Zagraj z nami w scrabble
Transkrypt
Zagraj z nami w scrabble
Zagraj z nami w scrabble Grałaś(łeś) kiedykolwiek w scrabble? Nie? Nie ma problemu. Zapraszam uczniów, absolwentów oraz nauczycieli II LO do udziału w zabawie, która będzie trwała prze całe ferie (codziennie nowe zadanie). Zasady są następujące: Scrabble to gra słowna. Polega na układaniu na planszy powiązanych ze sobą słów przy użyciu płytek z literami o różnej wartości - przypomina to budowanie krzyżówki. Celem gry jest uzyskanie jak najwyższego wyniku. Każdy gracz stara się uzyskać jak najwięcej punktów układając słowa w taki sposób, by wykorzystać wartość liter i premiowane pola na planszy. Zależnie od umiejętności graczy, suma uzyskanych w grze punktów może osiągnąć od 50 do 800, albo nawet więcej. Wartość punktowa i liczba liter • 0 punktów: blank (x2) • 1 punkt: A (x9), E (x7), I (x8), N (x5), O (x6), R (x4), S (x4), W (x4), Z (x5) • 2 punkty: C (x3), D (x3), K(x3), L(x3), M(x3), P (x3), T (x3), Y (x4) • 3 punkty: B (x2), G(x2), H(x2), J (x2), Ł (x2), U (x2) • 5 punktów: Ą (x1), Ę (x1), F (x1), Ó (x1), Ś (x1), Ż (x1) • 6 punktów: Ć (x1) • 6 punktów: Ć (x1) • 7 punktów: Ń (x1) • 9 punktów: Ź (x1) Gracze mają do dyspozycji 98 płytek z literami alfabetu oraz dwie płytki puste, które będziemy nazywać blankami (patrz powyżej). Każdej literze odpowiada określona liczba punktów (widoczna w prawym dolnym rogu płytki). Blank nie ma żadnej wartości punktowej, ale może zastępować dowolną literę z zestawu. Gracz, który kładzie blanka, musi powiedzieć, jaką literę blank zastępuje - ustalenie to pozostanie ważne do końca gry. Plansza składa się z kwadratowych pól ułożonych w 15 wierszach i 15 kolumnach, rozdzielonych liniami. Pola premiowe Na planszy znajdują się specjalne premiowe pola, które zwiększają wartość układanych słów. Premie literowe - jasnoniebieskie pola podwajają wartość położonej na nim litery. Ciemnoniebieskie pola potrajają tę wartość. Premie słowne - jeśli jedna z liter układanego wyrazu zostanie umieszczona na jasnoczerwonym polu, wartość całego wyrazu zostanie podwojona, a jeśli na ciemnoczerwonym polu - potrojona. Jeśli słowo znajdzie się na polach zarówno premii literowych jak i słownych, przed podwojeniem lub potrojeniem wartości słowa zostają uwzględnione wszystkie premie literowe. Każda premia dotyczy tylko tego ruchu, w którym gracz kładzie na niej płytkę z literą. Uwaga: Kiedy na polu podwójnej lub potrójnej premii słownej zostanie położony blank, suma wartości liter tworzących słowo zostanie podwojona lub potrojona mimo zerowej wartości samego blanka. Blank położony na polu podwójnej lub potrójnej premii literowej nadal ma wartość zerową. Ułożenie pierwszego słowa Pierwszy gracz tworzy z dwóch lub więcej płytek słowo i układa je na planszy poziomo (od lewej do prawej) lub pionowo ( z góry na dół), w taki sposób, by jedna z płytek znalazła się na centralnym polu (z gwiazdką)). Nie wolno układać słów ukośnie. Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej. Dozwolone słowa Dozwolone jest korzystanie ze wszystkich słów znajdujących się w słownikach języka polskiego oraz ich poprawnych form gramatycznych, z wyjątkiem tych, które zaczynają się od wielkiej litery, są skrótami, przedrostkami lub przyrostkami albo wymagają użycia apostrofu lub łącznika. Wszystkie słowa dozwolone w grze zawarte są w Oficjalnym Słowniku Polskiego Scrabblisty (OSPS). Po zakończeniu ruchu, nie można zmieniać położenia na planszy żadnej płytki, ani jej zdejmować, chyba że słowo zostanie słusznie zakwestionowane. Obliczanie wartości pierwszego słowa Gracz kończy ruch obliczając wartość ułożonego słowa i przekazując ją zapisującemu, który rejestruje ją na arkuszu wyników. Wartość słowa oblicza się dodając liczby widoczne na płytkach, z uwzględnieniem wszystkich pól premiowych na których słowo się znajduje. Na koniec każdego ruchu gracz dobiera z woreczka tyle płytek. ile wyłożył, dzięki czemu zawsze ma na stojaku siedem płytek. Specjalna premia: 50 punktów Gracz, któremu uda się w jednym ruchu wyłożyć wszystkie siedem płytek, otrzymuje 50punktową premię. Jest ona dodawana do wyniku po uwzględnieniu wszystkich pól premiowych. Współrzędne Wokół zewnętrznej krawędzi planszy umieszczono współrzędne. Służą one wyłącznie do opisu położenia pola na planszy. Na przykład, pole w lewym górnym rogu będzie nosić nazwę A1, jeśli znajdzie się na nim pierwsza litera słowa ułożonego poziomo. Jeśli natomiast zaczyna się na nim słowo ułożone pionowo, będziemy je nazywać 1A. Ranking graczy: Przez całe ferie będę prowadził ranking graczy (podając ich pseudonimy lub imiona i nazwiska – wedle życzenia). Zakończenie turnieju odbędzie się „live” w piątek 28 stycznia o godz. 11:00 w szkole. Cały turniej rozegra się w 20 ruchach (ok. 12 na traugutt.net i 8 w szkole). Nieobecność w szkole dyskwalifikuje zawodnika. Po ułożeniu wyrazu należy wysłać go mailem na adres:[email protected] podając: imię i nazwisko gracza (lub pseudonim), numer zadania, proponowany wyraz oraz jego ułożenie na planszy wg współrzędnych podanych powyżej. Brak współrzędnych położenia wyrazu uniemożliwia przyznanie punktów graczowi. Wyjaśnienie dla „opornych”: ZADANIE 2 Gracz, który ułożył wyraz „SPRÓBUJĘ” przysyła maila na adres [email protected] w treści podając: Jan Kowalski, zadanie 2, „spróbuję” H7 (pierwsza jest litera, bo wyraz ułożony jest poziomo) Gracz, który ułożył wyraz „MIECZOM” przysyła maila na adres [email protected] w treści podając: Jan Kowalski, zadanie 2, „mieczom” 14F (pierwsza jest cyfra, bo wyraz ułożony jest pionowo) Apeluję o samodzielne układanie wyrazów. Korzystanie z pomocy (słowników, programów komputerowych, Internetu etc) zostanie szybko zweryfikowane w szkole podczas finału turnieju. Zapraszam do zabawy Marek Podgórski Bonus: Lista dozwolonych dwuliterówek z objaśnieniami AD - do... (np. ad 1, ad 2) AG - D.lm. od AGA - ropucha olbrzymia z Ameryki Południowej AJ - wykrzyknik oznaczający przerażenie, ból AL - D.lm. od ALA - oddział jazdy w starożytnym Rzymie AR - jednostka powierzchni gruntów równa 100m2 - D.lm. od ARA - duża, jaskrawo upierzona papuga z Ameryki Południowej AS - karta do gry AT - moneta laotańska - 1/100 kipa AU - okrzyk bólu AŻ - spójnik BA - wykrzyknik wyrażający zdziwienie, podziw BE - nazwa litery B BO - ponieważ BU - wyraz naśladujący buczenie BY - spójnik CE - nazwa litery C CI - M.lm. zaimka TEN CO - zaimek używany w pytaniach DA - 3 os. lp. czasownika DAĆ DE - nazwa litery D DO - przyimek EF - nazwa litery F EH - wykrzyknik oznaczający zniechęcenie EJ - okrzyk wyrażający przestrogę, pogróżkę EL - nazwa liter L EŁ - nazwa litery Ł EM - nazwa litery M EN - nazwa litery N EŃ - nazwa litery Ń ER - D.lm. od ERA ES - zawijas EŚ - nazwa litery Ś ET - D.lm. od ETA - nazwa greckiej litery η, Η EW - D.lm. od EWA - kobieta FA - sylabowa nazwa dźwięku f FE - wykrzyknik wyrażający obrzydzenie FI - wykrzyknik wyrażający podziw FU - wykrzyknik wyrażający wstręt GĘ - wyraz naśladujący głos gęsi GO - japońska gra planszowa - D.lp. zaimka ON HA - wykrzyknik wyrażający zdziwienie HE - wykrzyknik wyrażający podziw, uznanie HĘ - partykuła pytająca HI - wyraz naśladujący śmiech HM - wyraz naśladujący odgłos chrząknięcia HO - wykrzyknik wyrażający podziw HU - wyraz naśladujący głos sowy ID - w psychoanalizie: jedna ze sfer osobowości II - wykrzyknik oznaczający lekceważenie IŁ - skała osadowa; samolot Ił (iljuszyn) IM - C.lm. zaimka ONI IN - w chińskiej filozofii klasycznej: żeński, negatywny pierwiastek zawarty w przyrodzie (JIN,YIN) IW - D.lm. od IWA - wierzba palmowa IŻ - że (spójnik) JA - zaimek osobowy JĄ - B.lp. zaimka ONA JE - 3 os. lp. czasownika JEŚĆ KA - nazwa litery K KI - zaimek (używany tylko w wyrażeniach: ki diabeł, ki czort, kiego diabła) KO - wyraz naśladujący głos kury KU - do (przyimek) LA - sylabowa nazwa dźwięku a LI - chińska jednostka długości równa 0,5 km LU - wyraz naśladujący odgłos chluśnięcia MA - 3 os. lp. czasownika MIEĆ - zaimek (moja) MĄ - B.lp. zaimka MA (moja) ME - M.lm. zaimka MA (moja) MI - sylabowa nazwa dźwięku e MU - C.lp. zaimka ON MY - zaimek osobowy NA - przyimek NI - spójnik łączący zaprzeczone równorzędne części zdania NO - partykuła wzmacniająca tryb rozkazujący NY - grecka litera N OD - przyimek OJ - wykrzyknik wyrażający ból OK - D.lm. od OKO (w sieci) OM - jednostka oporu elektrycznego ON - zaimek osobowy OŃ - książk. o niego OP - rodzaj sztuki abstrakcyjnej (op-art) OR - D.lm. od ORO - ludowy taniec Słowian południowych, tańczony w półokręgu OS - D.lm. od OSA OŚ - centralna linia układu OT - partykuła wyrażająca lekceważenie OZ - wał z piasków i żwirów polodowcowych OŻ - okrzyk, wzmocnione o! ÓD - D.lm. od ODA - forma poetycka ÓS - D.lm. od OSA ÓW - zaimek towarzyszący rzeczownikowi PA - okrzyk pożegnalny PE - nazwa litery P PI - grecka litera PO - przyimek RE - sylabowa nazwa dźwięku d SĄ - 3 os. lm. czasownika BYĆ SE - sobie (gwarowo) SI - sylabowa nazwa dźwięku h SU - drobna moneta francuska równa 1/20 franka (SOU) TA - zaimek wskazujący TĄ - N.lp. zaimka TA TE - M.lm. zaimka TA TĘ - B.lp. zamika TA TO - zaimek wskazujący TS - wykrzyknik nakazujący milczenie TU - zaimek wskazujący TY - zaimek osobowy UD - D.lm. od UDO UF - wykrzyknik wyrażający zmęczenie, ulgę UL - pomieszczenie dla pszczół UT - D.lm. od UTA - japońska forma poetycka (nierymowany utwór liryczny złożony z 5 wersów) WE - przyimek (w) WU - nazwa litery W WY - zaimek osobowy ZA - przyimek ZE - przyimek (z) ŻE – spójnik Trzyliterówki znajdziecie tutaj http://www.pfs.org.pl/trojki.php