Pełny tekst
Transkrypt
Pełny tekst
WRO 2011 Reader 14 Media Art Biennale WRO 2011 ALTERNATIVE NOW wro2011.wrocenter.pl Christian Ulrik Andersen Alternatywy ludyczne ABSTRAKT: Poziom abstrakcji, zasugerowany przez Jacquesa Derridę, pełni rolę alternatywy do sztywnego metafizycznego myślenia z zachodu, opartego na koncepcjach i kontraście przeciwieństw oraz uważania, że gry wideo psują młodzież i dlatego też często zostają oficjalnie zakazywane. Mimo, że granie w różnego rodzaju gry jest postrzegane jako zdrowe zajęcie (zarówno dla ludzi, jak i dla branży twórczej), jest to też zajęcie, które spotyka się z podejrzeniami, jest uważane za nierentowną alternatywę, którą należy kontrolować. Granie w gry jest zatem przydatną taktyką w tworzeniu rozwiązań alternatywnych. Czym jest zatem ta retoryczność gier wykorzystywana w grach krytycznych i politycznych? Artykuł ten ma na celu przedstawienie czynności grania (w szczególności grania w gry) jako formę krytyki społecznej, ukazując także jej alternatywne rozwiązania i możliwości działania politycznego. Spoglądając wstecz na pierwsze gry polityczne („Monopoly”/ ”Landlord's Game”), będę próbował odnaleźć w nich podstawowe cechy charakterystyczne korzystania z gier w polityce i zbadać, jak gra z programami („Spacewar!”) może być postrzegana jako działanie biopolityczne, poprzez użycie cybernetyki przeciw niej samej. Podsumowując, będę zastanawiał się w tym artykule nad losem grania przy pomocy programów. Gry, zabawy i wszystko co może zostać określone mianem „ludyczności” stanowi złożony obszar badań, zarówno w dziedzinie logiki matematycznej, informatyki, semantyki, filozofii, pedagogiki, socjologii oraz w innych dziedzinach badań naukowych. Podstawą powyższego pojęcia ludyczności jest czynność grania, przede wszystkim grania w gry, funkcjonująca jako rodzaj krytyki społecznej, prezentującej zarówno alternatywne rozwiązania i możliwości działania politycznego, jako alternatywa. Na poziomie abstrakcji, zasugerowanym przez Jacquesa Derridę, gra pełni rolę alternatywy wobec sztywnego metafizycznego myślenia z zachodu, opartego na koncepcjach i kontraście przeciwieństw (Derrida 278-94) oraz uważania, że gry wideo psują młodzież i dlatego też często zostają oficjalnie zakazywane. Mimo, że granie w różnego rodzaju gry jest postrzegane jako zdrowe zajęcie (zarówno dla ludzi, jak i dla branży twórczej), jest to też zajęcie, które spotyka się z podejrzeniami i jest uważane za nierentowną alternatywę, którą należy kontrolować. Granie w gry prezentuje się w rezultacie jako przydatna umiejętność w tworzeniu środków ekspresji, które mają być socjo-krytycznymi i politycznymi alternatywami. Współczesnych przykładów na to, jak gry i zabawy wykorzystujące oprogramowanie i komputery są używane, jest wiele: Ludic Society zainspirowane sytuacją na arenie międzynarodowej wykorzystują gry, by odzwierciedlić rolę i zastosowanie technologii, w Internecie Paolo Pedercini’s Molleindustria tworzy gry będące krytyką na przykład kościoła katolickiego (“Operacja: Pedoksiądz”); The British Artist Collective The People Speak używa gier i teleturniejów w badaniu kultury uczestnictwa i działań społecznych, i tak dalej. Powstaje pytanie: Czym jest ta retoryka gier, którą stosuje się w grach krytycznych i politycznych. Teoretycy gier nie pozostawili tego pytania bez podjęcia prób odpowiedzenia na nie. Już w 1998 roku Ted Friedman poruszył kwestię domniemanej ideologii „Cywilizacji” („Civilisation” Friedman), później Gonzalo Frasca omówił „Gry wideo uciśnionych” („Video Games of the Oppressed” Frasca), Alexander Galloway „Socrealizm w grach” („Social Realism in Gaming” Galloway) i Ian Bogost „Gry perswazji” („Persuasive Games” Bogost). Niewątpliwie, są to inspirujące prace, jednak nie wyjaśniają, jak gra z programem sama w sobie może być uważana za alternatywne działania polityczne. Odniosę się zatem do pierwszej w historii gry komputerowej „Spacewar!”, by zaprezentować jak gra z programem samym w sobie może być uważana za działanie polityczne albo za parodię i biopolitykę. Podsumowując, chciałbym przeanalizować granie krytyczne z programem i jego los w czasach, kiedy nie rozrywka i zabawki, ale także gry same w sobie stają się coraz bardziej komercyjne. Tło historyczne gier politycznych: „The Landlord's Game” Mimo że staje się coraz bardziej popularne, szczególnie za pośrednictwem Internetu, używanie gier o charakterze politycznym i krytycznym nie jest nowe. W 1904 roku Elizabeth J. Magie, członkini Religijnego Towarzystwa Przyjaciół ze Stanów Zjednoczonych, opatentowała grę planszową o nazwie “The Landlord's Game”. Jak Burton H. Wolfe wyjaśnia w „Monopolizacji Monopolu” (The Monopolization of Monopoly”), Mary poparła teorię zaproponowaną przez Henry'ego George'a, że prywatne monopole na grunty oraz wynajem gruntów spowodowały wzrost wartości ziemi, z czego zyski czerpało zaledwie kilku właścicieli ziemskich zamiast większość najemców (Wolfe). George zaproponował „pojedynczy podatek” na ziemię, by zapobiec spekulacjom oraz by uregulować relacje pomiędzy właścicielami a najemcami. Zamiarem Magie, w skrócie, było praktyczne zademonstrowanie negatywnych konsekwencji prywatnych monopoli na grunt. Mimo że grano wówczas w wiele podobnych gier, to właśnie „Landlord's Game” jest uznawana za inspirację dla „Monopoly”, najlepiej sprzedającej się gry planszowej na świecie. Ten paradoks wyjawia coś bardzo istotnego na temat natury gier oraz używania gier jako polityki. Granie ma do czynienia z kulturową reprodukcją obowiązujących wartości. W graniu w gry chodzi o namacalne odkrywanie i przystosowanie się do zasad w nich obowiązujących. „Landlord's Game” pozwala graczom odkrywać proces monopolizacji celowo, by nauczyć ich Georgizmu2. Jeśli perswazja zawodzi, to jest to związane z niejasnym charakterem gry. Gra służy dwóm pozornie przeciwstawnym celom: odtwarza obowiązujące wartości, ale także zamienia niedozwolone ruchy w osobiście i społecznie akceptowane zachowanie. Gra ma „frywolny” charakter, jak określa to teoretyk gier Brian Sutton-Smith (Sutton-Smith). Podczas grania możesz przyjmować inne role (np. przyjmować inną płeć) i odgrywać niedozwolone zachowania (np. brutalność). Oznacza to, że demonstracja monopolizacji nie musi koniecznie być wiązana z odzwierciedlaniem czegoś i edukacją; może być związana z frywolnością i sposobnością, w społecznie akceptowany sposób, do doświadczenia dreszczyku bycia chciwym kapitalistą. Niemniej, może jednak zawieść z jednego powodu: czyn retoryki perswazyjnej jest z natury przypadkowy. Modelowanie procesu monopolizacji ziemi zdaje się nie pociągać za sobą żadnych wniosków; to tylko logika proceduralna. Jest to oczywiście bardzo złożony problem natury językowej. W „Logique du sens” Gilles Deleuze porusza ów problem. Wyjaśnia zdolność perswazji Diogenesa wykorzystującą prezentacje, jego zdolność do pokazywania i określania. Platon wyśmiewał ludzi, których satysfakcjonowało prezentowanie przykładów, ponieważ nie pytał kto jest sprawiedliwy, ale co jest sprawiedliwością (Deleuze 160). Ale Deleuze popierał Diogenesa i podkreślał jego umiejętność do obalenia idealizmu i esencjonalizmu Platona poprzez zastępowanie idei przykładami. Określenie, innymi słowy, niszczy znaczenie. Nie ma sensu pytać o znaczenie prezentacji i jej związek z pojęciami uniwersalnymi. Znaczenie gry, kapitalisty antykapitalisty, jest zupełnie przypadkowe, jako iż jest zwykłą prezentacją. Możemy z tego wywnioskować, że aspekty polityczne i krytyczne nie są centralnym elementem gier. Muszą znajdować się w innym miejscu. Gra krytyczna nie jest po prostu prezentacją czy manifestacją alternatywy.3 By rozważać „Landlord's Game” w kategoriach politycznych, należy skupić się na tym co jest grane i jak jest to grane, ale także kto gra w tę grę. Gracze krytyczni nie są konsumentami „Monopoly” (czerpiący przyjemność z odgrywania chciwych kapitalistów), ale Georgistami i Kwakierami. Ostatecznie, uzyskanie wiadomości zależy od graczy i od tego, czy identyfikują się z projektem. Można sprzeczać się, że nie występują w tym żadne elementy polityczne, ani krytyczne, chyba że zaczynają pojawiać się miejsca, w których takie postępowania mogłyby zaistnieć. Taki sprawczy charakter prezentacji zdaje się być centralnym elementem gier politycznych i krytycznych, których działania w przeciwnym wypadku są niejasne, a znaczenie – przypadkowe. Niewątpliwie, używanie gier jako krytyczne prezentacje jest bardzo ważne w pierwszej w historii grze komputerowej „Spacewar!”. Sam pomysł użycia komputera do grania zależy od manifestowania krytycznego nastawienia wobec obowiązujących systemów znaczeń i kontroli rządzącej użyciem komputerów. Granie w gry jest związane z tym, jak cybernetyka rządzi nie tylko użytkownikiem, ale i życiem samym w sobie. „Spacewar!”: gra jako parodia i biopolityka Oryginalna wersja „Spacewar!” pochodzi w 1962 roku i jest przeznaczona dla dwóch graczy, z których każdy prowadzi statek kosmiczny. Celem gry jest zastrzelenie przeciwnika przy użyciu pocisków, musząc jednocześnie manewrować i unikać źródła grawitacji „gwiazdy”, która znajduje się pośrodku ekranu. Podejmując temat wojen w kosmosie, w czasie trwania zimnej wojny, nie jest przypadkowe. „Spacerwar!” powstało tak naprawdę w chwili podróży Jurija Gagarina w kosmos. Zasadniczo więc gra bazuje na tematach związanych z zimną wojną, jest satyrą, w której wyścig o kosmos jest zamieniony kulturę popularną i grę. W szczególności jest to parodia, która zamienia interakcje systemów obrony militarnej w kinową, modelową produkcję pełną blasków i eksplozji.4 Najbardziej znanym z tych pochodzących z okresu zimnej wojny systemów komputerowych jest SAGE (Semi Automated Ground Environment system), cybernetyczny system obrony powietrznej, w którym ludzie, bazując na informacjach z punktów kontroli, śledzą samoloty i dostarczają komputerowi mocy wejściowej do przewidywania tras lotów, ewentualnych celów i ostatecznie automatyzują przechwycenie (Andersen 51-3). Cała gra „Spacewar!” jest zasadniczo imitacją operacji SAGE: na ekranie zadaniem gracza jest przewidzieć tor lotu pocisków i statków kosmicznych, by uchwycić statki kosmiczne przeciwnika. Frywolność gry dodaje imitacji jakości hiperbolicznej oraz parodii: zamiast po prostu wypatrywać samolotów, gracz może kierować nimi w czasie bitwy, strzelać do wrogów i emocjonować się eksplozjami. W przeciwieństwie do „Landlord's Game”, „Spacewar!” nie tworzy złożonych procesów, nawet jednego procesu, który byłby daleki w odnoszeniu się do rzeczywistości. Gra jest fikcją naukową i nikt nie wyobrażał sobie, że zimna wojna mogła doprowadzić do wojny w kosmosie. Skutkiem tego gra nie jest polityczna w rozumieniu takim, że wyjawia jakąś prawdę o świecie. Co zatem przedstawia ta gra i w jakim sensie jest polityczna? Szczególną demonstracją w grze jest jej humor. Wracając kolejny raz do Deleuze, humor może być zdefiniowany jako substytucja (Deleuze 160-1). W „Spacewar!” zimna wojna jest zastąpiona fikcją naukową. Stanowi to zarazem absurd i niszczy całe znaczenie, ale paradoksalnie zarówno emocje strzelania do statków kosmicznych, jak i wyśmiewanie niedorzeczności zimnej wojny, nabierają sensu jako manifestacja gracza. Oczywiście gra posiada pewną wewnętrzną logikę, według której wystrzeliwanie pocisków w stronę przeciwnika prowadzi do zwycięstwa, ale najpierw i przede wszystkim ma to sens dla gracza, bo jest zwyczajnie emocjonujące i zabawne – jak odczucia cielesne. Jest to manifestacja ciała powstała w wyniku tworzenia wrażeń. Parodia jest paradoksem będącym zarazem absurdem i tworzącym wrażenia cielesne. W tym unikaniu konceptualizacji, logika czucia staje się logiką odczuć. Ważne jest nie tylko to, w co się gra, ale też i ciało gracza i odczucia doświadczane w czasie grania. Można spekulować, czy zaangażowanie cielesne, „czucie” grawitacji i emocje pokonywania kolejnych przeszkód, ale nawet krzyczenie i podekscytowanie w czasie gry, są podstawowymi rzeczami, jakich doświadcza się podczas grania w gry komputerowe. To na tym etapie gra staje się polityczna, ponieważ to dokładnie jest represjonowane w SAGE. SAGE to cybernetyczny system kontroli, z którym ludzie są zredukowani do elementów spełniających swoje role w systemie, ale potencjalnie mogące spowodować w nim zakłócenia i dlatego muszą być kontrolowani. Tego rodzaju uprzedmiotowienie ludzi zdaje się stanowić główny problem cybernetyki, zaadresowany również przez Norberta Wienera, który w swojej ostatniej książce zadaje pytanie: „Czy Bóg rozgrywa istotną grę ze swoimi stworzeniami? Czy jakikolwiek stwórca, nawet ograniczony, może rozegrać istotną gę ze swoim tworem?” (Wiener). W tej wypowiedzi podkreśla technokratyczną i administracyjną naturę systemów cybernetycznych: są systemami kontrolnymi (próbującymi nawet kontrolować przyszłością) zagrażającymi boskiemu stworzeniu, człowiekowi; albo cybernetyka wyznacza koniec wolnej woli tematu burżuazji. W tym systemie ludzie mają wejść w symbiozę z komputerem, jak określił to J. C. R. Licklider (główny autor SAGE oraz znany teoretyk w dziedzinie cybernetyki) (Lizklider, 74), i są przez to zbyt łatwo wprowadzani do systemu. Jak zauważył teoretyk mediów Brian Holmes, człowiek jest „info-mechaniczną istotą”, której „podwójna natura może być dostrzeżona w niesamowitym podobieństwie stworzeń, które strzelają z broni i sterują samolotami: i jedni, i drudzy zdają się balansować pomiędzy maszynopodobnymi, nieubłaganymi ludźmi oraz inteligentnymi, człekopodobnymi maszynami” (Holmes 4). Symbioza człowieka z komputerem jest rzeczywistością powojennego podmiotu ludzkiego i nie mniej rzeczywistością informatyków, którzy byli nie tylko twórcami, ale też graczami „Spacewar!”. Rozwój systemów komputerowych od zawsze był połączony z celami strategii militarnych, takich jak np. balistyka i kryptografia. W Stanach Zjednoczonych, w czasie wojny w Wietnamie, zasugerowano nawet, że poparcie badań w dziedzinie informatyki zależy od strategicznych i wojskowych wpływów (Gere 130). Innymi słowy, w czasach „Spacewar!” badania w dziedzinie informatyki były tym samym badaniami w dziedzinie wojskowej. Cybernetyka udowodniła, że można ją zastosować we wszystkich dziedzinach życia, nawet w polityce i w badaniach strategii wojskowej. Cała zimna wojna była cybernetycznym systemem, w którym produkcja broni i systemów obronnych, w tym systemów komputerowych, zredukowała ludzi, także ich ciała, do oszacowywania potencjalnych ofiar wojny. Jako badacze, sami stawali się przedmiotami w tym systemie o niesamowitym podobieństwie pomiędzy okrutnymi, maszynopodobnymi ludźmi, a inteligentnymi, człekopodobnymi maszynami. Manifestacja „Spacewar!” staje się teraz dużo jaśniejsza. Użycie komputera jako narzędzia twórczego, dającego programistom i użytkownikom możliwość działania oraz wolną wolę, tworzenie gier z myślą o reakcjach ciała, granie i frywolność (strzelanie, niszczenie, współzawodnictwo, wyrażanie podekscytowania itd.) jest paradoksalnie buntem przeciwko ludzkiemu położeniu w wieku cybernetyki. Cybernetyka użyta przeciwko samej sobie. Jeśli „Spacewar!” ukazuje coś na temat dynamiki systemu i proceduralnej logiki zimnej wojny, to są to w szczególności ofiary cybernetyki, ludzie, cybernetyczna symbioza ludzi i maszyn oraz wpływ sił politycznych na ich ciała i życie. To „biopolityka”, szczególnie ważna dla programistów komputerowych. Ostatecznie kultura tej pierwszej gry zrewolucjonizowała informatykę. „Hakerzy” grający w „Spacewar!” (tak ich wtedy nazywano) buntowali się przeciwko perspektywie redukcji ludzi do sługów systemu, a nowa wizja komputerów służących ludziom jako twórcze narzędzia i środki dla doznań cielesnych. Stewart Brand w artykule o „Spacewar!” napisanym dla magazynu „Rolling Stone” z 1972 roku, przedstawia, jak ci gracze (w tym młody Allan Kay) stają się hipisamimaniakami w Xerox PARC (Brand). Być może nie tylko gry, ale również design interakcji spowodowanych przez użytkowników zależały od wizji i aspiracji tych pierwszych graczy. Los alternatyw ludycznych Los tych alternatyw ludycznych w programach to inna bajka. Ironicznie, wojsko Stanów Zjednoczonych nauczyło się prawdopodobnie więcej od „Spacewar!” niż od SAGE. Wojsko od wielu lat praktykuje wykorzystanie gier w treningach, a gry komputerowe zapewniły nowe możliwości, nie tylko by trenować ciało, ale także, by oznakować armię, by dać ludziom sens „prawdziwej sprawy” (co można zaobserwować w grze „America's Army”. I vice versa, rozwijając przemysł, twórcy gier komputerowych nauczyli się naprawdę wiele od systemów nadzoru jak SAGE. Wraz z kapitalizacją nie tylko gier samych w sobie, ale i czynności grania, gracz staje się znacznie uprzedmiotowiony w systemie cybernetycznym. W szczególności w grach online, działanie gracza jest postrzegane jako wytwarzanie wartości w postaci relacji społecznych albo zwyczajnie poprzez czas spędzony na platformie gry, podnosząc potencjalną wartość platformy dla jej reklamodawców. Tworzenie gier online polega na wynagradzaniu graczy, którzy zajmują się tego rodzaju produkcją wartości – jako „info-mechaniczne istoty”. Czy gra jest już na straconej pozycji? Czy granie może nadal służyć jako alternatywa? W swojej książce pt. „Homo Ludens” z 1938 roku, holenderski teoretyk gier, Johan Huizinga stwierdza, że „zwierzęta nie musiały czekać na człowieka, by nauczył ich grania” (Huizinga 1). Gra jest rzeczą naturalną: koty grają z myszami, psy udają, że gryzą w trakcie zabawy, delfiny są znane z zabaw w nurcie pozostawianym przez łodzie, owady odgrywają grę wstępną, nim przejdą do godów i tak dalej. Ale instynkt grania i „bawienia się” jest również centralnym elementem ludzkiej cywilizacji. Gra zawsze była i będzie związana z naszą naturą i kulturą. Huizinga badał jak kultura powstaje w formie gier w prawie, wojnie, nauce, poezji, filozofii i sztuce. Ale od czasu do czasu, w ramach manifestacji ludzie tworzą nowe gry, stanowiące wyzwanie dla obowiązujących hierarchii znaczeń i kontroli. Gra może odgrywać podobną rolę, co estetyka w redystrybucji doznań zmysłowych, jak opisał to Jacques Rancière w swojej analizie XIX-wiecznej rewolty we Francji: „Pojmuję to [dzikie przywłaszczanie sobie wysokiego języka przez zwykłych ludzi w XIXw.] jako rozpowszechnioną gotowość do pisania, co oznacza zarazem gotowość do tworzenia historii: możliwość dla każdego, by przywłaszczyć sobie etos inny, niż etos przeznaczony dla jego stanu.” (Rancière 16) Przyjmując inny „etos” poprzez wydawanie gazet, pisanie poezji i posiadanie ciemnego, literackiego społeczeństwa, jest o wiele bardziej rewolucyjne niż narzekanie na podział dóbr, a ponadto stanowi wyzwanie dla determinizmu życia hierarchii społecznej. Pracownik, który zgodnie ze światopoglądem Platona musiałby pracować za dnia i spać w nocy, „rozpowszechnia zmysłowość” poprzez zmianę zachowania i rzucanie wyzwania normom – poprzez robienie tego, do czego nie jest upoważniony. Granie jako estetyka polega na przyjmowaniu innych etosów. Stosując terminologię Michel de Certeau, granie mogło stracić jako strategia, ale trwa jako taktyka. _______________ PRZYPISY: 1) http://www.ludic-society.net/desire/; http://www.molleindustria.org/en/operation-pedopriest; http://whowantstobe.co.uk/ 2) Gra może posiadać coś, co badacz gier Ian Bogost nazywa “retoryką proceduralną”, co po prostu oznacza, że gra wysuwa twierdzenie jak coś powinno działać, poprzez modelowanie jego procesów. 3) Delueze czyni językowe rozróżnienie pomiędzy określeniem, prezentacją oraz znaczeniem. Określenie ciągnie za sobą związek pomiędzy zdaniem a okolicznościami zewnętrznymi; manifestacja dotyczy związku pomiędzy zdaniem a podmiotem mówiącym, a znaczenie słów jest związane z uniwersalnymi pojęciami. 4) Inspiracja z popkultury jest również udokumentowana przez jednego z twórców „Spacewar!”, J. M. Graetza w „Początkach Spacewar” („The Origin of Spacewar”). Bibliografia: Andersen, Christian Ulrik. Det Æstetiske Interface – Computerspillet I En Interfacekultur Og Interfacet I Computerspillet. Aarhus: Digital Aesthetics Research Center, 2009. Print. Bogost, Ian. Persuasive Games – the Expressive Power of Video Games. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2007. Print. Brand, Stewart. "Spacewar - Fanatic Life and Symbolic Death among the Computer Bums." Rolling Stone Magazine 123 (1972). Print. Deleuze, Gilles. Logique Du Sens. Paris: Les Éditions de minuit, 1969. Print. Derrida, Jacques. Writing and Difference. London: Routledge, 2001. Print. Frasca, Gonzalo. "Video Games of the Oppressed: Critical Thinking, Education, Tolerance, and Other Trivial Issues." First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Eds. Wardrip-Fruin, Noah and Pat Harrigan. Cambridge, Massechusetts; London, England: MIT Press, 2004. Print. Friedman, Ted. "Civilization and Its Discontents: Simulation, Subjectivity, and Space." Discovering Discs: Transforming Space and Genre on Cd-Rom. Ed. Smith, Greg. New York: New York University Press, 1999. 132-50. Print. Galloway, Alexander R. Gaming. Electronic Mediations. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006. Print. Gere, Charlie. Digital Culture. London: Reaktion Books, 2002. Print. Holmes, Brian. "Future Map or How the Cyborgs Learned to Stop Worrying and Love Surveillance." The Laboratory Planet 63 2 (2008): 4-7. Print. Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. London: Maurice Temple Smith, 1970. Print. Licklider, J. C. R. "Man-Computer Symbiosis." The New Media Reader. Eds. Wardrip-Fruin, Noah and Nick Montfort. Cambridge, Mass. London: MIT Press, 2003. pp. 74-82. Print. Rancière, Jacques. "From Politics to Aesthetics." Paragraph 28 1 (2005): 13-25. Print. Sutton-Smith, Brian. The Ambiguity of Play. Cambridge, Mass.: Harvard University Press, 1997. Print. Wiener, Norbert. God and Golem, Inc. Cambridge, Mass.: The MIT Press, 1964. Print. Wolfe, Burton H. "The Monopolization of Monopoly". April 23, 1976. The San Francisco Bay Guardian. 10/3 2011. Christian Ulrik Andersen jest profesorem nadzwyczajnym na Uniwersytecie Aarhus w Danii, gdzie przewodniczy również Digital Aesthetics Research Centre i jest członkiem Centre for Digital Urban Living, w ramach którego prowadzi badania nad estetyką cyfrową, software cities i grami komputerowymi. Wraz z Søren Pold pracuje nad wydaniem nowej książki pod tytułem Interface Criticism – Aesthetics Beyond the Buttons.