Śmiertelna nuda - Creatio Fantastica

Transkrypt

Śmiertelna nuda - Creatio Fantastica
Creatio Fantastica
PL ISSN: 2300-2514 R. XI, 2015, nr 4 (51)
Dominika Staszenko
Śmiertelna nuda
Sięgając po Deadly Premonition, miałam świadomość, że wersja przeznaczona na
komputer należy do grona niezbyt udanych portów konsolowych, skutecznie odstraszających wielu potencjalnych użytkowników przestarzałą grafiką oraz topornym sterowaniem. Postanowiłam jednak nie zrażać się negatywnymi opiniami, zwłaszcza że produkcja
promowana była jako ciekawe połączenie przygodówki z survival horrorem, której największymi zaletami są intrygujący bohaterowie oraz skomplikowana fabuła zawierająca
emocjonującą kryminalną intrygę. Niestety już w trakcie pierwszej godziny rozgrywki
zrozumiałam, że czeka mnie ciężka przeprawa przez morze niedoskonałości oraz irytujących rozwiązań. Szybko okazało się także, że twórcy postanowili rozciągnąć każde wydarzenie do granic możliwości, obudowując je w absurdalnie długie przerywniki fabularne
oraz monotonne, nieciekawe zadania, dostarczające odbiorcy kolejnych powodów do frustracji. Po szesnastu godzinach spędzonych z tą grą, z całą pewnością mogę stwierdzić, że
to najgorszy tytuł, z jakim miałam do czynienia w minionym roku.
Głównym bohaterem jest ekscentryczny agent FBI, Francis York Morgan, który
przybywa do niewielkiego miasteczka, by rozwikłać zagadkę brutalnego zabójstwa młodej kobiety. Śmierć Anny Graham wstrząsnęła całym Greenvale, uchodzącym dotąd za
spokojne, niemal sielskie miejsce do życia, ale nie oznacza to, że mieszkańcy zechcą
współpracować z kimś obcym. York natrafia na mur milczenia oraz niechęć okazywaną
nawet przez lokalnych stróżów prawa. Zresztą mężczyzna nie należy do osób potrafiących
zjednać sobie sympatię, ponieważ wykazuje się lekceważącym podejściem do innych oraz
osobliwymi metodami działania, wśród których przodują wróżenie z porannej kawy oraz
konsultacje z niewidzialnym towarzyszem Zachiem. Protagonista ma zaskakująco

Recenzja gry: Deadly Premonition: The Director’s Cut, Access Games, 2013.
1
otwarty umysł, dlatego szybko orientuje się, że w mieście działa jakaś dziwna, nadprzyrodzona siła, mająca związek ze sprawą Anny Graham. Wkrótce pojawiają się kolejne
ofiary psychopaty z Greenvale, a York ma coraz mniej czasu na doprowadzenie śledztwa
do końca.
Początkowo wydawało mi się, że kryminalna historia będzie w stanie zrekompensować inne wady Deadly Premonition, jednak im dłużej towarzyszyłam bohaterowi w jego
działaniach, tym mniej cierpliwości miałam dla kolejnych nudnych, niepotrzebnie wydłużonych zadań. Mój wkład w rozwój fabuły ograniczał się do przemieszczania postaci z
miejsca na miejsca, zbierania podświetlanych kolorem przedmiotów oraz prowadzenia
mnóstwa, nie zawsze sensownych, rozmów. Teoretycznie gra pozwala użytkownikowi na
samodzielne kierowanie śledztwem, ponieważ można odwiedzać miejsca zbrodni, zbierać
dowody i przesłuchiwać świadków, ale w praktyce to nie ma głębszego sensu, bo najważniejsze informacje pojawiają się wtedy, gdy agent Morgan przeprowadza tak zwane profilowanie. Zabieg ten nie ma wiele wspólnego z prawdziwą analizą materiałów i wysnuwaniem wniosków, ponieważ przypomina raczej wizje protagonisty, który na podstawie
określonych artefaktów „widzi” fragmenty minionych wydarzeń. Z tego względu gracz ma
ograniczone pole działania, gdyż musi czekać aż York wykorzysta swoje niecodzienne
umiejętności.
2
Opowieść przedstawiona w grze pełna jest dwuznaczności i niejasności związanych z zakończeniem, co właściwie można potraktować jako zaletę tej produkcji. Wersja
reżyserska oferuje rozbudowany finał oraz drugą linię fabularną, dzięki czemu historia
staje się jeszcze bardziej intrygująca i wieloznaczna, jednak w pewnym momencie miałam
wrażenie, że twórcy sami nie bardzo wiedzieli, co chcą przekazać. Od początku wiadomo,
że dochodzenie prowadzone przez agenta będzie czymś wyjątkowym, jednak aż do samego końca odbiorca nie ma świadomości, jak złożona jest sprawa morderstw w Greenvale. Kiedy na jaw wychodzą sekrety mieszkańców miasta, a także szczegóły związane z
pewnym zdarzeniem z przeszłości, gubi się gdzieś spójność fabuły, jakby do głosu doszło
zbyt wiele różnych wątków. Ostatecznie warstwę narracyjną uważam za największą zaletę tego tytułu, niemniej i w tym aspekcie mogę wskazać kilka irytujących i rujnujących
atmosferę chwytów.
Drażniły mnie przede wszystkim sztuczne dialogi oraz momenty, w których protagonista próbował zabłysnąć oryginalnym poczuciem humoru. Rozumiem, że taki był zamysł twórców i zdaję sobie sprawę, jaką funkcję miały pełnić pewne rozwiązania (np. natrętne wtrącanie przez Yorka powitalnej formułki), ale niestety mnie nie przypadły do
gustu. Nie do końca podobało mi się także wprowadzenie do opowieści aż tylu różnych
nadprzyrodzonych zjawisk. W trakcie rozgrywki użytkownik musi bowiem stoczyć liczne
walki z przeciwnikami przypominającymi skrzyżowanie zombie z charakterystycznymi
dla japońskiej mitologii duchami, legendarnym mordercą nawiedzającym miasteczko
oraz swego rodzaju demonami kontrolującymi bezwolnych ludzi. Do tego dołożyć trzeba
jeszcze trudne dzieciństwo głównego bohatera, jego słabość do policjantki imieniem
Emily, szczegóły związane z istnieniem wyimaginowanego Zacha oraz przerażające własności roślin wydających czerwone nasiona. Dobrze, że twórcy starali się rozbudować intrygę, ale niektóre wątki były aż nadto rozciągnięte, pełne niepotrzebnego sentymentalizmu i patosu.
Pod względem mechaniki produkcja studia Access Games także pozostawia wiele
do życzenia. Największą wadą systemu sterowania jest niemożność jednoczesnego poruszania awatarem oraz zadawania przeciwnikom obrażeń. Najpierw trzeba zatrzymać się
i zająć dogodną pozycję, a dopiero potem można oddać strzał lub zaatakować potwora
bronią białą. Dodatkowo tryb walki nie należy do zbyt dynamicznych, więc po kilku godzinach spędzonych na poznawaniu środowiska gry, bardziej opłacalna wydała mi się
ucieczka przed wrogami, skutkująca szybszym przejściem do kolejnego etapu rozgrywki
3
niż mozolne potyczki z każdą nadprzyrodzoną istotą. Trzecioosobowy widok generowany
przez wirtualną kamerę umieszczoną za plecami bohatera nie sprzyja budowaniu atmosfery grozy. Wprawdzie York musi przemierzać szeregi mrocznych korytarzy oraz pomieszczeń przypominających Otherworld z serii Silent Hill, niemniej to nie wystarczy, by
wzbudzić nawet lekki niepokój. Sytuację ratują jedynie makabryczne miejsca zbrodni,
które przekonująco odzwierciedlają cierpienia ofiar oraz tortury zadawane im tuż przed
śmiercią. Trudno bowiem ze spokojem i obojętnością patrzeć na okaleczone, obnażone
ciała, będące dowodem na okrucieństwo zabójcy.
Wyraźnie widać, iż twórcy chcieli przekonać graczy, że mają do czynienia z wyjątkową produkcją, łączącą w sobie cechy kilku różnych gatunków tematycznych i ludycznych, jednak nie do końca to założenie zostało zrealizowane. W warstwie tematycznej Deadly Premonition znajduje się gdzieś pomiędzy kryminałem, niezbyt udanym horrorem
oraz zupełnie zbędną historią obyczajową, natomiast w warstwie ludycznej starano się
przemycić elementy mechaniki typowe dla survival horrorów, gier RPG oraz tytułów z
otwartym światem. Jakkolwiek sam pomysł zasługuje na uwagę, realizacja nie zachwyca.
Przez większą część rozgrywki miałam problem ze zorientowaniem się, czy najważniejszy
jest wątek śmierci młodych dziewczyn, nadprzyrodzonych zdarzeń mających miejsce w
Greenvale, a może problemów osobistych głównego bohatera. Pod względem mechaniki
również nie jest lepiej, ponieważ poczucie swobody poruszania się i niemal dowolnego
4
eksplorowania przestrzeni jest bardzo iluzoryczne. Zwiedzanie otoczenia polega głównie
na monotonnym prowadzeniu samochodu z punktu A do punktu B, utrudnionym dodatkowo brakiem nawigacji.
Teoretycznie York może w każdej chwili opuścić pojazd i badać otoczenie, ale w
praktyce gracz nie jest w stanie odwiedzić zbyt wielu miejsc. Na przeszkodzie stoją
krzewy skutecznie blokujące dostęp do innych lokacji, płoty zazdrośnie strzegące przestrzeni oraz wysokie skarpy uniemożliwiające zboczenie z wyznaczonej trasy. Wielkiego
znaczenia nie mają także czynności służące podtrzymaniu postaci przy życiu. Znów muszę
wskazać na rozdźwięk pomiędzy założeniami a rozgrywką, ponieważ odbiorca nie musi
specjalnie wysilać się, by zadbać o regularne posiłki agenta czy też odpowiednią dawkę
snu. Wszystko dzieje się niejako samoczynnie, gdy mężczyzna wybiera się ze współpracownikami na lunch lub ucina sobie drzemkę. Oprócz karmienia protagonisty oraz dostarczania mu kofeinowych napojów gracz może także skoncentrować się na utrzymaniu garderoby Yorka w czystości oraz wyborze samochodu z pełnym bakiem, jednak nie widzę
sensu w dodawaniu do rozgrywki takich detali, ponieważ zaniedbanie wymienionych
czynności nie skutkuje poważnymi konsekwencjami.
Zdaję sobie sprawę, że Deadly Premonition zebrało skrajne opinie, ponieważ
oprócz negatywnych recenzji, ku mojemu zdziwieniu, nie brak również osób chwalących
opowiedzianą historię oraz rzekome podobieństwa pomiędzy tym tytułem a serialem
Miasteczko Twin Peaks. Niemniej dla mnie gra jest zbyt niedopracowana, by jakiekolwiek
odwołania do kultury popularnej mogły zatrzeć złe wrażenie. Męczące zadania, sztucznie
wydłużone przerywniki fabularne, grafika przywodząca na myśl produkcje sprzed piętnastu lat, fatalne sterowanie oraz szereg innych opisanych powyżej wad, skutecznie
utwierdzają mnie w przekonaniu, że więcej po ten tytuł nie sięgnę.
Źródła ilustracji: materiały własne
5

Podobne dokumenty