Rozdział I - PrzygodoMania

Transkrypt

Rozdział I - PrzygodoMania
1
PORADNIK DO GRY
Anna Quest
Autor
Urszula
Data publikacji
29 wrzesień 2015
PrzygodoMania.pl
Wszelkie prawa zastrzeżone
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
2
Spis treści
Rozdział I .............................................................................................................................. 4
Rozdział II ............................................................................................................................ 5
Rozdział III .........................................................................................................................12
Rozdział IV .........................................................................................................................21
Rozdział V...........................................................................................................................27
Rozdział VI .........................................................................................................................32
Zapoznaj się z prologiem, zdobywaj osiągnięcia oraz odszukaj
wszystkie ukryte cukierki, a odblokujesz bonusy.
3
Rozdział I
• Po rozmowie z dziadkiem trafisz do swojego pokoju.
• Możesz przejść samouczek.
• Zgodnie z podpowiedzią podejdź do drzwi.
• Usiądź w czerwonym fotelu.
• Rozmawiaj z czarownicą, wybierając dowolne odpowiedzi.
• Kliknij PPM, a następnie LPM na miskę z zupą – nauczyłeś się telekinezy.
• Użyj telekinezy na łyżce w ekwipunku.
• Użyj zgiętej łyżki na kamerze.
• Podejdź do pluszowego misia i porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
• Podejdź do stolika i zabierz: nożyczki, niebieską kredkę.
• Zagadnij do kubeczka z przyborami, a zdobędziesz żółtą farbę.
• Użyj na misce z zupą telekinezy – zdobędziesz osiągnięcie „Fussy Eater”
• Podejdź do lalki i użyj na niej kredki i farbki – zdobędziesz osiągnięcie – „Makeover”.
• Podejdź do łóżka i kliknij na poduszkę, zabierz cukierka i poduszkę.
• Podejdź do okna i podnieś piłkę.
• Użyj na piłce w ekwipunku nożyczek.
• Podejdź do jednorożca i użyj na rogu nożyczek.
• Zabierz troszkę waty wypełniającej jednorożca.
• Podejdź do urządzenia po prawej stronie okna i użyj na nim rogu.
4
• Z urządzenia nad fotelem wypadnie jakby kask, na którym użyj przeciętej piłki – nasza bohaterka
dysponuje większą siłą.
• Użyj telekinezy na kamerze i drzwiach.
• Kliknij na wyjście, aby opuścić pokój – osiągnięcie „Escape Artist”.
• Zejdź na dół i użyj telekinezy na drzwiach wyjściowych, gdzie widać czarownicę.
Rozdział II
• Zabierz obiektyw wbity w czerwony fotel.
• Porozmawiaj z misiem na wszystkie tematy.
5
• Użyj na głośniku nad drzwiami telekinezy.
• Obetnij czerwoną zasłonkę.
• Spróbuj otworzyć skrzyneczkę przy drzwiach.
• Wyjdź na korytarz.
• Zabierz kapelusz czarownicy.
• Zwróć uwagę na kabel sypiący iskrami.
• Sprawdź zlew i zagadaj do śpiącego szczurka na belce u góry.
• Zejdź niżej do głównego holu.
• Spójrz na pofalowany dywan i go odwiń.
• Zabierz śmierdzącą pleśń z kratki ściekowej.
6
• Kliknij na szkielet.
• Podejdź do komody i sprawdź szuflady, zdobędziesz: sznurek, klucz z serduszkiem oraz przycisk do
papieru.
• Podejdź do kota w prawym dolnym ekranie – pokazuje pazury.
• Połącz w ekwipunku: poduszkę, wypełniacz z waty oraz czerwoną zasłonkę.
• Poduszką kliknij na kota i zabierz obrożę z diamentem.
• Kliknij na obraz nad komodą i spróbuj wrócić na górę – drogę zastąpi nam duch.
• Porozmawiaj z duchem na wszystkie tematy.
• Wróć na górę i połącz pleśń z żółtą farbą.
• Atrapę sera daj szczurkowi – zdobędziesz klucz.
• Wejdź do pokoju i użyj klucza z serduszkiem na skrzynce obok drzwi.
• Ze skrzynki zabierz uszkodzony dyktafon i połącz w ekwipunku z głośnikiem.
• Kliknij na naprawiony dyktafon PPM odblokujesz osiągnięcie „Singstar”.
• Wróć do głównego holu i zdobyty kluczyk użyj na portrecie – znajdziesz sejf.
• Porozmawiaj z duchem, a dowiesz się jak otworzyć sejf.
• Użyj dyktafonu na drzwiach, za którymi stoi czarownica.
• Użyj na sejfie diamentu zabranego kotu oraz dyktafon.
• Zabierz przedmioty znajdujące się w sejfie, odkryjesz czerwony przycisk.
• Użyj czerwonego przycisku i zejdź na dół.
• Porozmawiaj z lustrem na wszystkie tematy.
• Ze stołu (dół ekranu) zabierz: złotą obrączkę: sprawdź książkę i czaszkę.
7
• Kliknij na kratkę ściekową obok.
• Użyj na kratce ściekowej telekinezy – sprawdzisz, co jest w środku.
• Użyj na palcach trzymających chustkę telekinezy – na pierwszym od lewej, na drugim i czwartym –
chustka wpadnie do mazi.
• Spróbuj użyć na chustce telekinezy – nie działa.
• Połącz sznurek z łyżką w ekwipunku i użyj na chustce.
• Przejdź do stolika obok okna i zabierz korek od butelki.
• Kliknij na certyfikat z czerwoną pieczęcią PPM.
• Przejdź do półki z książkami i przeczytaj je wszystkie - zdobędziesz osiągnięcie „Book Worm” oraz
zabierzesz ze sobą książkę „Party Tricks”.
• Sprawdź półkę poniżej.
8
• Zabierz cukierka ze słoika obok ekwipunku (prawy dolny róg ekranu).
• Wróć na górę do czarownicy i zadaj pytanie dotyczące osoby z certyfikatu – zdobędziesz osiągnięcie „
„Little genius”.
• Porozmawiaj z duchem.
• Kliknij pierścieniem na ducha, po rozmowie zniknie.
• Wróć do swojego pokoju.
• Użyj chustki wyłowionej ze ścieków na łóżku.
• Gdy dziewczynka zaśnie, zostanie przeniesiona do swego rodzinnego domu.
• Porozmawiaj z dziadkiem.
• Podejdź do stolika w dole ekranu i zabierz cukierka.
• Kliknij na książkę znajdującą się nad kominkiem.
• Po rozmowie i czytaniu książki przez dziadka ponownie trafisz do swojego pokoju.
• Spróbuj porozmawiać z duchem kobiety.
• Gdy duch zniknie, idź do głównego holu – znajdziesz go ponownie koło szkieletu.
• Duch kobiety zniknie kolejny raz – zejdź do piwnicy.
• Tutaj duch ze szkieletu oraz duch kobiety przytulą się, a ty zdobędziesz osiągnięcie - „ My Lost
Nightingale”.
• Wróć do pokoju i porozmawiaj z misiem.
• Sprawdź plany na niebieskiej kartce - zabrane z sejfu – odblokujesz osiągnięcie „Ooh, it’s shiny!”.
• Przeczytaj książkę i połącz ją z kapeluszem czarownicy – otrzymasz latawiec.
• Spójrz na sufit nad fotelem i użyj na plamie telekinezy.
9
• Połącz latawiec z przyciskiem do papieru i użyj na dziurze.
• Wdrap się po latawcu na górę – trafisz na strych.
• Zabierz lustro wiszące przed klatką.
• Zabierz również smoczka.
• Sprawdź pęknięcie w dachu.
• Wyjdź na dach przez komin.
• Wyjmij lustro i kliknij nim na kruka.
• Użyj obiektyw na księżycu.
10
• Gdy bohaterka postawi na skraju komina urządzenie, użyj na nim amuletu – zostanie naładowany.
• Po prawej stronie ekranu na krokwi znajdziesz cukierka - zabierz go.
• Wróć na strych i użyj telekinezy na pęknięciu dachu.
• Kliknij na dziurę – zdobędziesz krucze pióro.
• Zejdź do pokoju i przejdź do korytarzyka.
• Sprawdź umywalkę PPM – znajdziesz włos czarownicy.
• Zejdź niżej i sprawdź rury – jeden kawałek rury zostanie zdemontowany.
• Wsadź w rurę korek i wróć na górę.
• Odkręć kran, a zdobędziesz włosy czarownicy.
• Daj smoczkowi niebieską kredkę i zejdź do piwnicy.
• Wrzuć do kotła włosy czarownicy oraz pióro kruka.
11
• Użyj smoczka na kotle, a następnie amuletu.
• Porozmawiaj ze zwierciadłem i wróć do swego pokoju, by porozmawiać z misiem.
• Porozmawiaj z czarownicą, a potem użyj telekinezy na różdżce.
• Po animacji zdobędziesz osiągnięcie - „ Through the Woods”.
Rozdział III
• Po animacji i rozmowie z lisem zacznij działać.
• Użyj mocy telekinezy na jabłku.
• Użyj telekinezy na gałązkach, jedną łamiąc, aby jabłko spadło.
• Ponownie wysłuchaj dialogu, a Ben zostanie przebrany, a ty trafisz do miasta.
• Sprawdź przy wejściu list gończy oraz kolejny obok wejścia do kościoła.
12
• Nad wejściem do kowala w sianie znajdziesz cukierka.
• Porozmawiaj ze zwierzakami z kapeli i sprawdź stojącą obok fontannę.
• Przejdź na lewo do kowala, ale teraz porozmawiać nie może.
• Przejdź w prawo i podejdź do wozu pełnego siana.
• Kliknij na wóz 2x, zdobędziesz igłę oraz osiągnięcie - „ Far away from home”
• Przejdź w dół ekranu i porozmawiaj ze stojącym przed tawerną misiem.
• Wejdź do tawerny i porozmawiaj z barmanem na wszystkie tematy – zdobędziesz informacje.
• Sprawdź aktywne punkty i opuść tawernę.
• Przejdź na lewo i udaj się dróżką obok kościoła.
• Porozmawiaj z czarownicą – zamienisz książkę za możliwość wejścia do salonu czarodziejki.
• W trakcie rozmowy z kolejną czarodziejką dowiesz się, że masz odnaleźć: zaklętą różę, księgę czarów
13
oraz bursztynową kulę.
• Po wyjściu użyj telekinezy na prześcieradle i sprawdź kubły z odpadkami.
• Wróć na plac i skieruj się teraz do młyna – droga obok tawerny.
• Przejdź do młyna, sprawdź drzwi wejściowe oraz te małe obok koła młyńskiego.
• Wejdź w las obok młyna, ale po chwili wrócisz, potrzebujesz mapy lub przewodnika.
• Wróć na plac i ponownie porozmawiaj z misiem, a potem z oberżystą.
• Podejdź do nowego gościa i porozmawiaj z nim.
• Jeszcze raz porozmawiaj z barmanem na temat smutnego gościa o imieniu Gottfried.
• Po rozmowie z barmanem jeszcze raz zaczep Gottfrieda.
• Wróć do młyna, tym razem unosi się dym z komina.
14
• Zapukaj do drzwi, otworzy znana ci czarownica, która zaprosi cię do środka.
• Spróbuj przy pomocy telekinezy zabrać klucze i książkę.
• Usiądź na stołku zgodnie z rozkazem czarownicy, spadniesz do piwnicznej celi.
• W celi porozmawiaj na wszystkie tematy z synem Gottfrieda.
• Użyj telekinezy na młotku leżącym koło drabiny.
• Użyj telekinezy na okrągłym włazie obok drabiny na suficie – uszkodzisz go.
• Użyj młotka na belce rozporowej – u góry spadną klucze.
• Jeszcze raz użyj telekinezy na trybikach na suficie tuż nad drzwiami, zdobędziesz klucze.
• Spróbuj otworzyć kłódkę zabezpieczającą drugie wyjście nad drabiną.
• Użyj na kłódce telekinezy.
• Po wydostaniu się z młyna wróć do niego ponownie.
• Użyj na trybikach liny i zapukaj w drzwi wejściowe.
• Usiądź na krzesełku, gdy czarownica będzie skakać, pociągnij za sznur.
15
• Nasza bohaterka spróbuje zabrać księgę, niestety chroni go zaklęcie ochronne.
• Spróbuj ponownie ją zabrać księgę, zdobędziesz osiągnięcie „Pain in the hands”.
• Zejdź do piwnicy, aby pociągnąć czarownicę za język, może wygada, jakiego użyła zaklęcia ochronnego.
• Wybieraj po kolei takie kwestie:
1. Jakie zaklęcie rzuciłaś na książkę.
2. Dlaczego w ogóle porwałaś te wszystkie dzieci?
3. Jestem po twojej stronie.
4. *wzdycha* Masz rację... Nikt nigdy nie byłby lepszą wiedźmą od ciebie...
5. Zajmowałam się troszkę na zaklęciami ochronnymi. Myślisz, że dam sobie z tym radę?
6. Pamiętasz, jakiego zaklęcia użyłaś, aby zabezpieczyć książkę?
• Po ostatnim pytaniu czarownica się troszkę wygada, ale nie do końca.
• Wróć do salonu czarodziejki i zapytaj o zaklęcie ochronne.
• Przytocz fragment wypowiedzi jaki usłyszałeś od czarownicy – a otrzymasz całe zaklęcie.
• Wróć do młyna i zabierz książkę – zdobędziesz osiągnięcie „Kekekeke…”.
• Tymczasem na ulicy misia zaczepi żandarmeria poszukująca dwójkę naszych bohaterów.
• Po wyjściu z domu czarownicy udaj się na rynek.
• Wejdź do tawerny i porozmawiaj z Misiem oraz kliknij na żandarma.
• Opuść tawernę i wejdź do sklepu z antykami – koło wozu z sianem.
• Koło patefonu znajdziesz cukierka.
• Po rozmowie z gderliwym sklepikarzem wpierw się rozglądnij się po całym sklepie, jest tutaj klika
przedmiotów z innych gier Daedalica, – gdy wszystkie odszukasz i klikniesz na nie PPM, zdobędziesz
16
kolejne osiągnięcie – „Cameodalic”.
• Można również pobawić się dzwonkiem stojącym na biurku, tak długo, aż zdobędziesz osiągnięcie –
„Ring-a-ding-ding”.
• Pokaż diament gderliwemu sprzedawcy i zapytaj o wyminę na skrzypce.
• Wymiana może być tylko za lampę stojącą koło patefonu.
• Kliknij na lampę – okaże się popsuta.
• Opuść sklep i wróć do tawerny.
• Użyj telekinezy na rurach doprowadzających piwo, a potem idź do fontanny i użyj pompy by
wypompować piwo.
• Wróć do tawerny – smakosz piwa zaprowadzi cię do lasu.
• Sprawdź znak z trupią czaszką.
17
• Porozmawiaj ze smutnym kowalem.
• Użyj nożyczek na pnączu oplatającym skałę.
• Przejdź w prawo nad jezioro i porozmawiaj z duszkiem.
• Połącz w ekwipunku pnącze z igłą i podartym prześcieradłem.
• Możesz jeszcze raz kliknąć na ziemię, by porozmawiać z duszkiem.
• Wróć na polanę i przejdź drogą obok czaszki do domu złodziejaszków.
• Zapukaj do drzwi, ale po krótkiej wymianie zdań pozostaniesz na zewnątrz.
• Podsłuchaj rozmowy między złodziejami, dowiesz się, że boją się ducha - wróć do miasta.
• Wróć do kuźni i porozmawiaj z córką kowala na wszystkie tematy.
• Wyjdź z miasta i przejdź do krzaków, by ponownie spotkać się z lisem – kliknij na krzew koło drzewa.
• Porozmawiaj z lisem na wszystkie tematy i namów go na sprowadzenie kowala do domu.
• Wróć do miasta – kowal jest już w kuźni, a ty zdobyłeś osiągnięcie „Back to the Anvil”.
• Teraz możesz naprawić swoją latarnię, klikając nią na kowala.
• Użyj w ekwipunku na nożyczek, a potem latarni na zszytym prześcieradle, wróć do domu
złodziejaszków.
• Zanim pójdziesz do ich domu, zbadaj pieniek, na którym siedział kowal, zapamiętaj tabliczkę z
nutami, będzie ci to potrzebne.
• Podejdź teraz do domku złodziejaszków.
• Kliknij kukłą ducha na drzwi, a gdy się otworzą, użyj na kukle telekinezy – złodzieje uciekną.
• Wróć do miasta i powiedź grajkom, że w lesie czeka na nich domek, zdobędziesz osiągnięcie “Roostig has
entered the building”.
• Zapukaj jeszcze raz do drzwi i porozmawiaj z kogutem, dostaniesz od niego stare skrzypce.
18
• Przejdź nad jezioro, by zobaczyć się z duszkiem i użyj skrzypiec na jeziorze – zdobędziesz
osiągnięcie „Kill it! KILL IT!”,
• Naszą bohaterkę skrytykują duchy jeziora za jej umiejętności muzyczne – wróć więc do miasta.
• Wejdź do sklepu z antykami. Użyj na małpce telekinezy i podmień stare skrzypce na te znajdujące się w
sklepie.
• Wróć nad jezioro i zagraj jeszcze raz, tym razem na zaczarowanym instrumencie.
• Za grę zdobędziesz bursztynową kulkę oraz osiągnięcie „So soothing…”.
• Po animacji wróć do miasta.
• Wejdź do kościoła i porozmawiaj z księdzem na wszystkie tematy, również o zdjęciu z ekwipunku.
• Sprawdź wszystkie aktywne punkty w kościele PPM, szczególnie witraże i organy – jest ciemno.
19
• Wyjdź z kościoła i idź na jego tyły – obok wejście do salonu czarownicy.
• Latarnia stojąca przed witrażami się nie pali – użyj na niej telekinezy.
• Na zgiętej latarni użyj smoczka - nie może ziać ogniem.
• Opuść alejkę i udaj się do tawerny.
• Użyj na kotle smoczka – żeby mógł ziać ogniem.
• Wróć do latarni i użyj smoczka, który teraz będzie mógł ją zapalić.
• Wróć do kościoła i podjedź do organów – teraz je widać.
• Musisz zgodnie z podpowiedzią, jaką znalazłeś na pieńku w lesie, wcisnąć symbole, by zagrać
melodię.
• Po prawidłowym wykonaniu zadania otworzy się przejście na kościelną wieżę oraz zdobędziesz
osiągnięcie „Mystery solved”
• Spójrz, po prawej stronie jest szklana góra, do której musisz się dostać.
• Użyj na dzwonie telekinezy, gdy zjawi się smoczyca oddaj jej dziecko – trafisz na szklaną górę.
• Zapukaj do drzwi, ale staruszek nie będzie chciał rozmawiać.
• Przejdź na prawo i stań za skałami.
20
• Użyj telekinezy na oknie i spróbuj ponownie porozmawiać ze staruszkiem, zdobędziesz osiągnięcie
„Guilty conscience”, ale nadal nie zdobędziesz czerwonej róży.
• Użyj ponownie telekinezy na oknie, gdy staruszek wychyli głowę, użyj jeszcze raz telekinezy na
oknie – zdobędziesz różę oraz kolejne osiągnięcie „NOW GO AWAY!”.
• Po animacji znajdziesz się znów w domu dziadka.
Rozdział IV
• Podejdź do szafki, by podać lekarstwo dziadkowi – nie ma klucza.
• Podejdź do kominka i kliknij na niego, zdobędziesz klucz.
• Użyj klucza na szafce – daj lekarstwo.
• Po animacji trafisz do celi i zdobędziesz osiągnięcie za ukończenie trzeciego rozdziału „Sorry Grandpa”.
• Sprawdź celę i porozmawiaj ze strażnikiem na wszystkie tematy.
• Po lewej w oknie ukaże się lis, z nim również porozmawiaj.
• Gdy strażnik odejdzie, podnieś materac.
• Zabierz sprężynę i użyj na niej telekinezy.
21
• Użyj sprężyny na zamku i wyjdź z celi.
• Porozmawiaj z trollem na wszystkie tematy.
• Zabierz ze stołu po lewej: blender, papryczki chili oraz podnieś z ziemi arbuza.
• Skieruj się na lewo i porozmawiaj z kolejnym trollem na wszystkie tematy.
• Wróć do poprzedniej lokacji i tym razem skieruj się na prawo.
• Porozmawiaj ze staruszkiem na wszystkie tematy.
• Zabierz cukierka leżącego koło skórki po bananie przy schodkach po lewej, puszkę oraz serwetkę.
22
• Porozmawiaj również z katem, a potem użyj na jego toporze telekinezy.
• Kliknij na gilotynę – działa.
• Użyj na gilotynie arbuza – jest zbyt tępa.
• Jeszcze raz spróbuj porozmawiać z katem.
• Idź przejściem za plecami kata.
• Zatrzyma cię wielki troll.
• Porozmawiaj z trollem na wszystkie tematy – dowiesz się, czego by się napił.
• Wróć do sali i idź przejściem na lewo.
• Trafisz do pomieszczenia, gdzie rodzina niedźwiadków jest zamknięta w klatkach.
• Użyj dźwignie po lewej, aby klatki ustawić na jednym poziomie.
• Po wykonaniu zadania zabierz słoik z miodem małemu niedźwiadkowi – zdobędziesz osiągnięcie „Honey,
23
honey, honey…”.
• Wróć znów do poprzedniej lokacji i udaj się na prawo.
• W papierze koło lampy na półce znajdziesz cukierka.
• Porozmawiaj z trollem na wszystkie tematy.
• Wrzuć papryczki chili do miski kozy.
• Po lewej stronie z pudła zabierz pochodnię, a ze skrzynki po prawej osełkę.
• Sprawdź pozostałe przedmioty w pomieszczeniu, a za zabawę ze stołem tortur otrzymasz
osiągnięcie „Mischief Maker”.
• Wróć do poprzedniej lokacji i użyj osełki na gilotynie.
• Kliknij na gilotynę, zabierz przepołowionego arbuza.
• Wróć do kozy, daj jej miodku i arbuza, a odblokujesz osiągnięcie „Bahahahaha…”.
• W ekwipunku połącz miodek z blenderem.
• Wróć do przeziębionego trolla i daj mu serwetkę – otrzymasz zasmarkaną serwetkę.
• Napełnij puszkę wodą z dystrybutora.
• Połącz blender z zasmarkaną serwetką.
• Odpal pochodnię z ekwipunku od jakieś w sali.
• Wróć do sali tortur i użyj na łóżku do tortur blendera, a potem arbuza.
• Przejdź na lewo do trolla przy stercie papierów, porozmawiaj z nim na temat inspekcji.
• Wróć do sali z katem, a znajdziesz się pod szubienicą, by przeprowadzić inspekcję.
• Zamocuj pochodnię w uchwycie po lewej, żeby oświetlić piwnicę.
24
• Staruszkowi, który się tam znajduje daj puszkę z wodą.
• Wracasz na górę – okazuje się, że szubienica nie zadziałała, a ty masz kolejne osiągnięcie „Game Over!”.
• Porozmawiaj z uratowanym staruszkiem, a otrzymasz rysunek rośliny usypiającej.
• Wróć do celi, aby poprosić lisa o pomoc w znalezieniu kwiatka usypiającego.
• Kliknij kartką na okienko po lewej – otrzymasz kwiatek
• Połącz kwiatek z blenderem i tak przygotowany napój zanieś trollowi pilnującemu bramę.
• Daj trollowi blender, a zdobędziesz osiągnięcie „A very special drink”.
• Zapukaj do drzwi i porozmawiaj z Diabłem na wszystkie tematy.
• Sprawdź skrzynkę pocztową i zabierz ze środka list.
• Kliknij na śpiącego trolla, a usłyszysz – o nieżywym rybo-psie z Wielkiego Morza Północnego.
• Wróć do sali z katem i zapytaj staruszka o ulubiony posiłek diabła – a zdobędziesz kolejną informację –
o starym kopycie konia.
• Przejdź do pomieszczenia z trollem zasypanym papierami i sprawdź szufladę nad jego głową.
25
• Użyj telekinezy na szufladzie, a spadnie jedna kartka – na której znajdziesz kolejną podpowiedź – żebro
wieloryba.
• Porozmawiaj z trollem na temat zwolnienia.
• Użyj telekinezy na kałamarzu.
• Troll wyrzuci kartkę, która wpadnie do lawy.
• Idź do klatek z niedźwiedziami i przestaw je tak, by kolejna kartka wpadła do klatki małego
niedźwiadka – lewa i prawa dźwignia w górę.
• Powtórz manewr z kałamarzem i wróć do niedźwiadka.
• Rusz tylko lewą dźwignię i zamień kartkę na miód.
• Wróć do staruszka i daj mu dokument zabrany ze skrzynki pocztowej diabła – a odda ci go troszkę
przerobiony.
• Wróć do miejsca, gdzie był zakatarzony troll.
• Wejdź do celi i porozmawiaj z siedzącym w niej czarodziejem na wszystkie tematy.
• Wróć do celi i zabierz mięso leżące po stronie prawej.
• Wróć do diabła, najpierw zaglądnij przez dziurkę od klucza PPM.
• Zapukaj do drzwi i pogadaj z diabłem i daj mu mięso.
• Gdy zatrzaśnie drzwi, ponownie zaglądnij przez dziurkę od klucza – odblokujesz osiągnięcie „Show me
your true self”.
• Ponownie zapukaj do drzwi diabła i wybierz odpowiedzi:
1. Ten posiłek zagadka…
2. Nieżywa rybo-pies z Wielkiego Morza Pólnocnego…
26
3. Kość wieloryba….
4. Stare kopyto konia….
• Zakończ rozmowę z Diabłem, a zdobędziesz osiągnięcie „Close the deal” i trafisz przez wielki zamek.
Rozdział V
• Po rozmowie z lisem spójrz na mury zamkowe.
• Jeden z kolców jest wyłamany, użyj na nim telekinezy i go zabierz.
• Przejdź na lewo porozmawiaj ze strażnikami.
• Podejdź do plakatów i zrywaj je, aż zdobędziesz osiągnięcie „No poster allowed”.
• Kieruj się nadal w lewo, a dojdziesz sterty siana.
• Użyj na stercie siana kolec z muru.
• Wejdź na siano, by zajrzeć na teren zamkowy.
• Po odzyskaniu kontroli kliknij na jabłko (po lewej na samym dole) – zdobędziesz osiągnięcie „Clever
reference #451”, a potem użyj na nim telekinezy.
27
• Wróć do bramy i użyj na halabardzie strażnika, telekinezy.
• Wejdź przez bramę i kliknij na drzwi do zamku.
• Porozmawiaj z lokajem.
• Wejdź do środka i ponownie pogadaj z lokajem.
• Z głównego z holu z fontanną - może przejść: po prawej do piwnicy, gołębnika, a po lewej: do kuchni,
sypialni księżniczki oraz magazynu.
• Będąc u góry, przejdź do gołębnika i przeczytaj notatkę PPM tuż przy drzwiach.
• Zabierz drabinę oraz użyj dzwonka.
• Przejdź na drugą stronę, drzwi do magazynu są zamknięte.
• Wejdź do po pokoju księżniczki.
• Przeszukaj stertę gazet przy drzwiach – zdobędziesz kupon.
28
• Porozmawiaj z księżniczką.
• Koło lustra z przyborami do malowania znajdziesz cukierka.
• Zejdź na dół i udaj się po prawej do piwnicy.
• Porozmawiaj z siedzącą tam szwaczką.
• Zabierz z pudełka kłębek włóczki.
• Zapytaj również o sukienki, klikając na nie.
• Na dole planszy w kołnierzy jednej z szat znajdziesz cukierka.
• Wyjdź z pomieszczenia i przejdź na lewo do kuchni.
• Porozmawiaj z kucharką na wszystkie tematy i opuść pomieszczenie.
• W holu podejdź do klauna i porozmawiaj na wszystkie tematy – zdobędziesz pękające balony.
• W rozmowie z dziewczynką klaunem powiedz o występie przed publicznością w kuchni.
• Udaj się za dziewczynką klaunem do kuchni.
• Użyj telekinezy na piłeczkach, a dziewczynka będzie żaglować pomidorami.
• Użyj telekinezy na pomidorach, gdy poprosisz dziewczynkę, aby żonglowała w: kuchni, holu,
gołębniku, piwnicy oraz pokoju księżniczki, a zdobędziesz osiągnięcie „What a mess”.
• Zabierz z pokoju szklany pantofelek.
• Opuść zamek i porozmawiaj z księciem, zostawiając na koniec kwestię dotyczącą umiejętności władania
mieczem.
• Teraz musisz odpowiadać w takiej kolejności:
1. Ale przecież właściwie wygrałeś…
2. I wtedy nagle cię zaatakowali!
29
3. Opuścili gardę! Teraz jest twoja szansa!
4. I wtedy nagle cię zaatakowali!
5. Ale przecież właściwie wygrałeś…
6. Ale on... On trafił cię w rękę z mieczem!
7. Ale przecież właściwie wygrałeś…
8. I wtedy nagle cię zaatakowali!
9. Ale przecież właściwie wygrałeś…
• Książe zacznie prezentować swoje umiejętności, ścinając przy okazji głowę łabędzia.
• Zdobędziesz dzięki temu osiągnięcie „GG”.
• Zabierz szklany pantofelek.
• Przejdź teraz do ogrodu.
• Porozmawiaj z drzewem, zdobędziesz za długą sukienkę.
• Wróć do zamku.
• Przejdź do kuchni i użyj sukienki na nożu – odetniesz złota broszkę.
• Porozmawiaj z kucharką o łabędziu.
• Zabierz z klatki słowika.
• Przejdź do piwnicy i pokaż kupon szwaczce.
• Słowika wytarzaj w węglu.
• Połącz w ekwipunku: broszkę, kupon oraz włóczkę.
• Wróć do gołębnika i kliknij balonami na gołębiu.
• Przed tobą zadanie, masz przeprowadzić gołębia do pierwszej wolnej klatki na dole, aby móc wysłać
zamówienie.
• Żeby to wykonać, musisz wstawić pękające balony do odpowiednich przegródek. Przestraszysz
gołębia, powodując, że pojawi się w innej przegródce. Musisz także otworzyć drzwiczki od
30
zamkniętych przegród.
• Gdy gołąb znajdzie się na samym dole, kliknij na niego zamówieniem.
• Odbierz paczkę z naparstkiem i masz kolejne osiągnięcie „You’ve got mail!”.
• Przejdź do piwnicy i daj naparstek szwaczce.
• Wyjdź z piwnicy by po chwili wrócić, zabierz gotową sukienkę.
• Wyjdź z zamku i ustaw drabinę pod oknem po lewej.
• Wejdź po drabinie i zabierz sowę, a na jej miejsce wstaw ufarbowanego skowronka.
• Wróć do magazynu po drabinie.
• Porozmawiaj z Benem na wszystkie tematy.
• Przeszukaj szuflady w toaletce.
31
• Zabierz kawałek zdjęcie przyczepionego do lustra.
• Połącz w ekwipunku zdjęcie z lustra z tym w ekwipunku – zdobędziesz wiadomość.
• Zaglądnij pod płachtę zakrywającą obrazek koło celi oraz koło drzwi.
• Kliknij na obrazek chłopca jeszcze raz, znajdzie się on w twoim ekwipunku.
• Sprawdź tablicę, klikając na nią PPM.
• Połącz wiadomość z tablicy razem z wiadomością z portretu.
• Opuść magazyn i wróć do kuchni.
• Użyj portretu chłopca na nożu.
• Wróć do magazynu i kliknij portretem na ramę.
• Otwórz celę i użyj telekinezy na Benie.
• Opuść magazyn i teren zamku.
• Podejdź do lisa i z nim porozmawiaj.
• Wsiądź na smoka i wróć na Szklaną Górę.
• Zapukaj do drzwi.
• W środku użyj wiadomości na odłamkach, a potem telekinezy.
• Wróć na zamek, by zabrać z szuflady jeden element szklanej układanki.
• Po otwarciu szuflady użyj na kawałku szkła telekinezy, a potem zabierz go.
• Wróć do chaty na Szklanej Górze.
• Połącz zabrane szkło z układanką na ziemi, zdobędziesz osiągnięcie „Shattered”.
• Porozmawiaj z uwolnioną kobietą na wszystkie tematy.
• Zerwij niebieskie kwiatki.
• Porozmawiaj ze staruszkiem i opuść chatę.
• Skończyłeś rozdział V, za to masz kolejne osiągnięcie „Memories”.
Rozdział VI
• Po animacji będziesz w szkole.
• Porozmawiaj z nauczycielką na wszystkie tematy.
• Zabierz cukierka. Jest po lewej stronie, na dole ekranu - między rzeczami.
32
• Podejdź do tablicy i zabierz kawałek kredy oraz miech.
• Podejdź do piecyka i zabierz węgiel.
• Kliknij na ławkę PPM, następnie otwórz ją i sprawdź jej zawartość PPM.
• Porozmawiaj na temat jej zawartości z matką.
• Spróbuj zabrać kluczyk i opuść klasę.
• Porozmawiaj ze wszystkimi uczniami na podwórku.
• Ponownie z nimi porozmawiaj, ale z każdym z osobna.
• Wróć do klasy i jeszcze raz sprawdź zawartość własnej szkolnej ławki.
• Odczytasz wiadomość: lewo, prawo, prawo, środek, lewo, prawo, lewo.
• Opuść klasę i przejdź ścieżką do lasu.
• Spójrz na kamienie po lewej stronie ścieżki; klikaj na nie zgodnie z informacją znalezioną w biurku.
33
• Po wykonaniu zadania w drzewie otworzą się drzwi.
• Po wejściu do środka porozmawiaj z chłopcem na wszystkie tematy.
• Gdy w końcu będziesz mógł się rozglądnąć, kliknij na cukierka, na półce koło maszyny.
• Jeśli znalazłeś wszystkie (12) cukierków, właśnie zdobyłeś kolejne osiągnięcie „Posterboy!”.
• Sprawdź stertę książek, zabierz jedną z nich.
• Przeczytaj książkę w ekwipunku.
• Użyj miechu na ciekłym azocie.
• Podejdź do okna i użyj miecha na ulu - zdobędziesz osiągnięcie „Beekeper”.
• Daj smoczkowi węgla i zabierz go.
• Wyjdź z drzewa i zabierz strącony ul.
• Wróć do drzewa i daj Hansowi ul oraz kredę.
• Wróć na szkolne podwórko i porozmawiaj z Jacobem na temat kwiatka.
• Podejdź do dziewczynki na ławce i z nią również porozmawiaj.
• Podejdź do chłopca bawiącego się jo-jo i wymień je na ul.
• Wróć do klasy i sprawdź zawartość ławki, tej koło pieca – znajdziesz list.
• Użyj na piecyku smoka, automatycznie otworzysz okno.
• Jesteś znów w drzewie, daj chłopakowi jo-jo.
• Porozmawiaj z chłopakiem oraz obiecaj pomoc w teście.
• Zaglądasz przez okno, zabierz wiszący kluczyk.
• Kliknij na okno, znów jesteś w drzewie.
• Wróć na teren szkoły i użyj klucza na szopie obok ławki.
• Zabierz z szopy rękawice.
• Użyj listu na Jacobie, a otrzymasz kwiatka.
34
• Porozmawiaj z siostrą.
• Podejdź do chłopaka zajadającego owoce i pokaż kwiatka.
• Wróć na szkolne podwórko i zabierz owoce z pudełka.
• Wróć do kryjówki w drzewie i daj chłopakowi owoce i kwiatka.
• Użyj rękawic na ciekłym azocie.
• Ponownie rozmawiamy z chłopcem, oferując pomoc w teście.
• Znów podglądasz przez okno, wrzuć do czajnika ciekły azot.
• Po animacji wróć na podwórko szkolne i porozmawiaj z dziewczynką siedzącą na ławce.
• Zobacz zakończenie, zdobyłeś ostatnie osiągnięcie „Fin”.
Koniec
35
Escape artist What?! I ain't finished yet?!
Through the woods Let the quest continue!
My lost nightingale Love, what a wonderful thing
Back to the anvil You have reached your destination
36
So soothing... You have no power over me!
Kekekeke... She probably couldn't read anyways...
NOW GO AWAY! He thought she was looking for someone else
Sorry Grandpa Back to square one…
Roostwig has entered the building Something better than death we can
find anywhere
Mystery solved Even better than Mozart
Close the deal Outplayed the Devil
Game Over! Players free to leave game now.
Honey, honey, honey… Winnie would be proud!
Show me your true self What big teeth you have...
37
A very special drink Not the kind of cocktail he expected
Shattered So that's what he was hiding
GG Not even the swan is real
You've got mail! They grow up so fast...
Memories The beginning is the end
Beekeeper No bees were harmed in the making of this game
Turn the last page ...and they lived happily ever after?
Makeover Ugly, but less creepy
Fussy eater “No I will not eat my soup”
Book Worm Intelligence +1
38
Singstar “I sound pretty good”
Far away from home Wrong game, mister!
Ring-a-ding-ding Kids can be REALLY annoying sometimes...
Cameodalic I think I know them from somewhere...
Pain in the hands Fool me once...
Mischief maker Do not play with sharp objects!
Bahahahaha... Every game needs a goat
What a mess And where's the mustard?
No posters allowed This isn't very realistic
Clever reference #451 The idea was good. But Anna's arms were too short
39
Ooh, it's shiny! So cute!
Posterboy! Gotta catch them all
Guilty conscience Not the voices again!
Little genius He seems pretty clever
Kill it! KILL IT! Not exactly Mozart
40

Podobne dokumenty