Live Action Role Play Na podstawie gier z serii

Transkrypt

Live Action Role Play Na podstawie gier z serii
Live Action Role
Play
Na podstawie gier z serii
„Wiedźmin” firmy CD Projekt
Red
stworzonych na podstawie prozy Andrzeja Sapkowskiego
Autorzy:
Anna Kwapiszewska (Fabuła, Postaci, Korekta)
Piotr Stepczyński (Fabuła, Postaci, Mechanika)
2
Spis treści
FABUŁA................................................................................................................................................5
WYMAGANIA......................................................................................................................................8
MECHANIKA........................................................................................................................................9
WAŻNIEJSZE WYDARZENIA FABULARNE............................................................................................12
POSTACI.............................................................................................................................................13
Foltest...............................................................................................................15
Maria Luiza La Valette.....................................................................................16
Triss Merigold...................................................................................................17
Velerad..............................................................................................................18
Radowid V.........................................................................................................19
Adda Biała.........................................................................................................20
Jaskier...............................................................................................................21
Talar..................................................................................................................22
Zygfryd z Denesle.............................................................................................23
Declan Leuvaarden...........................................................................................24
Filippa Eilhart...................................................................................................25
Geralt z Rivii.....................................................................................................26
Sługa Vor - Vernon Roche.................................................................................27
Sługa – Mieszko................................................................................................28
Sługa – Leszko..................................................................................................29
Sługa Dukat......................................................................................................30
Kaznodzieja Koziwór.........................................................................................31
Cynthia..............................................................................................................32
Cypriusz Gann lub Cyprianna Gann.................................................................33
Klaudiusz Uran Tassy z Vergen........................................................................34
Pankracy Artys Kerr.........................................................................................35
Jan Natalis.........................................................................................................36
Szymek..............................................................................................................37
Kryptonim: Cień................................................................................................38
Jednooki Ronald................................................................................................39
Enzo Etchevvery...............................................................................................40
Baron Trimon....................................................................................................41
3
Baron Pumbus...................................................................................................42
Baron Simbanius...............................................................................................43
Ser Nengelad z Novigradu...............................................................................44
Assire var Emean..............................................................................................45
Lydia Antille......................................................................................................46
Sługa (Postać do dyspozycji MG).....................................................................47
4
FABUŁA
„Paziowie roznosili na tacach wino, lawirując wśród
gości. […] Wiedźmin miał ochotę, ale nie mógł. Dublet
pił. Pod pachami.”
„Strzyg, wiwern, endriag i wilkołaków wkrótce nie
będzie już na świecie. A skurwysyny będą zawsze.”
Przestrzeń czasowa:
Między wydarzeniami z gier Wiedźmin, a Wiedźmin 2: Zabójcy Królów.
Tło fabularne:
W królestwie Foltesta dogasają płomienie chaosu rozpętanego przez
Salamandrę i dowodzącego nią dawnego Wielkiego Mistrza Jakuba de
Aldersberga. a Zakon Płonącej Róży stara się podreperować swój wizerunek,
zszargany niecnymi planami dawnego dowódcy.
Zamieszki wywołane przez Scoiatel nie zwiększyły popularności nieludzi
wśród mieszkańców temerskiej stolicy. Jak nie sraczka to przemarsz wojsk, a
na dodatek jeszcze zamach na króla. Miłościwie Panujący Foltest nie może
narzekać na nudę. Nie oszczędzając nerwów i cierpliwości swego czcigodnego
ojca, Adda Biała zażyczyła sobie (pod mocnym naciskiem ze strony Radowida)
czym rychlejszych zaślubin. W centrum tego całego burdelu jak zwykle, nie do
końca z własnej woli, znalazł się słynny wiedźmin – Geralt z Rivii.
Fabuła właściwa:
Nieudany zamach na życie króla Foltesta był wciąż głównym tematem
rozmów w czasie spotkań pomniejszej szlachty. Niektórzy mówili nawet, że król
popadł z jego powodu w paranoję i teraz wszędzie szuka skrytobójców. Tym
większym zaskoczeniem dla zebranych było ogłoszenie, że król zamierza
wydać huczne wesele swojej córki Addy Białej i Radowida Srogiego. Czegóż to
opiekuńczy ojciec dla ukochanej córki nie zrobi, tym bardziej, że Adda
niedawno ponownie została uwolniona spod ciężaru straszliwej klątwy! Lista
gości, niezwykle pokaźna jak i bogata w barwne osobistości, budziła
ciekawość, niesmak, zakłopotanie i mieszankę przeróżnych innych emocji
pośród poddanych. Wśród imion tych, którzy przybyli na zamek w
wyznaczonym dniu, największe zdziwienie budził wiedźmin Geralt z Rivii.
Jednak król miał swoje powody – o tak. Słynny Biały Wilk stał się dla Foltesta
czymś w rodzaju talizmanu i ochroniarza w jednym od momentu, gdy
5
białowłosy pogromca bestii zaszlachtował niedoszłego zabójcę króla.
Wyjaśnieniem obecności wiedźmina mogła także być plotka o chutliwym
demonie, grasującym w stolicy i pozbawiającym wpływowych mężczyzn sił
witalnych.
Nieubłaganie zbliżał się dzień wielkich zaślubin. Goście przybywali by się
wybawić, napić, poznać ludzi wpływowych…jednak nie wszyscy z zaproszonych
przyjaciół króla i pary młodej, byli tam w celu bratania się z bliźnimi. Część z
nich miała zupełnie inne, mniej wesołe powody. Coś wisiało w powietrzu.
Temat wielkiego zamachu wiedźmińskiego, był raz za razem poruszany na
uczcie. Tuż obok picia, tańców, sprośnych flirtów i przedstawiania swoich
argumentów siła, była to ulubiona rozrywka gości. Najtęższe umysły naszych
możnych wysnuwały najdziwniejsze teorie, kto może stać za atakiem.
Zaczynając od niedawno powstałe bractwo zabójców chciało zdobyć
błyskawicznie renomę, przez zabójstwo z zemsty – wszak Foltest chutliwy, być
może zbałamucił ukochaną komuś? A na demonie z dwunastego piekła
chcącym zabrać duszę naszego poczciwego monarchy kończąc. Motłoch i
szlachta plótł teorie spisków i konspiracji, jednak tylko wiedźmin, czarodziejka
i sam król stopniowo dowiadywali się prawdy. Coś wisiało w powietrzu.
Nie zabrakło osób które w próbie zamachu, dostrzegły okazję do podniesienia
swojego statusu społecznego. Niektórzy z baronów, widząc słabość i niezwykle
rzadki strach u króla, zaczęli pleść sieci własnych spisków i machlojek. Coś
wisiało w powietrzu.
Jednak dość o negatywach.
Wesele miało być huczne, takie życzenie
księżniczki. I takie też się zapowiadało. Zaproszono najlepszych muzyków
jakich widział świat. Nie mogło także zabraknąć, słynnego na całą północ,
trubadura Jaskra. Arogancki muzyk postanowił grać jedynie wtedy, gdy
pozostali bardowie „rozgrzeją publiczność”. Do tego, ściągnięto z czterech
stron świata najlepszych kucharzy, sztukmistrzów i najcudniejsze dziewki,
jakich oczy mężczyzn jeszcze nie widziały. Szczególnie jedna, niezwykle
szlachetnie wystrojona i o równie eleganckich manierach dama, zwracała na
siebie uwagę. Baronowa Maria Luiza La Valette – kochanka Foltesta. Król
zaprosił ją głównie dlatego, ponieważ chciał poprawić nieco zepsutą krew
między dwoma rodami- no między innymi dlatego. Plotki mówiły wiele o
spłodzonych przez tą parę bękartach, więc zaproszenie miało też delikatne tło
polityczne. Jednak baronowa, nie zachowywała się tak jak zwykle. Coś wisiało
w powietrzu.
Czarodziejki również zaszczyciły salę tronową swoją obecnością. Triss
Merigold zwaną Nieulękłą, zasiadała po prawicy Foltesta, jako doradczyni, a
także jako awaryjne zastępstwo dla grododzierżcy Velerada. Od pewnego
czasu, szlachcic lubił wypić za trzech. Wypić to nie grzech, jednak król wolał
mieć kogoś kompetentnego przy sobie w momencie gdy Velerad polegnie. Od
strony Redanii zaś, Filippa Eilhart, dawna niańka, teraz doradczyni Radowida.
6
Obie czarodziejki nie pałały do siebie zbytnią sympatią, jednak wielu gości
zauwazyło, że często szepcą coś do siebie. Czyżby coś wisiało w powietrzu?
Atmosfera była wesoła i radosna. Z pozoru. Król zerkał niespokojnie na
jednego ze sług, Geralt co jakiś czas chwytał za swój medalion, Velarad, pił i pił
i pił – no w tym akurat nic dziwnego. Tylko Jaskier zdawałoby się, bawił się tak
jak gość weselny i muzykant powinien. Powietrze co jakiś czas gęstniało
niczym jucha ghula. I to nie od ciężkich perfum Addy. Nie musze chyba
powtarzać co z tym powietrzem było nie tak.
Klimat:
Uroczysty nastrój zaślubin
wesoły, pełen radości i beztroski, umilany
regularnym uzupełnianiem pucharów i tańcu zaraża większość gości. Jednak
na skutek ostatnich wydarzeń związanych z politycznym zgiełkiem jak i
zamachem na króla nie wszyscy uczestnicy bankietu dają się ponieść radosnej
atmosferze. Osoby ściśle związane z wydarzeniami ostatnich dni delikatnie
roztaczają aurę niepokoju.
Lokalizacja:
Sala tronowa w Wyzimie
7
WYMAGANIA
Ilość graczy: min. 30
Bez problemowo można wprowadzać kolejne postaci w roli gości weselnych,
wysokiego stanowiska, których celem będzie dobra zabawa, zapoznawaniu
innych gości, jednak jednocześnie nie zakłócaniu przebiegu fabularnego.
Miejsce rozgrywki:
Główna lokacja – duża sala wystarczająca by pomieścić minimalną liczbę
graczy. Dodatkowo kilka pomniejszych pomieszczeń, korytarzy i salek. Nie
więcej niż 4.
Rekwizyty:
- stół biesiadny
- krzesła dla gości
- prowizoryczny tron dla [1]
- dwa bardziej okazałe krzesła dla [5] i [6]
- miecze awaryjne dla [1] wmontowane w tron (styropianowe)
- dwa miecze dla [12] (styropianowe)
- sztylet dla [13] (styropianowy)
- broń dla [21] i [23] (styropianowa)
- wedle życzenia, magiczne kostury dla [3], [11] i [18]
- prowiant i napitek – prowizoryczny lub prawdziwy
- sztylet dla [24]
- buteleczka z „trucizną” dla [26]
- zastawa
- bibeloty (bez różnicy) dla [19]
- broń dla zabójców: krótkie miecze (styropian) dla [24], zestaw alchemika i
sztylet dla [25]
- zestawy kości do gry
8
MECHANIKA
Z racji, że jest to LARP chamberowy, mechanika nie będzie grała aż tak
istotnej roli, jednak pomoże ona w efektywnym odegraniu pewnych scen i
wydarzeń, kontrolowaniu płynności scen i rozstrzyganiu konfliktów.
 Zasada Semi-Touch – konflikty i relacje cielesne miedzy postaciami
rozgrywane na zasadzie ograniczonego kontaktu fizycznego.
 Wyjątkiem numer 1 od powyższej reguły jest konkurs siłowania się na
rękę, przebiega normalnie
 Wyjątkiem numer 2 od reguły do zasady Semi-Touch są pojedynki na
miecze. Broń ma być wykonana z jak najdelikatniejszych materiałów,
gracze toczą normalne pojedynki. Wygraną determinuję uszkodzenie broni
przeciwnika, bądź 5 celnych uderzeń/dotknięć w przeciwnika w
wyznaczone wcześniej przez graczy bądź GM-a miejsca.
 Wszelkie spory wymagające rozwiązania w walce na pięści odbywają się
pod okiem GM-a. Walka na pięści odbywa się przy pomocy kości. Oczka 1-2
cios nieudany. 3-4 cios w tułów. 5-6 cios w głowę. 3 celne ciosy w głowę,
lub 5 w tułów oznaczają wygraną. 1 cios w głowę = 2 ciosom w tułów. GM
jest wymagany do notowania wyników, gracze jeśli chcą mogą
sygnalizować lub demonstrować ciosy poprzez dotknięcia bądź delikatne
szturchnięcia w dane miejsce.
 Dysputy oparte jedynie na argumentach mogą być na życzenie
nadzorowane przez GM-a. Zwycięzca pojedynku słownego będzie
wyznaczany przez GM-a po wysłuchaniu argumentów obu stron. Mistrz Gry
sam wyznacza kiedy dyskusja dobiega końca i ogłasza „zwycięzcę”.
 Magia i znaki wiedźmińskie oparte na systemie gestów. Efekty jakie niosą
zaklęcia/znaki bądź ich nazwy muszą być wcześniej wypowiedziane na
głos:

Aard – połączenie na obu dłoniach palca serdecznego z kciukiem i
wykonanie gestu pchnięcia w wybraną stronę

Aksji – dotknięcie potylicy palcem wskazującym i środkowym. Można
użyć tylko raz na danej osobie – wykona jedna wskazaną przez nas
czynność lub powie jeden sekret.

Quen – nakreślenie koła przed twarzą palcem wskazującym i
środkowym

Leczenie – ułożenie obu dłoni na klatce piersiowej pacjenta
9

Uśpienie – dotknięcie tyłu karku ofiary, nie może wcześniej nas
widzieć

Niewidzialność – świadkiem zaklęcia musi być GM, wystarczy, że go o
tym poinformujemy. Trwa do 3 minut, bądź gdy zostaniemy wykryci
przez graczy ze zdolnością to umożliwiającą. Zaklęcie ma czas resetu
– 30 minut.

Wykrywanie prawdy - w trakcie rozmowy mówisz „Verum”. Osoba z
którą rozmawiasz musi powiedzieć prawdę w kolejnym zdaniu, bądź
powiedzieć czy skłamało w poprzednim, wybierasz. Możesz użyć raz
na danej osobie.

Polimorfia – postać może zmienić się w dowolne zwierzę na okres nie
dłuższy niż 3 minuty czasu realnego. Po tym czasie musi powrócić do
postaci człowieka i pozostać w niej przynajmniej 10 minut czasu
realnego. Po przemianie dysponuje zmysłami formy zwierzęcej,
jednak nie może się komunikować z ludźmi.
 Magowie gościnni, nie posiadają żadnych silnych czarów ofensywnych typu
kula ognia, zamrożenie, itp. Mogą korzystać jedynie z tych opisanych wyżej
 Jeżeli gracze nie zgodzą się na wykorzystanie realnego alkoholu, każda
sytuacja w której przechylany jest kieliszek będzie rozstrzygana przy
pomocy kości. Wyrzucenie nieparzystej liczby oczek oznacza, że trunek
przeszedł przez nasz organizm bez większych szkód. Parzysta natomiast
oznacza mocniejszą kolejkę. Wypicie 10 mocnych kolejek oznacza urwany
film dla gracza i jednocześnie wykluczenie z rozgrywki na czas określony
przez GM-a.
 Elementy hazardu rozgrywane na zasadzie kościanego pokera. Gracze
mają do dyspozycji 5 kości na osobę, rozgrywają 3 rundy – potrzeba dwóch
zwycięstw by wygrać partię. W każdej rundzie gracz może raz przerzucić
wybraną ilość kości. Hierarchia figur:

Para ( np. 2,2,4,5,6)

2 Pary ( np. 2,2,3,3,5)

Trójka ( 2,2,2,3,5)

Mały Strit ( 1,2,3,4,5,1)

Duży Strit ( np. 4,2,3,4,5,6)

Full - para+ trójka ( np. 2,2,3,3,3)

Kareta (np. (4,4,4,4,6)

Poker – wszystkie oczka takie same (6,6,6,6,6)
10
 W wypadku nawiązania intymnego zbliżenia
bądź innych relacji
emocjonalnych między graczami sytuacje seksualne powinny być
odwzorowywane następująco (mogą one być jednostronne, by na przykład
zainicjować sytuacje gwałtu):

Uścisk dłoni – zwykła koleżeńska relacja

Dotknięcie łokcia – pocałunek

Dotknięcie ramion – stosunek seksualny
11
WAŻNIEJSZE WYDARZENIA FABULARNE
Wydarzenia fabularne które powinny mieć miejsce w trakcie rozgrywki:
1. Oficjalne otwarcie wesela prze Foltesta
2. Pierwszy taniec Pary młodej
3. Co najmniej jeden występ Jaskra
4. Pojedynek na ręce między Veleradem i Szymkiem
5. Co najmniej jedna próba zamachu
6. Pojedynek między Geraltem a Cieniem
Pozostałe wydarzenia są opcjonalne i zależą od tego jak gracze przeprowadzą
rozgrywkę. Mistrz Gry powinien nadzorować przebieg rozgrywki i
podpowiadać graczom co mogą zrobić, aby nie zniszczyć immersji, MG
powinien wykorzystać do tego celu postać sługi. Gra kończy się, gdy jedna z
następujących postaci ginie: Foltest, Radowid, Adda, Geralt – chyba, że
Mistrz Gry zadecyduje inaczej.
12
POSTACI
1. Król Foltest
1. Baronowa Maria Luiza La Valette
2. Triss Merigold
3. Velerad
4. Radowid V
5. Adda Biała
6. Jaskier
7. Talar
8. Zygfryd z Denesle
9. Declan Leuvaarden
10. Fillippa Eilhart
11. Geralt z Rivii
12. Sługa Vor
13. Sługa Mieszko
14. Sługa
Leszko
15. Sługa
Dukat
16. Kaznodzieja Koziwór
17. Cynthia
18. Cypriusz Gann lub Cyprianna Gann
19. Klaudiusz Uran Tassy z Vergen
20. Pankracy Artys Kerr
21. Jan Natalis
22. Szymek
23. Cień
24. Jednooki Ronald
25. Hrabia Echevvery
13
26. Baron Trimon
27. Baron Pumbus
28. Baron Simbanius
29. Ser Nengelad z Novigradu
30. Assire var Emean
31. Lydia Antille
32. Sługa – postać do dyspozycji GM
Reszta ewentualnych graczy może być losowa, odgrywająca role zwykłych
gości weselnych – wysoko postawionych szlachciców, którzy będą bawić się
normalnie, jednocześnie nie przeszkadzając ważnym postaciom fabularnym.
Rodzaje dodatkowych postaci ograniczone do zwykłych gości, szlachty,
pijaków, żołnierzy, magów, bardów.
14
1.
Foltest
król Temerii, książę Sodden, zwierzchnik Pontarii, Pan
Mahakamu
Historia:
Uznawany za jednego z najlepszych władców królestw północy, budzący strach nawet w
cesarstwie Nilffgardzkim.
Jesteś pewnym siebie i stanowczym władcą Temerii. Odnosiłeś sukcesy militarne jak i
polityczne, jednak los postawił Cię przed jednym z najtrudniejszych zadań postawionych w
życiu osoby nie tyle krwi szlachetnej, co obarczonej „szczęściem” płynącym z ojcostwa.
Pozwolenie twojej córce na wyjście za wybranka, do którego – delikatnie mówiąc – nie
pałasz zbytnią sympatią, nadwyręża twoją ojcowską, i zarazem królewską, cierpliwość.
Sytuacji nie polepsza ostatnia próba zamachu na Twoje życie. Ostrożny, niemal paranoiczny
czujnie obserwujesz salę bankietową, uważając na własne życie, jednocześnie próbując
ogarnąć weselny burdel. Obecność dawnej kochanki, baronowej La Valette dolewa więcej
oliwy do ognia. Coś wisi w powietrzu.
Cele:
- Przeżyć wesele własnej córki [Addy]
- Niepostrzeżenie wydawać polecenia ukrytemu agentowi [sługa Vernon Roche]
- Nie dopuścić do kłótni z [Radowidem]
- Nie daj się uwieść nieodpowiednim kobietom
- zadbaj o spokój na weselu
Uważaj na:

Baronową La Valette

podejrzane osoby - coś wisi w powietrzu…
Ubiór:
korona, mocno czerwona lub karmazynowa szata, bogato zdobiona złotymi ozdobami, berło.
Umiejętności:
1. stanowczy – potrafisz bez większych przeszkód wygrać spory z mniej ważnymi osobami,
2. władca – zwykły plebs i sługi spełnią niemal każdą Twoją zachciankę, 3. doświadczony
wojownik – w chwili starcia fizycznego masz szansę przegrać tylko z najbardziej
doświadczonymi żołdakami w innych przypadkach zwycięstwo jest automatyczne
15
2.
Maria Luiza La Valette
baronowa rodu La Valette, sukub w przebraniu
Historia:
Żona Starego Barona La Valette, faworytka króla Temerii Foltesta i rzekoma matka
dwójki jego bękartów. Tyle przynajmniej się dowiedziałaś. Tak naprawdę jesteś
potworem – Sukkubem – jedną z najbardziej zabójczych istot jakie niosła ziemia. W
trakcie ucieczki po kolejnych udanych łowach, natknęłaś się na królewskiego posłańca.
Uwodząc go i jednocześnie pozbawiając sił witalnych, dowiedziałaś się wszystkiego o
weselu Addy Białej i Radowida Srogiego, oraz o tym, że posłaniec miał za zadanie
przekazać zaproszenie baronowej La Valette. Uzbrojona w pozyskane informacje i ciało
baronowej, udajesz się na uroczystość zaślubin w nadziei na uwiedzenie samego króla
Temerii. Lepszej protekcji, bogactw i czegokolwiek zapragniesz nie dostarczy Ci nikt
inny.
Cele:
- uwiedź samego króla Temerii [Foltesta]
- wprowadź polityczny zamęt
- unikaj wiedźmina [Geralta z Rivii]
- przeżyj uroczystość zaślubin (poza unikaniem wiedźmina, musisz posilić się siłą
witalną co najmniej 3 innych osób w odstępach 1,5-2 godzin)
- nie daj się zdemaskować
Uważaj na:

Geralta z Rivii – to wiedźmin, rozsądnym będzie unikania jakiekolwiek
kontaktu

Inne szlachcianki – nie tylko Ty polujesz na chutliwego Foltesta
Ubiór:
Aksamitna zielono-czerwona suknia wystrojona szmaragdami
Umiejętności:
1. Niepowtarzany wdzięk – niemal żaden z męskich gości nie może Ci się oprzeć, 2.
Wysysanie życia – w chwilach słabości, możesz pożywić się siłą witalną innego gościakoniecznie mężczyzny, 3. Zmysł walki – w chwilach konfliktu radzisz sobie w walce
bezpośredniej, jednak nie z każdym.
16
3.
Triss Merigold
utalentowana czarodziejka, partnerka Geralta i doradczyni
króla Foltesta
Historia:
Jesteś młodą, wesołą, uważaną czasem za podlotka i rozchichotaną adeptką sztuk
magicznych. Niegdyś błędnie uważano Cię za poległą, przez lata rozwiałaś swój talent
magiczny, jednocześnie pomagając legendarnemu wiedźminowi Geraltowi z Rivii. Na
skutek ostatnich wydarzeń, stałaś się niezwykle popularna zarówno wśród zwykłego
plebsu jak i politycznych elit. Król Foltest dostrzegając Twoją zaradność, wyznaczył
Ciebie na swoja doradczynię, a Biały Wilk, zainteresował się Tobą pod kątem
uczuciowym. Wierna Temerii, królowi jak i swojemu wybrankowi zrobisz wszystko, by
ich chronić, lecz co na to Loża? Czy jej cele okażą się Twoim priorytetem?
Cele:
- wspierać [króla] w trakcie sporów
- pilnować [Geralta]
- pilnować króla [Foltesta]
- potajemnie dyskutować z [Filippą] o sprawach planów Loży Carodziejek
Uważaj na:

szpiegów – nigdy nie wiesz kto może Cię podsłuchiwać

ludzi Radowida

Geralta z Rivii – nie powinien poznać sekretów i celów Loży
Ubiór:
Elegancka, smukła bluzka delikatnie ozdabiana srebrem. Obcisłe spodnie nie
utrudniające ruchu, na życzenie gracza – kostur
Umiejętności:
1. Magiczne leczenie 2. Wykrywanie prawdy w trakcie rozmów, 3. dyplomacja,
charyzma, urok osobisty – umiejętności pozwalające wydobyć szczegółowe informacje.
17
4.
Velerad
grododzierżca, prawa ręka Foltesta
Historia:
Jesteś tym, bez kogo Foltest nie mógłby sprawnie zarządzać królestwem. Wiesz, co się
dzieje w Wyzimie i jej okolicach lepiej od Rocha i Talara. Zazwyczaj, gdyż często jesteś
tak pijany, że realny świat jest dla Ciebie odległy niczym widoki na tron Redanii. Pijesz
dużo i często kończy się to ogólnym mordobiciem. Rzadko po tobie to widać. Jesteś
weteranem wielu karczemnych burd i słyniesz ze swojej siły. Mało kto ma jaja stawać z
Tobą w szranki. Pewność siebie, duma, ale i przyjacielska postawa są ciekawą
kombinacją. Dzisiaj, na weselu dostrzegasz, jak jeden drab ze świty Radowida wciąż
zerka na Ciebie z pogardą. Chyba prosi się o srogie lanie.
Cele:
- pijesz na umór.
- gdy trzeba, doradzasz [Foltestowi]
- sprowokuj [Szymka] do rywalizacji fizycznej
- starasz się pomóc [wiedźminowi]
- zapraszaj jak najwięcej ludzi do pokera kościanego
Uważaj na:

Foltesta - król może mieć dosyć Twojego pijaństwa

Triss Merigold – doradczyni króla łypie dziwnie na Ciebie

Ludzi Radowida
Ubiór:
- jesteś ubrany bogato, dostojnie w złoty płaszcz i białą koszulę. Wysokie buty i czarne
spodnie dopełniają wizerunku. Przy pasie nosisz miecz (nie masz prawa go używać).
Umiejętności:
1. Wielka siła 2. Potrafisz szczerą rozmową skłonić ludzi do wyznań 3. Zawodowy
pokerzysta
18
5.
Radowid V
prawowity władca Redanii
Historia:
Jesteś młodym, niecierpliwym i chorobliwie ambitnym synem króla Vizimira. Ślub z
córką Foltesta przybliży Cię o krok do spełnienia Twoich planów politycznych. Jednak
czy aby na pewno zależy Ci na Addzie, czy robisz to jedynie dla władzy? Twoje
początkowe konszachty z Salamandrą były jedynie „polityczną dźwignią nacisku” na
władcę Temerii. Z początku uważałeś ich za sojuszników, ale to oni wykorzystali
Ciebie, Twoje wpływy i fundusze. Ostatecznie zawarłeś sojusz z ojcem swej przyszłej
małżonki, przyczyniając się do unicestwienia organizacji i jednocześnie obejmując
władze w swoim królestwie. Twoje ambicje jednak sięgają dalej.
Cele:
- przeprowadź rozmowy polityczne w sposób przychylny Twoim ambicjom
- nie zdradź prawdziwych zamiarów –tuż po zaślubinach i w chwili śmierci [Foltesta]
Temeria będzie Twoja
- po kryjomu odbieraj raporty od swoich [strażników]
- nie wszczynaj żadnej kłótni i bójki
- pilnuj swojej małżonki [Addy]
Uważaj na:

Agentów temerskich – gdzieś się na pewno czają

Geralta z Rivii – wiedźmin nigdy Tobie do końca nie ufał

Addę Białą – Twoja przyszła żona nie może zorientować się, że chodzi jedynie o
władze
Ubiór:
Korona, szaty w barwach Redanii, lekka zbroja
Umiejętności:
1. Wojownik – w chwili konfliktu lub walki, doskonale radzisz sobie z mieczem 2.
Srebrny język – Twoje kłamstwa i prawdziwe intencje są trudne do wykrycia 3. Król
Redanii – Twoi ludzie są Ci bezgranicznie wierni
19
6.
Adda Biała
Historia:
Jesteś córką Foltesta, księżniczką Temarii i dziedziczką tronu. Nie przepadasz za
swoim ojcem i winisz go za klątwę, której byłaś ofiarą. Jesteś jednak na tyle bystra, że
potrafisz to zręcznie ukrywać. Od samego początku chcesz tronu dla siebie, jednak
ojciec cieszący się dobrym zdrowiem stoi ci na przeszkodzie. Huczne wesele było
Twoim pomysłem. Jeszcze nie wiesz jak, ale zamierzasz je wykorzystać, by osiągnąć
swój cel i zasiąść na tronie.
Cele:
- Chcesz pozbyć się [ojca] (w dowolny sposób) i zasiąść na tronie Temarii.
- Znajdź sojuszników wśród gości
- Spróbuj doprowadzić do abdykacji [Foltesta] na twoją rzecz i/lub zabij go, by
zawłaszczyć tron
Uważaj na:

Geralta – wiedźmin lubi Foltesta i nie będzie przyglądał się z boku próbom
uknucia spisku

Triss Merigold – doradczyni Twojego ojca jest mu oddana i zdecydowanie
będzie próbować udaremnić twoje plany
Ubiór:
Biała, strojna sukienka – w końcu to twój ślub!
Umiejętności:
1. Jesteś księżniczką, w związku z tym mało kto na sali może ci odmówić
20
7.
Jaskier
sławny trubadur, przyjaciel Geralta z Rivii
Historia:
Twoje prawdziwe imię to Julian Alfred Pankratz wicehrabia de Lettenhove, ale jesteś
znany jako Jaskier. Jesteś trubadurem, bardem, śpiewakiem i poetą znanym we
wszystkich Królestwach Północy. Przemierzyłeś większość terytorium północy u boku
pogromy potworów – Geralta z Rivii. Owe podróże były inspiracją dla Twoich
największych dzieł i przyczyniły się w wielkiej mierze do wzrost Twojej renomy. Nie
jesteś do końca pewnym jednak, czy Folstest zaprosił Cię na wesele córki z powodu
Twojego talentu muzycznego, czy na życzenie Geralta z Rivii. Nie wszyscy jednak są
zainteresowani Tobą jedynie z artystycznego punktu widzenia.
Cele:
- w odpowiednich momentach, zabawiaj gości swoją sztuką
- uwiedź jedną z partnerek baronów
- nie zapij się w trupa
Uważaj na:

Partnerów szlachcianek – nie spodoba im się, że odbijasz ich damy

Potencjalnych partnerów dawnych kochanek
Ubiór:
Modny i krzykliwy, koszula i spodnie , niezwykle jaskrawy, przepaska na włosy,
kapelusz z piórkiem
Umiejętności:
1. Talent muzyczny – potrafisz swoim śpiewem i muzyką oczarować większość gości
weselnych, szczególnie damy 2.Dyplomata – z łatwością przekonujesz innych do
swoich racji.
21
8.
Talar
paser, szpieg, agent Foltesta
Historia:
Jesteś głównym szpiegiem, służysz Foltestowi. Jesteś mu oddany i dbasz o to, by miał
dostęp do jak najobszerniejszych wiadomości o wszystkim, co może go interesować.
Porzuciłeś przebranie, którym posługiwałeś się wcześniej, po to by teraz bez
wzbudzania zbyt wielu emocji móc pokazać się na weselu księżniczki.
Cele:
- jesteś przekonany, że ktoś znowu będzie próbował zabić [Foltesta], zatem musisz
znaleźć konspiratorów
- wytrop agentów innych wywiadów
- udaremnij spisek wymierzony w [Foltesta]
- skup na sobie uwagę agentów obcego wywiadu, tak aby [Roche] mógł działać
swobodnie
Uważaj na:

agentów obcych wywiadów

Addę
Umiejętności:
1. Dysponujesz możliwością przywołania jednego z agentów Roche, aby złożył ci
dyskretny raport 2. Potrafisz wtopić się w tłum i pozostać niezauważony
22
9.
Zygfryd z Denesle
cnotliwy i honorowy Mistrz Zakonu Płonącej Róży
Historia:
Jesteś synem sławetnego rycerza bez skazy i zmazy, Eycka z Denesle. Jako jeden z
niewielu podejmowałeś się polowania na potwory, bez pobierania opłat. Tak właśnie
poznałeś Geralta z Rivii. Łącząc siły z Tobą, wiedźmin sukcesywnie likwidował kolejne
bazy i członków organizacji Salamandry, aż w końcu w wielkim finale w starej Wyzimie,
nie chcąc wierzyć, że za wszystkim stał Twój dawny mistrz Jakub de Aldersbrg,
podniosłeś miecz na własnych, skorumpowanych braci zakonnych. Foltest widząc tlące
się w Tobie dobro, mianował Ciebie kolejnym Wielkim Mistrzem Zakonu. W Twoich
rękach leży przyszłość dobre imię Płonącej Róży.
Cele:
- postaraj się odbudować wizerunek Zakonu
- wyczuwasz zło na przyjęciu, zbadaj sprawę
- niektóre osoby nie wzbudzają zaufania, przeprowadź potajemne dochodzenie
- zadbaj o bezpieczeństwo króla w razie potrzeby
Uważaj na:

Kaznodzieję – wielebny nie wybaczył wszystkich grzechów zakonu

Ktoś nie jest tym za kogo się podaje. Miej się na baczności
Ubiór:
Lekki pancerz zakonu nałożony na jedwabne, odświętne ubranie
Umiejętności:
1. Zmysł walki – wiesz jak posługiwać się mieczem w sytuacji konfliktu 2. Szósty zmysł
– naturalnie wyczuwasz nieścisłości, zakłócenia i inne niepokojące zachowania innych
3. Złote Serce – mimo zszarganej reputacji Zakonu, wzbudzasz zaufanie.
23
10.
Declan Leuvaarden
nilfgaardzki kupiec
Historia:
Nazywasz Declan Leavaarden. Z tych Leuvardenów. Jesteś niezwykle wpływowym
kupcem pochodzenia nilfgaardzkiego, który jako jeden z nielicznych przyczynił się do
obalenia organizacji Salamandry i odzyskania wiedźmińskich sekretów. Bogaty,
wpływowy, charyzmatyczny i posiadający kontakty, zostałeś zaproszony na przyjęcie na
specjalnie życzenie Triss Merigold. Nie przepuścisz okazji by rozbudować swoją siatkę
kontaktów i wpływów. Jednak, czy w świetle ostatnich wydarzeń dobro cesarstwa nie
będzie ważniejsze niż zaufanie przyjaciół?
Cele:
- zdobyć informacje na temat sytuacji politycznej Temerii i Redanii
- pozyskać nowe wpływowe, znajomości
- skontaktować się z drugim [nilfgaardczykiem] na uroczystości.
Uważaj na:

Wścibskich gości – niektórzy za bardzo interesują się

Innych kupców
Ubiór:
Twoja charakterystyczna, jasno brązowa szata, szaperon, srebrna i złota biżuteria
Umiejętności:
1 Negocjator – potrafisz silnie argumentować swoje zdanie i prowadzić rozmowy w
sposób przychylny dla Ciebie. 2 Mistrz kupiectwa – Twoja renoma kupiecka sprawiła,
że stałeś się rozpoznawalny wśród niektórych ludzi z branży. 3 Szpieg – potrafisz
pozyskiwać cenne informacje od innych
24
11.
Filippa Eilhart
Historia:
Byłaś doradczynią Vizimira, króla Redanii. Ponieważ pozostałaś na dworze po śmierci
króla, plotki przypisały ci rolę odpowiedzialnej za jego śmierć. Gdy Radowid V był
młody uczyłaś go dobrych manier i magicznych sztuczek. Teraz sprawujesz nad nim
dyskretną opiekę oraz pełnisz rolę jego doradczyni. Nie podoba ci się mariaż Radowida
z Addą, uważasz go za bezcelowy. Nie mówisz jednak tego głośno, szukając innego
rozwiązania.
Cele:

spraw by małżeństwo Radowida i Addy nie doszło do skutku

Uniemożliw przeprowadzenie zamachu na Radowida

skontaktuj się z [Triss] i sprawdź, czy druga członkini Loży wie coś ciekawego
Uważaj na:

szpiegów wszystkich narodowości – zdecydowanie nie chcesz by Foltest poznał
twoje zamiary. A przecież nie wiadomo, kto przekupił, którego szpiega

Spiskowców – będą próbowali zabić Radowida. Nie możesz im na to pozwolić
Ubiór:
Męski, elegancki strój: biała koszula i ciemne, obcisłe spodnie.
Twoje umiejętności:
1. Jesteś polimorfką. 2. Jesteś osobą o sporym autorytecie, niewielu może ci czegoś
odmówić.
25
12.
Geralt z Rivii
legendarny wiedźmin – Biały Wilk
Historia:
Któż nie zna opowieści, ballad i historii o Białym Wilku. Pozyskałeś renomę dzięki
pierwszemu odczarowaniu Addy Białej z klątwy strzygi. Pozbawiłeś życia żądnego
władzy nad nie jednym lecz kilkoma światami czarnoksiężnika VIlgefortza, zginąłeś i
powróciłeś do życia, stłumiłeś zamieszki wywołane przez Salamandrę i splugawiony
Zakon, a także ocaliłeś życie samego króla. Pełne ręce roboty, co? Jednak nadszedł
czas na chwilę relaksu. W ramach podzięki za swoje czyny zostałeś zaproszony na ślub
Addy Białej, także baw się wiedźminie i za królewskie złoto. Ale przecież
stuprocentowy relaks nigdy nie był Twoim zwyczajem, prawda? Tym bardziej, że Twój
medalion raz na jakiś czas wibruje ostrzegawczo.
Cele:
- dopilnuj by [Foltest] przeżył wesele córki
- dopilnuj by [Jaskier] nie wpakował się w kłopoty
- zadbaj o spokój na weselu i nie daj się sprowokować niektórym gościom
- jeden z gości nie jest tym za kogo się podaje – odkryj jego prawdziwą tożsamość
- [Triss]zachowuje się nieswojo w obecności [Filippy] – zbadaj to
Uważaj na:

Kaznodzieję – fanatyk chce spalić każdego kto nie odpowiada jego wierzeniom.

Radowida – młokos nigdy Cię nie lubił a to, że jest królem Redanii nie polepsza
sprawy
Ubiór:
Twarda skórzana kurtka, najlepiej ćwiekowana, lekkie spodnie z materiału, skórzane
buty, pas na eliksiry
Umiejętności:
1. Znaki: osłabiony Aard (mocno osłabiona wersja znaku, nie chcesz wyczynić zbyt
dużych szkód) Axii (znak pozwalający na delikatną manipulacje nastawieniem i
decyzjami innych) Quen (znak odbijający obrażenia, nigdy nie wiadomo kiedy może się
przydać) 2. magiczny medalion – drży w pobliżu magii i potworów 3. spostrzegawczość
– potrafisz dostrzec więcej niż zwykły człowiek 4. zwiększona siła – starcia fizyczne nie
uwzględniające broni są nieco łatwiejsze
26
13.
Sługa Vor - Vernon Roche
sługa, incognito dowódca Niebieskich Pasów
Historia:
Jesteś nieustraszonym i brutalnym, ale skutecznym dowódcą sił specjalnych Temerii.
Niewiele wiadomo o Twojej przeszłości, poza tym, że Twoja matka by uchronić Cię od
śmierci głodowej, zarabiała jako prostytutka. Nie jest to powód do dumy, dlatego też
niezwykle nerwowo reagujesz na wyzwisko „kurwi syn”. Gdyby nie obecny król
Temerii, miłościwy Foltest, dalej żyłbyś i zapewne skończył egzystencje na brudnych
ulicach temerskich slumsów. Z tego właśnie powodu jesteś mu niezwykle oddany i
zrobisz wszystko, o co Foltest poprosi. Dlatego też jesteś na tym weselu incognito jako
sługa.
Cele:
- niepostrzeżenie kontaktuj się z [Foltestem]
- wykryj wymierzone w króla spiski
- unikaj [Geralta]
- przekonaj trubadura [Jaskra] do współpracy
- dopilnuj by królowi nie stała się krzywda
- nie pozwól się zdemaskować
Uważaj na:

Praktycznie każdego – nigdy nie wiadomo kto tak naprawdę chce skorzystać na
niedoli króla.

Geralta z Rivii – wiedźmin może być wyjątkowo spostrzegawczy
Ubiór:
Skromny ubiór służącego, taca z drinkami
Umiejętności:
1. Przebiegły – potrafisz w pełni odgrywać swoją rolę i z dużym sukcesem zdobywać
informacje i przekazywać je królowi 2. Dowódca – pod swoją komendą masz jeszcze
dwóch ludzi również przebranych za sługi 3. Spostrzegawczość – baczne obserwacje
gości mogą pomóc Ci w odkryciu kto spiskuje, 4. Wojownik – w sytuacji walki, radzisz
sobie doskonale z każdą bronią 5. Potrafisz skutecznie i niestety dość brutalnie
przeprowadzać przesłuchania.
27
14.
Sługa – Mieszko
ukryty agent Niebieskich Pasów.
Historia:
Jesteś jednym z najlepszych ludzi Rocha. Od lat szkoliłeś się w rozpoznawaniu
zamachowców, szalbierzy i kłamców. Nic, co podłe nie jest Ci obce. W przebraniu sługi
poruszasz się po weselu szukając kogoś, kto zagraża Foltestowi. Idealnie nadajesz się
do tej roli. Jesteś cichy, szybki i co najważniejsze, wręcz nieziemsko cierpliwy. Nie
obchodzą cię wyzwiska ciskane w Twoim kierunku przez szlachtę. Nie denerwuje Cię
to, że Twoja zwierzyna jeszcze się nie pokazała. Masz czas. I ostrze schowane w
rękawie. Jesteś przygotowany na każdą ewentualność.
Cele:
- poruszaj się po weselu w poszukiwaniu [zabójcy].
- pozostań incognito, dopóki nie będziesz musiał interweniować.
- musisz zachować pozory, zachowuj się jak sługa.
- podsłuchuj rozmowy i donoś o nich [Roche'owi].
Uważaj na:

Ludzi którzy mogą wykryć w Tobie szpiega
Ubiór:
Skromny ubiór służącego, taca z drinkami
Umiejętności:
1. Nie masz problemu z rozróżnieniem kłamstwa od prawdy. 2. Nic nie umknie
Twojemu spojrzeniu.
28
15.
Sługa – Leszko
Ukryty agent Niebieskich Pasów.
Historia:
Jeśli trzeba zamordować kogoś na ruchliwej ulicy tak, by nikt tego nie zauważył wzywają Ciebie. Jeśli potrzeba kogoś z niesamowicie celnym okiem - wzywają Ciebie.
Człowiek od niesamowicie trudnej i brudnej roboty, oto kim jesteś. Roche wiedział, że
zamachowcem, jeśli taki się pojawi, będzie trzeba zająć się po cichu. Wraz z Mieszkiem
podsłuchujecie, szpiegujecie i w razie czego - zabijacie. Jesteś porywczym
indywidualistą, wciąż szukasz nowych wyzwań, nie zadowalają cię półśrodki. Tak, jak
twój partner po fachu w rękawie masz skryty sztylet. Sztylet nie jest Ci jednak
potrzebny by odebrać komuś życie.
Cele:
- poruszaj się po weselu w poszukiwaniu [zabójcy].
- pozostań incognito, dopóki nie będziesz musiał interweniować.
- musisz zachować pozory, zachowuj się jak sługa.
- podsłuchuj rozmowy i donoś o nich [Roche’owi].
- Masz niewyparzoną gębę. Staraj się nie obrażać szlachty i innych gości.
Uważaj na:

Ludzi którzy mogą wykryć w Tobie szpiega
Ubiór:
Skromny ubiór służącego, taca z drinkami
Umiejętności:
1. Masz niesamowite celne oko i wyeliminowanie człowieka po cichu nie stanowi dla
Ciebie problemu.
29
16.
Sługa Dukat
nadworny sługa
Historia:
Służysz na zamku Foltesta od dłuższego czasu. Nienawidzisz, gdy król wydaje przyjęcia
– masz wtedy tyle do roboty! Dodatkowo jesteś konserwatywny/na, w związku z czym
nie podoba ci się związek Addy z Radowidem. Według ciebie Adda powinna być
martwa. Na uczcie Twoim głównym zadaniem jest donoszenie brakującego jadła i wina
oraz nie zwracanie na siebie uwagi szlachty. Ale wtapianie się w tłum ma swoje plusy...
Cele:
- Zbierz informacje na temat otaczającej cię szlachty i znajdź spiskujących przeciwko
[Addzie] i [Radowidow].
- Od ciebie zależy jaki będzie Twój kolejny krok – pomożesz spiskowcom, czy może
udasz się ze swoimi informacjami do króla?
Uważaj na:

szlachtę i służbę wierną Foltestowi, Addzie i Radowidowi.
Ubiór:
Jesteś sługą na zamku Foltesta, więc nosisz skromny ubiór w jego barwach. Spodnie i
luźna koszula, z niedbale podwiniętymi rękawami.
Umiejętności:
1. Jako służący możesz wejść praktycznie wszędzie 2. Bardzo łatwo wtapiasz się w
tłum
30
17.
Kaznodzieja Koziwór
wielebny udzielający ślubu
Historia:
Jesteś fanatycznym przeciwnikiem wszystkiego co nowe. Absolutnie nie akceptujesz
odstępstw od normy, dlatego masz ochotę spalić praktycznie każdego, kogo spotykasz.
Gdyby nie to, że Adda jest córką króla, który dla odmiany, może spalić ciebie –
zacząłbyś palenie od niej. Absolutnie nie podoba ci się, że ex-strzyga jest następczynią
tronu. Planujesz zamach na nią.
Cele:
- znajdź wśród gości sojuszników i zaplanuj zamach na [Addę].
- Spróbuj przeprowadzić zamach
- zdemaskuj [demona] czającego się wśród gości
- podburz ludzi przeciwko [homoseksualnemu hrabiemu]
- pozbądź się [Zygfryda]
Uważaj na:

Foltesta – król nie darzy cię sympatią, ale byłeś jedynym dostępnym kapłanem.
Nie pozwól mu poznać twoich planów bo...cóż, domyślasz się co.

Geralta – jest oddany królowi, w dodatku jest nienaturalnym mutantem i gdybyś
mógł, to jego też byś spalił.

Czarodziejek – one nienawidzą cię równie mocno, jak ty ich.
Ubiór:
szaty wędrownego mnicha, w ciemnym kolorze.
Umiejętności:
1. jesteś doskonałym, charyzmatycznym mówcą, łatwo zjednujesz sobie ludzi
31
18.
Cynthia
Towarzyszka Filippy Eilhart, pochodzenia nilfgaardzkiego
Historia:
Jesteś kochanką Filippy i jednocześnie szpiegiem Nilfgaardu. Na weselu jesteś nie
tylko po to, by się dobrze bawić, ale również po to, by porozmawiać z Declanem. Jako
wpływowy kupiec może posiadać ciekawe informacje.
Masz zdecydowanie feministyczne poglądy i nie zawahasz się ich bronić, zarówno
słowem jak i czynem.
Cele:
- skontaktuj się z [Declanem] i sprawdź co wie
- wyłuskaj z plotek interesujące informacje na temat sytuacji politycznej Redanii i
Temarii
- osłab czujność [Filippy], względem zamachowców czyhających na życie Radowida.
Uważaj na:

Szpiegów wszelkiej maści – nie daj im się nakryć!

Inne czarodziejki (oprócz Filippy) – są do ciebie bardzo podejrzliwie nastawione

Geralta z Rivii – wiedźmin to same kłopoty
Ubiór:
Elegancka sukienka ze sporym dekoltem. Zdecydowanie nie masz się czego wstydzić,
poza tym chcesz utrzymać zainteresowanie Filippy.
Umiejętności:
1. Potrafisz oczarować rozmówcę tak, że bardzo ciężko przeniknąć przez twoje
kłamstwa 2. Zaklęcie usypiające 3. Wykrywanie prawdy u ludzi o słabej woli 4.
Zaklęcie niewidzialności
32
19.
Cypriusz Gann lub Cyprianna Gann
natrętny kupiec
Historia:
W zasadzie nie zostałeś/łaś zaproszony na wesele, ale przekupiłeś/łaś kilka osób i
dostałeś/łaś się na zamek. Jesteś członkiem/członkinią średnio zamożnej rodziny
kupców z Wizimy i koniecznie chcesz zmienić ten stan. W dodatku masz do sprzedania
„artefakt”, który podobno wzmaga potencję/sprawia, że wszyscy dookoła zaczynają
osobę noszącą go pragnąć. To oczywiście bujda, ale wiesz o tym tylko ty. Na weselu
szukasz nabywcy artefaktu i/lub sposobu na podniesienie statusu społecznego.
Cele:
- podnieś swój status społeczny (przez uwiedzenie jednego z baronów/baroness lub
przez przekupienie kogoś)
- sprzedaj kilka artefaktów wpływowym gościom
Uważaj na:

Foltesta – król nieprzychylnym okiem patrzy na fałszywe artefakty i oszustów.

Czarodziejki – kto lepiej niż one, będzie wiedział, że kłamiesz?
Ubiór:
Staranny, bogaty...ale na odległość. Z bliska widać, że to tylko pozory, a jedwabna
koszula wcale nie jest dobrej jakości. Jaskrawe kolory odciągają jednak uwagę od
niedoskonałości.
Umiejętności:
1. Jako kupiec, jesteś dobrym mówcą/mówczynią, ludzie lubią cię słuchać
33
20.
Klaudiusz Uran Tassy z Vergen
hrabia sodomita
Historia:
Jesteś właścicielem ziemskim z okolic Wyzimy. Króla Foltesta nie darzysz specjalną
sympatią, ale nie należysz też do tych, którzy planują kolejny zamach na króla. W
zasadzie nie jesteś pewien dlaczego zostałeś zaproszony, ale każda okazja do zabawy
jest dobra. Twoja orientacja seksualna nie jest specjalną tajemnicą i krótko przed
zamachem byłeś obiektem plotek. Zamach przyćmił jednak tak nieistotne wydarzenie,
jak to, że zostałeś przyłapany w łóżku z dziedzicem sąsiedniego hrabstwa. Nie byłeś w
nim zakochany, chciałeś jedynie rozszerzyć swoje włości.
Cele:
- zdobądź informacje o innych, które mogłyby posłużyć do ewentualnego szantażu;
- znajdź dogodny moment by porozmawiać z [Foltestem] o nowych włościach dla
siebie i wymuś na nim obietnicę ich przyznania na piśmie.
Uważaj na:

Kapłana - jest fanatycznym zwolennikiem palenia homoseksualistów na stosie;
może spowodować kłopoty!

Naczelny sługa – jego ludzie są przystojni i chętnie spędziłbyś z nimi kilka
chwil, ale sam naczelny zdecydowanie nie jest ci przychylny. A może potrafisz to
zmienić?
Ubiór:
Lubisz zwracać na siebie uwagę, więc Twoje stroje są jaskrawe. Nosisz lekko rozpiętą
koszulę i obcisłe spodnie – niezupełnie zgodnie z obowiązującą w Wyzimie modą, ale
przecież nie masz się czego wstydzić!
Umiejętności:
1. Jesteś czarujący i pewny siebie, łatwo zjednujesz sobie ludzi.
34
21.
Pankracy Artys Kerr
Strażnik ze świty Radowida
Historia:
Pochodzisz z biednej rodziny. Do świty Radowida dostałeś się przypadkiem, gdy
uratowałeś życie jednemu z ukochanych psów myśliwskich księcia. Znasz się na
ziołach, a przy okazji lubisz i potrafisz wywijać mieczem. Służysz nie tylko jako
ochrona, ale również jako dodatkowe uszy księcia. Oczywiście na zamku jesteście
wśród przyjaciół, ale jak powiedział ktoś, kogo imienia nie pamiętasz „przyjaciele są
tym wierniejsi, im więcej na nich masz”. Twoim zadaniem na ten wieczór była
obserwacja zaproszonych gości i dopilnowanie, by nikt nieproszony nie znalazł się na
sali. Niestety młody szlachcic umknął twojej uwadze i teraz musisz go znaleźć i usunąć
z sali.
Cele:
-obserwuj i donoś księciu o tym co się dzieje na sali. Pamiętaj o dyskrecji!
-znajdź szlachcica który przemknął się obok ciebie i usuń go z sali LUB zmuś do
współpracy. Dodatkowa para uszu, zawsze może się przydać!
Uważaj na:

Foltesta – stary król podejrzewa, że jesteś czymś więcej niż tylko strażnikiem.

Talara – wchodzenie mu w drogą na pewno nie wyjdzie ci na dobre.
Ubiór:
Nosisz na sobie barwy księcia, któremu służysz. Nic strojnego – masz wtapiać się w
tłum.
Umiejętności:
1. Jesteś silny i doskonale władasz mieczem, 2. Potrafisz przygotować trucizny
35
22.
Jan Natalis
wierny temerski konetabl
Historia:
Jesteś jednym z niewielu, prawdziwie oddanych ludzi Foltesta. Zyskując sławę jako
głównodowodzący armii Nordlingów, która odniosła miażdżący sukces w bitwie pod
Brenną przeciwko Nilfgaardowi. Na Twoją część nazwano jeden z placów Wyzimie
Targowej. Mimo sukcesów wojennych, marny z Ciebie polityk i do tego nisko urodzony.
Jednak to nie przeszkadza Foltestowi w dostrzeganiu z jakiej gliny jesteś naprawę
ulepiony. Wierny do końca nie pozwolisz, by cokolwiek złego przytrafiło się Twojemu
władcy.
Cele:
- zadbaj o bezpieczeństwo króla
- skontaktuj się z tajnym agentem [Foltesta]
- nie dopuść do awantury na uroczystości
Uważaj na:

Radowida – nigdy nie ufaj redańczykom

Baronów – zbyt dobrze znasz ludzi, by nie spodziewać się prób zdrady
Ubiór:
Skromnie zdobiony ubiór szlachecki, skrywający cienką kolczugę. Bezpieczeństwa
nigdy za wiele.
Umiejętności:
1. Dowódca - wzbudzasz szacunek u innych ludzi pokroju
Spostrzegawczy – potrafisz odczytać prawdziwe zamiary ludzi
36
żołdackiego.
2.
23.
Szymek
ochroniarz Radowida, osiłek o aparycji trolla
Historia:
Wraz z Radowidem przybyliście do zamku Foltesta, by świętować zamążpójście
swojego suzerena. Jesteś jednym z najsilniejszych strażników w redańskiej gwardii.
Odznaczony za wiele pomniejszych walk, stałeś się nieocenionym gwardzistą. Zawsze
robisz to, co Ci każą. Nawet, jeśli musisz kogoś obić. Zresztą, nawet to lubisz. Od
pewnego czasu irytuje Cię ten facet siedzący przy Folteście. Raz za razem zerka on w
Twoją stronę z istną pogarda w oczach.
Cele:
- Za wszelką cenę chroń Radowida.
- Wykonuj wszystkie polecenia swojego króla.
- Pokaż [Veleradowi], kto tu rządzi – wygraj z nim w pojedynku siłowania się na rękę
- szukaj chętnych do gry w kości
Uważaj na:

nie boisz się nikogo – odwaga czy głupota?
Ubranie:
Zwykły pancerz w kolorach Redanii.
Umiejętności:
1. Spojrzenie zabijaki. Wiele osób mięknie pod Twoim srogim spojrzeniem.
37
24.
Kryptonim: Cień
zamachowiec - freelancer
Historia:
Nie masz imienia, a przynajmniej nie takiego, które uznałbyś za własne. Osoby, które
płacą ci za unicestwienie przeszkód na ich drodze nazywają cię Cieniem – i chcesz aby
tak pozostało. Jesteś doskonale wyszkolonym płatnym mordercą. Plotki mówią, że
kiedyś, dawno temu wywijania mieczem uczyłeś się od wiedźmińskiego renegata. Fakty
natomiast są takie, że wiedźminów nie darzysz szczególną estymą. Szczególne nie
przepadasz za sławetnym Białym Wilkiem. Wieść o jego śmierci uradowała Cię równie
mocno, co nowina o powrocie rozwścieczyła. Wykorzystując swoje kontakty i talenty,
dostajesz się na uroczystość zaślubin w poszukiwaniu zemsty.
Cele:
- spróbować zabić Geralta z Rivii w ramach prywatnej zemsty
- nie daj się wychwycić strażnikom
- może ktoś będzie miał dla Ciebie dodatkowe zlecenie?
Uważaj na:

Talara – szef temarskich szpiegów będzie cię miał na oku

szpiegów innych państw – nie wiesz jakie są ich zamiary!

konkurencję
Ubiór:
Nic co wyróżniałoby Cię z tłumu. Skromnie zdobiony strój godny nikomu nieznanego
lorda z prowincji.
Umiejętności:
1. Potrafisz poruszać się bezszelestnie
38
25.
Jednooki Ronald
zamachowiec na usługach szlachty
Historia:
Zostałeś zatrudniony przez przebiegłego barona oportunistę, który nie chce
zaakceptować tego, że redańczyk będzie miał szansę zasiąść na tronie Temarii. Jesteś
znany, chociaż tak naprawdę nikt nie wie jak wyglądasz. Przydomek „Jednooki”
przybrałeś specjalnie – dzięki temu, nikt nie patrzy na ciebie podejrzliwie, gdy mówi o
płatnym zabójcy. Masz w końcu dwoje w pełni sprawnych oczu.
Cele:
- zabić [Radowida] w sposób możliwie jak najbardziej przypominający wypadek
- nie przepadasz za kolegami po fachu. Jeżeli odkryjesz konkurencje, wyeliminuj ją
Uważaj na:

[Filippę] – czarodziejka na pewno nie ułatwi ci zabicia swojego podopiecznego

[Foltesta] – nie darzy przyszłego zięcia sympatią, ale wierzy, że jego córka go
kocha.
Ubiór:
Stosowny do okazji, acz nieprzesadnie strojny. Przede wszystkim komfort – przecież po
zamachu będziesz pewnie musiał uciekać, niezależnie od jego wyniku.
Twoje umiejętności:
1. Jesteś wprawiony w boju, bardzo dobrze władasz mieczem. Niemniej jednak
preferujesz truciznę zamiast pojedynku (masz ich spory zapas przy sobie)
39
26.
Enzo Etchevvery
wasal i rzekomy przyjaciel Foltesta
Historia:
Jesteś wiernym wasalem Foltesta. W każdym razie obiecałeś mu dozgonną przyjaźń, a
ile w tym prawdy, wiesz tylko Ty sam. Tym bardziej, że chutliwe nawyki króla nigdy nie
były czymś, co popierałeś. Szczególnie, gdy Twój władca zalecał się do baronowej La
Valette. Może już czas najwyższy, by powiedzieć tej „przyjaźni” dość? Na wszelki
wypadek, zabrałeś ze sobą pewną małą buteleczkę…
Cele:
- Postaraj się skompromitować [Foltesta] przy [baronowej].
- Postaraj się niezauważenie dolać trucizny do wina króla.
Uważaj na:

Unikaj straży, a w szczególności [wiedźmina].
Ubranie:
- Bogaty strój szlachcica z wyszytym herbem na piersi.
Umiejętności:
1. Jesteś weteranem, umiesz walczyć, masz poważanie na dworze.
40
27.
Baron Trimon
oportunistyczny spiskowiec
Historia:
Jesteś jednym z ludzi Foltesta. Masz mały zameczek niedaleko granicy z Redanią.
Malownicza okolica, piękne widoki. Jedynym, co psuje Ci humor są wręcz nieziemsko
wysokie podatki nałożone przez króla. Do tego jesteś tak naprawdę nikim na dworze.
Ot, kolejny zaściankowy szlachetka. Może, gdyby nagle Radowid objął tron, żyło by Ci
się lepiej? Taka myśl przyświeciła Tobie i Pumbusowi, gdy planowaliście zamach.
Wiesz, że na Sali znajduje się zabójca. Musiałeś tylko czekać.
Cele:
- Spiskuj przeciwko [Foltestowi] i czekaj na rozwój wydarzeń.
- Nie daj się w międzyczasie przyłapać.
Uważaj na:

Geralta z Rivii

Triss Merigold

Potencjalnych szpiegów
Ubiór:
- Szlachecki ubiór.
Umiejętności:
1. Spiskowiec – masz duże szanse, ze nikt nie wykryje Twoich zamiarów. 2. Pozory –
ciężko określić, czyś swój, czy wróg.
41
28.
Baron Pumbus
Nieudacznik - spiskowiec
Historia:
Zostałeś wydziedziczony przez swojego ojca. Byłeś przyjacielem króla, a on nawet nie
zainterweniował! Straciłeś wszystko, posiadłość, pieniądze, znajomości. Stałeś się
nikim w krótkim czasie. Dlatego, postanowiłeś związać spisek. Wraz z Trimonem i
trzecim baronem wynajęliście zabójcę, który ma zabić tego niewdzięcznika. Pozostało
tylko czekać i zobaczyć, jak z odciętej głowy Foltesta wycieka strumień krwi.
Cele:
- Spiskuj przeciwko [Foltestowi] i czekaj na rozwój wydarzeń
- Nie daj się w międzyczasie przyłapać
- Unikaj [Geralta]
Uważaj na:

Geralta z Rivii

Triss Merigold

Potencjalnych szpiegów
Ubiór:
- Szlachecki ubiór.
Umiejętności:
1. Spiskowiec – masz duże szanse, ze nikt nie wykryje Twoich zamiarów. 2. Pozory –
ciężko określić, czyś swój, czy wróg.
42
29.
Baron Simbanius
bezwzględny szlachcic
Historia:
Jesteś właścicielem niewielkiego majątku ziemskiego. Twój tytuł jest odziedziczony po
ojcu, który urodził się zwykłym mieszczaninem, a nadanie dostał za zasługi dla kraju.
Ty niczym się nie wyróżniasz. Jesteś również wielkim patriotą – chociaż swoje działania
ograniczasz do mówienia o swoim patriotyzmie. Widząc Radowida V postanawiasz to w
końcu zmienić i zmienić bieg historii. Przy okazji chciałbyś Addę dla siebie...
Cele:
- dopilnuj by twój [zamachowiec] wypełnił zadanie
- przypodobaj się [Addzie]
Uważaj na:

Foltesta – stary król może nie lubić swojego przyszłego zięcia, ale to wciąż
lepsza partia niż ty

Filippę – będzie strzegła swojego protegowanego z wielkim zaangażowaniem
Ubiór:
Szlachecki, kolorowy i bardzo modny, wykonany z wysokiej jakości materiałów.
Umiejętności:
1. Jesteś czarujący, mało kto potrafi ci odmówić 2. posiadasz ogromną wiedzę, którą
możesz próbować imponować innym
43
30.
Ser Nengelad z Novigradu
nieproszony szlachcic
Historia:
Jesteś młodym szlachcicem-hulaką. Nie masz żadnego majątku, bo ojciec chce
przekazać wszystko twojemu starszemu bratu. Nie zostałeś zaproszony na wesele, ale
udało ci się przemknąć przez bramy udając spóźnionego kuriera. Niestety masz pecha
i jeden ze strażników cię zapamiętał. Póki masz okazję, chcesz wykorzystać szansę na
poznanie wysoko postawionej kobiety, która pomogłaby ci wyrwać się z majątku ojca.
Dodatkowo masz nietypowe zlecenie dla Geralta – uważasz, że twój starszy brat jest
wilkołakiem i chcesz pozbyć się problemu.
Cele:
- porozmawiaj z [Geraltem] i namów go do zapolowania na twojego starszego brata.
- porozmawiaj z [Radowidem] i/lub [Foltestem] i znajdź powód dla którego któryś z
nich miałby dać ci ziemię.
- spróbuj uwieść jedną z kobiet obecnych na sali, najlepiej tę, która podniesie twój
status społeczny
Uważaj na:

strażnika Radowida – zapamiętał cię i będzie próbował usunąć z wesela. Możesz
próbować go przekupić...ale uważaj!

[Cynthię] – jej feministyczne poglądy zdecydowanie nie pomogą ci w
osiągnięciu któregokolwiek z celów.
Ubiór:
Staranny, zdradzający twoje pochodzenie. Wizytowy i zdecydowanie odpowiedni na
wesele; szmaty, którymi się okryłeś udając kuriera porzuciłeś w ogrodzie.
Umiejętności:
1. Jesteś charyzmatyczny i przebiegły 2.potrafisz wtopić się w tłum
44
31.
Assire var Emean
piękna szlachcianka
Historia:
Jesteś młodą kochanką podstarzałego barona. Lubisz wykorzystywać jego bogactwo,
ale on sam jest nudny i chętnie zamieniłabyś go na młodszy model. Jednak tylko taki,
który dawałby ci podobne finansowe możliwości. Rozważasz również zwrócenie uwagi
na którąś z baroness/innych otaczających cię, wpływowych kobiet. Zdecydowanie
odrzucasz zaloty Jaskra, który według ciebie jest beznadziejnym prospektem
matrymonialnym.
Cele:
- uwiedź kogoś o równym lub wyższym statusie społecznym, co baron któremu
towarzyszysz.
- Spróbuj się wkupić w łaski [Addy] – w końcu najlepsza przyjaciółka przyszłej
królowej, to też podniesienie statusu społecznego!
Uważaj na:

swojego partnera. Stary pryk będzie próbował ci przeszkodzić.

Geralta – nie chcesz by któraś z czarodziejek próbowała wydrapać ci oczy

Jaskra – namolny bard psuje ci zabawę
Ubiór:
Zwiewna i lekko wyzywająca sukienka, ukazująca być może trochę za dużo.
Umiejętności
1. Inteligentna i przebiegła, 2. Wprawiona w uwodzeniu
45
32.
Lydia Antille
oportunistyczna szlachcianka
Historia:
Jesteś młodą kochanką podstarzałego barona. Pochodzisz ze wsi, nie jesteś
szlachcianką z pochodzenia. Jesteś wyjątkowo ambitna i bardzo uczulona na
wypominanie ci twojego pochodzenia. Ty i baron kompletnie do siebie nie pasujecie, i
jedyne co daje ci ten związek to frustracja. Tymczasem król Foltest jest nadal dość
przystojnym mężczyzną, który słynie ze swoich umiejętności w łóżku.
Cele:
- uwiedź Foltesta
- zdyskredytuj swojego kochanka w oczach króla; jeśli nie uda ci się go uwieść
doprowadź do tego by ziemie i tytuły barona stały się twoje
Uważaj na:

swojego partnera, będzie ci przeszkadzał
Ubiór:
Lekka, elegancka suknia w stonowanym kolorze. Jesteś w końcu towarzyszką, jednego
z bardziej szanowanych baronów.
Umiejętności:
1. Dążysz do celu i to dość bezwzględnie. 2.Przebiegła – jesteś urodzoną manipulantką
46
33.
Sługa (Postać do dyspozycji MG)
To jak zostanie wykreowany sługa zależy od tego, do czego będzie potrzebny/a. Może
służyć którejkolwiek z postaci, albo żadnej. Jego/jej zadaniem jest „przypadkowe”
dostarczenie wskazówki graczom, gdy rozgrywka nie toczy się we właściwym
kierunku.
Z uwagi na niski status społeczny, postać powinna raczej dyskretnie zwracać uwagę,
niż czynnie interweniować.
47