Vray - mapy - Impossible 3d studio

Transkrypt

Vray - mapy - Impossible 3d studio
V-ray maps
V-ray zawiera szesnaście typów map(przynajmniej na wersję 2.4), które mogą okazad się
niezastąpione podczas renderingu. Po krótce to owe mapy służą przede wszystkim do
ułatwienia nam życia. Tak jak znacznie prościej jest stworzyd materiał włosów przy pomocy
Hair mtl, tak prościej jest stworzyd np. niebo za pomocą mapy VraySky .


Czy BMP filter usuwa artefakty z tekstur?
 Czym różni się mapa Color od Color 2Bump ?
 Co to jest VrayDirt?
 Do czego służy EdgesTex?
 Czy GLSL tex i GLSL mtl to to samo?
 Do czego służą te wszystkie opcje w HDRi Map?
Czy MultiSubTex różni się od materiału Multi Sub Object?
 Softbox- co to za mapa?
Uwaga!!!
Większośd użytych przykładów nie jest mojego autorstwa.
1
Co to takiego jest?
Bmp Filter jest to filtr map typu bump(mapy dające wizualny efekt wypukłości lub wklęsłości
na finalnym wyrenderowanym obrazie). Jest bardzo prosta w użyciu i niezwykle skuteczna
w… filtrowaniu map. Filtr ten najlepiej się nadaje ,gdy posiadamy obiekt z już rozłożoną
siatką UV czyli gdy jest zmapowany . Wtedy pozwoli nam na niemalże 100% usunięcie
jakichkolwiek artefaktów. Dzieje się tak ,ponieważ mapa ta filtruje pixele już na samej
bitmapie.
Parametry materiału





Bitmap – w tym polu
wybieramy naszą bitmapę.
U i V offset – pozwala na
dokładne
rozmieszczenie
mapy(wartośd w pikselach) na
obiekcie
poprzez
dostosowanie
wyrównania
według U lub V.
Flip U i V – pozwala na
odwrócenie mapy poziom(U)
lub pionowo(V).
Tile – zaznaczenie tej opcji pozwoli na powielanie tekstury na obiekcie, gdy nie jest
wystarczająco duża.
Channel – tutaj wybieramy, a właściwie to wpisujemy odpowiedni numer kanału
mapy z którego współrzędne UV są wyprowadzane.
Co to za mapa color i czym się różni do tej drugiej?
Mapa Color jest bardzo prostym typem mapy pozwalającym na przypisanie każdego koloru
RGBA na dowolny wybrany obiekt. Mapa ta może byd również stosowana do określania
ogólnej przezroczystości materiałów V-ray.
Różnica pomiędzy Color i Color2Bump jest znacząca. Color2Bump pozwala na przemianę
2
kolorowej tekstury w taka, którą możemy już użyd jako bump mapę. Posiada ona ledwie dwa
parametry. Pierwszy z nich Height odpowiada za „wysokośd” bumpa. Chodzi w tym o to, że
domyślna wartośd 1.0 nie spowoduje zmian w strukturze koloru mapy. Przy zwiększeniu tego
parametru widoczne będą tylko miejsca , które mają „bliżej” do wartości RGB 0. Gdy
przesadzimy z tym parametrem to wtedy mapa będzie cała biała i da nam tylko efekt
wypukłości. Oczywiście działa to też w odwrotnym kierunku, im niższa wartośd(bliżej 0) tym
mapa będzie cała czarna. Drugi parametr Bump delta scale pozwala na kontrole mapy pod
względem jej ostrości. Im wyższa wartośd tym mapa będzie bardziej ostra , im niższa tym
mapa będzie bardziej „miękka”. Pozwala to na świetną kontrole jeśli nie chcemy, aby
wszystkie małe wypukłości/wklęśnięcia były widoczne lub jeśli chcemy efekt odwrotny ;) .
Parametry mapy Color






Red – tutaj określamy wartośd dla kanału czerwonego. Trzeba pamiętad , że wartośd
1.0 to całkowicie czysty czerwony kolor.
Green – tutaj określamy wartośd dla kanału zielonego. Trzeba pamiętad , że wartośd
1.0 to całkowicie czysty zielony kolor.
Blue – tutaj określamy wartośd dla kanału niebieskiego. Trzeba pamiętad , że wartośd
1.0 to całkowicie czysty niebieski kolor.
RGB multiplier – wartość mnożnika dla kolorów RGB.
Alpha – tutaj określamy wartość dla kanału Alpha. Tak samo jak w kanałach RGB,
wartość 1.0 jest wartością końcową powyżej której nie ma żadnych zmian.
Color – z kolei tutaj widoczny jest kolor po zmieszaniu kolorów z kanałów RGB , gdy
wpisaliśmy dowolne wartości. Możemy także kliknąd na to pole i wybrad samemu
kolor, wtedy reszta parametrów zostanie odpowiednio ustawiona.
Gamma correction
Parametry te pozwalają na zastosowanie korekcji Gamma na wyświetlane kolory.
Trzeba koniecznie pamiętad o tym ,że korekta jest stosowana tylko do aktualnie
wyświetlanych próbek kolorów. Nie wpływa więc ona na rzeczywiste wartości RGB.
3


Gamma correction – określamy tutaj sposób korekcji gamma. None oznacza brak
korekcji gamma,specify czyli wartośd gamma jest określana poprzez parametr
Gamma Value, który znajduje się poniżej. 3ds max – ten sposób oznacza, że
ustawienia gamma są pobierane bezpośrednio z ustawieo gamma od 3ds maxa ,
które znajdziesz w oknie Preferences
Gamma value – wpisana wartośd odpowiada wartości korekcji koloru Gamma. Tak
jak napisałem wyżej , działa tylko wtedy kiedy wybierzemy sposób Specify
Do czego służy?
Kolejna prosta mapa z bardzo świetnym
zastosowaniem. Pozwala na zmieszanie
dwóch tekstur razem przy pomocy
jednego z trybów zmieszania. Oczywiście
można zmieszad więcej wrzucając w
sloty kolejne mapy CompTex ale
spowolni to rendering.
Parameters



Source A – wybieramy tutaj pierwszą z dwóch tekstur. Trzeba pamiętad wybór (A czy
B) bowiem przyda się do późniejszego miesznia.
Source B – z kolei tutaj wybieramy drugą teksturę.
Operator – tu wybieramy tryb mieszania z siedmiu dostępnych.
4
Dla lepszego zrozumienia o
co tutaj chodzi wybrałem
dwie
tekstury.
Jedną
kolorową i jedną czarnobiałą. Obok każdego z
trybów można zobaczyd
efekt działania mieszania.
Source A to prosta faktura
skóry, natomiast Source B
to proste dziury .
o
ADD(A+B) – ten tryb miesza dwie mapy
poprzez dodanie wartości jednego piksela
do drugiego. Widad na obrazku obok, że
czarne miejsca z materiału w źródle
B(czarne = dziury jako bump) zostały
wypełnione teksturą ze źródła A.
Natomiast białe miejsca ze źródła B
pozostały niezmienione. Jak pamiętasz
czysty biały to RGB 255, więc cokolwiek się
do niego nie doda to i tak przekroczy ten
wynik stąd miejsca o krystalicznej
bieli(która potrafi tylko uzyskad proszek
Vizir według speców od reklamy) pozostaną
zawsze
takie
same.
o
Subtract(A-B) – z kolei ten tryb mieszania(obrazek na drugiej stronie) , wydziela
wartości pikseli z tekstury w źródle B względem tej ze źródła A.W przypadku
wystąpienia wartości ujemnych pojawi się kolor czarny(bo najbliżej do RGB 0 czyli
całkowicie czarnego). Na obrazku widad dwie zależności. Sytuacja po lewej wystąpi ,gdy
oba wybrane przeze mnie materiały pozostaną w swoich kanałach. Sytuacja z prawej
strony zdarzyła się po zamianie tekstur czyli teksturę dziur przerzuciłem do źródła B,
natomiast fakturę skóry do źródła A.
5
o
Difference(|A-B|) – tutaj
mamy do czynienia z trybem
mieszania
polegającym
na
„wyłapywaniu” różnic pomiędzy
teksturami w źródłach B i A(stąd
zamiana miejscami tekstur nic nie
zmieni). Warto zwrócid uwagę na to,
że mieszanie z czarnymi kolorem nie
wprowadza spektakularnych zmian,
ale mieszanie z kolorem białym
powoduje
odwrócenie
koloru
tekstury. W przykładzie ewidentnie
widad, że biały kolor spowodował
odwrócenie koloru faktury skóry
jednocześnie
pozostawiając
ja
widoczną. Natomiast czarne dziury z
tekstury w źródle B zostały po prostu wypełnione teksturą ze źródła A.
6
o
Multiply(A*B) – jak sama nazwa
wskazuje ten tryb polega na
mnożeniu pierwszej mapy z druga.
Proces polega na mnożeniu jednego
piksela z mapy źródłowej A z jednym
pikselem z mapy źródłowej B,
generalnie wzór wygląda tak :
(A*B)/255 . Dzielimy przez 255
dlatego, że zakres barwy każdego z
podstawowych kolorów(Czerwony,
Zielony, Niebieski) wynosi od 0 do
255 więc naturalnie przy mnożeniu
dwóch kolorów z dwóch źródeł wynik
nie może byd wyższy niż 255. W
przykładzie widad, ze czarne miejsca
pozostają czarne(bo RGB (0*255)/255= zawsze 0) , natomiast białe miejsca(RGB 255) z
mapy ze źródła A lub B przyjmą kolor tej drugiej bo w wyniku działania tego algorytmu
pozbywamy się czystego koloru białego(wyjątkiem jest sytuacja , gdy obie mapy
posiadają krystalicznie białe miejsca w takim samym położeniu na mapie).
o
Divide(A/B) – przeciwnie do
mnożenia : ) czyli dzieli piksele źródła
A przez piksele ze źródła B. Przykład
wszystko wyjaśnia.
7
o
Minimum(Min{A,B}) – ten tryb bierze
tylko te najciemniejsze kolory każdego
piksela z dwóch wybranych map w
źródłach A i B i miesza je ze sobą .
Mogło by się wydawad, że dziury z
mapy B pozostały czarne, jednak po
zmieszaniu
przybrały
ciemniejszy(prawie,
że
całkowicie
czarny) kolor mapy ze źródła A.
o
Maximum(Max{A,B})- z kolei
ten tryb bierze tylko te najjaśniejsze
kolory każdego piksela z dwóch
wybranych map w źródłach A i B i
miesza
je
ze
sobą
.
8
Co to jest Vray Dirt?
Jest to mapa tekstury, którą może byd stosowana do symulacji np. brudu w szczelinach złożonych
obiektów lub do tworzenia efektu Ambient Occlusion. Mapa ta nie wydłuża czasu renderingu
nawet, gdy posiadamy bardzo złożoną siatkę obiektu ,a także nie tworzy artefaktów. Poniżej
przykład zastosowania. Niby to jest drobny detal ale jednak daje niesamowity efekt , zwłaszcza na
zbliżeniach kamery.
Parameters



Radius – parametr ten określa obszar na jakim VrayDirt będzie produkowany.
Jednostka tego parametru jest taka sama jaką mamy ustawiony dla aktualnej sceny.
Niżej mamy możliwośd wyboru tekstury , trzeba pamiętad , że kolor całkowicie czarny
równia się promieniowi o wartości 0.0, natomiast kolor całkowicie biały produkuje
pełen promieo Dirt-a.
Occluded color i Unoccluded color – dla pierwszego jest to kolor, który zostanie
zwrócony przez teksturę dla „zamkniętych” obszarów dla wpadającego światła,
natomiast dla drugiego jest to kolor, który zostanie zwrócony przez teksturę dla
„otwartych” obszarów dla wpadającego światła. Prościej mówiąc polega to na tym, że
im bardziej mamy niedoświetlone miejsce na obiekcie tym barwa koloru będzie
bliższa do tej użytej w Occluded color. To samo tyczy się koloru użytego w
Unoccluded z tą różnicą, że chodzi o stopieo doświetlenia.
Distribution - parametr ten kontroluje ilośd „gromadzonych” promieni światła bliżej
krawędzi stykowych. Jeśli chcemy użyd tej mapy jako Ambient Occlusion należy
pozostawid wartośd domyślną czyli 1.0.
9









Falloff – parametr ten
kontroluje prędkośd przejścia
pomiędzy
obszarami
otwarymi(Unoccluded)
i
zamkniętymi (Occluded)
Subdivs – tutaj określamy
jakośd
dirta.
Mniejsza
wartośd = szybszy render ale
powstanie większy szum,
Większa wartośd = dłuższy
render ale bardziej gładki
render.
Bias (X,Y,Z) – określamy tutaj
odchylenie dirta względem
jednej z wybranych osi X,Y
lub Z. Jeśli nie ma takiej
potrzeby , to wartości
zostawiamy na 0.
Ignore for GI – po
zaznaczeniu sprawimy, że
efekt Dirt nie będzie brany
pod
uwagę
podczas
kalkulacji GI.
Consider same object only –
gdy ta opcja jest włączona Dirt będzie tylko stosowany do samych obiektów bez
uwzględnienia krawędzi czy obiektów mających kontakt ze sobą.Po wyłączeniu cała
geometria obiektów będzie brana pod uwagę.
Invert normal – włączenie tego parametru spowoduje zmianę kierunku śledzenia
promieni na wewnętrzną stronę powierzchni, po wyłączeniu promienie są śledzone
na zewnętrznej powierzchni .
Work with transparency- kiedy ta opcja jest włączona Vray Dirt włącza tryb
„widoczności elementów przezroczystych”. O co tu chodzi? A no o to, że domyślnie
opcja ta jest wyłączona i każdy obiekt z materiałem zawierającym teksturę opacity
np. liści drzewa czy krzewu jest uznawany jako nieprzezroczysty czyli w skrócie nie
widzi tej mapy opacity. Oczywiście nie można zapomnied o tym, że włączenie tej opcji
spowolni rendering.
Environment occlusion – generalnie po włączeniu V-ray dokona przy pomocy
ustawionego environment jakby „symulacji” okluzji dla obiektów, które nie są okryte
przez inny obiekt przez co mogą sprawiad wrażenie , że w scenie nie ma żadnego
światła, a owe obiekty zostały jakby wklejone.
Mode – określamy tutaj tryb w jakim mapa Dirt będzie obliczana przez silnik V-ray.
Do wyboru mamy:
o Ambient Occlusion – domyślne, „normalne” ustawienie obliczania okluzji
otoczenia środowiska.
o Reflection occlusion(Phong, Blinn, Ward) – różnica pomiędzy AO a tym
10




polega na śledzeniu odbid promieni. Przy tym pierwszym trybie promienie są
śledzone równomiernie we wszystkich kierunkach bez względu na kierunek
patrzenia. Natomiast w tym trybie kierunek patrzenia(ustawienie kamery) ma
znaczenie, tak samo jak połyskliwośd użytych materiałów(bo wtedy jak wiemy
promienie mogą się odbijad na różne odległości i kierunki) oraz od użytego
typu BRDF w materiale V-ray Mtl.
Reflection glossiness – opcja ta jest dostępna ,gdy wybierzemy tryb Reflection
occlusion i za pomocą tego parametru kontrolujemy rozprzestrzenianie się promieni
dla okluzji refleksów . Ustawienie na 1.0 spowoduje śledzenie pojedynczego
promienia, mniejsze wartości spowodują rozłożenie śledzenia tego promienia.
Generalnie działa podobnie do Distribution(można to nawet stwierdzid po tym, że ten
parametr się wyłącza, gdy ten jest włączony : ))
Affect reflection elements – włączenie tej opcji spowoduje , że tryb Reflection
Occlusion będzie oddziaływał na refleksy elementów.
Exclude – po wciśnięciu tego przycisku pojawi nam się okienko, które pozwala na
wykluczenie niektórych obiektów z pola działania V-ray Dirt. Wszystkie obiekty
przeniesione na prawo zostaną wykluczone z działania V-ray dirt lub.. włączone do
działania bowiem możemy zrobid podmiankę działania zaznaczając w nowym oknie
Include .
Result Affect – określamy w tym oknie obiekty, które nie będą miały wpływu na
obliczanie mapy V-ray dirt. Na pierwszy rzut oka wydaje się, ze jest, to to samo co
powyżej. Jednak w Exclude chodzi o to, że dane obiekty nie będą obliczane ale już
cienie lub odbicia promieni rzucane przez nie na inne obiektu będą . Tutaj natomiast
wyłączamy obiekty całkowicie przez co będą niewidzialne dla Dirt-a.
11
Cóż to za cudo?
Wprowadzona w wersji 2.0
proceduralna tekstura, która
łączy w sobie kilka kolorów
lub map na podstawie
odległości między dwoma lub
większej ilości obiektów.
Mapa ta posiada wiele
zastosowao, między innymi
takie jak tworzenie wpływu
jednego obiekt na drugi .
Przykładem tego jest obrazek
z lewej, który demonstruje
efekt przecięcia( funkcja
boolean w maxie) jednego
obiektu
przez
drugi.
Parameters

Distance
–
określamy tutaj promieo od
obiektów wybranych w
rollout
VrayDistanceTex
Objects,za którym będą
widoczne punkty koloru
użytego w Far Color

Far color – tutaj
wybieramy kolor , który
będzie
nadawany
dla
punktów, które są w
odległości większej niż ta
wpisana w polu Distance.

Near color – z kolei
tutaj wybieramy kolor dla
punktów znajdujących się
przy
obiekcie/obiektach
dodanych na listę o której napisałem powyżej oraz poniżej wartości wpisanej w polu
Distance. Dla punktów, które są na zewnątrz lub wewnątrz obiektów, ale nie dokładnie obok
nich kolor będzie określany poprzez zmieszanie Far i Near color.
12






Inside separate – włączenie tej opcji(domyślnie) spowoduje , że Near Color będzie
nadpisany przez wartośd koloru Inside Color dla punktów, które są wewnątrz
określonej wybranej geometrii.
Inside solid – z kolei włączenie tej opcji spowoduje, że wszystkie punkty wewnątrz
określonej wyselekcjonowanej geometrii otrzymają kolor wybrany w Near Color i nie
nastąpi żadne zmieszanie kolorów.
Inside color – tutaj określamy kolor dla punktów, które są dokładnie w środku
obiektu/ów wybranego/ych na liście.
Outside separate – włączenie tej opcji spowoduje, że Far Color zostanie nadpisany
przez wartośd koloru wybraną w Outside Color dla punktów, które są na zewnątrz
określonej wybranej geometrii.
Outside solid – włączenie tej opcji spowoduje, że wszystkie punkty na zewnątrz
określonej wyselekcjonowanej geometrii otrzymają kolor wybrany w Outside Color i
nie nastąpi mieszanie kolorów.
Outside color – określamy tutaj kolor dla punktów, które są dokładnie na zewnątrz
obiektu/ów wybranego/ych na liście.
Tekstury
Mapa ta radzi sobie bardzo dobrze z teksturami więc można ich spokojnie używad. Jednak
oczywiście czasem mogą się pojawid pewne niedociągnięcia czy artefakty.

Far area – wybieramy tutaj
teksturę , która będzie użyta w zamian
koloru wybranego w polu Far Color
 Near area – wybieramy tutaj
teksturę , która będzie użyta w zamian
koloru wybranego w polu Near Color
 Inside area – wybieramy tutaj
teksturę , która będzie użyta w zamian
koloru wybranego w polu Inside Color
 Outisde area – wybieramy tutaj
teksturę , która będzie użyta w zamian
koloru wybranego w polu Outside Color
 Distance texture – wybieramy
tutaj teksturę , która będzie użyta w
zamian
określonego
dystansu
w
parametrze Distance
Natomiast w VrayDistanceTex Object określamy te obiekty, które chcemy żeby na siebie
oddziaływały. Nie warto dodawad tam nie wiadomo ile obiektów, aby się nie pogubid bo jak
wiadomo mapa Distance Tex poprzez swoje działanie potrafi czasem znacznie spowolnid
rendering ; )
13
Co to jest Edges Tex?
Jest to bardzo prosta, ale jakże
użyteczna mapa , która pozwala nam
osiągnąd efekt renderingu wireframe
naszego modelu tak jak na obrazku
obok.
Parameters

Color – tutaj wybieramy kolor
edgy, który będzie widoczny na
renderze.
 Hidden
edges
–
po
zaznaczeniu
wyrenderowanie
zostaną wszystkie edge naszego
obiektu/obiektów, czyli będzie
wszystko widoczne jak w trybie
viewportu – Wireframe.
 Show
Subtriangles(nowośd
od wersji 3.0) -włączenie tej
opcji spowoduje ,że na renderze
również będą widoczne te edge
generowane przez mapy typu
discplacement.
 Thickness – określamy tutaj grubośd edgy w dwóch skalach:
o World units – skala grubości edgy wedle ustawieo użytych w scenie
o Pixels – skala w pikselach
14
Co to jest GLSL tex?
Tekstura ta pozwala nam na ładowanie
plików w formacie .frag i .glsl, czyli tak
samo jak sam materiał V-ray GlslMtl. Dla
przypomnienia shadery można pobrad stąd
-> Klik i mam . Dla osób które nie czytały
ebooka
„Vray
Materials”
krótkie
przypomnienie czym jest GLSL.
Jest to mapa oparta o plik shader typu
.frag
lub
.glsl
,który
zawiera
kod(nieszczęsne dla mnie programowanie)
z wszystkim co potrzebujemy ;P. Najpierw
trzeba jednak taki plik posiadad. Na
szczęście twórcy V-raya dają nam 10
darmowych
kodów tego
pliku(link
powyżej). Wtedy ładujemy ten pik do
programu i już się bawimy ;) Mapa ta posiada dośd spore możliwości, jednak ja nie bawiłem
się nim zbyt długo ale chyba zacznę ; ) Poniżej przykład jaki materiał możemy uzyskad.
Parameters


Shader file- tutaj wybieramy plik
shader z rozszerzeniem .glsl , .frag ,
.pfrag lub xmsl , który zawiera cały
kod.
Shader node - opcja ta jest dostępna
wyłącznie dla pliku z rozszerzeniem
.xmsl czyli Mental Mill. Plik ten może
zwierad wiele shaderów na raz, stąd
jeśli taki plik posiadamy to wtedy w
tym rozwijanym menu możemy
wybrad jeden z tych dostępnych
shaderów.
15









Refraction IOR - parametr określający stopieo załamania IOR. Parametr ten jest
zablokowany ponieważ edytowad go możemy dopiero przez ingerencję w kod pliku.
Incidet IOR - moc „padającego” IOR. Również edycja opiera się jedynie prze ingerencje w
kod pliku.
Max ray depth - określamy tutaj maksymalna głębokośd refleksów /załamao dla shadera.
Można edytowad w programie :)
Animation time - określa czas trwania animacji dla shadera.
Show preview - włączenie pozwala na podgląd materiału w oknie programu. A tak w
ogóle to kto by chciał to wyłączyd?
Clamp shader result - włączenie pozwala na wzmocnienia zasięgu w Clamp 0
(programowanie – nie moja specjalnośd) .
Clamping limit - określa górną granicę Clamp shadera.
Viewport color - określa rozproszoną składową materiału używanego w
cieniowania(shading) w Viewporcie.
Save compiled shader - pozwala na zapis pliku do rozszerzenia typu frag.
Shader Parameters
Szereg tych parametrów pojawi
się dopiero wtedy, kiedy
wczytamy dowolny shader.
Wszystko można edytowad z
poziomu programu.

Front/back color
przedni i tylni kolor shadera. W
przykładzie użyłem właśnie tych
dwóch kolorów co na obrazku
obok więc widad, który kolor




określany jest w którym miejscu.
Amount - moc shadera. Im mniejsza wartośd tym kolor z Front będzie mniej widoczny, a
kolor z Back stanie się dominującym
Diffuse scalar - skalarnośd koloru w diffuse. Wartośd 0.0 da nam całkowicie czarny
shader, natomiast im wyższa wartośd tym shader będzie jaśniejszy i ostrzejszy.
Specular scalar - moc refleksów , 0.0 to brak jakichkolwiek refleksów.
Specular shininess - stopieo połyskliwości refleksów. Wartośd 0.0 spowoduje całkowicie
usunięcie refleksów.
16
A co to jest HairInfoTex?
Jest to uboga, cóż może nie uboga a po prostu uproszczona wersja materiału VrayHairMtl.
Tekstura ta pozwala na zmianę cieniowa pasma włosów poprzez mieszanie dwóch kolorów.
Tekstura ta może byd stosowana razem z materiałem VrayHairMtl, dzięki temu mamy
możliwośd uzyskania większej kontroli oczywiście pod warunkiem , że jesteśmy już obeznani
z samymi parametrami materiału.
Parameters



Output – określamy tutaj sposób mieszania dwóch kolorów, a mamy ich do
dyspozycji aż 4:
o Position along strand – polega na zmieszania dwóch kolorów A i B na
podstawie zacieniowanego miejsca wzdłuż pasma włosów, w tym przypadku
kolor A odpowiada za „korzeo” pasma włosów ,natomiast B za jego
koocówkę.
o Random by strand index – z samej nazwy można wywnioskowad, że sposób
ten łączy kolory A i B losowo w oparciu o index każdego pasma włosów.
Warto dodad , że sposób ten działa tylko dla Hair&Fur i VrayOrnatrixMod.
o Hair & Fur color – sposób ten działa tylko z modyfikatorem Hair&Fur i chodzi
w nim o to, że koocowy kolor jest „brany” z parametru Diffuse tego
modyfikatora (zakładka Material Parameters)
o Hair&Fur transparency – także działa tylko z Hair&Fur z tą różnicą, że kolor
jest t „brany” z parametru Transparency.
Color A – tutaj określamy pierwszy kolor pasma włosów.
Color B- a tu drugi, oba działają tylko w trybie mieszania Position along strand oraz
17



Random by strand index
Bias – tutaj określamy położenie środkowego punktu pomiędzy korzeniem(Root) a
koocówką (Tip), wartośd 0,5 oczywiście oznacza idealny środek ;)
Seed ofset – działa tylko z trybem mieszania Random by strand index i polega na
ustaleniu przesunięciu „wysiewu” uzyskanego koloru po zmieszaniu.
Maps – Kolory A/b oraz Bias możemy tutaj zastąpid teksturami bądź innymi mapami.
Do czego służy?
Mapa służy do ładowania obrazów typu high dynamic range images czyli HDRI oraz EXR(od wersji
2.0). Potem możemy użyd ową mapkę dla oświetlenia sceny itd. Jeśli chcemy użyd Hdrki to warto
korzystad z tej mapy niż ze standardowej Bitmap , bowiem ta daje nam więcej kontroli.
Bitmap i Mapping


Bitmap – tutaj ładujemy plik z naszym obrazem, który ma zostad użyty jako mapa
HDRI. Możemy tutaj załadowad w pliki w wielu formatach takich jak: HDR, EXR, PNG,
BMP, TGA, SGI, JPG, PIC, TIF, PSD oraz VRIMG.
Mapping – określamy tutaj sposób mapowania mapy HDRi. Do wyboru mamy
pięd(poniżej przykład jak wygląda każdy z nich z tą samym obrazem). Każdy z nich jest
dobry zależnie od tego jakiego obrazu użyjemy : ) . Jeśli posiadamy prawidłową
mapkę środowiska HDR to zaleca się stosowanie trybu Spherical.
o Angular- czyli tryb kątowy
o Cubic – tryb sześcienny
o Spherical – tryb sferyczny
o Mirrored ball – tryb lustrzanego odbicia
o 3ds max standard – tryb określany na podstawie odcinków współrzędnych.
18




Horiz. rotation – tym parametrem obracamy mapę w lewo bądź w prawo. Parametr
ten działa w trybie 3ds max Standard.
Vert. rotation – tym parametrem obracamy mapę w górę bądź w dół. Parametr ten
działa w trybie 3ds max Standard.
Flip horizontally – odwraca poziomo naszą mapę . Nie działa z trybem 3ds max
Standard
Flip vertically – odwraca pionowo naszą mape. Również nie działa z trybem 3ds max
Standard
19
Ground Projection



ON – włączenie/wyłączenie
mapowania
mapy
HDRI
na
wirtualnym planie podłoża, opcja ta
nadaje się do sprawdzenia jak nasza
mapka „siedzi w” środowisku.
Position – określamy tutaj punkt centralny naszego mapowania HDRi na wirtualnym
planie podłoża, kolejno osie X Y Z
Radius – promieo dla plane’a podłoża . Większe wartości powodują rozciągnięcie
środowiska(environment).
Processing



Overall multiplier –
kontrolujemy tutaj
ogólną
jasnośd
użytego obrazu. Tak
naprawdę rzadko się
zdarza aby wartośd
1.0
była
odpowiednia. Parametr ten ma wpływ zarówno na jasnośd obrazu w Material Editor
oraz podczas renderingu.
Render muliplier – tutaj kontrolujemy jasnośd użytego obrazu tylko podczas
renderowania.
Interpolation – określa sposób interpolacji(przyp. w skrócie jest to proces tworzenia
nowego piksela na podstawie tych istniejących obok) obrazu. Do wyboru mamy
cztery:
o Default – format interpolacji jest wybierany automatycznie w zależności od
formatu użytej bitmapy. Dla obrazów HDR oraz EXR używany jest Bilinear, dla
reszty Bicubic.
o Bilinear – czyli dwuliniowy polega na powielaniu lub redukcji pikseli
uwzględniając przy tym kolor czterech sąsiednich .Metoda ta jest najszybsza
ale może tworzyd artefakty.
o Bicubic – czyli dwusześcienna, polega na powielaniu lub redukcji pikseli
uwzględniając kolor ośmiu sąsiadujących(te które w jakiś sposób stykają się z
tym jednym pikselem). Metoda jest najwolniejsza ale i najdokładniejsza.
o Biquadratic – czyli dwukwadratowa, polega na powielaniu lub redukcji pikseli
uwzględniając kolor dziewięciu sąsiadujących. Metoda ta może za bardzo
wygładzid obraz stąd rzadko się ją stosuje.
20
Crop/place
Tutaj możemy przyciąd lub
zmniejszyd rozmiar użytego
obrazu. Warto dodad, że
przycięcie nie zmienia skali
obrazu, za to dzięki Place ową
skalę możemy już zmienid.
Wszystkie
parametry
są
dostępne zarówno dla Crop jak i Place.



On – włączenie/wyłączenie narzędzia Ctop/place.
U/V – określamy tutaj położenie lewego górnego rogu obrazu
Width/Height – tutaj zmieniamy szerokośd i wysokośd użytego obrazu
RGB and Alpha source & Color space
Ten pierwszy kontroluje kanał
RGB oraz kanał Alpha użytej
bitmapy.
Drugi
natomiast
pozwala na ręczne określenie
przestrzeni kolorów obrazu HDR.



RGB output – określa sposób
kalkulacji RGB a do wyboru są
trzy:
o RGB
color – kolor
wyjściowy jest „brany”
od koloru bitmapy
o Alpha as grey – kolor
wyjściowy jest „brany” z
kanału Alpha bitmapy
o Intensity as grey – kolor wyjściowy
Alpha source – tutaj określamy sposób kalkulacji kanału Alpha :
o Image alpha – wyjściową alphe „bierzemy” z kanału Alpha bitmapy.
o Intensity – wyjściową alphe „bierzemy” bazując na intensywności koloru
użytej bitmapy.
o None(opaque) – wartośd wyjściowa Alpha jest zawsze stała
Mono output – określamy tutaj wyjściowy kolor tekstury jeśli używamy tekstury
monochromatycznej
o RGB intensity -wyjściowy kolor „bierzemy” bazując na intensywności koloru
użytej bitmapy.
o Alpha – wyjściowym kolorem jest tutaj ten z kanału Alpha bitmapy.
21

Type – parametr ten pozwala na ręczne określenie korekcji przestrzeni kolorów RBB,
do wyboru mamy cztery sposoby:
o None – brak korekcji.
o Inverse gamma – po wybraniu tego sposobu przez parametr Inverse gamma
znajdujący się obok. Chodzi tutaj o to aby poziomy gamma były równe tzn.
jeśli nasz obraz został zapisany na dysku z 2.2 to aby ta korekcja została
usunięta podczas renderingu to należy wprowadzid wartośd 0,4545. Jeśli plik
jest zapisany z gammą 1.0 to należy ustawid wartośd 1.0
o sRGB – korekcja kolorów obrazu HDR jest robiona niejako automatycznie bo
znajdują się one w przestrzeni sRGB
o from 3ds max – korekcja kolorów jest sterowana poprzez wartośd ustawioną
w programie(customize -> Preferences -> Gamma and Lut -> Input Gamma)
Tiled Texture options & Time
Uwaga! Opcje w TIled Texture
options są współdzielone przez
wszystkie
instancje(instance)
VrayHDRI czyli gdy zmienimy w
jednej
to
zmienimy
we
wszystkich. Odnośnie Time to
jej opcje pozwalają nam na
sterowanie
odtwarzaniu
sekwencji tekstury gdy jest ona
załadowana(tyczy
się
to
Animacji)





Tiled texture cache size – określamy tutaj rozmiar pamięci podręcznej dla map
kafelkowych (powtarzających się np. cegła) . Wartośd określamy w megabajtach
Clear cache on render end – zaznaczenie tej opcji spowoduje wyczyszczenie pamięci
cache po wykonaniu renderingu. Co prawda oszczędza to pamięd ram ale za każdym
kolejnym renderingiem tekstura musi się ponownie wczytywad.
Start frame – parametr ten pozwala nam na przesunięcie początku animacji poprzez
wpisaniu numery klatki.
Playback rate – określamy tutaj prędkośd odtwarzania animacji.
End coditions – tutaj z kolei określamy tryb odtwarzania tekstury podczas animacji
czyli to co się wydarzy po osiągnięciu ostatniej klatki sekwencji. Do wyboru mamy:
o Loop – zapętlenie animacji czyli po osiągnieciu ostatniej klatki przechodzimy
znów do pierwszej.
o Ping Pong – po osiągnięciu ostatniej klatki sekwencji animacja cofa do
początku ,a następnie znowu idzie do przodu ,stąd ta nazwa ;)
o Hold – cała sekwencja animacji jest odtwarzania tylko jeden raz.
22
Coordinates
Opcja ta jest dostępna tzn.
użyteczna tytko wtedy gdy
Mapping Type ustawimy na 3ds
max standard. Właśnie wtedy
opcje Horizontal Rotation czy
Ground
Projection
zostają
wyłączone bo wszystko jest tutaj
do dostosowania ; ) Ustawienia są
identycznej
jak
w
mapie
standardowej Bitmap stąd tutaj o
tym nie będziemy się rozwodzid
skoro chodzi o V-raya ;)
Cóż to za cudo?
Pozwala na dodanie dodatkowych refleksów i załamao światła przechodzących przez obiekt
do standardowego materiału V-ray. Jest to odpowiednik mapy Raytrace. Zaleca się używanie
VrayMap zamiast Raytrace gdy używamy silnika V-ray ; ) Zanim zajmiemy się poszczególnymi
funkcjami należy się zastanowid co ta mapa ma robid czyli trzeba wybrad pomiędzy Reflect a
Refract.
Po
wybraniu
przełączą
nam
się
opcje
do
ustawienia.
Parameters



Reflect – wybranie tej opcji spowoduje, że mapa będzie działad jako mapa refleksów.
Refract – natomiast wybranie tej opcji spowoduje, że mapa będzie działad jako mapa
załamao światła przechodzących przez obiekt.
Environment map – tutaj możemy dodad mapę środowiska, która będzie używana w
pierwszej kolejności dla reflect/refract tej mapy.
23
Reflection parameters








Filter color – tak jak w
standardowym materiale V-ray
kolor przy refleksach ma
znaczenie i działa tak samo. To
znaczy chodzi o stopieo odbicia
materiału, im bielszy(bliżej RGB
255)
tym
odbicia
będą
mocniejsze.
Reflect on back side –
zaznaczenie tej opcji spowoduje
wydłużenie renderingu dlatego
że V-ray będzie śledził o obliczaj
refleksy zawsze bez względu na
to czy zobaczymy je na renderze
czy też nie.
Glossy – możemy tutaj włączyd
błyszczące rozmyte odbicia.
Glossiness – tutaj kontrolujemy
wartośd połysku materiału , im
bliżej 0 tym odbicia będą
bardziej rozmyte, im większa
wartośd tym bardziej ostre.
Subdivs – tutaj kontrolujemy
jakośd refleksów, im większa wartośd tym będą one bardziej wyraziste ale wydłuża to
rendering.
Max Depth – jest to maksymalna ilośd odbid promieni światła więc im wyższa wartośd
tym więcej ich będzie. Efekt ten można zaobserwowad w dwóch lustrach ustawionych
naprzeciw siebie.
Cutoff thresh – jest to próg graniczny poniżej którego wszystkie lustrzane odbicia nie
będą śledzone przez V-raya. W gruncie rzeczy chodzi o to, że V-ray podczas
kalkulowania GI stara się oszacowad udział odbid czyli gdy wystąpi niższa wartośd niż
ustawimy to efekt nie będzie w ogóle obliczany czym oszczędzamy czas renderingu.
Ustawienie na 0.0 może się źle skooczyd ; )
Exit color – tutaj określamy jaki kolor zobaczymy gdy odbicie osiągnie swoją
maksymalną wartośd.
Refraction parameters



Filter color – tak jak w standardowym materiale V-ray kolor przy załamaniach odbid
ma znaczenie i działa tak samo. To znaczy chodzi o stopieo przepuszczalności
materiału, im bielszy(bliżej RGB 255) tym większa przepuszczalnośd światła.
Glossy – możemy tutaj włączyd błyszczące rozmyte odbicia.
Glossiness – tutaj kontrolujemy wartośd połysku materiału , im bliżej 0 tym odbicia
24






będą bardziej rozmyte, im większa
wartośd tym bardziej ostre.
Subdivs – tutaj kontrolujemy
jakośd refleksów, im większa
wartośd tym będą one bardziej
wyraziste
ale
wydłuża
to
rendering.
Fog color – jest to kolor, który
zostanie nadany w momencie
przepuszczenia
światła
przez
obiekt.
Fog multiplier – odpowiada za
intensywnośd tego efektu powyżej.
Max Depth – podobnie jak w
przypadku Reflection lecz tutaj
chodzi o stopieo przepuszczania
promieni światła przez materiał.
Cutoff thresh – jest to próg
graniczny
poniżej
którego
wszystkie lustrzane odbicia nie
będą śledzone przez V-raya. W
gruncie rzeczy chodzi o to, że V-ray podczas kalkulowania GI stara się oszacowad
udział odbid czyli gdy wystąpi niższa wartośd niż ustawimy to efekt nie będzie w ogóle
obliczany czym oszczędzamy czas renderingu. Ustawienie na 0.0 może się źle
skooczyd ; )
Exit color – tutaj określamy jaki kolor zobaczymy gdy odbicie osiągnie swoją
maksymalną wartośd.
25
Co to jest MultiSubTex?
Tekstura ta pozwala na przypisanie pod konkretny nr ID(face lub object) jednego materiału.
Jest to taki odpowiednik materiału standardowego od Mental Ray-a czyli Multi Sub object.
Parameters
 Get ID from – tutaj określamy czy
chcemy czerpad ID z:
o Face material ID – z faceów materiału czyli wielokątów, np. częśd
wielokątów zaznaczymy i nadamy ID 1 a
tą druga ustawimy pod ID2 i właśnie
wtedy możemy nadad dwa różne
materiały na jeden obiekt.
o Object ID – z ID obiektów
czyli np. gdy w scenie posiadamy kilka
kolorów szkła a nie chcemy zawalad sobie
wszystkich slotów w material editor to
wtedy możemy zrobid jeden MultiSubTex
, wrzucid do niego wszystkie kolory szkła
pod różne ID i obiektom ze szkłem
czerwonym nadad np. ID 1, zielonym 2 itd.
 Default color – kolor domyślny dla
obiektów nieprzydzielonych pod żadne
ID. Możemy tutaj także podpiąd inną
teksturę wrzucając ją w pusty slot.
 Num IDs – tutaj ustalamy ilośd ID
taką jaką potrzebujemy. Wartośd tą
zawsze można zmienid.
 Delete unused – przycisk ten
usuwa nieużywane materiały.
 ID – tutaj określamy kolor lub
mapę pod wybrane ID. Obok slotu
określamy procentowo podział między
wybranym kolorem a ewentualnie użytą
mapką . Dalej mamy pole, które po
zaznaczeniu oznacza, że materiał ten jest włączony.
26
Cóż to?
Jest
to
mapa
pozwalają
na
uzyskanie „lepszego
bumpa” z mapy typu
normal taka jak
przykładowa obok.
Jak ją stworzyd? Opis
tutaj -> klikam i się
uczę.
Parameters


Normal map – tutaj wrzucamy
wcześniej
przygotowaną
różowo-fioletową mapkę typu
normal.
Map channel – tutaj określamy
kanał map, który chcemy użyd.
27
Czymże to w ogóle jest?
To nic innego jak mapa pozwalają na wczytanie tekstury stworzonych w programie Mudbox.
Sam PTex jest systemem mapowania, który nie wymaga przypisania stałego UV. Taki plik
może przechowywad dowolną ilośd tekstur oraz minimap.
Parameters





Filename – tutaj możemy a nawet musimy wczytad plik z rozszerzeniem PTX.
Cache size – a tu określamy to co zwykle w tych miejscach czyli ilośd pamięci RAM
jaka może zostad przeznaczona na tą szczególną teksturę.
Filter type – wybieramy tutaj filtr jaki ma byd zastosowany do tekstury aby ta
wyglądała lepiej. Co do samych filtrów to tutaj się nie będę rozpisywał, który lepszy ,
dlaczego itd. , to jest temat na osobny artykuł.
Filter Width ,blur i sharpness, – odpowiednio określamy szerokośd wybranego filtra
oraz możemy do niego dodad rozmycie. Ten ostatnio to po prostu dostosowanie
wyostrzenia filtru, opcja ta jest tylko dostępna z filtrem Bicubic.
Interpolation between mipmap levels – jak już wspomniałem wcześniej Ptex może
zawierad kilka minimapek które są teksturami o różnej rozdzielczości. Z grubsza
włączenie tej opcji pozwala na przekalkulowanie przez V-ray tych minimapek w taki
28





sposób aby stworzyd ładne przejścia pomiędzy nimi nie robiąc niechcianych dziur.
Reverse vertex order – może się zdarzyd, że wierzchołki na siatce obiektu są w
odwrotnej kolejności niż te w teksturze Ptex(może się to zdarzyd przy eksporcie).
Opcja ta pozwala właśnie na odwrócenie tychże wierzchołków dzięki czemu te z siatki
obiektu pokryją się z tymi z tekstury Ptex i wszystko będzie pięknie hulad .
Auto color channels – tekstura Ptex może posiadad wręcz nieograniczoną liczbę
kanałów danego koloru(red ,green, blue) i czasem ciężko „odgadnąd” który kanał jest
tym właściwym. Włączenie tej opcji spowoduje, że V-ray sam spróbuje dobrad
odpowiedni kanał dla RGB ale jeśli sami wiemy lepiej to wystarczy tę opcję odznaczyd
i w polach Red channel , Green channel oraz Blue channel wybrad odpowiedni nr
kanału.
Alpha type – tutaj określamy tryb kanału Alpha tekstury, a do wyboru mamy:
o Solid – całkowita ignorancja tego kanału Alpha przez Ptex.
o Alpha from texture – informacja o kanale Alpha pochodzi z określonego
kanału…Alpha tekstury.
o Alpha from luminance – z kolei tutaj informacja o tym kanale jest brana z
luminacji kanału RGB
Auto alpha channel – Vray automatycznie określa kanał Alpha z pliku Ptex.
Alpha channel – tutaj natomiast możemy sami określid który kanał z pliku Pte jest
kanałem Alpha
Time
Opcje, które tutaj widzimy tyczą się tekstur przeznaczonych do animacji.



IFL Start/EndFrame – tutaj określamy od której klatki odtwarzanie tekstury ma zostad
rozpoczęte i zakooczone.
IFL End Condition – a tu ustalamy co się wydarzy z teksturą po osiągnięciu ostatniej
klatki animacji:
o Loop – zapętlenie animacji czyli po osiągnieciu ostatniej klatki przechodzimy
znów do pierwszej.
o Ping Pong – po osiągnięciu ostatniej klatki sekwencji animacja cofa do
początku ,a następnie znowu idzie do przodu ,stąd ta nazwa ;)
o Hold – cała sekwencja animacji jest odtwarzania tylko jeden raz.
IFL playback rate – czyli współczynnik prędkości.
29
Gamma correction


Gamma type – możemy tutaj wybrad tryb korekcji gamma, do wyboru mamy:
o None – gamma tekstury jest ustawiona na 1.0 i nie wymaga żadnej korekcji.
o Specify – po wybraniu tego trybu sami określamy stopieo korekcji gamma w
polu poniżej obok Gamma.
o 3ds max – a po wybraniu tego mapka ta bierze pod uwagę ogólne ustawienia
gamma programu 3ds max.
Color space – określamy tutaj przestrzeo kolorów podczas ustawienia trybu gamma
Specify i 3ds max.
o Linear – czyli w pliku mamy liniową przestrzeo kolorów stąd dodatkowa
korekta nie jest wymagana.
o Gamma – tryb ten określa ,że informacje o kolorach jest zakodowana w
gamma, stąd potrzebny jest wybór tego trybu aby zrobid konwersje do
liniowej przestrzeni kolorów.
o sRGB – czyli dane o kolorach są zakodowane w przestrzeni barw sRGB.
30
Cóż to takiego?
Jest to tekstura najczęściej używana dla mapy environment(środowiska sceny), działa
podobnie jak HDRi environment map.
Parameters










Specify sun node – tutaj
wybieramy sposób określenia
parametrów
przez
tą
teksturę. W momencie kiedy
zostawimy ją wyłączoną to
pobiera ona automatycznie
parametry od włączonego
VraySun. Jeśli jednak tak
zostawimy to wszystkie opcje
są zablokowane. Włączenie
natomiast powoduje, że
możemy sami wybrad źródło
światła
jednak
trzeba
pamiętad, że w tym wypadku
źródło światła VraySun nie
sprawuje żadnej kontroli nad tą mapą.
Sun light(dawniej node) – tutaj wybieramy źródło światła
Sun turbidity – tutaj możemy określid ilośd kurzu w powietrzu, który będzie miał
wpływ na kolor zarówno słooca jak i nieba. Mniejsze wartości dają czystsze niebo i
słooce(prawie jak na odciętej od świata wsi:P), większe przeciwnie – dają efekt do
tego jaki możemy zaobserwowad w dużych miastach
Sun ozone – parametr ten wpływa na kolor światła. Mniejsze wartości = bardziej
żółte światło , większe – bardziej niebieskie.
Sun size multiplier – tutaj określamy wielkośd słooca na teksturze nieba.
Sun Intensity multiplier -a tu określamy moc światła.
Sun filter color -natomiast w tym miejscu możemy podbid trochę barwę słooca.
Sun invisible – zaznaczenie tej opcji spowoduje, że nie będziemy widzied słooca na
teksturze nieba(ale będzie ono sobie oświetlad scenę i tak).
Sky model – tutaj określamy w jaki sposób będzie generowana ta tekstura, a do
wyboru mamy trzy sposoby : Preetham et.al, CIE Clear oraz CIE Overcast.
Indirect horiz. IlIlum. – określamy tutaj intensywnośd oświetlenia mierzoną w luxach , która
będzie padad na poziome powierzchnie
31
A ten to po co?
A po to aby tworzyd właśnie softboxy, która posłużą nam za teksturę do oświetlenia
studyjnego .Taką mapę wrzucamy np. do slota w VrayLight. Działa praktycznie tak samo jak
GradientRamp z tą różnicą, że tutaj mamy więcej opcji i wydaje się to jakieś prostsze ; )
Basic Parameters



Base color – bazowy kolor
mapy, możemy ją także
zastąpid inna mapą i
wtedy zaznaczamy puste
pole obok slota.
Tint
color
-tutaj
określamy kolor jakim
będziemy
cieniowad
mapę, aby działała trzeba
zaznaczyd puste pole obok
Strength oraz base kolor
nie może byd całkowicie
czarny(RGB 0)
Strength – z kolei tu określamy z jaką mocą cieniowanie będzie działad na kolor
32


bazowy. Wartośd 0 to oczywiście tak jakby była wyłączona ;)
Multiplier – w tym miejscu określamy moc czyli tak naprawdę jasnośd softboxa, im
niższa wartośd tym mapa będzie ciemniejsza.
Gamma – tutaj określamy stopieo korekcji gamma.
Hot spot/dark spot







On – włączenie albo Hot
Spota czyli tak naprawdę
białego światła wew. jeśli
na bazowy wybraliśmy
czarny albo Dark spota
czyli
ciemniejszego
punktu.
Hot Spot/Dark Spot – ten
pierwszy to nic innego jak
„wypalenie” punktu na
środku tekstury czyli gdy
ustalimy bazowy kolor na
ciemny to możemy zrobid
domyślny biały punkt . Z
kolei ten drugi to sytuacja
odwrotna ; ) białe tło +
domyślne czarne wypalenie na środku.
Multiplier – parametr ten odpowiada za moc dwóch powyższych. Im wyższa wartośd
tym Hot spot/Dark spot będzie mocniejszy i większy. Wartośd 0.0 to tak jakby było
wyłączone.
Tint color – jeśli chcemy aby nasz hot spot bądź dark spot nie był całkowicie
biały/czarny to w tym wypadku musimy to włączyd i wybrad kolor. Trzeba pamiętad,
że cieniowanie działa tylko w obrębie hot/dark spota.
Strength – podobnie jak w Base parameters – określamy tutaj moc cieniowania.
Tiling options – dzięki tym opcjom możemy przesunąd wypalony punkt w
lewo/prawo Ofsset U , w góre/dół(Offset V) czy też zmienid kształt wypalonego punkt
lub włączyd powtórzenie (Tiling) klikając obok w pusty kwadrat. Warto dodad, że te
Tiling działa na takiej zasadzie, iż gdy ustawimy pełne wartości w obuU i V na 1,2,3,4
itd to wypalony punkt będzie idealnie okrągły i wraz ze zwiększeniem liczby będzie
coraz mniejszy i naturalnie będzie ich więcej. W przypadku gdy wartości w U i V będą
różne np. ustawimy 2 i 3 to wypalone punkty będą ściśnięte.
Fading options – tutaj ustawiamy opcje rozmycia krawędzi hot/dark spota. Do
wyboru mamy:
o Outer Radius – tutaj ustalamy nic innego jak promieo zewnętrznej krawędzi
wypalonego punktu. Wartośd 0.0 oznacza ,że wielkośd będzie zależna
wyłącznie od parametru poniżej. Naturalnie im wyższą wartośd tym promieo
większy.
o Inner radius – to samo tylko tyczy się wewnętrznego promienia i gdy
33
o
ustawimy na 0.0 to wielkośd punktu jest zależna od parametru Outer Radius.
Softness – tutaj określamy stopieo rozmycia krawędzi wypalonego punktu.
Niższa wartośd = mniejsze rozmycie, wyższe = większe.
Gradients
Jeśli nie chcemy się bawid w
cieniowanie czy hot/dark spoty i
ustawianie parametrów, możemy
to zastąpid Gradientami więc
bardzo podobnie jak Gradient
Ramp. Warto też dodad, ze
możemy tutaj zrobid zwariowane
kolory cieniowania poprzez ich
dodanie na suwaku. Do wyboru
mamy :
 V
vignette
–
czyli
cieniowanie od dołu lub od góry
poprzez wybranie opcji Flip lub z
obu stron wybierając po prostu
kolor czarny na obu kraocach
suwaka ;)
 U vignette – to samo co
wyżej z tym, że tyczy się lewej i
prawej strony.
 Radial vignette – czyli po
prostu…kółko
na
środku:P
Rozmycie
dostosowujemy
suwakiem dodając lub odejmując
kolory.
 Frame – tworzymy ramkę
wewnątrz softboxa .Mamy tutaj
także kilka dodatkowych opcji do
dostosowania takich jak:
o Tint color – po
zaznaczeniu pustego pola obok
Strength(który odpowiada jak
zwykle za moc cieniowania)
o
o
możemy zrobid cieniowanie ramki.
Noise – zamieni naszą ładną ramkę na szumy. Możemy także wybrad typ
szumów na Fractal klikając puste pole obok oraz wybrad ich „poziom” w polu
Levels
Amount – służy do określania tak naprawdę mocy występowania szumów.
34
o
o
Wartośd 0.0 to ich brak ,natomiast 1.0 to całkowite zastąpienie ramki
szumem.
Size – wielkośd szumów. Wyższe wartości mogą spowodowad ukazanie się
ciekawych wzorów ;P
Phase – tutaj określamy fazę czy też stadium szumów, polecam się pobawid
tym parametrem żeby zobaczyd na własne oczy o co tutaj biega.
35

Podobne dokumenty