1 rekomendowany wiek: od lat 4 www.wyspa.edu.pl

Transkrypt

1 rekomendowany wiek: od lat 4 www.wyspa.edu.pl
INSTRUKCJA
rekomendowany wiek:
od lat 4
Gry edukacyjne - Zanim poczytam ci, mamo!
Autor: Danuta Chwastniewska
Copyright by Alexander & Danuta Chwastniewska 2014
Wyspa - Wydawnictwo i Ośrodek Innowacji Edukacyjnych
www.wyspa.edu.pl
1
OPAKOWANIE ZAWIERA:
1. 36 kart o 4 kolorach rewersów: czerwonym,
niebieskim, żółtym, zielonym.
- 9 kart z rewersem czerwonym z sylabą „ko”
w trzech położeniach:
koza, koty, koguty, czekolada, krokodyle, pasikoniki,
kółko, łóżko, lusterko.
- 9 kart z rewersem niebieskim z sylabą „ka”
w trzech położeniach:
kapelusze, karuzela, kajak, piłkarze, lekarze,
rękawiczka, foka, nauczycielka, bibliotekarka.
- 9 kart z rewersem żółtym z sylabą „wa” w trzech
położeniach:
waga, wazon, wagony, tramwaje, bałwany, krawaty,
sowa, krowa, lokomotywa.
- 9 kart z rewersem zielonym z sylabą „ry”
w trzech położeniach:
ryba, rybak, rycerze, marynarze, kukurydza, surykatka, okulary, kaloryfery, telewizory.
2. 19 kart z rewersem granatowym (wyraz w
wyrazie):
lis-listek; ser-serce; słoń-słońce; las-laska; pan-pantera; mak-ślimak; rak-burak; tor-traktor; dzik-budzik
i jedna karta z misiem Pysiem.
3. Klocek z nadrukiem misia Pysia
4. Żetony – 40 sztuk.
2
5. Dwa bączki – z tarczą z obrazkami (rydze, wahadło, kolarze, rysie, kolejarze, waza, kalosze, katamarany) i tarczą z liczbami.
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości
pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka.
W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy niebezpieczeństwo zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na
podane informacje.
Konieczność nadzoru przy zabawie osoby
dorosłej.
3
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
To ważne!
Każda sylaba występuje w trzech położeniach – na
początku wyrazu, w środku i na końcu. Prowadzący
musi pamiętać o tym, żeby dzielić wyrazy na sylaby
zgodnie z podziałem pokazanym poniżej, we
wszystkich ćwiczeniach w taki sam sposób.
Karty z rewersem czerwonym z sylabą „ko”
w trzech położeniach:
1. na początku: ko-za, ko-ty, ko-gu-ty;
2. w środku: cze-ko-la-da, kro-ko-dy-le, pa-si-ko-ni-ki;
3. na końcu: kół-ko, łóż-ko, lus-ter- ko.
Karty z rewersem niebieskim z sylabą „ka”
w trzech położeniach:
1. na początku: ka-pe-lu-sze, ka-ru-ze-la, ka-jak;
2. w środku: pił-ka-rze, le-ka-rze, rę- ka-wicz-ka;
3. na końcu: fo-ka, na-u-czy-ciel-ka, bib-lio-te-kar-ka.
Karty z rewersem żółtym z sylabą „wa” w trzech
położeniach:
1. na początku: wa-ga, wa-zon, wa-go-ny;
2. w środku: tram-wa-je, bał-wa-ny, kra-wa-ty;
3. na końcu: so-wa, kro-wa, lo-ko-mo-ty-wa.
4
Karty z rewersem zielonym z sylabą „ry” w trzech
położeniach:
1. na początku: ry-ba, ry-bak, ry-ce-rze;
2. w środku: ma-ry-na-rze, ku-ku-ry-dza, su-ry-katka;
3. na końcu: ka-lo-ry-fe-ry, te-le-wi-zo-ry, o-ku-la-ry.
Nazwy obrazków w zależności od liczby
sylab:
- 1-sylabowe: (9 kart)
mak, rak, tor, lis, ser, słoń, las, pan, dzik;
- 2-sylabowe: (19 kart)
ko-za, ko-ty, kół-ko, łóż-ko, ka-jak, fo-ka, wa-ga,
wa-zon, so-wa, kro-wa, ry-ba, ry-bak, śli-mak, bu-rak,
lis-tek, ser-ce, słoń-ce, las-ka, bu-dzik;
- 3-sylabowe: (11 kart)
ko-gu-ty, lus-ter-ko, pił-ka-rze, le-ka-rze, wa-go-ny,
tram-wa-je, bał-wa-ny, kra-wa-ty, ry-ce-rze,
sa-mo-lot, pan-te-ra;
- 4-sylabowe: (9 kart)
cze-ko-la-da, kro-ko-dy-le, ka-pe-lu-sze, ka-ru-ze-la,
rę-ka-wicz-ka, ma-ry-na-rze, ku-ku-ry-dza, su-ry-kat-ka,
o-ku-la-ry;
- 5-sylabowe: (6 kart)
pa-si-ko-ni-ki, lo-ko-mo-ty-wa, ka-lo-ry-fe-ry,
te-le-wi-zo-ry, na-u-czy-ciel-ka, bib-lio-te-kar-ka.
5
GRY Misia Pysia – GRAMY SYLABAMI
„Gramy sylabami” jest jedną z serii 6 gier przygotowujących do nauki czytania.
Wszystkie gry powiązane są z metodą 101 kroków
Danuty Chwastniewskiej zawartą w elementarzach
„Poczytam ci, mamo!” i kształcą umiejętności, które
są ważne w przygotowaniu do czytania, czyli słuch
fonemowy, koordynację wzrokowo-słuchowo-ruchową, koncentrację słuchową.
Zabawy i gry w zestawie GRAMY SYLABAMI mają
na celu opanowanie umiejętności podziału wyrazów
na sylaby.
Zestaw zawiera trzy zabawy przygotowujące do
gier i cztery gry, które odnoszą się do słuchowego
wyodrębniania sylab. Podpisy pod obrazkami mają
służyć głównie poprawnemu ich nazywaniu (zgodnie z intencją autorki), ale mogą być zachętą do
czytania.
Gry przeznaczone są do wspólnej zabawy rodziców
z dziećmi oraz nauczycieli przedszkoli, którzy chcą
kształtować umiejętności malucha, zanim pójdzie do
szkoły.
6
Jest to bardzo wartościowa gra edukacyjna również
dla nauczycieli klas początkowych, logopedów oraz
terapeutów do zabawy z dziećmi, które nie opanowały umiejętności podziału wyrazów na sylaby lub
mają problemy ze słuchem fonemowym.
Uwaga!
Przygotowanie do gier.
Warto przed przystąpieniem do gier wykonać
zabawy
„Zanim zagramy – karty poznamy”.
Mamy wówczas okazję sprawdzić, na jakim poziomie
przygotowania do gier są dzieci, czy rozumieją pojęcia i polecenia, które pojawią się w grach. Natomiast
koniecznie trzeba zapoznać dzieci z nazwami
kart przed każdą grą.
Należy przestrzegać jednej zasady – bawimy się tak
długo, jak długo dzieci mają na to ochotę. Zawsze
lepszy jest niedosyt, niż przesyt.
Do pozostałych gier można wracać sukcesywnie, np.
po jednej każdego dnia. Zestaw zabaw przygotowujących do gier i liczba gier dają gwarancję, że po ich
zrealizowaniu dziecko będzie potrafiło dzielić wyrazy
na sylaby.
7
Zanim zagramy – karty poznamy.
1. ZABAWA - Zgadnij, co mam na myśli.
Materiały: karty z rewersem czerwonym i niebieskim, klocek z misiem Pysiem, ustawiony tak, aby
wszystkie dzieci go widziały. Prowadzący może
trzymać misia w ręku i udawać, że to on prowadzi
zabawę.
Przebieg:
1. Prowadzący wykłada wszystkie karty, obrazkami
do góry.
2. Wymawia sylabami, wyklaskując, nazwy dwóch
dowolnych kart.
3. Grę rozpoczyna dziecko, które siedzi po lewej
stronie prowadzącego. Wskazuje, o które karty
chodzi i podaje ich nazwy w całości, zabierając karty.
4. Podobnie postępujemy z pozostałymi kartami.
5. Dzieci kolejno odgadują – zgodnie z ruchem
wskazówek zegara. Każde dziecko zbiera tyle kart, ile
nazw odgadnie.
6. Na koniec każde dziecko wykłada po kolei zdobyte karty i wymawia ich nazwy sylabami.
7. Karty, które zostaną po przejściu jednej kolejki (tak
będzie w przypadku, gdy gra 4 dzieci) nie zostają
8
przez nikogo zabrane – wszystkie dzieci chórem
wymawiają ich nazwy, a karty zabiera miś Pyś
(kładziemy je pod klockiem z misiem).
Wersja 2.
Materiały: karty z rewersem zielonym i żółtym,
klocek z misiem Pysiem.
Przebieg:
1. Prowadzący wykłada kolejno wszystkie karty,
wymawiając ich nazwy w całości. Dzieci chórem
powtarzają każdą nazwę, dzieląc wyrazy na sylaby,
wyklaskując.
2. Następnie prowadzący wymawia nazwę dowolnego obrazka, przestawiając sylaby (za-ko).
3. Dziecko, które pierwsze wskaże kartę i poda jej
poprawną nazwę (ko-za), stawia obok siebie klocek
z misiem. Dziecko, obok którego stoi klocek, nie
odzywa się, dopóki nie przekaże klocka innej osobie.
4. Podobnie prowadzący postępuje z pozostałymi
nazwami. Klocek z misiem będzie przechodził od
dziecka do dziecka.
Uwaga! Należy zacząć tę zabawę od nazw dwusylabowych (np. wa-zon, so-wa, itp.)
9
2. ZABAWA - Polowanie na nazwy jednosylabowe.
Materiały: karty z rewersem granatowym, klocek
z misiem Pysiem.
Prowadzący może trzymać misia w ręku i udawać, że
to on prowadzi zabawę.
Przebieg:
1. Prowadzący wykłada kolejno karty, obrazkami do
góry.
2. Wymawia ich nazwy bez podziału na sylaby.
3. Grę rozpoczyna najstarsze dziecko.
4. Podnosi jedną kartę i musi powiedzieć, czy nazwa
obrazka na niej jest jednosylabowa.
Jeśli tak, wypowiada ją głośno, klaszcząc równocześnie (jeden raz) i odkłada kartę na stosik „wykorzystane”. W nagrodę stawia obok siebie klocek z misiem
Pysiem.
5. Dalej gramy zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
6. Osoba, która wylosuje kartę z nazwą dwu - lub
trzysylabową również wypowiada jej nazwę sylabami - wyklaskując, musi powiedzieć, ile sylab ma ta
nazwa, odkłada ją na stosik „wykorzystane”, ale nie
stawia obok siebie klocka z misiem Pysiem.
10
7. Osoba, która się pomyli, odkłada kartę na miejsce
i traci kolejkę.
Uwaga! Wyrazy jednosylabowe to: mak, rak, tor,
lis, ser, słoń, las, pan, dzik.
11
Uwagi ogólne do gier.
1. W każdej grze może brać udział od 2 – 4 osób.
2. Jeśli prowadzący gra z jednym dzieckiem, ono
rozpoczyna grę.
3. Prowadzący może razem z dziećmi ustalić, kto
rozpoczyna grę.
Wskazówki w instrukcji można potraktować jedynie
jako sugestię.
4. Rolę prowadzącego może przejąć wybrane
dziecko.
Wówczas prowadzący kontroluje przebieg gry.
5. Każdą grę można modyfikować, w zależności od
pomysłowości graczy.
6. Przed każdą zabawą prowadzący prosi dzieci, aby
posegregowały karty potrzebne do danej gry
według kolorów rewersów.
7. Gry ułożone są zgodnie z zasadą stopniowania
trudności.
8. Jeśli dzieci nie radzą sobie z daną grą, należy ją
pominąć i wrócić do niej po jakimś czasie.
12
1. GRA – Sylaby znam, więc gram.
Materiały: wszystkie karty, pionki do gry, żetony.
Przebieg:
1. Prowadzący lub dowolny uczestnik układa
zamkniętą dróżkę z kart, obrazkami do góry (wymawiając głośno ich nazwy, dla przypomnienia).
Przykładowe karty: śli-mak, ko-za, pił-ka-rze,
kro-wa, bał-wa-ny, ka-jak, ma-ry-na-rze, rak,
lus-ter-ko, lal-ka, pa-si-ko-ni-ki, mak, mysz-ka,
o-ku-la-ry, wa-ga, ser-ce.
Może wybrać też inne karty. Ważne, żeby były z różną
liczbą sylab. (rysunek przykładowej dróżki na str. 16).
13
2. Pozostałe karty prowadzący tasuje i układa
w stosik „dobieranie”, obrazkami na dół.
3. Następnie wspólnie z dziećmi ustala, gdzie będzie
„start”.
Przed tą kartą dzieci ustawiają pionki, które wybrały.
4. Grę rozpoczyna dziecko, które wybrało np.
czerwony pionek.
5. Losuje ze stosiku kartę. Wymawia głośno jej nazwę
i podaje liczbę sylab.
Przesuwa się swoim pionkiem o tyle pól - kart, ile
sylab ma nazwa obrazka na wylosowanej karcie (np.
ka-ru-ze-la - przesuwa się o 4 karty, so-wa - o 2).
6. Jeśli dobrze wykona to zadanie, zabiera tę kartę
dla siebie jako punkt.
7. Jeśli się pomyli, odkłada kartę na spód stosiku
„dobieranie”.
8. Następnie wypowiada nazwę obrazka, na którym
stanął jego pionek.
Jeśli prawidłowo podzieli tę nazwę na sylaby, zabiera
również tę kartę (z dróżki), i uzupełnia dróżkę kartą
ze stosiku „dobieranie”.
9. Jeśli się pomyli, zostawia kartę i pionek, czeka na
swoją kolejkę.
10. Grę kontynuuje dziecko, które siedzi z lewej
strony rozpoczynającego, i dalej – zgodnie z ruchem
wskazówek zegara.
14
11. Gra się kończy, gdy zabraknie kart na stosiku
„dobieranie”. Wygrywa dziecko, które zbierze najwięcej kart.
15
16
1.GRA - przykładowa dróżka z kart
2. GRA – Sylabowe łowy.
Wersja 1.
Materiały: karty z czerwonym i żółtym rewersem,
z nazwami obrazków z sylabami ko i wa, klocek
z misiem Pysiem.
Przebieg:
1. Prowadzący tasuje karty i rozdaje uczestnikom po
cztery. Pozostałe karty odkłada na stosik „dobieranie”.
Gracze układają swoje karty obrazkami do góry.
2. Prowadzący stawia klocek z misiem Pysiem tak,
aby wszystkie dzieci miały do niego równy dostęp.
3. Prowadzący wypowiada sylabę, np. ko.
4. Dziecko, które pierwsze zorientuje się, że ma
nazwę obrazka z tą sylabą, łapie klocek z misiem
Pysiem. Następnie musi pokazać obrazek, wypowiedzieć jego nazwę sylabami i wskazać, w którym
miejscu jest ta sylaba – na początku, w środku czy na
końcu.
5. Jeśli odpowie poprawnie, odkłada kartę na stosik
„wykorzystane” i dokłada sobie jedną kartę ze stosiku „dobieranie”. Jeśli się pomyli, kładzie kartę tam,
skąd ją wziął i również bierze dodatkową kartę ze
stosiku „dobieranie”.
17
6. Prowadzący wypowiada kolejną sylabę (np. wa,
ale może być dalej ko) i gra toczy się dalej.
7. Wygrywa uczestnik, który pierwszy pozbędzie się
swoich kart.
8. Gra kończy się, kiedy wszyscy uczestnicy pozbędą
się swoich kart.
18
Wersja 2.
Materiały: karty z niebieskim i zielonym rewersem
z nazwami obrazków z sylabami ka i ry, klocek
z misiem Pysiem.
Przebieg: jak w wersji 1. tylko prowadzący wypowiada na zmianę, w różnym układzie sylaby: ka i ry.
19
Wersja 3.
Materiały: karty z czerwonym, niebieskim, żółtym
i zielonym rewersem, klocek z misiem Pysiem.
Gra przebiega podobnie, jak w wersji 1. i 2., tylko
prowadzący umawia się z dziećmi, że polują na daną
sylabę (ka, ry, ko, wa) ale tylko w konkretnym położeniu, np. tylko na początku wyrazu, tylko w środku
lub tylko na końcu.
20
3. GRA – Sylabączek
Wersja 1.
Materiały: bączek, tarcza z liczbami, karty z rewersami: czerwonym, niebieskim, żółtym, zielonym,
żetony.
Przebieg:
1. Prowadzący tasuje wszystkie karty i rozdaje po 6
każdemu uczestnikowi. Pozostałe karty odkłada na
stosik „dobieranie”, rewersami do góry.
2. Grę rozpoczyna uczestnik, który ma najwięcej
guzików na swoim ubraniu.
3. Wprawia bączek w ruch wirowy i patrzy, na jakiej
krawędzi tarczy się zatrzymał.
4. Wypowiada liczbę i musi zdecydować, czy ma
kartę z taką samą liczbą sylab. Jeśli tak, podnosi tę
kartę, wypowiada jej nazwę sylabami.
5. Jeśli odpowie prawidłowo, odkłada kartę na stosik
„wykorzystane” i bierze tyle żetonów, ile sylab ma
dana nazwa. Następnie dobiera jedną kartę ze stosiku „dobieranie”.
6. Jeśli się pomyli, kładzie kartę na spód stosiku
„dobieranie” i nie bierze żetonów.
21
7. Grę kontynuje osoba, która siedzi po lewej stronie
rozpoczynającego i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
8. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej żetonów.
9. Gra kończy się, kiedy zabraknie żetonów.
22
Wersja 2.
Materiały: bączek, tarcza z obrazkami, karty
z rewersami: czerwonym, niebieskim, żółtym,
zielonym, żetony.
Przebieg:
1. Prowadzący tasuje wszystkie karty i rozdaje po 6
każdemu uczestnikowi. Pozostałe karty odkłada na
stosik „dobieranie”, rewersami do góry.
2. Grę rozpoczyna uczestnik, który zebrał najwięcej
żetonów w poprzedniej grze. Wprawia bączek
w ruch wirowy i patrzy, na jakiej krawędzi tarczy się
zatrzymał.
3. Wymawia pierwszą sylabę tej nazwy i musi zdecydować, czy ma kartę z tą sylabą (może być na
początku, w środku lub na końcu).
Przykład: Jeśli bączek zatrzymał się na obrazku
ko-ty, dziecko może wybrać kartę z obrazkami:
krokodyle, lusterko, koguty, itp., gdyż wszystkie te
nazwy zawierają sylabę ko.
4. Jeśli odpowie prawidłowo, zabiera tyle żetonów,
ile sylab ma nazwa z jego karty i odkłada tę kartę na
stosik „wykorzystane”.
5. Następnie dobiera jedną kartę ze stosiku „dobieranie”.
23
6. Jeśli się pomyli, kładzie kartę na spód stosiku
„dobieranie” i nie bierze żetonów.
7. Grę kontynuje osoba, która siedzi po lewej stronie
rozpoczynającego i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
8. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej żetonów.
9. Gra kończy się, kiedy zabraknie żetonów.
24
Wersja 3.
Materiały: 2 bączki, tarcza z obrazkami, tarcza
z liczbami, karty z rewersami: czerwonym, niebieskim, żółtym, zielonym, żetony.
Przebieg:
1. Prowadzący tasuje wszystkie karty i rozdaje po 6
kart każdemu uczestnikowi.
Pozostałe odkłada na stosik „dobieranie”, rewersami
do góry.
2. Grę rozpoczyna uczestnik, który zebrał najmniej
żetonów w poprzedniej grze.
3. Wprawia dwa bączki w ruch wirowy. Może to
zrobić po kolei lub jednocześnie.
Bączek z tarczą z liczbami oznacza, którą sylabę
dziecko ma wypowiedzieć.
Bączek z obrazkami pokazuje, ile sylab musi mieć
nazwa na karcie.
Przykład 1.:
Jeśli pierwszy bączek zatrzyma się na obrazku
ko-la-rze, a drugi na liczbie 2, gracz, który kręcił
bączkami szuka u siebie odpowiedniej karty i wypowiada odpowiednią sylabę.
Np. pokazuje kartę ko-gu-ty (wyraz trzysylabowy)
i wypowiada sylabę gu (2. sylaba).
25
Przykład 2.
Pierwszy bączek zatrzyma się na obrazku ko-za,
a drugi na liczbie 4. Ponieważ w wyrazie dwusylabowym (ko-za) nie ma 4. sylaby, dziecko, które kręciło
bączkami zostawia jeden z nich (do wyboru),
a drugim kręci ponownie. Jeśli znowu pojawi się
układ, który nie istnieje, grający traci ruch i kolejny
gracz kręci bączkami (zgodnie z ruchem wskazówek
zegara).
4. Jeśli odpowie prawidłowo, zabiera tyle żetonów,
ile sylab ma nazwa z jego karty i odkłada tę kartę na
stosik „wykorzystane”. Następnie dobiera 1 kartę ze
stosiku „dobieranie”.
5. Jeśli się pomyli, odkłada kartę na spód stosiku
„dobieranie” i nie bierze żetonów.
6. Grę kontynuje osoba, która siedzi po lewej stronie
rozpoczynającego i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
7. Wygrywa gracz, który uzbiera najwięcej żetonów.
8. Gra kończy się, gdy zabraknie żetonów.
26
4. GRA – Czarny Pyś
Materiały: karty z rewersem granatowym.
Przebieg:
1. W grze chodzi o to, by nie zostać z nieparzystą
kartą - Czarnym Pysiem. Dlatego gracz, który otrzyma w rozdaniu tę kartę nie powinien się z tym
zdradzić.
2. Prowadzący wykłada karty parami, wymawiając
ich nazwy. Zwraca uwagę graczy na to, że parę
stanowią karty, w których jedna nazwa zawiera się
w drugiej, czyli:
lis-listek; ser-serce; słoń-słońce; las-laska; pan-pantera; mak-ślimak; rak-burak; tor-traktor; dzik-budzik.
Jedna karta – Czarny Pyś – nie ma pary.
3. Prowadzący tasuje i rozdaje po 4 karty między
graczy. Pozostałe kładzie na stosiku „dobieranie”.
4. Każdy z graczy przygląda się swoim kartom
i odkłada na stosik „wykorzystane” wszystkie, do
których ma parę. Te karty już nie biorą udziału w grze.
5. Wszyscy gracze sprawdzają, czy rzeczywiście są to
karty stanowiące parę.
6. Jeśli gracz się pomyli, zabiera karty z powrotem do
swojej talii.
27
7. Następnie każdy uczestnik bierze ze stosiku
„dobieranie” po jednej karcie i - jeśli ma – znów
odkłada pary.
8. Kiedy zabraknie kart na stosiku „dobieranie” gracze
wyciągają kolejno karty od osoby siedzącej po
swojej lewej stronie. Każdą właściwą parę odkładają
na stosik „wykorzystane”.
9. Przegrywa dziecko, któremu zostanie karta
z Czarnym Pysiem.
Przykłady kart stanowiących parę
28
Miś Pyś - jedyna karta bez pary,
zwana „Czarnym Pysiem”
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym
pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz
w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę
w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ
jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
29
Z serii gier edukacyjnych - „Zanim poczytam Ci,
mamo” ukazały się:
„Tropimy rymy”
„Gramy
samogłoskami”
30
notatki
31
PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
www.alexander.com.pl
e-mail: [email protected]

Podobne dokumenty