1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej

Transkrypt

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej
1. Czym jest rendering?
a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D.
b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami.
c. Sposób tworzenia modeli 2D
d. Sposób tworzenia modeli 3D.
2. TIFF to
a. Internetowa biblioteka plików graficznych.
b. Fragment biblioteki OpenGL.
c. Format plików graficznych służący do zapisywania grafiki rastrowej.
d. Moduł transferu redukcyjnego modeli 3D do 2D.
3. Grafika wektorowa umożliwia
a. Modelowanie obiektów 3D.
b. Rysowanie postaci animowanych.
c. Tworzenie grafiki w nieograniczonej rozdzielczości.
4. Czym jest grafika 3D?
a. Trójwarstwowym zapisem stanu sceny.
b. Procesem przetwarzania grafiki rastrowej w wektorową.
c. Niezbędnym elementem wirtualnej rzeczywistości.
4. DirectX to
a. System barw wykorzystujący dziesięć kolorów.
b. Darmowy pakiet graficzny.
c. Zestaw funkcji wspomagających generowanie grafiki.
d. Edytor grafiki 3D.
5. Skrót FPS oznacza
a. Liczbę klatek na sekundę.
b. Format obrazu wideo.
c. Przepływowość.
d. Przeplot.
6. Z ilu kolorów składa się model barw CMYK?
7. Powiększenie rozmiaru zdjęcia o wymiarach 640x480 do rozmiaru 1024x768 spowoduje
a. polepszenie jakości zdjęcia.
b. pogorszenie jakości zdjęcia.
c. kompresję zdjęcia.
d. zmianę proporcji zdjęcia.
8. Ustawiając składowe R, G i B na 0 uzyskamy w efekcie kolor
a. biały.
b. szary.
c. czarny.
d. nie uzyskamy żadnego koloru.
9. Pojęcia "kanał alfa" dotyczy
a. rozdzielczości.
b. przezroczystości.
c. kompresji.
d. odcieni szarości.
10. Digitalizacja to
a. zamiana obrazu statycznego na ruchomy.
b. zamiana obrazu analogowego na cyfrowy.
c. zamiana obrazu cyfrowego na analogowy.
d. zamiana obrazu na ciąg cyfr dziesiętnych.
11. Trasowanie bitmapy to
a. digitalizacja.
b. wektoryzacja.
c. koloryzacja.
d. odbarwienie.
12. Transparentne tło obrazka to tło
a. wypełnione gradientem.
b. przezroczyste.
c. wypełnione teksturą.
d. wypełnione kolorem jednolitym.
13. Algorytm mapowania nierówności (bump mapping) to
a. algorytm mapujący zapis binarny nierównej powierzchni oraz odpowiadające mu
wierzchołki.
b Algorytm modyfikujący wyłącznie wektory normalne wykorzystywane w równaniu
oświetlenia
c. Algorytm modyfikujący wektory normalne oświetlanej powierzchni przez co widoczne są
na niej wypukłości
d. Algorytm zmieniający geometrię obiektu
14. Teselacja to
a Proces tworzenia siatki wielokątowej reprezentującej powierzchnię obiektu
b. Pomiar światła w układzie SI
c. Wyznaczenie koordynaty tekstury dla poligonu
d. Nakładanie tekstury na model
15. Do symulacji oświetlenia w grach komputerowych wykorzystywane są:
a Mapy środowiska
b Obrazy HDR
c Mapy światła
d Równanie oświetlenia
16. Obrazy HDR
a. Można otrzymać łącząc kilka różnie skadrowanych zdjęć
b. To obrazy które można wyświetlić tylko na monitorach z odpowiednio wysokim
kontrastem
c To obrazy o szerokim zakresie dynamiki
d. można otrzymać łącząc kilka zdjęć z tą samą ekspozycją
17. Efekt aliasingu:
a. dotyczy tylko sztucznie wygenerowanych obrazów
b nie dotyczy grafiki wektorowej
c wynika ze zbyt niskiej częstości próbkowania sygnału
d. jest algorytmem usuwającym tzw. efekt rastra na obrazie
18. Wektor normalny:
a. wektor równoległy do osi z
b. oznacza wektor wskazujący kierunek patrzenia kamery
c wektor prostopadły do powierzchni
d wektor oznaczający stronę powierzchni (lewą, prawą)
18. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora)
a. w dół
b. w górę
c. w lewo
d. w prawo
e. w kierunku do obserwatora
f. w kierunku od obserwatora
20. Jakie niepożądane zjawisko może się pojawić przy standardowym renderowaniu trójkąta,
wierzchołki którego maja kolory: biały, czarny, biały?
a. Cieniowanie kolorów będzie zależne od obrotu trójkąta.
b. Cieniowanie kolorów może mieć nieciągłości.
c. Żadne z wymienionych.
d. Obydwa wymienione.
21. W modelu Phonga natężenie światła odbijanego rozproszono w punkcie zależy od
a. wektora normalnego do powierzchni odbijania.
b. w kierunku do obserwatora.
c. obydwu wektorów.
d. nie zależy od wymienionych wektorów.
22. Która z dwóch powierzchni (przy identycznych pozostałych warunkach) będzie miała
połysk o większej średnicy:
a. o wskaźniku odbijania 60
b. o wskaźniku odbijania 50
c. będą miały identyczne połyski
23. Wierzchołek A trójkąta ABC ma współrzędne barycentryczne
a. (1, 0, 0)
b. (0, 0, 1)
c. (0, 1, 0)
d. (0, 0, 0)
24. Zbiór punktów odpowiadających kombinacjom wypukłym punktów A, B, C  R3 zgadza
się z
a. pustym zbiorem
b. trójkątem ABC
c. płaszczyzną ABC
d. przestrzenią R3
25. Mipmapping pozwala na
a. zmniejszenie zużycia pamięci przy teksturowaniu
b. zwalczenie zjawiska z-fitinga przy renderowaniu cieni
c. zwalczenie zjawiska aliasingu w przypadku gdy rozdzielczość tekstury jest większa od
rozdzielczości monitora
d. żadne z wymienionych
26. Nadprobkowanie (supersampling) powoduje
a zwiększenie dokładności obrazu
b. zmniejszenie czasu obliczeń
c. zwalczenie zjawiska aliasingu
d. żadne z wymienionych
27. Barwie (1, 0, 0) w modelu RGB odpowiada w modelu CMY barwa
a. (0, 1, 1)
b. (1, 0, 1)
c. (1, 1, 0)
d. żadna z wymienionych
28. Ile punktów kontrolnych ma krzywa Beziera stopnia 3?
a. 1
b. 2
c. 3
d żadna z wymienionych
29. Krzywa Beziera trzeciego stopnia o punktach kontrolnych p0, p1, p2, p3 jest styczna do
odcinka
a. p0p1
b. p0p2
c. p0p3
d. p1p2
e. do żadnego z wymienionych
30. Za pomocą wymiernej krzywej Beziera
a. nie można modelować krzywych stożkowych
b. można modelować krzywe stożkowe tylko umieszczając część punktów kontrolnych w
nieskończoności
c. można modelować krzywe stożkowe nie umieszczając punktów kontrolnych w
nieskończoności
31. Krzywa B-sklejana (B-spline) trzeciego stopnia o punktach kontrolnych p0, p1, p2, p3 jest
styczna do odcinka
a. p0p1
b. p0p2
c. p0p3
d. p1p2
e. do żadnego z wymienionych
32. Powierzchnia NURBS
a. zawsze zawiera się w otoczce wypukłej swoich punktów kontrolnych
b. zawiera się w otoczce wypukłej swoich punktów kontrolnych tylko w przypadku gdy nie
ma punktów kontrolnych w nieskończoności
c. zawiera się w otoczce wypukłej swoich punktów kontrolnych tylko w przypadku gdy nie
ma wielokrotnych punktów kontrolnych
d. nie koniecznie zawiera się w otoczce wypukłej swoich punktów kontrolnych
33. Natężenie światła załamanego rozproszono w rozszerzonym modelu Phonga zależy od
a. wektora normalnego do powierzchni załamania
b. kierunku do obserwatora
c. obydwu wektorow
d. nie zależy od wymienionych wektorów.
34. Do eliminacji zasłoniętych powierzchni OpenGL używa
a. algorytmu malarza
b. zmodyfikowanego algorytmu malarza
c. algorytmu bufora głębokości
d. OpenGL nie ma wbudowanego algorytmu eliminacji zasłoniętych powierzchni
35. Żeby powiększyć głębię ostrości w metodzie śledzenia promieni stosuje się
a. nadprobkowanie
b. techniki oparte na metodzie energetycznej (radiosity)
c. metoda śledzenia promieni nie ma ograniczenia na głębię ostrości
36. Przy załamaniu promienia na granicy powietrze woda kąt załamania
a. powiększa się
b. zmniejsza się
c. nie zmienia się
d. żadne z powyższych.
37. Następujący fragment kodu
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(1,0,0);
glVertex3f(0,1,1);
wyświetli
a. trojkąt
b. trzy punkty
c. trzy odcinki
d. dwa odcinki
e. nie można udzielić odpowiedzi - odpowiedź uzasadnić (3)
38. Czym jest animacja komputerowa? (5)
39. Na czym polega zjawisko fi i beta? (8)
40. Jaką liczbę obrazów wyświetlanych na sekundę ludzki układ nerwowy interpretuje jako
płynny ruch:
a. 12.
b. 16.
c. 24.
d. 30.
e. 35.
41. Jak powstaje animacja (wystarczą wskazać 4. etapy)? (4)
42. Na czym polega technika animacji zwana Motion capture? (6)
43. Wymienić 4 techniki animacji (4)
44. Która z zasad animacji stosowana jest w celu przekazania dynamiki ruchu?
a. zgniatanie i rozciąganie.
b. wyprzedzenie.
c. rysowanie progresywne (lub wg. klatek kluczowych)
d. urok.
45. Na czym polega i w jakim celu stosuje się zasadę (animacji) wyolbrzymienia? (3)
46. Czym jest i czego dotyczy tzw. Dolina niesamowitości (uncanny valley)? (3)
47. Jaka jest różnica pomiędzy Animacją a Symulacją? (4)
48. Scharakteryzować kinematykę prostą (FK) i kinematykę odwrotną (IK). Podać (opisać)
podstawową różnicę pomiędzy FK i IK
49. Skrót KI oznacza
a. kinematykę inwersyjną.
b. kinematykę odwrotną.
c. kinematykę idealną.
d. kinematykę prostą.
50. Światło oświetlające każdy obiekt pod tym samym kątem, niezależnie od tego, jakie jest
jego położenie względem źródła światła, to światło
a. punktowe.
b. typu spot.
c. kierunkowe.
d. powierzchniowe.
51. Najbardziej nierealistyczne oświetlenie w grafice komputerowej daje światło
a. punktowe (omni).
b. kierunkowe.
c. otoczenia (ambient)
Uzasadnienie odpowiedzi (5)
52. Co w przypadku światła w grafice komputerowej oznacza termin Zanikanie?
53. Gobosy. Czym są, na czym polega ich użycie i jakie efekty uzyskujemy dzięki nim?
54. W grafice komputerowej zależności przestrzenne pomiędzy obiektami uzyskuje się
poprzez
a. zróżnicowanie wielkości obiektów.
b. zróżnicowanie kolorów obiektów.
c. użycie (pokazanie) cieni rzucanych przez obiekty.
d. użycie z-bufora.
55. Co prawidłowo charakteryzuje "cienie wykorzystujące mapy głębokości"
a. szybkość obliczeń,
b. dokładność w każdej rozdzielczości,
c. konieczność korekcji w celu uniknięcia artefaktów,
d. długi czas obliczeń.
56. Czerwony, zielony, niebieski są addytywnymi barwami podstawowymi ponieważ
a. każda barwa światła może być uzyskana przez ich połączenie w odpowiednich proporcjach.
b. różnice ich długości fal są jednakowe,
c. tworzą tzw. koło CMYK
d. żadne z powyższych
57. Połączenie subtraktywnych barw podstawowych tworzy
a. czerń.
b. biel.
c. brąz.
d. żadne z powyższych.