Instrukcja - Alexander

Transkrypt

Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA
3 SŁOWA
gra edukacyjna
- od 6 lat
- liczba uczestników - do 4
Opakowanie zawiera:
1) 117 żetonów - literek
2) planszę
3) 3 pionki
4) kostkę
5) instrukcję.
pola toru zewnętrznego
Cel gry:
Celem gry każdego gracza jest jak najszybsze ułożenie 3 wyrazów (trzyliterowego,
czteroliterowego i pięcioliterowego) z liter zdobytych w trakcie gry.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy położyć na stole. Obok rozłożyć okrągłe niebieskie żetony z literami. Każdy
gracz otrzymuje też swój pionek.
żetony - literki
Przebieg gry:
Grę zaczyna najmłodszy gracz. Rzuca kostką i przesuwa pionek o wyrzuconą ilość oczek po
zewnętrznych polach planszy - zaczynając od czerwonego pola startu z żółtą strzałką.
pole startu
Stając na polu z daną literką wybiera taką samą literkę spośród literek - żetonów i kładzie ją
obok siebie. Teraz rzuca kostką następny gracz (zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
Każdy stara się w czasie gry z uzbieranych literek utworzyć jak najszybciej trzy słowa: 1 x
trzyliterowe, 1 x czteroliterowe i 1 x pięcioliterowe. Podczas gry można zmieniać wcześniej
ułożone słowa. W razie wątpliwości wyraz i jego pisownię można sprawdzić w czasie gry w
słowniku ale tylko w czasie swojej kolejki i w zamian za utratę w tym momencie prawa do do
rzutu kostką. Ten, kto stanie na zielonym polu ze znakiem zapytania zdobywa wyjątkowy
przywilej - dobiera w swojej kolejce dowolną dostępną literę, jaką najbardziej potrzebuje.
1
postój na zielonym
polu z lizakiem
daje prawo do
powtórnego rzutu
postój na zielonym polu ze
znakiem zapytania oznacza
wybór dowolnej literki
Postój na zielonym polu z lizakiem daje prawo do powtórnego rzutu w tej kolejce (po
otrzymaniu literki znajdującej się na tym polu).
Gracz, który chce przejść na mniejszy tor środkowy (by zdobyć literki, które na nim leżą) musi
„skręcić” z pola, przy którym znajduje się czerwona strzałka, na wskazane przez nią pole
środkowego toru planszy i przesuwać się dalej zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara o
wyrzuconą ilość oczek. Na tor zewnętrzny przechodzi się z tych samych pól, do których
prowadziła strzałka.
pola toru środkowego
na pole toru środkowego
przechodzi się z póla toru
zewnętrznego, przy którym
jest czerwona strzałka
Ten kto zatrzyma się na polu z czerwonym wykrzyknikiem musi oddać jedną ze zdobytych
literek.
postój na polu z wykrzyknikiem
oznacza stratę dowolnej literki
Wyrzucenie „6” nie daje żadnych przywilejów. Na jednym polu może stanąć dowolna ilość
pionków. Gracz, który zatrzyma się na polu startowym nic nie zyskuje.
Zwycięża gracz, który jako pierwszy ułoży bezbłędnie 3 słowa (trzy, cztero i pięcioliterowe).
Pozostali uczestnicy mogą kontynuować grę do czasu wyłonienia kolejnych miejsc.
Uwaga!
* Utworzone słowa mają być rzeczownikami (mianownik, liczba pojedyńcza lub liczba
mnoga). Wyklucza się nazwy własne.
* Po zakończeniu gracze sprawdzają, czy wszystkie utworzone wyrazy zostały ułożone
prawidłowo (zgodnie z powyższymi warunkami i zasadami ortografii) i wówczas ostatecznie
ogłaszają zwycięzcę.
Wyrazy źle ułożone (niespełniające wyżej przedstawionych warunków lub z błędami
ortograficznymi) zostają unieważnione, a zwycięzcą zostaje ten kto najszybciej ma najwięcej
poprawnie ułożonych wyrazów.
2
* Jeśli po zakończeniu gry i odrzuceniu „złych” wyrazów gracze mają taką samą maksymalną
ilość ułożonych wyrazów, to należy przeprowadzić między nimi dogrywkę. Ten, który
pierwszy ułoży brakujący mu wyraz - wygrywa grę.
* Jeżeli zabraknie żetonów z literą, na której polu gracz stanie, to należy wykonać kolejny rzut
(lub kolejne rzuty) kostką.
* Każdy gracz musi czekać na swoją kolejkę, nie wolno rzucać kostki, jeśli wcześniejszy gracz
nie odłożył jeszcze zdobytego przez siebie żetonu z literką. Kolejność graczy jest zgodna z
ruchem wskazówek zegara.
* Gracze mogą przed rozpoczęciem gry modyfikować jej zasady, np. uzgodnić, że układany
może być dowolny wyraz (nie musi być rzeczownikiem, ale musi znajdować się w słowniku).
3

Podobne dokumenty