O multimediach Termin multimedia Inne definicje Kolejne definicje
Transkrypt
O multimediach Termin multimedia Inne definicje Kolejne definicje
Termin multimedia Termin multimedia łączy w sobie dwa człony: ! ! multi oznaczający wiele i media odnoszący się do metod i środków przekazu informacji. O multimediach Stąd multimedia to technologia pozwalająca posługiwać się zespolonym przekazem informacji różnej postaci: R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski www.il.pw.edu.pl/~rg [email protected] ! ! ! znakowej, graficznej i dźwiękowej. 2•11 Inne definicje Kolejne definicje W najprostszym ujęciu multimedia to program komputerowy lub prezentacja zawierająca: ! ! ! ! ! Inna definicja multimediów to: ! Tekst Nieruchome obrazy Animacje Dźwięki (na przykład muzykę) Film video ! ! © 2004, R. Robert Gajewski ! ! ! © 2004, R. Robert Gajewski Podmiot i kanał Odbiorca informacji jest aktywnym, zaangażowanym podmiotem tych zespolonych platform, stanowiących pewien system komunikacyjny. Multimedia traktują komputer jako kanał transmisyjny, dostarczający użytkownikowi określonych wiadomości. W tym znaczeniu komputera zmienia się kierunek przepływu informacji - tradycyjna maszyna cyfrowa wymagała wprowadzania danych w celu ich przetwarzania. możliwość łącznego i równoczesnego przekazywania i przetwarzania informacji w postaci oddziaływującej na zmysły człowieka. Wymaga to zespolenia elementów kilku platform: Sprzętowej Programowej ! Interfejsowej ! Podmiotowej w osobie użytkownika Jedną z podstawowych cech multimediów jest interaktywność. Pozwala ona użytkownikowi dostosowywać prezentacje informacji do własnych możliwości i oczekiwań, jak również sterować ich pracą w ściśle określonym, indywidualnym celu. ! ! 5•11 idei oraz technologii. 4•11 Z punktu widzenia technologicznego oznaczają: ! technologii komputerowej z zapisem video. Multimedia stanowią swoisty związek Cechy multimediów ! połączenie inteligencji komputera z możliwościami prezentacyjnymi tekstu, obrazu, animacji i dźwięku. Dla przemysłu elektronicznego multimedia odnoszą się do połączenia W szerszym sensie multimedia odnoszą się do aplikacji zawierającej odpowiednio ustrukturyzowane informacje w więcej niż jednej postaci. 3•11 © 2004, R. Robert Gajewski © 2004, R. Robert Gajewski 6•11 © 2004, R. Robert Gajewski 1 Medium i urządzenie Wymagania multimedialne Technologia multimedialna oczekuje od platformy sprzętowej: Sięgając po technologie multimedialne użytkownik zwraca się do komputera jako do medium, które w oparciu o różne platformy sprzętowe zapewni uzyskanie określonych informacji. Nie dziwi więc ostatnio wprowadzone określenie komputera jako urządzenia konsumenckiego. ! ! ! Oczekiwania to przyczyniły się do wypracowania konfiguracji multimedialnego komputera osobistego - multimedia PC (MPC). Interakcyjny system komunikacji w systemach multimedialnych obejmuje: ! ! 7•11 © 2004, R. Robert Gajewski 8•11 O!!! Zmysły!!! Zmysły Wzrok Wyprowadzanie informacji Mikrofon, wejścia liniowe, MIDI Głośniki, syntezatory, MIDI Dotyk Rękawice kontaktowe, klawiatura, mysz, manipulator Aparaty symulujące wrażenie ciśnienia dotykowego Smak Sensory składu chemicznego brak Sensor składu gazu brak ! ! ! ! dodawanie do sekwencji wideo o synchronizacja ! ! Znaczeniowe a nie tylko czasowe łączenie tekstu dźwięku i obrazu Niekonwencjonalne metody organizacji zasobów informacyjnych. 10•11 © 2004, R. Robert Gajewski Format dedykowany Najbardziej tradycyjną formę wyrazu informacji stanowią teksty. Mogą być one zapisywane w jednym z dwóch formatów plików: Format dedykowany oznacza, że dany plik może być odczytany tylko przez program, w którym został utworzony. Istnieje jednak możliwość dokonywania konwersji jednych formatów dedykowanych na inne. Na ogół większość pakietów programowych ma swoje formaty dedykowane. ASCII lub w formacie dedykowanym. Format ASCII pliku tekstowego nie ma określonych opcji formatowania, takich jak rodzaj lub rozmiar czcionki. Większość programów może z niego korzystać, a plik taki zwykle ma rozszerzenie .TXT lub .ASC. 11•11 Formy komunikowania się Łączenie wielu źródeł i form informacji Prezentację kilku obrazów na ekranie Miksowanie i obróbkę obrazów wideo " Swobodny dostęp do wybranych partii i sekwencji. Tekst (1) ! © 2004, R. Robert Gajewski " Kreowanie i łączenie różnych źródeł zapisu dźwiękowego, © 2004, R. Robert Gajewski ! Multimedia oznaczają przenikające się wzajemnie różne możliwości technologicznie . Przenikanie się technologii multimedialnych obejmuje: Kamera wideo, skaner, Monitor, panel, projektor, aparat cyfrowy wydruk Słuch Węch Możliwość eksponowania przekazu informacji, Ich odbioru w formie obrazu, dźwięku, mowy, dotyku, pisma. Przenikanie się technologii Wprowadzanie informacji 9•11 dużych pojemności pamięci masowej dużej przepływowości danych wysoko przepustowych złączy podsystemów. © 2004, R. Robert Gajewski 12•11 © 2004, R. Robert Gajewski 2 Tekst (2) Obrazy (1) Tekst może być przygotowywany za pomocą edytora tekstów lub w ramach specjalnego programu multimedialnego. Szczególną formę stanowi hipertekst, tzn. niesekwencyjny tekst, który pozwala na uzyskanie pogłębionych lub pokrewnych tematycznie informacji poprzez wykorzystanie powiązań znajdujących się w związkach logicznych stron. Połączenie może odsyłać do definicji pojęć czy też wskazywać następne wystąpienia wybranego terminu. 13•11 © 2004, R. Robert Gajewski Drugą formę prezentacji informacji stanowią obrazy. Pod pojęciem obrazu rozumieć będziemy rysunek, obrazek lub zdjęcie, które nie porusza się i nie wydaje dźwięków. Obrazy zapisywane są w tzw. formacie dedykowanym, tzn. związanym ze wzorcem charakterystycznym dla danego pakietu programowego. (Istnieje blisko 40 formatów dedykowanych, jednak tylko kilka z nich jest najbardziej rozpowszechnionych.) 14•11 Obrazy (2) © 2004, R. Robert Gajewski Rozdzielczości Wyróżnia się kilka rodzajów rozdzielczości: Zdjęcia nadające się do wykorzystania w multimedialnej aplikacji mogą być utworzone w wyniku operacji: ! ! ! ! ! Obraz prezentowany jest na całym ekranie tylko w sytuacji, kiedy obie charakterystyki (rozdzielczość obrazu i ekranu) pokrywają się. Istnieje możliwość zmiany rozdzielczości obrazu. Proces ten znany jest pod nazwą skalowania. Głębia koloru lub inaczej głębokość palety barw oznacza liczbę kolorów wyświetlanych jednocześnie na ekranie. skanowania wybranego zdjęcia i „wciągnięcia” obrazu do programu, realizacji fotografii za pośrednictwem cyfrowego aparatu fotograficznego. Poza formatem grafiki istotną cechą plików graficznych jest ich rozdzielczość. 15•11 © 2004, R. Robert Gajewski 16•11 Kolorowe... obrazki ! ! 17•11 © 2004, R. Robert Gajewski Animacja (1) Im więcej kolorów na ekranie, tym bardziej naturalny staje się obraz. Głębokość palety barw mierzy się ilością bitów niezbędnych do przedstawienia jednego piksela (bpp - bits per pixel). ! rozdzielczość ekranu (screen resolution), rozdzielczość obrazu (image resolution), rozdzielczość pikseli (pixel resolution). Trzecią formę prezentowania informacji stanowi animacja. Animacja oznacza odtworzenie sekwencji grafik w szybkim układzie klatkowym, co tworzy w efekcie obraz ruchomy. Ze względu na rodzaje stosowanej techniki prezentacyjnej animacje można podzielić na następujące grupy : Jeden bit pozwala jedynie na przedstawienia grafiki biało - czarnej, bez odcieni szarości. Ośmiobitowa paleta daje dostęp do 256 kolorów, 24 - bitowa paleta pozwala korzystać z jednoczesnej prezentacji 256 x 256 x 256, czyli około 16 milionów odcieni (grafika True Color ), co pozwala wiernie odtwarzać barwy obrazu. © 2004, R. Robert Gajewski ! ! ! 18•11 proste animacje, przekształcenia animacyjne, animacje trójwymiarowe. © 2004, R. Robert Gajewski 3 Animacja (2) 19•11 Dźwięk Animacje proste polegają na spowodowaniu przesunięcia fragmentu tekstu lub obrazu z jednego miejsca na ekranie w inne. W ramach tej grupy obrazy mogą być przesuwane na zasadzie zaprogramowanego toru ruchu obiektu na ekranie, a nie ruchu będącego efektem migotania klatek z grafiką. Proste animacje mogą zmieniać postać tekstów, sprawiać wrażenie ich pulsacji, zmieniać ich kolor i wymiary. Możliwe jest także dodawanie efektów specjalnych w postaci wirowania obiektów, zatrzymywania ich w pewnym miejscu wraz ze specyficznym "podskokiem" , atrakcyjnego przemieszczania po ekranie (np. logo firmy) © 2004, R. Robert Gajewski Dla potrzeb aplikacji multimedialnej mogą być wykorzystywane trzy typy efektów dźwiękowych zapisanych w postaci: ! ! ! Pliki typu WAV można tworzyć indywidualnie, lub można także korzystać z ich gotowych bibliotek zawartych w ogólnodostępnych zasobach sieciowych. 20•11 © 2004, R. Robert Gajewski Zastosowania multimediów (1) Wideo Do kierunków zastosowań multimediów zalicza się takie obszary, jak: Niezwykle cenną formę przekazu informacji stanowi zapis wideo. Dla potrzeb prezentacji multimedialnych stosowana jest prędkość 30 klatek/sekundę. Obraz analogowy poddawany jest digitalizacji. Przetwarzanie takich ilości informacji wymaga akceleratora grafiki (graphic accelerator) i kompresji. 21•11 plików WAV (MP3), zawierających czytelnie nagrany dźwięk, plików MIDI, zawierających dane dla syntetyzatora kart dźwiękowych, które są zamieniane w efekcie jego pracy na muzykę, płyt kompaktowych, zawierających nagrania audio. © 2004, R. Robert Gajewski ! ! ! ! dydaktyka; prezentacja firm i ich produktów (elektroniczni sprzedawcy, elektroniczne punkty informacyjne, bankomaty, wizualizacja informacji, seminaria, konferencje, targi, turystyka, muzea); elektroniczne publikacje (encyklopedie, literatura, przewodniki turystyczne, elektroniczne książki, magazyny, czasopisma, kultura, sztuka, instrukcje); produkcja filmowa i telewizyjna (cyfrowa obróbka dźwięku, zapisu video); 22•11 © 2004, R. Robert Gajewski 24•11 © 2004, R. Robert Gajewski Zastosowania multimediów (2) ! ! ! ! ! ! 23•11 archiwizacja i katalogowanie (katalogi biblioteczne, dokumentacja, roczniki gazet i czasopism); komunikacja (poczta akustyczna, poczta video, videokonferencje, prace grupowe, dokształcanie zawodowe, publikacje na żądanie); symulacje komputerowe (symulatory lotów, symulatory militarne, wizualizacja zjawisk fizycznych); konserwacje, naprawy i usługi serwisowe; kulturę i sztukę (spektakle z użyciem technologii multimedialnych); rozrywkę (interaktywna telewizja i filmy video, CDKaraoke, gry interaktywne). © 2004, R. Robert Gajewski 4