Paintball

Transkrypt

Paintball
Paintball
Paintball jest sportem uprawianym przez ludzi dowolnej profesji i stylu Ŝycia. Jest sportem, w
którym kobiety i męŜczyźni rywalizują na równi, a wiek nie odgrywa Ŝadnej roli. Inteligencja,
szybkość myślenia, zdecydowanie i determinacja, a nie siła, prędkość, czy zwinność są
kluczowymi czynnikami sukcesu.
Na uczestników zabawy czekają 2 hektary specjalnie przygotowanego pola pod gry militarne.
Pierwsza część to teren leśny o obszarze 0,9 ha z wieloma barykadami i przeszkodami, zaś
druga część to pole o powierzchni 1,1 ha z okopami i sztucznymi barykadami z opon.
Scenariusze
1. Walka o dwie flagi - w grze biorą udział dwie druŜyny. KaŜda z nich ma swoją bazę w
której umieszcza flagę. Celem gry jest podjęcie flagi druŜyny przeciwnej i doniesienie jej do
wyznaczonego miejsca. Jednocześnie nie moŜna dopuścić, aby przeciwnik zabrał wam waszą
flagę. Wygrywa druŜyna która jako pierwsza doniesie flagę do wyznaczonego punktu lub
wyeliminuje z gry całą druŜynę przeciwną.
Gra jest spokojna, pozwala wprowadzić w Ŝycie wcześniej opracowane taktyki.
2. Walka o jedną flagę - umieszczamy flagę na środku pola gry. Po bokach w takich samych
odległościach od flagi umieszczamy dwie druŜyny. Na sygnał obie druŜyny muszą jak
najszybciej podbiec do flagi, zdobyć przewagę nad przeciwnikiem, podjąć flagę i donieść do
wyznaczonego miejsca. Gra bardzo szybka i dynamiczna. Tu nie ma miejsca na taktyki i
podchody. Tu trzeba być szybkim i zdecydowanym.
3. VIP - w grze biorą udział dwie druŜyny - terroryści i ochrona oraz VIP (uzbrojony). Celem
ochrony jest przeprowadzenie nietkniętego VIP-a do ustalonego wcześniej punktu. Terroryści
mają za zadanie go zestrzelić zanim dojdzie do celu.
4. Zakładnik - gra toczy się w budynku. Terroryści (mniej liczna grupa - ok.30% graczy)
trzymają zakładnika, zadaniem specgrupy jest wtargnięcie do budynku i uwolnienie
porwanego. Zakładnik nie moŜe się poruszać dopóki nie zostanie dotknięty przez któregoś z
antyterrorystów. Gra kończy się jeŜeli po upływie ustalonego czasu specgrupa nie ocali
zakładnika (zostaje on zabity z rąk terrorystów) lub jeśli uda się jej go odbić i wyprowadzić
nietkniętego z budynku.
5. Podchody - zdobywanie umiejętności w walce. W grze bierze dowolna ilość uczestników
podzielona na dwa zespoły nawzajem zwalczające się. Najprostszy scenariusz proponowany
często jako pierwszy pozwalający zawodnikom "postrzelać sobie". Jest to okazja do
oswojenia się z bronią, przemyślenia na przyszłość strategii walki i rozruszania się. Gra
właściwie bez zasad, oprócz jednej: zawodnik trafiony kulą nie schodzi z pola walki tylko
potwierdza trafienie, podnosi broń do góry, wycofuje się do swojej bazy - tak aby strzelający
do niego mógł w tym czasie zmienić pozycję i po chwili wchodzi do gry. Scenariusz pozwala
więc wszystkim pozostanie na polu walki do momentu wystrzelenia wszystkich kul.
ZwycięŜa ten zespół, który zachował największą ilość "Ŝywych", nie zastrzelonych
zawodników.
6. PrzeŜyje tylko jeden - gra totalna na zniszczenie przeciwnika, gdzie kaŜdy jest
przeciwnikiem dla kaŜdego. Wymaga duŜego pola walki, licznych przeszkód i czasu do gry.
W graczach wyrabia zmysł samozachowania, uświadamia, Ŝe jest się zdanym tylko na własne
siły i pomysłowość aby przetrwać. ZwycięŜa ten kto przetrwał do końca gry. Stosuje się
nieraz ograniczenie czasowe gdy gracze zachowują zbytnią pasywność w walce. Dobrym
rozwiązaniem jest stosowanie efektów pirotechnicznych, które potęgują wraŜenie
niebezpieczeństwa czyhającego dookoła (petardy, dymy, efekty ognia, itp.).
jest przechytrzyć myśliwych i wyeliminować ich, natomiast zadaniem myśliwych jest
upolowanie lisa. Do dyspozycji lisa jest duŜa porcja kul, natomiast myśliwi mają ograniczoną
ilość kul, np. do 20 szt. Wymagany jest teren o duŜej liczbie przeszkód, zadrzewiony i
pofałdowany aby umoŜliwić lisowi ucieczkę i obronę.
W skład usługi wchodzą: marker z odpowiednią ilością kulek, maska, ubranie ochronne moro,
butla z gazem, kamizelka ochronna na klatkę piersiową oraz obsługa imprezy.