Firma programistyczna

Transkrypt

Firma programistyczna
Adam Smolarek, Krzysztof Krajewski, Adam Stus
Modelowanie procesów biznesowych
Firma programistyczna
Hacking Mobile Masters
Opis firmy
Firma “Hacking Mobile Masters” (w skrócie “hmm”) będzie zajmować się pisaniem gier
na androida, oraz iOS. Głównym celem będzie tworzenie darmowych aplikacji, a następnie
sprzedawanie powierzchni reklamowej firmom, które zajmują się serwowaniem reklam
kontekstowych, bądź bezpośrednio firmą które będą chciały reklamować się przez nasz autorski
system (bardzo prosty).
Firma tworzy gry w oparciu o silnik Unity 3D, zatrudnia 4 programistów (2 od Androida
i 2 od iOS) oraz grafika. Zatrudnia ich na podstawie umowy o dzieło, a następnie rozlicza się za
konkretne części aplikacji. Wszyscy programiści pracują zdalnie i komunikują się głównie drogą
mailową lub przez system typu “bug tracker”. Jedynymi sytuacjami wymagającymi spotkania są
oddanie gotowego zadania i omówienie kolejnego.
Proces tworzenia kolejnych fragmentów aplikacji jest oparty o metodykę, gdzie każdy
programista dostaje swoje zadanie oraz określony czas na jego zrealizowanie, który jest
uzgadniany razem z programistą. Przy okazji uzgadniania dokonywana jest wycena konkretnego
fragmentu aplikacji, gdzie uzgodnienie dotyczy tego w jakim czasie i za ile programista jest
w stanie napisać konkretny fragment. Po rozdaniu zadań, jeżeli trwają one więcej niż 1
dzień, programiści są zobowiązani do przesyłania na serwer kontroli wersji codziennie tego
co konkretnego dnia napisali oraz logowania czasu w systemie typu bug tracker odnośnie
postępów przy konkretnym zadaniu. Prowadzący projekt przegląda kod, który został przesłany
konkretnego dnia, a następnie jeżeli znalazł jakieś niejasności lub rażące złe praktyki zgłasza to
piszącemu kod.
Gdy zadanie się zakończy następuje spotkanie z programistą, przy okazji którego
oddawane jest konkretne zadanie i ewentualnie przydzielane jest kolejne. Gdy zadania
dotyczące dodawania nowych funkcjonalności do aplikacji są już wykonane cały zespół
pracujący nad aplikacją przystępuje do powtórnego przeglądu kodu (nie swoich fragmentów),
Strona 1 z 9
dodawane są ostateczne poprawki oraz ewentualnie dozwolone jest jeszcze poprawianie
wyglądu aplikacji od strony graficznej. Następnie aplikacja jest umieszczana w Android Market
oraz AppStore. Do 6 miesięcy po wydaniu aplikacja jest nadal rozwijana, dodawane są nowe
części gry oraz poprawiane ewentualne błędy zgłoszone przez użytkowników.
Po udostępnieniu aplikacji do sprzedaży następuje faza analizowania zakończonego
projektu oraz przystępujemy do planowania kolejnej aplikacji, która będzie realizowana.
(Wszyscy zgłaszają swoje propozycje i aplikacja może być realizowana, jeżeli co najmniej
większość osób w składzie dojdzie do wniosku, że będzie ona do czegoś przydatna. Ostateczną
decyzję może zmienić lider jeżeli będzie miał poparcie co najmniej 2 osób).
Dodatkową opcją promowania firmy jest uczestniczenie w targach dotyczących aplikacji
mobilnych lub udostępnianie kuponów promocyjnych jako nagrody na serwisach zajmujących
się recenzją aplikacji na urządzenia mobilne. Można również rozważyć udział w inicjatywach
takich jak “humble indie bundle” po upływie 6 miesięcy od wydania aplikacji. Wtedy każdy
wpłacając dowolną sumę pieniędzy dostanie jej kod źródłowy. Wszystkie uzyskane w ten
sposób środki zostaną przeznaczone na cele charytatywne, a akcja ma na celu promowanie
firmy.
Jeżeli chodzi o wynagrodzenie pracowników to jest ono przelewane na konta po
wykonaniu i oddaniu konkretnego zadania. Jako firma, w przypadku gdy nie będziemy mieli
aktualnie żadnego pomysłu na grę, bądź inną użyteczną aplikację, będziemy zajmować się
pisaniem fragmentów aplikacji dla innych firm (podwykonawstwem). W przypadku zastoju
możemy zawiesić działalność gospodarczą.
Jeżeli któryś z naszych pracowników postanowi odejść z firmy musi o tym powiadomić
z odpowiednim wyprzedzeniem. Wówczas rozpoczynamy rekrutację, za którą odpowiedzialny
jest prowadzący projekt. Pracownicy mogą otrzymać premie w przypadku dobrego wykonania
zadania. Za przyznawanie premii również odpowiedzialny jest prowadzący projekt.
Głównym celem firmy jest wytwarzanie na tyle dobrych aplikacji by ich sprzedaż i
dochody z reklam (w przypadku aplikacji bezpłatnych) pokrywały bieżące wydatki firmy i
pozwalały na rozwój. Firma outsourcuje księgowość do firmy, która zajmuje się świadczeniem
tego typu usług.
Testy funkcjonalności aplikacji prowadzi na bieżąco kierownik projektu i w razie
problemów zgłasza je członkom zespołu, którzy poprawiają swoje błędy.
Strona 2 z 9
Opis procesów biznesowych
Tworzenie aplikacji (proces główny)
1.
2.
3.
4.
5.
Cały zespół wybiera nową aplikację do realizacji.
Kierownik tworzy listę zadań.
Każdemu pracownikowi przydzielane jest zadanie i czas jego realizacji.
Każde zadanie zostaje omówione z kierownikiem.
Pracownicy codziennie wysyłają zmiany używając systemu kontroli wersji SVN i
zaznaczają czas spędzony na jego realizację w systemie bugtracker.
6. Kierownik codziennie przegląda zmiany z poprzedniego dnia, aby ustalić, czy są dobrze
realizowane.
Jeśli znajdzie nieprawidłowości informuje pracownika o problemie.
7. Po skończeniu swojego zadania pracownik spotyka się z kierownikiem w firmie, aby
zdać zadanie. Jeśli są jeszcze zadania do realizacji przydzielane i omawiane jest
kolejne.
8. Punkty od 5 do 7 są powtarzane dotąd aż dany etap lub cały projekt zostanie
skończony.
9. Wszyscy pracownicy spotykają się, aby ustalić, czy aplikacja jest już gotowa do
publikacji.
Jeśli należy coś poprawić całość jest powtarzana od punktu 3.
10. Przygotowywana jest wersja do publikacji.
11. Aplikacja publikowana jest w Android Market i Apple AppStore.
12. Użytkownicy mogą pobrać aplikację i zgłaszać znalezione błędy lub propozycje zmian.
13. Wybierana jest nowa aplikacja do realizacji.
14. Jeśli zostały zgłąszone błędy i zostaną one potwierdzone przez zespół lub kierownik
zatwierdzi popozycję zmian przydzielane są nowe zadania z tej aplikacji.
15. Po 6 miesiącach przerywane jest wsparcie dla aplikacji.
16. W czasie 6-12 miesiącach od publikacji aplikacja może zostać wystawiona na Humble
Indie Bundle.
Rekrutacja
1. Kierownik projektu informuje zespół o rozpoczęciu rekrutacji.
2. Ogłoszenie o rekrutacji zostaje zamieszczone na portalach z ogłoszeniami o prace
3. Cały zespół spotyka się w firmie, aby z nadesłanych zgłoszeń wybrać osoby najbardziej
odpowiednie do pracy w zespole
4. Wybrane osoby umawiane są z kierownikiem na rozmowe kwalifikacyjną
Jeśli żadna osoba nie spełnia oczekiwanych wymagań ponownie zamieszczane jest
ogłszenie o rekrutacji
5. Kierownik wybiera nowego pracownika
6. Z nowym pracownikiem zostaje podpisana umowa o prace
Strona 3 z 9
Wybieranie nowej aplikacji
1. Każdy z członków zespołu zgłasza propozycje tematów dla nowej aplikacji.
Wypełnia krótki formularz, na którym podaje temat i krótki opis aplikacji.
Może to zrobić podczas realizacji poprzedniej aplikacji lub tuż przed spotkaniem.
2. Cały zespół spotyka się w siedzibie firmy.
3. Każdy z członków zespołu przedstawia swoje propozycje.
4. Reszta zespołu zgłasza swoje uwagi i następuje dyskusja na ich temat.
5. Kierownik wybiera propozycje, które spotkały się z największym poparciem.
Jeśli połowa osób zgadza się na realizację danej aplikacji to jest ona wybierana.
Jeśli kierownik nie zgodzi się na realizację danej aplikacji i znajdzie dwie osoby, które go
poprą może zostaje ona odrzucona.
6. Jeśli nie było propozycji lub żadna z nich nie zyskała poparcia połowy grupy, kierownik
może wybrać zlecenia podwykonawstwa dla firm zewnętrznych.
7. Następuje dyskusja na temat ofert podwykonawstwa i wybierana jest jedna z ofert.
8. Jeśli żadna z propozycji aplikacji, ani ofert podwykonawstwa nie została zaakceptowana
kierownik może zawiesić działalność firmy.
Sprzedaż aplikacji i rozliczenia z reklamodawcami
Appstore, android market, adsense (przykład dla appstore ale tak samo działa dla innych
usług).
1. Zakładamy konto na Appstore.
2. Rejestrujemy się na konto firmowe (email + karta kredytowa).
3. Po tym gdy ktoś kupi od nas aplikacje dostaniemy pieniądze ze sprzedaży na
zarejestrowaną kartę kredytową.
4. Przekazanie wyciągu z karty kredytowej do kolejki czekającej na rozliczenie.
Wypłacanie wynagrodzenia
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Przy przydzielaniu zadania podpisujemy umowę na jego wykonanie.
Pracownik sumiennie wykonuje zadanie.
Kierownik zatwierdza wykonanie zadania.
Przyjmujemy rachunek autorski od pracownika.
Wypłacamy na konto pracownika pensje.
W zależności od rodzaju podpisanej umowy część przekazujemy na ubezpieczenie/
emeryturę.
7. Przekazujemy rachunek autorski do kolejki czekającej na rozliczenie.
Własny system sprzedaży reklam
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Podpisujemy umowe z reklamodawcą
Przedstawiamy ewidencje dotyczącą kliknięć
Wystawiamy fakture za świadczoną usługę
Przekazujemy wystawioną fakturę do kolejki czekającej na rozliczenie
W przypadku nie otrzymania płatności kontaktujemy się z reklamodawcą
Jeżeli nie ma satysfakcjonującej odpowiedzi przerywamy współprace z reklamodawcą
Strona 4 z 9
Rozliczenie faktur/rachunków przez księgowość
1. Po zebraniu konkretnej ustalonej ilości faktur min. raz w miesiącu kontaktujemy się z
firmą prowadzącą dla nas księgowość.
2. Przekazujemy im zebrane faktury oraz wyciągi z konta.
3. Firma księgowa dokonuje rozliczenia faktur.
4. Jeżeli będą jakieś uwagi rozwiązujemy problemy.
5. Opłacamy firmę księgową na spotkaniu lub przelewem raz w miesiącu.
Strona 5 z 9
Diagramy procesów biznesowych (BPMN)
Tworzenie aplikacji (proces główny)
Rekrutacja
Wybieranie nowej aplikacji
Strona 6 z 9
Sprzedaż aplikacji i rozliczenia z reklamodawcami
Strona 7 z 9
Wypłacanie wynagrodzenia
Własny system sprzedaży reklam
Strona 8 z 9
Rozliczenie faktur/rachunków przez księgowość
Strona 9 z 9

Podobne dokumenty