GRY DYDAKTYCZNE – ICH ROLA W NAUCZANIU Historia

Transkrypt

GRY DYDAKTYCZNE – ICH ROLA W NAUCZANIU Historia
GRY DYDAKTYCZNE – ICH ROLA W NAUCZANIU
Historia wykorzystania gier dla celów kształcących jest starsza niż
historia szkoły w jej instytucjonalnym ujęciu. W czasach, gdy nauczanie nie
było jeszcze powszechne i obowiązkowe, właśnie gry i zabawy stanowiły
namiastkę nauki szkolnej. Były dla dzieci nie tylko przyjemnością i rozrywką,
ale uczyły życia, wyrabiania poczucia sprawiedliwości, solidarności,
uczciwości, ćwiczyły wolę i zręczność, a także orientację, refleks, pobudzały i
rozwijały wyobraźnię i wrodzone dyspozycje twórcze.
Gra to zabawa, prowadzona według ściśle określonych zasad
postępowania, zwanych najczęściej regułami. Gra jest grą dydaktyczną, jeśli
dzięki niej daje się zrealizować założony cel dydaktyczno – wychowawczy.
Inna definicja gry dydaktycznej brzmi „ gra jest celowo organizowaną sytuacją,
w której osoby uczące się konkurują ze sobą w ramach określonych reguł gry”.
Gracze muszą przestrzegać reguł gry, a ich zachowania wynikają z ich
przekonań, sposobu bycia i wychowania.
Grając w grę dydaktyczną uczniowie przyswajają sobie umiejętności i
informacje przede wszystkim po to, aby osiągnąć lub zrealizować cel gry – czyli
wygrać, a nie po to, aby się tego nauczyć. Uczenie się w ten sposób jest
uczestnictwem w zabawie, która jest grą. Nauce towarzyszą wówczas emocje,
napięcia, działanie, które wynika z zabawy, rywalizacji i chęci wygranej.
Z badań wynika, że nauka poprzez działanie powoduje, że stopień
zapamiętywania przyswojonej wiedzy wynosi od 75 do 90 %. Działanie
pozwala uczniowi natychmiast wykorzystać zdobytą wiedzę.
Gry dydaktyczne z równym powodzeniem można stosować, w
przedszkolu, w szkole podstawowej, gimnazjum, liceum, w szkole zawodowej, a
także w szkole specjalnej. Można je stosować w odniesieniu do niemal
wszystkich treści procesu kształcenia.
Gry pozwalają na kształtowanie szeregu umiejętności uniwersalnych,
niezbędnych w życiu i w nauce. Grając z dziećmi, od małego uczymy ich
cierpliwości oraz respektowania reguł gry ( np. czekanie na kolejkę, by wykonać
swój ruch – w grach planszowych), przeżywania porażek i zwycięstw ( także w
życiu codziennym). Gry uczą współdziałania i zapewniają aktywność każdego
uczestnika gry.
Pracując z młodzieżą upośledzoną umysłowo, mającą trudności w
opanowaniu technik szkolnych, najczęściej charakteryzującą się
dysharmonijnym rozwojem funkcji psychofizycznych, u których występuje duża
różnorodność w zakresie rozwoju poszczególnych procesów orientacyjnopoznawczych, intelektualnych, wykonawczych możemy również
wykorzystywać gry dydaktyczne.
Stosujemy takie gry, które by : rozwijały aktywność uczniów, działały
stymulująco na rozwój wszystkich analizatorów, wpływały na powstanie
koordynacji ruchowo-słuchowo-wzrokowej, uczyły zachowań społecznych,
działały tonizująco na system nerwowy ucznia, przede wszystkim zaś dawały
dużo radości i satysfakcji.
Zajęcia edukacyjne, organizowane z wykorzystaniem gry dydaktycznej
powinny być bardzo starannie przygotowane. Planując wykorzystanie gry
dydaktycznej, nauczyciel powinien tak zorganizować sytuację dydaktyczną, aby
osiągnąć założone cele. Należy przy tym mieć świadomość, że gry, oprócz
określonych walorów poznawczych dają możliwość kształtowania wielu
umiejętności, przydatnych w życiu. Należą do nich takie umiejętności, jak:
komunikowanie się, współpraca, podejmowanie decyzji.
Chcę tu przedstawić kilka gier dydaktycznych, które możemy
wykorzystywać pracują z młodzieżą upośledzoną umysłowo w stopniu
umiarkowanym i znacznym, realizując je na różnych zajęciach np.;
funkcjonowaniu, przysposobieniu do pracy, zajęciach rewalidacyjnych,
kreatywności.
Każda z gier jest opracowana w formie konspektu w którym powtarza się
następujące punkty:
1. Cel dydaktyczny
2. Pomoce potrzebne do przeprowadzenia gry dydaktycznej
3. Liczba uczestników oraz miejsce, w którym gra będzie się odbywała
4. Wprowadzenie wstępne
5. Przebieg gry
6. Zalecenia gry
Oto przykłady kilku gier dydaktycznych
1. Co masz w ręku?
Cel dydaktyczny: Rozpoznawanie kształtów niektórych przedmiotów.
Nazywanie przedmiotów.
Pomoce: Pudło o wysokości około 20 cm. W pokrywie otwór dostosowany
wielkością do ręki ucznia. 20 sztuk czterech rodzajów drobnych
przedmiotów różniących się wyraźnie kształtem, np.: duże kółka od firanek,
duże szpulki, guziki od płaszcza, pudełeczka od lekarstw, plastikowe
buteleczki. Wszystkie przedmioty powinny mieć zbliżone wymiary.
4 kartony o wymiarach 12 x 12cm – każdy podzielony liniami na cztery pola.
Liczba uczestników i miejsce: 6-8 uczniów, przebieg gry przy stoliku w sali.
Wprowadzenie wstępne: Nauczyciel wrzuca 16 przedmiotów do pudełka.
Cztery pozostałe każdego rodzaju pokazuje uczniom i prosi, by spróbowały
odnaleźć takie same w pudelku.
Przebieg gry: Pudło stoi na stole. Czworo uczniów otrzymuje po jednym
kartonie. Każde z nich wybiera spośród czterech przedmiotów leżących na
stole ten, który zamierza zbierać. Uczniowie kolejno wkładają rękę do
pudełka, biorą jakiś przedmiot, dotykają go, starając się domyśleć, co to
takiego. Następnie, nie wyjmując ręki z pudła, pytają np.; Kto zbiera szpulki
Uczeń, który je zbiera podnosi rękę, zgłasza się po odbiór i stawia przedmiot
Na swoim kartonie. Kto pierwszy zapełni karton, ten kończy zabawę, ale
ciągnienie odbywa się do chwili, aż wszystkie przedmioty zostaną
wykorzystane. Uczeń wyjmuje za każdym razem tylko jeden przedmiot.
Zalecenia: Trzeba dany przedmiot najpierw poznać i dopiero wyjąć z
pudelka. Wolno wyjmować tylko po jednym przedmiocie.
2.Co mi jest potrzebne?
Cel dydaktyczny: Rozróżnianie ruchów związanych z określoną czynnością
oraz przydatności przedmiotów potrzebnych do ich wykonywania.
Wzbogacanie słownika – nazwy czynności i przedmiotów.
Pomoce: 10-12 znanych uczniom przedmiotów z najbliższego otoczenia,
np: śmietniczka i miotełka, szczotka do zamiatania, szczotka do paznokci,
pędzel, nożyczki, kreda do rysowania, młotek, trzepaczka do bicia piany,
łyżka i talerz, ścierka do podłogi, mydło.
Liczba uczestników i miejsce: 8-12 osób, miejsce –sala lekcyjna.
Wprowadzenie wstępne: Nauczyciel pokazuje uczniom np.: młotek, a
następnie pędzel do malowania i wykonuje tymi przedmiotami ruchy
związane z wbijaniem gwoździa czy pokrywaniem ścian farbą. Następnie
prosi uczniów, by nie mając w ręku narzędzi, naśladowały najpierw jeden z
pokazanych ruchów, potem drugi. „Widzę, że dobrze mnie naśladujecie.
Zabawimy się więc w zgadywanie. Coś pokażę rękami, a wy będziecie się
domyślać, co takiego robię i jakiego przedmiotu potrzebuję”.
Przebieg gry: Uczniowie siedzą półkolem. Przedmioty potrzebne do
wykonania czynności są rozłożone na jednym z bocznych stolików.
Nauczyciel wykonuje ruchy naśladujące np. zamiatanie podłogi.
Po wykonaniu ruchów zwraca się do uczniów z prośbą „ Zgadnijcie co
robiłam?”. Gdy uczniowie trafnie odgadną wykonywaną czynność, poleca się
jednemu z tych, które nie zabierały głosu, by przyniosło „coś”, co jest
potrzebne ( narzędzie) np. do zamiatania, bicia piany czy umycia rąk.
Po przyniesieniu zachęcamy, by uczeń pokazał kolegom że potrafi się
obchodzić z danym przedmiotem.
Po kilku takich pokazach, uczniowie już sami zgłaszają się by
zademonstrować ruchowe zagadki.
Zalecenia: Przedmioty przynoszą tylko wskazane osoby.
3. Których kolorów brakuje?
Cel dydaktyczny: Ćwiczenia w szybkim spostrzeganiu brakujących kolorów.
Pomoce: Plansza z kartonu o wymiarach około 30 x 30 cm z wyraźnie
zaznaczonymi konturami kwadratów oraz naklejonymi na ich narożnikach
krążkami w kolorach: czerwonym, niebieskim, żółtym i zielonym o średnicy
2 cm. 20 krążków o średnicy 2 cm, w 4 wymienionych kolorach po 5 sztuk
każdego koloru. Pudełko do przechowywania krążków. Teczka na planszę.
Liczba uczestników i miejsce: 4 uczniów, miejsce – w sali lub na otwartym
terenie.
Wprowadzenie wstępne: Nauczyciel oddziela cztery krążki, po jednym
każdego koloru. Uczniowie nazywają kolory, a następnie, po usunięciu
jednego lub dwóch krążków, mówią, które z nich zostały zabrane. Pokazując
planszę, nauczyciel zwraca uwagę uczniów, że na każdej linii, które tworzą
boki kwadratu, znajdują się puste koła. Trzeba je będzie zapełnić
odpowiednio dobranymi kolorowymi krążkami.
Przebieg gry: Uczniowie otrzymują po cztery krążki w dowolnych kolorach.
Kolejno każde z nich nakrywa jedno z pustych pól w ten sposób, aby na
każdej linii znalazły się cztery kolory. Kto przez pomyłkę położy krążek
niewłaściwego koloru, ten zabiera go z powrotem i kładzie dopiero w
następnej kolejce. Wygrywa ten uczestnik, który najszybciej pozbędzie się
swoich krążków.
Krążki zapasowe służą przy pierwszej rozgrywce przypomnieniu zestawu
kolorów. W następnych można je usunąć w momencie rozpoczęcia
rozgrywki.
Zalecenia: Uczniowie wkładają po jednym krążku. Na każdym boku
kwadratu powinny znaleźć się krążki we wszystkich czterech kolorach. Kto
się pomyli, kładąc niewłaściwy kolor, ten traci kolejkę.
4. Dobierz pasujący rysunek
Cel dydaktyczny: Rozróżnianie kształtów figur geometrycznych. Wprawa w
szybkim obejmowaniu wzrokiem zbiorów liczbowych od 1 do 4.
Pomoce: 4 kartony o wymiarach 14x12cm. Każdy z kartonów rozdzielony
liniami na sześć pól. Na trzech polach po lewej stronie kartonu znajdują się
jednobarwne sylwety trzech figur geometrycznych: koła, kwadratu, trójkąta
w liczbie 2-4. Na każdym z pól liczba każdej z figur geometrycznych jest
inna. Pola po stronie prawej są puste. 12 kartoników o wymiarach 7x7cm.
Na każdym z nich powtarzają się rysunki znajdujące się na dużych
kartonach.
Liczba uczestników i miejsce gry: 4 uczniów, gra odbywa się przy stoliku w
sali
Wprowadzenie wstępne: Kartony i kartoniki leżą na stole. Uczniowie
odnajdują kartoniki z figurami pasującymi do tych, które znajdują się na
kartonie. Określają figury właściwą nazwą i podają ich liczbę.
Przebieg gry: Każdy uczeń otrzymuje po jednym dużym kartonie oraz po
trzy uprzednio potasowane kartoniki. Sprawdzają, czy znajdują się wśród
nich pasujące liczbą i rodzajem do figur naklejonych na jednym z pól dużego
kartonu i zakrywają nimi puste pola. Pozostałe kartoniki przesuwają do
sąsiadów z lewej strony, by wybrali z nich te, które są im potrzebne, a resztę
przekazali znowu następnym kolegom. Kto pierwszy zakryje wszystkie pola
na swoim kartoniku, ten wygrywa.
Zalecenia: Uczniowie nie powinni pokazywać sąsiadom swoich kartoników.
Wygrywa uczestnik, który pierwszy pokryje kartonikami swoje puste pola.
5. Zmieniamy miejsca
Cel dydaktyczny: Zaprawianie do szybkiej reakcji na usłyszana nazwę
liczby. Ćwiczenia sprawności ruchowej.
Pomoce : 30 kartoników 4 x 6 cm, na nich narysowane są zbiory krążków w
zakresie od 2 do 6. Każdy zbiór powtórzony jest 6 razy. Kółka wiklinowe lub
krzesełka ( o jedno mniej niż liczba uczniów)
Liczba uczestników i miejsce gry: Cala grupa , przebieg gry na terenie
otwartym lub w sali.
Wprowadzenie wstępne: Każde z uczniów otrzymuje jeden kartonik do ręki .
Nauczyciel wywołuje nazwy kilku liczb w zakresie do sześciu. Uczniowie
którzy otrzymali kartoniki z tą samą liczbą krążków, podnoszą je do góry.
Nauczyciel uprzedza, że w zabawie, która odbędzie się za chwilę , trzeba
będzie szybko się orientować, ile jest krążków na kartoniku i uważnie
słuchać, co mówi kierujący zmianą miejsc.
Przebieg gry: Nauczyciel zawiesza na ręce każdego ucznia jeden z
kartoników. Jeśli zabawa jest przeprowadzona w sali, uczniowie siadają na
krzesłach , jeśli na otwartym terenie – każdy staje w kółku od serca, jedno z
uczniów zostaje bez miejsca i prowadzi grę.
Staje w środku koła z kartonikiem ( np. z pięciu krążkami) ukrytym w dłoni i
woła: „kto ma pięć krążków na kartoniku ten zmieni miejsce”. Do
zmieniających miejsce należy również uczeń, który zapowiadał zmianę.
Stara się on szybko zająć opróżnione miejsce . Jeśli mu się to uda, przekazuje
rolę prowadzącego najbliższemu sąsiadowi. Jeśli nie – prowadzi grę dalej po
otrzymaniu kartonika z innym zbiorem.
Zalecenia: Uczeń który wzywa do zmiany miejsca, nie pokazuje kolegom
swojego kartonika.
Przedstawione tu niektóre gry mają duże znaczenie dla rozwoju
społecznego ucznia, uczą podporządkowania się przepisom i normom
współżycia. Treść, przebieg, zasady gry, które obowiązują wszystkich
uczestników, wywołują wśród bawiących się podobne przeżycia psychiczne,
co zespala grupę, wpływa na wytwarzanie różnych więzi, budzi i potęguje
poczucie solidarności.
Bibliografia;
W. Okoń: Słownik pedagogiczny wyd 5, PWN, Warszawa 1992
W. Okoń : Wprowadzenie do dydaktyki ogólnej, Wydawnictwo Akademickie ŻAK,
Warszawa 1998.
K. Kruszewski; Sztuka nauczania, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2002
J. Grzegorzewska, M. Kaczurbina: Polskie dziecięce zabawy ruchowe, Nasza księgarnia
Warszawa 1986
Opracowała: mgr Paulina Moraczewska

Podobne dokumenty