Załącznik Nr 5 do Zarz. Nr 33/11/12
Transkrypt
Załącznik Nr 5 do Zarz. Nr 33/11/12
Załącznik Nr 5 do Zarz. Nr 33/11/12 Z1-PU7 (pieczęć wydziału) WYDANIE N1 Strona 1 z 3 KARTA PRZEDMIOTU 1. Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE URZĄDZEŃ 2. Kod przedmiotu: PUM2 MOBILNYCH 2 3. Karta przedmiotu ważna od roku akademickiego: 2012/2013 4. Forma kształcenia: studia drugiego stopnia 5. Forma studiów: studia stacjonarne 6. Kierunek studiów: INFORMATYKA (RAU) 7. Profil studiów: ogólnoakademicki 8. Specjalność: PRZEDMIOT OBIERALNY DLA WSZSYTKICH SPECJALNOŚCI 9. Semestr: 2 10. Jednostka prowadząca przedmiot: Instytut Informatyki (RAU2) 11. Prowadzący przedmiot: dr inż. Piotr Fabian 12. Przynależność do grupy przedmiotów: przedmioty wspólne 13. Status przedmiotu: wybieralny 14. Język prowadzenia zajęć: polski 15. Przedmioty wprowadzające oraz wymagania wstępne: Zakłada się, że przed rozpoczęciem nauki niniejszego przedmiotu student posiada przygotowanie z zakresu programowania w języku C/C++. 16. Cel przedmiotu: Celem przedmiotu jest prezentacja zaawansowanych zagadnień związanych z tworzeniem oprogramowania dla urządzeń mobilnych. W ramach przedmiotu studenci nabędą umiejętności projektowania i tworzenia aplikacji oraz interfejsów użytkownika dla urządzeń mobilnych z systemami operacyjnymi: Android, iOS oraz Windows Phone. 17. Efekty kształcenia: Nr 1 2 3 Opis efektu kształcenia Zna i rozumie specyfikę programowania urządzeń mobilnych oraz technologie tworzenia aplikacji mobilnych. Potrafi zaprojektować aplikację mobilną przy uwzględnieniu ograniczeń sprzętowych urządzeń. Potrafi zaprojektować interfejs użytkownika aplikacji mobilnych. Metoda sprawdzenia Forma Odniesienie do efektów efektu kształcenia prowadzenia zajęć dla kierunku studiów zadanie laboratoryjne wykład laboratorium K2A_W06 zadanie laboratoryjne laboratorium K2A_U10 zadanie laboratoryjne laboratorium K2A_U06 4 5 Potrafi korzystać z gotowych bibliotek programistycznych do tworzenia aplikacji mobilnych. Potrafi współdziałać i pracować w grupie przyjmując różne role podczas projektowania i tworzenia aplikacji. zadanie laboratoryjne laboratorium K2_U11 zadanie laboratoryjne laboratorium K2A_K03 18. Formy zajęć dydaktycznych i ich wymiar (liczba godzin) W. 30 Ćw. 0 L. 0 P. 30 Sem. 0 19. Treści kształcenia: Tematyka wykładów: 1. Programowanie w środowisku systemów Android, iOS oraz Windows Phone - wprowadzenie 2. Usługi i wielowątkowość w systemach mobilnych 3. Projektowanie widgetów 4. Programowanie w Objective C 5. Programowanie niskopoziomowe w systemie Android i iOS 6. Przechowywanie oraz przetwarzanie danych w systemach mobilnych 7. Obsługa sensorów 8. Grafika z wykorzystaniem OpenGL ES 9. Aplikacje multimedialne, gry i grafika w systemach mobilnych, optymalizacja aplikacji 10. Wykorzystanie usług Cloud Computing w urządzeniach mobilnych 11. Mobile web i projektowanie aplikacji wieloplatformowych dla urządzeń mobilnych 12. Projektowanie aplikacji dla osób niewidomych 13. Bezpieczeństwo aplikacji mobilnych i systemu operacyjnego Android 14. Komercjalizacja aplikacji dla urządzeń mobilnych 15. Urządzenia mobilne w rehabilitacji procesów poznawczych pacjentów po urazach mózgu Tematyka laboratorium: W ramach zajęć laboratoryjnych realizowany jest projekt aplikacji dla urządzeń mobilnych z systemem operacyjnym Android, iOS, Windows Phone. Studenci indywidualnie lub w grupach kilku osobowych tworzą aplikację mobilną zgodnie z wymaganiami prowadzącego. Aplikacje tworzone są w dedykowanych środowiskach programistycznych oraz uruchamiane i testowane na urządzeniach mobilnych – tabletach i telefonach komórkowych dostępnych w trakcie laboratorium. Warunkiem zaliczenia zajęć jest przedstawienie powstałej aplikacji mobilnej wraz z dokumentacją. 20. Egzamin: nie 21. Literatura podstawowa: 1. Android tworzenie aplikacji. Satya Komatineni, Dave MacLean, Sayed Hashimi 2. Android. Programowanie aplikacji na urządzenia przenośne. Shane Conder,Lauren Darcey 3. Android. Tworzenie aplikacji w oparciu o HTML, CSS i JavaScript. Jonathan Stark, Brian Jepson 4. iOS Podręcznik programisty. Erica Sadun 5. Objective-C. Vademecum profesjonalisty. Stephen G. Kochan 6. Tworzenie efektownych aplikacji Windows Phone 7. Eugene Chuvyrov, Henry Lee 22. Literatura uzupełniająca: 1. Android w praktyce. Charlie Collins, Michael Galpin, Matthias Kaeppler 2. Tworzenie aplikacji na platformę iOS z wykorzystaniem Xcode, Interface Builder, Instruments, GDB oraz innych kluczowych narzędzi. Brandon Alexander, J. Bradford Dillon, Kevin Y. Kim 23. Nakład pracy studenta potrzebny do osiągnięcia efektów kształcenia Lp. Forma zajęć 1 Wykład 2 Ćwiczenia 3 Laboratorium 4 Projekt 5 Seminarium / 6 Inne / Suma godzin Liczba godzin kontaktowych / pracy studenta 30/30 / 0/0 30/30 60/60 24. Suma wszystkich godzin: 120 25. Liczba punktów ECTS: 4 26. Liczba punktów ECTS uzyskanych na zajęciach z bezpośrednim udziałem nauczyciela akademickiego: 2 27. Liczba punktów ECTS uzyskanych na zajęciach o charakterze praktycznym (laboratoria, projekty): 2 26. Uwagi: ----- Zatwierdzono: ……………………………. ………………………………………………… (data i podpis prowadzącego) (data i podpis dyrektora instytutu/kierownika katedry/ Dyrektora Kolegium Języków Obcych/kierownika lub dyrektora jednostki międzywydziałowej)