Fragmenty podręcznika
Transkrypt
Fragmenty podręcznika
Redaktor Anna Seweryn-Sakiewicz Projekt okładki Marek J. Piwko {mjp} Andrzej Wróblewski Ilustracje Andrzej Wróblewski Redakcja techniczna, skład i łamanie Grzegorz Bociek Przygotowanie płyty CD Grzegorz Klimek Wydanie I, Chorzów 2014 Podręcznik dopuszczony do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu podręczników przeznaczonych do kształcenia ogólnego do nauczania zajęć komputerowych na poziomie szkoły podstawowej na podstawie opinii rzeczoznawców: ???????????????????????????? Numer dopuszczenia: ????????????????? Wydawnictwa Videograf SA Videograf Edukacja Sp. z o.o. 41-500 Chorzów Aleja Harcerska 3c tel.: 32-348-31-33, 32-348-31-35 fax: 32-348-31-25 [email protected] www.videograf.pl © Copyright by Wydawnictwa Videograf SA, Chorzów 2014 ISBN 978-83-7835-326-3 Printed in EU SPIS TREŚCI Nr spotkania Temat spotkania Witajcie, szóstoklasiści! Strona 7 KOMPUTER I SYSTEM WINDOWS Wiemy więcej o komputerze i pracy w systemie Windows 1 Sprzęt i oprogramowanie 10 2 Wirusy komputerowe 15 INTERNET Korzystamy z zasobów sieci 3 Zapisujemy pliki zamieszczone w sieci 20 4 Pobieramy programy 23 5 Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości 27 KOMPUTEROWE OBLICZENIA Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego Excel 6 Poznajemy arkusz kalkulacyjny Excel 30 7 Zarządzamy komórkami 39 8 Formatujemy arkusz 43 9 Tworzymy wykresy 48 10 Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości 53 EDYTOR TEKSTU Wiemy więcej o programie Word 11 Stosujemy wypunktowanie i numerowanie 58 12 Poznajemy narzędzia do rysowania 63 13 Redagujemy pisma użytkowe 67 Nr spotkania Temat spotkania Strona PROGRAM GRAFICZNY Wkraczamy w wymiar 3D 14 Obiekty trójwymiarowe 72 15 Tworzymy napisy 3D 75 16 Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości 78 ANIMACJE Tworzymy animacje w programie Edytor postaci 17 Poznajemy Edytor postaci 82 18 Przygotowujemy animacje 87 19 Wykorzystujemy animowane GIF-y 92 PIERWSZE KROKI PROGRAMISTY Uczymy się programowania w programie Logomocja Imagine 20 Poznajemy język programowania Logo 96 21 Tworzymy procedury 103 22 Zmieniamy postać żółwia 108 23 Sterujemy obiektami na ekranie 113 SPRAWDZENIE WIADOMOŚCI Wykonujemy projekty – pracujemy w różnych programach 24 Sprawdzian wiadomości po klasie 6 120 25 Przygotowujemy wspólne projekty 122 Zakończenie 124 WITAJCIE, SZÓSTOKLASIŚCI! To już ostatni rok nauki w szkole podstawowej. W klasie szóstej na zajęciach komputerowych czekają Was dalsze spotkania z Przygodą z komputerem. To kolejny rok, w którym będziecie rozszerzali wiadomości i umiejętności dotyczące systemu Windows oraz programów Word i Draw. Poznacie nowe programy, takie jak: arkusz kalkulacyjny Excel, Logomocja oraz Edytor postaci. Podobnie jak w poprzednich klasach materiał w podręczniku został przedstawiony w jasny i ciekawy sposób, w 25 spotkaniach. Zdobyte wiadomości będziecie mogli sprawdzić, wykonując ćwiczenia w podręczniku, we wskazanym programie lub przygotowane na płycie CD. Mam nadzieję, że kolejny i ostatni rok z Przygodą będzie przyjemny i ciekawy, a zdobyta wiedza będzie długotrwała i przydatna w życiu oraz na dalszych etapach kształcenia. Życzę przyjemnej nauki! Autorka 7 OBJAŚNIENIA PIKTOGRAMÓW: DEFINICJA ĆWICZENIE W PODRĘCZNIKU ĆWICZENIE NA PŁYCIE ĆWICZENIE W WYBRANYM PROGRAMIE ZAPAMIĘTAJ! UWAGA! SZYBKI TEST * Gwiazdką zostały oznaczone trudniejsze ćwiczenia. KOMPUTER I SYSTEM WINDOWS Wiemy więcej o komputerze i pracy w systemie Windows SPOTKANIE 1 SPRZĘT I OPROGRAMOWANIE Doskonale wiecie, że można używać komputera (jednostki centralnej) tylko wtedy, kiedy podłączone są do niego urządzenia zewnętrzne, dzięki którym możecie się porozumiewać z komputerem. W przypadku laptopa lub tabletu elementy takie jak: monitor, klawiatura czy myszka zamontowane są wewnątrz niewielkiej obudowy i stanowią jedno urządzenie. Żeby komputer mógł działać (stacjonarny, laptop lub tablet), potrzebny jest jeszcze system operacyjny. Na dzisiejszym spotkaniu dowiecie się, co to jest sprzęt komputerowy i oprogramowanie oraz jaką funkcję pełnią w komputerze. Poznajemy wnętrze komputera Urządzenia zewnętrzne, które już znasz (m.in. monitor, klawiatura, myszka, drukarka), i urządzenia znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej (wewnątrz obudowy) nazywamy sprzętem komputerowym. Sprzęt komputerowy to wszystkie elementy komputera, których można dotknąć. Najważniejszą częścią zestawu komputerowego jest sam komputer, nazywany jednostką centralną. W jego wnętrzu znajduje się kilka urządzeń, dzięki którym komputer działa. Jedną z ważniejszych części komputera jest płyta główna. Na niej umieszcza się lub łączy się z nią wszystkie elementy elektroniczne. Płyta główna ma gniazda, do których można wkładać karty rozszerzeń, stanowiące dodatkowe wyposażenie komputera. 10 Płyta główna SPOTKANIE 1: SPRZĘT I OPROGRAMOWANIE Procesor to mózg komputera i najważniejszy element płyty głównej. Odczytuje on i wykonuje instrukcje zapisane w oprogramowaniu komputera. Jest on w stanie przetworzyć kilka milionów poleceń w ciągu sekundy. Procesor Pamięć RAM Na płycie głównej umieszczona jest również pamięć RAM. Kiedy rozpoczynamy pracę w jakimś programie, komputer kopiuje go z twardego dysku do pamięci wewnętrznej, by umożliwić procesorowi szybką pracę. Im większą pamięć ma komputer, tym szybciej pracuje. Ten rodzaj pamięci nazywamy pamięcią wewnętrzną. Kolejnym urządzeniem znajdującym się w jednostce centralnej jest twardy dysk – pamięć zewnętrzna komputera. Urządzenie to pozwala na trwałe zapisywanie informacji. Po wyłączeniu komputera niezapisane informacje znikają z jego pamięci wewnętrznej. Twardy dysk umożliwia zapisywanie ogromnej ilości programów i dokumentów na stałe. Karta graficzna Twardy dysk Odtwarzanie na ekranie obrazów, które procesor stworzył w pamięci komputera, to zadanie karty graficznej, umieszczonej również w jednostce centralnej. Wydobywające się z komputera dźwięki słyszymy dzięki karcie dźwiękowej. Jej rolą jest przesyłanie sygnałów z pamięci komputera do głośników. 11 SPOTKANIE 1: SPRZĘT I OPROGRAMOWANIE Co to jest oprogramowanie? Wiesz, że aby komputer mógł działać, na jego twardym dysku musi być zainstalowany najważniejszy program, którym jest system operacyjny. Komputer bez systemu operacyjnego po prostu nie będzie pracował. Drugim typem oprogramowania są programy użytkowe, za pomocą których wykonujesz swoją pracę, np. edytor tekstu Word, przeznaczony do pisania tekstów, lub program graficzny Draw, używany do rysowania. Programy komputerowe (oprogramowanie) są niewidoczne, nie można ich dotknąć. Ale to dzięki nim komputer wykonuje różne zadania. Zawarte w programie polecenia przekazywane są do komputera i „mówią” mu, co ma zrobić. Na ekranie monitora programy reprezentowane są przez małe obrazki – ikony. Dwukrotne kliknięcie wybranej ikony powoduje, że komputer odnajduje odpowiedni program na dysku, ładuje go do pamięci i umożliwia korzystanie z niego. Większość programów działa dopiero po zainstalowaniu, czyli skopiowaniu ich na dysk twardy komputera. Programy do instalacji najczęściej znajdują się na płytach CD. Program komputerowy (oprogramowanie) to zbiór poleceń, które są przekazywane do systemu komputerowego oraz mówią mu, co i w jaki sposób zrobić. Programy komputerowe powstają w wyniku pracy programistów, osób zajmujących się tworzeniem i rozwojem oprogramowania. Są one wynikiem twórczości człowieka i z tego tytułu są chronione prawem autorskim. Twórcy oprogramowania zezwalają na korzystanie z niego na warunkach określanych w licencji. Prawo autorskie to zbiór praw przysługujących autorowi dzieła. Mówi ono o zasadach użytkowania dzieła i czerpania z niego korzyści. Prawo autorskie zabrania wykonywania bez zgody autora kopii, skrótów, przeróbek itp., strzeże przed plagiatem. Plagiat to przywłaszczenie cudzego pomysłu, dzieła, utworu (lub jego fragmentów) i podania ich w całości lub części za własne. Licencja oprogramowania to umowa na korzystanie z programu komputerowego, zawierana między właścicielem oprogramowania i osobą, która zamierza z niego korzystać. 12 SPOTKANIE 1: SPRZĘT I OPROGRAMOWANIE Programy i ich przeznaczenie Sam komputer i system operacyjny nie są przygotowane do wykonywania bardziej skomplikowanych zadań. Ich głównym zadaniem jest uruchamianie programów użytkowych i nadzorowanie ich pracy. Oto przykład kilku najważniejszych programów oraz ich przeznaczenia: Edytory tekstu (np. Microsoft Word) – programy przeznaczone głównie do pisania i drukowania tekstów. Arkusze kalkulacyjne (np. Microsoft Excel) – ich zadaniem jest wykonywanie obliczeń matematycznych. Najczęściej wykorzystywane są w biurach, do obliczeń finansowych. Bazy danych (np. Microsoft Access) – służą do gromadzenia informacji i zarządzania nimi. Wprowadzone dane (np. adresy, numery telefonów) mogą być wyszukiwane według określonych kryteriów. Programy graficzne (np. Photoshop) – umożliwiają tworzenie obrazków czy projektów, obróbkę fotografii oraz wiele innych rzeczy związanych z grafiką. Przeglądarki internetowe (np. Internet Explorer) – to programy pozwalające korzystać z Internetu. Programy prezentacyjne (np. PowerPoint) – służą do konstruowania i pokazu slajdów. Gry komputerowe – przeznaczone są głównie do rozrywki. Programy edukacyjne – zakres tematyczny programów edukacyjnych obejmuje różne dziedziny nauki. Zawierają one także encyklopedie i leksykony. Programy narzędziowe – służą np. do ulepszania pracy dysku twardego lub usuwania programów. Za ich pomocą można tworzyć zapasowe kopie danych lub wykrywać wirusy. Teraz jest już wszystko jasne i musisz zapamiętać, że do pracy komputera potrzebne są dwa podstawowe elementy: sprzęt + programy. Wszystkie części wyposażenia komputerowego określane są również jako hardware (czyt. hardłer) – sprzęt, a wszystkie programy komputerowe nazywane są software (czyt. softłer) – oprogramowanie. Sprzęt to komputer i jego dodatkowe wyposażenie, a oprogramowanie to zbiór instrukcji, które powodują, że komputer działa i wykonuje twoje polecenia. SPRÓBUJCIE SAMI ĆWICZENIE 1 Rozwiąż krzyżówkę. 1. Jest najważniejszą częścią zestawu komputerowego – ................................ centralna. 2. Umożliwia zapisywanie na stałe ogromnej liczby programów i dokumentów. 3. Są na niej umieszczone lub z nią połączone wszystkie elementy elektroniczne. 13 SPOTKANIE 1: SPRZĘT I OPROGRAMOWANIE 4. Dzięki niej słyszymy dźwięki wydobywające się z komputera. 5. Jest mózgiem komputera, najważniejszym elementem płyty głównej. 6. Umożliwia procesorowi szybszą pracę. 1 2 3 4 5 6 ĆWICZENIE 2 Wpisz do tabeli nazwy znanych ci programów oraz opisz ich przeznaczenie. Nazwa programu 14 Przeznaczenie INTERNET Korzystamy z zasobów sieci SPOTKANIE 3 ZAPISUJEMY PLIKI ZAMIESZCZONE W SIECI Doskonale wiecie, że w Internecie znajdują się gry, muzyka, filmy oraz mnóstwo informacji. Internet to również olbrzymia galeria obrazów i zdjęć. Przygotowując prezentację, często chcecie zamieścić w niej grafikę. Najprostszym i najszybszym sposobem jest pozyskanie jej z sieci. Poszukiwanie obrazków Korzystając z przeglądarki, np. Google Chrome, w łatwy sposób możesz znaleźć interesująca cię grafikę. W tym celu wystarczy: 1. Uruchomić przeglądarkę. 2. Wpisać hasło w oknie wyszukiwania. 3. Kliknąć na stronie „grafika”. 4. Wcisnąć klawisz Enter. 20 SPOTKANIE 3: ZAPISUJEMY PLIKI ZAMIESZCZONE W SIECI Zapisywanie obrazków na dysku komputera Przed rozpoczęciem zapisywania grafiki warto wcześniej przygotować folder, w którym będą gromadzone obrazki. Należy grupować je tematycznie, aby można je łatwo odnaleźć. Gdy już zdecydujesz, który obrazek chcesz zapisać, wykonaj następujące czynności: 1. Kliknij wybrany obrazek. 2. Kliknij powiększony obrazek prawym przyciskiem myszy. 3. Z menu kontekstowego wybierz Zapisz grafikę jako… 4. W oknie Zapisz jako wybierz miejsce, w którym chcesz zapisać obrazek. 5. Wprowadź nazwę pliku. 6. Kliknij Zapisz. Pamiętaj o prawie autorskim! Korzystając z materiałów zamieszczonych w Internecie, musisz wiedzieć, że wszystkie dokumenty, oprogramowanie i obrazki znajdujące się w sieci są chronione prawami autorskimi, podobnie jak książki czy utwory muzyczne nagrane na płyty CD. Z materiałów dostępnych w Internecie możesz korzystać wyłącznie na własny użytek. Jeżeli przygotowujesz prezentację lub referat i wykorzystujesz grafikę lub fragment tekstu pozyskany z Internetu, koniecznie musisz podać nazwisko autora. Jeżeli nie znasz nazwiska, to należy podać źródło – adres strony, z której pochodzi zapożyczony materiał. 21 SPOTKANIE 3: ZAPISUJEMY PLIKI ZAMIESZCZONE W SIECI SPRÓBUJCIE SAMI ĆWICZENIE 1 Utwórz folder o nazwie Patron w miejscu wskazanym przez nauczyciela. Zgromadź w nim grafikę związaną z patronem twojej szkoły. ĆWICZENIE 2 Utwórz folder o nazwie Gify. Wpisz w przeglądarce hasło: gify ruchome. Zgromadź kilka śmiesznych ruchomych obrazków. ĆWICZENIE 3 Zgromadź grafikę związaną z twoimi zainteresowaniami. Utwórz folder, nazwij go. Zapisz w nim obrazki lub zdjęcia znalezione w Internecie. 22 KOMPUTEROWE OBLICZENIA Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego Excel SPOTKANIE 6 POZNAJEMY ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL Mieliście okazję poznać działanie różnych programów, np. edytora tekstu, programu graficznego lub programu do tworzenia prezentacji. Na dzisiejszym spotkaniu poznacie nowy program – arkusz kalkulacyjny Excel. Program ten wchodzi w skład pakietu Microsoft Office, a przeznaczony jest do wykonywania obliczeń matematycznych, od najprostszych do najbardziej skomplikowanych. Arkusz kalkulacyjny to program wykorzystywany do różnych obliczeń matematycznych. Rozpoczynamy pracę w arkuszu kalkulacyjnym Excel Programy komputerowe można uruchamiać na wiele sposobów. Arkusz kalkulacyjny Excel możesz uruchomić, klikając w pasku zadań przycisk Start. Na ekranie wyświetli się menu, z którego należy wybrać Wszystkie programy, a następnie Microsoft Excel. Start Wszystkie programy Microsoft Office Microsoft Office Excel w wersji 2003, w wersji 2007, Tak wygląda ikona arkusza kalkulacyjnego Excel w wersji 2010. Jeżeli na pulpicie widoczna jest ikona, kliknij na nią dwa razy lewym przyciskiem myszy. 30 SPOTKANIE 6: POZNAJEMY ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL SPRÓBUJCIE SAMI ĆWICZENIE 1 Dowolnie wybranym sposobem uruchom arkusz kalkulacyjny Excel. Najważniejsze elementy okna programu Po uruchomieniu programu Excel na ekranie wyświetli się okno programu, a w nim dobrze znane elementy, takie jak: przycisk pakietu Office, pasek Szybki dostęp, pasek tytułu oraz Wstążka, która zawiera karty z grupami narzędzi. Zobaczysz również nowe elementy, np. Pasek formuły, który pozwala widzieć i edytować dane. Obszar roboczy jest podzielony na siatkę, zwaną arkuszem kalkulacyjnym. Arkusz składa się z komórek, ułożonych w wierszach i kolumnach. Wiersze są oznaczone liczbami (poziomo), a kolumny literami (pionowo). Każda komórka ma swój adres, tzn. numer kolumny i numer wiersza, np. A1, B5, D15 itp. Przycisk pakietu Office – udostępnia możliwe czynności dotyczące dokumentu Pasek Szybki dostęp – wybór dostępu do wybranych przycisków Pasek tytułu – zawiera nazwę programu oraz dokumentu Wstążka – zawiera karty z grupami narzędzi Kolumny – kolumny arkusza oznaczone są literami Pole arkusza – miejsce do wprowadzania danych Komórka aktywna – komórka obramowana grubszą czarną linią, w której można wpisywać liczby, tekst lub formuły Paski przewijania dokumentu Pasek formuły – wyświetla zawartość aktywnej komórki Pole nazwy – w tym miejscu wyświetlany jest adres komórki aktywnej Arkusze – trzy arkusze wchodzące w skład skoroszytu Wiersze – wiersze arkusza oznaczone są liczbami Komórka to jedno z pól, na które jest podzielony arkusz programu Excel. W komórkach można wpisywać liczby, tekst lub formuły. Adres komórki określa położenie komórki. Litera wskazuje kolumnę, a liczba – wiersz, w którym komórka się znajduje. 31 SPOTKANIE 6: POZNAJEMY ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL Pasek formuły to miejsce znajdujące się nad arkuszem kalkulacyjnym, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki. UWAGA! W arkuszu kalkulacyjnym występują dwa rodzaje kursorów: –– kursor tekstowy – pionowa migająca kreska (I), wskazująca miejsce wprowadzania znaków, znak wskazujący komórkę. –– kursor arkusza – Wprowadzanie danych do komórki Dane do arkusza wprowadzamy poprzez komórki. Wyróżnia się trzy rodzaje danych: teksty, liczby oraz formuły (obliczenia). Dane tekstowe wyrównywane są do lewej strony komórki, a dane liczbowe do prawej. Aby wprowadzić dane, musisz kliknąć wybraną komórkę. Komórka, którą zaznaczysz, staje się komórką aktywną, oznaczoną specjalnym obramowaniem. W arkuszu zostanie wyróżniona nazwa kolumny oraz numer wiersza. Na obrazku obok w komórce B2, tzn. w kolumnie B i wierszu 2, został wpisany wyraz Ćwiczenie. Dane (w tym przypadku wpisany tekst) pojawiają się zarówno w komórce, jak i w Pasku formuły. Aby wprowadzić dane do komórki: 1. Kliknij wybraną komórkę, aby ją zaznaczyć. 2. Korzystając z klawiatury, wpisz tekst lub liczby. 3. Gdy skończysz, wciśnij Enter. Po zaznaczeniu komórki: –– wybrane pole w arkuszu zostaje otoczone pogrubioną linią; –– w górnej części arkusza zostaje wyróżniona kolumna, w której znajduje się zaznaczona komórka; –– po lewej stronie arkusza zostaje wyróżniony wiersz, w którym znajduje się aktywna komórka; –– w Pasku formuły wyświetla się zawartość aktywnej komórki, tzn. w tym wypadku wyraz, który został wpisany w komórce. 32 SPOTKANIE 6: POZNAJEMY ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL Przemieszczanie się po komórkach Po komórkach arkusza możesz się przemieszczać: –– za pomocą myszki – nasuwasz kursor na wybraną komórkę, a następnie klikasz ją; –– przy użyciu klawiatury – strzałki na klawiaturze wskazują kierunek przemieszczania się; –– korzystając z klawisza Enter – aktywna komórka przesuwa się na początek następnego wiersza (w dół); –– korzystając z klawisza Tab – aktywna komórka przesuwa się w prawo, do następnej kolumny. SPRÓBUJCIE SAMI ĆWICZENIE 2 Wykonaj następujące polecenia: 1. Korzystając z myszki, ustaw kursor w komórce B5. Na początku paska formuły powinno wyświetlać się B5. 2. Korzystając ze strzałek na klawiaturze, przesuń się do komórki E5. Sprawdź na pasku formuły, czy jesteś w E5, następnie przejdź do A2. 3. Poćwicz różne sposoby poruszania się po arkuszu. Zaczynamy liczyć Arkusz kalkulacyjny to program, który przede wszystkim pomaga w wykonywaniu różnych obliczeń matematycznych. Za chwilę poznasz sposoby wykonywania czterech podstawowych działań arytmetycznych za pomocą arkusza kalkulacyjnego Excel. Poznajemy formuły Rodzaj obliczeń wykonywanych w arkuszu kalkulacyjnym określany jest za pomocą formuły. Dzięki formułom można obliczać np. sumę, średnią lub iloczyn wartości z innych komórek. Wpisywanie formuły do komórki arkusza to czynność podobna do wykonywania obliczeń na kalkulatorze. Różnica polega na tym, że korzystając z kalkulatora, wpisujesz znak (=) na końcu działania, a wykonując obliczenia w Excelu, wpisujesz go na początku. Dzięki temu program odczytuje, że to, co następuje po znaku (=), jest formułą, a nie tekstem. 33 SPOTKANIE 6: POZNAJEMY ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL Formuła to wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego. Kalkulator: liczba + liczba = Formuła arkusza: = komórka + komórka ZAPAMIĘTAJ! Działanie arytmetyczne SUMA (wynik dodawania) RÓŻNICA (wynik odejmowania) ILOCZYN (wynik mnożenia) ILORAZ (wynik dzielenia) Formuła umożliwiająca wykonanie działania na liczbach znajdujących się we wskazanych komórkach = A1+B1 (suma liczb z komórek A1 i B1) = A1–B1 (różnica liczb z komórek A1 i B1) = A1*B1 (iloczyn liczb z komórek A1 i B1) = A1/B1 (iloraz liczb z komórek A1 i B1) Można również wykonać obliczenie składające się z kilku liczb, np. =A1+A2+A3+A4+A5. Poprzednią formułę można zastąpić poprzez =SUMA(A1:A5). W miejscu jej wpisania pojawi się wynik dodawania liczb z komórek A1, A2, A3, A4, A5. Pamiętaj, aby każdy wpis do komórki zatwierdzić, wciskając klawisz Enter. Jeśli zauważysz, że podczas wpisywania danych nastąpiła pomyłka, możesz poprawić błąd. Aby poprawić błąd lub zmienić zawartość komórki: 1. Kliknij komórkę, w której chcesz dokonać zmiany. Zawartość komórki wyświetli się na Pasku formuły. 2. Umieść kursor na Pasku formuły, w miejscu, w którym chcesz wprowadzić zmiany. Popraw zawartość komórki. Gdy skończysz, wciśnij klawisz Enter. 34 SPOTKANIE 6: POZNAJEMY ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL SPRÓBUJCIE SAMI ĆWICZENIE 3 Dowolnym sposobem uruchom arkusz kalkulacyjny Excel. Wykonaj następujące działania: I. Oblicz sumę liczb 3972 i 2148: 1. W komórce A1 wpisz: 3972 2. W komórce A2 wpisz: 2148 3. W komórce A3 wpisz formułę: =A1+A2 4. Zatwierdź wpis, wciskając klawisz Enter. Wynik: ……………… II. Oblicz różnicę liczb 2759 i 1347: 1. W komórce B1 wpisz: 2759 2. W komórce B2 wpisz: 1347 3. W komórce B3 wpisz formułę: =B1–B2 4. Zatwierdź wpis, wciskając klawisz Enter. Wynik: ……………… III. Oblicz iloczyn liczb 125 i 89: 1. W komórce C1 wpisz: 125 2. W komórce C2 wpisz: 89 3. W komórce C3 wpisz formułę: =C1*C2 4. Zatwierdź wpis, wciskając klawisz Enter. Wynik: ……………… IV. Oblicz iloraz liczb 220 i 4: 1. W komórce D1 wpisz: 220 2. W komórce D2 wpisz: 4 3. W komórce D3 wpisz formułę: =D1/D2 4. Zatwierdź wpis, wciskając klawisz Enter. Wynik: ……………… ĆWICZENIE 4 Uruchom dowolnym sposobem arkusz kalkulacyjny Excel. Oblicz wydatki związane z zakupami. W kolumnie B wpisz nazwy kupionych produktów, a w kolumnie C – ich ceny. Zaznacz komórkę B2 i wpisz słowo Produkty. Zaznacz komórkę C2 i wpisz słowo Cena. Wypełnij komórki arkusza według podanego na 35 SPOTKANIE 6: POZNAJEMY ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL poprzedniej stronie wzoru. W komórce C9 wpisz formułę: =SUMA(C3:C8). Zatwierdź wpis, wciskając klawisz Enter. UWAGA! Ilość wyświetlanych miejsc po przecinku możesz ustalić w karcie Liczba. SPRÓBUJCIE SAMI ĆWICZENIE 5 Otwórz nowy arkusz Excela. Oblicz, ile pieniędzy trzeba będzie wydać na planowane zakupy do świetlicy szkolnej. Wprowadź dane do komórek zgodnie z podanym wzorem. =C5*D5 =C7*D7 =C9*D9 =C11*D11 =C6*D6 =C8*D8 =C10*D10 =SUMA(E5:E11) 1. Oblicz sumę dla poszczególnych artykułów, wpisując podane formuły. 2. W komórce E12 uzyskasz ogólny wynik, wpisując formułę podaną w ramce. Poprawny wynik to 709. Autosumowanie Autosumowanie to łatwy i szybki sposób na dodawanie długich ciągów liczbowych. Można sumować pojedyncze kolumny lub wiersze liczb. Można również za pomocą jednego kliknięcia uzyskać wynik dodawania z kilku kolumn lub wierszy. Przycisk funkcji autosumowania standardowo znajduje się w karcie Narzędzia główne, w grupie Edycja. Wyglądem . przypomina grecką literę sigma ∑ Autosumowanie to szybki sposób na dodanie liczb z zaznaczonych komórek. 36 SPOTKANIE 6: POZNAJEMY ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL Aby dodać liczby z jednej kolumny lub wiersza: 1. Zaznacz komórki z liczbami, które chcesz dodać. . 2. Kliknij w pasku narzędzi przycisk Autosumowanie 3. Suma, czyli wynik dodawania, pojawi się w następnym wierszu lub następnej kolumnie. Aby dodać liczby z kilku kolumn lub wierszy: 1. Zaznacz komórki z liczbami, które chcesz dodać. . 2. Kliknij w pasku narzędzi przycisk Autosumowanie 3. Suma, czyli wynik dodawania, pojawi się na końcu wszystkich sumowanych wierszy lub kolumn. Gdy klikniesz komórkę, w której znajduje się wynik dodawania, w Pasku formuły zobaczysz formułę zawierającą zakres dodanych komórek. SPRÓBUJCIE SAMI ĆWICZENIE 2 Na początku roku szkolnego ogłoszono w szkole konkurs na zbiórkę makulatury. Trwał on przez pół roku, od października do marca. Korzystając z funkcji Autosumowanie, oblicz, ile makulatury zebrała każda klasa oraz ile makulatury zebrano w poszczególnych miesiącach. Wpisz wyniki do poniższej tabeli. Uzupełnij zdania: Najwięcej makulatury zebrała klasa: ……. Najmniej makulatury zebrała klas: ………. Najwięcej makulatury zebrano w …………………. (podaj miesiąc) Najmniej makulatury zebrano w …………………. (podaj miesiąc) 37 SPOTKANIE 6: POZNAJEMY ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL SZYBKI TEST 1. Co to jest arkusz kalkulacyjny? 2. Co to jest komórka? 3. Co to jest adres komórki? program wykorzystywany zaznaczony fragment A do pisania oraz edycji A tekstu tekstu A inaczej e-mail program wykorzystywany najmniejszy znak B do różnych obliczeń B wprowadzony do matematycznych arkusza B najpopularniejszy C program do tworzenia grafiki wektorowej miejsce zapisania C arkusza na dysku komputera 38 jedno z pól, na które C jest podzielony arkusz programu Excel określenie położenia komórki SPOTKANIE 9 TWORZYMY WYKRESY Znacie już część zalet arkusza kalkulacyjnego. Na dzisiejszej lekcji dowiecie się, w jaki sposób liczby można przedstawić za pomocą rysunku – wykresu. Z wykresami na pewno spotkaliście się już nie raz. Za ich pomocą można przedstawić wyniki w nauce w poszczególnych klasach, wskazać mistrzów czytelnictwa lub przedstawić rezultaty szkolnego konkursu zbiórki baterii. Aby stworzyć kolorowy wykres, wystarczy wykonać kilka prostych czynności. Wykres to graficzna prezentacja liczb. Za pomocą wykresu w arkuszu kalkulacyjnym możesz zilustrować dane zawarte w wybranych komórkach lub wierszach. Aby opracować wykres, należy zaznaczyć kilka komórek, które zostaną zilustrowane. Zaznaczone komórki nazywane są seriami danych. Serie danych to wybrane komórki w arkuszu kalkulacyjnym ujęte na wykresie. 48 SPOTKANIE 9: TWORZYMY WYKRESY Jak powstaje wykres? Seria kategorii Seria wartości Legenda Seria kategorii Legenda Tytuł wykresu Seria wartości Na wykresie domyślnie widoczne są trzy serie danych: seria kategorii – tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli; seria wartości – dane liczbowe; legenda – objaśnienie serii wartości. Program Excel daje możliwość wyboru różnych rodzajów wykresu. Mogą to być: kolumny, linie, koła, słupki, warstwy, punkty lub inne. Aby przedstawić dane za pomocą wykresu należy: 1. Wprowadzić dane do arkusza. 2. Zaznaczyć komórki zawierające dane, które chcemy zamieścić na wykresie. 3. Wybrać kartę Wstawianie. 4. Wybrać rodzaj wykresu. Tytuł wykresu Nad wykresem znajduje się tytuł. Jest to tekst umieszczony w polu tekstowym, który można zmieniać. Aby zmienić wyświetlony domyślnie tekst, należy go zaznaczyć, a następnie na klawiaturze wpisać inny. → → 49 SPOTKANIE 9: TWORZYMY WYKRESY Jeżeli wykres nie ma tytułu, można go dodać. W tym celu należy: 1. 2. 3. 4. Zaznaczyć wykres. Kliknąć kartę Układ. Wybrać rodzaj tytułu. W wyświetlonym na wykresie polu tekstowym wprowadzić własny tekst. SPRÓBUJCIE SAMI ĆWICZENIE 1 Uruchom arkusz Excel. Wprowadź dane z tabeli OCEANY. Postaraj się, aby twoja tabela wyglądała podobnie. Zaznacz komórki tabeli. Przedstaw dane na wykresie kołowym. Zapisz arkusz w folderze Obliczenia, pod nazwą: Oceany. ĆWICZENIE 6 Przedstaw na wykresie kolumnowym stan czytelnictwa klasy 6. Zapisz dokument w folderze Obliczenia, pod nazwą: Konkurs czytelniczy. Omów wykres. ĆWICZENIE 2 W dokumencie programu Excel, zapisanym pod nazwą: Konkurs czytelniczy, przejdź do Arkusza 2. Oblicz sumę danych znajdujących się w komórkach wyróżnionych kolorem różowym, korzystając z Autosumowania. Przejdź do zilustrowania danych z tabeli. W tym celu musisz zaznaczyć dane, które chcesz zilustrować (A1:G7), a następnie wybrać rodzaj wykresu. 50 SPOTKANIE 9: TWORZYMY WYKRESY ĆWICZENIE 3 Dane z tabeli z ćwiczenia 2 przedstaw za pomocą trzech dowolnie wybranych wykresów. Zapisz w dokumencie wprowadzone zmiany. Omów wykresy. UWAGA! W pomocy programu Excel znajdziesz informacje na temat sortowania liczb. SPRÓBUJCIE SAMI ĆWICZENIE 7 * Chłopcy na lekcji WF-u zorganizowali zawody w podbijaniu piłki kolanem. Każdy z nich miał trzy próby. Oblicz ilość podbić każdego zawodnika w trzech próbach. Wykonaj sortowanie od największej ilości zdobytych punktów. Przedstaw wyniki na wykresie słupkowym. Uzupełnij poniższe zdanie. Zwycięzcą konkursu w podbijaniu piłki został ……………………….. ĆWICZENIE 8 * Dziewczęta rywalizowały w podbijaniu piłki siatkowej. Każda z nich miała trzy próby. Oblicz ilość podbić każdej zawodniczki w trzech próbach. Wykonaj sortowanie od największej ilości zdobytych punktów. Przedstaw wyniki na dowolnym wykresie. Uzupełnij poniższe zdanie. Zwyciężczynią konkursu w podbijaniu piłki została …………………………… 51 SPOTKANIE 9: TWORZYMY WYKRESY SZYBKI TEST 1. Co to jest wykres? 2. Co to jest seria kategorii? 3. Co to jest seria wartości? A wykreskowane komórki A dane liczbowe tekst zawierający A objaśnienia zawartość tabeli nazwa zakładki B w programie Excel tekst zawierający B objaśnienia zawartości tabeli B dane liczbowe C 52 graficzna prezentacja liczb C liczba kolumn z danymi C suma wszystkich liczb SPOTKANIE 12 POZNAJEMY NARZĘDZIA DO RYSOWANIA Do tej pory w programie Word pisaliście dłuższe teksty. Możliwości tego programu są jednak o wiele większe. Tak naprawdę w programach użytkowych wykorzystywana jest najczęściej tylko część ich możliwości. Na dzisiejszym spotkaniu dowiecie się, jak w programie Word połączyć tekst z elementami graficznymi. Umożliwi wam to wykonanie np. dyplomu lub zaproszenia, czyli tych prac, które do tej pory przygotowywaliście w programie graficznym Draw. Gdzie w programie Word znajdują się narzędzia do rysowania? Znacie już część narzędzi znajdujących się na karcie Wstawianie. Korzystaliście już z nich w klasie piątej, np. wstawiając do dokumentu tabele, napisy WordArt lub obrazek z pliku. Dzisiaj zajmiemy się głównie kształtami oraz polem tekstowym. Aby skorzystać z narzędzi Kształty: 1. Wybierz kartę Wstawianie. 2. W grupie narzędzi Ilustracje kliknij przycisk Kształty. 3. Wybierz dowolny kształt, a następnie, przytrzymując lewy przycisk myszy, rozciągnij go w wybranym miejscu na stronie. 63 SPOTKANIE 12: POZNAJEMY NARZĘDZIA DO RYSOWANIA Aby sformatować wybrany kształt: 1. Zaznacz wstawiony kształt. 2. Wybierz kartę Format. 3. Za pomocą narzędzi umieszczonych w grupie Style kształtów możesz wybrać kolor lub styl linii oraz wypełnienie. SPRÓBUJCIE SAMI ĆWICZENIE 1 Zaprojektuj tabliczki informacyjne, które można by wykorzystać na terenie szkoły, z napisami: SEKRETARIAT, DYREKTOR, JADALNIA, PRACOWNIA KOMPUTEROWA, BIBLIOTEKA, SZATNIA, SALA GIMNASTYCZNA, ŚWIETLICA, AULA, KLASA 1, KLASA 2 itp. Pole tekstowe Korzystając z pól tekstowych, można umieścić na stronie kolumnę tekstu, położoną w dowolnym miejscu. Narzędzie do rysowania pola tekstowego znajduje się na karcie Wstawianie. Wielkość pola i jego położenie można zmienić w taki sam sposób jak w programie Draw lub jak postępuje się ze wstawioną grafiką w programie Word. Aby umieścić w dokumencie pole tekstowe: 1. Wybierz kartę Wstawianie. 2. Na karcie narzędzi Tekst wybierz Pole tekstowe 64 . SPOTKANIE 12: POZNAJEMY NARZĘDZIA DO RYSOWANIA 3. Następnie wybierz styl pola. 4. W dokumencie pojawi się pole tekstowe z informacją. 5. Gdy w polu tekstowym tekst jest zaznaczony, wtedy można zacząć pisać własny tekst. [Wpisz cytat z dokumentu albo podsumowanie interesującej kwestii. Pole tekstowe można umieścić w dowolnym miejscu w dokumencie. Użyj karty Narzędzia pól tekstowych, aby zmienić formatowanie pola tekstowego cytatu.] Formatowanie tekstu odbywa się w taki sam sposób jak w dokumencie. Jeżeli tekst nie mieści się w polu tekstowym, można pomniejszyć czcionkę lub powiększyć obszar pola tekstowego. Dla pola tekstowego można również wybrać kolor tła, styl oraz kolor obramowania, korzystając z narzędzi znajdujących się w karcie Format. Można również wybrać brak wypełnienia oraz brak konturu. Gdy zaznaczysz pole tekstowe, tzn. klikniesz je, a ono zostanie otoczone niebieskimi punktami, możesz je skopiować z całą zawartością, a następnie wkleić tyle razy, ile jest ci to potrzebne. Zaznaczając pole tekstowe, możesz je również usunąć lub wyciąć w taki sam sposób jak tekst. Dla pola tekstowego możesz również wybrać styl otoczenia, identycznie jak robiłeś to w klasie piątej dla wstawionego do dokumentu obrazka. Aby wybrać styl otoczenia dla pola tekstowego: 1. 2. 3. 4. 5. Zaznacz pole tekstowe. Wybierz kartę Format. Rozwiń Zawijanie tekstu. Wybierz jeden ze stylów otoczenia, np. Ramka. Schwyć pole tekstowe lewym przyciskiem myszy i ustaw w odpowiadającym ci miejscu. 65 SPOTKANIE 12: POZNAJEMY NARZĘDZIA DO RYSOWANIA Warto wiedzieć! Jeżeli w dokumencie umieścisz obok siebie dwa lub więcej pól tekstowych, możesz je zgrupować, aby zachowały swój stały układ. Kliknij kolejno poszczególne pola, przytrzymując klawisz Shift. Gdy będą zaznaczone wszystkie pola, które chcesz zgrupować, wywołaj menu kontekstowe i wybierz z listy Grupowanie Grupuj. SPRÓBUJCIE SAMI ĆWICZENIE 2 Uruchom program Word. Zaprojektuj swoje wizytówki. Wypełnij nimi całą stronę A4. Zapisz dokument w folderze Teksty, pod nazwą: Wizytówki. ĆWICZENIE 9 Skopiuj folder Niepodległość z płyty na dysk komputera, do folderu Obrazy lub Moje obrazy. ĆWICZENIE 3 * Zaprojektuj zaproszenie na akademię z okazji Święta Niepodległości, w formacie A4. Zastosuj pole tekstowe oraz grafikę znajdującą się w folderze Niepodległość. Możesz skorzystać z podanego niżej słownictwa. Podziel stronę na trzy części. W pierwszej części umieść napis ZAPROSZENIE, pozostałe części przeznacz na tekst. Wydrukuj zaproszenie. Złóż kartkę papieru tak, by część z tekstem ZAPROSZENIE znajdowała się na górze. Słownictwo: uprzejmie zapraszamy; mamy zaszczyt zaprosić; serdecznie zapraszamy; prosimy o przybycie na. 66 SPOTKANIE 18 PRZYGOTOWUJEMY ANIMACJE Ruchome obrazki, czyli animacje, są obecnie bardzo popularne. W Internecie można znaleźć tego typu materiały na dowolnie wybrany temat. Ale czy zastanawialiście się, w jaki sposób powstaje prosta animacja? Do tworzenia ruchomych obrazów zostały przygotowane specjalne programy, a wykonanie w nich prostej animacji wcale nie jest takie trudne. Przekonacie się o tym na dzisiejszym spotkaniu. Do przygotowania animacji wykorzystamy Edytor postaci z programu Logomocja. Animacja to grafika składająca się z ruchomych figur lub obiektów. Efekt ruchomego rysunku powstaje w wyniku połączenia klatek, na których znajduje się ten sam obiekt w kolejnych fazach z niewielkim przesunięciem. Wyświetlanie przygotowanych klatek w odpowiednim tempie daje efekt ruchu. Klatka to pojedynczy element kolejnych faz. Faza to etap ruchu. 87 SPOTKANIE 18: PRZYGOTOWUJEMY ANIMACJE Dodajemy ruch do obrazka Po uruchomieniu programu Logomocja w oknie Treści znajduje się jedna klatka, a na środku widoczny jest jej obszar roboczy – podgląd zaznaczonej klatki. Aby otrzymać efekt ruchu, należy przygotować odpowiednią ilość klatek, które będą w ustalonym tempie wyświetlane na przemian. W oknie Treści można dodawać, kopiować, wklejać lub usuwać klatki. Możesz to robić, korzystając ze znanych skrótów klawiszowych, menu kontekstowego lub narzędzi znajdujących się w pasku narzędziowym. Zapamiętaj! Czynność Skrót Pasek klawiszowy narzędziowy Dodawanie klatki Kopiowanie klatki Wklejanie klatki Ctrl + C Usuwanie klatki Delete Wycinanie klatki Ctrl + X Menu kontekstowe Pasek menu – Edycja Insert Ctrl + V Aby uzyskać efekt animacji – mrugające serduszko: 1. Wybierz: Atrybuty obrazu – Postać. 2. Narysuj w pierwszej klatce połowę serca. Zaznacz ją, skopiuj, wklej, a następnie wybierz z menu kontekstowego Odbicie, Rozciągnięcie i Obrót – Odbij poziomo. Dosuń do siebie elementy, tak by powstało serce. 3. Wypełnij środek kolorem. 4. Za pomocą elipsy narysuj oko, wypełnij kolorem. 5. Wykonane oko skopiuj, wklej i przesuń na miejsce drugiego oka. 6. Za pomocą łuku narysuj uśmiech. 7. Zaznacz pierwszą klatkę, skopiuj i wklej. 8. Na drugiej klatce uzupełnij oczy, umieszczając w nich czarne elipsy. 88 SPOTKANIE 18: PRZYGOTOWUJEMY ANIMACJE 9.Uruchom animację, klikając w pasku narzę. dziowym Podgląd 10.W pasku narzędziowym ustaw częstotliwość zmiany klatek – szybkość mrugania. Zwolnij Przyspiesz SPRÓBUJCIE SAMI ĆWICZENIE 1 Uruchom Edytor postaci. Wybierz: Atrybuty obrazu – Postać. Wykonaj mrugające serduszko, korzystając z powyższych wskazówek. Zapisz swoją pracę w folderze Animacje, pod nazwą: Serce. Przesuwanie obiektu na ekranie Aby uzyskać efekt przemieszczającego się obiektu, należy utworzyć animację składającą się z kilkunastu klatek. Na każdej kolejnej klatce należy przesunąć obiekt o niewielką odległość (im mniejsze przesunięcie, tym płynniejszy ruch). Aby widzieć odległość przesunię. Klikając Podgląd klatek prawym cia, należy włączyć w przyborniku Podgląd klatek przyciskiem myszy, można wybrać ilość widocznych klatek. SPRÓBUJCIE SAMI ĆWICZENIE 2 1. Wybierz nowy obszar zarządzania postaciami. W Atrybutach obrazu wybierz Postać. Narysuj ślimaka. Zapisz swoją pracę w folderze Animacje, pod nazwą: Ślimak. 89 SPOTKANIE 18: PRZYGOTOWUJEMY ANIMACJE 2.Wybierz: Atrybuty obrazu – Obraz. 3.Ustaw ślimaka na brzegu strony. 4.Włącz Podgląd sąsiednich klatek. 5.Skopiuj pierwszą klatkę, następnie wklej. 6.Zaznacz ślimaka i przesuń o niewielką odległość. 7.Powtarzaj te czynności, aż ślimak „dojdzie” do końca strony. 8.Uruchom animację, klikając w pa. sku narzędziowym Podgląd 9.W pasku narzędziowym ustaw częstotliwość zmiany klatek. 10.Zapisz ostateczną wersję swojej pracy. Dodawanie tła W Edytorze postaci do przygotowanej animacji można dodać tło. Może to być rysunek wykonany w Edytorze postaci lub inny rysunek zapisany w formacie JPG. Aby wstawić tło: 1. Uruchom przygotowaną wcześniej animację. 2. Kliknij animowany obiekt prawym przyciskiem myszy, z menu kontekstowego wybierz Wczytaj tło. 3. Wybierz w oknie Wczytaj tło miejsce, z którego chcesz wstawić obrazek. 4. Następnie kliknij Otwórz. Wstawiony obrazek zostanie dopasowany wielkością do obszaru roboczego Edytora postaci. Aby usunąć wstawione wcześniej tło, powtórz czynności wstawiania tła. Z menu kontekstowego wybierz Kolor tła. 90 SPOTKANIE 18: PRZYGOTOWUJEMY ANIMACJE SPRÓBUJCIE SAMI ĆWICZENIE 3 Do wykonanej wcześniej animacji ślimaka dodaj tło. Możesz wykorzystać rysunek wykonany na poprzednim spotkaniu lub, uruchamiając nowy obszar zarządzania postaciami, możesz stworzyć tło do pełzającego ślimaka. Pamiętaj o zapisaniu pliku z tłem oraz o zapisaniu filmiku pełzającego ślimaka. 91 SPOTKANIE 21 TWORZYMY PROCEDURY Na poprzednim spotkaniu stawialiście pierwsze kroki w programie Logomocja. Pora przejść do trudniejszych zadań. Dzisiaj dowiecie się, w jaki sposób nauczyć żółwia zapamiętywania poleceń w celu szybkiego rysowania gotowych obiektów. Tworzenie procedur Żółw może zapamiętać wpisane przez ciebie polecenia, jeżeli zapiszesz je w postaci procedury, czyli zlecisz żółwiowi zapamiętanie wszystkich kolejnych kroków, potrzebnych np. do narysowania kwadratu, i odpowiednio je nazwiesz. Procedura to część programu wykonująca określone zadanie, np. zestaw zapisanych kolejnych kroków. Aby utworzyć procedurę rysowania kwadratu o boku 100 kroków: 1. 2. 3. 4. 5. Pamięć Logo. W pasku narzędzi kliknij przycisk Z menu Element wybierz Dodaj procedurę. Nazwij procedurę: kwadrat1. Zatwierdź, klikając OK. W wyświetlonym oknie zobaczysz przygotowany już początek i koniec procedury: oto kwadrat1 (miejsce na wpisanie poleceń) już. W miejscu migającego kur103 SPOTKANIE 21: TWORZYMY PROCEDURY sora wpisz polecenia potrzebne do narysowania kwadratu: powtórz 4 [np 100 pw 90]. 6. Kliknij przycisk OK. Aby narysować kwadrat, korzystając z procedury, należy w wierszu poleceń wpisać nazwę procedury i zatwierdzić ją klawiszem Enter. Aby utworzyć procedurę rysowania koła: . W pasku narzędzi kliknij przycisk Pamięć Logo Z menu Element wybierz Dodaj procedurę. Nazwij procedurę: koło1. Zatwierdź, klikając OK. W wyświetlonym oknie wpisz w miejscu migającego kursora polecenia potrzebne do narysowania koła: koło 100. 6. Kliknij przycisk OK. Po wpisaniu w wierszu poleceń słowa koło1 i naciśnięciu klawisza Enter zostanie narysowane koło. Gdy dopiszesz polecenie ukm „żółty zamaluj, koło zostanie zamalowane na żółty kolor. 1. 2. 3. 4. 5. Możesz utworzyć procedurę rysowania żółtych lub innego koloru kół, lub innych figur. Polecenie to musisz zapisać, tworząc procedurę. W przypadku procedury widocznej na rysunku obok po wpisaniu w wierszu poleceń słowa kołoż zostanie narysowane żółte koło. W utworzonych procedurach można wprowadzać zmiany. Aby wprowadzić zmiany w procedurze: 1. W Oknie pamięci kliknij + przed słowem Procedury, żeby zobaczyć listę procedur. 2. Kliknij nazwę procedury, w której chcesz wprowadzić zmianę. 3. W zapisanych poleceniach wprowadź zmianę. 4. Kliknij OK. Zapisywanie projektu Aby zapisać projekt: 104 SPOTKANIE 21: TWORZYMY PROCEDURY 1. W pasku menu kliknij Plik – Zapisz projekt jako. 2. Wyświetlonym oknie wybierz miejsce, w którym chcesz zapisać projekt. 3. Wprowadź nazwę pliku. 4. Zatwierdź, klikając OK. Pamiętaj o zapisywaniu wprowadzonych zmian. Zapamiętaj! wróć – przenosi żółwia do początkowej pozycji sż – ukrywa postać żółwia pż – pokazuje postać żółwia ws – wstecz, przesuwa żółwia do tyłu o podaną liczbę kroków SPRÓBUJCIE SAMI ĆWICZENIE 1 Otwórz program Logomocja Imagine. Utwórz procedury rysowania poniższych figur. Zapisz projekt w folderze Logo pod nazwą: Figury. Figura Nazwa procedury Polecenia kwadrat1 oto kwadrat powtórz 4 [np 100 pw 90] już kołoż trójkąt oto kołoż koło 100 ukm „żółty zamaluj już oto trójkąt pw 30 np 100 pw 120 np 100 pw 120 np 100 pw 90 już 105 SPOTKANIE 21: TWORZYMY PROCEDURY ĆWICZENIE 2 * Otwórz plik Figury. Utwórz procedury rysowania poniższych figur. Zapisz wprowadzone zmiany. krzyż sześciokąt oto krzyż powtórz 2 [np 100 pw 90 np 100 lw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 lw 90 np 100 pw 90] już oto sześciokąt powtórz 6 [np 150 pw 60] już ĆWICZENIE 3 Korzystając z procedur, narysuj budę. Postępuj zgodnie z poniższą instrukcją: 1.Wpisz procedurę: kwadrat1. 2.Podnieść pisak, przesuń żółwia do góry: pod np 100. 3.Wprowadź procedurę: trójkąt. 4.Skieruj żółwia do środka kwadratu: pw i Enter, wskaż kierunek przesunięcia. 5.Podnieś pisak: pod. 6.Przesuń żółwia do środka kwadratu: np 75. 7.Opuść pisak: opu. 8.Narysuj okrąg: okrąg 50. 9.Wydaj polecenie: wróć. 10. Ukryj postać żółwia: sż. 11. Zapisz projekt w folderze Logo, pod nazwą: Buda. ĆWICZENIE 4 Otwórz utworzony w ćwiczeniu 3 plik Buda. Wyświetl postać żółwia: pż. Pokoloruj budę. Pamiętaj o podnoszeniu i opuszczaniu pisaka. Schowaj żółwia: sż. Zapisz wprowadzone zmiany. 106 SPOTKANIE 21: TWORZYMY PROCEDURY ĆWICZENIE 5 * Zaproś do współpracy koleżankę lub kolegę. W programie Logomocja narysujcie dom. Możecie skorzystać z zamieszczonego obok wzoru. Polecenia rysowania domu możecie zapisać w postaci procedury. 107