Program kółka informatycznego: Internetowe

Transkrypt

Program kółka informatycznego: Internetowe
Program zajęć pozalekcyjnych kółka informatycznego:
„INTERNETOWE POZNAWANIE ŚWIATA”
Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz
Celem programu jest lepsze przygotowanie uczniów do wykorzystania TI i Internetu
w zastosowaniach teoretycznych i praktycznych.
Uwagi:
Ilość godzin przeznaczonych na realizację poszczególnych tematów jest uzależniona od potrzeb
uczniów. Następować tu będzie ewaluacja wymiaru godzin do aktualnej sytuacji i zapotrzebowania.
Dotychczasowe doświadczenia pokazują, że najwięcej czasu poświęca się takim zagadnieniom jak:
Internet, strony WWW.
Metody pracy z uczniem:
zestawy ćwiczeń, pliki przeznaczone do ćwiczeń umieszczane na dyskach.
Środki dydaktyczne wymagane do realizacji programu:
pracownia komputerowa wyposażona w odpowiednią ilość stanowisk roboczych dla uczniów,
(maksymalnie po 2 uczniów przy stanowisku),
stacje robocze,
dostęp do Internetu
oprogramowanie niezbędne do realizacji programu:
- graficzne środowisko operacyjne,
- programy narzędziowe,
- pakiet biurowy,
- programy do archiwizacji i pakowania danych,
- programy antywirusowe,
- przegladarki WWW,
- programy FTP,
- programy do tworzenia stron WWW,
- podręczniki,
- zestawy ćwiczeń,
- dokumentacja oprogramowania,
- literatura fachowa.
Cele edukacyjne:
Przygotowanie do korzystania w życiu osobistym i zawodowym z powszechnie stosowanych
urządzeń informatycznych i Internetu.
Zadania programowe:
Przygotowanie uczniów do posługiwania się techniką komputerową w prostych zastosowaniach
praktycznych.
Uwrażliwienie uczniów na zagrożenia dla ich zdrowia i rozwoju związane z niewłaściwym
korzystaniem z urządzeń i programów komputerowych.
Pomoc uczniom w rozpoznawaniu własnych uzdolnień i zainteresowań w celu świadomego
wyboru kierunku kształcenia.
Kształtowanie umiejętności analizowania zadań szkolnych i prostych problemów praktycznych.
Treści programowe:
Posługiwanie się sprzętem i korzystanie z usług systemu operacyjnego i Internetu.
Zasady bezpiecznej pracy z komputerem.
Informacja w komputerze: programy, dane, nośniki informacji
Komunikacja użytkownika z komputerem.
Usługi systemów operacyjnych.
Wiadomości dotyczące sieci komputerowych.
Formy reprezentowania i przetwarzania informacji przez człowieka i komputer.
Multimedialne źródła informacji.
Zabezpieczenie informacji (kopie bezpieczeństwa, ochrona antywirusowa).
Stosowanie programów użytkowych do wykonywania zadań szkolnych.
Bazy danych: przykłady wyszukiwania informacji z użyciem operatorów logicznych; przykłady
różnych form organizacji danych; zastosowania baz danych.
Społeczne, etyczne i ekonomiczne aspekty rozwoju informatyki.
Pożytki i konsekwencje dla osób i społeczeństw, wynikające z zastosowań informatyki.
Zagrożenia wychowawcze: szkodliwe gry, deprawujące treści, uzależnienie.
Zagadnienia etyczne i prawne związane z ochroną własności intelektualnej i ochroną danych.
Osiągnięcia ucznia:
Przygotowanie dokumentu tekstowego.
Rozwiązywanie typowych zadań szkolnych, dobór programów komputerowych do zadań.
Korzystanie z różnych, także multimedialnych źródeł informacji dostępnych za pomocą
komputera i Internetu.
Uczeń powinien:
Wykazać się znajomością i rozumieniem podstawowych pojęć, metod, narzędzi i procesów
związanych z informatyką.
Scharakteryzować typowe narzędzia informatyczne.
Omówić zagadnienia etyczne i prawne związane z ochroną własności intelektualnej (w tym
programów) i ochrona danych.
Wykorzystywać środki i narzędzia informatyki w rozwiązywaniu typowych zadań.
Dobierać właściwe narzędzie do rozwiązywanego zadania.
Komunikować się za pomocą komputera i wykorzystywać elektroniczne źródła informacji.
Stosować metody przetwarzania i wyszukiwania informacji.
Wykorzystywać zdobytą wiedzę i umiejętności w rozwiązywaniu zadań szkolnych z
różnych dziedzin i problemów w życiu codziennym.
Formułować sytuację problemową (w tym specyfikę problemu).
Rozwiązywać problemy poprzez skorzystanie ze zbioru gotowych rozwiązań.
Stosować narzędzia i techniki informatyczne do modelowania i symulacji procesów oraz
zjawisk.
Stosować teksty, rysunki, tabele, wykresy, dźwięki i filmy do interpretowania i zapisywania
informacji.
Formułować i uzasadniać opinie i sądy na podstawie posiadanych informacji.
Omówić krytycznie przydatność różnych zbiorów informacji oraz sposobów i form ich
reprezentowania.
Określić problem na podstawie opisu sytuacji problemowej oraz ocenić cechy
zaproponowanego rozwiązania.
Wartościować obszary zastosowań TI oraz krytycznie ocenić pożytki i konsekwencje
wynikające dla osób i społeczeństw z zastosowań TI.
Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz
1
TEMATYKA ZAJĘĆ
TEMAT 1
Etyka komputerowa, zagadnienia praw autorskich (omawiane przy posługiwaniu się
dowolnym oprogramowaniem w trakcie zajęć).
1. Typy oprogramowania: freeware, shareware, addware, postware, oprogramowanie
komercyjne.
2. Wersje oprogramowania: testowe, z ograniczeniem czasowym.
3. Ustawa o prawie autorskim.
TEMAT 2
Wirusy komputerowe.
1.
2.
3.
4.
Historia zjawiska.
Typy wirusów.
Zasady bezpiecznej pracy z systemami komputerowymi, profilaktyka antywirusowa.
Działanie i zasady pracy z programami antywirusowymi.
TEMAT 3
Kompresja i dekompresja danych.
1.
2.
3.
4.
5.
Przegląd oprogramowania kompresującego.
Metody pakowania i rozpakowywania plików.
Stopień kompresji i rozpakowania plików, katalogów, woluminów.
Tworzenie archiwów samorozpakowujących się.
Tworzenie archiwów wieloczęściowych - podział dużych plików na mniejsze części.
TEMAT 4
Sieci komputerowe.
1.
2.
3.
4.
5.
Wiadomości ogólne o sieciach.
Rodzaje sieci: lokalne LAN, miejskie MAN, rozległe WAN, Internet.
Typologia i budowa sieci komputerowych.
Protokoły transmisji danych.
Bezpieczeństwo sieci.
TEMAT 5
Internet.
1. Usługi w Internecie: WWW, FTP, e-mail, grupy dyskusyjne, IRC.
2. Przeglądarki internetowe: przeglądanie stron WWW, wyszukiwanie informacji za pomocą
wyszukiwarek i multiwyszukiwarek.
3. Wyszukiwanie informacji w internetowych bazach danych, czasopismach, książkach,
encyklopediach (wersje elektroniczne).
4. Wyszukiwanie informacji zapisanych w plikach multimedialnych.
5. Bazy danych i instytucje gromadzące informacje.
6. Zakładanie kont pocztowych.
7. Programy do obsługi poczty elektronicznej: poczta przez WWW, telnet, programy
pocztowe.
8. Protokół transferu plików FTP; poprzez http, inne oprogramowanie FTP.
9. Komunikacja bezpośrednia: chat poprzez WWW, obsługa kanałów IRC.
10. Listy dyskusyjne, czaty.
Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz
2
TEMAT 6
Tworzenie stron internetowych.
1. Struktura dokumentu HTML.
2. Podstawowe znaczniki HTML - do formatowania tekstu, wstawiania obiektów graficznych,
określenia strony kodowej, tła, podkładu dźwiękowego, nagłówków i tytułów, odsyłaczy
tekstowych i graficznych oraz odsyłaczy do poczty e-mail, tabel, list.
3. Praca z edytorem w trybie HTML, WYSIWYG, przewiew.
4. Tworzenie formularzy, statystyk i liczników.
5. Tworzenie animacji w Flash: praca na warstwach, animacja po torze, animowany tekst,
efekty maski, przyciski, bannery
6. Skrypty języka JAVA.
7. Nazewnictwo plików.
8. Testowanie strony i wysyłanie na serwer.
Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz
3
INSTRUKCJA DLA UCZNIA – nr 1
Temat: Tworzenie animacji w Flash: praca na warstwach, animacja po torze, animowany tekst,
efekty maski, przyciski, bannery
•
Ustawiamy wymiary naszego filmu na 400x100pikseli.
•
Teraz tworzymy nowy Movie Clip (Ctrl+F8), który nazywamy "animowany tekst".
Będziemy animowali tekst www.webhelp.pl.
•
Tworzymy osiem warstw. W siedmiu warstwach znajdą się literki z wyrazu "webhelp", w
dziesiątej warstwie napis ‘www’ i ‘pl’.
•
Literki animujemy osobno, gdyż będą się one pojawiały po sobie, nie da się tego zrobić w
jednej warstwie.
•
Nazywamy odpowiednio warstwy i w każdej wpisujemy daną literkę. Należy uważać, żeby
nie wstawić np. do jednej klatki dwóch literek i żeby tak dobrać czcionkę, aby nie wystawała
ona poza pole pracy. Można np. w pierwszej warstwie wpisać cały napis, a następnie tylko
przenosić i kasować z niej odpowiednie literki.
Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz
4
•
Kiedy mamy już we wszystkich warstwach klatki kluczowe, zaczynamy animować literki.
•
W pierwszej warstwie "w" animujemy literę w.
•
Klikamy prawym przyciskiem na klatce kluczowej i wybieramy Create Motion Tween.
Teraz wstawiamy klatki kluczowe w klatce 10 i 20. Klatki kluczowe wstawiamy klawiszem
F6 lub naciskamy prawy klawisz myszy i wybieramy opcję >Insert Keyframe.
•
W pierwszej klatce w okienku Info zmniejszamy zaznaczoną literkę do szerokości i
wysokości 1px. Przechodzimy do klatki 10 i tam szerokość ustawiamy na 30, a wysokość na
50px.
•
W pierwszej klatce ustawiamy efekt Alpha na 0%. Teraz czynność tą powtarzamy dla
wszystkich literek, a w dziesiątej warstwie tworzymy napis www(przerwa na literki)pl.
•
Nasza linia czasu powinna wyglądać tak:
•
Najeżdżamy myszką na niebieskie pole animacji w drugiej warstwie, pojawi się symbol
rączki. Następnie klikamy i przeciągamy animację o 3 klatki w prawo.
Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz
5
•
Tak samo postępujemy z resztą warstw z literkami. Kiedy skończymy, linia czasu ma postać:
•
Kiedy wciśniemy Enter powinniśmy już zobaczyć animację. Chcemy jednak jeszcze sprawić,
żeby literki nie znikały zaraz po tym jak się pokażą. W tym celu animacja w każdej warstwie
musi trwać do 38 klatki. W 38 klatce każdej warstwy (oprócz dwóch ostatnich), wstawiamy
pustą klatkę (F5). Prezentuje się to następująco:
ANIMACJA OSTATNIEJ WARSTWY
•
Klatkę kluczową przeciągamy do 38 klatki, tworzymy Motion Tween i wstawiamy następną
klatkę kluczową do klatki 48 (F6). Wracamy do klatki 38, klikamy prawym przyciskiem
myszy na napisie, wybieramy Scale i rozciągamy nasz napis w poziomie.
•
Będąc w tej samej klatce w panelu Instance (Ctrl+i), zakładce Effect nadajemy efekt Alpha i
wartość ustawiamy na 0%.
Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz
6
•
Przedłużamy długość animowania liter, gdyż znikają one w klatce 38, a chcemy by były aż
do 48. Aby nasza animacja była jeszcze przez chwilę widoczna przedłużmy ją jednak aż do
70 klatki we wszystkich warstwach (F5). Listwa czasu wygląda tak:
Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz
7
INSTRUKCJA DLA UCZNIA - nr 2
Temat: Tworzenie animacji w Flash: praca na warstwach, animacja po torze, animowany tekst,
efekty maski, przyciski, bannery
•
•
Otwieramy Flasha i nowy dokument.
Ustawiamy właściwości animacji w panelu Movie Properties (Ctrl+M).
- obszar pola pracy ustawiamy na 300x300pikseli;
- fpsy 25 klatek na sekundę;
- kolor tła np. fioletowy
TWORZENIE WARSTW NA GŁÓWNEJ LINII CZASOWEJ
•
Tworzymy dwie warstwy i nazywamy je: tło i napisy; (klikając podwójnie na ich nazwach,
nazywamy odpowiednio warstwy: napisy i tło)
przycisk za pomocą którego
dodajemy warstwy
•
Na warstwie tło umieszczamy elementy występujące w tle naszego bannera. Za pomocą
narzędzia pędzel rysujemy dwa dowolny kształt, np.
Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz
8
•
•
Duplikujemy kształt za pomocą (Ctrl+D) i przy pomocy polecenia Modify>Transform>Flip
hotizontaly, obracamy figurę, uzyskując dwa lustrzane obiekty, które umieszczamy po obu
stronach sceny.
Zmniejszamy widoczność wstawionych elementów w panelu Miner, aby się zbytnio nie
wyróżniały.
TWORZENIE NAPISÓW
•
•
Na warstwie napisy przy pomocy narzędzia Test (T) piszemy: byłeś już u nas?
Łamiemy test (Modify>Break Apart lub Ctrl+B) konwertując go w ten sposób na wektory. (w
taki sam sposób postępujemy ze wszystkimi tekstami w nasze animacji); zabezpieczy to nasz
banner przed niezamierzonymi zmianami spowodowanymi brakiem danej czcionki na innych
komputerach.
Wygląd czcionki zmieniamy za pomocą okienka Charakter
z Windows>Panels>Charakter lub za pomocą menu Test
Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz
9
TWORZENIE MOVIE CLIPA
•
Konwertujemy napis w Movie Clip ( F8 lub Insert>Convert to Symbol) i nazywamy go
napisy.
•
Po konwersji i nadaniu nazwy, klikamy podwójnie na tekście, aby wejść do niego i tam
stworzyć całą animację
EDYCJA MOVIE CLIPA
Edycję obiektu możemy rozpocząć na kilka innych sposobów:
1* klikając na jego nazwie w biblioteceLibrary (Ctrl+L lub Window>Library),
2* wybierając obiekt do edycji przyciskim Edit Symbols obok wartości powiększenia obrazu
(tutaj screen z prawj częsci timeline'a),
3* klikając prawym przyciskiem myszy na obiekcie i wybierając odpowiednią opcję Edit, Edit in
Place, Edit in New Window,
4* naciskając kombinację klawiszy Ctrl+E.
Najwygodniej jest jednak edytować obiekt w miejscu (Edit in Place), ponieważ mamy kontrolę
nad położeniem obiektu na scenie, w innym przypadku nie widzimy sceny.
Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz
10
•
Następnie (wewnątrz Clipa) dodajemy warstwy i nazywamy je kolejno (pierwszą już mamy i
nazywamy ją byłeś?):
nie?
na co?
www
•
Na odpowiednich warstwach tworzymy napisy, tak jak poprzednio, nie konwertując ich do
symboli oprócz ostatniego:
nie?
na co czekasz?
www.ja.com.pl
ANIMACJA PIERWSZEGO HASŁA
•
Klikamy prawym przyciskiem myszy na klatce nr 1, na warstwie byłeś? , na której znajduje
się ten napis i wybieramy Create Motion Tween. Możemy to także zrobić przez menu
Insert>Create Motion Tween.
•
Następnie klikamy lewym przyciskiem na klatce nr 10, na tej samej warstwie, i wstawiamy
tam ang. Keyframe - klatkę kluczową (F6 lub Insert>Keyframe), powtarzamy to samo w
klatkach: 15, 30, 35, 45. Wracamy do klatki nr 1 i tak umieszczamy napis aby znalazł się za
sceną po lewej stronie.
•
W klatce nr 10 przesuwamy napis w prawo o długość wyrazu byłeś; klatki nr 15 i 30
pozostają niezmienione, natomiast w klatce nr 35 przesuwamy napis w lewo także o długośc
wyrazu byłeś,a w klatce nr 45 ustawiamy nasz napis po prawej stronie sceny, tak aby
znajdował się za nią.
Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz
11
ANIMACJA DRUGIEGO HASŁA
•
Zaznaczamy pierwszą klatkę na warstwie nie? i przeciągamy ją do klatki nr 40, tam
tworzymy Motion Tween i dodajemy Keyframe w następujących klatkach: 48, 51, 61, 66, 71.
W klatkach: 48, 61 ustawiamy wartość Ease na 100. Następnie w klatce nr 40 powiększamy
napis tak, aby wychodził poza scenę i ustawiamy wartość Alpha na 0. W klatce nr 48
nieznacznie zmniejszamy napis, w klatce nr 66 zwiększamy o 50%, a w ostatniej
zmniejszamy do zera jego wielkość i wartość Alpha.
•
Zmiany wielkości możemy dokonać w oknieTransform(Ctrl+T lub Window>Transform) oraz
narzędziem Free Transform(Q lub Modify>Transform>Free Transform). Skopiujemy
animacje napisu w taki sam sposób jak przed chwilą w przypadku poprzedniego napisu i
przesuniemy ją względem oryginalnej o dwie klatki, czyli wkleimy do klatki nr 42.
ANIMACJA TRZECIEGO HASŁA
•
Zaznaczamy tekst na co czekasz? i wybieramy narzędzie Modyfy> Transform>Rogate..
Wokół napisu widzimy zaznaczenie, które możemy przesuwać. Po najechaniu na jeden z
rogów zaznaczenia kursor zmieni się w okrągłą strzałkę, wówczas należy obrócić napis tak,
aby jego koniec był wyżej niż początek.
•
Cały napis przesuwamy ponad scenę, aby nie był widoczny. Przeciągamy klatkę z napisem
do klatki nr 70 tworzymy Motion Tween i wstawiamy Keyframew klatkach nr 72, 73, 81, 84,
88. W klatce 72 ściągamy napis na dół - na scenę, a w kolejnej klatce obracamy go tak, aby
nie był przekrzywiony jak dotychczas. Kopiujemy tę klatkę do klatki nr 81. Natomiast w
klatce nr 84 tak obracamy napis tak, aby początek znajdował się wyżej niż koniec. W
ostatniej klatce przesuwamy go pod scenę.
Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz
12
ANIMACJA ADRESU NASZEGO PORTALU
•
Zaznaczamy nasz adres (napiswww.ja.com.pl), konwertujemy do Movie Clipa(jeżeli
wcześniej tego nie zrobiliśmy) i nazywamy ja.com.pl, w ten sposób uzyskujemy
zagnieżdżonego klipa, który powinien zajmować tylko jedną klatkę(ostatnią) w naszym
głównym klipie.
Następnie edytujemy powstały symbol. Wewnątrz pierwszą warstwę nazywamy www i
tworzymy kolejno warstwy:
* ja
* com
* pl
* kropki
•
Zaznaczamy tylko litery ja i wycinamy je (Ctrl+X lub prawym przyciskiem myszy klikamy, a
następnie wybieramy Cut)
Przechodzimy do warstwy ja i tam klikamy na scenie prawym klawiszem myszki i
wybieramy Paste in Place wówczas litery zastaną wklejone w to samo miejsce, tylko że na
innej warstwie. Tak samo postępujemy z com, pl oraz kropkami.
Następnie na każdej warstwie, oprócz kropki i pl tworzymy Motion Tween.
Na pierwszej warstwie www tworzymy Keyframe w klatkach nr 5 i 35.
Na warstwie ja przeciągamy klatkę z tekstem do klatki nr 4 i wstawiamy klucze w klatkach nr
8 i 35.
Na kolejnej warstwie com przeciągamy klatkę pierwszą do klatki nr 7 i umieszczamy klucze
w klatkach nr 11 i 35.
Warstwa pl powinna zaczynać się w klatce nr 12 i kończyć jak wszystkie w 35, a klatka
kropki zaczyna się w nr 13.
W pierwszej klatce zmniejszamy napis www i jego wartość Alpha do zera. Tak samo
postępujemy w klatce nr 7 z napisem com.
W klatce nr 4 zwiększamy napis ja o 200% i zmniejszamy Alpha do zera. Dodamy jeszcze
mrugnięcie kropek i banner prawie gotowy. Aby kropki znikły i pojawiły się musimy usunąć
dwie klatki 31 i 33 (wstawiamy tam klatki kluczowe i kasujemy klawiszem Delete.
•
•
•
•
•
•
•
•
Animacja już prawie skończona, należy jeszcze zatrzymać głównego klipa napisy w ostatniej
klatce, aby adres portalu mógł się odegrać, a następnie poinformować napisy, aby odtworzyły się
raz jeszcze.
Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz
13
AKCJE
•
•
•
W ostatniej klatce (tam gdzie znajduje się podklip ja.com.pl w klipie napisy) musimy
umieścić akcję zatrzymania. Klikamy na tej klatce prawym przyciskiem myszy i wybieramy
Actions lub wywołujemy okno akcji wciskając klawisz F2.
W oknie w trybie Expert(Ctrl+Shift+E lub w prawym górnym rogu klikamy na ikonę ze
strzałką) wpisujemy akcje:
W podklipie ja.com.pl w ostatniej klatce wpisujemy akcje:
_parent.play();
DODANIE PRZYCISKU ODSYŁAJĄCEGO DO PORTALU
•
•
Wracamy do sceny gdzie mamy dwie warstwy, tworzymy tam jeszcze jedną i na niej
rysujemy narzędziem Rectangle(R) prostokąt na całą wielkość sceny.
Zaznaczamy go i ustawiamy widoczność jego wypełnienia i konturu na zero w zakładce
Color Mixer(Shift+F2 lub Window>Color Mixer), następnie konwertujemy do przycisku
Button.
•
Przycisk jest całkowicie niewidoczny.
•
Otwieramy okno akcji i mając zaznaczony nasz przycisk wpisujemy akcje, która spowoduje
otworzenie się nowego okna z naszym portalem:
on (release) {
getURL("http://www.ja.com.pl", "_blank");
}
Testujemy nasz banner, możemy to zrobić podczas pracy we Flashu wciskając Ctrl+Enter.
Wówczas będziemy mogli zobaczyć jak prezentuje się sama nasza animacja. Nałeżałoby
jednak przetestować nasz banner na stronie www, wobec czego musimy opublikować film
Flasha - wciskamy Ctrl+F12 i mamy opublikowaną stronę zawierającą nasz banner, zapisaną
w tym samym katalogu co źródło i z taką samą nazwą.
•
Opracowanie: Elżbieta Kołkiewicz
14

Podobne dokumenty