Paintball
Transkrypt
Paintball
Paintball Paintball jest sportem uprawianym przez ludzi dowolnej profesji i stylu Ŝycia. Jest sportem, w którym kobiety i męŜczyźni rywalizują na równi, a wiek nie odgrywa Ŝadnej roli. Inteligencja, szybkość myślenia, zdecydowanie i determinacja, a nie siła, prędkość, czy zwinność są kluczowymi czynnikami sukcesu. Na uczestników zabawy czekają 2 hektary specjalnie przygotowanego pola pod gry militarne. Pierwsza część to teren leśny o obszarze 0,9 ha z wieloma barykadami i przeszkodami, zaś druga część to pole o powierzchni 1,1 ha z okopami i sztucznymi barykadami z opon. Scenariusze 1. Walka o dwie flagi - w grze biorą udział dwie druŜyny. KaŜda z nich ma swoją bazę w której umieszcza flagę. Celem gry jest podjęcie flagi druŜyny przeciwnej i doniesienie jej do wyznaczonego miejsca. Jednocześnie nie moŜna dopuścić, aby przeciwnik zabrał wam waszą flagę. Wygrywa druŜyna która jako pierwsza doniesie flagę do wyznaczonego punktu lub wyeliminuje z gry całą druŜynę przeciwną. Gra jest spokojna, pozwala wprowadzić w Ŝycie wcześniej opracowane taktyki. 2. Walka o jedną flagę - umieszczamy flagę na środku pola gry. Po bokach w takich samych odległościach od flagi umieszczamy dwie druŜyny. Na sygnał obie druŜyny muszą jak najszybciej podbiec do flagi, zdobyć przewagę nad przeciwnikiem, podjąć flagę i donieść do wyznaczonego miejsca. Gra bardzo szybka i dynamiczna. Tu nie ma miejsca na taktyki i podchody. Tu trzeba być szybkim i zdecydowanym. 3. VIP - w grze biorą udział dwie druŜyny - terroryści i ochrona oraz VIP (uzbrojony). Celem ochrony jest przeprowadzenie nietkniętego VIP-a do ustalonego wcześniej punktu. Terroryści mają za zadanie go zestrzelić zanim dojdzie do celu. 4. Zakładnik - gra toczy się w budynku. Terroryści (mniej liczna grupa - ok.30% graczy) trzymają zakładnika, zadaniem specgrupy jest wtargnięcie do budynku i uwolnienie porwanego. Zakładnik nie moŜe się poruszać dopóki nie zostanie dotknięty przez któregoś z antyterrorystów. Gra kończy się jeŜeli po upływie ustalonego czasu specgrupa nie ocali zakładnika (zostaje on zabity z rąk terrorystów) lub jeśli uda się jej go odbić i wyprowadzić nietkniętego z budynku. 5. Podchody - zdobywanie umiejętności w walce. W grze bierze dowolna ilość uczestników podzielona na dwa zespoły nawzajem zwalczające się. Najprostszy scenariusz proponowany często jako pierwszy pozwalający zawodnikom "postrzelać sobie". Jest to okazja do oswojenia się z bronią, przemyślenia na przyszłość strategii walki i rozruszania się. Gra właściwie bez zasad, oprócz jednej: zawodnik trafiony kulą nie schodzi z pola walki tylko potwierdza trafienie, podnosi broń do góry, wycofuje się do swojej bazy - tak aby strzelający do niego mógł w tym czasie zmienić pozycję i po chwili wchodzi do gry. Scenariusz pozwala więc wszystkim pozostanie na polu walki do momentu wystrzelenia wszystkich kul. ZwycięŜa ten zespół, który zachował największą ilość "Ŝywych", nie zastrzelonych zawodników. 6. PrzeŜyje tylko jeden - gra totalna na zniszczenie przeciwnika, gdzie kaŜdy jest przeciwnikiem dla kaŜdego. Wymaga duŜego pola walki, licznych przeszkód i czasu do gry. W graczach wyrabia zmysł samozachowania, uświadamia, Ŝe jest się zdanym tylko na własne siły i pomysłowość aby przetrwać. ZwycięŜa ten kto przetrwał do końca gry. Stosuje się nieraz ograniczenie czasowe gdy gracze zachowują zbytnią pasywność w walce. Dobrym rozwiązaniem jest stosowanie efektów pirotechnicznych, które potęgują wraŜenie niebezpieczeństwa czyhającego dookoła (petardy, dymy, efekty ognia, itp.). jest przechytrzyć myśliwych i wyeliminować ich, natomiast zadaniem myśliwych jest upolowanie lisa. Do dyspozycji lisa jest duŜa porcja kul, natomiast myśliwi mają ograniczoną ilość kul, np. do 20 szt. Wymagany jest teren o duŜej liczbie przeszkód, zadrzewiony i pofałdowany aby umoŜliwić lisowi ucieczkę i obronę. W skład usługi wchodzą: marker z odpowiednią ilością kulek, maska, ubranie ochronne moro, butla z gazem, kamizelka ochronna na klatkę piersiową oraz obsługa imprezy.