magnat - ROK Katowice

Transkrypt

magnat - ROK Katowice
MAGNAT
A FA K TAC H . . .
G R A O PA R TA N
ZASADY GRY
Oddaję w Państwa ręce grę Przemysłowy Magnat, której tłem jest
Szlak Zabytków Techniki województwa śląskiego. Zapraszam do
wyjątkowej podróży w czasie, podczas której przeniesiemy się
do industrialnego świata końca XIX i początku XX wieku, pełnego
intrygujących historii, niesamowitych opowieści i wyjątkowych
postaci, które wpłynęły na dzieje naszego regionu. Grając, poczujemy
się jak pionierzy przemysłu zakładający i finansujący kopalnie, huty,
browary, budujący fabryki włókiennicze i linie kolejowe. Wykorzystując
strategię inwestycyjną, intuicję oraz łut szczęścia, będziemy mogli
stać się zarządcą największej przemysłowej fortuny. Przeżyjemy
fascynującą przygodę opartą na faktach, poznając jednocześnie
specyfikę i historię obiektów wchodzących w skład Szlaku Zabytków
Techniki. Życząc Państwu dobrej zabawy, mam nadzieję, że gra
zaintryguje i zachęci do poznania tych miejsc w świecie rzeczywistym.
Do zobaczenia na Szlaku!
Wojciech Saługa
Marszałek Województwa Śląskiego
ZASADY GRY
PRZEMYSŁOWY MAGNAT
CEL GRY
§1
1. Gra przeznaczona jest dla od dwóch do p i ę c i u graczy, w tym maksymalnie
c z t e r e c h Kupców oraz j e d n e g o Kasjera, reprezentujacego Starostwo
(rolę Kasjera może pełnić również jeden z czterech Kupców).
2. Zwycięzcą gry – Przemysłowym Magnatem – staje się Kupiec, który:
a) z g r o m a d z i n a j w i ę k s z y m a j ą t e k w danym czasie (limit powinien
zostać ustalony między Kupcami przed rozpoczęciem rozgrywki) lub
b) w y e l i m i n u j e i n n y c h K u p c ó w, doprowadzając ich do poważnego
zubożenia, długów, aż wreszcie – bankructwa.
ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA
§2
1. Starostwo zapewnia, że w celu przeprowadzenia rozgrywki dysponuje następującymi zasobami:
a) planszą z oznaczonymi nieruchomościami przemysłowymi, usługowymi,
komunalnymi oraz kopalniami,
b) 4 pionami, które reprezentować będą poszczególnych Kupców,
c) 2 kośćmi do gry,
d) 32 postumentami symbolizującymi Inwestycje:
,
e) 12 postumentami symbolizującymi Inwestycje Końcowe:
,
f) 48 Kartami Zdarzeń (w 2 zestawach) oznaczonymi symbolem
g) 28 kartami Akcji poszczególnych nieruchomości,
h) skróconą instrukcją, zawierającą podstawowe informacje,
i) banknotami o różnej wartości nominalnej w ilości sztuk ~200.
,
2. Powyższe zasoby Starostwo udostępni Kupcom wg podanych niżej zasad.
USTALENIA WSTĘPNE
§3
1. Jednostka monetarną w grze jest Talar, oznaczony symbolem [T].
2. Rozgrywkę przeprowadza i nadzoruje S t a r o s t w o .
3. Starostwo występuje w imieniu podmiotów innych niż Kupcy – pobiera
opłaty, wydaje postumenty i Akcje, rozmienia pieniądze itp.
4. Kasjer Starostwa jest zobowiązany do rzetelności i uczciwości oraz dysponowania oddzielnie własnymi funduszami (jeśli jest jednocześne Kupcem)
i kasą Starostwa. Do jego zadań należy:
a) wypłata dotacji, sprzedaż Akcji, Inwestycji oraz Inwestycji Końcowych,
b) przekazywanie Starostwu należnych pieniądzy, pochodzących z opłat,
podatków i kar, płaconych przez Kupców.
5. Kasjer otrzymuje od Starostwa do dyspozycji k a s e t ę z p r z e g r o d a m i ,
w których umieszcza postumenty oraz posegregowane banknoty i Akcje.
6. Wszystkie opłaty, kary, transakcje zaokrągla się w górę do pełnych dziesiątek
na korzyść Starostwa i opłaca w trybie natychmiastowym.
§4
1. Na początku gry każdy z Kupców otrzymuje od Starostwa bezzwrotną dotację w wysokości 7500T . Wypłaca ją Kasjer w banknotach o następujących nominałach:
a) 5×
b) 5×
10T
50T
c) 4× 100T
d) 4× 200T
e) 4× 500T
f) 2× 1000T
g) 1× 2000T
2. Reszta funduszy, a także papiery wartościowe (Akcje) pozostają pod opieką
Kasjera w kasecie Starostwa.
Strona 2 z 8
P LA N S Z A
§5
Inwestycje i inne działania Kupców odbywają się na planszy:
1. Przed rozpoczęciem rozgrywki, na dwóch białych polach z symbolem
znajdujących się w w e w n ę t r z n e j części planszy należy ułożyć – odpowiednio kolorami – przetasowane Karty Zdarzeń (tekstem do dołu).
2. Kupcy poruszają się po z e w n ę t r z n e j części planszy, składającej się z 40
ponumerowanych pól: 28 pól zwykłych zwanych dalej parcelami, 2 pól opłat,
6 pól zdarzeń, 4 pól specjalnych.
§6
Wyżej wymienione pola mają określone znaczenie:
1. Parcele odnoszą się do s e g m e n t ó w gospodarki, infrastruktury lub usług
i podlegają w trakcie gry tradycyjnemu obrotowi handlowemu – kupnie,
sprzedaży, zastawowi, inwestycjom. Segmentami są:
a)wieże wyciągowe (2 parcele),
b)koleje (3 parcele),
c)osiedla (3 parcele),
d)fabryki (3 parcele) ,
e)browary (3 parcele),
f) huty (3 parcele),
g)kopalnie rud metali (3 parcele),
h)kopalnie węgla (2 parcele),
i) szyby górnicze (2 parcele),
j) infrastruktura (4 parcele narożne).
2. Pola opłat (remont radiostacji / ćwiczenia w kopalni) zobowiązują do
w n i e s i e n i a s t o s o w n y c h o p ł a t do Starostwa.
3. Zatrzymanie się na jednym z pól zdarzeń (4 białe pola z symbolem
oraz pola prasa śląska / straż pożarna) zobowiązuje Kupca do sięgnięcia
po z e w n ę t r z n e i n s t r u k c j e :
a) instrukcje te zawarte są w Kartach Zdarzeń ułożonych wewnątrz planszy,
Strona 3 z 8
b) należy sięgnąć po kartę z właściwego stosu – w zależności od koloru symbolu na polu zdarzeń (pomarańczowy lub czarny) i niezwłocznie zastosować się do jej zaleceń,
c) zużytą kartę należy włożyć na spód stosu, tekstem do dołu.
4. Pole specjalne starostwo, należące do Starostwa, jest polem startowym:
a) po każdym jego p r z e k r o c z e n i u (w dowolna stronę) Kupcowi należy
się dotacja w wysokości 1000T.
b) Kupiec musi zawnioskować do Kasjera o przyznanie dotacji. Jeśli tego nie
zrobi do momentu rzutu kośćmi przez następcę – dotacja przepada.
c) Jeśli Kupiec w trakcie ruchu z a t r z y m a s i ę na polu starostwo, jest
zobowiązany do rzutu kością – wysokość dotacji zależy od wyrzuconych
oczek: jeśli wyrzuci 1, 3 lub 5 otrzyma on połowę dotacji (500T), jeśli 2, 4
lub 6, dotacja powiększy się o połowę i wyniesie 1500T.
5. Zatrzymanie się Kupca na polu specjalnym kopalnia saturn podczas ruchu oznacza, że kupiec z g u b i ł s i ę podczas inspekcji:
a) Kupiec przechodzi bezpośrednio na pole kopalnia ignacy,
b) następnie Kupiec błąka się po kopalni przez 3 kolejki szukając wyjścia.
c) Kupiec w każdej z 3 kolejek może (lecz nie musi) spróbować wydostać się
z kopalni. W takim przypadku, w momencie przypadającym na jego ruch
płaci Starostwu 250T i rzuca parą kości, starając się znaleźć wyjście:
– jeśli rzuci taką samą liczbę oczek na obu kościach (dublet), wraca do
gry i od razu wykonuje swój normalny rzut,
– jeśli nie rzuci dubletu, dopłaca dodatkowo 750T i wraca do gry, wykonując swój normalny rzut w następnej kolejce,
d) Kupiec może się również wydostać z kopalni dzięki użyciu Karty „wyjście
z kopalni” (jeśli ją posiada lub odkupi od konkurenta),
e) Kupiec błąkający się po kopalni n i e p o b i e r a o p ł a t od konkurentów,
którzy w tym czasie zatrzymają się na jego parcelach.
6. Postój na polu specjalnym kopalnia ignacy podczas ruchu Kupca n i e r o d z i ż a d n y c h s k u t k ó w – Kupiec kończy swoją kolejkę.
7. Pole specjalne wypiek chleba daje Kupcowi chwilę oddechu, nie oznacza
jednak pauzy w grze, ponieważ Kupiec nawet obserwując piekarzy, myślami
jest przy interesach (postój na tym polu n i e r o d z i ż a d n y c h s k u t k ó w,
Kupiec kończy swoją kolejkę).
~4z8~
RUCH
§7
Każdy z Kupców w y b i e r a p i o n , reprezentujący go na planszy. By wyłonić
rozpoczynającego, Kupcy zobowiązani są do rzucenia kością. Grę inicjuje ten,
który wyrzuci największą liczbę oczek.
§8
Grę rozpoczyna się na polu starostwo. Kupcy rzucają p a r ą kości i przesuwają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, według sumy wyrzuconych oczek.
1. Gdy Kupiec rzuci tzw. dublet, rzuca powtórnie i przesuwa się o sumę oczek
z dwóch rzutów.
2. Może się zdarzyć, że po rzuceniu dubletu Kupiec ponownie rzuci dublet...
Oznacza to, ni mniej ni więcej, że Kupiec z g u b i ł s i ę w k o p a l n i : nie
przechodzi przez starostwo i nie otrzymuje dotacji, ale przechodzi bezpośrednio na pole kopalnia ignacy i stosuje się do przepisów §6.5.
HANDEL I OPŁATY
§9
1. Kupiec zatrzymujący się na w o l n e j parceli, może wykupić jej Akcje po cenie nominalnej. Wpłaca Starostwu odpowiednią kwotę i w zamian otrzymuje właściwą kartę Akcji.
2. Kupiec zatrzymujący się na z a s t a w i o n e j parceli, może wykupić jej Akcje
po cenie wykupu. Wpłaca Starostwu odpowiednią kwotę i w zamian otrzymuje właściwą kartę Akcji.
3. Jeśli Kupiec stanie na zastawionej parceli z segmentu Infrastruktura (cztery pola narożne) i nie zechce jej wykupić, musi zapłacić Starostwu k a r ę
w wysokości 100T.
4. Jeśli Kupiec odstąpi od kupna lub wykupu Akcji, konkurenci mogą przystąpić
do l i c y t a c j i , zgodnie ze wskazówkami zegara.
§10
Licytację przeprowadza Kasjer. Akcje nabywa ten, który jako ostatni poda najwyższą cenę.
~5z8~
§11
Zakupione Akcje zwielokrotniają majątek Kupca:
1. Jeśli któryś z konkurentów stanie na parceli Kupca, jest obowiązany – na żądanie właściciela – do wniesienia właściwego „p o s t o j o w e g o ” (czynsze,
podatki, opłaty itp.) zgodnie z zasadami podanymi na karcie Akcji.
2. Właściciel ma prawo do skutecznego żądania postojowego tylko do momentu rzutu kośćmi następcy.
3. Postojowe w z r a s t a wraz z Inwestycjami poczynionymi przez właściciela
parceli (§13-14), zgodnie z wskazaniami podanymi na karcie Akcji.
4. Dopuszczalny jest h a n d e l (sprzedaż lub/i wymiana) Akcjami i Kartami
„wyjście z kopalni”. Cena ustalana jest drogą negocjacji. Kupiec chcący dokonać transakcji składa propozycję konkurentowi. Ten może odmówić przystąpienia do negocjacji oraz – na każdym ich etapie – zrezygnować.
5. Handel Akcjami dotyczy wyłącznie pustych parceli – Inwestycje należy wcześniej spieniężyć w Starostwie (na zasadach z §15.1).
2. Jeżeli parcela jest zastawiona właściciel n i e p o b i e r a opłat postojowych.
POTENTAT
§12
1. Kupiec posiadający wszystkie parcele danego segmentu (łącznie sto Akcji) , staje się Potentatem i ma prawo do pobierania p o d w ó j n e g o p o s t o j o w e g o na niezabudowanych parcelach tego segmentu.
2. Powyższe nie dotyczy infrastruktury i szybów górniczych – postojowe
wynika tu bezpośrednio i wyłącznie z zapisów na kartach Akcji.
3. Potentat nie może żądać podwójnego postojowego, jeżeli zastawił jakąkolwiek parcelę w tym segmencie.
INWESTYCJE
( )
§13
Potentat zyskuje prawo rozwoju poprzez i n w e s t o w a n i e w p a r c e l e :
1. Potentat finansuje Inwestycję przez wniesienie do Starostwa opłaty określonej na Akcji i w zamian otrzymuje postument ( ), który stawia na parceli.
~6z8~
2. Kolejną Inwestycję na parceli Potentat możne sfinansować dopiero w momencie, gdy wszystkie parcele segmentu mają już tyle samo Inwestycji.
3. Na jednej parceli można sfinansować maksymalnie c z t e r y Inwestycje symbolizowane adekwatną liczbą postumentów ( ).
4. Potentat może sfinansować j e d n ą Inwestycję przed dowolnym rzutem, ale
maksymalnie t r z y Inwestycje w jednym okrążeniu planszy.
5. W przypadku chwilowego braku postumentów chętni czekają do chwili, gdy
powrócą one do Starostwa.
6. Potentat nie może inwestować, dopóki którakolwiek z parceli danego segmentu jest zastawiona.
7. Prawo rozwoju nie dotyczy infrastruktury i szybów górniczych.
INWESTYCJA KOŃCOWA
( )
§14
Potentat, który sfinansuje na parceli cztery Inwestycje, w następnej kolejce zyskuje prawo sfinansowania Inwestycji Końcowej:
1. Potentat przekazuje Starostwu cztery postumenty ( ) z parceli oraz wnosi
opłatę dodatkową określoną na karcie Akcji. W zamian otrzymuje postu), który stawia na parceli.
ment (
2. Sfinansowanie Inwestycji Końcowej wchodzi w limit określony w §13.4.
3. Jeśli Kupcy chcą wydłużyć czas rozgrywki, mogą przed przystąpieniem do
gry ustalić, że prawo sfinansowania Inwestycji Końcowej zyskuje się dopiero
po zatrzymaniu się pionem na dowolnej własnej parceli.
ZOBOWIĄZANIA
§15
W wypadku, kiedy Kupcowi z a b r a k n i e g o t ó w k i na dalsze działania inwestycyjne lub opłaty, podatki i kary, może on:
1. S p i e n i ę ż y ć i n w e s t y c j e , które sfinansował na parcelach:
a) w przypadku parcel, na których znajdują się Inwestycje ( ), może je w dowolnej liczbie – równomiernie – odsprzedać Starostwu za połowę ceny nominalnej,
~7z8~
), może odb) w przypadku parceli, na której stoi Inwestycja Końcowa (
sprzedać ją, otrzymując połowę ceny, którą łącznie zapłacił za Inwestycję
Końcową.
2. Z a s t a w i ć p u s t ą p a r c e l ę w Starostwie, kładąc jej kartę Akcji zdjęciem
do góry na wewnętrznej części planszy. Cena zastawu i wykupu podana jest
na karcie Akcji:
a) właściciel może wykupić parcelę od Starostwa przed swoim rzutem,
b) konkurent może wykupić parcelę w chwili zatrzymania się na jej polu.
3. O d s p r z e d a ć p u s t ą lub z a s t a w i o n ą p a r c e l ę konkurentowi – transakcja odbywa się na zasadach określonych w §11.4.
4. O d s p r z e d a ć K a r t ę „wyjście z kopalni” konkurentowi– transakcja odbywa się na zasadach określonych w §11.4.
§16
Kupiec, który pomimo wykonania operacji finansowych z §15 (sprzedaż, zastaw, handel) nie jest w stanie zaspokoić wymaganych należności (opłaty, podatki, kary itp.), z o s t a j e b a n k r u t e m i k o ń c z y g r ę .
§17
Zaciąganie pożyczek jest możliwe wyłącznie w Starostwie (aczkolwiek opcjonalne i niechętnie widziane), na zasadach ustalonych przed rozpoczęciem rozgrywki i uznanych przez wszystkich Kupców.
POSTANOWIENIA
KOŃCOWE
§18
1. Starostwo nie bankrutuje... Jeśli na skutek rozwoju polityki inwestycyjnej
Kupców Starostwu zabraknie gotówki, Kasjer wystawia wypisane odręcznie
banknoty zastępcze.
2 W przypadku jakichkolwiek wątpliwości dotyczących zasad, decydująca i nienegocjowalna i n t e r p r e t a c j a z a s a d n a l e ż y d o K a s j e r a .
~8z8~
MAGNAT
A FA K TAC H . . .
G R A O PA R TA N
Wydawca gry
Petersen sp. z o.o.
ul. Królowej Korony 25
70-486 Szczecin
tel 692 332 342
[email protected]
www.petersenonline.pl
© 2016 Petersen sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Ma­te­ria­ły gra­ficz­ne i treści merytoryczne pre­zen­to­wa­ne w grze są wła­sno­ścią
in­te­lek­tu­al­ną Wydawcy. Materiały te są objęte ochroną prawną na pod­sta­wie
Ustawy o prawie au­tor­skim i prawach po­krew­nych. Ko­pio­wa­nie, po­wie­la­nie
i używanie za­war­to­ści gry Przemysłowy Magnat w celach innych niż in­for­ma­cyj­ne
bez pi­sem­ne­j zgody Wydawcy jest za­bro­nio­ne.
Logotypy i znaki towarowe pre­zen­to­wa­ne w grze są prawną
wła­sno­ścią od­po­wied­nich wła­ści­cie­li i zostały użyte za ich zgodą.
Zdjęcia i reprodukcje użyte w grze pochodzą ze zbiorów (alfabetycznie):
Biblioteki Śląskiej w Katowicach, Centralnego Muzeum Pożarnictwa w Mysłowicach,
Andrzeja Dutkiewicza (wvww.zabrze-aplus.pl), Industrialnego Centrum Kultury
w Rybniku-Niewiadomiu (Zabytkowa Kopalnia Ignacy), Muzeum Historii Katowic,
Narodowego Archiwum Cyfrowego, Szymona Polańskiego, serwisu fotolia.pl,
Stowarzyszenia Miłośników Ziemi Tarnogórskiej, Urzędu Marszałkowskiego
Województwa Śląskiego.
Dziękujemy Państwu za pomoc.
zabytkitechniki.pl