Zagraj z nami w scrabble

Transkrypt

Zagraj z nami w scrabble
Zagraj z nami w scrabble
Grałaś(łeś) kiedykolwiek w scrabble? Nie? Nie ma problemu. Zapraszam uczniów,
absolwentów oraz nauczycieli II LO do udziału w zabawie, która będzie trwała prze całe ferie
(codziennie nowe zadanie).
Zasady są następujące:
Scrabble to gra słowna. Polega na układaniu na planszy powiązanych ze sobą słów przy
użyciu płytek z literami o różnej wartości - przypomina to budowanie krzyżówki. Celem gry
jest uzyskanie jak najwyższego wyniku. Każdy gracz stara się uzyskać jak najwięcej punktów
układając słowa w taki sposób, by wykorzystać wartość liter i premiowane pola na planszy.
Zależnie od umiejętności graczy, suma uzyskanych w grze punktów może osiągnąć od 50 do
800, albo nawet więcej.
Wartość punktowa i liczba liter
• 0 punktów: blank (x2)
• 1 punkt: A (x9), E (x7), I (x8), N (x5), O (x6), R (x4), S (x4), W (x4), Z (x5)
• 2 punkty: C (x3), D (x3), K(x3), L(x3), M(x3), P (x3), T (x3), Y (x4)
• 3 punkty: B (x2), G(x2), H(x2), J (x2), Ł (x2), U (x2)
• 5 punktów: Ą (x1), Ę (x1), F (x1), Ó (x1), Ś (x1), Ż (x1)
• 6 punktów: Ć (x1)
• 6 punktów: Ć (x1)
• 7 punktów: Ń (x1)
• 9 punktów: Ź (x1)
Gracze mają do dyspozycji 98 płytek z literami alfabetu oraz dwie płytki puste, które
będziemy nazywać blankami (patrz powyżej). Każdej literze odpowiada określona liczba
punktów (widoczna w prawym dolnym rogu płytki). Blank nie ma żadnej wartości punktowej,
ale może zastępować dowolną literę z zestawu. Gracz, który kładzie blanka, musi powiedzieć,
jaką literę blank zastępuje - ustalenie to pozostanie ważne do końca gry.
Plansza składa się z kwadratowych pól ułożonych w 15 wierszach i 15 kolumnach,
rozdzielonych liniami.
Pola premiowe
Na planszy znajdują się specjalne premiowe pola, które zwiększają wartość układanych słów.
Premie literowe - jasnoniebieskie pola podwajają wartość położonej na nim litery.
Ciemnoniebieskie pola potrajają tę wartość. Premie słowne - jeśli jedna z liter układanego
wyrazu zostanie umieszczona na jasnoczerwonym polu, wartość całego wyrazu zostanie
podwojona, a jeśli na ciemnoczerwonym polu - potrojona.
Jeśli słowo znajdzie się na polach zarówno premii literowych jak i słownych, przed
podwojeniem lub potrojeniem wartości słowa zostają uwzględnione wszystkie premie
literowe. Każda premia dotyczy tylko tego ruchu, w którym gracz kładzie na niej płytkę z
literą.
Uwaga: Kiedy na polu podwójnej lub potrójnej premii słownej zostanie położony blank, suma
wartości liter tworzących słowo zostanie podwojona lub potrojona mimo zerowej wartości
samego blanka. Blank położony na polu podwójnej lub potrójnej premii literowej nadal ma
wartość zerową.
Ułożenie pierwszego słowa
Pierwszy gracz tworzy z dwóch lub więcej płytek słowo i układa je na planszy poziomo (od
lewej do prawej) lub pionowo ( z góry na dół), w taki sposób, by jedna z płytek znalazła się na
centralnym polu (z gwiazdką)). Nie wolno układać słów ukośnie. Wszystkie płytki użyte
podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub
poziomej.
Dozwolone słowa
Dozwolone jest korzystanie ze wszystkich słów znajdujących się w słownikach języka
polskiego oraz ich poprawnych form gramatycznych, z wyjątkiem tych, które zaczynają się od
wielkiej litery, są skrótami, przedrostkami lub przyrostkami albo wymagają użycia apostrofu
lub łącznika. Wszystkie słowa dozwolone w grze zawarte są w Oficjalnym Słowniku Polskiego
Scrabblisty (OSPS). Po zakończeniu ruchu, nie można zmieniać położenia na planszy żadnej
płytki, ani jej zdejmować, chyba że słowo zostanie słusznie zakwestionowane.
Obliczanie wartości pierwszego słowa
Gracz kończy ruch obliczając wartość ułożonego słowa i przekazując ją zapisującemu, który
rejestruje ją na arkuszu wyników. Wartość słowa oblicza się dodając liczby widoczne na
płytkach, z uwzględnieniem wszystkich pól premiowych na których słowo się znajduje. Na
koniec każdego ruchu gracz dobiera z woreczka tyle płytek. ile wyłożył, dzięki czemu zawsze
ma na stojaku siedem płytek.
Specjalna premia: 50 punktów
Gracz, któremu uda się w jednym ruchu wyłożyć wszystkie siedem płytek, otrzymuje 50punktową premię. Jest ona dodawana do wyniku po uwzględnieniu wszystkich pól
premiowych.
Współrzędne
Wokół zewnętrznej krawędzi planszy umieszczono współrzędne. Służą one wyłącznie do
opisu położenia pola na planszy. Na przykład, pole w lewym górnym rogu będzie nosić nazwę
A1, jeśli znajdzie się na nim pierwsza litera słowa ułożonego poziomo. Jeśli natomiast
zaczyna się na nim słowo ułożone pionowo, będziemy je nazywać 1A.
Ranking graczy:
Przez całe ferie będę prowadził ranking graczy (podając ich pseudonimy lub
imiona i nazwiska – wedle życzenia). Zakończenie turnieju odbędzie się „live” w
piątek 28 stycznia o godz. 11:00 w szkole. Cały turniej rozegra się w 20 ruchach
(ok. 12 na traugutt.net i 8 w szkole). Nieobecność w szkole dyskwalifikuje
zawodnika.
Po ułożeniu wyrazu należy wysłać go mailem na adres:[email protected]
podając:
imię i nazwisko gracza (lub pseudonim), numer zadania, proponowany wyraz
oraz jego ułożenie na planszy wg współrzędnych podanych powyżej. Brak
współrzędnych położenia wyrazu uniemożliwia przyznanie punktów graczowi.
Wyjaśnienie dla „opornych”:
ZADANIE 2
Gracz, który ułożył wyraz „SPRÓBUJĘ” przysyła maila na adres [email protected] w
treści podając:
Jan Kowalski, zadanie 2, „spróbuję” H7 (pierwsza jest litera, bo wyraz ułożony jest poziomo)
Gracz, który ułożył wyraz „MIECZOM” przysyła maila na adres [email protected] w
treści podając:
Jan Kowalski, zadanie 2, „mieczom” 14F (pierwsza jest cyfra, bo wyraz ułożony jest pionowo)
Apeluję o samodzielne układanie wyrazów. Korzystanie z pomocy (słowników, programów
komputerowych, Internetu etc) zostanie szybko zweryfikowane w szkole podczas finału
turnieju.
Zapraszam do zabawy
Marek Podgórski
Bonus:
Lista dozwolonych dwuliterówek z objaśnieniami
AD - do... (np. ad 1, ad 2)
AG - D.lm. od AGA - ropucha olbrzymia z Ameryki Południowej
AJ - wykrzyknik oznaczający przerażenie, ból
AL - D.lm. od ALA - oddział jazdy w starożytnym Rzymie
AR - jednostka powierzchni gruntów równa 100m2
- D.lm. od ARA - duża, jaskrawo upierzona papuga z Ameryki Południowej
AS - karta do gry
AT - moneta laotańska - 1/100 kipa
AU - okrzyk bólu
AŻ - spójnik
BA - wykrzyknik wyrażający zdziwienie, podziw
BE - nazwa litery B
BO - ponieważ
BU - wyraz naśladujący buczenie
BY - spójnik
CE - nazwa litery C
CI - M.lm. zaimka TEN
CO - zaimek używany w pytaniach
DA - 3 os. lp. czasownika DAĆ
DE - nazwa litery D
DO - przyimek
EF - nazwa litery F
EH - wykrzyknik oznaczający zniechęcenie
EJ - okrzyk wyrażający przestrogę, pogróżkę
EL - nazwa liter L
EŁ - nazwa litery Ł
EM - nazwa litery M
EN - nazwa litery N
EŃ - nazwa litery Ń
ER - D.lm. od ERA
ES - zawijas
EŚ - nazwa litery Ś
ET - D.lm. od ETA - nazwa greckiej litery η, Η
EW - D.lm. od EWA - kobieta
FA - sylabowa nazwa dźwięku f
FE - wykrzyknik wyrażający obrzydzenie
FI - wykrzyknik wyrażający podziw
FU - wykrzyknik wyrażający wstręt
GĘ - wyraz naśladujący głos gęsi
GO - japońska gra planszowa
- D.lp. zaimka ON
HA - wykrzyknik wyrażający zdziwienie
HE - wykrzyknik wyrażający podziw, uznanie
HĘ - partykuła pytająca
HI - wyraz naśladujący śmiech
HM - wyraz naśladujący odgłos chrząknięcia
HO - wykrzyknik wyrażający podziw
HU - wyraz naśladujący głos sowy
ID - w psychoanalizie: jedna ze sfer osobowości
II - wykrzyknik oznaczający lekceważenie
IŁ - skała osadowa; samolot Ił (iljuszyn)
IM - C.lm. zaimka ONI
IN - w chińskiej filozofii klasycznej: żeński, negatywny pierwiastek zawarty w przyrodzie
(JIN,YIN)
IW - D.lm. od IWA - wierzba palmowa
IŻ - że (spójnik)
JA - zaimek osobowy
JĄ - B.lp. zaimka ONA
JE - 3 os. lp. czasownika JEŚĆ
KA - nazwa litery K
KI - zaimek (używany tylko w wyrażeniach: ki diabeł, ki czort, kiego diabła)
KO - wyraz naśladujący głos kury
KU - do (przyimek)
LA - sylabowa nazwa dźwięku a
LI - chińska jednostka długości równa 0,5 km
LU - wyraz naśladujący odgłos chluśnięcia
MA - 3 os. lp. czasownika MIEĆ
- zaimek (moja)
MĄ - B.lp. zaimka MA (moja)
ME - M.lm. zaimka MA (moja)
MI - sylabowa nazwa dźwięku e
MU - C.lp. zaimka ON
MY - zaimek osobowy
NA - przyimek
NI - spójnik łączący zaprzeczone równorzędne części zdania
NO - partykuła wzmacniająca tryb rozkazujący
NY - grecka litera N
OD - przyimek
OJ - wykrzyknik wyrażający ból
OK - D.lm. od OKO (w sieci)
OM - jednostka oporu elektrycznego
ON - zaimek osobowy
OŃ - książk. o niego
OP - rodzaj sztuki abstrakcyjnej (op-art)
OR - D.lm. od ORO - ludowy taniec Słowian południowych, tańczony w półokręgu
OS - D.lm. od OSA
OŚ - centralna linia układu
OT - partykuła wyrażająca lekceważenie
OZ - wał z piasków i żwirów polodowcowych
OŻ - okrzyk, wzmocnione o!
ÓD - D.lm. od ODA - forma poetycka
ÓS - D.lm. od OSA
ÓW - zaimek towarzyszący rzeczownikowi
PA - okrzyk pożegnalny
PE - nazwa litery P
PI - grecka litera
PO - przyimek
RE - sylabowa nazwa dźwięku d
SĄ - 3 os. lm. czasownika BYĆ
SE - sobie (gwarowo)
SI - sylabowa nazwa dźwięku h
SU - drobna moneta francuska równa 1/20 franka (SOU)
TA - zaimek wskazujący
TĄ - N.lp. zaimka TA
TE - M.lm. zaimka TA
TĘ - B.lp. zamika TA
TO - zaimek wskazujący
TS - wykrzyknik nakazujący milczenie
TU - zaimek wskazujący
TY - zaimek osobowy
UD - D.lm. od UDO
UF - wykrzyknik wyrażający zmęczenie, ulgę
UL - pomieszczenie dla pszczół
UT - D.lm. od UTA - japońska forma poetycka (nierymowany utwór liryczny złożony z 5
wersów)
WE - przyimek (w)
WU - nazwa litery W
WY - zaimek osobowy
ZA - przyimek
ZE - przyimek (z)
ŻE – spójnik
Trzyliterówki znajdziecie tutaj http://www.pfs.org.pl/trojki.php

Podobne dokumenty