Załącznik Nr 5 do Zarz. Nr 33/11/12

Transkrypt

Załącznik Nr 5 do Zarz. Nr 33/11/12
Załącznik Nr 5 do Zarz. Nr 33/11/12
Z1-PU7
(pieczęć wydziału)
WYDANIE N1
Strona 1 z 3
KARTA PRZEDMIOTU
1. Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE URZĄDZEŃ
2. Kod przedmiotu: PUM2
MOBILNYCH 2
3. Karta przedmiotu ważna od roku akademickiego: 2012/2013
4. Forma kształcenia: studia drugiego stopnia
5. Forma studiów: studia stacjonarne
6. Kierunek studiów: INFORMATYKA (RAU)
7. Profil studiów: ogólnoakademicki
8. Specjalność: PRZEDMIOT OBIERALNY DLA WSZSYTKICH SPECJALNOŚCI
9. Semestr: 2
10. Jednostka prowadząca przedmiot: Instytut Informatyki (RAU2)
11. Prowadzący przedmiot: dr inż. Piotr Fabian
12. Przynależność do grupy przedmiotów: przedmioty wspólne
13. Status przedmiotu: wybieralny
14. Język prowadzenia zajęć: polski
15. Przedmioty wprowadzające oraz wymagania wstępne:
Zakłada się, że przed rozpoczęciem nauki niniejszego przedmiotu student posiada przygotowanie z
zakresu programowania w języku C/C++.
16. Cel przedmiotu:
Celem przedmiotu jest prezentacja zaawansowanych zagadnień związanych z tworzeniem
oprogramowania dla urządzeń mobilnych. W ramach przedmiotu studenci nabędą umiejętności
projektowania i tworzenia aplikacji oraz interfejsów użytkownika dla urządzeń mobilnych z systemami
operacyjnymi: Android, iOS oraz Windows Phone.
17. Efekty kształcenia:
Nr
1
2
3
Opis efektu kształcenia
Zna i rozumie specyfikę
programowania urządzeń
mobilnych oraz technologie
tworzenia aplikacji mobilnych.
Potrafi zaprojektować aplikację
mobilną przy uwzględnieniu
ograniczeń sprzętowych
urządzeń.
Potrafi zaprojektować interfejs
użytkownika aplikacji
mobilnych.
Metoda sprawdzenia
Forma
Odniesienie do efektów
efektu kształcenia prowadzenia zajęć dla kierunku studiów
zadanie
laboratoryjne
wykład
laboratorium
K2A_W06
zadanie
laboratoryjne
laboratorium
K2A_U10
zadanie
laboratoryjne
laboratorium
K2A_U06
4
5
Potrafi korzystać z gotowych
bibliotek programistycznych do
tworzenia aplikacji mobilnych.
Potrafi współdziałać i pracować
w grupie przyjmując różne role
podczas projektowania i
tworzenia aplikacji.
zadanie
laboratoryjne
laboratorium
K2_U11
zadanie
laboratoryjne
laboratorium
K2A_K03
18. Formy zajęć dydaktycznych i ich wymiar (liczba godzin)
W. 30
Ćw. 0
L. 0
P. 30
Sem. 0
19. Treści kształcenia:
Tematyka wykładów:
1.
Programowanie w środowisku systemów Android, iOS oraz Windows Phone - wprowadzenie
2.
Usługi i wielowątkowość w systemach mobilnych
3.
Projektowanie widgetów
4.
Programowanie w Objective C
5.
Programowanie niskopoziomowe w systemie Android i iOS
6.
Przechowywanie oraz przetwarzanie danych w systemach mobilnych
7.
Obsługa sensorów
8.
Grafika z wykorzystaniem OpenGL ES
9.
Aplikacje multimedialne, gry i grafika w systemach mobilnych, optymalizacja aplikacji
10. Wykorzystanie usług Cloud Computing w urządzeniach mobilnych
11. Mobile web i projektowanie aplikacji wieloplatformowych dla urządzeń mobilnych
12. Projektowanie aplikacji dla osób niewidomych
13. Bezpieczeństwo aplikacji mobilnych i systemu operacyjnego Android
14. Komercjalizacja aplikacji dla urządzeń mobilnych
15. Urządzenia mobilne w rehabilitacji procesów poznawczych pacjentów po urazach mózgu
Tematyka laboratorium:
W ramach zajęć laboratoryjnych realizowany jest projekt aplikacji dla urządzeń mobilnych z systemem
operacyjnym Android, iOS, Windows Phone. Studenci indywidualnie lub w grupach kilku osobowych tworzą
aplikację mobilną zgodnie z wymaganiami prowadzącego. Aplikacje tworzone są w dedykowanych
środowiskach programistycznych oraz uruchamiane i testowane na urządzeniach mobilnych – tabletach
i telefonach komórkowych dostępnych w trakcie laboratorium. Warunkiem zaliczenia zajęć jest przedstawienie
powstałej aplikacji mobilnej wraz z dokumentacją.
20. Egzamin: nie
21. Literatura podstawowa:
1. Android tworzenie aplikacji. Satya Komatineni, Dave MacLean, Sayed Hashimi
2. Android. Programowanie aplikacji na urządzenia przenośne. Shane Conder,Lauren Darcey
3. Android. Tworzenie aplikacji w oparciu o HTML, CSS i JavaScript. Jonathan Stark, Brian Jepson
4. iOS Podręcznik programisty. Erica Sadun
5. Objective-C. Vademecum profesjonalisty. Stephen G. Kochan
6. Tworzenie efektownych aplikacji Windows Phone 7. Eugene Chuvyrov, Henry Lee
22. Literatura uzupełniająca:
1. Android w praktyce. Charlie Collins, Michael Galpin, Matthias Kaeppler
2. Tworzenie aplikacji na platformę iOS z wykorzystaniem Xcode, Interface Builder, Instruments, GDB oraz
innych kluczowych narzędzi. Brandon Alexander, J. Bradford Dillon, Kevin Y. Kim
23. Nakład pracy studenta potrzebny do osiągnięcia efektów kształcenia
Lp.
Forma zajęć
1
Wykład
2
Ćwiczenia
3
Laboratorium
4
Projekt
5
Seminarium
/
6
Inne
/
Suma godzin
Liczba godzin
kontaktowych / pracy studenta
30/30
/
0/0
30/30
60/60
24. Suma wszystkich godzin: 120
25. Liczba punktów ECTS: 4
26. Liczba punktów ECTS uzyskanych na zajęciach z bezpośrednim udziałem nauczyciela akademickiego: 2
27. Liczba punktów ECTS uzyskanych na zajęciach o charakterze praktycznym (laboratoria, projekty): 2
26. Uwagi: -----
Zatwierdzono:
…………………………….
…………………………………………………
(data i podpis prowadzącego)
(data i podpis dyrektora instytutu/kierownika katedry/
Dyrektora Kolegium Języków Obcych/kierownika lub
dyrektora jednostki międzywydziałowej)