The 9 Age - The 9th Age
Transkrypt
The 9 Age - The 9th Age
Fantasy Battles th The 9 Age Księga Zasad Wersja 0.11.9.3 BETA 1 Słowo od tłumacza Witam Cię serdecznie w dokumencie, który zawiera w pełni spolszczone zasady do gry Fantasy Battle: 9th Age. Na samym początku chciałem zaznaczyć, że nie jestem żadnym zawodowym tłumaczem. Teks ten jest przekładany, przy użyciu zdobywanej, przez lat edukacji szkolnej, wiedzy i znajomości języka angielskiego, oraz różnych translatorów. Wszelkie uwagi, zastrzeżenia, czy własne propozycje poprawy, naprawy, zamiany itp. będą mile widziane. Ten dokument robiony jest, przez Gracza, dla Graczy i bardzo pomocny będzie odzew, aby dokument ten był klarowny i zrozumiały. Zdaje sobie sprawę z tego, że język angielski jest coraz bardziej popularny i sprawia coraz mniej problemów. Jednak w środowisku 9th Age, czy wcześniej WFB, nie wszyscy znają go na tyle dobrze, aby w pełni zrozumieć wszystkie informacje i zasady. Jednym z głównych problemów, jest ilość i różnorodność wszystkich zasad. Ciężko jest to wszystko sobie w głowie przetłumaczyć, zrozumieć i zapamiętać, zwłaszcza na początku. Chce ułatwić ludziom wejście do tego hobby. Wszelkie zmiany w naszym systemie prowadzą go we mgłę, w której nie wiadomo co się stanie. Wielu ludzi pracuje nad tym, aby to wszystko działało, abyśmy dalej mieli w co grać. Jak im to wychodzi i jak to wyjdzie ostatecznie, nie wiem i uważam, że nie mi to oceniać, jednak też chce mieć swój udział w tworzeniu (miejmy nadzieję) lepszego jutra. Chcę również lojalnie uprzedzić, że tekst nie jest tłumaczony dosłownie, każdemu zdaniu w oryginalnej wersji nie odpowiada idealnie przetłumaczone zdanie. Wszystko jest uformowane w ten sposób, aby dobrze brzmiało, miało ręce i nogi, oraz czytało się to płynnie i bez problemów. Wymusiło to w wielu miejscach opisanie czegoś bardziej, czasami czegoś mniej. Tu również potrzebna jest wasza pomoc. W wersji polskiej WFB kilka razy spotkałem się z sytuacją, gdzie tekst w naszym rodzimym języku mówił co innego, niż w oryginalnej wersji, a błąd ten czasami dość mocno wpływał na rozgrywkę. Chce uniknąć takich sytuacji. Chcę, aby Księga Zasad, Księga Czarów i Księgi Armijne były źródłem, którego będą używać Gracze w całym kraju i będą z nich zadowoleni. Uprzejmie też proszę o sprawdzanie pisowni, gramatyki, ogólnych zasad języka polskiego. Jestem człowiekiem i zdarza mi się popełnić błędy ( imam wrażenie, że tekst ten jest przepełniony nimi). A od myślenia, czy w tym miejscu ma być przecinek, czy nie, latają mi już one przed oczami. Wszelkie informacje, które chcielibyście mi przekazać, proszę o: -wysyłanie na email: [email protected] -wysłanie PW na stronie Border Princes (http://forum.wfb-pol.org) do: bela16 -pozostawienie wpisu również na Border Princes w odpowiednim wątku, gdzie umieszczony został ten dokument. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka 2 SPIS TREŚCI WPROWADZNIE ................................................... 4 USTAWIENIA GRY............................................... 5 ZASADY OGÓLNE .............................................. 14 WSPÓŁCZYNNIKI .............................................. 17 POLE BITWY ....................................................... 19 ODDZIAŁY I FORMACJE ................................. 20 FAZA RUCHU ...................................................... 23 FAZA MAGII ........................................................ 30 FAZA STRZELANIA ........................................... 37 FAZ A WALKI W ZWARCIU ............................ 42 ATAKI I OBRAŻENIA......................................... 52 TYPY JEDNOSTEK ............................................. 57 WYPOSAŻENIE PODSTAWOWE ..................... 62 POSTACIE ............................................................. 68 GRUPA DOWODZENIA ...................................... 74 TERENY ................................................................. 75 PUNKTACJA I WARUNKI ZWYCIĘSTWA .... 78 ZASADY SPECJALNE ......................................... 80 MAGICZNE PRZEDMIOTY............................... 94 SPIS I STRESZCZENIE ..................................... 102 3 WPROWADZNIE CZYM JEST FANTASY BATTLES: 9TH AGE? Fantasy Battles: 9th Age (FB: 9th Age) jest stworzoną społecznie grą bitewną, niezwiązaną z jakąkolwiek jednostką komercyjną. Grę stanowią dwie armie, ścierające się ze sobą w spektakularnej bitwie o potęgę lub przetrwanie. Każda armia może składać się ze zwykłych pieszych wojowników, wprawionych łuczników, okutych w zbroje rycerzy, potężnych magów, legendarnych bohaterów, wspaniałych i przerażających bestii, ogromnych smoków i wielu innych. Gra zazwyczaj odbywa się na stole o wymiarach 72"x48" (około 1,82x1,22m), wykorzystując sześcienne kości do rozpatrywania różnych sytuacji, takich jak szarże, próba trafienia celu z łuku, czy rzucanie czarów. Wszystkie istotne zasady, jak również sugestie, wrażenia i informacje zwrotne, można znaleźć/zostawić na stronie: http://www.the-ninth-age.com/ Aby ułatwić zmianę systemu dla starych Graczy (z WFB 8ed.), największe zmiany zostały podane w kolorze niebieskim. W przypadku wszelkich niejasności i sporów, angielska wersja podręcznika, która jest źródłem tego tłumaczenia, jest nadrzędna. Oznacza to, że jeśli istnieją jakieś różnice, lub zasady nie są tak samo interpretowane, należy odnieść się do wersji angielskiej. Zmiany Zasad pomiędzy wersjami zostały podane w kolorze zielonym, oraz umieszczone na końcu dokumentu. 4 USTAWIENIA GRY BUDOWA ARMII Fantasy Battles: 9th Age zawiera serie Ksiąg Armii, które zawierają opisy różnych armii. Każda armia ma unikatowe Postacie, Jednostki i zasady. Postacie są podzielone na Lordów i Bohaterów, a Jednostki na Podstawowe, Specjalne i Rzadkie. Lordowie to najpotężniejsze indiwidua w armii. Jednostki Podstawowe to regimenty najpospolitszych wojowników w armii. Bohaterowie są przywódcami, a Magowie wojownikami. Jednostki Specjalne to Elitarne Regimenty i Weterani wielu bitew. Jednostki Rzadkie to niezwykłe oddziały, rzadkie i potężne bestie oraz niespotykane machiny. Pierwszym krokiem w budowaniu armii jest zanotowanie wybranych oddziałów, ich Wyposażenia i ulepszeń oraz kosztów punktowych w dokumencie zwanym "listą armii" lub "rozpiską". Dokładna kompozycja armii jest uściślona pewnymi zasadami i ograniczeniami, które zostaną opisane szczegółowo w dalszej części rozdziału. 5 OGRANICZENIA ARMII Armie w Fantasy Battles: 9th Age są ograniczone przez podstawowe zasady kompozycji: -Punkty Armii Łączna wartość punktów wszystkich oddziałów w armii, włączając ich Wyposażenie i ulepszenia, nie może przekraczać ustalonego limitu punktowego bitwy. Wartości ta nie może też być niższa, od ustalonego limitu punktowego bitwy, o więcej niż 20 Punków. -Kategorie Oddziałów Wszystkie Oddziały są podzielone na pięć kategorii. Liczba punktów przeznaczonych na każda kategorie jest ustalana oddzielnie. Dodatkowo, te same Oddziały mogą zostać wybrane ograniczoną ilość razy. Jednostki: Limit punktowy Limit powielania minimum 25% max 4 Specjalne - max 3 Rzadkie max 25% max 2 Bohaterowie max 50% max 3 Lordowie max 35% max 3 Bohaterowie + Lordowie max 50% Podstawowe -Minimalna Wielkości Armii Każda armia musi zawierać minimum 4 jednostki, wykluczając Bohaterów i Lordów. Na potrzeby tego limity, wszystkie oddziały z Typem Jednostki Machiny Wojenne łącznie liczą się jako jeden. -Generał Jedna Postać w armii musi zostać mianowana Generałem. Dlatego w armii musi znajdować się przynajmniej jedna postać, która kwalifikuje się do spełnienia tej roli. Armia może posiadać tylko jednego Generała. -Jedyny w Swoim Rodzaju i Jeden na Armię Oddziały, ulepszenia i przedmioty oznaczone jako "Jedyny w Swoim Rodzaju" lub " Jeden na Armię", mogą zostać wybrane tylko raz w armii. W Wielkich Armiach "Jedyny w Swoim Rodzaju" może zostać wybrany dwa razy. 6 PATROLE I WILEKIE ARMIE Zasady kompozycji armii są zmieniane w zależności od wielkości armii. Armie, które są nadzwyczaj małe, lub nadzwyczaj duże podlegają następującym zasadom. PATROLE Armie na 1500 Punktów lub mniej, zwane są Patrolami. Minimalna wielkości armii jest zmniejszona do 3 oddziałów. WIELKIE ARMIE Armie na 4000 Punktów i więcej, zwane są Wielkimi Armiami. Oddziały oznaczone jako Jedyny w Swoim Rodzaju mogą być wybrane 2 razy. Limit powielania w Wielkich Armiach Podstawowe max 8 Limit powielania w Patrolach Podstawowe max 2 Specjalne max 2 Specjalne max 6 Rzadkie max 1 Rzadkie max 4 Bohaterowie + Lordowie max 2 Bohaterowie + Lordowie max 6 Jedyny w Swoim Rodzaju max 1 Jedyny w Swoim Rodzaju max 2 7 JAWNA CZY UKRYTA ROZPISKA Zasady zostały napisane i zbalansowane w rozumieniu, że wszystko jest jawne. Na przykład, twój przeciwnik zna jakie magiczne przedmioty posiadają twoje modele. Zachęcamy Graczy do dzielenia się pełnymi ropiskami ze swoimi przeciwnikami na początku gry. Rozpiski te powinny zawierać wszystkie oddziały, ich Wyposażenie i ulepszenia, magiczne przedmioty, specjalne umiejętności, koszty punktowe i tak dalej. Jedyne informacje, które nie są jawne dla twojego przeciwnika, to informacje wyraźnie oznaczone jako ukryte lub sekretne (takie jak miejsce ukrycia assasyna). Zauważ, że obecność assasyna w armii (i jego Wyposażenie) jest wciąż jawny. Ukryta Rozpiska Wciąż część Graczy woli używać tak zwanych ukrytych rozpisek. Dla takich Graczy zawarliśmy następujące zasady. Zauważ, że te gra nie jest balansowa pod względem gier z ukrytymi rozpiskami. W tego typu rozpiskach, większość twojej rozpiski wciąż będzie jawna (twój przeciwnik powinien wiedzieć co zawiera twoja armia, zanim zacznie się gra). Jednak część twojej arami jest ukryta. Każdy z Graczy powinien pokazać swojemu przeciwnikowi jawną cześć armii, zanim rozpocznie się gra ("podstawowa lista armii/rozpiska"). Następujące rzeczy należą do ukrytej części twojej armii (nie powinny zostać ujawnione przed rozpoczęciem gry). 1. Magiczne Przedmioty z podstawowej listy magicznych przedmiotów 2. Magiczne Przedmioty opisane w Księgach Armii, oraz rzeczy o podobnych zasadach, co magiczne przedmioty, takie jak Krasnoludzkie Runy, czy Demoniczne Dary Wszystko co nie zostało uwzględnione w wyżej wymienionej liście należy do jawnej części rozpiski. Dodatkowo, wszystkie Magiczne Przedmioty (oraz im podobne), które są zaklęte w zwykłych przedmiotach, powinny znajdować się w jawnej części rozpiski (na przykład, typ Magicznej Broni lub Magicznego Pancerza, taki jak: włócznia, tarcza itp.). Kiedy posiadasz przynajmniej 2 takie same oddziały lub modele, które są identyczne w jawnej części rozpiski, ale różnią się w ukrytej części (na przykład, dwa oddziały tej samej wielkości i z tym samym Wyposażeniem, ale jeden posiada Magiczny Sztandar, a drugi nie), musisz w jakiś sposób odróżnić od siebie, który oddział na stole jest danym oddziałem w ukrytej części rozpiski (na przykład, w ukrytej części określasz, że oddział z Magicznym Sztandarem, to ten, który posiada model z czerwonym sztandarem, a oddział bez Magicznego Sztandaru, to ten posiadający model z niebieskim sztandarem). Ujawnianie Magicznych Przedmiotów Magiczne Przedmioty (i im podobne) muszą zostać ujawnione w chwili, gdy po raz pierwszy są użyte. Przedmiot jest uważany za użyty, kiedy wpływa, lub jego wpływ na grę jest możliwy w jakikolwiek sposób. Na przykład: - Wpływa na rzut kością (nawet, jeśli rzeczywisty rezultat rzutu nie ma znaczenia). - Modyfikuje Ataki (takie jak magiczne bronie, lub przedmioty dające specjalne zasady, wpływające na Ataki). - Modyfikuje wszelkie Ochrony (ujawnij przedmioty przed Rzutami na Ochronę). Zauważ, że jeśli przedmiot "zmienia" Ochronę w ten sam sposób, jaki zmieniałby go zwykły przedmiot (na przykład, wszelkie magiczne tarcze), nie musisz ujawniać przedmiotu. Przedmioty zwiększające Ruch, muszą zostać ujawnione tylko w przypadku, kiedy oddział porusza się dalej, niż byłoby to możliwe bez tego przedmiotu, lub kiedy szarżuje (poinformuj o posiadaniu tego przedmiotu, przed Rzutem na Dystans Szarży, ale po Deklaracji Reakcji na Szarżę). Kiedy ujawniasz Krasnoludzkie przedmioty runiczne, ujawnij tylko tę runę, którą chcesz użyć, a nie wszystkie umieszczone w przedmiocie. 8 W dalszej części znajduje się lista rzeczy, które należy wykonać, aby prawidłowo zacząć w Fantasy Battles: 9th Age. Lista ta nazwana jest Sekwencją Wprowadzenia do Gry. Pierwszą i najważniejszą rzeczą jest znalezienie odpowiedniego przeciwnika i ustalenie wielkości gry. Następnie Gracze mogą wymienić się rozpiskami, zacząć budować pole bitwy, wybrać rodzaj wystawienia, cele drugorzędne, strefy rozstawienia i wygenerować czary. Ostatnim krokiem jest Wystawienie swojej armii. SEKWENCJA WPROWADZENIA DO GRY Zanim będzie można rozpocząć grę, trzeba przygotować kilka rzeczy. 1 Ustalenie wielkości gry 2 Przedstawienie swojej rozpiski przeciwnikowi 3 Stworzenie Pola Bitwy 4 Wybranie Rodzaju Wystawienia 5 Wybranie Celów Drugorzędnych 6 Ustalenie Strefy Wystawienia 7 Generowanie Czarów 8 Faza Wystawienia USTALENIE WIELKOŚCI GRY W Fantasy Battles: 9th Age, dwie armie, które walczą ze sobą, powinny zawsze składać się z takich samych punktów. To zapewnia, że bitwa zależeć będzie od strategii i taktyki Graczy, a nie od niesprawiedliwej różnicy w wielkości armii. Pierwszym krokiem do ustalenia zasad gry, jest oczywiście ustalenie całkowitych kosztów punktowych, które przyjmie każdy z Graczy. Punkty te od tej pory odpowiadają wielkości gry. Armie, których koszty mieszczą się pomiędzy 500 i 1000 punktów, są tworzone do małych potyczek, 1000 i 2000 punktów dla poważnych gier, a powyżej 2000 do potężnych starć pomiędzy ogromnymi Armiami. PRZEDSTAWIENIE SWOJEJ ROZPISKI Po ustaleniu wielkości gry, następnym krokiem jest, aby obaj Gracze stworzyli swoje rozpiski, oraz podzielili się wszystkimi odpowiednimi informacjami o nadchodzącej grze. Alternatywnie, Gracze mogą zgodzić się ma zachowanie w sekrecie pewnych informacji, dotyczących ich armii, które będą po kolei odsłaniać w czasie rozgrywki. Więcej informacji znajduje się w sekcji: Ukryta Rozpiska. 9 STWORZENIE POLA BITWY Gra odbywa się na blacie o wymiarach 72"x48" dla bitew na standardową wielkość armii. Dla mniejszych bitew (Patrole) polecamy stół o wymiarach 36"x48", a dla większych (Wielkie Armie) rozmiary powinny być odpowiednio zwiększone. Choć czasami pole bitwy może być całkowicie otwarte, to zazwyczaj znajduje się na nim kilka Form Terenów (dalej nazywane tylko "Terenami"). Gracze mogą swobodnie ustalać rozmiary, rodzaje i liczbę Terenów oraz ich rozmieszczenie na polu bitwy. Jeśli nie możecie tego ustalić, użyjcie zasad podanych poniżej, aby przygotować pole bitwy do gry. - Podzielcie blat na części o wymiarach 24"x24" - Umieśćcie następujące Tereny na środku losowo wybranych części (max 1 Teren na część): jeden Budynek lub Teren Nieprzebyty (losowo wybrany), jedno Wzgórze, jeden Las. Następnie przesuńcie każdy z terenów o 2K6" w losowym kierunku. Potem dodajcie dodatkowe 2K3 Terenów, używając podanych wcześniej zasad, aby ustalić ich pozycje, a następnie rzućcie K6 za każdy Teren w celu wyznaczenia ich rodzaju. 1: Wzgórze - - 2: Las 3: Pole 4: Jezioro 5: Murek 6: Ruiny Wszystkie Tereny muszą być oddalone od siebie co najmniej 6": przesuń Teren we wskazanym kierunku, tak blisko jak to tylko możliwe. Jeśli umieszczenie Terenu według tej zasady jest niemożliwe, odrzuć go. Proponowane rozmiary Terenów to 1"x10" dla Murków oraz 6"x8" i 6"x10"dla pozostałych. 10 WYBRANIE RODZAJU WYSTAWIENIA Gracze mogą wspólnie zadecydować, który rodzaj wystawienia zagrają, lub wylosować go poprzez rzut kością: 1-3: Klasyczne 4-5: Po Przekątnej 6: Atak na Flankę Stół jest dzielony na dwie części, poprzez wyznaczenie linii prostej biegnącej przez środek blatu równolegle do dłuższej krawędzi. Strefa Rozstawienia znajduje się w odległości 12" od tej linii. Stół jest dzielony na dwie części, poprzez wyznaczenie linii prostej biegnącej od jednego z rogów, przez środek blatu, aż do rogu po przeciwnej stronie. Gracz wybierający Strefę Rozstawienia, wybiera również pomiędzy którymi rogami będzie biegał ta linia. Strefa Rozstawienia znajduje się w odległości 9" od tej linii. Stół jest dzielony na dwie części, poprzez wyznaczenie linii prostej biegnącej przez środek blatu równolegle do dłuższej krawędzi. Gracz wybierający Strefę Rozstawienia, wybiera czy będzie atakującym, czy obrońcą. Atakujący może rozstawiać swoje wojska w odległości 9" od linii środkowej, jeśli znajdują się one w 1/4 długości stołu od krótszej krawędzi (18" na stołach 72"), oraz w pozostałej części 15" od linii środkowej. Obrońca natomiast na odwrót: 15" od linii środkowej, jeśli znajdują się one w 1/4 długości stołu od krótszej krawędzi, oraz w pozostałej części 9" od linii środkowej. 11 WYBRANIE CELÓW DRUGORZĘDNYCH Gracze mogą wspólnie wybrać Cel Drugorzędny, lub wylosować go poprzez rzut kością. Sprawdź sekcję: Punktacja i Warunki Zwycięstwa, aby dowiedzieć się więcej szczegółów ma temat Celów Drugorzędnych. 1-2: Zachowaj Pozycję 3-4: Przedarcie Się 5-6: Ochroń Cel USTALENIE STREFY ROZSTAWIENIA Wylosujcie, który Gracz wybiera Strefę Rozstawienia (na przykład, Rzut K6, na wynik 4+ Gracz, który rzucał kością, wybiera). Gracz wybiera jedną z dłuższych krawędzi stołu (oraz rogi, lub atakującego/obrońcę jeśli wybrane zostało Rozstawienie Po przekątnej lub Atak na Flankę). GENEROWANIE CZARÓW Zaczynając od Gracza, który wybrał Strefę Rozstawienia, każdy Gracz musi teraz wygenerować Czary dla wszystkich swoich Magów. Aby to zrobić, wskaż Maga i jego Ścieżkę Magii (informacja, której Ścieżki używa Mag powinna być zawarta w rozpisce). Wszystkie Ścieżki Magii znajdują się w dokumencie Fantasy Battles: The 9th Age; Ścieżki Magii. Znajdują się tam Czary ponumerowane od 0 do 6. Rzuć K6 za każdy Czar jaki posiada Mag (zazwyczaj jest to ta sama liczba co Poziom Maga), aby zobaczyć, które Czary Mag może wykorzystać w czasie bitwy. Jeśli na kostce wypadnie '1' to Mag zna Czar numer 1, jeśli '2' to Czar numer 2 i tak dalej. Jeśli jakiś Czar się powtarza (gdy inny Mag tej samej armii już wcześniej wylosował ten Czar, lub gdy Mag wyrzucił dubel), Mag musi zamienić powtórzone Czary na inne, wybrane przez niego, lecz z tej samej Ścieżki Magii, oraz niewylosowane wcześniej. Czyli, w armii nie może znajdować się dwóch Magów z tym samym Czarem, ani żaden Mag nie może znać jednego Czaru dwa razy. (Jeśli zamiana powtarzającego się Czaru na inne, jest niemożliwa, Czar przepada). Dodatkowo, Mag może zamienić jeden ze swoich Czarów na Sygnaturę danej Ścieżki Magii (oznaczoną jako Czar numer 0). Mag może posiadać Sygnaturę, nawet jeśli inny Mag już ją posiada.. Czary, które nie są generowane według tych zasad (takie jak, przypisane do Maga Czary lub Zaklęte Czary) są ignorowane w kontekście powtarzania Czarów. W tej samej armii Gracz może posiadać więcej niż jeden Czar tego rodzaju. 12 FAZA WYSTAWIENIA SEKWENCJA CZYNNOŚCI W FAZIE WYSTAWIENIA 1 Ustalenie, kto wystawia się pierwszy 2 Naprzemienne wystawienie oddziałów 3 Ustalenie kto zaczyna grę 4 Wystawienie pozostałych oddziałów 5 Wystawienie Skautów 6 Ruch Straży Przedniej 7 Pozostałe zasady i umiejętności 8 Rzut na rozpoczęcie gry USTALENIE KTO WYSTAWIA SIĘ PIERWSZY Gracz, który nie wybierał Strefy Rozstawienia, wybiera Gracza, który wystawia się pierwszy. WYSTAWIENIE ODDZIAŁÓW Gracze naprzemiennie wystawiają swoje Oddziały (w całości w Strefie Rozstawienia). Na każdą swoją turę Gracz musi wystawić przynajmniej jeden Oddział, lecz wystawić może dowolną ich liczbę. Wszystkie oddziały z Typem Jednostki Machiny Wojenne uznawane są na potrzeby wystawienia jako jeden oddział i musza zastać wystawione jednocześnie. To samo tyczy się wszystkich Postaci. Kiedy jeden z Graczy wystawi wszystkie swoje Oddziały (nie wliczając tych, których nie wystawia się w normalny sposób, na przykład, z Zasadą Specjalną Skaut lub Zasadzka), deklaruje, czy w przypadku wygrania rzutu na rozpoczęcie gry, bitwę rozpocznie przeciwnik, czy on sam. WYSTAWIENIE POZOSTAŁYCH ODDZIAŁÓW Gdy pierwszy Gracz wystawi wszystkie swoje Oddziały i zdecyduje kto będzie zaczynał grę, drugi Gracz wystawia resztę swojej armii. Należy zanotować, ile Oddziałów zostało wystawionych w ten sposób. Wartość ta nazwa jest "Liczbą Niewystawionych Oddziałów" i będzie potrzebna przy rzucie na rozpoczęcie gry. W trakcie naliczania "Liczby Niewystawionych Oddziałów", wystawienie wszystkich Machin Wojennych, liczone jest jako jeden. Ta sama zasada tyczy się wystawienia wszystkich Postaci. POZOSTAŁE ZASADY I UMIEJĘTNOŚCI Wykorzystanie pozostałych zasad i umiejętności, mających miejsce przed rozpoczęciem bitwy. RZUT NA ROPOCZĘCIE GRY Obaj Gracze rzucają kością K6, jednak Gracz, który wystawił się jako pierwszy, dodaje do swojego wyniku "Liczbę Niewystawionych Oddziałów". Jeśli Gracz, który wystawił się jako pierwszy osiągnął wyższy wynik, to grę zaczyna ten zawodnik, którego wskazał on wcześniej. Jeśli wynik zakończył się remisem, lub na korzyść Gracza, który wystawił się jako drugi, to on decyduje, kto zacznie grę. 13 ZASADY OGÓLNE TURA GRY Fantasy Battles: 9th Age jest grą turową. Standardowa Gra trwa 6 Tur. Jeden Gracz ma pierwszą turę (zwaną Turą Gracza), w której porusza swoje modele i wykonuje nimi działania, takie jak ataki, czy rzucanie zaklęć. Potem, drugi Gracz ma swoją pierwszą turę. Kiedy on wykona wszystkie swoje Ruchy i działania 1. Tura Gry jest zakończona. W 2. Turze gry, pierwszy Gracz ma swoją drugą Turę Gracza. I trwa to tak dalej, aż obaj Gracze wykonają 6 Tur Gracza. Oznaczać to będzie koniec gry. TURA GRACZA Każda Tura Gracza składa się z czterech Faz, wykonywanych w kolejności: 1 Faza Ruchu 2 Faza Magii 3 Faza Strzelania 4 Faza Walki w Zwarciu GRACZ AKTYWNY I REAKTYWNY Gracz Aktywny to Gracz, którego Tura właśnie trwa. Gracz Reaktywny to Gracz, którego Tura nie trwa w tym momencie. JEDNOCZESNE UMIEJĘTNOŚCI Kiedy dwie (lub więcej) umiejętności działają w tym samym czasie, Gracz Aktywny musi zadeklarować użycie swoich umiejętności przed Graczem Reaktywnym. Jeśli obaj Gracze zadeklarują użycie swoich umiejętności, ich efekty są rozpatrywane zaczynając od umiejętności Gracza Aktywnego. Każdy z Graczy ma dowolność w wybieraniu kolejności swoich umiejętności. Na przykład, jeśli obaj Gracze posiadają umiejętności, które mogą być użyte na początku Fazy Magii, Gracz, którego Faza Magii właśnie się zaczyna, musi pierwszy zadeklarować, czy korzysta ze swoich umiejętności czy nie. Potem Gracz Reaktywny może wybrać, czy on używa swoich umiejętności czy nie. Po wszystkim, rozpatruje się efekty umiejętności Gracza Aktywnego, a na koniec efekty umiejętności Gracza Reaktywnego. 14 RZUTY KOŚĆMI W FB:9th Age, kości często są wykorzystywane, aby ustalić wartości losowe. Najpopularniejsze w użyciu są sześcienne kości, nazywane "K6", z wartościami od 1 do 6. Efekt Rzutu często zależy od tego, czy wynik ma być równy, czy wyższy od podanej wartości (jak na przykład, rzut kością zakończy się sukcesem, jeśli wypadnie wynik 3 lub wyższy). Często jest to zapisane jako "3+" (albo 2+, 5+ itd.). Czasami, nastąpi sytuacja, w której musisz rzucić większą ilością kości w tym samym czasie. Jest to oznaczone liczbą, znajdującą się przed podanym typem kości, jaki należy użyć. Przykład "3K6" oznacza, że należy rzucić 3 kośćmi sześciennymi i dodać ich wyniki do siebie. W innych sytuacjach, rzut kością może być zmodyfikowany, poprzez dodanie do niego liczby, albo jej odjęcie, przykładowo K6+1. W takich przypadkach, należy po prostu dodać, lub odjąć od wyniku rzutu podaną wartość. W końcu, może nastąpić również przerzucenie użytych kości, w takich przypadkach jak "nieudane Rzuty na Zranienie", albo "Wynik Rzutu na Magiczną Ochronę równy 1". Kiedy spotkasz się z taką sytuacją, przerzuć odpowiednie kości. Dana kość może być przerzucona tylko raz. Drugi wynik jest ostateczny, bez względu na przyczynę, czy źródło wyniku. Gra czasami wymaga, aby wykonać Rzut K3. Rzut ten można rozstrzygnąć, Rzutem K6, a następnie społowić jego wynik zaokrąglając go w górę. W ten sposób, wychodzi nam, że wyniki 1 oraz 2=1, 3 oraz 4=2, 5 oraz 6=3. Jeśli Gra wymaga naturalnej '1' lub naturalnej '6' przy rzucie K3, zawsze wykorzystuje się wynik na kości, sprzed społowienienia. KOŚĆ ROZRZUTU Kość Rozrzutu jest specjalną kością sześcienną, która na dwóch ścianach oznaczona jest symbolem "Trafienia", a na pozostałych czterech oznaczona jest strzałką. Kość ta jest zazwyczaj używana w sytuacjach, gdzie pocisk lub efekt może przemieścić się w losowym kierunku. Używanie standardowej kości K6, jako Kości Rozrzutu. Alternatywnie Kość Rozrzutu może być zastąpione Rzutem K6. W takim wypadku ściana z pojedynczą kropką określa kierunek strzałki, tak jak przedstawiono to na obrazku obok. Wyrzucenie wyników 1 i 6 rozpatrywane jest jako "Trafienie". Dopóki 6 i 1 znajdują się po przeciwnych stronach standardowej kości, każdy inny wynik jest uznawany za strzałkę. ROZRZUT Kiedy następuje rozrzut danego obiektu (na przykład, "Rozrzut Szablonu o K6"), rzuć Kością Rozrzutu. Jeśli wyrzucone zostanie "Trafienie", obiekt nie porusza się, jeśli natomiast wypadnie strzałka, rzuć Dystans Rozrzutu (we wcześniej podanym przykładzie, jest to K6) i porusz obiekt o liczbę cali w kierunku wyznaczonym, przez strzałkę. Zauważ, że jest to coś innego, niż losowanie kierunku. LOSOWY KIERUNEK Pewne zasady mogą wymagać od Gracza, aby ustalił losowy kierunek. W takim przypadku, rzucaj Kością Rozrzutu, aż wypadnie strzałka i użyj kierunku, który wskazuje. Ignoruj wszystkie rezultaty "Trafienia". W tym wyjątkowym przypadku, możliwe jest przerzucenie już przerzuconej kości. Niektóre Kości Rozrzutu posiadają małą strzałkę, która znajduje się na symbolu "Trafienia". Jeśli tak jest, to nie trzeba przerzucać tej kości, a po prostu użyć kierunku wyznaczonego przez małą strzałkę. 15 SZABLONY Szablony są stosowane, aby ustalić strefę działania danego efektu. Szablony posiadają różne wzory i wymiary. Podstawowymi Szablonami są Szablony 3" i 5". Są to okrągłe Szablony o średnicy równej 3" lub 5". Inne, mniej popularne Szablony, to 1" Szablon (również okrągły o średnicy równej 1"), oraz Szablon Linii (używany dla dział i niektórych Czarów). Ustalając liczbę modeli pod Szablonem (lub dotkniętych przez niego), utrzymaj Szablon ponad celem, aby zobaczyć, które podstawki modeli znajdują się centralnie pod nim. Model uważa się za znajdujący się pod Szablonem, jeśli nawet najmniejsza cześć jego podstawki znajduje się pod nim. Jakikolwiek punkt Szablonu, może być w kontakcie tylko z jedną podstawką. Istotną sprawą jest również różnica w metryce. Szablony opierają się zazwyczaj na calach, natomiast podstawki na centymetrach. Oznacza to, że na przykład, Szablon 3" może dotykać jednocześnie 5 modeli, ustawionych w rzędzie na 25mm podstawkach. 16 WSPÓŁCZYNNIKI PROFIL WSPÓŁCZYNNIKÓW Każdy model posiada własny Profil, który zawiera 9 różnych współczynników: R Ruch WW Walka Wręcz ZS Zdolności Strzelecki S Siła W Wytrzymałość Szybkość modeli, odległość jaką mogą się poruszyć, w calach. Jak prawdopodobne jest, że model trafieni i uniknie trafienia w walce w zwarciu. Jak prawdopodobne jest, że model trafi wroga bronią zasięgową. Im wyższa jest siła, tym łatwiej zranić przeciwnika i zniszczyć jego pancerz. Im wyższa wytrzymałość, tym łatwiej wytrzymać wrogi cios. Ż Żywotność Gdy model straci wszystkie punkty żywotności, jest usuwany z gry. I Inicjatywa Modele z wyższą inicjatywą uderzają pierwsze. A Ataki ZP Zdolności Przywódcze Ilość przeprowadzonych ciosów, jaką może wymierzyć model w walce w zwarciu. Ukazuje dyscyplinę modeli i ich zdolności do walki w trudnych, zagrażających życiu sytuacjach. Każdy współczynnik posiada własną wartości w przedziale od 0 do 10 i nigdy nie może go przekroczyć. Gdy dany współczynnik wynosi 0, może być zapisana za pomocą myślnika ("-"). Model z R0 nie może się poruszać. Ruch Model z Ruchem 0 nie może się poruszać. Walka Wręcz Model z Walką Wręcz 0 podczas Walki w Zwarciu jest automatycznie trafiany, a on sam trafia jedynie przy winniku '6'. Zdolności Strzeleckie Model ze Zdolnościami Strzeleckimi 0 nie może używać Broni Strzeleckiej. Ataki Model z niemodyfikowanym Atakiem 0 nigdy nie mogą wykonywać normalnych Ataków w Walce w Zwarciu. Żywotność Model z Żywotnością zredukowaną do 0, jest usuwany z gry jako poległy. 17 WYKONYWANIE TESTÓW WSPÓŁCZYNNIKÓW Aby przeprowadzić Test Współczynników, należy rzucić K6. Jeśli wynik równy jest '6' lub jest wyższy od danego współczynnika, test jest niezdany. W przeciwnym wypadku test jest zdany. Oznacza to, że jeśli jakiś współczynnik wynosi 0, to test tego współczynnika jest automatycznie niezdany. Kiedy model posiada więcej niż jedną wartość danego współczynnika (na przykład smoki i ich jeźdźcy) i musi wykonać jego test, wykonaj pojedynczy test dla połączonego modelu, używając najwyższej dostępnej wartości danego współczynnika. Jeśli Oddział musi wykonać Test Współczynnika jako całość, użyj jego najwyższe dostępnej wartości. UŻYWANIE NIEMODYFIKOWANEGO WSPÓŁCZYNNIKA Niemodyfikowany Współczynnik to dokładna wartość, jaka może zostać przeczytana w Profilu Współczynników, ignorując wszelkie modyfikatory pochodzące z Wyposażenia, Czarów i zasad. Jedynym wyjątkiem jest zmiana wykonana w trakcie tworzenia armii, taka jak ulepszenie modelu do miana 'weterana', na skutek czego otrzymuje on +1 Siły do swojego Profilu. Tego typu modyfikatory są uwzględniane przy używaniu Niemodyfikowanego Współczynnika. UŻYWANIE ZAPOŻYCZONYCH WSPÓŁCZYNNIKÓW W pewnych sytuacjach, model jest w stanie zapożyczyć, albo użyć współczynnika innego modelu. W takim wypadku, wartość Zapożyczonego Współczynnika jest brana dopiero po zastosowaniu wszelkich modyfikacji z Wyposażenia, zasad lub Czarów działających na właściciela tych współczynników. Następnie stosowane są modyfikacje z Wyposażenia, zasad lub Czarów działających na oddział (według zasady Pierwszeństwa Modyfikacji, umieszczonej poniżej) WYKONYWANIE TESTÓW ZDOLNOŚCI PRZYWÓDCZYCH Wykonując Test Zdolności Przywódczych Gracz musi rzucić 2K6 i porównać wynik z współczynnikiem Zdolności Przywódczych modelu. Jeśli wynik jest wyższy, test jest niezdany. W przeciwnym wypadku test jest zdany. Jeśli Oddział musi wykonać Test Zdolności Przywódczych i znajdują się w nim modele o różnych wartościach Zdolności Przywódczych (przykładowo, gdy w oddziale znajduje się Postać), Gracz zawsze musi użyć jego wyższej wartości. W grze znajduje się wiele mechanizmów, wymuszających na Graczu, wykonanie Testu Zdolności Przywódczych, takie jak wykonanie Testu Paniki i Testu Złamania, każdy z innymi zasadami i modyfikacjami. Te specyfikacje można odnaleźć w odpowiedniej sekcji, wyjaśniającej okoliczności, w jakich Gracz musi wykonać Test Zdolności Przywódczych i tłumaczącym, które wyniki będą miały wpływ przy danym teście. Bez względu na ich nazwę, wszystkie te mechanizmy są Testami Zdolności Przywódczych. PIERWSZEŃSTWA MODYFIKACJI Kiedy współczynniki są modyfikowane w jakoś sposób, kolejność modyfikacji jest ściśle określona: 1. Zapożyczone Współczynniki* albo zbiory ustalonych wartości (takich jak Inspirująca Obecność lub niezdany Test Strachu) 2. Mnożniki (podwojenie, społowienie). Jeśli nie podano inaczej, zawsze zaokrąglaj w górę. 3. Dodawanie i odejmowanie (takie jak -1 lub +3). *Jeśli Zapożyczony Współczynnik, również jest w jakiś sposób modyfikowany, należy uwzględnić te modyfikacje, przed zapożyczeniem Współczynnika Jeśli kilka modyfikacji z tej samej grupy działają jednocześnie, zastosuj je chronologicznie. Pamiętaj, że współczynnik nigdy nie może (nawet chwilowo) przekroczyć 10 lub być mniejszy niż 0. 18 POLE BITWY MIERZENIE DYSTANSU Jednostką miernicza w FB:9th Age jest cal(oznaczony symbolem " i w przeliczeniu jest to 2,54cm). Wszelkie dystanse i zasięgi są podane i mierzone w calach. Aby ustalić dystans pomiędzy dwoma punktami na polu bitwy (albo, oddziałami lub innymi elementami), należy zawsze mierzyć od miejsc znajdujących się najbliżej siebie, nawet jeśli linia pomiaru przechodzi przez różnego rodzaju zagradzające elementy. Zignoruj je na potrzeby mierzenia. Gracz ma zawsze możliwości, zmierzenia każdego dystansu, kiedy tylko chce. POLE WIDZENIA W Polu Widzenia modelu znajdują się te cele (punkty, lub modele ), w przypadku których, możliwe jest wytyczenie linii prostej biegnącej od przodu podstawki, aż do celu, która nie wyjdzie poza Strefę Przednią modelu i nie zostanie ona przerwana przez Teren Zasłaniający lub podstawkę modelu większego, niż Oddział i cel. Modele w tylnich szeregach zawsze kreślą swoje Pole Widzenia, tak jakby byli oni w pierwszym szeregu. Cel uważany jest za znajdujący się w Polu Widzenia całego Oddziału, jeśli choćby jeden model posiada w swoim Polu Widzenia dany cel. Modele w Oddziale nigdy nie blokują Pola Widzenia innym modelom znajdującym się w tym samym Oddziale. WYSOKOŚĆ MODELI Wielkość modeli dzieli się na trzy rozmiary: Małe Modele o Typie Jednostki: Machina Wojenna, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Roje Średnie Modele o Typie Jednostki: Kawaleria, Piechota Potworów, Monstrualne Zwierzęta, Kawaleria Potworów i Rydwan. Duże Modele z Zasadą Specjalną Duży Cel (bez względu na jego Typ Jednostki) 1" PRZESTRZENI Oddziały muszą zachować przynajmniej 1" odległości pomiędzy sobą, oraz od Terenów Nieprzebytych. Dotyczy się to zarówno dwóch oddziałów sprzymierzonych, jak i wrogich dla siebie. W trakcie wykonywania Ruchy, odległość ta jest zmniejszona do 1/2". Po wykonaniu Ruchu, ostatecznie Oddział znów musi zachować odległość 1". Jeśli tak nie jest, Oddział musi cofnąć Ruch do momentu, aż odległość 1" zostanie zachowana. Pewne Ruchy Specjalne pozwalają na złamanie zasady 1" Przestrzeni (na przykład Szarża). Kiedykolwiek Oddział znajdzie się bliżej niż 1" od innego Oddziału lub Terenu Nieprzebytego, ignoruje zasadę 1" Przestrzeni, ale tylko w stosunku do danego Oddziału lub Terenu Nieprzebytego, tak długo jak pozostaje w odległości mniejszej niż 1" (wciąż nie może wejść w kontakt z podstawką Oddziału przeciwnika, jeśli nie jest to Szarża). KRAWĘDZIE BLATU Krawędzie blatu wyznaczają granice gry. Modele mogą tymczasowo wyjść poza krawędź stołu, o ile minimum 50% Powierzchni Oddziału wciąż będzie się na nim znajdować, a po zakończeniu Ruchu, żaden model nie będzie wystawał poza krawędzią blatu. Szablony (i im podobne) mogą częściowo wyjść poza krawędź blatu i wciąż wpływać na modele, tą częścią, która wciąż znajduje się na stole. 19 ODDZIAŁY I FORMACJE PODSTAWKI I KONTAKT PODSTAWEK Wszystkie modele są umieszczone na podstawkach i w zalewności od rozmiaru modelu, podstawka ma określoną wielkość. Rozmiar podstawki podawany jest jako dwie wielkości podane w milimetrach: przód-szerokość x bok-długość. Przykładowo, normalna podstawka kawaleryjska ma 25x50mm. W bardzo rzadkich przypadkach, model posiada okrągłą podstawkę. W takim przypadku podana jest tylko jedna wartość: średnica podstawki. Przykładowo, standardowa podstawka Machin Wojennych jest okrągłą 60mm podstawką. Dwa modele są uznawane za bycie ze sobą w kontakcie podstawek , gdy jedna podstawka dotyka drugą, włączając w to sytuacje styku róg do rogu. MODELE Modele reprezentują walczących wojowników, potwory i czarodziejów. Wszystko co znajduje się na jednej podstawce, uznawane jest jako ten sam model. Przykładowo, smok i jego jeździec, albo działo i jego obsługa, jest uznawana za Pojedynczy Model. Modele Wieloczęściowe Modele z przynajmniej dwoma Profilami Współczynników (takie jak jeźdźcy i ich wierzchowce) są znane jako Modele Wieloczęściowe. Każda część takiego modelu posiada własny Profil Współczynników i może być określona jako "część modelu". Na przykład, Rydwan może być opisany jako Pojedynczy Model zawierający pięć części: dwa konie, dwóch załogantów i jednego podwozia rydwanu, natomiast normalny pieszy wojownik jest Pojedynczym Modelem, składającym się z pojedynczej części. Każda część takiego modelu posiada własny Profil Współczynników i może zapisany jako "część modelu". ODDZIAŁY Wszystkie modele są częściami Oddziału. Oddział to każda grupa modeli wystawiona w formacji składającej się z szeregów (wzdłuż szerokości Oddziału) i rzędów (wzdłuż długości Oddziału), albo Pojedynczy Model działający samemu. Gdy zasada, umiejętność, Czar, i inne działają na Oddział, wszystkie modele w Oddziale są pod jego wpływem. Kiedy ustawiasz formacje wszystkie modele w Oddziale muszą być idealnie wyrównane w kontakcie podstawek i zwrócone w tym samym kierunku. Wszystkie szeregi muszą mieć taką samą szerokość, poza ostatnim szeregiem, który może być węższy od innych. Jeśli tak jest to nazywa się go niekompletnym tylnim szeregiem. Jest całkowicie normalne, aby w ostatnim szeregu istniały Luki, tak długo, jak modele stykają się z innymi modelami w innych szeregach. Modele Szeregowe Normalny model w Oddziale jest nazywany Modelem Szeregowym. Postacie nie są Modelami Szeregowymi, ale wszystkie pozostałe modele tak. Pełne Szeregi Pełen Szereg to taki, który ma szerokości 5 modeli. Niektóre Oddziały (jak Piechota Potworów) potrzebuje mniejszej ilości modeli, aby posiadać Pełen Szereg, opisane to jest w sekcji: Typy Jednostek. Formacja Hordy Oddziały posiadające 10 lub więcej modeli w szeregu (6 lub więcej w przypadku Szeregów Potworów) uznawany jest za jako ustawiony w formacji Hordy. Powierzchnia Oddziału Powierzchnia oddziału to obszar zajęty przez połączone podstawki wszystkich modeli w Oddziale. 20 Środek Oddziału Środek Oddziału jest ustalony poprzez linie prostokąta narysowane wokół zewnętrznej krawędzi Powierzchni Oddziału. Środek wyznaczonego w ten sposób obszaru, uznawany jest za Środek Oddziału. Przód Oddziału i Jego Strefy Każdy Oddział posiada 4 strefy: Przednią, Tylną i dwie Boczne. Każda strefa jest wyznaczona przez linie prostą, biegnącą od rogu Oddziału, pod kątem 135º od przodu Oddziału (Strefa Przednia), od boku Oddziału (strefa Boczna) lub od tyłu Oddziału (strefa Tylna). Oddziały na okrągłych podstawkach nie posiadają Stref (mogą one wyznaczać Pole Widzenia z dowolnego punktu na podstawce w dowolnym kierunku). PRZYZYWANIE ODDZIAŁÓW Przyzwane Oddziały to takie, które zostały stworzone w trakcie bitwy. Wszystkie Przyzwane modele, muszą zostać rozstawione w zasięgu Czaru lub umiejętności i przynajmniej 1" od innych Jednostek i Terenów Nieprzebytych (wszystkie modele, danego Oddziału, Przywołane za pomocą Czaru Miejscowego, muszą znajdować się w zasięgu tego Czaru, oraz przynajmniej jeden Przywołany model musi znajdować się w wybranym, na potrzeby Czaru Miejscowego, punkcie). Jeżeli Oddział nie może zostać wystawiony w całości według podanych zasad, żaden model nie może zostać wystawiony. Za zniszczenie Przyzwanych Oddziałów, przeciwnikowi nie przypadają żadne Punkty Zwycięstwa. LECZENIE ODDZIAŁÓW Niektóre Czary albo umiejętności pozwalają na Leczenie Oddziałów, oraz pojedynczych modeli, z otrzymanych w czasie bitwy Ran (Rany to utracone punkty Żywotności). Ilość możliwych do uleczenia Ran jest podana w opisie umiejętności (Leczenie [X] Ran). Jeśli w Oddziale znajduje się kilka modeli z poniesionymi Ranami, wpierw jeden model musi uleczyć wszystkie Rany, aby następny model mógł uleczyć swoje Rany. Postać znajdująca się w Oddziale posiadającym umiejętność Leczenia Ran, nigdy nie może z niej skorzystać. Postacie mogą Leczyć swoje Rany, tylko gdy są one jednym celem danej umiejętności lub Czaru. Leczenie Ran, nigdy nie przywraca poległych modeli z powrotem do gry, oraz nie może (o ile nie napisano inaczej) zwiększyć Żywotności modelu ponad jego stan początkowy. Gdy wartość Leczenia jest większa od możliwych do uleczenia Ran, nadwyżka przepada. 21 WSKRZESZANIE ODDZIAŁÓW Wskrzeszanie działa na tych samych zasadach co Leczeni, jedynym wyjątkiem jest możliwość przykrócenia do gry poległych modeli. Wpierw wszystkie modele w Oddziale (poza Postaciami) odzyskują utracone punkty Żywotności. Następnie modele powracają do gry w danej kolejności: Dowódca, Chorąży, Muzyk, Model Szeregowy. Jednak, nie można przywrócić z powrotem Zdobytych Sztandarów, ani użytych Magicznych Przedmiotów Jednokrotnego Użytku, oraz zniszczonych Magicznych Przedmiotów. Każdy przywrócony do gry model wpierw musi odzyskać wszystkie swoje punkty Żywotności, zanim kolejny model zostanie przywrócony do gry. Wskrzeszanie nie pozwala (o ile nie napisano inaczej) na zwiększenie liczebności Oddziału ponad jego stan początkowy. Gdy wartość Wskrzeszania jest większa od możliwych do odzyskania punktów Żywotności, nadwyżka przepada. 22 FAZA RUCHU Podczas Fazy Ruchu masz okazje, aby poruszać swoje Oddziały po polu bitwy. SEKWENCJA CZYNNOŚCI W FAZIE RUCHU Faza Ruchu podzielana jest na następujące części. Muszą być one wykonywane chronologicznie od 1 do 6. 1 Początek Fazy Ruchu (oraz początek Tury) 2 Deklaracja Szarż 3 Ruchy Szarż 4 Ruchy Przymusowe 5 Pozostałe Ruchy 6 Koniec Fazy Ruchu DEKLARACJE SZARŻ Jeżeli chcesz, aby jakikolwiek twój Oddział Zaangażowała się w Walkę z Oddziałem przeciwnika, musisz zadeklarować, który twój Oddział będzie usiłował wykonać Szarże, i na który dokładnie Oddział przeciwnika. Za każdym razem, gdy Gracz Aktywny zadeklaruje Szarżę, Gracz Reaktywny musi zadeklarować Reakcje Oddziału na Szarżę. Deklaracja Szarży może nastąpić jedynie w przypadku, gdy cel znajduje się w Polu Widzenia, a Szarżujący Oddział ma możliwość dokończyć Szarżę. Oznacza to, że cel Szarży musi znajdować się w możliwej do zaszarżowania odległości, oraz jest wystarczająco dużo miejsca, aby doszło do kontaktu podstawek z celem. REAKCJE NA SZARŻE Oddział, który został wybrany jak cel Szarży , musi zadeklarować Reakcje na Szarże. Istnieją trzy różne reakcje do wyboru. "Utrzymanie Pozycji", "Stój i Strzelaj" i "Ucieczka". Utrzymanie Pozycji Ta reakcja oznacza, że jednostka nie podejmie żadnych działań. Będzie ona czekać na zbliżającego się wroga, aby zmierzyć się z nim w Walce w Zwarciu. Oddziały już Zaangażowane w Walkę w Zwarciu, mogą wybrać jedynie tę reakcję. Stój i Strzelaj Reakcję Stój i Strzelaj mogą zadeklarować tylko te Oddziały, które posiadają Broń Strzelecką, a Oddział Szarżujący znajduje się w Strefie Przedniej i jego odległość od celu jest większa, niż jego współczynnik Ruchu (należy brać pod uwagę najniższą wartość tego współczynnika w Oddziale). Szarżujący Oddział natychmiastowo otrzymuje Ataki Strzeleckie, tak jakby były one wykonane w Fazie Strzelania. Nawet jeśli wróg znajduje się poza maksymalnym Zasięgiem Broni. (Pamiętaj, aby uwzględnić wszelkie modyfikatory do strzelania, takie jak Daleki Zasięg, czy Strzał do Szarżującego). Oddział może zadeklarować tę reakcję tylko raz na turę, nawet jeśli jest on Szarżowany przez kilka Oddziałów. 23 Ucieczka Szarżowany Oddział Ucieka natychmiast od Szarżującego wzdłuż linii wyznaczonej przez punkty, którymi są Środki obu Oddziałów (Szarżującego i Szarżowanego). Po wykonaniu Ruchu Ucieczki jako Reakcji na Szarżę, Oddział który zadeklarował Szarżę może spróbować Zmienić Cel Szarży. Uciekające Oddziały, mogą wybrać jedynie tę reakcję. Zmiana Celu Szarży Kiedy Oddział wybierze Ucieczkę, jako Reakcję na Szarże, Oddział Szarżujący jest w stanie Zmienić Cel Szarży. Jeśli chce to zrobić musi wpierw zdać Test Zdolności Przywódczych. Jeśli go nie zda, Oddział musi dokończyć Szarżę na wcześniej wybrany cel, który Uciekł. W przypadku, w którym test został zdany, Oddział może zadeklarować nową Szarże, przeciwko widocznemu przeciwnikowi. Może on wybrać swoja Reakcję na Szarżę w normalny sposób. Jeśli na Oddział, który zadeklarował Ucieczkę, Szarżowało kilka Oddziałów, każdy z nich może zadeklarować Zmianę celu Szarży (jest to wybór wyłącznie Gracza Aktywnego). Oddział może zadeklarować Zmianę celu Szarży tylko raz na turę. Jednak, jeśli drugi Oddział również wybrał Ucieczkę, Szarżujący Oddział ma prawo wybrać, na którego przeciwnika dokończy Szarżę (wybierz jedną przed Rzutem na Zasięg Szarży). RUCH SZARŻY Po zadeklarowaniu wszystkich reakcji przez Szarżujących i Szarżowanych, Szarżujący będzie próbował wejść w potyczkę. Wybierz Oddział, który zadeklarował Szarże i rzuć na jego Zasięg Szarży. Zasięg Szarży Zasięg Szarży danego Oddziału jest zazwyczaj równych 2K6 i powiększony o współczynnik Ruchu Oddziału. Jeśli jest on równy lub wyższy niż odległość (w calach) pomiędzy Szarżującym i jego celem, Zasięg Szarży jest wystarczający i Oddział może kontynuować Ruch Szarży (uwzględniając, ze jest wystarczająco dużo miejsca). Jeśli Zasięg Szarży jest natomiast mniejszy niż ta odległość (lub nie ma wystarczającej ilości miejsca, aby dokończyć Szarżę) , Szarżę uznaje się za nieudaną, a Szarżujący wykonuje Ruch Nieudanej Szarży. Udany Ruch Szarży Szarża jest rozpatrywana w następny sposób: - Oddział może poruszyć się na przód o nieograniczony dystans. - Podczas Ruchu możliwe jest wykonanie pojedynczego obrotu, jednak nie może on być większy niż 90°. - Wrogi Oddział musi zostać dotknięty przodem Oddziału Szarżującego ze strony, w której (w chwili Deklaracji Szarży) znajdowała się większość przodu Szarżującego Oddziału. Jeśli przód Szarżującego Oddziału jest podzielony równo na pół, wybierz losowo (przed zadeklarowaniem jakiejkolwiek Szarży), na którą stronę zostanie wykonana Szarża. - Szarżujący Oddział ignoruje zasadę 1" Przestrzeni. Wciąż jednak nie może on wejść w kontakt podstawek z innym, niż Szarżowany, Oddziałem. Dostawienie Oddziałów Jeśli Szarżującemu uda się dość do kontaktu z wrogiem, Oddziały muszą się ze sobą zrównać, w taki sposób, aby ich cała szerokość (lub długość) znajdowała się równolegle do siebie. Obróć Szarżujący Oddział wokół punktu, którym zetkną się on z przeciwnikiem. Jeśli obie jednostki nie mogą w pełni się do siebie dostawić (przez inny oddział lub teren), zamiast tego, jeśli to pozwoli na pełen kontakt, obróć Oddział wroga. Możesz również wykonać kombinacje tych Ruchów i obrócić obie jednostki, jednak obracając Oddział przeciwnika jak najmniej jak to jest możliwe. Wrogi Oddział nie może zostać obrócony, jeśli jest Zaangażowany w Walkę w Zwarciu. Wszelkie Ruchy potrzebne do Dostawienia Oddziałów ignorują zasadę 1" Przestrzeni. 24 Maksymalizacja Kontaktu Ruch Szarżującego, musi być wykonany w taki sposób, aby liczba modeli w kontakcie podstawek po obu stronach była możliwie jak największa. Priorytet stanowią modele Niezaangażowane w Walkę w Zwarciu(to jest, niebędące w kontakcie podstawek z przeciwnikiem). Jednak w sytuacji, w której maksymalizacja modeli prowadzi do konieczności dostawienia się wrogiego Oddziału, a istnieje możliwość dostawienia się w taki sposób, aby wrogi Oddział nie musiał wykonywać żadnego dostawienia, to należy wykorzystać tę możliwość. Szarżowanie Uciekającego Oddziału Kiedy Szarżujesz Uciekający Oddział, postępuj według tych samych zasad, które używane są przy normalnej Szarży. Różnica jednak następuje, gdy dojdzie do kontaktu podstawek. Nie następuje wtedy żadne dostawienie się do oddziału, ani maksymalizacja modeli. Zamiast tego Uciekający Oddział zostaje usunięty z gry jako poległy, natomiast Oddział Szarżujący może wykonać Test Zdolności Przywódczych i jeśli go zda może wykonać manewr Obrotu po Walce. Wieloczęściowa Szarża Jeśli Oddział jest celem wielu Szarż jednocześnie, Szarże wykonuje się w nieco inny sposób. Rzuć na Zasięg Szarży za każdy Szarżujący Oddział, zanim poruszysz jakikolwiek z nich. Po ustaleniu, któremu Oddziałowi udało się doszarżować, a któremu nie, przemieść Oddziały w wybranej przez ciebie kolejności. Podczas maksymalizacji liczby modeli w kontakcie podstawek, weź pod uwagę całkowitą liczbę modeli w kontakcie podstawek ze wszystkich Oddziałów, które wykonały udaną Szarżę. Jednak ważniejsze od maksymalizacji liczby modeli jest, aby jak największa liczba Oddziałów była wprowadzona do walki. Niemożliwa Szarża Wykonując Szarże, czasami może się okazać, że nastąpi sytuacja w której jeden Oddział blokuje inny przed dojściem do walki (lub nie ma wystarczająco dużo miejsca, aby zmieścić wszystkie Szarżujące Oddziały). Jeśli taka sytuacja nastąpi, Oddział który nie jest w stanie dojść do walki wykonuje Ruch Nieudanej Szarży. Zablokowana Ścieżka Aby zapobiec sytuacjom, w których Oddział nie może Szarżować na Oddział znajdujący się w Zasięgu Szarży i Polu Widzenia Oddziału, tylko przez niejasne ustawienie wroga, należy postąpić według następujących zasad. Jeżeli Oddział nie jest w stanie dokończyć Szarży, wyłącznie przez Niezaangażowany w Walkę Oddział, którego nie można zaszarżować normalnie, można wykonać Specjalny Ruch Szarży: przesuń swój Oddział prosto o Zasięg Szarży. Jeśli doprowadzi to do kontaktu z wrogiem, jest on zaszarżowany. Zamiast wykonać zwykłe Dostawienie Oddziałów wróg wykonuje Reorganizację w Walce, w celu zrównania obu Oddziałów. Zreorganizuj Oddział w taki sposób, aby odpowiednia strona była skierowana do przeciwnika. Nieudana Szarża Jeśli Oddział nie osiągnie wystarczającego Wyniku na Zasięg Szarży, lub dokończenie Szarży jest niemożliwe z innych powodów, musi on wykonać Ruch Nieudanej Szarży. Aby go wykonać należy obrócić Oddział w stronę celu w taki sposób, aby poruszał się on wzdłuż linii wyznaczonej przez Środki obu Oddziałów. Odległość na jaką się poruszy dany Oddział wyznacza wyższy Wynik z Rzuty na Zasięg Szarży. Nie jest to Ruch Szarży, więc należy pamiętać o zachowaniu zasady 1" Przestrzeni. Jeżeli Szarżowany został zniszczony przed Ruchem Szarżującego, należy zaznaczyć ostatnie miejsce Środka Oddziału i ruszyć w jego stronę. Jednostka, której nie udało się wykonać Szarży, do końca Tury nie może wykonać Ruchu, ani Ataku Strzeleckie w Fazie Strzelania. 25 (a) Fioletowy Oddział próbuje zmaksymalizować modele w kontakcie podstawek. Jednakże Oddziały nie mogą się zrównać ze sobą, bez wykonania Dostawienia przez Szarżowanego. (b) Dopóki Szarżujący ma możliwość ustawienia się w taki sposób, który nie wymaga Dostawienia się wrogiego Oddziału, musi ją wykorzystać. Większość przodu Szarżującego Oddziału znajduje się w Strefie Przedniej celu, więc do kontaktu między nimi musi dość od strony przedniej (potrzebny Zasięg Szarży to 1"). Oddział porusza się do przodu i obraca się do kontaktu podstawek. Dostawienie następuje poprzez obrót Szarżującego Oddziału wokół punktu kontaktu. 26 RUCHY PRZYMUSOWE W podfazie Ruchów Przymusowych modele, które nie mają wyboru czy mogą się poruszyć, czy nie (takie jak Oddziały Uciekające, Oddziały z Losowym Ruchem lub Oddział z niezdanym Testem Głupoty) muszą wykonać Ruch. Wpierw wykonaj Test Zbiórki dla wszystkich Uciekających Oddziałów (i wykonaj odpowiednie Ruchy po udanym lub nieudanym teście). Później porusz pozostałe nie-Uciekające Oddziały, w wybranej przez siebie kolejności. Test Zbiórki Na początku podfazy Ruchów Przymusowych, wszystkie Uciekające Oddziały muszą wykonać Test Zdolności Przywódczych (w kolejności wybranej przez Gracza Aktywnego). Oddziały, których liczebności wynosi 25% lub mniej stanu początkowego (wielkość Oddziału w rozpisce), włączając przyłączone Postacie, muszą wykonać Test Zdolności Przywódczych, używając tylko połowy (zaokrąglając w górę) wartości współczynnika. Na przykład, Oddział zaczynający grę w liczbie 40 modeli z ZP8, został zredukowany do 9, jednak do Oddziału przyłączyły się dwie Postacie. Oddział ten w takim przypadku wykonuje Test Zbiórki używając swojej normalnej wartości ZP. Oddział, który zdał test, nie jest dłużej uważany za Uciekający Oddział i może natychmiast dokonać Reorganizacji. Zebrany Oddział nie może wykonać Ruchu podczas bieżącej Fazy Ruchu, ani wykonać Ataków Strzeleckich w najbliższej Fazie Strzelania. Jeśli Oddział nie zda testu, natychmiast wykonuje Ruch Ucieczki. Ruch Ucieczki Aby ustalić Ruch Ucieczki, rzuć na Dystans Ucieczki 2K6". Przesuń Uciekający Oddział prosto przed siebie. Jeśli Ruch ten powoduje, że Oddział zatrzyma się bliżej niż 1" od innego Oddziału lub Terenu Nieprzebytego, należy wydłużyć Dystans Ucieczki o tyle cali, aby Oddział mógł ustawić się w legalnej pozycji, w odległości 1" od wszelkich przeszkód. Jeśli modele Uciekają przez wrogie Oddziały lub Teren Nieprzebyty, muszą one wykonać Test Niebezpiecznego Terenu, który jest niezdany przy wyniku 1-3. Jeśli Ruch Ucieczki prowadzi Uciekający Oddział do kontaktu (lub przekroczenia) z krawędzią stołu, Oddział jest zniszczony. Usuń Oddział jako poległy, gdy tylko dotknie on krawędzi blatu (może to spowodować, konieczność wykonania Testu Paniki pobliskich Oddziałów). Często Ruch Ucieczki jest poprzedzony Rotacją (obrotem wokół własne osi) Oddziału. Obrót ten podlega tym samym zasadom co Ruch Ucieczki. Uciekające Oddziały Kiedy dany Oddział Ucieka, nie może on podjąć żadnych dobrowolnych akcji (jeśli Oddział miałby jakąś możliwość wyboru czy coś zrobić, czy czegoś nie robić, nie może tego zrobić dopóki Ucieka). Wliczają się w to: Deklaracja Szarży, Reakcja na Szarżę (inna niż Ucieczka), jakikolwiek Ruch poza Ruchem Ucieczki, Strzelanie, Skupianie Mocy, Rzucanie Czarów, Rozpraszanie Czarów, Aktywacja Przedmiotów Jednokrotnego Użytku. Dodatkowo, inne modele nie mogą korzystać z Inspirującej Obecności, ani Utrzymania Pozycji od Uciekającego Generała, czy Sztandarowego Armii. 27 POZOSTAŁE RUCHU W podfazie Pozostałych Ruchów Oddziały, które jeszcze nie wykonały żadnego Ruchu, mają szanse to zmienić. Wykonaj tę listę po kolei od 1 do 4: 1. Początek podfazy Pozostałych Ruchów. Przybycie Posiłków. 2. Wybierz Oddział, ustal typ Ruchu (Podstawowy, Marsz, Reorganizacja) i porusz go. 3. Powtarzaj krok 2. za każdym razem wybierając kolejny Oddział, który jeszcze nie wykonał Ruchu w tej Fazie Ruchu. 4. Kiedy wszystkie Oddziały, które mogły (i chciałeś, aby to zrobiły), wykonały Ruch podfazy Pozostałych Ruchów zostaje zakończona. Ruch Podstawowy Kiedy zdecydujesz, że dany Oddział ma wykonać Podstawowy Ruch, możesz przemieścić go do przodu, do tyłu, lub w bok. Jednak w czasie Podstawowego Ruchu można poruszyć się tylko w jedną stronę (na przykład, Oddział nie może poruszyć się najpierw w prawo, a następnie do przodu). Oddział składający się z Pojedynczego Modelu, w czasie Ruchu Podstawowego może zawsze wykonać nieograniczoną liczbę Rotacji. Ruch do przodu: Oddział porusza się do przodu maksymalnie o liczbę cali równą jego współczynnikowi Ruchu. Podczas Ruchu Oddział może wykonać dowolną liczbę obrotów. Ruch do tyłu: Oddział porusza się do tyłu maksymalnie o liczbę cali równą połowie jego współczynnika Ruchu. Na przykład, jeśli Oddział posiada Ruch 5, może się cofnąć o 21/2". Ruch w bok: Oddział porusza się w prawo lub w lewo maksymalnie o liczbę cali równą połowie jego współczynnika Ruchu. Marsz Kiedy zdecydujesz, że dany Oddział ma wykonać Podstawowy Ruch, możesz przemieścić go wyłącznie do przodu o liczbę cali równą podwojonej wartości jego współczynnikowi Ruchu. Podczas Ruchu Oddział może wykonać dowolną liczbę obrotów. Jeśli w 8" od Oddziału, który zamierza wykonać Marsz, znajduje się przeciwnik, Oddział ten musi wykonać Test na Marsz. Wykonaj Test Zdolności Przywódczych. Jeśli test został zdany, Oddział może Maszerować w zwykły sposób. Jeśli Oddział nie zda testu, wciąż może wykonać Marsz, jednak może poruszyć się tylko o liczbę cali równą jego współczynnikowi Ruchu. Oddział, który wykonał Marsz, nie może wykonać Ataków Strzeleckich w Fazie Strzelania. Oddział składający się z Pojedynczego Modelu, w czasie Marszu może zawsze wykonać nieograniczoną liczbę Rotacji. Reorganizacja Zaznacz miejsce, w którym znajduje się Środek Oddziału. Usuń Oddział z pola bitwy, i umieść go z powrotem w dowolnej legalnej formacji (zachowując zasadę 1" Przestrzeni) tak by Środek Oddziału znajdował się w wyznaczonym, na samym początku, punkcie. Po Reorganizacji żaden model nie może znajdować się dalej od swojej pozycji początkowej niż podwojony współczynnik Ruchu. Oddział po Reorganizacji nie może wykonać Ataków Strzeleckich w Fazie Strzelania. Rotacje i Obroty Dokonując Rotacji Oddziału (Ruch najczęściej wykorzystywany przez Pojedyncze Modele), zaznacz miejsce, w którym znajduje się Środek Oddziału. Usuń Oddział z pola bitwy, i umieść go z powrotem, musi on być w tej samej formacji i Środek Oddziału musi znajdować się w tym samym miejscu, jednak może być zwrócony w dowolną stronę (zachowując zasadę 1" Przestrzeni). Kiedy Oddział dokonuje obrotu, porusza się tak, że jeden z przednich rogów zostaje w miejscu, a drugi przesuwa się po polu bitwy. Mierząc Dystans Ruchu przebytego przez Oddział, użyj dystansu przebytego zewnętrzny róg peryferyjnego modelu. W dodatku, Jeśli Oddział w czasie jednej Fazy Ruchy wykona jakiś obrót, żaden model w oddziale nie może znajdować się dalej od swojej pozycji początkowej niż wynosi współczynnik Ruchu (lub jego podwojona wartość w przypadku Marszu). Jeśli Ruch ten został wykonany jako Szybka Reorganizacja, dystans ten mierzony jest od pozycji po Reorganizacji. 28 Wszystkie oddziały posiadają Ruch 5. Zielony Oddział wykonał dwa obroty podczas Marszu. Oddział ten wykonał łącznie 10" Ruchu. Oddział turkusowy wykonał jeden obrót podczas Marszu. Jednak pomimo, że model zewnętrzny wykonał tylko 9" Ruchu, w Oddziale znajdują się modele, które przebyły więcej niż 10", powodując, ze Ruch ten jest nielegalny. Żółty Oddział wykonał dwa obroty podczas Marszu. Oddział ten wykonał łącznie 10" Ruchu i po jego zakończeniu, żaden z modeli nie znajduje się dalej niż 10" od swojej pozycji początkowej. 29 FAZA MAGII W Fazie Magii twoi magowie mogą rzucać Czary, a przeciwnik może próbować je Rozpraszać. MAGOWIE Modele, które mogą Rzucać (nie-Zaklęte) Czary, są nazywane Magami. Wszyscy Magowie posiadają Zasadę Specjalną Skupianie Mocy. Magowie posiadają dwa tytuły, określające ich poziom zaawansowania w sztukach magicznych. Poziom Maga Poziom Maga danego modelu określa ilość znanych przez niego Czarów. Jeśli Mag straci swoje Poziomy Maga, na każdy stracony Poziom Maga, Mag traci jeden Czar (jeśli nie wyznaczono inaczej, stracone Czary wybiera się losowo). Poziom Maga nie może być niższy niż 0, jednak wciąż może on tracić Czary (jeśli jakieś zostały) wraz z traceniem Poziomów Maga. Magowie 0. Poziomu, pod wszelkimi względami, wciąż uznawani są za Magów. Praktykant Magii Wszyscy Magowie 1. i 2. Poziomu są Praktykantami Magii. Dodają oni +1 do swoich Rzutów na Rzucanie i Rozpraszanie Czarów. Mistrz Magii Wszyscy Magowie 3. i 4. Poziomu są Mistrzami Magii. Dodają oni +2 do swoich Rzutów na Rzucanie i Rozpraszanie Czarów. Jeśli Poziom Maga w jakiś sposób zostaje zmieniony, bonus do Rzucania i Rozpraszania Czarów również ulega zmianie. CZARY Czary mogą być rzucane podczas Fazy Magii. Czary, które zna Mag zazwyczaj wybierane są losowo przed grą, według zasad opisanych w sekcji: Generowanie Czarów. W większości Czary są opisane w Ścieżkach Magii w osobnym dokumencie. Każdy z Magów ma do wyboru kilka dostępnych Ścieżek Magii, z których będzie generował Czary. Wybór jakiej Ścieżki Magii będzie używał Mag, w czasie najbliższej bitwy, musi być zapisany w rozpisce. Opis każdego Czaru zawiera 5 części: Nazwa Czaru Używaj jej do określenia, który Czar chcesz rzucić. Wartość Rzucenia Czaru Wartość Rzucenia Czaru to minimalna wartość jaką trzeba osiągnąć aby skutecznie Rzucić Czar. Czary mogą posiadać różne Wartości Rzucenia Czaru (patrz: Wzmocnione Czary). Typ Czaru Typ Czaru określa w jaki sposób jest wybierany cel Czaru. Czar może posiadać więcej niż jeden Typ Czaru. Jeśli tak jest, zastosuj wszystkie zasady wybierania celu jednocześnie (na przykład, jeśli Czar ma typ "Zasięg 12", "Klątwa" i "Bezpośredni" to cel musi znajdować się w 12" od Maga, musi być wrogą jednostka i znajdować się w Strefie Przedniej Maga). O ile nie podano inaczej, Czar może mieć tyko jeden cel. Czas Trwania Czaru Czas trwania ustala, jak długo będą działać efekty danego Czaru. Efekt Czaru Efekt Czaru definiuje co się stanie (zazwyczaj z celem Czaru) kiedy zostanie on skutecznie rzucony (i nierozproszony). 30 WZMOCNIONE CZARY Część Czarów posiada więcej niż jedną Wartość Rzucenia Czaru. Czar Rzucane przy użyciu wyższej Wartości Rzucenia Czaru nazywane są 'wzmocnionymi' wersjami Czaru. Czasami, w wzmocnionym Czarze, zasięg i/lub opis celu może ulec zmianie (na przykład, pozwalając rzucić zaklęcie na odleglejszy cel), a innym razem zmieniony może zostać efekt Czaru. Przed Rzuceniem Czaru, Gracz musi ostrożnie wybierać, którą wersję czaru chce rzucić. Wzmocnione wersje Czarów są trudniejsze do Rzuceni, jednak są też potężniejsze. Zadeklaruj, że chcesz rzucić wzmocnioną wersję Czaru (i którą dokładnie, jeśli Czar posiada kilka wzmocnień), zanim wykonasz jakikolwiek rzut kośćmi. Jeśli Gracz nie zadeklaruje którą wersję rzuca, domyślnie rzuca on wersję Czaru o najniższej Wartości Rzucenia Czaru. TYPY CZARÓW Typ Czaru określa który cel (lub cele) mogą zostać wybrane. O ile nie podano inaczej, celem musi być pojedynczy Oddział. Wzmacniający Czary Wzmacniające mogą zostać rzucone, jedynie na przyjazne Oddziały (lub model(e) wewnątrz Oddziału, jeśli Czar jest Skupiony). Aura Aury to Czary działające na pewnym obszarze. Kiedy rzucany jest Czar Aury, wszystkie legalne i możliwe cele (wykorzystując pozostałe Typy Czarów) muszą zostać wybrane na cel Czaru (na przykład, Czar "Aura", "Wzmacniający" i "Zasięg 12" działa na wszystkie przyjazne Oddziały w 12"). Rzucający Czar z określeniem celu "Rzucający" działa jedynie na model, który rzuca ten Czar. Oddział Rzucającego Czar z określeniem celu "Oddział Rzucającego" działa, jedynie na Oddział, w którym znajduje się model Rzucający Czar. Tylko Postacie Czar z określeniem celu "Tylko Postacie" działaj, jedynie na modele Postaci (włączając ich Wierzchowce). Ofensywny Czary Ofensywne mogą zostać rzucone, jedynie na cele Niezaangażowane w Walkę w Zwarciu. Bezpośredni Czary Bezpośrednie mogą zostać rzucone, jedynie na cele znajdujące się w Strefie Przedniej modelu Rzucającego Czar. Skupiony Czary Skupione mogą zostać rzucone, jedynie na Pojedyncze Modele (włączając w to Postacie w Oddziałach). Jeśli celem jest model wieloczęściowy, tylko jedna część może zostać wybrana na cel Czaru. Klątwa Klątwy mogą zostać rzucone jedynie, na wrogie Oddziały (lub model(e) wewnątrz Oddziału, jeśli Czar jest Skupiony). 31 Miejscowy Czary Miejscowe nie są rzucane, ani na Oddziały, ani na modele. Zamiast tego, celem Czaru Miejscowego jest punkt na polu bitwy, wybrany przez rzucającego Czar. Liniowy Aby rozpatrzyć Czar Liniowy należy wyznaczyć linię prostą, wychodząca wprost z przodu podstawki modelu rzucającego Czar do celu. Na wszystkie modele znajdujące się pod tą linią działają efekty Czaru. Wyznaczona Linia jest Szablonem. Pocisk Pociski mogą zostać rzucone jedynie na Oddziały znajdujące się w Polu Widzenia modelu rzucającego Czar. Jednak, Czary te nie mogą zostać rzucone, kiedy model Rzucający Czar (lub jego Oddział) jest Zaangażowany W Walkę w Zwarciu. Zasięg X" Czary zazwyczaj mają swój maksymalny zasięg. Tylko cele znajdujące się w podanym zasięgu mogą być wybrane. Magiczny Wir (Zasięg X", Szablon Y") Aby stworzyć Magiczny wir, należy umieścić Szablon o podanym rozmiarze, tak aby był on w kontakcie z podstawką modelu rzucającego Czar, oraz Środek Szablonu znajdował się w jego Strefie Przedniej. Następnie należy wykonać Rzut K6: Jeśli wyrzucono 1-5: pomnóż wynik przez wartość Zasięgu Magicznego Wiru (podanego w nawiasie), jest to dystans jaki pokona Szablon poruszając się w stronę wybranego celu (którym zawsze jest punkt na planszy, albowiem wszystkie Magiczne Wiry są Czarami Miejscowymi). - Jeśli wyrzucono 6: należy umieścić Środek Szablonu nad modelem Rzucającym Czar i przesunąć go o K6 w losowym kierunku. Na wszystkie modele znajdujące się na drodze Szablonu (od pozycji początkowej, do pozycji końcowej) działają efekty Czaru. Gdy ustalona zostanie pozycja końcowa Magicznego Wiru, Szablon jest usuwany z gry i Czar kończy się automatycznie. Uniwersalny Czary Uniwersalne mogą zostać rzucone zarówno na Oddziały (lub modele, jeśli są Skupione) zaprzyjaźnione jak i wrogie. 32 CZAS TRWANIA CZARU Czas trwania ustala, jak długo będą działać efekty danego Czaru. Wyróżniamy następujące okresy działania Czarów: Natychmiastowy Efekty Czaru Natychmiastowego są stosowane w chwili, gdy uda się skutecznie rzucić Czar (i nie zostanie on rozproszony), a następnie Czar kończy się automatycznie. Do następnej Tury Efekty Czaru trwającego Do Następnej Tury działają na cel do początku następnej Fazy Magii Gracza rzucającego Czar. Jeśli Oddział będący pod działaniem Czaru rozdzieli się na kilka Oddziałów (najpopularniejszy przykład to, gdy Postać opuści Oddział), każdy, powstały w ten sposób, Oddział pozostaje pod wpływem działania Czaru. Kiedy Postać wejdzie do Oddziału będącego pod wpływem Czaru, to efekty tego Czaru nie działają na nią. Permanentny Efekty Czaru Permanentnego działają do końca gry, lub aż wyznaczone warunki jego zakończenia (opisane w efektach Czaru) zostaną spełnione. Czary Permanentne nigdy nie mogą zostać zniwelowane, w inny sposób niż opisany w Czarze. Jeśli Oddział będący pod działaniem Czaru rozdzieli się na kilka Oddziałów (najpopularniejszy przykład to, gdy Postać opuści Oddział), każdy, powstały w ten sposób, Oddział pozostaje pod wpływem działania Czaru. Kiedy Postać wejdzie do Oddziału będącego pod wpływem Czaru, to efekty tego Czaru nie działają na nią. Pozostający w Grze Efekty Czaru Pozostającego w Grze trwają do momentu Rozproszenia, lub aż Rzucający Czar zginie. Czary Pozostające w Grze mogą zostać Rozproszone podczas każdej kolejnej Fazy Magii (patrz Rozpraszanie Czarów Pozostających w Grze).Jeśli Oddział będący pod działaniem Czaru rozdzieli się na kilka Oddziałów (najpopularniejszy przykład to, gdy Postać opuści Oddział), każdy, powstały w ten sposób, Oddział pozostaje pod wpływem działania Czaru. W takiej Sytuacji, jedno skuteczne Rozproszenie Czaru, usuwa skutki Czaru z wszystkich Oddziałów. Kiedy Postać wejdzie do Oddziału będącego pod wpływem Czaru, to efekty tego Czaru nie działają na nią. Do czasu, aż Czar Pozostający w Grze się nie skończy, Czar nie może zostać rzucony przez ten sam model. Jeśli model, który Rzucił dany Czar zostanie zabity, Czar kończy się automatycznie, w pierwszej możliwej chwili, w której byłoby możliwe jego normalne rozproszenie (zobacz Sekwencje Fazy Magii). 33 SEKWENCJA FAZY MAGII 1 Początek Fazy Magii. Rzut na Strumienie Magii i Skupianie Mocy. 2 Czary Pozostające w Grze mogą zostać Rozproszone (patrz Rozpraszanie Czarów Pozostających w Grze). 3 Gracz Aktywny może podjąć próbę Rzucenia Czaru (zobacz Sekwencje Rzucania Czarów). 4 Należy powtarzać kroki 2-3 dopóki obaj Gracze nie wykonają akcji. 5 Koniec Fazy Magii. Koniec fazy rozpatrywania wywołanych umiejętności. STRUMIENIE MAGII I SKUPIANIE MOCY Do rzucania i Rozpraszania Czarów w Fazie Magii, używa się Kości Magii. Gracz Aktywny posiada Kości Mocy, a Gracz Reaktywny Kości Rozproszenia. Zarówno Kości Mocy, jaki i Rozproszenia są Kośćmi Magii. Kości te przechowywane są w puli kości, z której część kości może zostać użyta do Rzucenia lub Rozproszenia Czarów. W jednym czasie żadna pula Kości Magii nigdy nie może zawierać więcej niż 12 Kości Magii, oraz każdy Gracz może użyć maksymalnie 12 kości, w ciągu jednej Fazy Magii. Ponadto, żaden Gracz, w ciągu jednej Fazy Magii, nie może wygenerować więcej, niż 2 dodatkowe (mające inne źródło, niż Strumienie Magii) Kości Mocy. Na początku Fazy Magii, Gracz Aktywny wykonuje Rzut na Strumienie Magii 2K6. Pula Kości Mocy jest równa Rzutowi na Strumienie Magii, a Pula Kości Rozproszenia jest równa wyższej K6, z Rzutu na Strumienie Magii. Natychmiast po Rzucie na Strumienie Magii, obaj Gracze mogą wykonać próbę Skupienia Mocy. Wygląda to następująco: Gracz rzuca K6 i dodaje +1 za każdy nie-Uciekający model z Zasadą Specjalną Skupianie Mocy, znajdujący się w twojej armii. Jeśli wynik jest równy lub wyższy niż 7, Gracz może dodać Kość Magii do swojej puli. ROZPRASZANIE CZARÓW POZOSTAJĄCYCHW GRZE Zaczynając od Gracza Reaktywnego, każdy z Graczy może podjąć próbę Rozproszenia Czarów Pozostających w Grze. Rzucający Czar może automatycznie Rozproszyć własny aktywny Czar Pozostający w Grze, bez używania Kości Magii, natomiast przeciwnik musi podjąć próbę Rozproszenia Czaru. Próbę Rozproszenia Czaru Pozostającego w Grze wykonuje się, przy użyciu Kości Magii (zarówno Kości Mocy, jak i Kości Rozproszenia) jako Kości Rozproszenia, postępując zgodnie z "próbą Rozproszenia" sekwencji Rzucania Czaru. Aby skutecznie Rozproszyć Czar Pozostający w Grze przeciwnika, Wynik Rozproszenia Czaru musi być równy lub większy od najniższej podanej Wartości Rzucenia Czaru (ignorując Wartość Rzucenia Czaru wzmocnionych wersji). Przewidywanie Gry Gracz Reaktywny nie powinien wiedzieć, czy Gracz Aktywny zamierza Rozproszyć Czar Pozostający w Grze, czy nie. Gracz Reaktywny musi więc podjąć wpierw decyzję. Może zaryzykować i wykorzystać Kości Rozproszenia na Czar Pozostający w Grze, który Gracz Aktywny mógłby Rozprószyć samemu, lub może zachować Kości Rozproszenia i podjąć ryzyko, że Gracz Aktywny nie wykona żadnej czynności i zakończy Fazę Magii natychmiast, a Czary Pozostające w Grze pozostawić dalej aktywne (patrz Sekwencja Fazy Magii). 34 SEKWENCJE RZUCANIA CZARÓW Każdy nie-Uciekający Mag (lub model posiadający Zaklęty Czar) może wykonać próbę Rzucanie każdego Czaru, jaki posiada, raz na każdą Fazę Magii. W wypadku próby Rzucenia Czaru, należy wykonać następujące czynności w podanej kolejności: Próba Rzucenia Czaru 1 Gracz Aktywny deklaruje, który Mag będzie rzucał, które zaklęcie i ilu Kości Mocy użyje. Jeśli jest to możliwe, należy wybrać, którą wersję Czaru chce się rzucić, co jest jego celem (oraz, co jest celem atrybutu). Gracz może użyć minimum 1 i maksymalnie 5 kości. 2 Gracz Aktywny rzuca, wybraną przez siebie, ilość Kości Mocy (wziętych ze swojej Puli Kości Mocy; nie można wybrać więcej kości, niż ma się w puli). Aby uzyskać ostateczny Wynik Rzucenia Czaru, do Wyniku Rzutu należy dodać wszystkie modyfikatory Rzutów Czarów (takie jak Nieodparta Siła). 3 Próba Rzucenia Czaru jest udana, gdy Wynik osiągnięty w kroku 2 jest równy lub wyższy, od wymaganej Wartości Rzutu Czaru. W przeciwnym wypadku, gdy próba nie uda się, następuje Przerwanie Koncentracji Maga Rzucającego Czar, a próba Rzucenia Czaru jest nieudana. Jeśli próba Rzucenia Czaru zostanie wykonana pomyślnie, nie oznacza to jeszcze, że Czar został skutecznie Rzucony. Gracz Reaktywny może podjąć próbę Rozproszenia Czaru, aby powstrzymać skutki Rzuconego Czaru. Próba Rozproszenia Czaru 1 Gracz Reaktywny może podjąć próbę Rozproszenia Czaru. Jeśli to zrobi, musi wybrać, który (jeśli którykolwiek) z jego nie-Uciekających Magów podejmie próbę Rozproszenia Czara i ilu Kości Rozproszenia użyje w tym celu. Gracz musi wykorzystać minimum 1 kość i maksymalnie wszystkie swoje Kości Rozproszenia. Próbę Rozproszenia Czaru, można podjąć nawet wtedy, kiedy w armii nie ma żadnego Maga. 2 Gracz Reaktywny rzuca, wybraną przez siebie, ilość Kości Rozproszenia (wziętych ze swojej Puli Kości Rozproszenia; nie można wybrać więcej kości, niż ma się w puli). Aby uzyskać ostateczny Wynik na Rozproszenie Czaru, do Wyniku Rzutu należy dodać wszystkie modyfikatory Rozpraszania Czarów (takie jak Nieodparta Siła). 3 Próba Rozproszenia Czaru jest udana, jeśli otrzymany wynik jest równy lub wyższy od Wyniku Rzucenia Czaru. W takim wypadku Czar zostaje Rozproszony, a Rzucenie Czaru nieudane. Próba jest natomiast nieudana, gdy wynik ten jest niższy od Wyniku Rzucenia Czaru. W wyniku nieudanej próby Rozproszenia Czaru następuje Przerwanie Koncentracji Maga Rozpraszającego Czar. Rozpatrzenie Czaru Jeśli Czar nie został rozproszony, jest skutecznie Rzucony. Zastosuj wszelkie efekty Czaru, a następnie efekty Atrybutu Ścieżki Magii. Jeśli Czar został Rzucony z Nieodpartą Siłą, należy zastosować efekty Przepełnienia Mocą. 35 PRZERWANA KONCENTRACJA Mag, którego Koncentracja została Przerwana, nie może używać żadnych bonusów (takich jak Poziom Maga, Nieodparta Siła itd.) w czasie Rzucania, lub Rozpraszania Czarów w tej Fazie Magii. Mag, którego Koncentracja została Przerwana wciąż otrzymuje negatywne skutki Nieodpartej Siły, lecz nie dostaje bonusów do Rzucania i Rozpraszania Czarów. ZBYT MAŁO MOCY Próbę Rzutu lub Rozproszenia Czaru z jednej Kości Magii, na której wypadła 1 lub 2, zawsze uznaje się za nieudaną próbę, bez względu na jakiekolwiek modyfikatory. NIEODPARTA SIŁA Kiedy podczas rzucania lub Rozpraszania Czaru, na przynajmniej 2 Kościach Magii wypadnie '6' (niemodyfikowana, w żaden sposób) próba ta jest uznawana za wykonaną z Nieodpartą Siłą. Gdy tak się dzieje, osiągnięty wynik trzeba zmodyfikować o wartości równą K3+UKM, gdzie UKM jest liczbą Kości Magii, użytych, do Rzucenia lub Rozproszenia. Jeśli Czar został rzucony z Nieodpartą Siłą i nie został rozproszony, Czarodziej Rzucający Czar zostaje Przepełniony Mocą. PRZEPEŁNIENIE MOCĄ Rzuć 2K6 i wynik porównaj z tabelą. Siła wszystkich Trafień zadanych przez Przepełnienie Mocą jest równa liczbie użytych Kości Magii (UKM) +2, a wszystkie te Trafienia podlegają zasadom Przebicie Pancerza (1) i Magiczne Ataki. Mag Przepełniony Mocą nie może skorzystać z jakichkolwiek Ochron, przeciwko efektom Przepełnienia Mocy. Na koniec, usuń ze swojej Puli Kości Mocy liczbę kości równą UKM. 2-4 Rozdarcie Między Wymiarami Umieść Środek 5" Szablonu nad Rzucającym Czar. Każdy model dotknięty Szablonem otrzymuje Trafienie. Jeśli użyto 5 Kości Mocy, model rzucającego Czar jest usuwany z gry. Jeśli użyto 4 Kości Mocy, rzuć K6. Przy wyniku 1-3, model rzucającego Czar jest usuwany z gry. 5-6 Katastrofalny Wybuch Umieść Środek 3" Szablonu nad Rzucającym Czar. Każdy model dotknięty Szablonem otrzymuje Trafienie. Rzucający Czar musi otrzymać jedno Trafienie. 7 Przeklęty Ogień Oddział, w którym znajduje się Rzucający Czar, otrzymuje liczbę Trafień równą UKM. Trafienia te są rozpatrywane jak Ataki Strzeleckie. Rzucający Czar nie może otrzymać więcej niż 1 Trafienie. 8-9 10-12 Odbicie Magii Rzucający Czar i wszyscy zaprzyjaźnieni Magowie otrzymują Trafienie. Amnezja Rzucający Czar traci Poziomy Maga. Ilości utraconych Poziomów jest równa UKM-2. Dodatkowo na każdy stracony Poziom Maga, Mag traci 1 Czar (pierwszym Czarem jest zawsze Czar rzucony z Nieodpartą Siłą, a kolejne są wybierane losowo). 36 ATRYBUT ŚCIEŻKI MAGII Atrybuty Ścieżek Magii to specjalne Czary, które nie mogą zostać rzucone niezależnie. Są one bowiem rzucane automatycznie (jeśli tylko w zasięgu Czary, znajduje się możliwy cel), gdy inny Czar, z tej samej Ścieżki Magii, zostanie skutecznie rzucony (i nie zostanie rozproszony) a jego efekty zostaną rozpatrzone. Atrybut nie może być w żaden sposób rozproszony. Atrybuty nie posiadają Wartości Rzucenia Czaru, zamiast tego są oznaczone jako 'atrybuty', aby w pełni było jasne, który Czar danej Ścieżki Magii jest atrybutem. ZAKLĘTY CZAR Niektóre Czary są opisane jako Zaklęte Czary. Zaklęte Czary zazwyczaj są umieszczane w najróżniejszego rodzaju magicznych przedmiotach. Zaklęte Czary mogą być rzucane przez modele, które nie są Magami. Posiadanie Zaklętego Czaru nie powoduje, ze model staje się Magiem. Zaklęty Czar nigdy nie może zostać użyty, aby rzucić wzmocnioną wersję Czaru. Rzucanie Zaklętych Czarów Rzucanie Zaklętych Czarów następuje tak samo jak rzucanie zwykłych Czarów, z tymi wyjątkami, że do Rzucenia Zaklętego Czaru, nigdy nie dodaje się żadnych modyfikatorów do wartości Rzucenia Czaru, a Rzucanie go nigdy nie może spowodować Przerwania Koncentracji. Aby skutecznie Rzucić Zaklęty Czar, Wynik Rzutu musi być równy lub większy od Poziomu Mocy. Poziom Mocy Poziom Mocy stanowi Wartość Rzucenia Czaru. Jeśli Czar posiada zarówno Poziom Mocy jak i normalną Wartość Rzucenia Czaru, nadrzędną wartością jest Poziom Mocy. Nieodparta Siła Zaklęte Czary nie otrzymują żadnych modyfikatorów wynikających z Nieodpartej Siły. Przepełnienie Mocą Jeśli Zaklęty Czar zostanie Rzucony z Nieodpartą Siłą, należy pominąć efekty wynikające z Przepełnienia Mocą. Zamiast tego: - w przypadku, gdy Zaklęty Czar był Rzucane z 4 lub większej ilości Kości Mocy, Zaklęty Czar zostaje zniszczony i nie może zostać użyty do końca gry. - usuń ze swojej puli Kości Magii liczbę Kości Magii równą UKM. Rozpraszanie Zaklętych Czarów Rozpraszając Zaklęty Czar, otrzymujesz modyfikator +1 do Rzutu na Wynik Rozproszenie Czaru. MAGICZNY RUCH Wszystkie Ruchy wykonane podczas Fazy Magii, są Magicznymi Ruchami. Taki Ruch wykonywany jest tak, jakby był wykonywany w podfazie Pozostałych Ruchów, co oznacza, ze należy zastosować te same zasady i restrykcje, tak jakby to była nowa podfaza Pozostałych Ruchów (na przykład, Uciekające Oddziały, lub Oddziału w Walce w Zwarciu nie mogą wykonać Ruchu). Oddział może wykonać te same akcje i manewry, co w podfazie Pozostałych Ruchów (takich jak, obrót, Reorganizacja, dołączanie i odłączanie się od Oddziału, itd.), z takim wyjątkiem, że Oddziały nie mogą wykonywać Marszu. Magiczny Ruch zawsze ma oznaczony limit (na przykład, "cel może wykonać Magiczny Ruch12" "). Limit ten wykorzystywany jest zamiast współczynnika Ruchu danego celu (pamiętaj, że nie może on Maszerować). Jeśli Oddział wykonał w tej Fazie Magii Magiczny Ruch, nie może ruszyć się ponownie. 37 FAZA STRZELANIA W Fazie Strzelania modele posiadające Ataki Strzeleckie, mają szanse użycia ich. SEKWENCJA FAZY STRZELANIA 1 Początek Fazy Strzelania. 2 Wybór Oddział, który będzie strzelał, oraz jego cel. 3 Należy powtarzać krok 2. za każdym razem wybierając Oddział, który, w tej fazie Strzelania, nie wykonał jeszcze Ataku Strzeleckiego . 4 Gdy wszystkie Oddziały, które mogły (i chciały) strzelić, zrobią to, Faza Strzelania dobiega końca. STRZELANIE Z ODDZIAŁU Każdy Oddział (posiadający Broń Strzelecką) może strzelić raz na każdą Fazę Strzelania. Oddziały Uciekające, Zaangażowane w Walkę w Zwarciu, które wykonały Marsz, Reorganizację, Pościg, lub Zadeklarowały Szarżę w poprzedniej Fazie Ruchu, nie mogą strzelać. Kiedy Oddział strzela, wpierw wybierz cel znajdujący się w Polu Widzenia Oddziału. Oddziały Zaangażowane w Walkę w Zwarciu nie mogą zostać celem strzelania. Wszystkie modele w Oddziale muszą wykonać strzał do tego samego celu, i tylko modele znajdujące się w 1-szym i 2-gim szeregu mogą strzelić. Jeśli modele posiadają więcej niż jedną Broń Strzelecką, zadeklaruj, której będą używać. Wszystkie Modele Szeregowe danego Oddziału muszą używać tej samej Broni Strzeleckiej, jednak Dowódca Oddziału i Postacie w nim się znajdujące, mogą wybrać inny rodzaj Broni Strzeleckiej. Dodatkowo możemy wybrać dowolne modele w Oddziale, które nie wykonają strzału. Sprawdź Pole Widzenia każdego modelu. Modele, które nie mają celu w swoim Polu Widzenia, nie mogą do niego strzelać. Zmierz odległość dla każdego modelu osobno. Należy mierzyć, od aktualnej pozycji modelu strzelającego, do punktu celu znającego się najbliżej tego modelu (nawet jeśli nie znajduje się on w Polu Widzenia tego modelu). Jeśli odległość ta jest większa, niż Zasięg używanej Broni, model ten nie może strzelić. Kiedy ustalone zostanie, który model może wykonać strzał, za każdego rzuć na Trafienia (w sposób opisany poniżej). 38 RZUT NA TRAFIENIE STRZAŁU Przy wykonywaniu Rzutów na Trafienie Atakiem Strzeleckim, należy użyć Zdolności Strzeleckich danego modelu. Jeśli model posiada kilka Profili (jak rycerz dosiadający konia), użyj tej części modelu, która wykonuje Atak. Gracz kontrolujący dany Oddział rzuca K6 za każdy strzał. Do wyniku dodaj ZS oraz wszelkie modyfikatory. Jeśli wynik jest równy lub wyższy od 7 to dany strzał Trafił. Wynik potrzebny do uzyskania Trafienia podany jest również w tabeli poniżej. Wynik '1' zawsze uznaje się za spudłowany. Jeśli zadano choć jedno Trafienie, należy postępować zgodnie z opisem, znajdującym się w dalszej części dokumentu w sekcji: Ataki i Obrażenia Tabela Trafienia Strzału Zdolności Strzeleckie Wynik potrzebny do (ZS) + modyfikatory Trafienia 6 lub więcej 2+ 5 2+ 4 3+ 3 4+ 2 5+ 1 6+ 0 7+ (6+ następnie 4+) -1 8+ (6+ następnie 5+) -2 9+ (6+ następnie 6+) -3 lub mniej 10+ niemożliwy MODYFIKATORY RZUTU NA TRAFIENIE STRZAŁU Często wartość Rzutu na Trafienie Strzału jest modyfikowana. Po prostu dodaj wartości modyfikatora do wyniku na kości. Lista poniżej przedstawia ogólne modyfikatory Rzutu na Trafienie Strzału, jednak Czary i umiejętności mogą dodawać kolejne modyfikatory. Jeśli po modyfikacjach wynik potrzebny do skutecznego Trafienia, wynosi 7+, 8+ lub 9+ zobacz tabele powyżej. Modyfikatory Strzału Daleki Zasięg -1 Ruch i Strzał -1 Stój i Strzelaj -1 Lekka Osłona -1 Ciężka Zasłona -2 39 Daleki Zasięg (-1 do Trafienia) Jeśli cel znajduje się dalej, niż połowa Zasięgu Broni Strzeleckiej, strzelec otrzymuje modyfikator -1 do Trafienia. Pamiętaj, że zasięg jest mierzony dla każdego modelu oddzielnie. Ruch i Strzał (-1 do Trafienia) Jeśli Oddział wykonał Ruch w tej Turze Gracza, wszystkie modele w Oddziale otrzymują modyfikator -1 do Trafienia. Stój i Strzelaj (-1 do Trafienia) Ataki Strzeleckie wykonane w ramach Reakcji na Szarżę - Stój i Strzelaj - otrzymują modyfikator -1 do Trafienia. Zasłona Zasłona jest ustalana indywidualnie, dla każdego modelu strzelającego. Istnieją dwa rodzaje Zasłon: Lekka i Ciężka Zasłona. W obu przypadkach, aby zobaczyć, czy Oddział jest za Zasłoną, należy poprowadzić linie biegnące od przodu podstawki strzelca (za każdym razem, nowa linia może biec, z dowolnie wybranego punktu), aż do wszystkich punktów Powierzchni Oddziału (zobacz rysunki znajdujące się niżej). Pola wyznaczonego w ten sposób, nie ograniczają modele tego samego Oddziału, modele Oddziału będącego celem, oraz Teren, w którym aktualnie znajduje się strzelający (więc, Oddział strzelający z Lasu nie otrzyma kar za Lekką Zasłonę za strzelanie przez Las). Cele za Lekką Zasłoną (-1 do Trafienia) Oddział jest za Lekką Zasłoną, jeśli, dla danego modelu, połowa lub więcej Powierzchni Oddziału jest zasłonięta przez: - Teren Łagody - Modele (dowolnej wielkości). Jeśli strzał wykonywany jest przez lub do Modelu o Dużej Wysokości, należy zignorować Modele Małej Wysokości, na potrzeby przyznania Lekkiej Zasłony. Cele za Ciężką Zasłoną (-2 do Trafienia) Oddział jest za Ciężką Zasłoną, jeśli, dla danego modelu, połowa lub więcej Powierzchni Oddziału jest zasłonięta przez: - Teren Ciężki - Modele tej samej wielkości, bądź większe, niż oba Oddziały (strzelający i cel). Cele za Lekką i Ciężką Zasłoną Jednocześnie Jeśli cel znajduje się jednocześnie za Lekką i za Ciężką Zasłoną, strzelec otrzymuje kary tylko za Ciężką Zasłonę. Jeśli jednak Oddział nie jest zasłonięty przez żadną z nich, w wystarczającym stopniu, aby uzyskać ochronę (ani Ciężka, ani Lekka Zasłona nie zasłania więcej lub równo 50%), ale łącznie obie Zasłony zakrywają równo lub więcej niż połowę celu, to strzelający uzyskuje karę za Lekką Zasłonę. Przykładowo jeśli Oddział znajduje się w 30% za Terenem Łagodnym, oraz w 30% za Terenem Ciężkim, strzelający Oddział otrzymuje -1 do Trafienia za Lekką Zasłonę. 40 a) Modele nie mogą wykonać strzału, bo cel nie znajduje się w Polu Widzenia. b) Modele mogą wykonać strzał, nie otrzymują kary z tytułu Zasłony, bo większość Powierzchni Oddziału wroga nie jest zasłonięta. c) Modele mogą wykonać strzał, otrzymują kary z tytułu Zasłony, bo większość Powierzchni Oddziału wroga jest zasłonięta. a) Modele nie mogą strzelać, Pole Widzenia jest zablokowane. b) Modele mogą wykonać strzał, cel znajduje się za Ciężką Zasłoną, bo większość Powierzchni Oddziału jest zasłonięta przez Teren Nieprzebyty. c) Modele mogą wykonać strzał, cel nie znajduje się za Ciężką Zasłoną, bo większość Powierzchni Oddziału nie jest zasłonięta przez Teren Nieprzebyty. 41 W tym przykładzie, cel nie znajduje się, za żadną zasłoną, bo ani Lekka, ani Ciężka Zasłona nie zasłaniaj przynajmniej połowy Oddziału. Jednak wspólnie, Obie te zasłony zasłaniają więcej niż połowę Oddziału. Powoduje to, że cel posiada Lekką Zasłonę. 42 FAZA WALKI W ZWARCIU W Fazie Walki w Zwarciu, te modele, które są Zaangażowane w Walkę mogą (i muszą) uderzyć modele przeciwnika Zaangażowane w tę Walkę. SEKWENCJA WALKI W ZWARCIU Każda Faza Walki w Zwarciu podzielona jest następująco: 1 Początek Fazy Walki w Zwarciu. Rozpatrzenie sytuacji "Już Poza Walką" 2 Wybranie Walki w Zwarciu, którą chce się rozpatrzyć. 3 Przeprowadzenie Rundy Walki w Zwarciu. 4 Należy powtarzać kroki 2. i 3. za każdym razem wybierając inną walkę, w której, w czasie tej Fazy Walki w Zwarciu, nie przeprowadzono jeszcze Rundy Walki w Zwarciu. 5 Gdy wszystkie Oddziały Zaangażowane w Walkę w Zwarciu, wykonają swoje Ataki, Faza Walki w Zwarciu dobiega końca. Walkę stanowią grupy, przeciwnych sobie, Oddziałów, które są ze sobą połączone poprzez kontakt podstawek. Zazwyczaj są to dwa Oddziały, znajdujące się naprzeciwko siebie, jednak równie dobrze może to być sytuacja, gdy po jednej stronie znajduje się kilka Oddziałów, a po stronie przeciwnej tylko jeden, lub też może to być kombinacja wielu Oddziałów, połączonych ze sobą z różnych stron, po kilka oddziałów należących do przeciwnych armii. Wykonaj wszystkie akcje Rundy Walki w Zwarciu dla wszystkich Oddziałów wybranej walki, zanim przejdziesz do następnej. Oddział jest Zaangażowany w Walkę w Zwarciu, jeśli przynajmniej jeden model w Oddziale znajduje się w kontakcie podstawek z wrogim Oddziałem. Jeśli Oddział jest Zaangażowany w Walkę w Zwarciu to wszystkie modele znajdujące się w nim, są Zaangażowane w Walkę w Zwarciu. Oddziały Zaangażowane w Walkę, poza wyjątkowymi sytuacjami, nie mogą wykonać Ruchu (do wyjątków należą Reorganizacja w Walce, oraz Złamanie w Walce). JUŻ POZA WALKĄ Oddział postępuje zgodnie z zasadami Brak Więcej Wrogów, jeśli był wcześniej Zaangażowany w Walkę w Zwarciu, ale wszyscy jego przeciwnicy, zostali przeniesieni lub usunięci, pomiędzy poprzednią Fazą Ruchów, a tą Fazą Walki w Zwarciu (a kontakt podstawek nie może zostać utrzymany poprzez dostawienie, postępując zgodnie z instrukcją Wypadnięcia Poza Walkę). Oddział może wykonać Rotację po Walce (lub najeżdżanie, jeśli Szarżował), zanim rozpatrzy się jakąkolwiek walkę. Nie może tego jednak dokonać, jeśli, od czasu usunięcia wrogiego Oddziału, Oddział wykonał jakiś Ruch (jak na przykład, Magiczny Ruch). 43 RUNDA WALKI W ZWARCIU Każda Runda Walki w Zwarciu podzielona jest na następujące kroki. Wykonuj je chronologicznie od 1 do 11. 1. Początek Rundy Walki w Zwarciu 2. Wybór Broni (patrz dział: Wyposażenie) 3. Ustąpienie Miejsca (patrz dział: Postacie) 4. Rzucanie i Przyjmowanie Pojedynków (patrz dział: Postacie) 5. Rzuty Ataków (według kolejności wyznaczonej przez Inicjatywę) a) Przydzielenie Ataków b) Rzuty na Trafienie, na Zranienie, na Ochrony i usunięcie poległych. c) Przejście do niższej Inicjatywy 6. Obliczenie Wyniku Rundy Walki w Zwarciu. Przegrany wykonuje Testy Złamania. 7. Testy Paniki najbliższych Oddziałów 8. Pogoń, czy Pozostanie na Miejscu 9. Rzut na Dystans Ucieczki, wykonanie Ruchu ucieczki. 10. Rzut na Dystans Pogoni, wykonanie Ruchu pogoni. 11. Rotacja po Walce 12. Reorganizacja w Walce 13. Koniec Rundy Walki w Zwarciu. Przejście do następnej walki. Walki są prowadzone w ścisłej kolejności uderzania, zaczynając od modeli posiadających Inicjatywę 10 i schodząc coraz niżej, aż do najniższej Inicjatywy w danej walce. Na każdym Poziomie Inicjatywy, wszystkie Ataki uderzają jednocześnie. W normalnych okolicznościach, modele uderzają według Inicjatywy podanej w ich Profilu, jednak niektóre Ataki są wykonywane z inną Inicjatywą, niż ta podana w Profilu (na przykład, Trafienia z Uderzenia Rydwanu, które mają Inicjatywę 10). W modelach, które mają dwa Profile, lub więcej (jak rycerz i jego wierzchowiec), każda część modelu uderza według swojej Inicjatywy. 44 KTO MOŻE UDERZAĆ Modele w kontakcie podstawek z wrogiem uderzają w swojej Turze Ataku, ustalonej według Inicjatywy. W każdej Fazie Walki w Zwarciu, atakują modele obu Graczy. Ataki Wspierające Modele znajdujące się w drugim szeregu, wykonują Ataki Wspierające, poprzez modele z pierwszego szeregu. Ataki Wspierające mogą być wymierzone, jedynie przeciwko wrogom znajdującym się na przodzie Oddziału. Dodatkowo modele wykonujące Ataki Wspierające mogą wykonać jedynie 1 Atak. Formacja Hordy Modele w Oddziale poruszającym się w Formacji Hordy (patrz Oddziały i Formacje) otrzymują Zasadę Specjalną Walka z Dodatkowego Szeregu. Niekompletne Szeregi, Walka Poprzez Luki Czasami, niekompletne szeregi, lub Postacie z Niedopasowaną Powierzchnią Podstawki tworzą, w czasie Walki w Zwarciu, luki w Oddziale. Jeśli dwa Oddziały są ze sobą w kontakcie podstawek, modele z tych Oddziałów mogą atakować poprzez te luki (lecz nie przez inne Oddziały, ani Tereny Nieprzebyte). Modele te uznaje się, za bycie w kontakcie podstawek. Wszystkie modele zaznaczone ciemniejszymi kolorami, mogą wykonać uderzenie. Modele zaznaczone konturami znajdują się w kontakcie podstawek (część poprzez luki), a modele bez zaznaczonych konturów mogą wykonać Ataki Wspierające. Oddział różowy jest w Formacji Hordy, więc 2-gi i 3-ci szereg wykonują Ataki Wspierające. Oddział zielony nie uderza do przodu, więc nie może wykonać żadnych Ataków Wspierających w bok, ani do tyłu. 45 PRZYDZIELENIE ATAKÓW I RZUTY NA TRAFIENIE Przy każdym Poziomie Inicjatywy, zanim zostaną wykonane jakiekolwiek Ataki, należy je przydzielić modelom, przeciwko którym Ataki te zostaną wymierzone. Ataki mogą być przydzielone przeciwko modelom o różnych Współczynnikach Żywotności, czyli Modelom Szeregowym, Dowódcom i Postaciom. Liczba Ataków, którą może wykonać model, jest równa jego Współczynnikowi Ataku. Wyposażenie, Zasady Specjalne, Czary itd. mogą zmienić tę liczbę. Jeśli model posiada więcej niż jeden Atak, może przydzielić je dowolnie, celom znajdującym się z nim w kontakcie podstawek. Jeśli model wykonuje Ataki Wspierający, może je przydzielić w taki sposób, jakby znajdował się na przodzie Oddziału (w tym samym rzędzie). Jeśli model może, zarówno wykonać Ataki Wspierające, jak i uderzać model w kontakcie podstawek, to musi przydzielić swoje Ataki przeciwko modelowi w kontakcie podstawek. Wszystkie Ataki na danym Poziomie Inicjatywy muszą zostać przydzielone, przed Rzutami na Trafienie. Jeśli Modele Szeregowe, mogą przydzielić swoje Ataki przeciwko modelowi w Oddziale, zawsze mogą przeznaczyć dowolną liczbę swoich Ataków przeciwko Modelom Szeregowym (w tym Samym Oddziale co wstępny model). Czyli Modele Szeregowe nie są ograniczone do uderzania wyłącznie modeli w kontakcie podstawek, a zamiast zawsze mogą atakować Oddział jako całość. W przypadku, kiedy nie wszystkie Modele Szeregowe w danym Oddziale mają takie same współczynniki czy zasady (na przykład, inne umiejętności Walki Wręcz), użyj wartości, które posiada większość Modeli Szeregowych (gdy zróżnicowanych modeli jest po tyle samo, wybór należy do atakującego). Te Ataki są rozpatrywane jak Ataki Strzeleckie (rozdzielane przed Rzutem na Trafienie). Te zasady nie dotyczą Postaci. Mogą one przydzielać swoje Ataki jedynie modelom w kontakcie podstawek. RZUTY NA TRAFIENIE Aby wykonać Rzuty na Trafienie, rzuć K6 za każdy Atak i porównaj Walkę Wręcz modelu wykonującego Atak (atakujący), do Walki Wręcz modelu atakowanego (obrońca). - Jeśli obrońca ma niższą WW niż atakujący, Ataki trafiają na 3+. - Jeśli obrońca ma równą lub wyższą W, niż atakujący, aż do dwukrotności WW atakującego, Ataki trafiają na 4+. - Jeśli obrońca ma WW wyższą ponad dwukrotnie niż atakujący, Ataki trafiają na 5+. Tabela Trafień w Walce w Zwarciu Rzuć K6 za każdy Atak. Aby zobaczyć jaki wynik jest potrzeby, aby skutecznie Trafić cel, należy skrzyżować współczynnik Walki Wręcz atakującego (A-WW) z Walką Wręcz Obrońcy (O-WW). A-WW: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 O-WW :1 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 2 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 5 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 6 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 7 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 8 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 9 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 10 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 46 Modyfikatory Rzutu na Trafienie mogą zmienić te Rzuty. Poza wyjątkowymi sytuacjami, modyfikatory do Trafienia działają, zarówno w Atakach Strzeleckich, jak i w Walce w Zwarciu. Rzuty na Trafienie w Walce w Zwarciu zawsze są nieudane przy niemodyfikowanym wyniku '1', oraz zawsze są udane przy niemodyfikowanym wyniku '6'. Przykład: model ma WW 3, dwa Ataki oraz wyposażony jest w Dodatkową Broń Ręczną, dzięki której ma łącznie trzy Ataki. Model może przydzielać dwa Ataki w model z WW 2, przez co trafiać będzie na 3+, oraz jeden Atak w model z WW 7, który trafiać będzie na 5+. Jeśli choć jeden Atak trafi, Gracz może postępować zgodnie z procedurami opisanymi w sekcji: Ataki i Obrażenia. Do różowego Oddziału i P2 toczą ze sobą Pojedynek (oznaczeni polami w szachownicę), co oznacza, ze mogą wykonać Ataki tylko przeciwko sobie. Różowe i zielone Modele Szeregowe mogą atakować wrogie Oddziały, a modele oznaczone konturem, uderzać w Postacie. Jeśli model nie ma konturu i ma żółty, lub fioletowy kolor, nie może atakować. P1 nie może uderzać, ponieważ jedyny model, z którym jest w kontakcie podstawek toczy Pojedynku. Do - Dowódcy Mu - Muzycy Ch - Chorążowie P1,2,3 - Postaci WYPADNIĘCIE POZA WALKĘ Usuwanie poległych, może doprowadzić Oddział, do przerwania kontaktu podstawek z przeciwnikiem. Kiedy tak się dzieje, Oddział jest dostawiany do walki według następujących procedur: 1. Oddział, który nie ponosi strat, ma wypaść poza walkę, zostaje przesunięty minimalnie, o odległość potrzebną do zachowania kontaktu podstawek obu Oddziałów. 2. Jeśli to nie spowoduje ponownego kontaktu podstawek, to Oddział, który ponosi straty jest przesuwany minimalnie, o odległość potrzebną do zachowania kontaktu podstawek obu Oddziałów. Oddziały, które znajdują się w kontakcie podstawek z innymi Oddziałami wroga, nigdy nie mogą zostać dostawione w ten sposób. Dostawiane Oddziały nie mogą poruszać się przez inne Oddziały oraz Tereny Nieprzebyte, ale mogą podejść do pozostałych Oddziałów, w tej samej walce, na mniej niż 1". Wykonując dostawienie, w żaden sposób, nie można zmienić strony walki, z Oddziałem z którym się walczy (co znaczy, że jeśli Oddział był atakowany od boku, przed dostawieniem, to po dostawieniu, musi wciąż tak być). Jeśli kilka Oddziałów wypadnie poza walkę, w tym samym czasie, dostaw je, w takiej kolejności, która pozwalałaby, na pozostanie w walce jak największej liczbie Oddziałów. Jeśli ta liczba jest taka sama, Gracz Aktywny decyduje o kolejności. Jeśli dostawienie obu Oddziałów, nie prowadzi do ponownego połączenia ich w kontakcie podstawek, Oddział wypada poza Walkę w Zwarciu. Wszystkie Oddziały, które nie są dłużej Zaangażowane w Walkę w Zwarciu, postępują zgodnie z zasadami Brak Więcej Wrogów. Jeśli kontakt podstawek został utracony, przez celowy Ruch Oddziału poza walkę (niektóre Czary pozwalają Oddziałowi na wyjście z walki), nie dostawiaj do siebie z powrotem Oddziałów, zamiast tego postępuj zgodnie z zasadami Brak Więcej Wrogów. 47 WYGRANIE RUNDY WALKI W ZWARCIU Kiedy wszystkie Poziomy Inicjatywy zostaną rozpatrzone (to jest, wszystkie modele, które miały możliwości zaatakować, zrobiły to), określany jest zwycięzca Rundy Walki w Zwarciu. Aby to zrobić, należy obliczyć Wynik Walki dla każdej ze stron. Aby obliczyć Wynik Walki, wystarczy dodać do siebie wszystkie bonusy Wyniku Walki. Strona, która posiada większy wynik, wygrywa walkę, a strona, która ma niższy wynik, wygrywa. Jeśli oba wyniki są równe, następuje remis i obie strony są traktowane jak wygrane (Muzyk może przechylić szalę zwycięstwa, patrz Grupa Dowodzenia). Zadane Rany: +1 za każdą Ranę Każdy Gracz sumuję liczbę Niewybronionych Ran, zadanych wrogim Oddziałom (Zaangażowanym w tej samej Walce w Zwarciu) podczas tej Rundy Walki w Zwarciu. Należy również uwzględnić wrogów, którzy byli Zaangażowani w Walkę, ale wypadli poza nią lub zostali całkowicie zgładzeni. Nadwyżka Ran: +1 za każdą Ranę (maksymalnie +3) W Pojedynku, nadwyżka Ran zadanych po zabiciu przeciwnika, również liczy się do Wyniku Walki. Poprzez nadwyżkę, do Wyniku Walki można dodać maksymalnie +3 punkty. Zauważ, że bonus za nadwyżkę tyczy się jedynie Pojedynków, a w każdej innej sytuacji przepada. Szarża: +1 lub +2 Jeśli rozpatrywana jest pierwsza Runda Walki w Zwarciu, następująca po Szarży Oddziału, Oddział ten dostaje +1 do Wyniku Walki. Jeśli przed wykonaniem Szarży, przynajmniej połowa Powierzchni Oddziału znajdowała się na Wzniesieniu, a po Szarży przynajmniej połowa Powierzchni Oddziału znajdowała się poza Wzniesieniem, Oddział ten dostaje +2 do Wyniku Walki, zamiast +1. W obrębie jednej walki, każda ze stron może zdobyć ten bonus tylko od jednego Oddziału. Bonus za Szeregi: +1 za każdy szereg (maksymalnie +3) Bonus ten naliczany jest tylko na jednym Oddziale po każdej stronie (wybierz ten, od którego Bonus za Szeregi jest największy). Każda ze stron dodaje +1 do Wyniku Walki, za każdy Pełen Szereg, poza pierwszym. Dzięki szeregom można dostać maksymalnie +3 punkty. Sztandar: +1 Jeśli któraś ze stron posiada przynajmniej jednego Chorążego Zaangażowanego w Walkę, dodaje ona +1 do Wyniku Walki. Sztandar Armii: +1 Jeśli któraś ze stron posiada przynajmniej jednego Sztandarowego Armii Zaangażowanego w Walkę, dodaje ona +1 do Wyniku Walki. Bonus za Flankę: +1 lub +2 Każda ze stron dodaje +1 do Wyniku Walki, jeśli przynajmniej jeden Oddział walczy z wrogiem i znajduje się na jego boku. Jeśli jednak, którykolwiek Oddział, znajdujący się na boku przeciwnika, posiada przynajmniej jeden Pełen Szereg, strona dodaje +2 do Wyniku Walki, zamiast +1. Bonus za Tył: +2 lub +3 Każda ze stron dodaje +2 do Wyniku Walki, jeśli przynajmniej jeden Oddział walczy z wrogiem i znajduje się na jego tyłach. Jeśli jednak, którykolwiek Oddział, znajdujący się na tyłach przeciwnika, posiada przynajmniej jeden Pełen Szereg, strona dodaje +3 do Wyniku Walki, zamiast +2. 48 TEST ZŁAMANIA Każdy Oddział, znajdujący się po stronie, która przegrała Rundę Walki w Zwarciu musi wykonać Test Złamania. Kolejności wykonywania testów wybierana jest przez przegranego. Test Złamania jest Testem Zdolności Przywódczych z ujemnym modyfikatorem, wynoszącym różnice w Wynikach Walki (na przykład, jeśli Wyniki Walki wynosiły 6 i 3, to Oddziały po przegranej stronie wykonują Test Złamania z modyfikatorem -3). Jeśli Oddział nie zda testu, zostaje Złamany i Ucieka. Nieugięty Jeśli Oddział posiada więcej Pełnych Szeregów, niż każdy wrogi Oddział Zaangażowany w Walkę, ignoruje modyfikatory pochodzące z różnicy Wyników Walki. Rozbity Gdy Oddział jest Zaangażowany w Walkę z wrogiem, który posiada przynajmniej 2 Pełne Szeregi i znajduje się on na boku, lub tyle, to nie może użyć zasady Nieugięty. Brak Więcej Wrogów Czasami Oddział zabije wszystkich przeciwników, znajdujących się w kontakcie podstawek i nie będzie już Zaangażowany w Walkę (więc nie będzie mógł dawać bonusów, takich jak Sztandar, czy za Szeregi, do Wyniku Walki, w której przed chwilą brał udział). Taki Oddział zawsze jest traktowany jako zwycięzca walki i może wykonać Najeżdżanie (jeśli można je zastosować) lub Rotację po Walce. POGOŃ I NAJEŻDŻANIE Zanim Złamane Oddziały zostaną przemieszczone, Oddziały w kontakcie podstawek ze Złamanymi Oddziałami mogą zadeklarować Pogoń, za jednym ze Złamanych Oddziałów. Aby Pogoń była możliwa, Oddział chcący ją wykonać, nie może być Zaangażowany w Walkę z jakimkolwiek nieUciekającym Oddziałem. Oddział może zrezygnować z pogoni, jednak aby to zrobić, musi wykonać Test Zdolności Przywódczych. Jeśli Oddział nie zda testu, musi wykonać pogoń. Jeśli Oddział zda test, może wykonać Rotację po Walce. Rotacja po Walce Oddział może wykonać Rotację (obrót wokół własnej osi) i przesunąć modele z zasadą Przedni Szereg (wciąż muszą być w legalnej pozycji). Ruch ten jest wykonywany po wszystkich Ruchach Ucieczki i Pogoni. Najeżdżanie Oddział, który walczył w swojej pierwszej, po Szarży tego Oddziału, Rundzie Walki w Zwarciu i po jej zakończeniu nie jest już w kontakcie podstawek z żadnym innym Oddziałem (wliczając Oddziały usunięte z gry, w rezultacie Niestabilności i jej podobnych), może wykonać specjalny Ruch Pogoni zwany Najeżdżaniem (zamiast Rotacji po Walce). Najeżdżanie podlega tym samym zasadom co pogoń, z tym wyjątkiem, że Najeżdżanie zawsze wykonywane jest na wprost Oddziału i nie potrzebne jest wykonanie Testu Zdolności Przywódczych, aby powstrzymać się od Najeżdżania. DYSTANS UCIECZKI I UCIEKAJĄCE ODDZIAŁY Każdy Złamany Oddział rzuca 2K6, aby ustalić Dystans ucieczki. Uciekający Oddział Ucieka na wprost od wrogiego Oddziału w kontakcie podstawek, z największą liczbą Pełnych Szeregów. Jeśli wszystkie te Oddziały mają po tyle samo Pełnych Szeregów, to Gracz, którego Oddziały nie Uciekają, decyduje, od którego Oddziału będzie Uciekać dany Oddział. Kiedy ustalone zostanie, który Oddział Ucieka od którego, wykonuje on Rotację w ten sposób, aby był skierowany w przeciwną stronę od tego Oddziału (mierząc od Środka Oddziału do Środka Oddziału) i przesuwa się ją na wprost, o liczbę cali równą Dystansowi Ucieczki. Użyj zasad Ruchu Ucieczki (z tym wyjątkiem, że Oddziały Zaangażowane w ta samą Walkę nie wymuszają Testów Niebezpiecznego terenu). Zachowaj Dystans Szarży, gdyż będzie on potrzebny do sprawdzenia, czy Oddział zostanie złapany przez Pogoń czy nie. Jeśli z tej samej walki Ucieka kilka Oddziałów, ruszają się one w tej samej kolejności, w której rzucano na ich Dystanse Ucieczek (kolejność Rzutów na Dystanse Ucieczek kilku Oddziałów wybiera Gracz kontrolujący te Oddziały). 49 DYSTANS POGONI I ODDZIAŁY GONIĄCE Kiedy ostateczne pozycje wszystkich Uciekających Oddziałów zostaną ustalone, każdy Oddział Goniący rzuca 2K6, aby ustalić Dystans Pogoni. Jeśli Rzut na Dystans Pogoni, któregokolwiek z Oddziałów Goniących, będzie równy lub wyższy od Dystansu Ucieczki Oddziału gonionego przez dany Oddział, to Oddział Uciekający zostaje zniszczony. Usuń Oddział z gry; żadne Ochrony, ani zasady Specjalne nie mogą go uratować. Oznacz miejsce w którym, przed usunięciem Oddziału, znajdował się jego Środek. Oddział Goniący wykonuje rotację, tak aby być skierowanym prosto na Środek Oddziału gonionego (lub punkty, w którym znajdował się Oddział przed zniszczeniem). Ruch ten ignoruje wszelkie przeszkody (może przechodzić przez inne Oddziały i Tereny). Jeśli po wykonaniu rotacji, przednia krawędź Oddziału Goniącego znajduje się na wrogim Oddziale, następuje Szarża na ten Oddział. Usuń Oddział z pola bitwy i umieść go w kontakcie podstawek przodem do celu (w odpowiedniej Strefie Oddziału Szarżowanego i maksymalizując liczbę modeli Zaangażowanych w Walkę, jak zazwyczaj). Jeśli nie ma wystarczającej ilości miejsca, dla Szarżującego Oddziału, traktuj cel tak jakby był Nieprzebytym Terenem (patrz niżej). - Jeśli po wykonaniu rotacji, przednia krawędź Oddziału Goniącego znajduje się na przyjaznym Oddziale, lub na Nieprzebytym Terenie, Oddział ten wykonuje rotacje jak najbardziej w stronę Oddziału Uciekającego, ale zatrzymując się 1" od przeszkody i kończy Ruch Pogoni. - Jeśli żadna z powyższych sytuacji nie nastąpi (to jest, po wykonaniu rotacji, przednia krawędź Oddziału Goniącego będzie znajdować się na pustym polu), Oddział ignoruje, podczas rotacji, wszelkie przeszkody na swojej drodze, a następnie wykonuje Ruch Pogoni na wprost. Jeśli, w czasie Ruchu Pogoni, Oddział nie zejdzie z przeszkód, ignorowanych podczas początkowej rotacji (zachowując 1" Przestrzeni, nie licząc Szarż), postępuj według normalnych procedur dla zasady 1" Przestrzeni, to jest, cofnij Ruch Oddziału do ostatniej legalnej pozycji, gdzie znajdowała się w odległości 1" od innych Oddziałów. (Zazwyczaj, oznacza to, że Oddział pozostanie w miejscu i jedynie wykona możliwą część rotacji). Jeśli Ruch Pogoni doprowadzi do kontaktu z wrogim Oddziałem, automatycznie deklaruje on Szarżę na ten Oddział, używając Dystansu Pogoni, jako Dystansu Szarży. Taka Szarża podlega wszelkim zasadom Szarży, poza możliwością wybrania Reakcji na Szarżę. Jeśli spowoduje to nową Walkę w Zwarciu, zostanie ona rozpatrzona w następnej rundzie Walki w Zwarciu (Szarżujący Oddział, wciąż będzie uważany jako Szarżujący). Jednak, gdy Szarżujący Oddział dołączy do istniejącej wcześniej Walki w Zwarciu, która nie była jeszcze rozpatrzona w tej Turze, Oddział ten ma szanse walczyć ponownie i znów wykonać Pogoń w tej samej Turze. Ta Specjalna Szarża nie może zostać wykonana wobec Oddziału, który Uciekł z Walki, w którą był Zaangażowany Oddział Goniący. Na potrzeby Pogoni, taki Oddział należy traktować jak Oddział sprzymierzony (wliczając początkową Rotację). Jeśli Oddział Goniący nie zadeklaruje Szarży w ten sposób, rusza na wprost (zachowując zasadę 1" Przestrzeni). Jeśli kilka Oddziałów wykonuje Pogoń z tej samej walki, Oddziały poruszają się w tej samej kolejności, w jakiej były rzucane ich Dystanse Pogoni (Gracz Aktywny decyduje, który Gracz pierwszy będzie rzucał za swoje Oddziały Goniące, i każdy Gracz decyduje o kolejności Rzutów za swoje własne Oddziały). Pogoń poza Stół Jeśli Ruch Pogoni doprowadzi do tego, że Oddział dotknie krawędzi stołu, wychodzi poza stół i wraca do gry w następnej podfazie Pozostałych Ruchów, Gracza kontrolującego ten Oddział, używając zasad przybycia Zasadzki (Oddział przybywa automatycznie), z tym wyjątkiem, że musi on być umieszczony ostatnim Szeregiem (niezmienionej formacji) centralnie na punkcie, w którym zetknął się on z krawędzią stołu (lub możliwie najbliżej tego punktu). Model, które wykonały Pogoń poza Stół, nie mogą wykonywać żadnych akcji, a wszelkie przedmioty, zasady, czy umiejętności przestają działać do momentu, aż wrócą z powrotem na stół. 50 W każdym z przypadków fioletowy Oddział jest na boku Oddziału zielonego. Oddział zielny wygrał walkę, a fioletowy został Złamany i Ucieka. Zielony Oddział goni. a)Brak jakichkolwiek przeszkód, dzięki czemu zielony Oddział wykonuje rotacje w stronę fioletowego Oddziału i rusza do przodu. b)Po rotacji w stronę fioletowego Oddziału, przednia krawędź Oddziału zielonego znajduje się na wrogim Oddziale różowym. Przez taką sytuację, Oddział zielony Szarżuje na Oddział różowy, który nie może podjąć żadnej Reakcji na Szarżę. Należy umieścić zielony Oddział w kontakcie podstawek z Oddziałem różowym. c) Po rotacji w stronę fioletowego Oddziału, przednia krawędź Oddziału zielonego znajduje się na przyjaznym Oddziale jasnozielonym (gdyby był to Teren Nieprzebyty, sytuacja byłaby rozpatrywana w taki sam sposób). Przez taką sytuację, Oddział zielony wykonuje rotacje, zatrzymując się 1" od Oddziału jasnozielonego. d) Po rotacji w stronę fioletowego Oddziału, przednia krawędź Oddziału zielonego znajduje się na pustym terenie, na którym nie ma żadnej przeszkody. Dzięki temu, pomimo że część Oddziału znajduje się na innym Oddziale (bez względu, czy jest to Oddział wrogi, czy przyjazny) lub Terenie Nieprzebytym, może on ruszyć na wprost. 51 REORGANIZACJA W WALCE Jeśli po wykonaniu wszystkich Ruchów Ucieczek i Pogoni z danej walki, w walce tej wciąż znajdują się Oddziały w nią Zaangażowane, każdy z nich może spróbować wykonać Reorganizację w Walce. Oddziały, które są Zaangażowane w Walkę z kilu stron (na przykład, z przodu i z boku), nigdy nie mogą wykonać Reorganizacji w Walce. Oddziały po przegranej stronie, aby wykonać Reorganizację w Walce, muszą zdać Test Zdolności Przywódczych, wykorzystując tą samą wartości współczynnika ZP, która byłą użyta przy Teście Złamania (od ZP należy odjąć różnicę Wyników Walki, jednak przy tym teście nie wykorzystuje się zasady Nieugięty). Jeśli obaj Gracze chcą wykonać Reorganizacje w Walce, Gracz Aktywny wybiera, który Gracz wykona ją pierwszy. Wybrany Gracz wykonuje Reorganizacje w Walce dla wszystkich swoich Oddziałów (w jednym czasie, w wybranej kolejności), zanim następny Gracz wykona jakąkolwiek Reorganizację w Walce swojego Oddziału. Kiedy wykonujesz Reorganizację w Walce, usuń swój Oddział ze stołu i umieść go z powrotem na polu bitwy w legalnej formacji, w kontakcie podstawek ze wszystkimi wrogimi Oddziałami, z którymi walczył przed Reorganizacją (musi stykać się z tą samą krawędzią wrogiego Oddziału, co wcześniej). Możesz zignorować zasadę 1" Przestrzeni, dla Oddziałów Zaangażowanych w tę samą Walkę (ale nie możesz wejść w kontakt podstawek, z nowymi Oddziałami wroga, a żaden model nie może znajdować większą liczbę cali, od swojej pozycji początkowej, niż jego podwojona wartości współczynnika Ruchu). Na koniec każdej Reorganizacji w Walce, musisz posiadać przynajmniej taka samą ilość modeli w kontakcie podstawek z wrogiem, jaką miałeś przed Reorganizacją. Każda Postać, która była w kontakcie podstawek z wrogiem, musi zachować ten kontakt (jednak może to być inny model wroga). Dodatkowo, na koniec wszystkich twoich Reorganizacji w Walce, taka sama ilość wrogich modeli, która była przed Reorganizacjami, musi być w kontakcie podstawek z modelami przeciwnika po tych Reorganizacjach (jednak mogą się stykać z innymi modelami, a nawet Oddziałami). 52 ATAKI I OBRAŻENIA Ataki są podzielona na następujące kategorie: Ataki w Walce w Zwarciu Wszystkie Ataki wykonane przeciwko Oddziałom w kontakcie podstawek, z Oddziałem atakującym, w czasie Fazy Walki w Zwarciu (lub Ataki rozpatrywane jak w Fazy Walki w Zwarciu), nazywamy Atakami w Walce w Zwarciu. Ataki Specjalne Niektóre modele mają możliwość wykonania Specjalnych Ataków, w czasie Fazy Strzelania lub Walki w Zwarciu. Ataki Specjalne nie mają żadnych korzyści z Bonusów Broni, ani Zasad Specjalnych, które normalnie wpływają na Ataki Strzeleckie i Ataki w Walce w Zwarciu. Ataki Zasięgowe Wszystkie Ataki, które nie są Atakami w Walce w Zwarciu, są Atakami Zasięgowymi. Do Ataków Zasięgowych zaliczają się również Przepełnienie Mocą oraz wiele Czarów. Wszystkie Ataki wykonane w Fazie Strzelania, lub wykonane jak Reakcja na Szarżę: Stój i Strzelaj są uznawane za Ataki Strzeleckie. SEKWENCJA ATAKU Za każdym razem gdy Atak Trafi model, postępuj zgodnie z poniższą sekwencją: 1 Atakujący Rozdziela Trafienia. 2 Atakujący Rzuca na Zranienie, jeśli skutecznie, kontynuuj. 3 Obrońca Rzuca na Ochronę Pancerza, jeśli nieskutecznie, kontynuuj. 4 Obrońca Rzuca na Ochronę Specjalną, jeśli nieskutecznie, kontynuuj. 5 Obrońca Otrzymuje Rany i Usuwa Poległych . 6 Obrońca rozpatruje Panikę. Zanim przejdziesz do następnego kroku, wykonaj dany krok dla wszystkich Ataków, które zostały wykonane jednocześnie (jak wszystkie Ataki Strzeleckie wykonane przez jeden Oddział lub wszystkie Ataki w Walce w Zwarciu wykonany na danym Poziomie Inicjatywy). 53 ROZDZIELANIE TRAFIEŃ Wszystkie Ataki celujące w Oddział jako całość (włączając w to większość Ataków Zasięgowych i Specjalnych Ataków w Walce w Zwarciu), są przyznane tylko Modelom Szeregowym. Kiedy Postać wchodzi do Oddziału, sytuacja ta może się zmienić, tak jak opisano to w sekcji Postacie. Kiedy tak się dzieje i rozdziel się Ataki Zasięgowe, Gracz wykonujący Ataki wybiera, który model otrzyma Trafienia. Trafienia te muszą zostać rozdzielone możliwie po równo, co oznacza, że każdemu modelowi należy przydzielić jedno Trafienie, zanim przydzieli się drugie, i tak dalej. Normalne Ataki w Walce w Wręcz nie są rozdzielane, zamiast tego są przydzielane przed Rzutami na Trafienie. W tym wypadku, nie rozdzielaj Trafień na tym etapie. Ataki w Walce w Zwarciu wykonywane przeciwko Oddziałowi jako całości (na przykład, Trafienia z Uderzenia lub Deptanie), są rozdzielane. W wypadku, w którym nie wszystkie Modele Szeregowe tego samego Oddziału posiadają takie same współczynniki lub zasady (różne Wytrzymałości lub Ochrony), użyj wartości lub zasad posiadanych przez większość modeli w Oddziale (wybiera atakujący, jeśli po równo) i wykorzystaj je przy wszystkich Rzutach (na Trafienie, Zranienie i Ochrony). RZUTY NA ZRANIENIE Jeśli Atak posiada wartość Siły, musi skutecznie Zranić cel, aby mieć szanse na zadanie obrażeń. Porównaj Siłę Ataku z Wytrzymałością celu. Ataki z Siłą 0 nie mogą nigdy Zranić. Poza tym, wynik '6' zawsze jest udany, a wynik '1' zawsze jest nieudany. Gracz, który zadał Trafienia, wykonuje Rzuty na Zranienie za każdy Atak, który Trafił cel. Jeśli Atak nie posiada wartości Siły, postępuj zgodnie z zasadami, podanymi przy konkretnym Ataku. Tabela Zranień Rzuć K6 za każde Trafienie. Aby zobaczyć, jaki wynik jest potrzebny, aby skutecznie Zranić cel, należy skrzyżować współczynnik Siły (S) Ataku z Wytrzymałością (W) celu. S:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 W:1 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 5 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 6 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 7 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 8 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 9 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 10 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 54 OCHRONA PANCERZA I MODYFIKATORY PANCERZA Jeśli przynajmniej jedna Rana została zadana, Gracz, którego Oddział został zaatakowany, ma szanse wybronienie Ran(y). Rzuć K6 za każdą zadaną Ranę (Rzut ten nazwany jest Rzutem na Ochronę Pancerza) i porównaj go z Ochroną Pancerza danego modelu (patrz dział: Wyposażenie). Jeśli Siła Ataku jest większa niż 3, to Atak modyfikuje ujemnie Rzut na Ochronę Pancerza. Modyfikator wynosi -1 za każdy punkt Siły powyżej 3, to jest: Siła 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Modyfikatory 0 0 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 Zasady Specjalne i umiejętności mogą dodatkowo modyfikować Rzuty na Ochronę Pancerza (na przykład, Przebicie Pancerza). REGENERACJA I MAGICZNA OCHRONA Jeśli Rana nie została zatrzymana przez Ochronę Pancerza, atakowany model ma ostatnią szanse na uniknięcie obrażeń, poprzez Rzut na Regenerację lub Magiczną Ochronę (jeśli jakąś ma). Regeneracja i Magiczna Ochrona działają podobnie do Ochrony Pancerza, z tą różnicą, ze nie są, ani modyfikowane, ani nie łączą się ze sobą. Regeneracja i Magiczna Ochrona są zawsze podane z minimalną wartością (w nawiasie) potrzebną na rzucie K6, aby uniknąć Rany (na przykład, Magiczna Ochrona (4+) oznacza, że Rana jest pomijana przy Wyniku Rzutu 4 lub większym). Rzuć jedną Ochronę Specjalną, za każdą Ranę Niewybronioną przez Ochronę Pancerza. Jeśli model posiada jednocześnie więcej niż jedną Regeneracje i/lub Magiczną Ochronę, wybierz jedną, którą chcesz użyć, jeszcze przed Rzutem. Tylko pojedyncza Regeneracja i/lub Magiczna Ochrona może być użyta, przeciwko pojedynczemu Atakowi. Regeneracja i Magiczna Ochrona działają w ten sam sposób, jednak niektóre Czary, lub Zasady Specjalne działają tylko na jeden typ Ochrony, a na drugi już nie. 55 OTRZYMYWANIE RAN Za każdy nieudany Rzut na Ochronę Specjalną (lub Ochronę Pancerza, jeśli model nie posiadał Ochrony Specjalnej), atakowany model otrzymuje Ranę (traci punkt Żywotności). Modele nie-Szeregowe Jeśli Atak był przydzielony lub rozdzielony na model, inny niż Model Szeregowy, atakowany model otrzymuje jedną Ranę, za każdą Ochronę, której nie zda. Jeśli Żywotność modelu spadnie do 0, model jest martwy. Usuń go jako poległego. Jeśli Żywotność modelu nie spadła do 0, oznacz, ile Ran zostało zadanych, lub ile Żywotności zostało modelowi (umieszczenie "znacznik Żywotności lub Ran" obok Zranionego modelu powinno wystarczyć). Zadane Rany zostaną wzięte pod uwagę na potrzeby przyszłych Ataków. Jeśli model zostanie zabity, wszelkie nadwyżki Zranień są ignorowane. Dowódcy Pomimo, że Dowódcy są Modelami Szeregowymi, każdy Dowódca ma własną pulę punktów Żywotności i podlega zasadom Modeli nie-Szeregowych. Jeśli Modele Szeregowe otrzymały tyle Ran, że spowodowało to usunięcie całego Oddziału, pozostałe Rany przechodzą na Dowódcę, nawet jeśli walczy w Pojedynku. Modele Szeregowe Modele Szeregowe tego samego Oddziału posiadają wspólną pule Żywotności. Jeśli Ataki są przydzielone Modelom Szeregowym, łączna pula punktów Żywotności Modeli Szeregowych otrzymuje jedną Ranę, za każdą Ochronę, której nie zda. Jeśli współczynnik Żywotności Modeli Szeregowych wynosi 1, usuń jeden Model Szeregowy za każdą otrzymaną Ranę. Jeśli współczynnik Żywotności Modeli Szeregowych jest większy niż 1, usuń cały Model Szeregowy, kiedy tylko jest to możliwe. Jeśli Żywotność modelu nie spadła do 0, oznacz, ile Ran zostało zadanych, lub ile Żywotności zostało modelowi. Zadane Rany zostaną wzięte pod uwagę na potrzeby przyszłych Ataków. Na przykład, Oddział 10 Trolli (Ż 3 każdy) otrzymuje 7 Ran. Dwa całe modele (Ż 6) zostaje usuniętych, a jeden Troll ma zadaną jedną Ranę. Później, Oddział otrzymuje 2 Rany, które wystarczaj, aby zabić pojedynczego Trolla, ponieważ miał on już wcześniej zadaną 1 Ranę. Jeśli Oddział zostaje całkowicie zniszczony, wszelkie nadwyżki Zranień są ignorowane. Jeśli Oddział posiada Modele Szeregowe z różnymi Typami Jednostek, każdy typ Modeli Szeregowych posiada własną łączną pulę punktów Żywotności. Czasami jeden lub kilka Modeli Szeregowych może otrzymać Zasadę Specjalną (na przykład, mogą zostać zwiększone współczynniki lub otrzymane jakieś umiejętności - zazwyczaj jest to spowodowane Czarami lub magicznymi przedmiotami), lub posługiwać się różnym Wyposażeniem. Takie różnice są ignorowane, w trakcie usuwania poległych. Modele te są normalnie usuwane z tylnego szeregu, nawet jeśli dany model posiada jakąś Zasadę Specjalną lub Wyposażenie (czyli, tylko różne Typy Jednostek pozwalają Modelom Szeregowym, posiadać oddzielne pulę punktów Żywotności). 56 USUWANIE POLEGŁYCH Poległe Modele Szeregowe są usuwane z tylnego szeregu. Jeśli Oddział posiada tylko jeden szereg, usuń modle, możliwie jak najbardziej po równo, z obu krańców Oddziału. Zauważ, że wymaganie, do usuwania poległych po równo z obu stron pojedynczego szeregu, stosowane jest tylko dla każdej serii jednoczesnych Ataków. Jeśli Modele nie-Szeregowe stoją na pozycji, z której powinno się usunąć poległy model, usuń następny nadający się Model Szeregowy i przesuń Modele nie-Szeregowe do wnętrza Oddziału. Poległe Modele nie-Szeregowe są usuwane z miejsca, w którym się obecnie znajdują. Modele Szeregowe są przesuwane w taki sposób, aby wypełnić puste miejsce w Oddziale. Wypełniając wolne miejsca, wykorzystuj modele w ten sam sposób, co przy usuwaniu poległych (z tylnego szeregu i po równo z obu stron pojedynczego szeregu). Oddziały Zaangażowane w Walkę w Zwarciu Jeśli Oddział składa się z pojedynczego Szeregu, usuwaj poległych z obu stron w taki sposób, aby maksymalizować liczbę Oddziałów (wyższy priorytet) i liczbę modeli (niższy priorytet) w kontakcie podstawek. TEST PANIKI Test Paniki jest Testem Zdolności Przywódczych i jest wykonywany w następujących sytuacjach: - W odległości 6" przyjazny Oddział został zniszczony (wliczając ucieczkę poza stół). - W odległości 6" przyjazny Oddział został Złamany w walce. - Przyjazny Oddział Ucieka przez Oddział. - W pojedynczej Fazie Oddział stracił przynajmniej 25% modeli, których był na początku tej Fazy. Zasada ta zwana jest Ciężkimi Stratami. Oddział, który nie zdał Testu Paniki, Ucieka od najbliższego wrogiego Oddziału (od Środka Oddziału do Środka Oddziału). Jeśli na Polu Bitwy nie ma żadnego wrogie Oddziału, Oddział Ucieka w losowym kierunku. Jeśli Test Paniki został wywołany przez jeden z następujących powodów, Oddział ucieka od wrogiego Oddziału, który spowodował Test Paniki (od Środka Oddziału do Środka Oddziału). - Czar Rzucony przez wrogi model. - Zasadę Specjalną modelu (na przykład, Terror). - Oddział odniósł Ciężkie Straty, a ostatnia Rana, powodująca stratę przekraczającą 25%, została zadana przez wrogi Oddział. Oddział nie musi wykonywać Testu Paniki jeśli jest Zaangażowany w Walkę w Zwarciu, już Ucieka lub w tej Fazie zdał juz Test Paniki. 57 TYPY JEDNOSTEK Wszystkie modele i Oddziały posiadają dany Typ Jednostki. Typem Jednostki, jaką posiada Oddział, jest ten sam Tym, który posiada większość Modeli Szeregowych (lub większość wszystkich modeli, jeśli Oddział nie posiada Modeli Szeregowych). Jeśli liczba Modeli Szeregowych o różnych Typach Jednostek jest taka sama, decyzja o tym, jaki Typ Jednostki posiada Oddział należy do przeciwnika. Każdy Typ Jednostki posiada własne zasady, zawiązane z nimi zostały opisane poniżej. Piechota Żadnych dodatkowych zasad. Piechota Potworów Zasady Typu Jednostki: · Monstrualne Wsparcie, Monstrualne Szeregi Zasady Specjalne: · Deptanie (1) Kawaleria Zasady Typu Jednostki: · Połączony Profil, Kawaleryjskie Wsparcie Zasady Specjalne: · Szybki Krok Kawaleria Potworów Zasady Typu Jednostki: · Połączony Profil, Kawaleryjskie Wsparcie, Monstrualne Wsparcie, Monstrualne Szeregi Zasady Specjalne: · Szybki Krok, Deptanie (1) Zwierzęta Bojowe Zasady Specjalne: · Szybki Krok Wielkie Zwierzęta Zasady Typu Jednostki: · Monstrualne Wsparcie, Monstrualne Szeregi Zasady Specjalne: · Szybki Krok, Deptanie (1) Roje Zasady Specjalne: · Harcownicy, Niezłomny, Niestabilny Potwory Zasady Typu Jednostki: · Szeregi Potworów Zasady Specjalne: · Deptanie (6), Duży Cel, Terror Dosiadane Potwory Zasady Typu Jednostki: · Szeregi Potworów, Profil Dosiadanego Potwora Zasady Specjalne: · Deptanie (6) , Duży Cel, Terror Rydwany Zasady Typu Jednostki: · Łączony Profil, Kawaleryjskie Wsparcie, Monstrualne Szeregi Zasady Specjalne: · Trafienie z Uderzenia (K6), Szybki Krok, Nie może Maszerować Machiny Wojenne Zasady Typu Jednostki: · Profil Machin Wojennych Zasady Specjalne: · Niewygodny, Ruch lub Strzał, Nie może Maszerować *Monstrualne Modele Jest to grupa Typów Jednostek, do której zaliczają się: Piechota Potworów, Kawaleria Potworów i Wielkie Zwierzęta. 58 MODELE PIESZE I MODELE DOSIADAJĄCE WIERZCHOWCA Pewne Czary i zasady mogą działać inaczej na Modele Piesze, a inaczej na Modele Dosiadające Wierzchowca. Na potrzeby wszelkich sytuacji Roje, Piechotę, Piechotę Potworów, Zwierzęta Bojowe, Wielkie Zwierzęta, Potwory i Machiny Wojenne uznaje się za Modele Piesze, poza sytuacjami, w których pełnią one rolę Wierzchowca (na przykład, Palankin). W takich sytuacjach model uznaje się za Dosiadające Wierzchowca. Kawalerię, Kawalerię Potworów, Dosiadane Potwory i Rydwany uznaje się za Modele Dosiadające Wierzchowca. WIERZCHOWCE POSTACI Wiele Postaci ma możliwość dosiadania różnego rodzaju Wierzchowców. W zależności od tego, jakiego typu Wierzchowca Postać dosiada, Typ Jednostki całego modelu zostaje zmienia się następująco: - Model Dosiadający Zwierzę Bojowe, posiada Typ Jednostki: Kawaleria. - Model Dosiadający Wielkie Zwierzę, posiada Typ Jednostki: Kawaleria Potworów. - Model Dosiadający Potwora, posiada Typ Jednostki: Dosiadany Potwór. Model Dosiadający Wierzchowca o jakikolwiek innym Typie Jednostki, posiada taki sam Typ Jednostki co Wierzchowiec (jednak, zawsze liczy się jako Model Dosiadający Wierzchowca, zamiast Modelem pieszym). W takim przypadku model otrzymuje zasady Połączony Profil i Kawaleryjskie Wsparcie. Cały połączony model (Postać, Wierzchowiec, oraz możliwi dodatkowi jeźdźcy/załoga wchodząca w skład wybranego Wierzchowca) podlega zasadom Postaci. Jeźdźcy/załoga wchodząca w skład wybranego Wierzchowca wybranego Wierzchowca, nie jest zaliczana jako "Wierzchowiec" (co oznacza, że mogą na przykład, używać Broni, lub nosić Pancerz). Posiadają oni własne Wyposażenie, które tylko oni mogą używać. Jednak połączony model posiada tylko jedną Ochronę Pancerza i należy wybrać, czy będzie się wykorzystywać Pancerz jeźdźców/załogi (wliczając Ochronę Wierzchowca i Kropierz), czy Pancerz Postaci (wliczając Ochronę Wierzchowca i Kropierz). ZASADY SPECJALNE TYPÓW JEDNOSTEK Kawaleryjskie Wsparcie Wierzchowce nie mogą wykonywać Ataków Wspierających. Szeregi Potworów Oddział z tą zasadą potrzebuje tylko 1 modelu w szeregu, aby posiadać Pełen Szereg. Monstrualne Szeregi Oddział z tą zasadą potrzebuje tylko 3 modeli w szeregu, aby posiadać Pełen Szereg, i tylko 6 modeli w szeregu, aby stworzyć formację Hordy Monstrualne Wsparcie Modele z tą zasadą mogą wykonać do 3 Ataków Wspierających, zamiast 1. Połączony Profil Model z tą zasadą ma oddzielne Profile dla każdej swojej części (jak jeździec i wierzchowiec). W czasie atakowania lub strzelania każda część, wieloczęściowego modelu, używa własnych współczynników. Każda część modelu może wykonać Atak Strzelecki w tej samej Fazie, ale muszą wyznaczyć ten sam cel. Załogant lub jeździec może wybrać, że użyje Broni Strzeleckiej znajdującej się na Rydwanie, zamiast swojej własnej Broni Strzeleckiej. W pozostałych sytuacjach wieloczęściowy model jest uznawany jako Pojedynczy Model z jednym zestawem współczynników ustalanych następująco: 59 Ruch Użyj Ruchu Wierzchowca lub zwierząt pociągowych. Walka Wręcz Użyj Walki Wręcz jeźdźca lub najlepszą Walkę Wręcz wśród jeźdźców/załogantów, jeśli jest ich więcej niż jeden. Wytrzymałość Użyj najwyższej Wytrzymałości spośród wszystkich części. Żywotność Użyj największej liczby punktów Żywotności spośród wszystkich części. Kiedy spadnie ona do '0', usuń cały model jako poległy. Zdolności Użyj Zdolności Przywódczych jeźdźca lub najlepsze Zdolności Przywódcze Przywódczych wśród jeźdźców/załogantów, jeśli jest ich więcej niż jeden. Pancerz Użyj najlepszych Ochrony Pancerza i Ochrony Specjalnej dostępnych i Ochrony Specjalne wśród wszystkich części. Połączona Ochrona Pancerza modelu wieloczęściowego może być zwiększona o Ochronę Wierzchowca. Profil Dosiadanego Potwora Modele z ta zasadą podlegają wszelkim zasadom Połączonego Profilu, z takim wyjątkiem, że wszystkie Ataki wymierzone w taki model, są wykonywane przeciwko Potworowi. W czasie atakowania lub strzelania każda część, wieloczęściowego modelu, używa własnych współczynników. Każda część modelu może wykonać Atak Strzelecki w tej samej Fazie, ale muszą wyznaczyć ten sam cel. Załogant lub jeździec może wybrać, że użyje Broni Strzeleckiej znajdującej się na Potworze, zamiast swojej własnej Broni. W pozostałych sytuacjach wieloczęściowy model jest uznawany jako Pojedynczy Model z jednym zestawem współczynników ustalanych następująco: Ruch Użyj Ruchu Potwora. Walka Wręcz Użyj Walki Wręcz Potwora. Wytrzymałość Użyj Wytrzymałości Potwora. Żywotność Użyj Żywotności Potwora. Kiedy spadnie ona do '0', usuń cały model jako poległy. Zdolności Użyj Zdolności Przywódczych jeźdźca lub najlepsze Zdolności Przywódcze Przywódcze wśród jeźdźców/załogantów, jeśli jest ich więcej niż jeden. Pancerz Użyj Ochron Potwora. Żadne Wyposażenie posiadane przez jeźdźca, ani i Ochrony Specjalne jego Ochrony Specjalne, nie mają żadnego efektu, o ile nie napisano inaczej. Jedyny typ pancerza, jaki może mieć Dosiadany Potwór, to Wrodzona Ochrona. 60 Profil Machin Wojennych Machina Wojenna uznawana jest zawsze za Pojedynczy Model z jednym zestawem współczynników ustalanych następująco: Wytrzymałość Użyj Wytrzymałości machiny przeciwko Atakom Zasięgowym, oraz Wytrzymałości załogi przeciwko Atakom w Walce w Zwarciu. Żywotność Użyj żywotności machiny. Pozostałe Użyj współczynników, Ochrony Pancerza i Ochrony Specjalnej załogi. Współczynniki i Ochrony Machiny Wojenne posiadają osobne Profile dla machiny i dla załogi. We wszelkich sytuacjach używaj Żywotności machiny. Przeciwko Atakom Zasięgowym używaj Wytrzymałości machiny, a na potrzeby wszelkich innych sytuacji współczynników załogi. Machiny Wojenne automatycznie nie zdają wszelkich Testów Współczynników, poza Testem Zdolności Przywódczych. Dodatkowo nie mogą Maszerować, Deklarować Szarży, oraz deklarować Reakcji na Szarżę: Ucieczka. Jeśli Machina Wojenna nie zda Testu Paniki, nie Ucieka, a zamiast tego nie może strzelać w swojej następnej Fazie Strzelania. Jeśli Machina Wojenna nie zda Testu Złamania, zostaje zniszczona. Kiedy Żywotność modelu spadnie do '0', usuń wszystkie części łączonego modelu jako poległe. Postacie nie mogą nigdy dołączyć do Oddziału Machin wojennych. Kiedy Oddział Szarżuje na Machinę Wojenną, postępuj zgodnie z zasadami dla normalnego Ruchu Szarży, z tym wyjątkiem, że Oddział może wejść w kontakt podstawek gdziekolwiek (ponieważ wszystkie Machiny Wojenne posiadają okrągłe podstawki, więc nie mają one podziału na strony). Machiny wojenne i Oddziały Zaangażowane w Walkę z nimi, nie mogą wykonać Reorganizacji w Walce. W czasie walki z Machiną Wojenną, zamiast przydzielać Ataki w normalny sposób, na początku każdej Rundy Walki w Zwarciu wybierz do 6 modeli (niebędących w kontakcie podstawek z innym wrogiem) do walki (musisz wybrać tak wiele modeli, jak to tylko możliwe). Rydwany, Piechota Potworów, Kawaleria Potworów i wielkie Zwierzęta liczone są jako 3 modele każdy, a Potwory i Dosiadane Potwory liczone są jako 6 modeli każdy. Wybrane modele mogą atakować Machinę Wojenną w taki sam sposób, jakby były w kontakcie podstawek z nią, ale żadne inne Ataki nie mogą być w nią wymierzone. Machina Wojenna może atakować tylko te modele, które zostały do walki z nią. Polegli spośród wybranych modeli są usuwani normalnie z końca Oddziału. Poza tym, jeśli Szeregowe Modele zgina zanim zdążą uderzyć, ilość wybranych, do Ataku, modeli nie zmniejsza się. Test Złamania jest wykonywany normalnie. Machina Wojenna, która nie zda Testu Złamania, jest automatycznie niszczona. 61 WYPOSAŻENIE PODSTAWOWE BRONIE DO WALKI W ZWARCIU Bronie, wymienione poniżej, są używane w Walce w Zwarciu i mogą przynosić pewne korzyści, oraz kary. Zasady, dotyczące danej broni, stosuje się tylko w przypadku Ataków wykonywanych przy użyciu tej broni (to znaczy, że zasad tych nie stosuje się do Ataków Specjalnych, takich jak Deptanie itp.). Kiedy model posiada kilka Broni do Walki w Zwarciu, na początku każdej walki musi wybrać, której Broni będzie używał i musi jej używać do końca trwania danej walki. Wszystkie Modele Szeregowe w Oddziale muszą wybrać tą samą Broń do Walki w Zwarciu. Jeśli nie podano inaczej, Wierzchowce nigdy nie otrzymują korzyści pochodzących od Broni. Broń Zasady Specjalne: Wszystkie modele są wyposażone w Broń Ręczną. Broni Ręcznej nie można w żaden sposób stracić, zniszczyć, ani unieważnić. Jeśli model posiada jakąkolwiek inną Broń do Walki w Zwarciu, to nie może używać Broni Ręcznej (o ile wyraźnie nie zaznaczono inaczej). Broń Ręczna może być używana wraz z Tarczą, aby otrzymać zasadę Parowania. Broń Ręczna Parowanie Tarczą: Ataki w Walce w Zwarciu wymierzone przez przeciwnika, (Hand Weapon) znajdującego się z przodu Oddziału, nigdy nie mogą Trafiać lepiej niż 4+ (przed uwzględnieniem wszelkich modyfikacji). Parowanie może być wykorzystane jedynie przez Modele Piesze, przeciwko Atakującym z przodu w Walce w Zwarciu. Cep Wymaga Obu Rąk. +2 Siły. Ataki Walki w Zwarciu wymierzone w model (Flail) z Cepem, otrzymują bonus +1 do Trafienia. Wielka Broń Wymaga Obu Rąk. +2 Siły. Uderzenie z Inicjatywą 0 (bez względu na Inicjatywę (Great Weapon) posiadacza). Halabarda Wymaga Obu Rąk. +1 Siły. (Halberd) Dodatkowa Wymaga Obu Rąk. +1 Atak. Uderzenie z +1 Inicjatywy. Broń Ręczna (Additional Hand Weapon) Lanca +2 Siły, tylko w Rundzie Walki w Zwarciu, następującej bezpośredni po Szarży (Lance) modelu do walki. Bonus ten może być wykorzystany, jedynie w Atakach wymierzonych w Szarżowanego wroga. Tylko Modele Dosiadające Wierzchowca, Zwierzęta Bojowe i Wielkie Zwierzęta mogą używać Lancy. Lekka Lanca +1 Siły, tylko w Rundzie Walki w Zwarciu, następującej bezpośredni po Szarży (Light Lance) modelu do walki. Bonus ten może być wykorzystany, jedynie w Atakach wymierzonych w Szarżowanego wroga. Tylko Modele Dosiadające Wierzchowca, Zwierzęta Bojowe i Wielkie Zwierzęta mogą używać Lekkiej Lancy. Włócznia Walka z Dodatkowego Szeregu. Przebicie Pancerza (1). Zabójcze Uderzenie, (Spear) przeciwko Kawalerii, Kawalerii Potworów i Rydwanom znajdującym się od przodu. Modele Dosiadające Wierzchowca nie mogą używać Włóczni. 62 BROŃ STRZELECKA Bronie, wymienione poniżej, są używane aby wykonać Ataki Strzeleckie. Zazwyczaj, każdy model może użyć tylko jeden Broni Strzeleckiej w ciągu jednej fazy, nawet jeśli posiada ich kilka. Wszystkie Modele Szeregowe w oddziale muszą wybrać tą samą Broń Strzelecką. Każda Broń Strzelecka posiada maksymalny zasięg i wartość Siły. Dodatkowo każda Broń Strzelecka może posiadać różne Zasady Specjalne. Zasad Specjalne wymienione dla danej Broni Strzeleckiej, działają tylko na Ataki Strzeleckie wykonane z tej Broni. Broń Zasięg Siła Krótki Łuk 18" 3 Salwa Łuk 24" 3 Salwa Długi łuk 30" 3 Salwa Kusza 30" 4 Nieporęczny Muszkiet 24" 4 Nieporęczny, Przebicie Pancerza (1) Pistolet 12" 4 Szybkostrzelny, Przebicie Pancerza (1), w Walce w Zwarciu używany jako Dodatkowa Broń Ręczna Para Pistoletów 12" 4 Szybkostrzelny, Przebicie Pancerza (1), Wielokrotny Strzał (2), w Walce w Zwarciu używany jako Dodatkowa Broń Ręczna Broń Miotana 12" Użytkownika Zasady Specjalne Szybkostrzelny, Wielokrotny Strzał (2) 63 BROŃ ARTYLERYJSKA Bronie, wymienione poniżej, należą do specjalnego rodzaju Broni Strzeleckiej. Bronie te mogą być umieszczone na modelu o Typie Jednostki Machina Wojenna, na Rydwanie, mogą przewożone przez Potwory, lub zawarte w Magicznych Przedmiotach. Broń Artyleryjska zawsze jest Bronią Strzelecką i posiada Zasadę Specjalną Niewygodny. Każda Broń Artyleryjska posiada własny Profil zawierający Zasięg, Siłę i Zasady Specjalne, który podany jest wraz z jej zasadami. Ataki Strzeleckie wykonane z Broni Artyleryjskiej, nie są wykonywane w ten sam sposób, co inne Ataki Strzeleckie. Aby ustalić Trafienia, zadane przez Broń Artyleryjską, użyj zasad podanych poniżej. Katapulta (X") Umieść Środek Szablonu o wielkości (X") nad wrogim modelem, znajdującym się w Polu Widzenia i Zasięgu. Żadna część Szablonu nie może być umieszczona nad modelem sprzymierzonym, ani nad modelem Zaangażowanym w Walkę w Zawyciu. Później następuje Rozrzut Szablonu o K6*2", aby ustalić jego ostateczną pozycje. Jeśli na kości dystansu wypadnie wynik '6' (przed podwojeniem wyniku), następuje Niewypał Katapulty: strzał nie jest rozpatrywany i należy wykonać Rzut na Tabelę Niewypału. Środek Szablonu może zostać umieszczony poza swoim Polem Widzenia (wciąż musi znajdować się nad wrogiem, w Zasięgu i nie może przykrywać modeli sprzymierzonych, ani Zaangażowanych w Walkę). W takim wypadku, jeśli na Kości Rozrzutu wypadnie "Trafienie" Szablon nie zostaje w miejscu. Zamiast tego przesuwa się w Losowym Kierunku, lecz wyrzucony Dystans Rozrzutu należy zmniejszyć o Zdolności Strzeleckie strzelającego modelu (to jest, K6*2-ZS"). Jeśli wynik jest ujemny, lub wynosi 0, następuje bezpośrednie Trafienie. Pole Widzenia Poza Polem Widzenia Rozrzut K6*2 K6*2 Trafienie Trafienie K6*2-ZS Kiedy ostateczna pozycja Szablonu zostanie ustalona, wszystkie modele znajdujące się pod Szablonem otrzymują Trafienie z Siła i Zasadami Specjalnymi podanymi w Profilu Broni. Niektóre Katapulty mają wyższą Siłę i/lub dodatkowe Zasady Specjalne podane w nawiasie kwadratowym (Siła 3[9]). Część zawarta w nawiasie kwadratowym działa, tylko na Pojedynczy Model znajdujący się pod Środkiem Szablonu. Miotacz Płomieni Umieść Środek 3" Szablonu w Polu Widzenia i zasięgu. Przemieść Szablon o K6" na wprost od Miotacza Płomieni (od Środka modelu do Środka Szablonu). Jeśli na Rzucie na Dystans wypadnie wynik '6', następuje Niewypał Miotacza Płomieni: strzał nie jest rozpatrywany i należy wykonać Rzut na Tabelę Niewypału z modyfikatorem -1. W innym wypadku, wszystkie modele dotknięte przez Szablon w trakcie jego Ruchu o K6" zostają Trafione z Siłą i Zasadami Specjalnymi podanymi w Profilu Broni. Wszystkie Oddziały, które potencjalnie mogą zostać Trafione przez Szablon (to jest, pod Szablonem w pozycji początkowej i 5" naprzód), są uznawane za potencjalne cele Ataku. Potencjalnym celem Ataku nie może być Oddział sprzymierzony, ani Oddział Zaangażowany w Walkę. 64 Balista Balisty podlegają podstawowym zasadom strzelania. Jedyną różnica jest możliwość przebijania się przez szeregi (lub rzędy), powodując dodatkowe Trafienia. Ustal maksymalną liczbę możliwych Trafień, która zależy od Strefy w której znajduje się Balista. Jeśli Balista znajduje się w Strefie Przedniej lub Strefie Tylnej, maksymalna liczba możliwych Trafień jest równa liczbie szeregów Oddziału, w który strzela. Jeśli Balista znajduje się w Strefie Bocznej, maksymalna liczba możliwych Trafień jest równa liczbie rzędów Oddziału, w który strzela. Jeśli Balista Trafi cel, wykonaj Rzuty na Zranienie i Ochrony w normalny sposób. Jeśli model zostaje usunięty jako poległy, strzała Balisty przebija Szeregi i zadaje następne Trafienie z modyfikatorem -1 do Siły. Dodawaj kolejne Trafienia tak długo jak modele są usuwane jako poległe, za każdym razem modyfikując Siłę o -1 (do maksymalnie 1). Balista nie może zadać więcej Trafień niż wynosi "maksymalna liczba możliwych Trafień" (czyli, początkowa ilość szeregów lub rzędów). Siła pierwszego Trafienia Siła drugiego Trafienia Siła trzeciego Trafienia … Maksymalna liczba Trafień S S-1 S-2 itd. Początkowa ilość szeregów lub rzędów Działo (X) Wybierz cel i rzuć na Trafienie w normalny sposób. Zignoruj wszelkie modyfikatory wynikające z Ciężkiej lub Lekkiej Zasłony i dodaj +1 do Trafienia, jeżeli cel posiada Zasadę Specjalną Duży Cel. Jeśli na kości wypadnie wynik '1', następuje Niewypał Działa: strzał nie jest rozpatrywany i należy wykonać Rzut na Tabelę Niewypału. Jeśli uda się Trafić cel, wybierz punkt znajdujący się w obrębie Trafionego Oddziału, w Polu Widzenia Działa i narysuj Szablon Linii biegnącej od wybranego punktu w przeciwnym kierunku od Działa (Środka modelu), liczbę cali podaną w nawiasie (X). Linia natychmiast się kończy, jeśli wejdzie w kontakt z Terenem Nieprzebytym lub Murem. Model znajdujący się w początkowym miejscu lądowania kuli armatniej, otrzymuje Trafienie z Siłą i Zasadami Specjalnymi podanymi w Profilu Działa. Istnieje możliwość, że pozostałe modele pod Szablonem Linii również otrzymają Trafienie. Zasady Specjalne nadal działają, jednak Siła Trafień jest społowiona. Aby ostatecznie ustalić, które modele zostały Trafione i Zranione, zacznij od pierwszego modelu (to jest, od znajdującego się pod wybranym, po Trafieniu, punkcie), wykonajcie Rzuty na Zranienie i Ochrony. Jeśli model jest usunięty jako poległy, wykonaj Rzuty na Zranienie i Ochrony przeciwko następnemu modelowi pod Szablonem Linii i tak dalej. Jeśli Model przeżyje Trafienie, kula zatrzymuje się i nikt więcej nie zostaje trafiony. Siła pierwszego Trafienia Siła drugiego Trafienia Siła trzeciego Trafienia … Warunki Trafienia S S/2 S/2 S/2 Szablon Linii i Pole Widzenia 65 Działo Wielostrzałowe Działo Wielostrzałowe podlegają podstawowym zasadom strzelania. Wszystkie Działa Wielostrzałowe mają Zasadę Specjalną Wielokrotny Strzał, lecz nie otrzymują za to żadnych kar do Trafienia. Jeśli liczba strzałów jest z góry określona (na przykład, Wielokrotny Strzał (6)), nie ma możliwości na Niewypał Działa Wielostrzałowego. Natomiast, jeśli liczba strzałów jest losowa (na przykład, Wielokrotny Strzał (2K6)), istnieje możliwości na Niewypał Działa Wielostrzałowego. Jeśli, przy rzucie na ilość strzałów, wynik na jednej kości będzie równy '6' (po wszelkich przerzutach), Działo Wielostrzałowe otrzymuje modyfikator -1 do Trafienia. Jeśli, przy rzucie na ilość strzałów, wynik na przynajmniej dwóch kościach będzie równy '6' (po wszelkich przerzutach), następuje Niewypał Działa Wielostrzałowego: strzały nie są rozpatrywane i należy wykonać Rzut na Tabelę Niewypału. TABELA NIEWYPAŁU Kiedy następuje Niewypał Broni Artyleryjskiej, rzuć K6 i porównaj wynik z tabelą poniżej: Wynik na kości Efekt Niewypału 0 (lub mniej) Eksplozja! Wszystkie modele w odległości K6" od modelu otrzymują Trafienie z Siłą 5. Strzelający model zostaje zniszczony. Usuń go jako poległego. 1-2 Awaria! Mechanizm strzelający maszyny zostaje uszkodzony. Model nie może strzelać z Broni Artyleryjskiej do końca gry. 3-4 Zacięty Mechanizm Broń Artyleryjska nie może strzelać w swojej następnej Turze Gracza. 5+ Usterka Strzelający model otrzymuje Ranę bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek Ochrony. 66 PANCERZ Ochrona Pancerza modelu jest wyznaczona przez jego Pancerz (czasami również przez Zasady Specjalne i Czary). Aby ustalić wartość Pancerza, należy zsumować Ochrony jakie oferują nam wszystkie jego części. Każda część Pancerza dodaje +1 (lub więcej) do Rzutu na Ochronę Pancerza (łącznie do maksymalnie +6). Jeśli Rzut na Ochronę Pancerza, po dodaniu bonusów od Pancerza, będzie równy lub większy od 7, Ochrona Pancerza jest skuteczna i Rana zostaje pominięta. Wynik na kości równy '1' zawsze oznacza porażkę. Rozróżniamy 5 różnych typów Pancerza: Zbroje Część modelu może posiadać tylko jedną Zbroję: -Lekka Zbroja (LZ): +1 -Ciężka Zbroja (CZ): +2 -Zbroja Płytowa (ZP): +3 Tarcze Część modelu może posiadać tylko jedną Tarczę. W Walce w Zwarciu tarcza nie może być używana z bronią z Zasadą Specjalną Wymaga Obu Rąk. -Tarcza: +1 Wierzchowce -Ochrona Wierzchowca (6+): +1 -Ochrona Wierzchowca (5+): +2 Bez względu na ilość Wierzchowców wchodzących w skład jednego modelu, model otrzymuje najlepszy bonus, tylko raz. -Kropierz: +1 Wierzchowiec w Kropierzu otrzymuje -1 do Ruchu Wrodzona Ochrona Część modelu może używać tylko jeden z posiadanych Wrodzonych Ochron, użyj najlepszą jaką posiada. - Wrodzona Ochrona (6+): +1 - Wrodzona Ochrona (5+): +2 - Wrodzona Ochrona (4+): +3 -i tak dalej Pozostałe Specjalne Wyposażenie i Magiczne Przedmioty (jak Hełmy), Zasady Specjalne, Czary i inne zasady wpływające na Pancerz modelu. Na przykład, jeśli model posiada Lekką Zbroję (+1), Tarczę (+1), Hełm (+1) i dosiada Rumaka z Ochroną Wierzchowca (6+) (+1) w Kropierzu (+1), otrzymuje łącznie +5 do Rzutu na Ochronę Pancerza, co oznacz, że przy wyniku 2+ osiągnie on równo lub więcej od 7 (i będzie to skuteczna Ochrona Pancerza). Zazwyczaj Ochrona Pancerza jest opisana jako Ochrona Pancerza 2+ (w podanym wyżej przypadku). Więc, gdy model może mieć maksymalnie +6 do Rzutu na Ochronę Pancerza, model nigdy nie może mieć lepszej Ochrony niż Ochrona Pancerza 1+ (zauważ, że nawet w takim przypadku, wynik na kości równy '1' będzie zawsze nieudanym Rzutem na Ochronę Pancerza). 67 POSTACIE Poza określonymi przypadkami, każdy model zakupiony w sekcji Lordów i Bohaterów jest Postacią. SAMOTNA POSTAĆ Każda Postać może działać Oddział składający się z Pojedynczego Modelu. W takim przypadku, Postać działa według zasad Oddziału. Połączone Oddziały Dołączenie do Oddziału Postacie mogą działać jako część Oddziału, poprzez dołączenie do niego. Może to zostać wykonane, poprzez wystawienie Postaci w Oddziale lub przez wejście w kontakt z Oddziałem podczas podfazy Pozostałych Ruchów. Nie można dołączyć do Oddziałów Zaangażowanych w Walkę lub Uciekających. Postacie mogą dołączyć do innych Postaci i utworzyć Oddział składający się wyłącznie z Postaci. Kiedy Postać dołącza do Oddziału, musi zostać umieszczony w legalnej pozycji (patrz zasadę Przedni Szereg), ewentualnie przesuwając inne modele do tyłu. Wybierając pozycję Postaci w Oddziale, możesz dowolnie wybrać legalną pozycję, do której Postać mogłaby dojść wykorzystując swój Ruch (idąc przez Oddział), ewentualnie zastępując inny model z zasadą Przedni Szereg (przemieść ten model na możliwie jak najbliższą pozycję, w taki sposób aby wszystkie modele znajdowały się w legalnej pozycji). Jeśli postać nie ma wystarczającego Ruchu, aby dojść do wybranej pozycji, wykonuje możliwie jak najkrótszy Ruch (od pozycji początkowej), zajmując pierwszą legalną pozycję (w takim wypadku Postać nie może wejść na miejsce modelu z zasadą Przedni Szereg). Kiedy Postać dołącza do Oddziału z tylko jednym szeregiem, Gracz decyduje, czy zastępowany model umieszczany jest w drugim szeregu, czy rozszerza szerokość Oddziału i umieszczany jest na jego boku Pierwszego Szeregu. Jeśli Postać dołączyła do Oddziału, Oddział ten nie może wykonać już Ruchu w tej podfazie Pozostałych Ruchów (może jednak ten Ruch wykonać, przed dołączeniem do niego Postaci). Fakt, że Postać weszła do Oddziału, nie powoduje, że Oddział uznawany jest jako poruszony (na przykład na potrzeby strzelania), jednak sama Postać jest juz uznawana za poruszoną. Kiedy Postać dołącza do Oddziału, na potrzeby wszelkich zasad jest liczona jako jego część. Kiedy Połączony Oddział się porusza, a modele go tworzące posiadają różne współczynniki Ruchu, na potrzeby Ruchu Podstawowego, oraz Marszu, użyj najniższej wartości Ruchu. Zniszczenie Połączonego Oddziału Jeśli wszystkie Modele Szeregowe (i Dowódca) Oddziału zostaną zabite, pozostałe Postacie (jedna lub więcej), które wchodziły w skład tego Oddziału, wciąż tworzą Oddział (uznawany wciąż za ten sam Oddział). 68 Opuszczanie Połączonego Oddziału Postać może opuścić połączony Oddział w podfazie Pozostałych Ruchów, jeśli tylko może wykonać Ruch (nie jest Zaangażowana w Walkę, nie Ucieka, nie poruszyła się jeszcze itd.). Wykonaj Test na Marsz dla całego Oddziału, zanim ruszysz jakimkolwiek model. Postać opuszczająca Oddział, nie powoduje, że Oddział uznawany jest jako poruszony (na przykład na potrzeby strzelania). Opuszczając Oddział Postać może przejść przez Oddział i wyjść z niego w dowolnym jego punkcie (i może użyć Lotu, jeśli go posiada). Postać jest uznawana za część Oddziału, do momentu, aż nie opuści go fizycznie, co oznacza, że wszelkie zmiany współczynnika Ruchu działają podczas Ruchu poprzez Oddział. Jeśli postać nie ma wystarczająco wysokiego współczynnika Ruchu, aby znaleźć się 1" od Oddziału, nie może go opuścić. Postać może opuścić Oddział, poprzez wyszarżowanie z niego, na wrogi Oddział. Aby to zrobić, zadeklaruj Szarżę Postacią w Oddziale (w czasie podfazy Deklaracji Szarż). W takim przypadku, ani Oddział, ani pozostałe Postacie w nim się znajdujące, nie mogą zadeklarować Szarży. Stój i Strzelaj (jako reakcja na Szarżę) zadeklarowane przeciwko Szarżującej z Oddziału Postaci, jest w całości wymierzone w Postać. Kiedy Postać wyszarżowuje z Oddziału, używa własnego Ruchu (i może użyć Lotu, jeśli go posiada), oraz korzysta ze wszelkich zmian wartości współczynnika Ruchu, działających na Oddział podczas Ruchu Szarży. Jeśli Szarża jest udana, przesuń Postać z Oddziału z wykonaj Szarże w normalny sposób. Jeśli Szarża jest nieudana, Postać wykonuje Ruch Nieudanej Szarży. Jeśli Ruch Szarży jest zbyt krótki, aby wyjść poza 1" od Oddziału, Postać zostaje w nim, a cały Oddział jest traktowany, jakby wykonał nieudaną Szarżę. Rozdzielanie Trafień w Połączonym Oddziale Kiedy Ataki Trafiają Połączony Oddział, istnieją trzy możliwości rozpatrzenia sytuacji: Postać ma ten sam Typ Jednostki Postać ma ten inny Typ Jednostki -i-lubW Oddziale znajduje się 5, lub więcej, Modeli W Oddziale znajduje się 4, lub mniej, Modeli Szeregowych Szeregowych Wszystkie Trafienia są Rozdzielone na Modele Gracz wykonujący Atak, rozdziela Trafienia na szeregowe, a Postać nie może otrzymać żadnego Modele Szeregowe i Postacie. Trafienia musza Trafienia. być rozdzielone możliwie jak najbardziej po równo. Czyli, model nie może otrzymać drugiego Trafienia, dopóki każdy inny model w Oddziale Gdy Postać jest Trafiona Szablonem, Trafienie nie ma przydzielonego pierwszego Trafienia, przekierowane jest na Model Szeregowy. i tak dalej. Gdy Postać jest Trafiona Szablonem, otrzymuje Trafienie w normalny sposób. Jeśli Oddział posiada przynajmniej 5 Modeli Szeregowych i Postacie, zarówno z tym samym Typem Jednostki, jak i Postacie z innym typem Jednostki, Postacie z tym samym Typem Jednostki są ignorowane przy rozdzielaniu Trafień. 69 PRZEDNI SZEREG Wszystkie Postacie i Modele Grupy dowodzenia posiadają zasadę Przedni Szereg. Modele z tą zasadą muszą być umieszczone możliwie jak najbliżej przodu Oddziału. Zazwyczaj oznacza to, że musza być umieszczone w pierwszym szeregu, jednak gdy pierwszy szereg w całości składa się z modeli z zasadą Przedni Szereg, następne modele z ta zasadą są umieszczane w drugim szeregu. Jeśli ten szereg również jest zajęty przez modele z zasadą Przedni Szereg modele są umieszczane w trzecim szeregu, i tak dalej. Kiedy Oddział z modelami, z zasadą Przedni Szereg, porusza się, modele te mogą poruszać się na nowe pozycje (wciąż jak najbardziej z przodu) w ramach swoje Ruchu. Ruch ten może zostać wykonany jako cześć Ruchu Podstawowego, Marszu, Obroty lub Reorganizacji i wlicza się w możliwy Ruch Oddziału (aby ustalić jak daleko Postać się poruszyła, należy zmierzyć odległość od pozycji początkowej, do jej ostatecznej pozycji). Jeżeli model z zasadą Przedni Szereg opuszcza Oddział lub zostaje usunięty jako poległy, luka która powstaje, musi zostać wypełniona przez model z pozostałych szeregów. Wpierw musimy przemieścić modele z zasadą Przedni Szereg, których przesuniecie spowoduje, że znajdą się one bliżej przodu Oddziału. Jeśli kilka modeli, z zasadą Przedni Szereg, może zostać przesuniętych bliżej przodu, właściciel Oddziału decyduje, który model zostanie przesunięty. Jeśli wszystkie modele z tą zasadą znajdują się możliwie najbliżej przodu, należy wypełnić powstałą lukę Modelami Szeregowymi z tylnego Szeregu. Czasami modele wewnątrz Oddziału muszą zostać przesunięte, aby zrobić miejsce innym modelom, również posiadającym zasadę Przedni Szereg (patrz rysunki poniżej). Dopasowane Podstawki Dopasowane Podstawki to podstawki pod modelami z zasadą Przedni Szereg, których rozmiar jest identyczny, co rozmiar podstawek Modeli Szeregowych, lub jest jego wielokrotnością (na przykład podstawka 40x40mm w Oddziale z Modelami Szeregowymi na podstawkach 20x20mm). Gdy Postać posiada taką podstawkę, jest umieszczana wewnątrz Oddziału w normalny sposób, zastępując odpowiednią ilość modeli. Przód podstawki powinien znajdować się możliwie jak najbliżej przodu Oddziału (według zasady Przedni Szereg). Na potrzeby obliczania Pełnych Szeregów, model znajduje się we wszystkich szeregach, zajmowanych przez jego podstawkę. Na potrzeby obliczania liczby modeli w szeregu (do Pełnego Szeregu, formacji Hordy itd.), większe podstawki liczą się jak liczba modeli, które zastąpiły. Niedopasowane Podstawki Jeśli model z zasadą Przedni Szereg nie posiada Dopasowanej Podstawki (na przykład podstawka 50x50mm w Oddziale z Modelami Szeregowymi na podstawkach 20x20mm), Podstawka jest Niedopasowana, a Postać jest umieszcza z boku Oddziału, w kontakcie podstawek z nim i wyrównana do przodu Oddziału. Tylko dwa modele z Niedopasowaną Podstawką mogą jednocześnie znajdować się w Oddziale (po jednym modelu na każdy bok). Modele znajdują się w pierwszym szeregu, jednak są ignorowane na potrzeby naliczania modeli w szeregu (do Pełnego Szeregu, formacji Hordy itd.). USTĄPIENIE MIEJSCA Postacie umieszczone w przednim szeregu i niebędące w kontakcie podstawek z wrogim modelem, mogą zostać przesunięte, aby stykać się z wrogim modelem znajdującym się na przedzie Oddziału. Postać zmienia pozycje z innym modelem (lub modelami, nie Postaciami). Postacie z Niedopasowaną Podstawką, nigdy nie mogą wykonać tego Ruchu. 70 Postać P1 ma Niedopasowaną Podstawkę, więc musi zostać umieszczony na boku Oddziału. Postacie P2 i P3 mają Dopasowane Podstawki i umieszczone zostały wewnątrz Oddziału, możliwie jak najbliżej przodu. Oddział ten Posiada 3 Pełne Szeregi (P1 nie jest uwzględniany, jednak P3 liczy się w dwóch szeregach, po dwa modele na szereg). Kiedy Postać P4 dołącza do Oddziału, Muzyk musi zostać przesunięty, aby zrobić miejsce innemu modelowi, tak aby wszystkie modele z zasadą Przedni Szereg znajdowały się możliwie jak najbliżej przodu. 71 GENERAŁ Wybór Generała W każdej armii, jeden model musi odgrywać rolę Generała. Generałem musi być Postać o najwyższych Zdolnościach Przywódczych, poza Sztandarowym Armii i Postaciami z Zasadą Specjalną "Nie Jest Przywódcą". Jeśli kilka Postaci posiada najwyższą wartość Zdolności Przywódczych, Gracz wybiera, która z nich będzie Generałem. Musi to być zapisane w rozpisce. Generał posiada zasadę Inspirująca Obecność. Inspirująca Obecność Nie-Uciekający model z tą zasadą rozdaje swoje Zdolności Przywódcze, dla wszystkich przyjaznych Oddziałów, w 12" od niego. Oddziały będące pod wpływem Inspirującej Obecności, mogą (jeśli chcą) używać Zdolności Przywódczych Generała, zamiast swoich własnych. Ta umiejętność działa zgodnie z zasadami Zapożyczonych Współczynników, co oznacza, że wszelkie modyfikacje Zdolności Przywódczych działające na model Generała, są stosowane przed pożyczeniem ZP innym modelom. Zmodyfikowane ZP Generała może być znów zmodyfikowane, poprzez Czary, Zasady Specjalne itd. działające na pożyczający Oddział. SZTANDAROWY ARMII Wybór Sztandarowego Armii Niektóre Postacie mogą zostać mianowane Sztandarowym Armii. Jeśli taka opcja jest możliwa dla danej Postaci, informacja ta jest zapisana w odpowiedniej Księdze Armii. Każda armia może posiadać tylko jednego Sztandarowego Armii (Jeden na Armię). Sztandarowy Armii posiada zasadę Utrzymać Pozycję. Utrzymać Pozycję Nie-Uciekający model z tą zasadą pozwalają na "przerzut nieudanego Testu Zdolności Przywódczych", wszystkim przyjaznym Oddziałom w 12" od niego. Oddziały mogą wykorzystać tą umiejętność, aby przerzucić wszelkie nieudane Testy Zdolności Przywódczych (pamiętając, że każdy test może być przerzucony tylko raz) Magiczny Sztandar Jeśli Sztandarowy Armii ma możliwość wykupienia Magicznych Przedmiotów, pozwala mu to na wybranie Magicznego Sztandaru. Magiczny Sztandar może zostać wybrany i wliczony Limit Punktowy Magicznych przedmiotów lub wybrany bez żadnych limitów punktowych, jednak wtedy nie może wybrać żadnych innych Magicznych Przedmiotów. Flaga Zdobyta Jeśli będąc Zaangażowanym w Walkę, Sztandarowy Armii zostaje usunięty jako poległy, Sztandar Armii jest uznawany za przejęty przez wroga. Kiedy Sztandarowy Armii zostanie Złamany w Walce, Sztandar Armii jest tracony (wraz z zasadami Utrzymać Pozycję i pochodzącymi z Magicznego Sztandaru), a model posiadający sztandar traci wszelkie efekty pochodzące od Sztandaru Armii, który uznaje się za przejęty przez wroga. 72 POJEDYNKI Wyzwanie do Pojedynku Postacie i Dowódcy Zaangażowanie w Walkę mogą wyzwać przeciwnika do Pojedynku. Gracz Aktywny może wybrać jeden ze swoich modeli Postaci lub Dowódców i wyzwać przeciwnika do Pojedynku. Jeśli Gracz Aktywny nie wyznaczy żadnego ze swoich modeli, Gracz Reaktywny ma szanse na wyznaczenie swojego modelu, którym chce stoczyć Pojedynek. Przyjęcie i Odrzucenie Wyzwania Jeśli Gracz wyzwał przeciwnika do Pojedynku, przeciwnik może wybrać jednego ze sowich Dowódców lub Postaci, Zaangażowanych w tą samą Walkę, do zaakceptowania Pojedynku i walki z rzucającym pojedynek, modelem. Jeśli przeciwnik odrzuci wyzwanie, Gracz wyzywający na pojedynek, wybiera jedną Postać przeciwnika, która mogła przyjąć wyzwanie, jeśli jakaś jest (nie można wybrać Dowódcy). Zdolności Przywódcze wybranego modelu są zredukowane do 0. Dodatkowo Postać ta traci Zasadę Specjalną Determinacja, do końca Tury, w której zakończy się walka (lub Postać przyjmie lub wyzwie do Pojedynku), a do końca Rundy Walki w Zwarciu, w której wyzwanie zostało odrzucone, Postać nie może wykonać żadnych Ataków w Walce w Zwarciu. Sztandarowy Armii, do końca tej Rundy Walki w Zwarciu, traci swoją zasadę Utrzymać Pozycję i nie zwiększa Wyniku Walki o +1. Walka w Pojedynku Jeśli Pojedynek został przyjęty, Postacie lub Dowódcy walczący w nim ze sobą, są uznawani za bycie w kontakcie podstawek ze sobą (nawet jeśli ich podstawki fizycznie się nie stykają) i muszą przydzielić wszystkie swoje Ataki przeciwnikowi w pojedynku, włączając Ataki Specjalne wykonywane przeciwko Oddziałowi (takie jak Deptanie, Zionięcie, Trafienia z Uderzenia), które w tym przypadku są wymierzone we wrogą Postać lub Dowódcę w Pojedynku (aby wykonać Deptanie, przeciwnik musi posiadać odpowiedni Typ Jednostki -możliwy do Deptania- w innym przypadku Atak przepada). Żaden inny model nie może przydzielić swoich Ataków (lub Trafień) w model w Pojedynku. Jeśli model posiada kilka wartości współczynnika Inicjatywy (jak jeździec na wierzchowcu, lub model z Deptaniem) i zabije przeciwnika, zanim wykona wszystkie swoje Ataki, wciąż może je wykonać w zabity model (tak jakby był wciąż żywy i w kontakcie podstawek), w celu zadania nadwyżki Ran. Jeśli jeden z modeli zostanie zabity lub Złamany w Walce, na koniec Fazy, Pojedynek zostaje zakończony. Jeżeli żaden model nie zostanie zabity przed następną Rundą Walki w Zwarciu, Pojedynek jest kontynuowany. Dopóki jeden z modeli nie zostanie zabity, żadne inne wyzwanie do Pojedynku (w obrębie tej samej walki) nie może zostać rzucone. Nadwyżka Ran Rany zadane przeciwnikowi w Pojedynku, po jego zabiciu, zwiększają Wynik Walki o +1 za każdą Ranę w Nadwyżce (do maksymalnie +3). 73 GRUPA DOWODZENIA Część Oddziałów posiada możliwość mianowanie zwykłych modeli, na modele Dowódcy, Chorążego i Muzyka Oddziału. Wymienione modele tworzą tak zwaną Grupę Dowodzenia i podlegają zasadzie Przedni Szereg. Jeśli Chorąży lub Muzyk mają zostać usunięci z gry jako polegli, zamiast tego usuń Model Szeregowy (ma to odzwierciadlać sytuacje, w której, gdy ginie Chorąży lub Muzyk, następny model podnosi ich wyposażenie -sztandar, bębny, róg itp.- i pełni ich rolę). Dowódcy Oddziału nie można zastąpić w żadne sposób. Może on być Trafiany, Raniony i zabity w ten sam sposób co Postacie. Jeśli Modele Szeregowe otrzymały tyle Ran, że spowodowało to usunięcie całego Oddziału, pozostałe Rany przechodzą na Dowódcę, nawet jeśli walczy w Pojedynku. MUZYK Szybka Reorganizacja Oddział z Muzykiem może podąć próbę wykonania Testu Zdolności Przywódczych, w celu wykonania Szybkiej Reorganizacji. Jeśli Oddział nie zda testu, wykonuje zwykłą Reorganizację. Jeśli Oddział zda test, wykonuje Reorganizację, oraz może: - Po wykonaniu Reorganizacji, wykonać Ruch Podstawowy. - Wykonać Ataki Strzeleckie w najbliższej fazie Strzelania. Naprzód Jeśli Wyniki Walki są sobie równe, strona walcząca posiadająca Muzyka, wygrywa. Jeśli obie strony mają Muzyków, obie wygrywają. Jeśli jedna strona wygrała dzięki Muzykowi, Oddziały, po drugiej stronie, wykonują Testy Złamania i Reorganizacji w Walce bez modyfikatora za przegranie walki. Przegrupowanie Uciekający Oddział z Muzykiem otrzymuje +1ZP, kiedy wykonuje Test Zbiórki. CHORĄŻY Bonus w Walce w Zwarciu Strona posiadająca przynajmniej jednego Chorążego, dodaje do Wyniku Walki +1. Sztandar Zdobyty Jeśli będąc Zaangażowanym w Walkę, Chorąży zostaje usunięty jako poległy, Sztandar Armii jest uznawany za przejęty przez wroga. Kiedy Sztandarowy Armii zostanie Złamany w Walce, zamień model Chorążego na zwykły (nienależącym do Grupy Dowodzenia) Model Szeregowy. Sztandar zostaje zdobyty przez wroga i jest stracony na potrzeby gry (wraz z Bonus w Walce w Zwarciu oraz Magicznym Sztandarem). CHORĄŻY WETERAN Niektórzy Chorążowie Jednostek Podstawowych mogą zostać ulepszeni do stopnia Weterana. Chorąży Weteran może być wyposażony w Magiczny Sztandar o wartości nieprzekraczającej 25 punktów. Chorąży Weteran podlega zasadzie Jedyny w Swoim rodzaju, więc tylko jeden model w całej armii (lub 2 w przypadku Wielkiej Armii) może być mianowany. DOWÓDCA Pierwszy Pośród Braci Wszyscy Dowódcy otrzymują +1 Atak, +1 Walki Wręcz, +1 Zdolności Strzeleckich to swojego Profilu. Jeśli model posiada więcej niż jeden Profil, współczynniki są zwiększane tylko dla pojedynczego jeźdźca lub załoganta. Prowadzenie Szarży Kiedy Oddział z Dowódcą wykonują Szarżę, bez względu na Wynik Rzutu na Dystans Szarży, zawsze liczy się jakby wynosił co najmniej '4'. Jeśli Szarża jest nieudana, ta zasada jest ignorowana na potrzeby wykonania Ruchu Nieudanej Szarży. 74 TERENY TYPY TERENÓW Teren Niebezpieczny Kiedy model wykonuje Marsz, Szarżę (wliczając nieudaną Szarżę), Ucieka, Goni lub Najeżdża poprzez, do lub z Terenu będącego Terenem Niebezpiecznym, musi wykonać Test Niebezpiecznego Terenu. Aby go wykonać, rzuć K6. Modele o Monstrualnych Typach Jednostki rzucają dwie K6 zamiast jednej, a Rydwany, Potwory i Dosiadane Potwory rzucają cztery K6. Za każdą wyrzuconą '1', model otrzymuje Ranę z Przebiciem Pancerza (6). W czasie pojedynczego Ruchu , model nigdy nie wykonuje więcej niż jednego Testu Niebezpiecznego Terenu na danym terenie. Jednak, może wykonać kilka Testów Niebezpiecznego Terenu, spowodowanych przez różne tereny i umiejętności. Teren Zasłaniający Pole Widzenia nie przenika przez Tereny Zasłaniające. Niektóre Tereny Zasłaniające pozwalają na wejście do nich lub na nie (na przykład, Wzgórza), Pole Widzenia może być wytyczone do wnętrza lub ze środka (lecz nigdy przez) takie Formy Terenu. Jeśli Teren Zasłaniający zasłania cel, jest on uznawany za znajdującego się za Ciężką Zasłoną. Teren Łagodny Jeśli przynajmniej połowa Powierzchni Oddziału jest zasłonięta przez Teren Łagodny, uznawany on jest za znajdującego się za Lekką Zasłoną. Teren Ciężki Jeśli przynajmniej połowa Powierzchni Oddziału jest zasłonięta przez Teren Ciężki, uznawany on jest za znajdującego się za Ciężką Zasłoną. FORMY TERENU Formy Terenu są topograficznymi obszarami pola bitwy, mieszającymi ze sobą Tereny Niebezpieczne, Zasłaniające, Łagodne i Ciężkie, oraz posiadające własne Zasady Specjalne. Tereny Otwarte Teren Otwarty nie wpływa w żaden sposób na Pole Widzenia, Ruch, czy ewentualne Zasłony. Cały obszar pola bitwy, na którym nie znajdują się żadne inne Tereny, jest Terenem Otwartym. Tereny Nieprzebyte Pole Widzenia: Tereny Nieprzebyte są Terenami Zasłaniającymi. Zasłona: Tereny Nieprzebyte są Terenami Ciężkimi. Ruch: Modele nie mogą wejść na, lub przejść przez, Teren Nieprzebyty. Jeśli Ruch Szarży spowoduje, że model będzie znajdował się w obszarze 1" od tego terenu, model ten (i jego Oddział) mogą pozostać w strefie 1" od Terenu, dopóki nie odejdą na odległość 1". Pola Teren Łagodny: Oddział (poza Dużym Celem), którego przynajmniej połowa Powierzchnia znajduje się na Polu, znajduje się za Lekką Zasłoną. Niebezpieczny Teren: Pola są Niebezpiecznym Terenem dla Kawalerii, Kawalerii Potworów, oraz rydwanów. Łatwy Do Podpalenia: Oddział, którego przynajmniej połowa Powierzchnia znajduje się na Polu otrzymuje Zasadę Specjalną Łatwopalny. Dodatkowo, modele posiadające Zasadę Specjalną Płonące Ataki (na modelu, lub broni) traktują Pola jako Teren Niebezpieczny. 75 Wzgórza Pole Widzenia: Pola są Terenami Zasłaniającymi. Teren Łagodny: Oddział częściowo znajdujący się na Wzgórzu, znajduje się za Lekką Zasłoną, jeśli ponad połowa jego Powierzchni znajduje się poza Polem Widzenia strzelającego. Teren Ciężki: Wzgórza są Ciężkim Teren, dla każdego Oddziału znajdującego się w całości poza nim. Pozycja Na Wzniesieniu: Modele, których przynajmniej połowa podstawki znajduje się na Wzgórzu, są uznawane za Duże Modele, na potrzeby Pola Widzenia i Zasłon. Szarża Ze Wzgórza: Jeśli przed wykonaniem Szarży, przynajmniej połowa Powierzchni Oddziału znajdowała się na Wzniesieniu, a po Szarży przynajmniej połowa Powierzchni Oddziału znajdowała się poza Wzniesieniem, Oddział ten otrzymuje bonus +1 do Wyniku Walki w następnej Turze Walki w Zwarciu. Lasy Zasłona: Lasy są Terenami Łagodnymi. Ruch: Lasy stanowią Tereny Niebezpieczne dla Kawalerii, Kawalerii Potworów, Rydwanów, oraz Oddziałów wykonujących Lot. Nieugięty: Oddział, którego większość Powierzchnia znajduje się w Lesie, nigdy nie może być Nieugięty. Harcownicy i Samotne Postacie Piechoty, których większość Powierzchnia znajduje się w Lesie otrzymują Zasadę Specjalną Determinacja. Ruiny Zasłona: Ruiny są Terenem Ciężkim dla każdego Oddziału (poza Dużymi Celami), którego większość Powierzchnia znajduje wewnątrz nich. Ruch: Ruiny są Niebezpiecznym Terenem dla każdego Oddziału, poza Harcownikami. Kawaleria, Kawaleria Potworów i Rydwany nie zdają Testu Niebezpiecznego Terenu na Wyniku Rzutu '1' lub '2'. Woda Ruch: Oddziały nie mogą Maszerować przez, do, ani z Terenów Wodnych. Tereny Wodne są Niebezpiecznym Terenem dla Kawalerii, Kawalerii Potworów i Rydwanów. Trudne Warunki Walki: Szereg modeli, który choć częściowo znajduje się w Wodzie, nigdy nie może być uznawany jako Pełen Szereg. Jeśli Powierzchnia Oddziału w większości znajduje się w Wodzie, Oddział ten ma 0 Pełnych Szeregów. Zasada ta nie działa na Oddziały z Zasadą Specjalną Obieżyświat lub Obieżyświat (Woda). Mury Zasłona: Jeśli przynajmniej połowa przodu podstawki modelu (lub przedniego szeregu Oddziału) znajduje się za Murem i nie jest on Dużym Celem, model ten (lub Oddział) broni Muru i znajduje się za Ciężką Zasłoną. Jeśli modele strzelające znajdują się na boku, lub tyle, odpowiedni rząd lub ostatni szereg jest uznawany za przedni szereg. Duże Cele za Murem nie są uznawane za znajdujące się za Ciężką Zasłoną. Ruch: Mur jest Niebezpiecznym Terenem dla Kawalerii, Kawalerii Potworów i Rydwanów. Walka: Modele broniące Muru otrzymują Zasadę Specjalną Dekoncentrowanie, przeciwko Atakom wykonanym przez Oddział Szarżujący z tej samej strony, z której znajduje się Mur i jest to pierwsza, po Szarży, Runda Walki w Zwarciu. Obrona Muru: Aby bronić Muru, model musi by dostawiony w znajdować się w kontakcie z nim. 76 Budynki Pole Widzenia: Budynki są Terenami Zasłaniającymi. Zasłona: Budynki są Terenami Ciężkimi. Zasłona: Budynki należą Zajmowanie Budynków: Oddziały składające się w całości z Piechoty, Piechoty Potworów, Zwierząt Bojowych, Wielkich Zwierząt i/lub Rojów mogą wejść do pustego Budynku, poprzez wejście w kontakt z nim w podfazie Pozostałych Ruchów. Cały Oddział wchodzi do Budynku i żaden model w Oddziale, w czasie wchodzenia, nie może poruszyć się dalej, niż trzykrotność jego współczynnika Ruchu (licząc od pozycji początkowej modelu, do najbliższego punktu budynku). Oddziały o wcześniej ustalonym Typie Jednostki mogą zostać wystawione wewnątrz pustego Budynku. Kiedy Oddział znajduje się w Budynku, Środek Oddziału znajduje się na środku Budynku, a wszelkie zasięgi z i do modeli w Oddziale, mierzone są od krawędzi Budynku. (Należy zauważyć, że wystawiając wewnątrz Budynku Oddział inny niż z Zasadą Specjalną Zwiadowca, Budynek musi w całości znajdować się w twojej Strefie Wystawienia). Oddział w Budynku zawsze posiada 1 szereg (nie Pełen Szereg) i 1 rząd. Modele wewnątrz Budynku otrzymują Zasadę Specjalną Łatwopalny, do momentu, aż opuszczą Budynek. Opuszczanie Budynków: Oddział w Budynku może porzucić Budynek w podfazie Pozostałych Ruchów, jednak nie może to być ta sama Tura, w której Oddział wszedł do Budynku. Kiedy Oddział opuszcza Budynek, jest wystawiany w dowolnej formacji, tak aby tylny szereg dotykał budynku, a wszystkie modele znajdowały się nie dalej niż dwukrotność ich współczynnika Ruchu. Oddział po opuszczeniu budynku, nie może wykonać Ruchu w tej fazie. Oddział w Budynku nie może zadeklarować Szarży. Budynek może zostać opuszczony na skutek Ucieczki (spowodowanej niezdanym Testem Paniki lub Złamaniem w Walce). W takiej sytuacji, wpierw należy sprawdzić kierunek ucieczki i wymierzyć końcowe miejsce, którym powinien znajdować się Środek Oddziału. Następnie należy umieścić Oddział, Środkiem w wyznaczonym punkcie, zwróconym w stronę Ucieczki i w legalnej formacji (spełniając zasadę 1" Przestrzeni). Jeśli umieszczenie Oddziału w wyznaczonym miejscu jest niemożliwe, należy go umieścić w dowolnej legalnej formacji, wciąż zwróconym w kierunku Ucieczki i przesunąć go w kierunku Ucieczki możliwe najbliżej miejsca, w którym powinien zostać umieszczony. Strzelanie z Budynku: Oddziały strzelające z Budynku, zalicza się jako Duże Modele. Z Budynku może strzelać maksymalnie 15 modeli (lub 5 w przypadku Monstrualnych Modeli). Strzelanie do Oddziału wewnątrz Budynku: Wszystkie Oddziały w Budynku znajdują się za Ciężką Zasłoną. Jeśli Szablon dotknie Budynku, uznaje się, że Szablon dotknął K6 modeli (jeśli Szablon posiada Zasady Specjalne tylko dla Środka Szablonu, są one stosowane dla wszystkich Trafień, ale tylko w przypadku, kiedy Środek Szablonu dotknął Budynku). Pozostałe Ruchu: Oddziały, które nie zajmują, nie opuszczają lub nie atakują Budynku, traktują go jak Teren Nieprzebyty. 77 Atakowanie Budynku: Deklaracja i przeprowadzenie Szarży na Budynek, następuje w ten sam sposób, jak przeciwko Machinie Wojennej. Reakcją na tę Szarżę nie może być Ucieczka. Przesuń Szarżujący Oddział, tak aby był w kontakcie z Budynkiem, maksymalizując go w normalny sposób. Wierzchowce (wszelkiego rodzaju) nie mogą walczyć z Oddziałami w Budynku. Dodatkowo modele nie mogą korzystać z Trafień z Uderzenia, Lanc, Lekkich Lanc, Ochrony Wierzchowca i Kropierzu. Maksymalnie do 10 modeli, które nie są w kontakcie podstawek z innym wrogim Oddziałem, może walczyć po każdej stronie. Nazywają się one Odpowiednio Modelami Atakującymi i Broniącymi. Rydwany, Piechota Potworów, Kawaleria Potworów i wielkie Zwierzęta liczone są jako 3 modele każdy, a Potwory i Dosiadane Potwory liczą się jako 6 modeli każdy. Modele są wybierane na początku każdej Rundy Walki w Zwarciu, wpierw przez stronę Atakującą, potem przez Broniącą się. Każdy model może przydzielić swoje Ataki dowolnemu modelowi Atakującemu lub Broniącemu. Po zakończeniu walki, oblicz Wynik Walki jak zawsze, jednak licząc, że Oddział w Budynku nie posiada szeregów, na potrzeby Wyniku Walki, oraz Nieugiętości, ani sztandarów (zarówno zwykłego, jak i Sztandaru Armii). Jednak w przypadku, gdy model ze sztandarem został wybrany do walki, jako Broniący się, bonus za sztandar (i/lub Sztandar Armii) jest naliczany w normalny sposób. Po przeprowadzeniu walki, mogą zdarzyć się następujące sytuacje: - Jeśli Walka zakończyła się Remisem lub Atakujący wygrał, ale przegrany nie został Złamany, Atakujący może zdecydować, czy chce wykonać Rotację po Walce (ignorując Budynek) i zostać odsuniętym od Budynku o 1", czy chce utrzymać Atak na Budynek. W przypadku utrzymania Ataku, oba Oddziały są Zaangażowane w Walkę, a Atakowanie Budynku nastąpi ponownie w następnej Fazie Walki w Zwarciu. Jeśli Oddział Atakujący jest Zaangażowany w Walkę z innym wrogim Oddziałem, musi wciąż Atakować Budynek. - Jeśli Atakujący wygrał, a przegrany został Złamany lub całkowicie zniszczony, może zdecydować, czy chce wejść do Budynku (jeśli możliwe), czy chce wykonać Rotację po Walce (ignorując Budynek) i zostać odsuniętym od Budynku o 1". Jeśli Oddział walczył jednocześnie z innym Oddziałem, który nie stacjonował w Budynku i został Złamany, może wykonać za nim Pogoń. - Jeśli Obrońca wygra, Atakujący musi zdać Test Złamania, lub Ucieknie z walki. Oddział Broniący nie może wykonać Pogoni. Jeśli Atakujący zda Test Złamania, może podjąć próbę wykonania Reorganizacji w Walce, tak jak ma to miejsce po przegranej stronie. Później, Atakujący zostaje odsunięty od Budynku o 1", a Oddziały nie są Dłużej Zaangażowane w Walkę. 78 PUNKTACJA I WARUNKI ZWYCIĘSTWA LICZENIE PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA Na koniec każdej gry policz zdobyte Punkty Zwycięstwa (PZ) zgodnie z następującymi zasadami: Martwy czy Pogoniony Za każdy Oddział wroga, który został zabity lub opuścił pole bitwy, otrzymujesz liczbę PZ równą Wartości Punktowej Oddziału. Przerażony Za każdy Oddział, który na koniec gry Ucieka, otrzymujesz liczbę PZ równą połowie Wartości Punktowej Oddziału (zaokrąglając w górę). Zdziesiątkowany Za każdy Oddział, który na koniec gry posiada 25% lub mniej swoich punktów Żywotności, otrzymujesz liczbę PZ równą połowie Wartości Punktowej Oddziału (zaokrąglając w górę). Postaci są liczone oddziale (nie wliczają się do Oddziału do którego są dołączone). Król Nie Żyje Jeśli wrogi Generał został zabity lub opuścił pole bitwy, otrzymujesz 100 PZ. Flaga Zdobyta Jeśli wrogi Sztandarowy Armii został zabity w walce lub Złamany w Walce, otrzymujesz 100 PZ. Zajęte Sztandary Za każdego wrogiego Chorążego, który został zabity w walce lub Złamany w Walce, otrzymujesz 50 PZ. Cel Drugorzędny Wykonując Cel drugorzędnych otrzymujesz dodatkowe PZ. Wykonanie Celu Drugorzędnego Istnieją trzy Cele Drugorzędne, które pozwalają na osiągnięcie Dodatkowych PZ. Zanim wybrana zostanie Strefa Wystawienia, razem z przeciwnikiem możecie ustalić, który Cel Drugorzędny (lub Cele) będzie można wykonać (jeśli w ogóle któryś), lub możecie rzucić K6 i skorzystać z tabeli poniżej: 1-2 Zachowaj Pozycję Gracz, który na koniec gry posiada więcej Oddziałów Punktowych w 6" od Środka Stołu, otrzymuje dodatkowe PZ równe 20% Rozmiaru Punktowego Gry. 3-4 Przedarcie Się Gracz, który na koniec gry posiada przynajmniej jeden Oddział Punktowy w Strefie Rozstawienia przeciwnika, otrzymuje dodatkowe PZ równe 20% Rozmiaru Punktowego Gry. Oddziały, które wyszły jako Zasadzka w 4 Turze Gry lub później, nie są uznawane za Oddziały Punktowe. 5-6 Ochroń Cel Po ustaleniu, który Gracz wystawia się po której stronie, każdy Gracz, zaczynając od Gracza, który wybrał Strefę Rozstawienia, umieszcza znacznik na polub bitwy. Znacznik musisz wystawić12" od swojej Strefy Rozstawienia i 24" od wszelkich innych znaczników. Gracz, który na koniec gry kontroluje większa ilość znaczników, otrzymuje dodatkowe PZ równe 20% Rozmiaru Punktowego Gry. Znacznik jest kontrolowany przez Gracza, który posiada więcej Oddziałów Punktowych w 6" od niego. 79 Oddziały Punktowe Oddziały Punktowe są wykorzystywane do zajmowania Celów Drugorzędnych. Wszystkie Oddziały posiadające Chorążego (włączając Sztandarowego Armii) są Oddziałami Punktowymi. Do Oddziałów Punktowych nie zaliczają się (mimo posiadania Chorążego) Oddziały (lub jakikolwiek model w Oddziale) z Zasadą Specjalną Darmowa Reorganizacja. Oddziały składające się wyłącznie z Samotnej Postaci, nigdy nie mogą być Oddziałem Punktowym. KTO JEST ZWYCIĘZCĄ Kiedy wszystkie PZ zostaną do siebie dodane, porównaj oba wyniki. - Jeśli różnica pomiędzy PZ jest mniejsza od 5% Rozmiaru Punktowego Gry, Gra kończy się Remisem. Jeśli różnica pomiędzy PZ stanowi od 5% do 20%, Gra kończy się Drobnym Zwycięstwem dla Gracza, który posiada więcej punktów. Jeśli różnica pomiędzy PZ jest większa od 20%, ale nie większa od 60%, Gra kończy się Większym Zwycięstwem. Jeśli różnica pomiędzy PZ jest większa od 60%, Gra kończy się Masakrą. Wyniki można zapisać numerycznie: 0 (przy Remisie), 1 (przy Drobnym Zwycięstwie, 2 (przy Większym Zwycięstwie), 3 (przy Masakrze), zapisując te punkty ze znakiem ujemnym TABELA PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA Część Graczy woli ustalać wynik gry, wykorzystując drobniejszą skale, jak na przykład system 10-0. Jest to system, często używany podczas turniejów, który pozwala ustalić klasyfikacje z większą precyzją. Powinniście zdecydować przed grą, który system obliczania będziecie używać. System 10-0 polega na podzieleniu 10 "Punktów Bitwy" pomiędzy Graczy, w taki sposób, w którym zwycięzca otrzyma więcej punktów, a różnica pomiędzy nimi będzie zależeć od różnicy PZ. Należy Policzyć PZ w normalny sposób, z tym wyjątkiem, że nienaliczany PZ na Cele Drugorzędne. Zamiast tego, Cele Drugorzędne modyfikują wynik zwycięzcy o +2 Punkty Bitwy i przegranego o -2 Punkty Bitwy. Tabela poniżej przedstawia w jaki sposób należy dzielić Punkty Bitwy. Różnica Punktów Zwycięstwa Punkty Bitwy Procent Całkowitego Kosztu Armii Przykładowe Wyniki przy grze na 2500 Punktów Zwycięzca Przegrany 0-10% 0-250 PZ 5 5 >10-25% 251-625 PZ 6 4 >25%-50% 626-1200 PZ 7 3 >50%-100% 1201< PZ 8 2 +2 -2 Wygranie Celu Drugorzędnego 80 ZASADY SPECJALNE Zasady Specjalne to dodatkowe efekty i umiejętności, które mogą mieć wpływ na cały model, część modelu, broń lub Czar. Poniżej przedstawione są podstawowe reguły, które stosuje się domyślnie dla wszystkich Zasad Specjalnych i które regulują ich podstawowe interpretacje, interakcje i stosowanie. ZASADY SPECJALNE I MODELE WIELOCZĘŚCIOWE Które części modelu posiadają daną Zasadę Specjalną? Kiedy model wieloczęściowy posiada Zasadę Specjalną zapisaną w jego Profilu, wszystkie jego części ją posiadają (o ile nie podano inaczej). Jeśli Postać i jego opcjonalny Wierzchowiec maja oddzielne Profile, Zasady Specjalne Postaci nie przechodzą na jej Wierzchowca (tak jakby wszystkie zasady miały określenie "tylko jeździec"). To samo tyczy się Wierzchowców, wybranych z sekcji Wierzchowców w Księdze Armii, jego Zasady Specjalne nie przechodzą na jeźdźca. Na które części modelu działają efekty Zasady Specjalnej? Zasady Specjalne mają jeden lub więcej efektów. Efekty wpływają na cały model, lub tylko jego części. Jeśli Zasada Specjalna posiada dwie lub więcej efektów, mogą one działać na różne części. Zmiana Współczynników Efekty zmieniające wartości współczynników, działają wyłącznie na cześć modelu, która posiada daną Zasadę Specjalną. Ataki Specjalne Efekty dające Specjalne Ataki (na przykład, Deptanie, Trafienia z Uderzenia), działają wyłącznie na cześć modelu, która posiada daną Zasadę Specjalną. Modyfikatory Ataku Efekty modyfikujące Ataki (na przykład, Płonące Ataki, Zabójcze Uderzenie, Przebicie Pancerza, Nienawiść), działają wyłącznie na cześć modelu, która posiada daną Zasadę Specjalną. Takie efekty działają tylko na Ataki w Walce w Zwarciu, wykonane przez część modelu (czyli nie wpływa na Ataki Strzeleckie i Ataki Specjalne), chyba że podano inaczej (jak w przypadku Trujących Ataków i Magicznych Ataków). Obrona Efekty obronne (jak Magiczna Ochrona, Zrodzony w Ogniu, Dekoncentrowanie) zawsze działają na cały model, bez względu na to, która jego część posiada daną Zasadę Specjalną. Wyjątek stanowi Dosiadany Potwór: wszystkie efekty obronne pochodzące od jeźdźca, są ignorowane. Pozostałe Wszystkie pozostałe efekty zawsze działają na cały model, bez względu na to, która jego część posiada daną Zasadę Specjalną. 81 ZASADY SPECJALNE A ODDZIAŁY Niektóre efekty mogą działać jedynie na poziomie Oddziału. Przykładami są efekty wpływające na Ruch (Lot, Lekka Jazda), efekty wpływające na wystawienie (Zwiadowca, Straż Przednia), efekty działające na Test Złamania (Niezłomny, Niestabilny) i efekty umożliwiające, lub zmuszające do wykonania akcji specjalnej (Szał). Niektóre opisy zasad określają dokładnie, ile modeli z tą zasadą musi znajdować się w Oddziale, aby ona działała. Pod względem naliczania tych modeli, model wieloczęściowy posiada daną zasadę, jeśli choć jedna jego cześć posiada tą zasadę. Przykład: Postać dosiadająca Wielkie Zwierzę z Szałem. Szał nie jest przenoszony na jeźdźca, więc nie dostanie on bonusowego Atak. Jednak, w przypadku wykonywanie Testu Szału, Pogoni, lub Najeżdżania, cały model jest uznawany jako posiadający szał. ZASADY SPECJALNE BRONI Jeśli broń posiada Zasadę Specjalną modyfikująca Ataki, tylko Ataki wykonane tą bronią, posiadają korzyści z Zasady Specjalnej. Na przykład, Model posiadający Muszkiet z Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (1), wykonuje Ataki Strzeleckie z Przebiciem Pancerza (jeśli są wykonane z Muszkietu), Ataki Strzeleckie bez Przebicia Pancerza (jeśli są wykonane z innej Broni Strzeleckiej), Ataki w Walce w Zwarciu bez przebicia Pancerza. INTERAKCJE ZASAD SPECJALNYCH Duplikacja Zasad Specjalnych Czasami model może posiadać taką samą Zasadę Specjalną kilka razy. Na przykład, model otrzyma Zasadę Specjalną, którą juz posiada, lub otrzyma Zasadę Specjalną z dwóch różnych źródeł. W takim przypadku, efekty, z powtarzającej się Zasady Specjalnej, nie sumują się i nie oferują żadnych dodatkowych korzyści (chyba że zapisano inaczej). Jeśli dwie takie same Zasady Specjalny podane są z różnymi wartościami (X), należy wybrać tą, która ma wyższą wartość. Jeśli (X) jest określany przez rzut kością, nie wiadomo, która wartość będzie ostatecznie większa. W takim Przypadku Gracz wybiera, którą zasadę użyje (przed wykonaniem rzutu). Przykład: jeśli Oddział posiada Odporność na Magię (2) i Odporność na Magię (3), to rozpatrywany jest, jakby miał Odporność na Magię (3). Jednak istnieje kilka Zasad Specjalnych, które mogą się kumulować ze sobą (jest to wyraźnie napisane przy danej zasadzie). Idealnym przykładem takiej zasady jest Walka z Dodatkowego Szeregu. Jeśli Oddział posiada Walka z Dodatkowego Szeregu i otrzyma koleją, może wykonać dodatkowe Ataki z dwóch dodatkowych szeregów. Ataki Specjalne Ataki Specjalne (takie jak Deptanie lub Zionięcie)zazwyczaj nie są wykonywane Bronią modelu. Dodatkowo nie otrzymują korzyści z Zasad Specjalnych, które modyfikują normalne Ataki w Walce w Zwarciu, czy Ataki Strzeleckie (wliczając Zasady Specjalne modyfikujące współczynniki). Jednak na Zasady Specjalne będą miał wpływ zasady pochodzące z innych źródeł (tak długo jak nie są one Zasadami Specjalnymi), oraz zwiększanie współczynników, na przykład poprzez Czary lub Magiczne Przedmioty. Przykład: Wielka Broń lub Potężna Szarża nie zwiększy Siły Deptania, ale użycie Eliksiru Siły lub Czar "Wewnętrzna Bestia" uczynią to. 82 LISTA ZASAD SPECJALNYCH Poniżej znajduje się lista Zasad Specjalnych, z których w większości korzystają wszystkie armie. Każda armia posiada również własne, unikalne Zasady Specjalne, które są opisane w danej Księdze Armii. Poniższa lista jest ustawiona alfabetycznie, aby ułatwić poszukiwanie konkretnej Zasady Specjalnej. Na końcu Księgi Głównej znajduje się lista Zasad Specjalnych wraz z ich oryginalnymi nazwami (w języku angielskim), która również jest ułożona alfabetycznie, ale biorąc pod uwagę angielskie wersje. Błyskawiczny Refleks (Lightning Reflexes) Części modelu, które posiadają tę Zasadę Specjalną, otrzymują +1 do Trafienia w Walce w Zwarciu. Jeśli model posiada jednocześnie Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks i uderza z Inicjatywę 0 (na przykład, posiadając Wielką Broń), nie otrzymuje bonusu +1 do Trafienia, ale zamiast tego uderza ze swoją własną Inicjatywą. Darmowa Reorganizacja (Free Reform) Oddział składający się całkowicie z modeli posiadających tę Zasadę Specjalną, może wykonać dowolną liczbę Reorganizacji, w trakcie Ruchu w podfazie Pozostałych Ruchów i wciąż może wykonać Ruch Podstawowy lub Marsz. Oddział może również wykonać Ataki Strzeleckie, nawet jeśli Oddział wykonał Marsz lub Reorganizację. Żaden model nie może poruszyć się dalej od swojej pozycji początkowej, niż wynosi jego współczynnik Ruchu (lub jego dwukrotność w przypadku Marszu). Dystans ten należy mierzyć wokół wszelkich przeszkód (zachowując zasadę 1" Przestrzeni). Jeśli model wykonuje jakiekolwiek działanie podczas Ruchu, Dystans Ruchu jest mierzony: od pozycji początkowej, do miejsca wykonania działania i od tego miejsca, do pozycji końcowej. Jeśli przynajmniej połowa modeli w Oddziale posiada Zasadę Specjalną Darmowa Reorganizacja, Oddział zawsze liczy się, jakby posiadał 0 Pełnych Szeregów. Dekoncentrowanie (Distracting) Ataki w Walce w Zwarciu przydzielone modelowi z tą Zasadą Specjalną, otrzymują -1 do Trafienia. Ten modyfikator nie może zostać połączony z żadnym innym negatywnym modyfikatorem Trafienia. Demoniczna Niestabilność (Daemonic Instability) Oddział z tą Zasadą Specjalną nigdy nie wykona Ucieczki z Walki. Zamiast tego, Gracz wykonuje Rzut 2K6, dodaje do niego różnice Wyników Walki (WW) i odejmuje wartość Zdolności Przywódczych Oddziału. Uproszczona formuła: 2K6-WW-ZP. Jeśli wynik jest liczbą dodatnią, Oddział nie zdaje testu i traci liczbę punktów Żywotności, równą uzyskanemu wynikowi. Rany są rozdzielane według zasad Niestabilności i przeciwko nim nie można wykorzystać Żadnych Ochron. Deptanie (X) (Stomp (X)) Model z tą Zasadą Specjalną, w Fazie Walki w Zwarciu, może wykonać Atak Specjalny z Inicjatywą 0, przeciwko pojedynczemu Oddziałowi wroga w kontakcie podstawek. Deptanie można wykonać jedynie przeciwko Oddziałom z Typem Jednostki Piechota, Zwierzęta Bojowe, Roje lub Machiny Wojenne. Atak zadaje liczbę Trafień, równą wartości podanej w nawiasie (X). Wszystkie Trafienia są automatyczne, a ich Siła jest równa Sile części modelu wykonującego Atak. Będą Atakiem Specjalnym, na Deptanie nigdy nie wpływają Zasady Specjalne, ani Wyposażenie posiadane przez model. W modelach wieloczęściowych, tylko Wierzchowce mogą wykonywać Deptanie. Determinacja (Stubborn) Oddział z przynajmniej jednym modelem, który posiada tę Zasadę Specjalną, ignoruje wszelkie kary za Wynik Walki, kiedy wykonuje Test Złamania lub Test Zdolności Przywódczych na Reorganizację w Walce. 83 Duży Cel (Large Target) Duży cel nigdy nie może dołączyć do Oddziału, oraz nikt nie może dołączyć do niego (wyjątkiem są Platformy Wojenne). Duży cel zwiększa zasięg zasad Utrzymać Pozycję i Inspirująca Obecność o 6". Zasada Specjalna Duży Cel powoduje też, że bez względu na Typ Jednostki, model jest Dużym Modelem. Eteryczny (Ethereal) Modele z tą Zasadą Specjalną zawsze posiadają Magiczne Ataki, oraz Magiczną Ochronę (2+), która nie może zostać użyta przeciwko Atakom z Zasadą Specjalną Magiczne Ataki. Jeśli Postać nie posiada Zasady Specjalnej Eteryczny, nie może dołączyć do oddziału, którego Modele Szeregowe mają tę Zasadę Specjalną. Dodatkowo, modele z tą zasadą, na potrzeby Ruchu, traktują wszelkie Tereny jak Teren Otwarty, ale nie mogą zakończyć swojego Ruchu wewnątrz (oraz bliżej niż 1") Terenu Nieprzebytego. Jeśli model wieloczęściowy posiada tę zasadę, Wierzchowiec otrzymuję korzyści z Magicznych Ataków, oraz traktowania wszystkich terenów jak Otwartych (aby posiadać Magiczną Ochronę, oraz zastrzeżenia dotyczące dołączania do Oddziałów musiały być przestrzegane, Zasadę Specjalną Eteryczny musi posiadać jeździec). Głupota (Stupidity) Na początku każdej swojej Tury, każdy Oddział z przynajmniej jednym modelem (lub jego częścią), który posiada tę Zasadę Specjalną, musi wykonać Test Zdolności Przywódczych. Jeśli test jest nie zdany, w podfazie Ruchów Przymusowych Oddział porusza się K6" na wprost siebie (zatrzymując się 1" od Terenu Nieprzebytego, lub innego Oddziału) i nie może wykonać żadnych dobrowolnych działań (na przykład, Szarże, Ruch, Strzelanie, rzucanie Czarów i tak dalej) do końca tej Tury Gracza. Jeśli model nie posiada przodu (model na okrągłej podstawce), wybiera losowo w którym kierunku wykona Ruch. Dodatkowo, wszystkie modele z Głupotą posiadają Zasadę Specjalną Odporność na Psychologię. Harcownicy (Skirmishers) Modele z tą Zasadą Specjalną posiadają zawsze Zasadę Specjalną Darmowa Reorganizacja. Strzelanie do Oddziału z Zasadą Specjalną Harcownicy otrzymuje karę -1 do Trafienia. Modele Harcowników nie są umieszczone w kontakcie ze sobą na wzajem. Zamiast tego modele są umieszczone zachowując 1/2" dystansu między sobą. Nie licząc pozostawiania wolnej przestrzeni pomiędzy modelami, Oddział Harcowników podlega normalnym zasadom dotyczącym Oddziałów, więc posiadają Strefę Przednią, Tylną i Boczne. Do Oddziału z Zasadą Specjalną Harcownicy, mogą dołączać jedynie Postacie posiadające ten sam Typ Jednostki. Postać, która dołączy do Oddziału Harcowników, otrzymuje Zasadę Specjalną Harcownicy, do momenty aż opuści Oddział. Jeśli postać nie posiada dokładnie takiej samej podstawki co modele Harcowników, to posiada on Niedopasowaną Podstawkę. Jeśli Oddział Harcowników deklaruje Szarżę, lub Reakcję na Szarżę, inną niż Ucieczka, natychmiastowo zmienia swoją formację na normalną (bez 1/2" przestrzeni pomiędzy modelami). Kiedy Oddział zmienia formację, model znajdujący się najbliżej Oddziału Szarżującego, lub Szarżowanego, nie zmienia swojej pozycji (patrz obraz pod Listą Zasad Specjalnych). Jeżeli kilka modeli znajduje się w takiej samej odległości (i są one najbliżej) Gracz Aktywny wybiera, który z nich jest uważany za najbliższy. Harcownicy powracają do swojej luźnej formacji, jeśli tylko na początku jakiejkolwiek Fazy Ruchu (któregoś z Graczy) nie są Zaangażowani w Walkę. Zachowaj środek przedniego szeregu w tym samym miejscu. Jeżeli nie ma wystarczająco dużo miejsca, aby Oddział wrócił do luźnej formacji, zostaje w formacji zwartej do momentu, aż znajdzie się w pierwszym możliwym, do zmiany formacji, miejscu. 84 Inżynier (Engineer) Model z tą Zasadą Specjalną pozwala Machinie Wojennej w 3" od niego, użyć ZS Inżyniera zamiast swojej własnej, oraz przerzucić wszelkie Rzuty na Tabele Niewypału. Jeśli w 3" od Inżyniera znajduje się kilka Machin Wojennych, należy wybrać (zanim oddadzą strzał) jedną, na którąś będą działać korzyści pochodzące od Inżyniera. Dodatkowo, Machiny Wojenne z Bronią Artyleryjską podaną poniżej otrzymują dodatkowe korzyści. Machiny Wojenne mogą przerzucić: - Katapulty: Kość Rozrzutu. - Miotacze Płomieni: K6 rzucone na Dystans Ruchu Szablonu, poza wynikiem '6'. Ta zasada nie może być użyta przez modele Zaangażowane w Walkę. Konklawe Magów (Czary) (Wizard Conclave (Spells)) Dowódca Oddziału z tą Zasadą Specjalną otrzymuje +1 Żywotności, wraz z pozostałymi zmiana współczynników, wynikających z bycia Dowódcą. Zostaje on również Praktykantem Magii 1. Poziomu. Dowódca zna ustalone Czary, które są określone w nawiasie. Przykładowo, Dowódca Konklawe Magów (Błękitny Ogień, Różowy Płomień) jest Magiem 1. Poziomu i posiada 2 ustalone Czary (Błękitny Ogień i Różowy Płomień). Lekka Jazda (Fast Cavalry) Modele z tą Zasadą Specjalną posiadają zawsze Zasady Specjalne Darmowa Reorganizacja i Straż Przednia. Jeśli Oddział składający się wyłącznie z modeli z Zasadą Specjalną Lekka Jazda, dobrowolnie wybierze Reakcję na Szarżę: Ucieczka (czyli nie w przypadku, gdy Oddział już Ucieka, lub nie zdał Testu Paniki) i w następnej Turze Gracza Zbierze się, może normalnie wykonać Ruch (nie może jednak wykonać Szarży) i strzelanie (wciąż jest liczony jako poruszony). Losowe Ataki (X) (Random Attacks (X)) Część modelu z tą Zasadą Specjalną nie posiada konkretnie ustalonej liczby Ataków, które może wykonać, a liczba ta jest ustalona poprzez wartość w nawiasie (nie uwzględnia ona żadnych modyfikatorów liczby Ataków, które mogą być dodawane w normalny sposób). Na przykład, model z Losowymi Atakami (K3+2) może posiadać od 3 do 5 Ataków. Ataki te ignorują zasadę, że współczynnik może wynosić maksymalnie 10. Losowy Ruch (X) (Random Movement (X)) Oddział z tą Zasadą Specjalną nie może Deklarować Szarży, ani poruszać się w podfazie Pozostałych Ruchów. Zamiast tego, porusza się w podfazie Ruchów Przymusowych. Modele z Losowym Ruchem zawsze Szarżują, Uciekają, Gonią i Najeżdżają na dystans podany w nawiasie i nigdy nie mogą korzystać z Zasady Specjalnej Szybki Krok. Podczas podfazy Ruchów Przymusowych, Oddział z tą Zasadą Specjalną porusza się używając zasad dla Oddziałów wykonujących Pogoń, z takimi wyjątkami, że może dowolnie wybrać kierunek, w którym wykona rotacje, przed Rzutem na Dystans Pogoni, nie może wyjść poza stół i Testy Niebezpiecznego Terenu wykonuje tylko jeśli aktualnie Szarżuje na wrogi Oddział (wciąż musi wykonywać Testy w normalnych sytuacjach, kiedy Goni, Ucieka, Złamie przeciwnika lub Najeżdża). Jeśli Oddział z Losowym Ruchem znajduje się w Budynku, w podfazie Ruchów Przymusowych musi go opuścić, ustawić się 1" od niego (lub tak blisko jak to możliwe) i wykonać Ruch zgodnie z zasadami dla Losowego Ruchu. Jeśli Oddział wyszedł z Budynku, nie może wykonać Szarży, zamiast tego zatrzymuje się 1" od wrogiego Oddziału. Postać z Losowym Ruchem może dołączyć tylko do Oddziału z tą samą Zasadą Specjalną (poprzez wejście w kontakt z Oddziałem, podczas podfazy Ruchów Przymusowych). Do Oddziałów z Losowym Ruchem mogą dołączyć jedynie Postacie z tą samą Zasadą Specjalną. Jeśli Oddział posiada różne rodzaje Losowego Ruchu, należy użyć tej z najmniejszą wartością. 85 Lot (X) (Fly (X)) Oddziały w całości składa się wyłącznie z modeli z tą Zasadą Specjalną, może wykonać Lot w Ruchach Szarży i podfazie Pozostałych Ruchów. Kiedy Oddział wykonuje Lot, zamień współczynnik Ruchu modelu na wartość podaną w nawiasie (X) i może poruszać się nad Oddziałami i Terenami. Jednak Oddział nie może zakończyć Ruchu na Oddziale lub Terenie Nieprzebytym (lub bliżej niż 1" od niego, chyba że Oddział Szarżował i zasada 1" jest w normalny sposób ignorowana). Oddział poruszający się Lotem, ignoruje wszelkie Oddziały i Tereny, nad którymi przelatuje, ze swojej pozycji początkowej, do swojej pozycji końcowej, jednak cały czas podlega zasadom terenów, z którego rozpoczął Ruch i na którym wylądował. W czasie Lotu można wykonać Marsz. Modele z Lotem zawsze posiadają Zasady Specjalne Szybki Krok i Darmowa Reorganizacja. Łatwopalny (Flammable) Nieudane Rzuty na Zranienie Atakami z Zasadą Specjalną Płonące Ataki wykonanymi przeciwko modelom z Zasadą Specjalną Łatwopalny muszą zostać przerzucone. Modele w Budynkach zawsze posiadają Zasadę Specjalną Łatwopalny. Magiczna Ochrona (X) (Ward Save (X)) Magiczna Ochrona należy od Ochron Specjalnych, wykorzystywanych po nieudanym skorzystaniu z Ochrony Pancerza. Wartość Ochrony jest podana w nawiasie. Magiczna Ochrona nie może być wykorzystywana wraz z Zasadą Specjalną Regeneracja (jeśli model posiada obie Zasady Specjalne, wybiera którą będzie używał). Magiczne Ataki (Magic Attacks) Ataki wykonane z Zasadą Specjalną Magiczne Ataki lub Ataki wykonane przez części modelu z tą Zasadą Specjalną nie mają żadnych specjalnych efektów. Jednak, wchodzą one w interakcje z innymi Zasadami Specjalnymi (jak Eteryczność). Model z tą Zasadą Specjalną stosuje ją do wszystkich swoich Ataków, włączając Ataki Specjalne, takie jak Deptanie, Trafienia z Uderzenia, czy Zionięcie (chyba, że opisano inaczej). Jeśli model wieloczęściowy posiada tę Zasadę Specjalną, działa ona tylko na część modelu z tą zasadą. Wszystkie Obrażenia zadane przez Czary, na skutek Przepełnienia Mocą i Magiczne Przedmioty są Magicznymi Atakami. Miażdżący cios (Crush Attack) Część modelu posiadająca tę Zasadę Specjalną może zamienić wszystkie swoje normalne Ataki w Walce w Zwarciu na pojedynczy Atak Specjalny, który nie może być wykonany jako Atak Wspierający. Jest on rozpatrywane z Inicjatywą 0, posiada Siłę 10 i Wielokrotne Rany (Wybuchowe). Model wciąż może wykonać Ataki Specjalne, takie jak Deptanie czy Trafienia z Uderzenia. Mistrz Broni (Weapon Masters) Na początku każdej Rundy Walki w Zwarci, część modelu z tą Zasadą Specjalną może wybrać, której broni użyje w tej Rundzie. Pozwala to na wybranie Broni Ręcznej, nawet jeśli model posiada inne Bronie. Jeśli model jest wyposażony w Magiczną Broń, musi jej używać. Mistrz Ścieżki Magii (X) (Pathmaster (X)) Mag z tą Zasadą Specjalną nie wybiera Czarów losowo, jak ma to miejsce zazwyczaj. Zamiast tego, może dowolnie wybrać Czary ze Ścieżki podanej w nawiasie (X) (jednak wciąż nie może powielać innych Czarów niż Sygnatura). Nie Jest Przywódcą (Not a Leader) Modele z tą zasadą nigdy nie mogą zostać Generałem. Nie może Maszerować (Cannot March) Oddział z przynajmniej jednym modelem z tą zasadą nie może wykonać Marszu. 86 Nieistotny (Insignificant) Oddziały całkowicie składające się z modeli z tą Zasadą Specjalną nie powodują Testu Paniki w Oddziałach nieposiadających tej Zasady Specjalnej. Tylko Postać Nieistotna może dołączyć do Oddziału z Nieistotnymi Modelami Szeregowymi. Nienawiść (Hatred) Części modelu z tą Zasadą Specjalną może przyrzucić nieudane Rzuty na Trafienie, w pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu. Czasami zasada ta działa wyłącznie przeciwko konkretnemu wrogowi i w takim przypadku wróg ten jest podawany w nawiasie obok Zasady Specjalnej. Na przykład, "Nienawiść (Księga Armii: Imperium Ludzi)" oznacza, że Nienawiść działa jedynie na Ataki, wymierzone przeciwko modelom, pochodzącym z Księgi armii: Imperium Ludzi. Nieporęczny (Unwieldy) Broń Strzelecka z tą Zasadą Specjalną lub Ataki Strzeleckie wykonane przez części modelu z tą Zasadą Specjalną, otrzymują dodatkową karę -1 do Trafienia za Ruch i Strzał (łącznie -2). Niestabilny (Unstable) Oddział z tą Zasadą Specjalną automatycznie zdaje Testy Złamania. Jednak kiedy Oddział z tą Zasadą Specjalną przegra walkę, otrzymuję dodatkowe Rany (przeciwko którym nie przysługuje żadna Ochrona) za każdy punkt Wyniku Walki, o jaki przegrał walkę. Niestabilne Oddziały wykorzystują zasadę Utrzymać Pozycję, aby zredukować liczbę Ran, otrzymanych za różnicę Wyniku Walki, o 1. Rany są rozdzielane następująco: 1. Modele Szeregowe (bez Dowódcy) 2. Dowódca 3. Postacie (właściciel oddziału rozdziela Rany możliwie po równo) Oddział, który posiada jednocześnie Zasady Specjalne Niestabilny i Determinacja, otrzymuje tylko połowę Ran (zaokrąglając w górę) zadanych przez Niestabilność (zastosuj to, przed zastosowaniem innych modyfikatorów liczby otrzymanych Ran). Nieumarły (Undead) Oddziały z tą Zasadą Specjalną posiadają Zasady Specjalne Niestabilny i Odporność na Psychologię. Jeśli Oddziały z Zasadą Specjalną Nieumarły, na początku swojego Ruchu, nie znajdują się w zasięgu Inspirującej Obecności Generała, nie mogą wykonać Marszu. Jedyną Reakcją na Szarżę, jaką mogą podjąć Oddziały Nieumarłe, jest Utrzymanie Pozycji. Niewygodny (Cumbersome) Broń Strzelecka z tą Zasadą Specjalną oraz Ataki Strzeleckie wykonane przez części modelu z tą Zasadą Specjalną nigdy nie mogą zadeklarować Reakcji na Szarżę: Stój i Strzelaj. Nieziemski (Otherworldly) Modele z tą Zasadą Specjalną posiadają Magiczne Ataki, Magiczną Ochronę (5+) i są Odporne na Psychologię. Postać z Zasadą Specjalną Nieziemska może dołączyć tylko do Oddziału z tą samą Zasadą Specjalną. Do Oddziałów Nieziemskich mogą dołączyć jedynie Postacie Nieziemskie. Niezłomny (Unbreakable) Oddziały z tą Zasadą Specjalną automatycznie zdają Testy Złamania. Dodatkowo, modele z tą Zasadą Specjalną są Odporne na Psychologię. Postać z Zasadą Specjalną Niezłomny może dołączyć tylko do Oddziału z tą samą Zasadą Specjalną. Do Oddziałów Niezłomnych mogą dołączyć jedynie Postacie Niezłomne. Niszczycielska Szarża (Devastating Charge) W pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu, następującej po udanej Szarży modelu z ta zasadą, części modelu z tą Zasadą Specjalną otrzymują +1 Atak. 87 Obieżyświat (Strider) Modele z tą Zasadą Specjalną ignorują wszelkie efekty Ruchu, powodowane przez Tereny, poza Terenami Nieprzebytymi oraz Budynkami i nigdy, z powodu Terenów, nie mogą stracić Nieugiętości, oraz Bonusu za Szeregi. Czasami ta Zasada Specjalna dotyczy wyłącznie określonego Typu lub Formy Terenu, podanego w nawiasie. W takim wypadku zasada ta działa wyłącznie w obrębie podanego Terenu. Odporność na Magię (X) (Magic Resistance (X)) Wszystkie modele w Oddziale, w którym przynajmniej jeden model posiada tę Zasadę Specjalną, dodaje wartość podaną w nawiasie (X) do wszelkich Rzutów na Magiczną Ochronę (w ten sam sposób, co zwiększanie Ochrony Pancerza), wykonanych przeciwko Ranom zadanym przez efekty Czarów. Odporność na Magię, jak wiele Zasad Specjalnych, nie kumuluje się. Odporność na Psychologię (Immune to Psychology) Jeśli przynajmniej połowa modeli w Oddziale posiada Zasadę Specjalną Odporność na Psychologię, Oddział automatycznie zdaje Testy Paniki i nie może zadeklarować Reakcji na Szarżę: Ucieczka (chyba, że już Ucieka). Modele Odporne na Psychologię są odporne również na działania Zasady Specjalnej Strach. Ostrza (Scythes) Modele z Ostrzami dodają +1 do liczby Trafień z Uderzenia, które wykonują. Piekielny Ogień (Hellfire) Na koniec Fazy, w której Oddział otrzymał przynajmniej jedną nie wybroniona Ranę od części modelu, lub Ataku z tą zasadą (w tej fazie), Oddział otrzymuje dodatkowe K6 Trafień z Siłą 1. Przeciwko Ranom zadanym przez dodatkowe Trafienia nie można wykorzystać Żadnych Ochron. Platforma Wojenna (War Platform) Modele z tą Zasadą Specjalną mogą dołączyć do Oddziału w ten sam sposób jakby były Postacią (nawet jeśli nie są Postacią, oraz nawet jeśli są Dużym Celem) i podlegają zasadom Postaci z uwzględnieniem rozdzielania Trafień. Kiedy model dołącza do Oddziału, lub porusza się z warz z nim, a Oddział składa się z przynajmniej 5 modeli (nie wliczając samej platformy Wojennej), może wykonać Marsz, nawet jeśli jego Typ Jednostki normalnie na to nie pozwala, na przykład jeśli jest to Rydwan. Kiedy Platforma Wojenna dołącza do Oddziału, musi być umieszczona na środku przedniego szeregu (ewentualnie przesuwając do tyłu modele z zasadą Przedni Szereg). Jeśli model nie może być umieszczona na środku (na przykład przez posiadanie Niedopasowanej Podstawki, lub zbyt wąskiej szerokości pierwszego szeregu), nie może dołączyć do Oddziału. Oznacza to, że Platforma wojenna nigdy nie może dołączyć do Oddziału z Niedopasowaną Podstawką. Modele z tą Zasadą Specjalną, tracą Zasadę Specjalną Szybki Krok. Płonące Ataki (Flaming Attacks) Zasada ta działa na Ataki wykonane z tą Zasadą Specjalną, oraz na Ataki wykonane przez modele z tą Zasadą Specjalną (zarówno Strzeleckie, jak i wykonane w Walce w Zwarciu). Ataki te nie mają żadnych specjalnych efektów. Jednak, wchodzą one w interakcje z innymi Zasadami Specjalnymi (jak Łatwopalny lub Regeneracja). Jeśli model wieloczęściowy posiada ta zasadę, działa ona tylko na tę część modelu, która posiada tę Zasadę Specjalną. Potężna Szarża (Thunderous Charge) W pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu, do której Oddział Szarżował, części modelu z tą Zasadą Specjalną otrzymują +1 Siły do swoich normalnych Ataków w Walce w Zwarciu. Otrzymany bonus Siły może być wykorzystany, tylko do Ataków wymierzonych w Szarżowany Oddział. 88 Przebicie Pancerza (X) (Armour Piercing (X)) Ataki w Walce w Zwarciu wykonane przez części modelu z tą Zasadą Specjalną nakładają -X kary na wrogą Ochronę Pancerza, wykorzystywaną przeciwko temu Atakowi (jako dodatek do normalnych modyfikatorów, wynikających z Siły Ataku). Jeśli Atak posiada kilka rodzajów Zasady Specjalnej Przebicie Pancerza, używaj tej z najwyższą wartością dostępną dla tego Ataku. Przemiana Metalu (Metalshifting) Za Ataki z tą Zasadą Specjalną i Ataki w Walce w Zwarciu wykonane przez części modelu z tą Zasadą Specjalną, nie wykonuje się normalnych Rzutów na Zranienie. Zamiast tego, model otrzymuje Ranę, jeśli Wynik Rzutu jest równy, lub wyższy, od Ochrona Pancerza celu. Wyrzucony wynik '6' zawsze Rani, a wyrzucony wynik '1' nigdy nie Rani. Ataki te posiadają Zasady Specjalne Przebicie pancerza (6) i Płonące Ataki. Regeneracja (X) (Regeneration (X)) Regeneracja należy od Ochron Specjalnych, wykorzystywanych po nieudanym skorzystaniu z Ochrony Pancerza. Wartość Ochrony jest podana w nawiasie. Regeneracja nie może być wykorzystywana wraz z Zasadą Specjalną Magiczna Ochrona (jeśli model posiada obie Zasady Specjalne, wybiera którą będzie używał). Regeneracja nie może być wykorzystana przeciwko Atakom z Zasadą Specjalną Płonące Ataki lub Zabójcze Uderzenie (przy wyniku '6' na Zranienie). Roztrzaskanie (X) (Grinding attack (X)) Części modelu z tą Zasadą Specjalną mogą wykonać Atak Specjalny w Walce w Zwarciu z własną Inicjatywą, przeciwko pojedynczemu Oddziałowi wroga w kontakcie podstawek. Atak ten zadaje liczbę Trafień, równą wartości podanej w nawiasie (X). Trafienia są automatyczne i uderzają z Siłą równą Sile części modelu, wykonującego Atak. Roztrzaskanie nigdy nie otrzymuje korzyści z Wyposażenia i Zasad Specjalnych (ponieważ jest to Atak Specjalny). Jeśli model posiada jednocześnie Roztrzaskanie i Trafienia z Uderzenia, w jednej Rundzie Walki w Zwarciu może użyć tylko jednego z nich (wybór należy do Gracza kontrolującego model). Ruch lub Strzał (Move or Fire) Ataki Strzeleckie, lub części modelu z tą Zasadą nie mogą strzelić, jeśli w ciągu bieżącej Tury Gracza model wykonał Ruch. Salwa (Volley Fire) Broń Strzelecka z tą Zasadą Specjalną, lub Ataki Strzeleckie wykonane przez części modelu z tą Zasadą Specjalną, w trakcie strzelania ignorują kary pochodzące z Zasłony celu (nie ignorują jednak Terenu i wciąż muszą mieć cel w Polu Widzenia). Dodatkowo, (poza wykonaniem Reakcji na Szarżę: Stój i Strzelaj) jeśli Oddział nie poruszył się w tej Turze Gracza, wszystkie modele, z Bronią Strzelecką z Zasadą Specjalną Salwa, mogą strzelać (nawet jeśli są w dalszych szeregach, niż w zazwyczaj możliwych do wykonania strzału, dwóch pierwszych). Skupianie Mocy (Channel) Każdy model z tą Zasadą Specjalną dodaje +1 do Rzutu na Skupienie Mocy. Wszyscy Magowie poosiadają tę Zasadę Specjalną. Strach (Fear) Wszystkie wrogie Oddziały w kontakcie podstawek, z przynajmniej jednym modelem z tą Zasadą Specjalną otrzymują modyfikator -1 do ZP. Modele z Zasadą Specjalną Odporność na Psychologię, lub które same posiadają Zasadę Specjalną Strach, są odporne na działanie Strachu. Na początku każdej Rundy Walki w Zwarciu Oddziały w kontakcie podstawek, z przynajmniej jednym wrogim modelem z tą Zasadą Specjalną, muszą wykonać Test Zdolności Przywódczych. Jeśli Oddział nie zda testu, Walka Wręcz modeli znajdujących się w nim, zostaje zredukowana do 1, do końca Rundy Walki w Zwarciu. 89 Straż Przednia (Vanguard) Po wystawieniu wszystkich Oddziałów (włącznie ze Zwiadowcami), Oddział składający się wyłącznie z modeli z tą Zasadą Specjalną, może wykonać 12" Ruch. Ruch ten jest wykonywany w sposób, jakby był wykonywany w podfazie Pozostałych Ruchów, włączając wszelkie akcje i restrykcje jakie może podjąć i musi przestrzegać Oddział poruszający się w podfazie Pozostałych Ruchów (takich jak Reorganizacja, dołączanie do Oddziałów i ich opuszczanie, Obroty i tak dalej). Dystans 12" Ruchu jest używany zamiast podstawowej wartości współczynnika Ruchu Oddziału. W trakcie tego Ruchu nie można wykonać Marszu. Oddział wykonujący ten Ruch, nie może znaleźć się bliżej wrogiego Oddziału niż 12". Oddział, który wykonał ten Ruch nie może zadeklarować Szarży w Pierwszej Turze Gracza (jeśli to jego strona zaczyna grę). Jeśli po obu stronach znajdują się Oddziały z tą Zasadą Specjalną, Gracze poruszają po jednym Oddziale na zmianę (zaczynając od Gracza, który pierwszy skończył wystawiać armię). Straż Przyboczna (X) (Bodyguard) Kiedy Postać dołączy do oddziału, w którym przynajmniej jeden model posiada tę Zasadę Specjalną, Postać ta otrzymuje Zasadę Specjalną Determinacja. Jeśli w nawiasie Zasady Specjalnej podana jest Postać, lub jakiś Typ Postaci, zasada Straży Przybocznej działa tylko z konkretną Postacią lub Typem Postaci. Szał (Frenzy) Części modelu z tą Zasadą Specjalną otrzymują +1 Atak i są Odporne na Psychologię. Po Deklaracji wszystkich Szarż, wszystkie twoje Oddziały, w których jest przynajmniej jeden model (lub jego część) posiada tę Zasadę Specjalną i nie zadeklarowały Szarży, muszą wykonać Test Szału (Test Zdolności Przywódczych). Jeśli test nie został zdany, Oddział musi zadeklarować Szarżę na najbliższy, widzialny Oddział wroga, jeśli jakikolwiek jest. Postacie nie mogą nigdy wykonać Szarży z Oddziału. Oddział, w których jest przynajmniej jedna część modelu z Zasadą Specjalną Szał, musi Gonić i Najeżdżać, jeśli tylko jest to możliwe. Gdy część modelu posiadająca tę zasadę Specjalną, znajduje się po przegranej stronie Walki, natychmiastowo traci Zasadę Specjalną Szał. Szybki Krok (Swiftstride) Gdy Oddział składający się w wyłącznie z modeli z tą Zasadą Specjalną, wykonuje Rzut na Dystans Szarży, Dystans Ucieczki, Dystans Pogoni lub Dystans Najeżdżania, dorzuca dodatkowe K6 (zazwyczaj, w takim przypadku rzuca 3K6) i odrzuca kość z najmniejszym wynikiem. Szybkostrzelny (Quick to Fire) Broń Strzelecka z tą Zasadą Specjalną oraz Ataki Strzeleckie wykonane przez części modelu z tą Zasadą Specjalną nie otrzymują kary -1 do Trafienia, wynikającej z Ruchu i Strzału, oraz mogą wybrać Reakcję na Szarżę: Stój i Strzelaj, bez względu na dystans do celu. Terror (Terror) Kiedy Oddział, z przynajmniej jednym modelem z tą Zasadą Specjalną, Deklaruje Szarżę, jej cel musi wykonać Test Paniki. Jeśli Oddział nie zda testu, musi on wybrać Reakcję na Szarżę: Ucieczkę, jeśli jest to tylko możliwe. Dodatkowo, wszystkie modele z Zasadą Specjalną Terror, posiadają Zasadę Specjalną Strach i są odporne na działania Strachu i Terroru. Toksyczne Ataki (Toxic Attacks) Ataki z tą Zasadą Specjalną, lub Ataki w Walce w Zwarciu wykonane przez części modelu z tą Zasadą Specjalną, zawsze wykonywane są z Siłą 3 i przebiciem pancerza (6). Toksyczne Ataki otrzymują -1 do Zranienia przeciwko modelom (lub ich częściom) z Piętnem Mrocznych Bogów (Zaraza) lub z Zasadą Specjalną Kult Plagi. 90 Trafienia z Uderzenia (X) (Impact Hits (X)) Trafienia z Uderzenia są Specjalnymi Atakami w Walce w Zwarciu i mogą zostać wykonane jedynie w pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu, następującej po udanej Szarży modelu z ta zasadą. Trafienia z Uderzenia rozpatrywane są z Inicjatywą 10 i zadają liczbę Trafień równą wartości podanej w nawiasie (X). Ataki te wymierzone są w pojedynczy wrogi Oddział w kontakcie podstawek, który został Zaszarżowany przez model z tą Zasadą Specjalną. Trafienia z Uderzenia Trafiają automatycznie, a ich Siła równa jest Sile modelu, który je wykonuje, z modyfikatorem +1 Siły za każdy Pełen Szereg (nie licząc pierwszego), w przypadku w którym cały ten szereg składa się wyłącznie z modeli z tą Zasadą Specjalną. Trafienia z Uderzenia nigdy nie otrzymuje korzyści z Wyposażenia i Zasad Specjalnych (ponieważ są to Ataki Specjalne). Jeśli model posiada jednocześnie Roztrzaskanie i Trafienia z Uderzenia, w jednej Rundzie Walki w Zwarciu może użyć tylko jednego z nich (możesz dowolnie wybrać, którego z nich). Trudny Cel (Hard Target) Ataki Strzeleckie wykonane w Oddział, w którym większość modeli posiada tę Zasadę Specjalną, otrzymują modyfikator -1 do Trafienia. Trujące Ataki (Poisoned Attacks) Jeśli Wynik Rzutu na Trafienie, Ataku z tą Zasadą Specjalną lub Ataku modelu z tą Zasadą Specjalną (zarówno Strzeleckiego jak i w Walce w Zwarciu), na kości wynosi '6', Rani on automatycznie i Rzut na Ranienie nie jest potrzebny. Ataki Strzeleckie, które wymagają Rzutu na Trafienie 7+ (i więcej) nigdy nie mogą skorzystać z Zasady Specjalnej Trujące Ataki. Jeśli model wieloczęściowy posiada tą zasadę, to tylko części modelu z tą Zasadą Specjalną korzystają z niej. Ukryty (Hidden) Modele z Zasadą Specjalną Ukryty mogą zostać wystawione w "Ukryciu". Jeśli tak się stanie, sekretnie zapisz, w którym przyjaznym Oddziale (nie może to być Oddział składający się wyłącznie z Postaci) model jest Ukryty. Oddział ten musi być juz wystawiony, oraz musi mieć ten sam Typ Jednostki co model Ukryty. Dodatkowo model musi być w stanie dołączyć do tego Oddziału w normalny sposób. Jeśli model z Zasadą Specjalną Ukryty jest Dowódcą Oddziału, musi zostać Ukryty we własnym Oddziale. Podczas, gdy model jest Ukryty nie może zostać skrzywdzony, ani nie mogą na niego działać żadne efekty. Nie może w żaden sposób wpływać na grę (Atakami, Magicznymi przedmiotami, Czynnościami itp.). Poza sytuacjami, w których Oddział z modelem Ukrytym Ucieka, model może zostać ujawniony na początku lub końcu którejkolwiek Tury Gracza, lub na początku Rundy Walki w Zwarciu, w której Oddział bierze udział. Umieść model wewnątrz Oddziału, w sposób jakby właśnie do niego dołączył, umieszczając go możliwie jak najbliżej przodu (zasada Przedni Szereg), jednak nie może on spowodować zmiany miejsca innego modelu z zasadą Przedni Szereg. Model ujawniony, funkcjonuje w normalny sposób, a Zasada Specjalna ukryty przestaje działać. Jeśli model nie zostanie ujawniony przez całą grę (na przykład, gdy jego Oddział zostanie zniszczony, zanim zdąży się on ujawnić), zalicza się go jako zabitego. Walka z Dodatkowego Szeregu (Fight in Extra Rank) Modele z tą Zasadą Specjalną mogą wykonać Atak wspierający z dodatkowego Szeregu. Zazwyczaj, oznacza to, że Oddział może wykonać Ataki Wspierające z trzeciego Szeregu. Zasada ta kumuluje się, pozwalając na dodawanie kolejnych szeregów, które mogą wykonać Ataki Wspierające, za każde źródło Zasady Specjalnej. 91 Wielokrotne Rany (X; Y) (Multiple Wounds (X; Y)) Niewybronione Rany zadane przez Ataki z tą Zasadą Specjalną, lub Ataki w Walce w Zwarciu wykonane przez części modelu z tą Zasadą Specjalną, są powielane o wartość podaną w nawiasie (X). Jeśli wartość jest losowa (na przykład "Wielokrotne Rany (K3)"), rzuć kością za każdą Niewybronioną Ranę z ta Zasadą Specjalną. Ilość Rany pochodzących od jednego Ataku z tą Zasadą Specjalną nie może być większa, niż współczynnik Żywotności celu (nie wliczając punktów Żywotności utraconych wcześniej). Na przykład, jeśli Atak z Wielokrotnymi Ranami (K6) wymierzony jest w Trolla (Ż 3) i Rzut na ilość Rany wynosi '5', wartość ta redukowana jest do 3. Jeśli zamiast wartości, w nawiasie podane jest (Wybuchowe), oznacza to Wielokrotne Rany (K3+1), jednak przeciwko celom z Zasadą Specjalną Lot Wielokrotne Rany (K3+2). Czasami zasada ta może być połączona z odpowiednim Typem Jednostki lub Zasadą Specjalną. W takim przypadku, Typ Jednostki podany zostanie w nawiasie (Y). Na przykład, Wielokrotne Rany (2, Piechota), oznacza, że Zasada Specjalna Wielokrotne Rany dział wyłącznie przeciwko modelom z Typem Jednostki Piechota. Jeśli w nawiasie podana jest Zasada Specjalna, to Zasada Specjalna Wielokrotne Rany dział wyłącznie przeciwko modelom posiadającym daną Zasadę Specjalną. Wielokrotny Strzał (X) (Multiple Shot (X)) Gdy Broń Strzelecka z lub części modelu posiada tę Zasadą Specjalną, może zdecydować się na wystrzelenie kilka razy, zamiast oddania pojedynczego strzału w każdej Fazie Strzelania. W nawiasie (X) podana jest ilość razy, jaką model może wystrzelić w pojedynczej Fazie Strzelania. Jeśli model wykonuje kilka strzałów na raz, wszystkie otrzymują modyfikator -1 do Trafienia. Jeśli jeden Model Szeregowy wykonuje Wielokrotne Strzały, wszystkie Modele Szeregowe w tym Oddziale również muszą zdecydować się na wykonanie Wielokrotnego Strzału. Wyładowanie (Lightning Attack) Jeśli Oddział z Zasadą Specjalną Lot, w czasie pojedynczej Fazy, otrzymał przynajmniej jedno Trafienie Atakiem z tą Zasadą Specjalną, lub Atakiem wykonanym przez część modelu z tą Zasadą Specjalną, na koniec tej Fazy otrzymuje dodatkowe K6 Trafień z Siłą 4. Wymaga Obu Rąk (Require Two Hands) Model dzierżący Broń z tą Zasadą Specjalną, nie może używać jej jednocześnie z Tarczą. Zabójcze Uderzenie (Lethal Strike) Jeśli Wynik Rzutu na Zranienie, Ataku z tą Zasadą Specjalną lub Ataku w Walce w Zwarciu modelu z tą Zasadą Specjalną, na kości wynosi '6', Rana ta zadawana jest z Przebiciem pancerza (6), oraz przeciwko niej nie może zostać wykorzystana Regeneracja. Zaklęte Ataki (Divine Attacks) Skuteczne Rzuty na Magiczną Ochronę, wykonane przeciwko Atakom z tą Zasadą Specjalną, lub przeciwko Atakom w Walce w Zwarciu wykonanym przez części modelu z tą Zasadą Specjalną, muszą zostać przerzucone. 92 Zasadzka (Ambush) Przed wystawieniem armii posiadającej Oddziały z Zasadą Specjalną Zasadzka, Gracz musi wybrać, które z jego Oddziałów użyje tej Zasady Specjalnej (zaczynając od Gracza, który wybrał Strefę Wystawiania). Gracz wystawia swoją armię w normalny sposób, jednak nie wystawia Oddziałów, które używają Zasadzki. Zaczynając od drugiej Tury, na początku każdej swojej podfazy Pozostałych Ruchów Gracz rzuca K6 za każdy Oddział z Zasadzki. Przy wyniku 3+, dany Oddział wychodzi na pole bitwy z dowolnej krawędzi. Umieść przybywający Oddział w taki sposób, aby jego tylny szereg w całości dotykał krawędzi stołu. Przybyłe w ten sposób modele, mogą się poruszyć w podfazie Pozostałych Ruchów, jednak nie mogą wykonać Marszu, a na koniec Fazy Ruchu, nie mogą znajdować się dalej od krawędzi stołu, niż dwukrotność ich współczynnika Ruchu. Jeśli w ciągu całej gry, w żadnej podfazie Pozostałych Ruchów, Gracz nie wyrzucił 3+ za któryś Oddział z Zasadzką, Oddziałowi nie udało się dostać na pole bitwy. Oddział zostaje zniszczony. Postacie z Zasadą Specjalną Zasadzka mogą zdecydować się na wyjście wraz z Oddziałem (do którego w normalnych warunkach są w stanie dołączyć). W takim przypadku Gracz rzuca tylko jedną kością, jednocześnie za Oddział i Postacie w nim. Zionięcie (X) (Breath Weapon) Modele posiadające Zionięcie, mogą wykorzystać je raz w ciągu całej gry. Zionięcie może zostać użyte jako Specjalny Atak Strzelecki lub Specjalny Atak w Walce w Zwarciu. - Jako Specjalny Atak Strzelecki (wykonywany w Fazie Strzelania): Wybierz cel, stosując normalne zasady dla Ataków Strzeleckich. Zasięg Zionięcia wynosi 6". Atak ten może zostać wykonany, nawet jeśli model, w ostatniej Fazie Ruchu, wykonał Marsz, jak również jako Reakcja na Szarżę: Stój i Strzelaj. Jako Specjalny Atak w Walce w Zwarciu (wykonywany w Fazie Walki w Zwarciu): Ataki są zadawane z Inicjatywą modelu (lub odpowiedniej jego części). Zadeklaruj użycie Zionięcia w chwili, kiedy przydzielasz Ataki, i wybierz Oddział w kontakcie podstawek, który zostanie zaatakowany. Be względu na to, czy model wykonał Zionięcie jako Specjalny Atak Strzelecki, czy jako Specjalny Atak w Walce w Zwarciu. Zionięcie zadaje 2K6 automatycznych Trafień swojemu celowi. Siła i Zasady Specjalne (jeśli jakiekolwiek) zadawanych Trafień podane są w nawiasie (X). Na przykład, "Zionięcie (Siła 4, Płonące Ataki)". Zionięcie nigdy nie otrzymuje korzyści z Wyposażenia i Zasad Specjalnych (ponieważ jest to Atak Specjalny). Zrodzony w Ogniu (Fireborn) Części modelu z tą Zasadą Specjalną otrzymują Zasadę Specjalną Magiczna Ochrona (2+) przeciwko Płonącym Atakom. Zwiadowca (Scout) Przed wystawieniem armii posiadającej Oddziały z Zasadą Specjalną Zwiadowca, Gracz musi wybrać, które z jego Oddziałów użyje tej zasady (zaczynając od Gracza, który wybrał Strefę Rozstawienia). Gracz wystawia swoją armię w normalny sposób, jednak nie wystawia Oddziałów Zwiadowczych. Oddziały te zostają umieszczone na polu bitwy, gdy wszystkie inne nie-Zwiadowcze Oddziały zostaną wystawione. Oddział Zwiadowczy może zostać wystawiony w swoje Strefie Rozstawienia wykorzystując normalne zasady, lub zostać wystawiony poza nią, ale musi znajdować się dalej niż 18" od wrogich Oddziałów. Oddział Zwiadowczy nie może zadeklarować Szarży w Pierwszej Turze Gracza (jeśli to jego strona zaczyna grę). Jeśli po obu stronach znajdują się Oddziały z tą Zasadą Specjalną, Gracze poruszają po jednym Oddziale na zmianę (zaczynając od Gracza, który pierwszy skończył wystawianie armii). 93 Sytuacja Szarży na Oddział z Zasadą Specjalną Harcownicy. Zielony Oddział jest Oddziałem Harcowników (wraz z Postacią na Niedopasowanej Podstawce) a) Niebieski Oddział deklaruje Szarżę. b) Zielony Oddział przechodzi do zbitej formacji i wykonuje Stój i Strzelaj (w miejscu pozostaje lewy górny model, gdyż to on jest najbliżej Niebieskiego Oddziału). c) Różowy Oddział, przed zmianą formacji wroga, znajdował się w jego Strefie Przedniej, jednak teraz Strefa Przednia ulęgła zmianie i Różowy Oddział znajduje się w Strefie Bocznej. d) Następuje dostawienie Szarżujących Oddziałów. 94 MAGICZNE PRZEDMIOTY KATEGORIE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW Wszystkie Magiczne Przedmioty należą do którejś z następujących kategorii: - Magiczne Bronie - Magiczne Pancerza - Talizmany - Zaklęte Przedmioty - Arkany - Magiczne Sztandary Każda kategoria Magicznych Przedmiotów podlega dodatkowym zasadom. Magiczne Bronie Model wyposażony w Magiczną Broń (włączając Magiczną Broń Ręczną) jest zobligowana do używania jej, nawet, jeśli jest wyposażona w więcej niż jedną Broń. Magiczna Broń Ręczna nie może być używana, aby otrzymać zasadę Parowania. Magiczne Pancerze Większość Magicznych Pancerzy posiada typ swojego zwykłego odpowiednika. Podlegają one tym samym zasadom, co ich odpowiednik i dodatkowo zasadom podanym w ich opisie. Jeśli Magiczny Pancerz zostanie zniszczony, powraca on do formy swojej zwykłego odpowiednika. Jeśli model posiada Pancerz tego samego typu, co jego Magiczny Pancerz, Magiczny Pancerz zastępuje go (na przykład, jeśli model posiada Ciężki Pancerz i wykupi Magiczny Lekki Pancerz, podstawowy Ciężki Pancerz przepada). Magiczne Tarcze nie mogą być używane wraz z Bronią Ręczną, aby otrzymać zasadę Parowania. Magiczne Pancerze nie mogą zostać wykupione przez Magów, chyba, że Mag posiada podstawowy pancerz lub możliwości jego wykupienia. Zasada ta nie tyczy się Wrodzonej Ochrony, Ochrony Wierzchowca i Kropierzu. Talizmany i Zaklęte Przedmioty Nie posiadają żadnych dodatkowych zasad. Arkany Arkany mogą zostać wykupione jedynie przez Magów. Magiczne Sztandary Tylko Sztandarowi mogą posiadać Magiczny Sztandar. Sztandarowymi nazywamy Chorążych Oddziału, oraz Sztandarowych Armii. TYPY MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW Część Magicznych Przedmiotów posiada swój typ, który jest taki sam, jak jego zwykły odpowiednik i podlega wszelkim jego restrykcjom i zasadom. Na przykład, Magiczna Lanca daje +2 Siły może być użyta tylko w pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu, następującej po Szarży nie i może być używane tylko przez Modele Dosiadające Wierzchowca, Zwierzęta Bojowe i Wielkie Zwierzęta, dokładnie tak samo jak zwykła Lanca. Jeśli Magiczny Przedmiot Zostanie zniszczony, powraca on do formy swojej zwykłego odpowiednika. 95 RESTRYKCJE - Wszystkie Magiczne Przedmioty posiadają zasadę: Jeden na Armię, i nie może być powielany w żadnej armii. - Każdy model może posiadać maksymalnie jeden Magiczny Przedmiot z danej kategorii. - Część Magicznych Przedmiotów może posiadać dodatkowe restrykcje związane z nimi. KOSZTY PUNKTOWE Większość Magicznych Przedmiotów posiada swój Koszt Punktowy obok swojej nazwy. Niektóre Magiczne Przedmioty poosiadają dwa Koszty Punktowe (na przykład, Wielki Miecz (60pkt/50pkt). Pierwsza wartość to Koszt Punktowy w przypadku, gdy przedmiot ma być wykupiony przez Lorda, a druga, gdy przedmiot ma być wykupiony przez Bohatera. MAGICZNE PRZEDMIOTY I MODELE DOSIADAJĄCE WIERZCHOWCA Magiczne przedmioty często odnoszą się do ich "posiadaczy" i "dzierżycieli". Oba określenia znaczą to samo i odnoszą się do części modelu, dla której przedmiot został wykupiony, nie wliczając Wierzchowca. Inne Magiczne Przedmioty działają na "model" lub "model dzierżyciela", co oznacza, że odnoszą się do całego modelu, wliczając Wierzchowca (nadpisuje to restrykcje dotyczącą Profilu Dosiadanego Potwora). Ostatnia, trzecia grupa Magicznych Przedmiotów odnosi się do "Oddziału", co oznacza, że przedmioty działają na cały Oddział modelu(włączając Wierzchowce). JEDNOKROTNEGO UŻYTKU Takie Magiczne Przedmioty mogą zostać użyte tylko raz w ciągu całej gry. Kiedy przedmiot zostanie użyty, traktowany jest jako usunięty z gry, dla wszystkich rozpatrywanych sytuacji. 96 LISTA PODSTAWOWYCH MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW Magiczne Przedmioty wymienione poniżej, zaliczają się do " Podstawowych Magicznych Przedmiotów" i są dostępne dla wszystkich modeli i Oddziałów, które posiadają możliwość wykupienia Magicznych Przedmiotów. Są one często wykupywane wraz ze Rasowymi Magicznymi Przedmiotami. Magiczne Bronie Wielki Miecz (60pkt/50pkt) Topór Bitewny (35pkt) (Giant Sword) (Axe of Battle) Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią, Typ: Broń Ręczna. Dzierżyciel posiada +2 Ataki. otrzymują +3 Siły. Miecz Pośpiechu (25pkt) Miażdżyciel Czaszek (50pkt) (Sword of Haste) (Skull Splitter) Typ: Broń Ręczna. Dzierżyciel Uderza Typ: Broń Strzelecka. Zasięg 24", Siła 4, z Inicjatywą 10. Ataki wykonane tą bronią, nigdy Wielokrotny Strzał (4), Przebicie Pancerza (1), nie mogą Ranić gorzej niż na 4+. zawsze Trafia na 4+. Rozdzielacz Skóry (20pkt) Ostrze Walki (45pkt) (Fleshrender) (Blade of Strife) Typ: Wielka Broń. Ataki wykonane tą bronią, Typ: Broń Ręczna. Dzierżyciel posiada +3 Ataki. posiadają Przebicie Pancerza (1). Ogrzy Miecz (40pkt) Błogosławiony Miecz (20pkt) (Ogre Sword) (Blessing Sword) Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią, Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią, są otrzymują +2 Siły. Zaklętymi Atakami i można przerzucić ich nieudane Rzuty na Zranienie. Obsydianowy Miecz (35pkt) (Obsidian Sword) Miecz Siły (15pkt) Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią, (Sword of Strength) posiadają Przebicie Pancerza (6) Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią, otrzymują +1 Siły. Miecz Szermierza (35pkt) (Fencer's Sword) Miecz Ciosu (15pkt) Typ: Dodatkowa Broń Ręczna. Dzierżyciel (Sword of Skill) posiada Walkę Wręcz 10. Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią, otrzymują +1 do Trafienia. Królobójca (30pkt) (King Slayer) Płonąca Lanca (10pkt) Typ: Broń Ręczna. Dzierżyciel posiada +1 Siły (Flaming Lance) i +1 Atak za każdą Postać (nie będącą Dowódcą) Typ: Lanca Ataki wykonane tą bronią, są w kontakcie podstawek z Oddziałem Płonącymi Atakami. Dzierżyciela (bonusy są naliczane przy danym Poziomie Inicjatywy, w chwili wykonywania Wrzeszczące Miecze (10pkt) Ataków). (Screaming Sword) Typ: Dodatkowa Broń Ręczna. Dzierżyciel Zmora Bestii (30pkt) wzbudza Strach. (Beast-Bane Halberd) Typ: Halabarda. Ataki wykonane tą bronią, Miecz Brzytwy (5pkt) posiadają Siłę 5 (niezależnie od modyfikatorów) (Razor Blade) i Wielokrotne Rany (2, Potwory, Dosiadane Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią, Potwory, Kawaleria Potworów, Piechota posiadają Przebicie Pancerza (1). Potworów, Wielkie Zwierzęta, Rydwany). 97 Magiczne Pancerze Tarcza Mocy (70pkt) Napierśnik z Brązu (25pkt) (Force Shield) (Bronze Breastplate) Typ: Tarcza. Model dzierżyciela posiada Typ: Ciężka Zbroja. Jednokrotnego Użytku. Gdy Magiczną Ochronę (5+) przeciwko Atakom Model dzierżyciela otrzyma Trafienie, przedmiot Zasięgowym. może zostać Aktywowany. Przez cała Fazę, Model dzierżyciela ma Ochronę Pancerza (1+). Zbroja Przeznaczenia (50pkt) (Armour of Destiny) Smoczy Płaszcz (25pkt) Typ: Ciężka Zbroja. Dzierżyciel posiada (Dragon Mantle) Magiczną Ochronę (4+). Tylko Modele Piesze Dzierżyciel posiada Wrodzoną Ochronę (5+). Hełm Oszusta (35pkt) (Bluffer's Helm) Zbroja Ryzykanta (15pkt) Nie może być wykupiony przez Duże Cele (Gambler's Armour) Typ: Brak (Ochrona Pancerza (6+)). Skuteczne Typ: Ciężka Zbroja. Dzierżyciel posiada Rzuty na Zranienie wymierzone w dzierżyciela, Magiczną Ochronę (6+). muszą zostać przerzucone. Hełm ze Smoczych Łusek (10pkt) Zbroja Fortuny (30pkt) (Dragonscale Helm) (Armour of Fortune) Typ: Brak (Ochrona Pancerza (6+)). Dzierżyciel Typ: Ciężka Zbroja. Dzierżyciel ma Magiczną posiada Zasadę Specjalną Zrodzony w Ogniu. Ochronę (5+). Utwardzana Tarcza (5pkt) Kolczuga z Mithrilu (30pkt) (Hardened Shield) (Mithril mail) Typ: Tarcza. Zwiększa Ochronę Pancerza Typ: Ciężka Zbroja (Ochrona Pancerza (2+)). Ta o dodatkowe +1 (łącznie +2). Ochrona Pancerza nie może zostać połączona z Tarczą i z Wrodzoną Ochroną. Tarcza Szczęścia (5pkt) (Lucky Shield) Błyszczący Kirys (30pkt) Typ: Tarcza. Gdy model dzierży tarczę, ignoruje (Glittering Cuirass) pierwsze Trafienie otrzymane przez model Typ: Ciężka Zbroja. Dzierżyciel posiada Zasadę posiadacza. Specjalną Dekoncentrowanie. 98 Talizmany Talizman Doskonałej Ochrony (50pkt) (Talisman of Supreme Shielding) Posiadacz otrzymuje Magiczną Ochronę (4+). Pęd Odrodzenia (50pkt) (Sprout of Rebirth) Posiadacz otrzymuje Regenerację (4+). Kryształowy Amulet (15pkt) (Gemstone Amulet) Jednokrotne Użycie. Może zostać Aktywowany, gdy model posiadacza nie zda Ochrony Pancerza (lub nie posiada Ochrony Pancerza). Posiadacz otrzymuje Magiczną Ochronę (4+) przeciwko tej Ranie. Obsydianowy Kamień Nicości (45pkt) (Obsidian Nullstone) Posiadacz otrzymuje Ochronę na Magię (3). Obsydianowy Otoczak (10pkt) (Obsidian Pebble) Posiadacz otrzymuje Ochronę na Magię (1). Kamień Zmierzchu (30pkt) Urok Szczęścia (5pkt) (Dusk Stone) (Lucky Charm) Posiadacz może przerzucić nieudane Rzuty na Jednokrotne Użycie. Może zostać Aktywowany, Ochronę Pancerza. gdy model dzierżyciela nie zda Ochrony Pancerza. Posiadacz może przerzucić nieudany Obsydianowa Skała (30pkt) Rzut na Ochronę Pancerza. (Obsidian Rock) Posiadacz otrzymuje Ochronę na Magię (2). Klejnot Smoczego Ognia (5pkt) (Dragonfire Gem) Talizman Wzmocnionej Ochrony (30pkt) Dzierżyciel otrzymuje Zasadę Specjalną (Talisman of Greater Shielding) Zrodzony w Ogniu. Posiadacz otrzymuje Magiczną Ochronę (5+). Talizman Ochrony (5pkt) (Talisman of Shielding) Posiadacz otrzymuje Magiczną Ochronę (6+). 99 Zaklęte Przedmioty Latający Dywan (50pkt) (Flying Carpet) Tylko Modele Piesze Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Lot (6). Kryształ Antymagii (50pkt) (Anti-magic Crystal) Jednokrotne Użycie. Zamiast wykonać Rzut na Rozproszenie Czaru, Gracz może użyć tego Zaklętego Przedmiotu. Czar jest automatycznie Rozproszony. Tylko armie, które nie posiadają żadnego Maga, mogą wykupić Kryształ Antymagii. Klejnot Fortuny (25pkt) (Gem of Fortune) Skuteczne Rzuty na Zranienie Ataków Zasięgowych wykonane przeciwko Oddziałowi posiadacza, których wynik na kości wynosi '6', muszą zostać przerzucone. Czerwony Pierścień Ruina (25pkt) (Ring of Fire) Zaklęty Czar, Poziom Mocy 3. Zawiera Czar Kula Ognia (Ścieżka Ognia). Eliksir Siły (20pkt) (Potion of Strength) Kaptur Maga (45pkt) Jednokrotne Użycie. Może być Aktywowany na (Wizard's Hood) początku dowolnej Fazy. W czasie trwania Tury Dzierżyciel posiada Zasadę Specjalną głupota. Gracza, posiadacz otrzymuje +2 Siły. Jeśli dzierżyciel nie posiada żadnego Poziomu Maga, staje się Magiem 1. Poziomu. Zamiast Urok Zaklętego Żelaza (20pkt) wybierać Ścieżkę Magii jak zwykle, posiadacz (Charm of Cursed Iron) używa losowo wybranej (na początku każdej Posiadacz i jego Oddział otrzymują Magiczną bitwy) Ścieżki Magii Bitewnej. Ochronę (5+) przeciwko Ranom zadanym przez Broń Artyleryjską. Kryształowa Kula (35pkt) (Crystal Ball) Boża Ikona (15pkt) Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną (Divine Icon) Błyskawiczny Refleks. Model posiadacza otrzymuje Zaklęte Ataki. Berło Dominacji (30pkt) (Sceptre of Dominion ) Jednokrotne Użycie. Może być Aktywowana na początku dowalonej Rundy Walki w Zwarciu. W czasie trwania tej Fazy, posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Determinacja. Eliksir Szybkości (5pkt) (Potion of Swiftness) Jednokrotne Użycie. Może być Aktywowany na początku dowolnej Fazy. W czasie trwania Tury Gracza, posiadacz otrzymuje +3 Siły. 100 Arkany Esencja Wolnej Woli (100pkt/50pkt) (Essence of Free Mind ) Mag nie musi wybierać Ścieżki w czasie tworzenia rozpiski. Zamiast tego Może on wybrać dowolną z dostępnych Ścieżek przed generowaniem Czarów (podstawowe restrykcje dotyczące Magów, wciąż są stosowane). Zwój Sprzeciwu (55pkt) (Backlash Scroll ) Jednokrotne Użycie. Zamiast podejmowania próby Rozproszenia Czaru, możesz użyć Zwoju. Po zastosowaniu efektów Czaru (i Atrybutu), jeśli Czar nie został rzucony z Przepełnieniem Mocą, Rzucający Czar musi rzucić na Tabele Przepełnienia Mocą. Ten przedmiot nie działa na Zaklęte Czary i Czary rzucane z 1 Kości Mocy. Księga Nieprzeniknionej Mocy (50pkt/35pkt) (Book of Arcane Power ) Posiadacz otrzymuje modyfikator +1 do rzucani i Rozpraszania Czarów. Tom Wiedzy Tajemnej (25pkt) (Tome of Arcane Lore ) Posiadacz zna jeden dodatkowy Czar. Różdżka Uziemienia (25pkt/15pkt) (Grounding Rod ) Jednokrotne Użycie. Posiadacz może użyć tego przedmiotu, aby przerzucić Rzut na Tabelę Przepełnienia Mocą. Berło Mocy (20pkt/15pkt) (Sceptre of Power ) Jednokrotne Użycie. Posiadacz noże przerzucić pojedynczą Kość Mocy w czasie Rzucania Czaru. Zwój Związania (20pkt) (Binding Scroll ) Jednokrotne Użycie. Zamiast podejmowania próby Rozproszenia Czaru, możesz użyć Zwoju. mag Rzucający Czar, nie może rzucić ponownie tego samego Czaru w czasie następnej Tury Gry. Księga Tysiąca Inkantacji (50pkt) Zwój Ochronny (15pkt) (Book of a Thousand Incantations ) (Shielding Scroll ) Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Mistrz Jednokrotne Użycie. Zamiast podejmowania Ścieżki Magii. próby Rozproszenia Czaru, możesz użyć Zwoju. Wszystkie modele będące pod wpływem Czaru Zwój Rozproszenia (35pkt) otrzymują Magiczną Ochronę (4+) przeciwko (Dispel Scroll ) temu Czarowi. Jednokrotne Użycie. Zamiast podejmowania próby Rozproszenia Czaru, możesz użyć Zwoju. Różdżka Stabilności (15pkt) Czar jest automatycznie Rozproszony. (Wand of Stability ) Zwój Rozproszenia może zostać wykupiony jako Jednokrotne Użycie. Posiadacz może zwiększyć Zaklęty Przedmiot (50pkt), przez armię pojedynczy Rzut na rozproszenie Czaru o +1K6 nieposiadającą żadnych Magów. (dorzucana kość nie jest Kością Rozproszenia) i zignorować zasadę Zbyt Mało Mocy. 101 Magiczne Sztandary Sztandar Przebicia (45pkt) Sztandar Wojenny (15pkt) (Rending Banner ) (War Standard ) Oddział otrzymuje Zasadę Specjalną Przebicie Oddział posiadacza dodaje +1 do Wyniku Walki, Pancerza(1). każdej walki, w jakiej bierze udział. Sztandar Prześladowcy (40pkt) (Stalker's Banner ) Oddział otrzymuje Zasady Obieżyświat i Szybki Krok. Ikona Nieustępliwej Drużyny (15pkt) (Icon of the Relentless Company ) Specjalne Tylko Modele Piesze Jednokrotnego Użytku. Sztandar można Aktywować na początku dowolnej podfazy Ikona Eteru (40pkt) Ruchów Pozostałych. Oddział posiadacza, kiedy (Aether Icon ) wykonuje Marsz, może potroić swój Ruch, Oddział z tym sztandarem może podejmować zamiast go podwajać. Oddział nie może poruszyć próby Rozproszenia Czarów, tak jakby był się więcej niż 15". Mistrzem Magii. Sztandar Zmienionej Rzeczywistości (10pkt) Święta Ikona (30pkt) (Standard of Alternate Realities ) (Holy Icon ) Wszystkie Ataki w Walce w Zwarciu Oddziału, Oddział posiadacza otrzymuje Zaklęte Ataki, posiadające Magiczne Ataki, tracą tę Zasadę jednak musi przerzucać własne skuteczne Rzuty Specjalną, natomiast Ataki w Walce w Zwarciu na Magiczną Ochronę. nieposiadające Magiczne Ataki, zyskują je. Sztandar Dyscypliny (25pkt) (Banner of Discipline ) Oddział posiadacza otrzymuje +1 Zdolności Przywódczych. Sztandar Szybkości (25pkt) (Banner of Speed ) Oddział posiadacza otrzymuje +1 Ruchu. Błyszcząca Ikona (5pkt) (Gleaming Icon ) Jednokrotnego Użytku. Musi zostać Aktywowany za pierwszym razem, gdy Oddział posiadacza nie zda Testu Zdolności Przywódczych. Oddział może przerzucić nieudany test. Sztandar Odwagi (5pkt) Płonący Sztandar (20pkt) (Banner of Courage ) (Flaming Standard ) Oddział posiadacza automatycznie zdaje Testy Na początku każdej Fazy Strzelania i Fazy Walki Terroru, oraz jest odporny na działanie Strachu. w Zwarciu Gracza kontrolującego Oddział, sztandar może zostać Aktywowany. Jeśli tak się stanie, w czasie danej Fazy, Ataki Strzeleckie i Ataki w Walce w Zwarciu wykonywane przez Oddział posiadacza, otrzymują Zasadę Specjalną Płonące Ataki. 102 SPIS I STRESZCZENIE Możesz kliknąć na dowolny pogrubiony tekst zaznaczony na niebiesko, aby przejść do odpowiedniej sekcji w dokumencie. STRUKTURA TURY 1 Faza Ruchu 2 Faza Magii 3 Faza Strzelania 4 Faza Walki w Zwarciu FAZIA WYSTAWIENIA WPROWADZENIE DO GRY 1 Ustalenie, kto wystawia się pierwszy 1 Ustalenie wielkości gry 2 Naprzemienne wystawienie Oddziałów 2 Przedstawienie swojej rozpiski przeciwnikowi 3 Ustalenie kto zaczyna grę 3 Stworzenie Pola Bitwy 4 Wystawienie pozostałych Oddziałów 4 Wybranie Rodzaju Wystawienia 5 Wystawienie Skautów 5 Wybranie Celów Drugorzędnych 6 Ruch Straży Przedniej 6 Ustalenie Strefy Wystawienia 7 Pozostałe zasady i umiejętności 7 Generowanie Czarów 8 Rzut na rozpoczęcie gry 8 Faza Wystawienia 103 FAZA RUCHU 1 Początek Fazy Ruchu. 2 Początek podfazy Szarż. 3 Gracz Aktywny Deklaruje Szarże. Gracz nominuje, które Oddziały wykonają Szarże i na kogo. Za każdym razem, gdy Gracz Aktywny Zadeklaruje Szarżę, Gracz Reaktywny musi Zadeklarować Reakcję na Szarżę Szarżowanego Oddziału. 4 Gdy wszystkie Szarże i reakcje na Szarże zostaną Zadeklarowane, Szarżujący spróbują dojść do Walki w Zwarciu. Gracz Aktywny Rzuca na Dystanse Szarży. 5 Jeśli została wybrana Reakcja na Szarżę: Stój i Strzelaj, Gracz Reaktywny może wykonać strzały. 6 Jeśli została wybrana Reakcja na Szarżę: Ucieczka, Gracz Reaktywny Rzuca na Dystans ucieczki. Gracz Aktywny podejmuje decyzje o Pogoni lub Zmianie Celu Szarży. 7 Jeśli Szarżujący Oddział dogonił Uciekający Oddział, zostaje on automatycznie zniszczony. 8 Jeśli Dystans Szarży Szarżującego Oddziału jest zbyt niski, Oddział musi wykonać Ruch Nieudanej Szarży. 9 Jeśli Dystanse Szarż Szarżujących Oddziałów są wystarczające, aby skutecznie zaszarżować wroga, Gracz Aktywny rusza wszystkimi Szarżującymi Oddziałami i dostawia je w taki sposób, aby maksymalizować kontakt. Oddział Szarżujący i jego cel znajdują się teraz w Walce w Zwarciu. 10 Koniec podfazy Szarż. 11 Początek podfazy Ruchów Przymusowych. 12 Gracz Aktywny może podjąć próbę zebrania Uciekających Oddziałów, poprzez wykonanie Testy Zbiórki. 13 Uciekające Oddziały, które nie zdały Testu Zbiórki, lub nie mają możliwości wykonania go, wykonują Ruch Ucieczki. 14 Oddziały z Losowym Ruchem, oraz z wszelkimi innymi formami Ruchów Przymusowych muszą wykonać Ruch. 15 Koniec podfazy Ruchów Przymusowych. 16 Początek podfazy Pozostałych Ruchów. 17 Gracz Aktywny może wykonać Ruch Podstawowy, Marsz lub Reorganizację pozostałymi Oddziałami, które, w ciągu tej Fazy Ruchu, nie wykonały jeszcze żadnego Ruchu. 18 Koniec podfazy Pozostałych Ruchów. 19 Koniec Fazy Ruchu. 104 FAZA MAGII 1 Początek Fazy Magii. 2 Aktywny Gracz wykonuje Rzut na Wiatry Magii. 3 Gracz Aktywny i Reaktywny podejmują próbę Skupienia Mocy. 4 Gracz Reaktywny może podjąć próbę Rozproszenia Czarów Pozostających w Grze, rzuconych w poprzednich Fazach Magii. 5 Gracz Aktywny może podjąć próbę Rozproszenia Czarów Pozostających w Grze, rzuconych w poprzednich Fazach Magii. 6 Gracz Aktywny może podjąć próbę Rzucenia Czaru. 7 Należy powtarzać kroki od 4. do 6. dopóki obaj Gracze nie wykonają akcji. Następuje koniec Fazy Magii, a wszystkie nieużyte Kości Magii przepadają. 8 Rozpatrzenie wszystkich umiejętności, wywołanych przez koniec Fazy Magii. 9 Koniec Fazy Magii. 105 RZUCANIE CZARÓW 1 Gracz Aktywny musi wybrać: Maga, który będzie podejmował próbę Rzucenia Czaru, Czar, który będzie użyty, cel na który będzie Rzucany Czar (jeśli można), wersję Czaru, która zostanie rzucona (jeśli można) oraz cel Atrybuty Ścieżki Magii (jeśli można). 2 Gracz Aktywny deklaruje, ilu Kości Mocy użyje podczas próby Rzucenia Czaru. Gracz musi użyć minimum 1 Kości Mocy, oraz maksymalnie 5 Kości Mocy. 3 Gracz Aktywny wykonuje rzut wybraną przez siebie liczba Kości Mocy, aby ustalić Wynik Rzucenia Czaru. Jeśli łączny Wynik Rzucenia Czaru jest równa lub wyższa, od Wartości Rzucenia Czaru podanej dla danego Czaru, Czar jest Skutecznie Rzucony. Przejdź do kroku 4. Jeśli łączny Wynik Rzucenia Czaru jest niższa, od Wartości Rzucenia Czaru podanej dla danego Czaru, Magowi nie udaje się skutecznie Rzucić Czaru, oraz następuje Przerwanie Koncentracji. Przejdź do kroku 9. Jeśli na przynajmniej dwóch kościach wypadła '6', następuje rzucenie Czaru z Nieodpartą Siłą. 4 Gdy Gracz Aktywny skutecznie rzuci Czar, Gracz Reaktywny ma możliwość podjęcia próby Rozproszenia Czaru. Jeśli Gracz Reaktywny podejmie się tej próby, musi wpierw wybrać Maga (nie może to być Mag Uciekający), który spróbuje wykonać Rozproszenie Czaru. Jeśli Gracz Reaktywny posiada więcej własnych Magów, mogą oni udzielić Wsparcia w Rozproszeniu Czaru. Jeśli Gracz Reaktywny nie posiada nie-Uciekającego Maga, wciąż może podjąć próbę Rozproszenia Czaru. 5 Gracz Reaktywny deklaruje, ilu Kości Rozproszenia użyje w próbie Rozproszenia Czaru. Gracz musi użyć przynajmniej 1 Kości Rozproszenia. Próba Rozproszenia Czaru nie posiada limitu maksymalnej ilości Kości Rozproszenia. 6 Gracz Reaktywny wykonuje rzut, wybraną przez siebie liczbą Kości Rozproszenia aby ustalić Wynik Rozproszenia Czaru. Jeśli łączny Wynik Rozproszenia Czaru jest równa lub wyższa, od Wyniku Rzucenia Czaru, Czar jest skutecznie Rozproszony. Przejdź do kroku 8. Jeśli próba Rozproszenia Czaru nie została podjęta, lub nie udała się, przejdź do kroku 7. 7 Czar zostaje skutecznie Rzucony. Gracz Aktywny rozpatruje wszystkie efekty Czaru. Kiedy to zrobi, Gracz rozpatruje efekty Atrybutu Ścieżki Magii. 8 Jeśli Czar został rzucony z Nieodparta Siłą, Gracz Aktywny musi wykonać Rzut na Tabelę Przepełnienia Mocą i zastosować podane efekty na Magu, który podają próbę Rzucenia Czaru. 9 Próba Rzucenia Czaru zostaje zakończona. Gracz Aktywny decyduje, czy podejmuje próbę Rzucenia kolejnego Czaru, czy trwająca faza Magii fobie końca. 106 FAZA STRZELANIA 1 Gracz Aktywny wybiera dowolny Oddział, który może wykonać Ataki Strzeleckie, oraz Oddział wroga, który jest celem. 2 Gracz Aktywny musi Zmierzyć Dystans, aby upewnić się, że wrogi cel znajduje się w Zasięgu Ataków Strzeleckich. Dodatkowo, Gracz musi upewnić się, że cel znajduje się w Polu widzenia. 3 Gracz Aktywny wykonuje Rzuty na Tabelę Trafienia Strzału, uwzględniając wszelkie Modyfikatory Strzału, które działają na dany strzał. 4 Za każde Trafienie, Gracz Aktywny wykonuje Rzut na Tabelę Zranień. 5 Za każdą zadaną Ranę, Gracz Reaktywny ma możliwość wykonania Rzutu na Ochronę Pancerza, lub Ochrony Specjalne (Magiczną Ochronę i Regenerację), którą posiada model. 6 Za każdą Niewybronioną Ranę, Gracz Reaktywny musi Usunąć Poległych lub zanotować liczbę pozostałych modelowi punktów Żywotności. 7 Gracz Aktywny może wybrać następny Oddział i powtórzyć wszystkie kroki od 1. do 6. 8 Kiedy Gracz Aktywny zakończy wykonywanie Ataków Strzeleckich, Oddziały, które, podczas tej Fazy, straciły przynajmniej 25% początkowej liczby Żywotności, muszą wykonać Test Paniki. 9 Koniec Fazy Strzelania. FAZA WALKI W ZWARCIU 1 Początek Fazy Walki w Zwarciu. Zastosuj wszelkie sytuacje "Już Poza Walką". 2 Wybierz Walkę, którą chcesz rozpatrzyć. 3 Wykonaj Rundę Walki w Zwarciu. 4 Powtarzaj kroki 2. i 3. za każdym razem wybierając nową Walkę, która, w tej Fazie Walki w Zwarciu, nie została rozpatrzona. 5 Kiedy wszystkie Walki zostaną rozpatrzone, Faza Walki w Zwarciu dobiega końca. 107 RUNDA WALKI W ZWARCIU 1 Początek Rundy Walki w Zwarciu. 2 Zastosowanie zasady Ustąpienia Miejsca Postaciom. 3 Wyzwanie na Pojedynek i jego przyjęcie lub odrzucenie. 4 Ustalenie, które modele mogą wykonać Ataki w trakcie tej Rundy Walki w Zwarciu, poprzez bycie w kontakcie podstawek z wrogiem, lub poprzez wykonywanie Ataków Wspierających. Ustalenie, które Oddziały uderzają pierwsze, według Poziomu Inicjatywy. Należy zastosować kary, za posiadanie Wielkiej Broni. 5 Ustalenie łącznej liczby wykonywanych Ataków, oraz przydzielenie Ataków. 6 Należy wykonać Rzutu na Trafienia, Zranienia, oraz na Ochrony Pancerza i Ochrony Specjalne, a następnie usunąć poległych. 7 Rozpatrzenie Ataków z kolejnego Poziomu Inicjatywy. 8 Gdy wszystkie modele wykonają wszystkie swoje, możliwe do wykonania, Ataki, oblicz Wynik Walki i ustal, która strona wygrała Rundę Walki w Zwarciu. 9 Oddziały, znajdujące się po przegranej stronie, muszą wykonać Test Złamania. Jeśli Oddział nie zda testu, Ucieka. Jeśli żaden Oddział nie Ucieka, przejdź do kroku 16. 10 Jeśli Oddział Ucieka, najbliższe Oddziały znajdujące się po przegranej stronie, muszą wykonać Test Paniki, spowodowany przez Uciekający Oddział. 11 Zwycięska strona musi zadeklarować, czy wykonuje Pogoń za Oddziałem Uciekającym, czy pozostaje na swoim miejscu. Jeśli Oddział chce pozostać w miejscy, musi zdać Test Zdolności Przywódczych. 12 Wykonaj Rzut na Dystans Ucieczki i przemieść Uciekające Oddziały. 13 Wykonaj Rzut na Dystans Pogoni i przemieść Goniące Oddziały. 14 Wszelkie Oddziały złapane przez Goniących, zostają zniszczone. 15 Rotacje po Walce. 16 Reorganizacje w Walce. 17 Koniec Rundy Walki w Zwarciu. 108 TABELA TRAFIEŃ W WALCE W ZWARCIU WW-A :1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 -O :1 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 2 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 5 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 6 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 7 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 8 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 9 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 10 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ TABELA ZRANIEŃ S:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 W:1 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 5 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 6 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 7 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 8 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 9 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 10 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 109 TABELA TRAFIENIA STRZAŁU MODYFIKATORY STRZAŁU Zdolności Strzeleckie Wynik potrzebny do (ZS) + modyfikatory Trafienia Daleki Zasięg -1 6 lub więcej 2+ Ruch i Strzał -1 5 2+ Stój i Strzelaj -1 4 3+ Lekka Osłona -1 3 4+ Ciężka Zasłona -2 2 5+ 1 6+ 0 7+ (6+ następnie 4+) -1 8+ (6+ następnie 5+) -2 9+ (6+ następnie 6+) -3 lub mniej 10+ niemożliwy 110 POLE WIDZENIA I ZASŁONY Poniższe Diagramy pokazują jaki wpływ na Strzelanie mają Oddziały pomiędzy strzelający a jego celem. Lekka Zasłona (1- do Trafienia) Ciężka Zasłona (-2 do Trafienia) Brak Zasłony Cel poza Polem Widzenia 111 PODSUMOWANIE TYPÓW JEDNOSTEK Typ Profilu Modele konieczne do Pełnego Szeregu (Hordy) Ataki Wspierające na Model Zasady Specjalne Wysokość** Piechota - 5 (10) 1 - Małe Zwierzęta Bojowe - 5 (10) 1 Szybki Krok Małe Kawaleria Połączony Profil 5 (10) 1 (tylko Jeźdźcy) Szybki Krok Średnie Piechota Potworów - 3 (6) do 3 Deptanie (1) Średnie Wielkie Zwierzęta - 3 (6) do 3 Szybki Krok, Deptanie (1) Średnie Kawaleria Potworów Połączony Profil 3 (6) do 3 (tylko Jeźdźcy) Szybki Krok, Deptanie (1) Średnie Rydwany Połączony Profil 3 (6) 1 (tylko jeden Jeździec) Średnie Potwory - 1 - Szybki Krok, Nie może Maszerować, Trafienia z Uderzenia (K6) Deptanie (6), Duży Cel, Terror Dosiadane Potwory Profil Dosiadanego Potwora 1 - Deptanie (6), Duży Cel, Terror Duże Roje - Brak Szeregów* (10) 1 Harcownicy, Niezłomny, Niestabilny Małe Machiny Wojenne Profil Machin Wojennych Brak Szeregów - Nie może Maszerować, Niewygodny, Ruch lub Strzał Małe *przez Zasadę Specjalną Harcownicy **wszystkie modele z Zasadą Specjalną Duży Cel są uznawane za Duże Modele. 112 Duże SZABLONY 113 LISTA ZASAD SPECJALNYCH W ORYGINALNYCH NAZWACH Ambush Armour Piercing (X) Bodyguard (X) Breath Weapon (X) Cannot Marche Channel Crush Attack Cumbersome Daemonic Instability Devastating Charge Distracting Divine Attacks Engineer Ethereal Fast Cavalry Fear Fight in Extra Rank Fireborn Flaming Attacks Flammable Fly (X) Free Reform Frenzy Grinding attack (X) Hatred Hard Target Hellfire Hidden Immune to Psychology Impact Hits (X) Insignificant Large Target Lethal Strike Lightning Attacks Lightning Reflexes Magic Resistance (X) Magic Attacks Metalshifting Move or Fire Multiple Shot (X) Multiple Wounds (X; Y) Not a Leader Otherworldly Zasadzka Przebicie Pancerza (X) Straż Przyboczna (X) Zionięcie (X) Nie Może Maszerować Skupianie Mocy Miażdżący Cios Niewygodny Demoniczna Niestabilność Niszczycielska Szarża Dekoncentrowanie Zaklęte Ataki Inżynier Eteryczny Lekka Jazda Strach Walka z Dodatkowego Szeregu Zrodzony w Ogniu Płonące Ataki Łatwopalny Lot (X) Darmowa Reorganizacja Szał Roztrzaskanie (X) Nienawiść Trudny Cel Piekielny Ogień Ukryty Odporność na Psychologię Trafienia z Uderzenia (X) Nieistotny Duży Cel Zabójcze Uderzenie Wyładowanie Błyskawiczny Refleks Odporność na Magię (X) Magiczne Ataki Przemiana Metalu Ruch lub Strzał Wielokrotny Strzał (X) Wielokrotne Rany (X; Y)) Nie jest Przywódcą Nieziemski 114 Pathmaster Poisoned Attacks Quick to Fire Random Movement (X) Random Attacks (X) Regeneration (X) Require Two Hands Scythes Scout Stomp (X) Strider Stubborn Stupidity skirmishers Swiftstride Terror Thunderous Charge Toxic Attacks Unbreakable Undead Unstable Unwieldy Vanguard Volley Fire War Platform Ward Save (X) Weapon Masters Wizard Conclave Mistrz Ścieżki Magii Trujące Ataki Szybkostrzelny Losowy Dystans Ruchu (X) Losowa Liczba Ataków (X) Regeneracja (X) Wymaga Obu Rąk Ostrza Zwiadowca Deptanie (X) Obieżyświat Determinacja Głupota Harcownicy Szybki Krok Terror Potężna Szarża Toksyczne Ataki Niezłomny Nieumarły Niestabilny Nieporęczny Straż Przednia Salwa Platforma Wojenna Magiczna Ochrona (X) Mistrz Broni Konklawe Magów (poziom X: Czary) 115 SPIS ZMIAN WERSJA 0.11 Poprawa słownictwa w całym dokumencie. Usunięcie sekcji Zasady w Dziale Zasady Ogólne. Klaryfikacja Profilu Współczynników. Zmiany w Poziomie Maga. Dodanie dwóch podsekcji: Praktykant Magii i Mistrz Magii w sekcji Magowie. Dodanie osobnej sekcji: Wzmocnione Czary. Zmiany w Czarach Pozostających w Grze. Dodanie osobnej sekcji Rozpraszania Czarów Pozostających w Grze. Zmiana nazwy Wiatrów Magii na Strumienie Magii. Całkowite usunięcie Zasad dotyczących Wspierania Czarów. Zmiany w Zaklętych Czarach. Dodanie osobnej podsekcji: Pogoń poza Stół. Zmiany w Broniach ręcznych: Lanca i Lekka Lanca. Dodanie wyjaśnień i zmiany w zapisie Broni Artyleryjskich: Katapulta, Miotacz Płomieni, Działo. Zmiana nazwy Pierwszy w Szeregu na Przedni Szereg. Klaryfikacja zasady Ustąpienie Miejsca. Klaryfikacja zasad dotyczących: Generała, Sztandarowego Armii. Dodanie do Grupy Dowodzenia Chorążego Weterana. Zmiany w Terenach: Nieprzebytych, Budynkach. Klaryfikacja Duplikacji Zasad Specjalnych. Zmiany w Zasadach Specjalnych: Deptanie, Konklawe Magów, Losowy Ruch (X), Niestabilny, Szał, Zwiadowca. Zmiany nazw Zasad Specjalnych: - Niewyraźny na Trudny Cel, - Święte Ataki na Zaklęte Ataki, - Wolno Strzelający na Niewygodny. Zmiany kosmetyczne w dziale Magiczne Przedmioty. Zmiany w Magicznych Przedmiotach: - Księga nieprzeniknionej mocy (zmiany punktowe), - Zwój rozproszenia (rozwinięcie opisu), - Sztandar Brzytwy (zmiana nazwy na Sztandar Przebicia), - Sztandar Podróżnika (zmiana nazwy na Sztandar Prześladowcy), - Ikona Przyziemnego Dnia (zmiana opisu, zmiany punktowe, zmiana nazwy na Ikona Eteru), - Sztandar Oczyszczającego Ognia (zmiana nazwy na Płonący Sztandar). WERSJA 0.11.1 Klaryfikacja Pola Widzenia. Klaryfikacja zapisu o ostatnim szeregu w podsekcji Oddziały. Klaryfikacja zapisu o Ruchu Ucieczki. Klaryfikacja zapisu Czarów Wzmocnionych i Klątw. Wprowadzenie nazw dla skutków Przepełnienia Mocą. Klaryfikacja zapisu o Testach Paniki. Klaryfikacja zapisu o Modelach Pieszych i Dosiadających Wierzchem. Zmiana "większości" na "przynajmniej połowa" w zasadach Terenów: Pola, Mury. Klaryfikacja zapisu o Atakowaniu Budynków. Zmiany zapisu dotyczącego Kto Jest Zwycięzcą. Klaryfikacja zapisu o Modyfikatorach Ataku. Klaryfikacja zapisu o Zasadach Specjalnych a Oddziałach. Klaryfikacja Zasad Specjalnych: Harcownicy, Niszczycielska Szarża, Roztrzaskanie, Szał, Trafienia z Uderzenia. 116 Wszelkie dotychczasowe zmiany zostały podane w kolorze czarnym. Następne wprowadzane zmiany zostaną zapisane kolorem zielonym. WERSJA 0.11.9.0-3 Pole Widzenia Wskrzeszanie Oddziałów Udany Ruch Szarży Sekwencja Fazy Magii Strumienie Maggi I Skupianie Mocy Rozpraszanie Czarów Pozostających W Grze Przewidywanie Gry Sekwencja Rzucania Czarów Przepełnienie Mocą Zaklęty Czar Zaangażowanie W Walkę Przydzielenie Ataków I Rzuty Na Trafienie Rzuty Na Trafienie Tabela Trafień W Walce W Zwarciu Wygranie Rundy Walki W Zwarciu Najeżdżanie Dystans Pogoni I Oddziały Goniące Ataki Zasięgowe Ataki Strzeleckie Rozdzielanie Trafień Otrzymywanie Ran Test Paniki Wierzchowce Postaci Profil Machin Wojennych Broń Strzelecka Działo Pancerz Pojedynki Mury Budynki Ataki Specjalne Zasady Specjalne Harcownicy Inżynier Nie Może Maszerować Strach Straż Przednia Trafienia Z Uderzenia Ukryty Zasadzka Zionięcie Magiczne Przedmioty Restrykcje Angielskie Nazwy Zaklęte Przedmioty: Kryształ Antymagii Arkany: Zwój Rozproszenia Pole Widzenia I Zasłony 117