GRY DYDAKTYCZNE – ICH ROLA W NAUCZANIU Historia
Transkrypt
GRY DYDAKTYCZNE – ICH ROLA W NAUCZANIU Historia
GRY DYDAKTYCZNE – ICH ROLA W NAUCZANIU Historia wykorzystania gier dla celów kształcących jest starsza niż historia szkoły w jej instytucjonalnym ujęciu. W czasach, gdy nauczanie nie było jeszcze powszechne i obowiązkowe, właśnie gry i zabawy stanowiły namiastkę nauki szkolnej. Były dla dzieci nie tylko przyjemnością i rozrywką, ale uczyły życia, wyrabiania poczucia sprawiedliwości, solidarności, uczciwości, ćwiczyły wolę i zręczność, a także orientację, refleks, pobudzały i rozwijały wyobraźnię i wrodzone dyspozycje twórcze. Gra to zabawa, prowadzona według ściśle określonych zasad postępowania, zwanych najczęściej regułami. Gra jest grą dydaktyczną, jeśli dzięki niej daje się zrealizować założony cel dydaktyczno – wychowawczy. Inna definicja gry dydaktycznej brzmi „ gra jest celowo organizowaną sytuacją, w której osoby uczące się konkurują ze sobą w ramach określonych reguł gry”. Gracze muszą przestrzegać reguł gry, a ich zachowania wynikają z ich przekonań, sposobu bycia i wychowania. Grając w grę dydaktyczną uczniowie przyswajają sobie umiejętności i informacje przede wszystkim po to, aby osiągnąć lub zrealizować cel gry – czyli wygrać, a nie po to, aby się tego nauczyć. Uczenie się w ten sposób jest uczestnictwem w zabawie, która jest grą. Nauce towarzyszą wówczas emocje, napięcia, działanie, które wynika z zabawy, rywalizacji i chęci wygranej. Z badań wynika, że nauka poprzez działanie powoduje, że stopień zapamiętywania przyswojonej wiedzy wynosi od 75 do 90 %. Działanie pozwala uczniowi natychmiast wykorzystać zdobytą wiedzę. Gry dydaktyczne z równym powodzeniem można stosować, w przedszkolu, w szkole podstawowej, gimnazjum, liceum, w szkole zawodowej, a także w szkole specjalnej. Można je stosować w odniesieniu do niemal wszystkich treści procesu kształcenia. Gry pozwalają na kształtowanie szeregu umiejętności uniwersalnych, niezbędnych w życiu i w nauce. Grając z dziećmi, od małego uczymy ich cierpliwości oraz respektowania reguł gry ( np. czekanie na kolejkę, by wykonać swój ruch – w grach planszowych), przeżywania porażek i zwycięstw ( także w życiu codziennym). Gry uczą współdziałania i zapewniają aktywność każdego uczestnika gry. Pracując z młodzieżą upośledzoną umysłowo, mającą trudności w opanowaniu technik szkolnych, najczęściej charakteryzującą się dysharmonijnym rozwojem funkcji psychofizycznych, u których występuje duża różnorodność w zakresie rozwoju poszczególnych procesów orientacyjnopoznawczych, intelektualnych, wykonawczych możemy również wykorzystywać gry dydaktyczne. Stosujemy takie gry, które by : rozwijały aktywność uczniów, działały stymulująco na rozwój wszystkich analizatorów, wpływały na powstanie koordynacji ruchowo-słuchowo-wzrokowej, uczyły zachowań społecznych, działały tonizująco na system nerwowy ucznia, przede wszystkim zaś dawały dużo radości i satysfakcji. Zajęcia edukacyjne, organizowane z wykorzystaniem gry dydaktycznej powinny być bardzo starannie przygotowane. Planując wykorzystanie gry dydaktycznej, nauczyciel powinien tak zorganizować sytuację dydaktyczną, aby osiągnąć założone cele. Należy przy tym mieć świadomość, że gry, oprócz określonych walorów poznawczych dają możliwość kształtowania wielu umiejętności, przydatnych w życiu. Należą do nich takie umiejętności, jak: komunikowanie się, współpraca, podejmowanie decyzji. Chcę tu przedstawić kilka gier dydaktycznych, które możemy wykorzystywać pracują z młodzieżą upośledzoną umysłowo w stopniu umiarkowanym i znacznym, realizując je na różnych zajęciach np.; funkcjonowaniu, przysposobieniu do pracy, zajęciach rewalidacyjnych, kreatywności. Każda z gier jest opracowana w formie konspektu w którym powtarza się następujące punkty: 1. Cel dydaktyczny 2. Pomoce potrzebne do przeprowadzenia gry dydaktycznej 3. Liczba uczestników oraz miejsce, w którym gra będzie się odbywała 4. Wprowadzenie wstępne 5. Przebieg gry 6. Zalecenia gry Oto przykłady kilku gier dydaktycznych 1. Co masz w ręku? Cel dydaktyczny: Rozpoznawanie kształtów niektórych przedmiotów. Nazywanie przedmiotów. Pomoce: Pudło o wysokości około 20 cm. W pokrywie otwór dostosowany wielkością do ręki ucznia. 20 sztuk czterech rodzajów drobnych przedmiotów różniących się wyraźnie kształtem, np.: duże kółka od firanek, duże szpulki, guziki od płaszcza, pudełeczka od lekarstw, plastikowe buteleczki. Wszystkie przedmioty powinny mieć zbliżone wymiary. 4 kartony o wymiarach 12 x 12cm – każdy podzielony liniami na cztery pola. Liczba uczestników i miejsce: 6-8 uczniów, przebieg gry przy stoliku w sali. Wprowadzenie wstępne: Nauczyciel wrzuca 16 przedmiotów do pudełka. Cztery pozostałe każdego rodzaju pokazuje uczniom i prosi, by spróbowały odnaleźć takie same w pudelku. Przebieg gry: Pudło stoi na stole. Czworo uczniów otrzymuje po jednym kartonie. Każde z nich wybiera spośród czterech przedmiotów leżących na stole ten, który zamierza zbierać. Uczniowie kolejno wkładają rękę do pudełka, biorą jakiś przedmiot, dotykają go, starając się domyśleć, co to takiego. Następnie, nie wyjmując ręki z pudła, pytają np.; Kto zbiera szpulki Uczeń, który je zbiera podnosi rękę, zgłasza się po odbiór i stawia przedmiot Na swoim kartonie. Kto pierwszy zapełni karton, ten kończy zabawę, ale ciągnienie odbywa się do chwili, aż wszystkie przedmioty zostaną wykorzystane. Uczeń wyjmuje za każdym razem tylko jeden przedmiot. Zalecenia: Trzeba dany przedmiot najpierw poznać i dopiero wyjąć z pudelka. Wolno wyjmować tylko po jednym przedmiocie. 2.Co mi jest potrzebne? Cel dydaktyczny: Rozróżnianie ruchów związanych z określoną czynnością oraz przydatności przedmiotów potrzebnych do ich wykonywania. Wzbogacanie słownika – nazwy czynności i przedmiotów. Pomoce: 10-12 znanych uczniom przedmiotów z najbliższego otoczenia, np: śmietniczka i miotełka, szczotka do zamiatania, szczotka do paznokci, pędzel, nożyczki, kreda do rysowania, młotek, trzepaczka do bicia piany, łyżka i talerz, ścierka do podłogi, mydło. Liczba uczestników i miejsce: 8-12 osób, miejsce –sala lekcyjna. Wprowadzenie wstępne: Nauczyciel pokazuje uczniom np.: młotek, a następnie pędzel do malowania i wykonuje tymi przedmiotami ruchy związane z wbijaniem gwoździa czy pokrywaniem ścian farbą. Następnie prosi uczniów, by nie mając w ręku narzędzi, naśladowały najpierw jeden z pokazanych ruchów, potem drugi. „Widzę, że dobrze mnie naśladujecie. Zabawimy się więc w zgadywanie. Coś pokażę rękami, a wy będziecie się domyślać, co takiego robię i jakiego przedmiotu potrzebuję”. Przebieg gry: Uczniowie siedzą półkolem. Przedmioty potrzebne do wykonania czynności są rozłożone na jednym z bocznych stolików. Nauczyciel wykonuje ruchy naśladujące np. zamiatanie podłogi. Po wykonaniu ruchów zwraca się do uczniów z prośbą „ Zgadnijcie co robiłam?”. Gdy uczniowie trafnie odgadną wykonywaną czynność, poleca się jednemu z tych, które nie zabierały głosu, by przyniosło „coś”, co jest potrzebne ( narzędzie) np. do zamiatania, bicia piany czy umycia rąk. Po przyniesieniu zachęcamy, by uczeń pokazał kolegom że potrafi się obchodzić z danym przedmiotem. Po kilku takich pokazach, uczniowie już sami zgłaszają się by zademonstrować ruchowe zagadki. Zalecenia: Przedmioty przynoszą tylko wskazane osoby. 3. Których kolorów brakuje? Cel dydaktyczny: Ćwiczenia w szybkim spostrzeganiu brakujących kolorów. Pomoce: Plansza z kartonu o wymiarach około 30 x 30 cm z wyraźnie zaznaczonymi konturami kwadratów oraz naklejonymi na ich narożnikach krążkami w kolorach: czerwonym, niebieskim, żółtym i zielonym o średnicy 2 cm. 20 krążków o średnicy 2 cm, w 4 wymienionych kolorach po 5 sztuk każdego koloru. Pudełko do przechowywania krążków. Teczka na planszę. Liczba uczestników i miejsce: 4 uczniów, miejsce – w sali lub na otwartym terenie. Wprowadzenie wstępne: Nauczyciel oddziela cztery krążki, po jednym każdego koloru. Uczniowie nazywają kolory, a następnie, po usunięciu jednego lub dwóch krążków, mówią, które z nich zostały zabrane. Pokazując planszę, nauczyciel zwraca uwagę uczniów, że na każdej linii, które tworzą boki kwadratu, znajdują się puste koła. Trzeba je będzie zapełnić odpowiednio dobranymi kolorowymi krążkami. Przebieg gry: Uczniowie otrzymują po cztery krążki w dowolnych kolorach. Kolejno każde z nich nakrywa jedno z pustych pól w ten sposób, aby na każdej linii znalazły się cztery kolory. Kto przez pomyłkę położy krążek niewłaściwego koloru, ten zabiera go z powrotem i kładzie dopiero w następnej kolejce. Wygrywa ten uczestnik, który najszybciej pozbędzie się swoich krążków. Krążki zapasowe służą przy pierwszej rozgrywce przypomnieniu zestawu kolorów. W następnych można je usunąć w momencie rozpoczęcia rozgrywki. Zalecenia: Uczniowie wkładają po jednym krążku. Na każdym boku kwadratu powinny znaleźć się krążki we wszystkich czterech kolorach. Kto się pomyli, kładąc niewłaściwy kolor, ten traci kolejkę. 4. Dobierz pasujący rysunek Cel dydaktyczny: Rozróżnianie kształtów figur geometrycznych. Wprawa w szybkim obejmowaniu wzrokiem zbiorów liczbowych od 1 do 4. Pomoce: 4 kartony o wymiarach 14x12cm. Każdy z kartonów rozdzielony liniami na sześć pól. Na trzech polach po lewej stronie kartonu znajdują się jednobarwne sylwety trzech figur geometrycznych: koła, kwadratu, trójkąta w liczbie 2-4. Na każdym z pól liczba każdej z figur geometrycznych jest inna. Pola po stronie prawej są puste. 12 kartoników o wymiarach 7x7cm. Na każdym z nich powtarzają się rysunki znajdujące się na dużych kartonach. Liczba uczestników i miejsce gry: 4 uczniów, gra odbywa się przy stoliku w sali Wprowadzenie wstępne: Kartony i kartoniki leżą na stole. Uczniowie odnajdują kartoniki z figurami pasującymi do tych, które znajdują się na kartonie. Określają figury właściwą nazwą i podają ich liczbę. Przebieg gry: Każdy uczeń otrzymuje po jednym dużym kartonie oraz po trzy uprzednio potasowane kartoniki. Sprawdzają, czy znajdują się wśród nich pasujące liczbą i rodzajem do figur naklejonych na jednym z pól dużego kartonu i zakrywają nimi puste pola. Pozostałe kartoniki przesuwają do sąsiadów z lewej strony, by wybrali z nich te, które są im potrzebne, a resztę przekazali znowu następnym kolegom. Kto pierwszy zakryje wszystkie pola na swoim kartoniku, ten wygrywa. Zalecenia: Uczniowie nie powinni pokazywać sąsiadom swoich kartoników. Wygrywa uczestnik, który pierwszy pokryje kartonikami swoje puste pola. 5. Zmieniamy miejsca Cel dydaktyczny: Zaprawianie do szybkiej reakcji na usłyszana nazwę liczby. Ćwiczenia sprawności ruchowej. Pomoce : 30 kartoników 4 x 6 cm, na nich narysowane są zbiory krążków w zakresie od 2 do 6. Każdy zbiór powtórzony jest 6 razy. Kółka wiklinowe lub krzesełka ( o jedno mniej niż liczba uczniów) Liczba uczestników i miejsce gry: Cala grupa , przebieg gry na terenie otwartym lub w sali. Wprowadzenie wstępne: Każde z uczniów otrzymuje jeden kartonik do ręki . Nauczyciel wywołuje nazwy kilku liczb w zakresie do sześciu. Uczniowie którzy otrzymali kartoniki z tą samą liczbą krążków, podnoszą je do góry. Nauczyciel uprzedza, że w zabawie, która odbędzie się za chwilę , trzeba będzie szybko się orientować, ile jest krążków na kartoniku i uważnie słuchać, co mówi kierujący zmianą miejsc. Przebieg gry: Nauczyciel zawiesza na ręce każdego ucznia jeden z kartoników. Jeśli zabawa jest przeprowadzona w sali, uczniowie siadają na krzesłach , jeśli na otwartym terenie – każdy staje w kółku od serca, jedno z uczniów zostaje bez miejsca i prowadzi grę. Staje w środku koła z kartonikiem ( np. z pięciu krążkami) ukrytym w dłoni i woła: „kto ma pięć krążków na kartoniku ten zmieni miejsce”. Do zmieniających miejsce należy również uczeń, który zapowiadał zmianę. Stara się on szybko zająć opróżnione miejsce . Jeśli mu się to uda, przekazuje rolę prowadzącego najbliższemu sąsiadowi. Jeśli nie – prowadzi grę dalej po otrzymaniu kartonika z innym zbiorem. Zalecenia: Uczeń który wzywa do zmiany miejsca, nie pokazuje kolegom swojego kartonika. Przedstawione tu niektóre gry mają duże znaczenie dla rozwoju społecznego ucznia, uczą podporządkowania się przepisom i normom współżycia. Treść, przebieg, zasady gry, które obowiązują wszystkich uczestników, wywołują wśród bawiących się podobne przeżycia psychiczne, co zespala grupę, wpływa na wytwarzanie różnych więzi, budzi i potęguje poczucie solidarności. Bibliografia; W. Okoń: Słownik pedagogiczny wyd 5, PWN, Warszawa 1992 W. Okoń : Wprowadzenie do dydaktyki ogólnej, Wydawnictwo Akademickie ŻAK, Warszawa 1998. K. Kruszewski; Sztuka nauczania, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2002 J. Grzegorzewska, M. Kaczurbina: Polskie dziecięce zabawy ruchowe, Nasza księgarnia Warszawa 1986 Opracowała: mgr Paulina Moraczewska