1 rekomendowany wiek: od lat 4 www.wyspa.edu.pl
Transkrypt
1 rekomendowany wiek: od lat 4 www.wyspa.edu.pl
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 4 Gry edukacyjne - Zanim poczytam ci, mamo! Autor: Danuta Chwastniewska Copyright by Alexander & Danuta Chwastniewska 2014 Wyspa - Wydawnictwo i Ośrodek Innowacji Edukacyjnych www.wyspa.edu.pl 1 OPAKOWANIE ZAWIERA: 1. 36 kart o 4 kolorach rewersów: czerwonym, niebieskim, żółtym, zielonym. - 9 kart z rewersem czerwonym z sylabą „ko” w trzech położeniach: koza, koty, koguty, czekolada, krokodyle, pasikoniki, kółko, łóżko, lusterko. - 9 kart z rewersem niebieskim z sylabą „ka” w trzech położeniach: kapelusze, karuzela, kajak, piłkarze, lekarze, rękawiczka, foka, nauczycielka, bibliotekarka. - 9 kart z rewersem żółtym z sylabą „wa” w trzech położeniach: waga, wazon, wagony, tramwaje, bałwany, krawaty, sowa, krowa, lokomotywa. - 9 kart z rewersem zielonym z sylabą „ry” w trzech położeniach: ryba, rybak, rycerze, marynarze, kukurydza, surykatka, okulary, kaloryfery, telewizory. 2. 19 kart z rewersem granatowym (wyraz w wyrazie): lis-listek; ser-serce; słoń-słońce; las-laska; pan-pantera; mak-ślimak; rak-burak; tor-traktor; dzik-budzik i jedna karta z misiem Pysiem. 3. Klocek z nadrukiem misia Pysia 4. Żetony – 40 sztuk. 2 5. Dwa bączki – z tarczą z obrazkami (rydze, wahadło, kolarze, rysie, kolejarze, waza, kalosze, katamarany) i tarczą z liczbami. Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. 3 Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. To ważne! Każda sylaba występuje w trzech położeniach – na początku wyrazu, w środku i na końcu. Prowadzący musi pamiętać o tym, żeby dzielić wyrazy na sylaby zgodnie z podziałem pokazanym poniżej, we wszystkich ćwiczeniach w taki sam sposób. Karty z rewersem czerwonym z sylabą „ko” w trzech położeniach: 1. na początku: ko-za, ko-ty, ko-gu-ty; 2. w środku: cze-ko-la-da, kro-ko-dy-le, pa-si-ko-ni-ki; 3. na końcu: kół-ko, łóż-ko, lus-ter- ko. Karty z rewersem niebieskim z sylabą „ka” w trzech położeniach: 1. na początku: ka-pe-lu-sze, ka-ru-ze-la, ka-jak; 2. w środku: pił-ka-rze, le-ka-rze, rę- ka-wicz-ka; 3. na końcu: fo-ka, na-u-czy-ciel-ka, bib-lio-te-kar-ka. Karty z rewersem żółtym z sylabą „wa” w trzech położeniach: 1. na początku: wa-ga, wa-zon, wa-go-ny; 2. w środku: tram-wa-je, bał-wa-ny, kra-wa-ty; 3. na końcu: so-wa, kro-wa, lo-ko-mo-ty-wa. 4 Karty z rewersem zielonym z sylabą „ry” w trzech położeniach: 1. na początku: ry-ba, ry-bak, ry-ce-rze; 2. w środku: ma-ry-na-rze, ku-ku-ry-dza, su-ry-katka; 3. na końcu: ka-lo-ry-fe-ry, te-le-wi-zo-ry, o-ku-la-ry. Nazwy obrazków w zależności od liczby sylab: - 1-sylabowe: (9 kart) mak, rak, tor, lis, ser, słoń, las, pan, dzik; - 2-sylabowe: (19 kart) ko-za, ko-ty, kół-ko, łóż-ko, ka-jak, fo-ka, wa-ga, wa-zon, so-wa, kro-wa, ry-ba, ry-bak, śli-mak, bu-rak, lis-tek, ser-ce, słoń-ce, las-ka, bu-dzik; - 3-sylabowe: (11 kart) ko-gu-ty, lus-ter-ko, pił-ka-rze, le-ka-rze, wa-go-ny, tram-wa-je, bał-wa-ny, kra-wa-ty, ry-ce-rze, sa-mo-lot, pan-te-ra; - 4-sylabowe: (9 kart) cze-ko-la-da, kro-ko-dy-le, ka-pe-lu-sze, ka-ru-ze-la, rę-ka-wicz-ka, ma-ry-na-rze, ku-ku-ry-dza, su-ry-kat-ka, o-ku-la-ry; - 5-sylabowe: (6 kart) pa-si-ko-ni-ki, lo-ko-mo-ty-wa, ka-lo-ry-fe-ry, te-le-wi-zo-ry, na-u-czy-ciel-ka, bib-lio-te-kar-ka. 5 GRY Misia Pysia – GRAMY SYLABAMI „Gramy sylabami” jest jedną z serii 6 gier przygotowujących do nauki czytania. Wszystkie gry powiązane są z metodą 101 kroków Danuty Chwastniewskiej zawartą w elementarzach „Poczytam ci, mamo!” i kształcą umiejętności, które są ważne w przygotowaniu do czytania, czyli słuch fonemowy, koordynację wzrokowo-słuchowo-ruchową, koncentrację słuchową. Zabawy i gry w zestawie GRAMY SYLABAMI mają na celu opanowanie umiejętności podziału wyrazów na sylaby. Zestaw zawiera trzy zabawy przygotowujące do gier i cztery gry, które odnoszą się do słuchowego wyodrębniania sylab. Podpisy pod obrazkami mają służyć głównie poprawnemu ich nazywaniu (zgodnie z intencją autorki), ale mogą być zachętą do czytania. Gry przeznaczone są do wspólnej zabawy rodziców z dziećmi oraz nauczycieli przedszkoli, którzy chcą kształtować umiejętności malucha, zanim pójdzie do szkoły. 6 Jest to bardzo wartościowa gra edukacyjna również dla nauczycieli klas początkowych, logopedów oraz terapeutów do zabawy z dziećmi, które nie opanowały umiejętności podziału wyrazów na sylaby lub mają problemy ze słuchem fonemowym. Uwaga! Przygotowanie do gier. Warto przed przystąpieniem do gier wykonać zabawy „Zanim zagramy – karty poznamy”. Mamy wówczas okazję sprawdzić, na jakim poziomie przygotowania do gier są dzieci, czy rozumieją pojęcia i polecenia, które pojawią się w grach. Natomiast koniecznie trzeba zapoznać dzieci z nazwami kart przed każdą grą. Należy przestrzegać jednej zasady – bawimy się tak długo, jak długo dzieci mają na to ochotę. Zawsze lepszy jest niedosyt, niż przesyt. Do pozostałych gier można wracać sukcesywnie, np. po jednej każdego dnia. Zestaw zabaw przygotowujących do gier i liczba gier dają gwarancję, że po ich zrealizowaniu dziecko będzie potrafiło dzielić wyrazy na sylaby. 7 Zanim zagramy – karty poznamy. 1. ZABAWA - Zgadnij, co mam na myśli. Materiały: karty z rewersem czerwonym i niebieskim, klocek z misiem Pysiem, ustawiony tak, aby wszystkie dzieci go widziały. Prowadzący może trzymać misia w ręku i udawać, że to on prowadzi zabawę. Przebieg: 1. Prowadzący wykłada wszystkie karty, obrazkami do góry. 2. Wymawia sylabami, wyklaskując, nazwy dwóch dowolnych kart. 3. Grę rozpoczyna dziecko, które siedzi po lewej stronie prowadzącego. Wskazuje, o które karty chodzi i podaje ich nazwy w całości, zabierając karty. 4. Podobnie postępujemy z pozostałymi kartami. 5. Dzieci kolejno odgadują – zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każde dziecko zbiera tyle kart, ile nazw odgadnie. 6. Na koniec każde dziecko wykłada po kolei zdobyte karty i wymawia ich nazwy sylabami. 7. Karty, które zostaną po przejściu jednej kolejki (tak będzie w przypadku, gdy gra 4 dzieci) nie zostają 8 przez nikogo zabrane – wszystkie dzieci chórem wymawiają ich nazwy, a karty zabiera miś Pyś (kładziemy je pod klockiem z misiem). Wersja 2. Materiały: karty z rewersem zielonym i żółtym, klocek z misiem Pysiem. Przebieg: 1. Prowadzący wykłada kolejno wszystkie karty, wymawiając ich nazwy w całości. Dzieci chórem powtarzają każdą nazwę, dzieląc wyrazy na sylaby, wyklaskując. 2. Następnie prowadzący wymawia nazwę dowolnego obrazka, przestawiając sylaby (za-ko). 3. Dziecko, które pierwsze wskaże kartę i poda jej poprawną nazwę (ko-za), stawia obok siebie klocek z misiem. Dziecko, obok którego stoi klocek, nie odzywa się, dopóki nie przekaże klocka innej osobie. 4. Podobnie prowadzący postępuje z pozostałymi nazwami. Klocek z misiem będzie przechodził od dziecka do dziecka. Uwaga! Należy zacząć tę zabawę od nazw dwusylabowych (np. wa-zon, so-wa, itp.) 9 2. ZABAWA - Polowanie na nazwy jednosylabowe. Materiały: karty z rewersem granatowym, klocek z misiem Pysiem. Prowadzący może trzymać misia w ręku i udawać, że to on prowadzi zabawę. Przebieg: 1. Prowadzący wykłada kolejno karty, obrazkami do góry. 2. Wymawia ich nazwy bez podziału na sylaby. 3. Grę rozpoczyna najstarsze dziecko. 4. Podnosi jedną kartę i musi powiedzieć, czy nazwa obrazka na niej jest jednosylabowa. Jeśli tak, wypowiada ją głośno, klaszcząc równocześnie (jeden raz) i odkłada kartę na stosik „wykorzystane”. W nagrodę stawia obok siebie klocek z misiem Pysiem. 5. Dalej gramy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 6. Osoba, która wylosuje kartę z nazwą dwu - lub trzysylabową również wypowiada jej nazwę sylabami - wyklaskując, musi powiedzieć, ile sylab ma ta nazwa, odkłada ją na stosik „wykorzystane”, ale nie stawia obok siebie klocka z misiem Pysiem. 10 7. Osoba, która się pomyli, odkłada kartę na miejsce i traci kolejkę. Uwaga! Wyrazy jednosylabowe to: mak, rak, tor, lis, ser, słoń, las, pan, dzik. 11 Uwagi ogólne do gier. 1. W każdej grze może brać udział od 2 – 4 osób. 2. Jeśli prowadzący gra z jednym dzieckiem, ono rozpoczyna grę. 3. Prowadzący może razem z dziećmi ustalić, kto rozpoczyna grę. Wskazówki w instrukcji można potraktować jedynie jako sugestię. 4. Rolę prowadzącego może przejąć wybrane dziecko. Wówczas prowadzący kontroluje przebieg gry. 5. Każdą grę można modyfikować, w zależności od pomysłowości graczy. 6. Przed każdą zabawą prowadzący prosi dzieci, aby posegregowały karty potrzebne do danej gry według kolorów rewersów. 7. Gry ułożone są zgodnie z zasadą stopniowania trudności. 8. Jeśli dzieci nie radzą sobie z daną grą, należy ją pominąć i wrócić do niej po jakimś czasie. 12 1. GRA – Sylaby znam, więc gram. Materiały: wszystkie karty, pionki do gry, żetony. Przebieg: 1. Prowadzący lub dowolny uczestnik układa zamkniętą dróżkę z kart, obrazkami do góry (wymawiając głośno ich nazwy, dla przypomnienia). Przykładowe karty: śli-mak, ko-za, pił-ka-rze, kro-wa, bał-wa-ny, ka-jak, ma-ry-na-rze, rak, lus-ter-ko, lal-ka, pa-si-ko-ni-ki, mak, mysz-ka, o-ku-la-ry, wa-ga, ser-ce. Może wybrać też inne karty. Ważne, żeby były z różną liczbą sylab. (rysunek przykładowej dróżki na str. 16). 13 2. Pozostałe karty prowadzący tasuje i układa w stosik „dobieranie”, obrazkami na dół. 3. Następnie wspólnie z dziećmi ustala, gdzie będzie „start”. Przed tą kartą dzieci ustawiają pionki, które wybrały. 4. Grę rozpoczyna dziecko, które wybrało np. czerwony pionek. 5. Losuje ze stosiku kartę. Wymawia głośno jej nazwę i podaje liczbę sylab. Przesuwa się swoim pionkiem o tyle pól - kart, ile sylab ma nazwa obrazka na wylosowanej karcie (np. ka-ru-ze-la - przesuwa się o 4 karty, so-wa - o 2). 6. Jeśli dobrze wykona to zadanie, zabiera tę kartę dla siebie jako punkt. 7. Jeśli się pomyli, odkłada kartę na spód stosiku „dobieranie”. 8. Następnie wypowiada nazwę obrazka, na którym stanął jego pionek. Jeśli prawidłowo podzieli tę nazwę na sylaby, zabiera również tę kartę (z dróżki), i uzupełnia dróżkę kartą ze stosiku „dobieranie”. 9. Jeśli się pomyli, zostawia kartę i pionek, czeka na swoją kolejkę. 10. Grę kontynuuje dziecko, które siedzi z lewej strony rozpoczynającego, i dalej – zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 14 11. Gra się kończy, gdy zabraknie kart na stosiku „dobieranie”. Wygrywa dziecko, które zbierze najwięcej kart. 15 16 1.GRA - przykładowa dróżka z kart 2. GRA – Sylabowe łowy. Wersja 1. Materiały: karty z czerwonym i żółtym rewersem, z nazwami obrazków z sylabami ko i wa, klocek z misiem Pysiem. Przebieg: 1. Prowadzący tasuje karty i rozdaje uczestnikom po cztery. Pozostałe karty odkłada na stosik „dobieranie”. Gracze układają swoje karty obrazkami do góry. 2. Prowadzący stawia klocek z misiem Pysiem tak, aby wszystkie dzieci miały do niego równy dostęp. 3. Prowadzący wypowiada sylabę, np. ko. 4. Dziecko, które pierwsze zorientuje się, że ma nazwę obrazka z tą sylabą, łapie klocek z misiem Pysiem. Następnie musi pokazać obrazek, wypowiedzieć jego nazwę sylabami i wskazać, w którym miejscu jest ta sylaba – na początku, w środku czy na końcu. 5. Jeśli odpowie poprawnie, odkłada kartę na stosik „wykorzystane” i dokłada sobie jedną kartę ze stosiku „dobieranie”. Jeśli się pomyli, kładzie kartę tam, skąd ją wziął i również bierze dodatkową kartę ze stosiku „dobieranie”. 17 6. Prowadzący wypowiada kolejną sylabę (np. wa, ale może być dalej ko) i gra toczy się dalej. 7. Wygrywa uczestnik, który pierwszy pozbędzie się swoich kart. 8. Gra kończy się, kiedy wszyscy uczestnicy pozbędą się swoich kart. 18 Wersja 2. Materiały: karty z niebieskim i zielonym rewersem z nazwami obrazków z sylabami ka i ry, klocek z misiem Pysiem. Przebieg: jak w wersji 1. tylko prowadzący wypowiada na zmianę, w różnym układzie sylaby: ka i ry. 19 Wersja 3. Materiały: karty z czerwonym, niebieskim, żółtym i zielonym rewersem, klocek z misiem Pysiem. Gra przebiega podobnie, jak w wersji 1. i 2., tylko prowadzący umawia się z dziećmi, że polują na daną sylabę (ka, ry, ko, wa) ale tylko w konkretnym położeniu, np. tylko na początku wyrazu, tylko w środku lub tylko na końcu. 20 3. GRA – Sylabączek Wersja 1. Materiały: bączek, tarcza z liczbami, karty z rewersami: czerwonym, niebieskim, żółtym, zielonym, żetony. Przebieg: 1. Prowadzący tasuje wszystkie karty i rozdaje po 6 każdemu uczestnikowi. Pozostałe karty odkłada na stosik „dobieranie”, rewersami do góry. 2. Grę rozpoczyna uczestnik, który ma najwięcej guzików na swoim ubraniu. 3. Wprawia bączek w ruch wirowy i patrzy, na jakiej krawędzi tarczy się zatrzymał. 4. Wypowiada liczbę i musi zdecydować, czy ma kartę z taką samą liczbą sylab. Jeśli tak, podnosi tę kartę, wypowiada jej nazwę sylabami. 5. Jeśli odpowie prawidłowo, odkłada kartę na stosik „wykorzystane” i bierze tyle żetonów, ile sylab ma dana nazwa. Następnie dobiera jedną kartę ze stosiku „dobieranie”. 6. Jeśli się pomyli, kładzie kartę na spód stosiku „dobieranie” i nie bierze żetonów. 21 7. Grę kontynuje osoba, która siedzi po lewej stronie rozpoczynającego i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 8. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej żetonów. 9. Gra kończy się, kiedy zabraknie żetonów. 22 Wersja 2. Materiały: bączek, tarcza z obrazkami, karty z rewersami: czerwonym, niebieskim, żółtym, zielonym, żetony. Przebieg: 1. Prowadzący tasuje wszystkie karty i rozdaje po 6 każdemu uczestnikowi. Pozostałe karty odkłada na stosik „dobieranie”, rewersami do góry. 2. Grę rozpoczyna uczestnik, który zebrał najwięcej żetonów w poprzedniej grze. Wprawia bączek w ruch wirowy i patrzy, na jakiej krawędzi tarczy się zatrzymał. 3. Wymawia pierwszą sylabę tej nazwy i musi zdecydować, czy ma kartę z tą sylabą (może być na początku, w środku lub na końcu). Przykład: Jeśli bączek zatrzymał się na obrazku ko-ty, dziecko może wybrać kartę z obrazkami: krokodyle, lusterko, koguty, itp., gdyż wszystkie te nazwy zawierają sylabę ko. 4. Jeśli odpowie prawidłowo, zabiera tyle żetonów, ile sylab ma nazwa z jego karty i odkłada tę kartę na stosik „wykorzystane”. 5. Następnie dobiera jedną kartę ze stosiku „dobieranie”. 23 6. Jeśli się pomyli, kładzie kartę na spód stosiku „dobieranie” i nie bierze żetonów. 7. Grę kontynuje osoba, która siedzi po lewej stronie rozpoczynającego i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 8. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej żetonów. 9. Gra kończy się, kiedy zabraknie żetonów. 24 Wersja 3. Materiały: 2 bączki, tarcza z obrazkami, tarcza z liczbami, karty z rewersami: czerwonym, niebieskim, żółtym, zielonym, żetony. Przebieg: 1. Prowadzący tasuje wszystkie karty i rozdaje po 6 kart każdemu uczestnikowi. Pozostałe odkłada na stosik „dobieranie”, rewersami do góry. 2. Grę rozpoczyna uczestnik, który zebrał najmniej żetonów w poprzedniej grze. 3. Wprawia dwa bączki w ruch wirowy. Może to zrobić po kolei lub jednocześnie. Bączek z tarczą z liczbami oznacza, którą sylabę dziecko ma wypowiedzieć. Bączek z obrazkami pokazuje, ile sylab musi mieć nazwa na karcie. Przykład 1.: Jeśli pierwszy bączek zatrzyma się na obrazku ko-la-rze, a drugi na liczbie 2, gracz, który kręcił bączkami szuka u siebie odpowiedniej karty i wypowiada odpowiednią sylabę. Np. pokazuje kartę ko-gu-ty (wyraz trzysylabowy) i wypowiada sylabę gu (2. sylaba). 25 Przykład 2. Pierwszy bączek zatrzyma się na obrazku ko-za, a drugi na liczbie 4. Ponieważ w wyrazie dwusylabowym (ko-za) nie ma 4. sylaby, dziecko, które kręciło bączkami zostawia jeden z nich (do wyboru), a drugim kręci ponownie. Jeśli znowu pojawi się układ, który nie istnieje, grający traci ruch i kolejny gracz kręci bączkami (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). 4. Jeśli odpowie prawidłowo, zabiera tyle żetonów, ile sylab ma nazwa z jego karty i odkłada tę kartę na stosik „wykorzystane”. Następnie dobiera 1 kartę ze stosiku „dobieranie”. 5. Jeśli się pomyli, odkłada kartę na spód stosiku „dobieranie” i nie bierze żetonów. 6. Grę kontynuje osoba, która siedzi po lewej stronie rozpoczynającego i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 7. Wygrywa gracz, który uzbiera najwięcej żetonów. 8. Gra kończy się, gdy zabraknie żetonów. 26 4. GRA – Czarny Pyś Materiały: karty z rewersem granatowym. Przebieg: 1. W grze chodzi o to, by nie zostać z nieparzystą kartą - Czarnym Pysiem. Dlatego gracz, który otrzyma w rozdaniu tę kartę nie powinien się z tym zdradzić. 2. Prowadzący wykłada karty parami, wymawiając ich nazwy. Zwraca uwagę graczy na to, że parę stanowią karty, w których jedna nazwa zawiera się w drugiej, czyli: lis-listek; ser-serce; słoń-słońce; las-laska; pan-pantera; mak-ślimak; rak-burak; tor-traktor; dzik-budzik. Jedna karta – Czarny Pyś – nie ma pary. 3. Prowadzący tasuje i rozdaje po 4 karty między graczy. Pozostałe kładzie na stosiku „dobieranie”. 4. Każdy z graczy przygląda się swoim kartom i odkłada na stosik „wykorzystane” wszystkie, do których ma parę. Te karty już nie biorą udziału w grze. 5. Wszyscy gracze sprawdzają, czy rzeczywiście są to karty stanowiące parę. 6. Jeśli gracz się pomyli, zabiera karty z powrotem do swojej talii. 27 7. Następnie każdy uczestnik bierze ze stosiku „dobieranie” po jednej karcie i - jeśli ma – znów odkłada pary. 8. Kiedy zabraknie kart na stosiku „dobieranie” gracze wyciągają kolejno karty od osoby siedzącej po swojej lewej stronie. Każdą właściwą parę odkładają na stosik „wykorzystane”. 9. Przegrywa dziecko, któremu zostanie karta z Czarnym Pysiem. Przykłady kart stanowiących parę 28 Miś Pyś - jedyna karta bez pary, zwana „Czarnym Pysiem” Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 29 Z serii gier edukacyjnych - „Zanim poczytam Ci, mamo” ukazały się: „Tropimy rymy” „Gramy samogłoskami” 30 notatki 31 PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 www.alexander.com.pl e-mail: [email protected]