biernie na rozwój wydarzeƒ. Od czasu do czasu rozsy∏ajà po okolicy swoje oddzia∏y zwiadowcze, które wypatrujà wrogich (czyli twoich!) jednostek i osiedli. Gdy nieprzyjacielski patrol natknie si´ na twoich ˝o∏nierzy lub zabudowania, na mapie pojawi si´ ˝ó∏ty kràg. Musisz czym pr´dzej zabiç zwiadowców, nim wrócà oni do swoich macierzystych osiedli i Êciàgnà ci na kark ca∏à armi´. Niestety, po pewnym czasie twój przeciwnik zorientuje si´, ˝e jego patrol gdzieÊ przepad∏ i wyÊle na jego poszukiwania troch´ liczniejszy oddzia∏. Menhiry W chwili Êmierci twojego awatara jego dusza jest przenoszona do ostatnio uaktywnionego menhiru. Aby uaktywniç menhir, podejdê do niego i zaznacz go. Nast´pnie kliknij na ikonie po lewej stronie paska czynnoÊci. Menhir rozb∏yÊnie magicznym Êwiat∏em - od tej pory jest aktywny. Menhiry pe∏nià równie˝ funkcj´ zbli˝onà do portali. Po zaznaczeniu menhiru na pasku czynnoÊci pojawi si´ ikona podró˝y, a wraz z nià - lista menhirów, do których mo˝esz si´ przenieÊç. Kliknij na którymÊ z nich, by przenieÊç si´ do niego w mgnieniu oka. Awatar powraca do ˝ycia przy ostatnio aktywowanym menhirze. Od chwili Êmierci do „zmartwychwstania” mijajà dwie minuty czasu gry. Powracajàcy do Êwiata ˝ywych awatar traci cz´Êç swoich punktów doÊwiadczenia. Tytani Ka˝da z szeÊciu ras g∏ównych mo˝e przywo∏ywaç tytanów. Sà to niezwykle pot´˝ne istoty, które potrafià w pojedynk´ rozprawiç si´ z ca∏ym oddzia∏em nieprzyjació∏. Nie mo˝na przywo∏ywaç kilku tytanów tej samej rasy jednoczeÊnie. JeÊli tytan zginie, b´dzie go mo˝na przywo∏aç dopiero na nast´pnej mapie. Aby móc przywo∏ywaç tytanów, musisz wybudowaç du˝e kwatery. Nast´pnie zaznacz je i kliknij na ikonie tej pot´˝nej jednostki (pasek czynnoÊci). JeÊli posiadasz wystarczajàcà iloÊç surowców, twój tytan zostanie przywo∏any po kilku minutach. 35 9. Gra wieloosobowa W trybie wieloosobowym mo˝esz spróbowaç swoich si∏ w walce z maksymalnie 7 innymi graczami, za poÊrednictwem sieci lokalnej lub Internetu. Ka˝dy gracz mo˝e wybraç jednego z dziesi´ciu zdefiniowanych w grze awatarów, z których ka˝dy posiada odpowiednie doÊwiadczenie i wyposa˝enie. Podczas gry wieloosobowej nie zdobywa si´ doÊwiadczenia i nie mo˝na samodzielnie kompletowaç ekwipunku postaci. Wybór po∏àczenia Na poczàtku musisz wybraç po∏àczenie w sieci lokalnej lub z Internetem. Nast´pnie wprowadê swoje imi´. Uwaga: Do gry przez Internet wymagane jest stabilne po∏àczenie internetowe o przepustowoÊci co najmniej 56 kb. LAN Lista serwerów zawiera wszystkie gry, do których mo˝esz do∏àczyç w danej chwili. Wybierz jednà z nich i kliknij na przycisku „Do∏àcz do gry”. JeÊli serwer jest zabezpieczony has∏em, musisz je najpierw wprowadziç. Znajdziesz si´ na ekranie konfiguracji gry przez LAN. Aby stworzyç w∏asnà gr´, kliknij na przycisku „Utwórz gr´”. W menu konfiguracji rozgrywki mo˝esz zmieniç niektóre parametry gry. Przede wszystkim musisz wybraç swojego awatara i do∏àczyç do jednej z dru˝yn. Dopiero wtedy mo˝esz okreÊliç swojà pozycj´ startowà. W polu przeglàdu wyÊwietlane sà informacje o pozosta∏ych uczestnikach zabawy. Okno komunikacji pozwala na wymian´ wiadomoÊci tekstowych mi´dzy graczami. Na koniec musisz zmieniç swój status na zielony, sygnalizujàc pozosta∏ym uczestnikom gotowoÊç do gry. Podczas tworzenia gry mo˝esz dodatkowo ustaliç has∏o, zamknàç gr´ (tj. nie pozwoliç na do∏àczanie do niej innym uczestnikom), rozpoczàç jà oraz wyjÊç z programu. Internet W oknie po∏àczeƒ internetowych wyÊwietlana jest lista dost´pnych serwerów. Zaznacz jeden z nich i kliknij na „Po∏àcz”, by do∏àczyç do gry. Opcja „Po∏àcz si´ z adresem” pozwala ci na r´czne wprowadzenie adresu IP gospodarza gry. Aby stworzyç w∏asnà gr´ internetowà, kliknij na przycisku „utwórz gr´”. 36 10. Autorzy Phenomic Game Development Kierownik projektu Volker Wertich Skryptowanie Steffen Itterheim Arne Oehme Jochen Peketz Kierownik techniczny Dirk Ringe Zarzàdzanie zasobami Holger Becker Kierownik artystyczny Sven Liebich Virgin Lands Computeranimation GmbH: Volker Jäcklein Wsparcie przy projektowaniu Andreas Jurksch G∏ówny projektant Steffen Itterheim Tekst i dialogi Arne Oehme Kierownik kontroli jakoÊci Thorsten Röpke Podr´cznik gracza Falko Löffler Producent wykonawczy Ralf Adam G∏ówny programista Dirk Ringe Zarzàdzanie Boris Kunkel Engine graficzny Jirka dell’Oro-Friedl Andreas Nitsche Peter Prade Dirk Ringe Projekt gry Volker Wertich Projektowanie misji Arne Oehme Steffen Itterheim Jochen Peketz Volker Wertich Projekt interfejsu Sven Liebich Volker Wertich Projektowanie kampanii Sidonie Langer Andreas Liebeskind Mapy wieloosobowe Markus Amberger Marcus Lubcyk Andre Weckeiser Przerywniki filmowe Marco Rademacher Programowanie efektów specjalnych Jirka dell’Oro-Friedl Mechanika gry Matthias Best Marco Keuthen Tobias Sprenger Programowanie sieciowe Marco Keuthen SI Dragica Kahlina Peter Prade 37 Programowanie interfejsu u˝ytkownika Klaus Gerstle Andreas Nitsche Engine dêwi´kowy Andreas Nitsche Dirk Ringe Edytor Tobias Sprenger Wsparcie programistyczne Steffen Bendel (Efekty) Szkice i projekty Andreas Adamek Martin Fiedler Grafika 2D i tekstury Hoa Tu Ngoc Projektowanie postaci Formgeber Modelowanie 3D Christian Siecora Christoph Zollinger Artisan 3D Render.ru Virgin Lands Computeranimation Asystent dzia∏u 3D Martin Fiedler Animacja 3D Christian Siecora Virgin Lands Computeranimation G∏ówni testerzy Thorsten Röpke Thomas Vogt Testerzy Stephan Arndt, Nikolaus Blümlein Jonathan Cefariello, Guru Geertz Silke Gohla, Michael Kairat Silas Katzenbach, Philipp Kersting Oliver Landrock, Dirk Meinecke Arshia Nasser Zadeh, Heiko Sennert Lars Stolley, Joannis Thomas Thomas Vogt Administrator systemu Christian Häcker Specjalne podzi´kowania Birgit Krause Microsoft DirectX Developer Support, zw∏aszcza Mike Burrows i Chas Boyd nVidia Developor Support, zw∏aszcza Phil Scott i Darryl Still ATI Developer Support, zw∏aszcza Richard Huddy, Jason Mitchell, Kevin Strange JoWooD Productions Software AG Producent Christian Braun Asystent dzia∏u animacji Martin Fiedler Kierownik projektu Robert Al-Yazdi Grafika interfejsu Hoa Tu Ngoc Kierownik marketingu Gerald Kossaer Projekt pude∏ka Sven Liebich Virgin Lands Computeranimation Kierownik lokalizacji Nikolaus Gregorcic Efekty specjalne Jirka dell’Oro-Friedl 38 Muzyka i efekty dêwi´kowe Dynamedion Sounddesign (www.dynamedion.com) G∏ówny grafik Sabine Schmid Kierownik ds. zabezpieczeƒ Gerhard Neuhofer Motion Capture metricminds Kierownik kontroli jakoÊci i produkcji Fritz Neuhofer Dodatkowe testy Enzyme Testing Labs, Inc. Koordynator kontroli jakoÊci Stefan Spill G∏ówni testerzy Norbert Landertshamer Robert Hernler Reinhard Gollowitsch Testerzy Jörg Berger, Markus Brucher, Martin Bucher, Uwe Drescher, Benedikt Ebli, Roland Gaal, Katharina Grassegger, Georg, Grieshofer, Petra Grossegger, Anton, Handl, Oliver Helmhart, Barbara, Hochwimmer, Andreas Kainer, Christian, Kargl, Stefan Klaschka, Rene Kreuzbichler, Alexander Kumer, Rudolf Kussberger, Peter Lippusch, Hedwig Matl, Mario Moser, Bernd Pichlbauer, Harald Ploder, Christian Pohlhammer, Mihai Popescu, Stephan Radosevic, Eveline Rinesch, Erwin Rudorfer, Peter Schicker, Walter Schiedhofer, Gerald Schurl, RazvanAnton Seicarescu, Matthias Thurner, Dagmar Tiefenbacher, Thomas Schwarzl, Stefan Reitmaier, Harald Fritz Webmasterzy Martin Langbrugger Marc „Plex” Olbertz Specjalne podzi´kowania „Hopper” Sascha Pieroth Oliver Staude-Mueller Marian Suran / Cauldron Ltd. Manuel Fischer Materia∏y reklamowe Virgin-Lands Computeranimation GmbH Niemiecka wersja dêwi´kowa Ton-in-Ton Wolfgang Zarges Polska wersja j´zykowa CD PROJEKT Pryncypa∏ wdro˝eniowy Pawe∏ Sk∏adanowski Naczelnik roboczy Pawe∏ Ziajka Konwerterzy j´zykowi Janusz Mrzigod Pawe∏ Pisarzewski Kuba ˚ywko (C)ho(c)hlik redakcyjny Aleksandra Cwalina Plenipotent do spraw betatestów Micha∏ Cegie∏ka Poszukiwacze zaginionych bugów Adam Bilczewski Micha∏ Cegie∏ka Marek Kr´pu∏a Pawe∏ Ziajka Trzepacz worków Cezary Noweta Skryba DTP Robert Dàbrowski Nadszyszkownik produkcji Micha∏ Bakuliƒski Marketing Aleksandra Cwalina 39 11. Tabela sterowania Widok zza awatara: Do przodu: Strza∏ka do góry lub W Do ty∏u: Strza∏ka do do∏u lub S Skr´t w lewo: Strza∏ka w lewo lub A Skr´t w prawo: Strza∏ka w prawo lub D Rozglàdanie si´: Przytrzymaj prawy przycisk myszy (PPM) Widok izometryczny: Przesuwanie kamery: Strza∏ki kursora lub AWSD Obrót kamery w lewo: DEL lub Q Obrót kamery w prawo: END lub E Obrót kamery na pó∏noc: HOME lub T Swobodne przesuwanie kamery: Przytrzymaj PPM 40 Przybli˝enie: Pg Up lub R Oddalenie: Pg Dn lub F Ekwipunek: I Tryb walki: SPACJA Definiowanie grup: CTRL-1 do CTRL-6 Wybór grupy: 1-6 (dwukrotne naciÊni´cie umieszcza w centrum ekranu) Wybór awatara/bohatera: F1 - F6 Wybór jednostki: LPM Zaznaczanie kilku jednostek: Przytrzymaj LPM Dodawanie do-/usuwanie z grupy: SHIFT-LPM Wybór wszystkich jednostek danego rodzaju: CTRL-LPM Dodawanie do-/usuwanie z grupy jednostek danego typu: CTRL-SHIFT-LPM Idê do (ignoruj przeciwnika): PPM Idê do (atakuj przeciwnika): CTRL-PPM Wyznaczanie punktów nawigacyjnych: SHIFT-PPM Podà˝anie za celem: SHIFT-PPM na celu Wyznaczanie obszaru patrolowego: ALT-PPM Zaznacz monument: M Zatrzymaj jednostki: C Utrzymuj pozycj´ : H Zaznacz najsilniejszà jednostk´ wroga: TAB Pauza: P Menu gry: ESC Zniszcz w∏asnà jednostk´: K Rozmowa z innymi graczami: ENTER Rozmowa z dru˝ynà: SHIFT-ENTER Szybki odczyt: F7 Szybki zapis: F9 Opcje: F12 41 Prawa autorskie Wprowadzamy Paƒstwa w Êwiat gier komputerowych najwy˝szej jakoÊci. Ka˝da z wydawanych przez nas gier jest owocem wielomiesi´cznej, wyt´˝onej pracy. Jej celem jest nieustanne podnoszenie standardu naszych gier, które Paƒstwo kupujecie. Prosimy o docenienie tych staraƒ oraz prosimy pami´taç, ˝e bezprawne kopiowanie gier jest dzia∏alnoÊcià kryminalnà. Taka forma sprzeda˝y daje jej legalnemu w∏aÊcicielowi prawo u˝ywania programu ograniczone do wczytywania programu z zakupionego noÊnika do pami´ci, a wi´c do systemu komputerowego, dla którego zosta∏ on opracowany. Ka˝de dalsze u˝ycie, w∏àczajàc kopiowanie, powielanie, przekazywanie innym reprodukcji programu, sprzeda˝, wynajem, dzier˝aw´, licencjonowanie programu, wypo˝yczanie, wykorzystanie programu lub jego cz´Êci w celach komercyjnych w∏àcznie z wykorzystaniem go w miejscach takich jak kawiarnie, salony gier lub inne instytucje oraz inne formy dystrybucji lub rozpowszechniania produktu naruszajàce ww. warunki sà naruszeniem praw autorskich wydawcy chyba, ˝e wyrazi on na to pisemnà zgod´. Wy∏àczny dystrybutor na terenie Polski CD PROJEKT, ul. Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa, Warunki gwarancji 1. CD Projekt gwarantuje dostarczenie nabywcy dysku CD-ROM zapewniajàcego prawid∏owà eksploatacje niniejszego produktu oraz niezainfekowanego wirusami komputerowymi. 2. W przypadku stwierdzenia, w ciàgu 90 dni od daty zakupu potwierdzonej rachunkiem, wad produkcyjnych zakupionego dysku CD-ROM, CD Projekt zapewnia: a. bezp∏atnà wymian´ produktu, po uprzednim jego zwrocie do CD Projekt wraz z kopià rachunku, na dysk CD-ROM prawid∏owo funkcjonujàcy, b. w sytuacji w jakiej wymiana jest niemo˝liwa CD Projekt mo˝e zaproponowaç inny produkt z oferty CD Projekt. Wybór sposobu zaspokojenia roszczenia Nabywcy nale˝y do CD Projekt. 3. Wadliwy dysk CD-ROM wraz z opakowaniem, instrukcjà i kopià rachunku prosimy przes∏aç pocztà, na adres: CD Projekt Sp. z o.o. ul. Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa 4. Gwarancja na sprzedany towar nie wy∏àcza, nie ogranicza ani nie zawiesza uprawnieƒ kupujàcego wynikajàcych z niezgodnoÊci towaru z umowà. 5. Gwarancja wa˝na jest na terenie Rzeczypospolitej Polskiej. 6. Decyzja CD Projekt odnoÊnie zasadnoÊci zg∏aszanych usterek jest decyzjà ostatecznà. 42 7. CD Projekt nie gwarantuje, ˝e gra spe∏ni oczekiwania Nabywcy lub, ˝e jej dzia∏anie b´dzie ca∏kowicie wolne od b∏´dów. 8. CD Projekt jest zwolniony od odpowiedzialnoÊci z tytu∏u gwarancji, jeÊli oka˝e si´, ˝e stwierdzone wady powsta∏y z innych przyczyn ni˝ tkwiàce w sprzedanym towarze, a w szczególnoÊci na skutek: - normalnego zu˝ycia dysku CD-ROM, - uszkodzeƒ mechanicznych, termicznych, kontaktu z substancjami szkodliwymi, - eksploatacji dysku CD-ROM niezgodnie z jego przeznaczeniem. Wy∏àczenie odpowiedzialnoÊci za szkod´ CD Projekt, w maksymalnym zakresie dozwolonym przez prawo w∏aÊciwe, wy∏àcza odpowiedzialnoÊç za jakàkolwiek szkod´ b´dàcà nast´pstwem u˝ywania lub niemo˝noÊci u˝ywania niniejszej gry. W ˝adnym przypadku odpowiedzialnoÊç CD Projekt wzgl´dem nabywcy na podstawie niniejszych postanowieƒ nie przekroczy sumy op∏aty jakà Nabywca uiÊci∏ za gr´. Ostrze˝enie o epilepsji Niektóre osoby nara˝one na dzia∏anie migajàcego Êwiat∏a lub pewnych jego naturalnych kombinacji mogà doznaç ataku epileptycznego lub utraty przytomnoÊci. Powodem wystàpienia tego ataku lub utraty przytomnoÊci mo˝e byç mi´dzy innymi oglàdanie telewizji lub u˝ytkowanie gier komputerowych. Przypad∏oÊci te mogà wystàpiç równie˝ u osób, u których nigdy wczeÊniej nie stwierdzono epilepsji i które nigdy wczeÊniej nie dozna∏y ataków epileptycznych. JeÊli Ty lub ktokolwiek z Twojej rodziny mia∏ kiedykolwiek objawy wskazujàce na epilepsj´ (ataki epileptyczne lub nag∏e utraty przytomnoÊci) i by∏ lub jest wra˝liwy na migotanie Êwiat∏a, powinien przed uruchomieniem gry - zasi´gnàç porady lekarskiej. Zalecamy równie˝, aby rodzice nadzorowali dzieci bawiàce si´ grami komputerowymi. Je˝eli stwierdzisz u siebie lub u dziecka wyst´powanie nast´pujàcych objawów: dusznoÊci, zaburzenia wzroku, skurcze powiek i mi´Êni oczu, utrat´ przytomnoÊci, zaburzenia b∏´dnika, drgawki lub konwulsje, natychmiast wy∏àcz komputer i wezwij lekarza. © 2003 Phenomic Game Development. Wydawca JoWooD Productions Software AG, Technologiepark 4a, A-8786 Rottenmann, Austria. Wszystkie prawa zastrze˝one.