Wywiad Battlenet.pl z Jayem Wilsonem i Rayem

Transkrypt

Wywiad Battlenet.pl z Jayem Wilsonem i Rayem
Wywiad Battlenet.pl z Jayem Wilsonem i Rayem Gresko
Data publikacji : 15.10.2008
Mieliśmy okazję przeprowadzić wywiad z dwoma głównymi developerami Diablo 3. Pytania jakie zadaliśmy
pochodziły od was, zadawaliście je na forum, także zapraszam na wywiad i na film. W późniejszym czasie
postaramy się zrobić tłumaczenie całości dla tych, którzy słabo czują się w angielskim.
Wywiad przeprowadzany był wspólnie z redaktorem innego serwisu, także pytania były zróżnicowane. Oto lista
pytań zadana przez nas :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Powiedzcie coś proszę o systemie PvP w Diablo 3.
Z jakim obecnie najwiekszym problemem boryka się zespół developerów Diablo 3 ?
Czy nowy Battle.net będzie lepiej zabezpieczony przed oszustwami ?
Czy chcecie zrobić coś by Diablo 3 było grą e-sportową ?
W jaki sposób Diablo 3 połączone jest z Diablo 2 fabułą ?
Czy złoto w Diablo będzie niosło większą wartość niż w poprzednich grach z uniwersum Diablo , czy podstawą
handlu po raz kolejny będą rzadkie runy ?
System Player versus Player w Diablo 3?
JW: Nie mamy obecnie żadnych dokładnych informacji na ten temat, gdyż jeszcze nie ogłosiliśmy nic
na temat systemu PvP, ponieważ wciąż nad tym pracujemy. Zarówno w przypadku Diablo, jak i Diablo 2
mieliśmy możliwość włączenia PvP, jednak nie można powiedzieć, że był to jakiś konkretny system.
Chcemy to poprawić, gdyż rywalizacja między graczami jest jedną z podstawowych wartości w Blizzardzie,
w związku z tym chcemy zrobić coś więcej w tej kwestii, ale nie mamy żadnych szczegółów w tej chwili.
RG: Chcemy w głównej mierze uniemożliwić nękanie innych graczy. Sprawić, żeby było bezpieczniej,
żeby gracze nie mogli w sposób nieuczciwy odkryć tego, gdzie jesteśmy, pozbyć się wszystkiego, co było
złe. To właśnie na tym postaramy się skupić.
Lubię pytać twórców gier o to na jakie wyzwania natrafili na swej drodze podczas produkcji gier. Ale
po zagraniu w Diablo 3, skończyłem demo dwiema klasami, gra wydaje się naprawdę fantastyczna.
Zastanawiam się więc czy są jakieś wyzwania związane z tym projektem. Wydaje się to świetne,
przygotowane bezproblemowo.
JW: Tak, faktycznie to bardzo proste, nie?
Czy napotkaliście na swej drodze jakieś problemy, na przykład związane z tworzeniem gry?
JW: Tak, mieliśmy ogromne problemy związane z tym projektem. Projekt był przerabiany już
wielokrotnie. Czasami nie mogliśmy stworzyć odpowiedniej mechaniki, a po pewnym czasie kiedy już
nam się to udało, musieliśmy to skonfrontować z projektem graficznym. Zmienialiśmy wygląd grafiki już
kilka razy, zwykle chcąc uchwycić unikalny styl Diablo, ale starając się uniknąć, żeby była to gra dosyć
nudna z graficznego punktu widzenia. To było naprawdę trudne przenieść ten świat w pełne 3D. Ray jest
osobą która nas niejako organizuje, więc to jemu przedstawiamy nasze, niejednokrotnie sprzeczne cele,
aby jakoś je połączył. Na przykład jak stworzyć grę z wieloma doskonałymi skryptami, ale jednocześnie
musi być on zupełnie losowa. Te dwa elementy zupełnie się wykluczają.
Pytanie dotyczące całej dyskusji jaka rozegrała się wśród fanów Diablo, że grafika jest zbyt
kreskówkowa, nie jest wystarczająco gotycka w porównaniu do poprzednich gier. Wydaje mi się, że
to właśnie ty omówiłeś screeny i wytłumaczyłeś graczom, dlaczego te zmiany nie mogłyby nastąpić.
Wydaje wam się, że gracze są zadowoleni z obecnego wyglądu gry?
JW: Kiedy ogłosiliśmy grę, przeglądaliśmy wiele opinii i mimo, że skupiono się na osobach które ten
element krytykowały, jeśli przyjrzeć się wszystkim wypowiedziom, większość opinii była bardzo
pozytywna. Wielu osobom podobał się wygląd gry, był znacznie lepszy, niż ten z poprzednich gier. Teraz,
już przeszliśmy przez ten proces i wyjaśniliśmy ludziom to, dlaczego dokonaliśmy pewnych wyborów.
Gracze mają obecnie okazję zobaczenia większego fragmentu gry, mówią oni, że to w sumie mroczna gra,
a nie kreskówkowa, ta gra to po prostu Diablo które znamy. Jesteśmy przekonani, że większość osób
będzie zadowolona, ale pewnie będą osoby które nie polubią naszej grafiki.
RG: Widzieli oni tylko mały fragment gry. Dodajemy w tej grze dużo głębi i realizmu do świata
Sanktuarium. Nie chcemy, aby wyglądała ona tak samo przez cały czas. Będzie dużo kontrastu, więc
kiedy wkroczysz do mrocznych, krwawych podziemi, będziesz to mógł naprawdę poczuć. Z łatwością
dostrzeżesz różnicę, a dla nas ważne jest dodanie takiej różnorodności. Chcę również odpowiedzieć na
twoje pytanie dotyczące tworzenia gry i związanych z tym trudności. Doskonałe elementy, które możemy
zobaczyć w naszym demo zawdzięczamy naszej ekipie. Mamy niesamowitą grupę ludzi, która bardzo
ciężko pracuje nad tym projektem. Bardzo ich cieszy możliwość podania graczom tego dema, to, że widzą
ludzi uśmiechniętych od ucha do ucha, zabijających przeciwników, dzielących się ze sobą wrażeniami. To
doskonałe uczucie móc w końcu podzielić się owocem naszej pracy.
A co z e-sport? Czy istnieje szansa na to, że Diablo III stanie się grą tego typu?
JW: To zależy od systemu PvP, którego jeszcze nie ogłosiliśmy. Ale już wcześniej mówiliśmy, że mało
prawdopodobne, że skupimy się na PvP w aspekcie e-sport, bo jeśli byśmy mieli takie plany, byłoby to
jednym z naszych priorytetów podczas tworzenia gry. W przypadku Starcrafta II twórcy poświęcają wiele
uwagi temu elementowi gry. Musieli oni wybrać takie trzy główne cele i to jest właśnie jeden z nich, i
musi być. Kiedy tworzysz grę z nadzieją, że odniesie ona sukces jako e-sport, to musi być jednym z
głównych celów. Jeśli chcielibyśmy stworzyć z Diablo typowy e-sport, naszą uwagę musielibyśmy
odwrócić od takich elementów jak losowość rozgrywki, czy tryb współpracy. A my tego nie chcemy, to są
główne cechy Diablo. To nie byłoby Diablo, jeśli byśmy to zrobili.
A co z handlem i złotem w Diablo III? Głównym elementem handlu w Diablo II były runy, Czy handel
w Diablo III będzie oparty na złocie, czy również na wymianie przedmiotów, takich jak runy?
JW: Tak, naszym celem jest stworzenie ze złota głównej waluty w grze. Diablo II jest w dużej mierze
oparte na wymianie przedmiotów, wielu graczy lubi ten aspekt gry. Nie chodzi nawet o to, że nowi gracze
mogą mieć problem z wejściem do tego obrotu, czy słabszą pozycję od osób, które od dawna handlują,
chcemy tym osobom dać informacje, stworzyć klarowny system ekonomiczny do którego każdy może
wejść i go rozumieć. Dlatego tak ważne dla nas jest zwiększenie wartości złota w grze.
RG: Planujemy stworzyć możliwość wydania tego złota na odpowiednie rzeczy, aby upewnić się, że
nie jest go za dużo na rynku.
Zastanawiałem się nad jedną rzeczą dotyczącą Diablo III. Biorąc pod uwagę jak wielkim sukcesem
okazało się dodanie 'ozdobnych' przedmiotów w World of Warcraft, jak zwierzątka, czy przedmioty,
które można nosić. Takie małe rzeczy, które nie mają konkretnego wpływu na rozgrywkę, jednak
sprawiają wiele frajdy graczom. Czy rozważacie dodanie podobnych elementów w Diablo?
JW: Sporo mówiliśmy o tego rodzaju przedmiotach, największym problemem jest fakt, że u nas
postacie są o wiele mniejsze w porównaniu do World of Warcraft, więc ciężko byłoby dodać tego typu
elementy. Na przykład małe zwierzątka byłyby ciekawym pomysłem, ale nie mówiliśmy o tym zbyt
dokładnie. W przypadku World of Warcraft tego typu przedmioty pojawiły się naprawdę późno. Chyba pod
koniec produkcji gry. Myślę, że udałoby się stworzyć odpowiedni system na dodanie 'ozdobnych'
przedmiotów do Diablo III, jednak cały czas nie możemy odejść od specyfiki związanej z Diablo. Ciężko
sobie wyobrazić barbarzyńcę zakładającego czapkę piracką, ale z pewnością przyjrzymy się temu
problemowi.
A co z osiągnięciami? Czy rozważaliście tę kwestię?
JW: Tak, jak stwierdził Rob Pardo, nasz szef, system osiągnięć będzie elementem wszystkich gier
Blizzarda. World of Warcraft przedstawił system osiągnięć, który poniekąd zdradza jak planujemy
rozwiązać tą kwestię w innych grach.
Będzie on więc zawarty w Diablo III?
JW: Tak.
Jeszcze krótkie pytanie związane z tym tematem. Czy osiągnięcia z różnych gier będą jakoś ze sobą
współgrać? Słyszałem, że będzie system punktów Blizzarda.
JW: Nie jestem pewien, czy zdecydowano konkretnie jak to ma wyglądać, ale tak, będą one ze sobą
jakoś współgrać.
Jaki jest obecnie największy problem dla twórców Diablo III w czasie prac nad grą?
RG: Podczas tworzenia gry, postawiliśmy sobie trzy główne cele. Pierwszym było uchwycenie
klimatu Diablo. Upewnienie się, że gracz czuje się, jakby grał w Diablo. Myślę, że udało się nam to
doskonale uchwycić, kiedy patrzę na ludzi, którzy podchodzą do nas i mówią "to jest Diablo!". Kolejnym
celem było ulepszenie wielu elementów gry, które w poprzednich odsłonach mogły być wykonane nieco
lepiej. Staraliśmy się zmienić punkt widzenia na niektóre kwestie. Zmienić nieco klasy, system
umiejętności, oraz inne nieco mniej istotne elementy. Trzecią z tych rzeczy było przedstawienie nowości.
Wydaje mi się, że teraz zbliżamy się powoli do właśnie tych nowych elementów gry, jest to bardzo dla nas
ekscytujące, zmienia wygląd rozgrywki, jednak jest to dosyć wymagające. Nie zmieniliśmy zdania co do
tych elementów, i kiedy pojawią się informacje na ten temat, będzie to z pewnością zaskoczenie dla
graczy, kiedy zobaczą co mamy w planach.
Czy możecie przybliżyć nieco te elementy, które zmienią rozgrywkę w Diablo III? Na przykład o
zmianie dotyczącej eliksirów mówiliście wiele podczas Worldwide Invitational, gdzie ludzie będą
musieli walczyć o ich zdobycie.
JW: Jedną z tych rzeczy są, chociaż, nie do końca zaimplementowaną w grze, losowo generowane
zadania jakie możemy znaleźć. Jak na razie, nie mają one znaczącego wpływu na samą rozgrywkę, jednak,
jest to najważniejszy cel dla tego systemu. Spójrzmy chociażby na Warcraft III, myślę, że ta gra jest
doskonałym przykładem na to, co chcemy osiągnąć w Diablo. Każda z misji jest dopracowana dzięki wielu
zadaniom, które pozwalają na rozegranie jej w inny sposób. Czasem wyglądało to bardziej na grę w stylu
Diablo. Chcielibyśmy zrobić coś podobnego z naszymi zadaniami, żeby zmieniały one rozgrywkę, to co
robią gracze. Na przykład, kiedy przybywasz do miasta, które jest oblegane przez demony, może
powinieneś mieć możliwość odszukania mieszkańców w budynkach, pomóc im się wydostać, czy
eskortować ich z miasta, może pokierować strażnikami tak, żeby pomogli chronić odpowiednie miejsca.
To zdecydowanie pomaga graczowi odejść od zwykłego klikania na przeciwnikach. Oferuje to unikalne
wyzwania w trakcie gry.
Czy Diablo III jest powiązane fabularnie z wydarzeniami z Diablo II?
JW: Tak, fabułę podejmujemy dokładnie po Diablo II. Minęło dwadzieścia lat. Diablo II zajmowało się
pokonywaniem zła. Pokonaliśmy już Mephisto, Baala, czy Diablo, zła już nie ma, prawda? Wszyscy
powinni być teraz weseli. Bardzo chcieliśmy dodać więcej głębi do świata Diablo. Ci, którym się wydawało,
że wiedzą co się wydarzyło, w jakim kierunku się to wszystko potoczyło, że pokonali oni Diablo raz na
zawsze, dowiedzą się, że to ledwie wierzchołek góry lodowej. Wszystko bowiem działo się tak, jak
zaplanowało to sobie Piekło.
Po wydaniu World of Warcraft, walki z bossami stały się czymś ważnym zarówno dla graczy jak i
twórców gry. Tacy przeciwnicy w Diablo mają mieć spory potencjał. Czy planujecie podążyć za
modelem z World of Warcraft, gdzie walki z bossami mają różne fazy, czy będą to zwykli bossowie
jakich znamy z poprzednich odsłon Diablo.
JW: Ostatnio mieliśmy spotkanie, podczas którego zastanawialiśmy się jak będą wyglądać bossowie
w naszej grze. Dochodzimy do bossa na najwyższym i poziomie i pojawia się pytanie. Co nas ogranicza?
Odpowiedziałem, że nic, żadnych ograniczeń. Na czym się wzorujemy, cóż, mamy God of War, World of
Warcraft, Zelda, najlepsze rozwiązania jakie można sobie wyobrazić, tak długo, jak będą współgrać z
rodzajem rozgrywki w naszej grze.
Czy oznacza to, że będziemy mieli do czynienia z bossami, którzy walczą w różnych fazach?
JW: Z całą pewnością. Właściwie to mamy już jednego takie bossa w grze, który to robi. Powiem tyle,
że Skeleton King z którym mamy do czynienia w demo nie jest nawet bossem, my nazywamy go
'mini-bossem'. Staraliśmy się go nieco zmienić, dodać elementy przywoływania itd., ale jest on mimo
wszystko pierwszym "bossem", który pojawia się w grze, chcieliśmy więc, aby był on dosyć prostym
przeciwnikiem. Zdecydowanie jednak im dalej, tym trudniej będzie ich pokonać. Ostateczni bossowie,
będzie ich kilku w grze, będą naprawdę imponujący w porównaniu do tego co dotychczas pokazaliśmy.
RG: Chcemy aby gracze w nieco inny sposób korzystali wówczas ze swych umiejętności, trochę
podobnie do zadań. Walki będą również obejmowały wiele elementów otoczenia. Już raczej nie będzie
wielkiego bossa siedzącego na środku wielkiego pomieszczenia.
Pytanie dotyczące battle.net. Czy będzie on lepiej chroniony przed oszustwami?
RG: Mamy bardzo duże doświadczenie z grami online, różnego rodzaju przejawami oszustwa,
hacków, czy expliotów. Mamy doskonałą ekipę, która pracuje nad tym już od jakiegoś czasu. Technicznie
rzecz biorąc to wystarczy. Jednak my tworzymy mając na uwadze takie problemy, staramy się je
obchodzić w czasie produkowania gry. Na przykład system wypadania przedmiotów. Zawsze było
problemem to, że ktoś wchodził do gry i zabierał przedmioty z przeciwników, których pokonałeś. Teraz w
przypadku indywidualnych przedmiotów, które tylko ty widzisz, problem zniknął. Wszyscy są szczęśliwi, a
dodatkowo zachęca to do współpracy i handlowania. Będziemy podobnie postępować z innymi
problemami w czasie tworzenia gry.
Zainstaluj wtyczkę FLash'a aby zobaczyć odtwarzacz.
Wywiad Battlenet.pl z Jayem Wilsonem i Rayem Gresko
Autor: Krzysztof Baranowski
Data publikacji : 15.10.2008
Data modyfikacji : 07.12.2008
Liczba wyświetleń tekstu: 10170
Tagi:
POWRÓT
DRUKUJ
PDF
POLEĆ ZNAJOMEMU
Komentarz (8)
dodaj komentarz
bardzo fajnie generalnie ze udalo wam sie przeprowadzic wywiad, jestem pod wrazeniem, szczegolnie ze
jestescie dosc mala strona o diablo3, gratuluje !~Orange
2008/10/15 16:04
ta, respect ! choc prowadzacy wywiad mial problem z angielskim, ale nie wszystko musi byc perfect~ABCD
2008/10/15 16:31
Nie doszukujmy sie, angielski prowadzacego byl calkiem ok. Co na ogromny plus to przygotowywanie do
wywiadu i zadawanie pytan inne niz byly a jednoczesnie nie takich na ktore dostalibysmy odpowiedz "No
comments yet". Takze duzy plus dla d3.bnet.pl odemnie.~nostra
2008/10/15 17:05
Ja bym się cieszył, gdybym mógł przeczytać przetłumaczony skrypt na stronie. Znam angielski, ale jestem
troche leniwy.
Gratz za to, że chciało wam się dobijać do blizzarda. Zapewne długie kolejki do nich były. ;)~Mitchie
2008/10/16 23:05
nie, mieliśmy umowiony termin, community managerowie Blizza (dzieki Xordiah) zalatwili nam wszystko,
tlumaczenie dostepne bedzie do konca tygodnia~ElemenT
2008/10/16 23:17
To nie jest "całkiem ok" angielski...
Dwie porady dla prowadzącego bo nie mogę zdierżyć:
1. Ćwicz rozmawianie po angielsku przez skype jakieś pół godziny dziennie.
2. Oglądaj filmy angielskie powtarzając wszystko to co mówią (ang. shadowing) z jak największą dbałością o
zachowanie akcentu i intonacji. To też pół godziny.
Za darmo po paru miesiącach systematycznej pracy będzie się dało Ciebie słuchać.
Pozdrawiam.~Wychuchol
2008/10/17 11:37
w zupelności się zgadzam. po angielsku smigalem kiedys (7 lat temu) całkiem niezle, ale pozniej wlaściwie
nie uzywalem go praktycznie wcale, także i tak myślę iż poszło niezle
fakt faktem ze trzeba popracowac nad wymową~ElemenT
2008/10/17 13:36
super maja te koszulki z logiem diablo :)~Blizzard fun
2009/04/18 07:26
dodaj komentarz

Podobne dokumenty