Obiecanki-cacanki Obiecanki-cacanki Obiecanki

Transkrypt

Obiecanki-cacanki Obiecanki-cacanki Obiecanki
Obiecanki-cacanki
Wpr
Wproo w adzenie do gr
gryy Ar
Arss Magica
TM
Zestaw Szybkiego Startu obejmuje wszystko, co potrzebne do jak
najszybszego rozpoczęcia gry w Mitycznej Europie, a więc: skrócone zasady, powierzchowny opis świata, sześć stworzonych postaci
oraz krótki, acz charakterystyczny dla Sztuki Magii scenariusz.
Od tłumacza
Chciałbym już na wstępie wyjaśnić kilka kwestii,
które: albo powstały w wyniku tłumaczenia albo
zostały nieco zaniedbane przez autora. Wpierw
brakujące definicje:
— faerie [czyt.: feeri] (określana również mianem: Fej l. mn.: Feje) — nadnaturalna zwykle
człekokształtna istota będąca uosobieniem dzikości; chodzi tu o: leśne duszki, gnomy, sidhe,
krasnoludki itp.
— świeccy — pospolity, zwykły lud Mitycznej
Europy; grupa ta nie obejmuje magów ani kleru,
który utożsamia się z nadnaturalną mocą Kościoła;
— hermetyczny — odnoszący się do Zakonu
Hermesa;
— zapis: „x+” (gdzie „x” to liczba) oznacza tyle
co „x lub więcej” (np. widząc „5+”, czytamy to
jako: „pięć lub więcej”).
Muszę także nadmienić, iż żaden produkt firmy
Atlas Games z grą Ar
Arss Magica włącznie nie został
jak dotąd przetłumaczony na język polski.
Wszelkie uwagi i niejasności odnośnie Sztuki
Magii proszę kierować do mnie (e-mail: [email protected]). Zaś przekład Nigrasaxy (kolejnego podarunku od firmy Atlas Games) należy
wypatrywać na mojej stronie www (http://www.pulsar.net.pl/~pauluss/).
Chciałbym jeszcze podziękować Jackowi Dukajowi za drobną pomoc w tłumaczeniu. A poza tym
życzę miłej zabawy.
Paweł Radecki
Wit
amy!
Witamy!
Najserdeczniej witamy w grze Ar
Arss Magica
Magica™. Zestaw Szybkiego Startu jest swego rodzaju zaproszeniem do wzięcia udziału w niezwykłych przygodach
Mitycznej Europy™ — średniowiecznego świata,
w którym legendy mieszają się z rzeczywistością. To
właśnie tutaj znajdziesz zawistne leśne duszki broniące mrocznych lasów, olbrzymie smoki siejące postrach wśród wiejskiego ludu, królów rządzących
zgodnie z wolą Boga oraz potężnych czarodziei parających się ars magica, czyli sztuką magii.
Trzymany w tej chwili przez ciebie Zestaw Szybkiego Startu umożliwia odbyć pierwszą sesję w konwencji gry Ar
Arss Magica
Magica. Zatem doskonale się on
nadaje do demonstracji systemu podczas konwentów
czy w sklepach. Nie mamy jednak też nic przeciwko,
byś spokojnie w domu, wraz ze swoimi kolegami
usiadł i wkroczył w rzeczywistość Mitycznej Europy.
A scenariusz nie należy do rozwlekłych — jego odegranie przy zdecydowanych graczach nie powinno
zająć więcej niż trzy godziny.
Zamieszczona tu przygoda została w dość specyficzny sposób skomponowana, a mianowicie tak, by
mogła być poprowadzona bez żadnych przeszkód
przez początkującego opowiadacza, który nigdy wcześniej nie miał kontaktu z grą Ar
Arss Magica
Magica. Doświadczony prowadzący albo i ten, który jest zaznajomiony
z czwartą edycją tegoż systemu, z pewnością będzie
startował z wyższego szczebla, lecz nie czuj się ani
trochę tym zażenowany. Po zapoznaniu się z tą
broszurą ty też będziesz mógł poprowadzić zawarty
tutaj scenariusz. I to wcale nienajgorzej, jeśli się
Ars Magica, Atlas Games, Mityczna Europa i Zgromadzenie to nazwy zastrzeżone przez firmę Trident, a John Nephew, Zakon Hermesa
i Tremere to nazwy zastrzeżone przez firmę White Wolf, ale użyte tu za jej zgodą. ©1998 Trident. Zestaw Szybkiego Startu zarówno
w postaci papierowej i elektronicznej może być rozprowadzany bez żadnych konsekwencji karnych, pod warunkiem, iż ta oto adnotacja nie
zostanie z niego usunięta. Dotyczy to nie tylko tego tłumaczenia, ale i wersji oryginalnej.
-1-
postarasz. Gdybyś spotkał się z jakimiś niejasnościami bądź niedopowiedzeniami, w ogóle się nimi nie
przejmuj. Grunt w tym, by spróbować, jak to jest
w Mitycznej Europie i dobrze się bawić.
Zanim zaczniesz
Przede wszystkim, jeśli masz zamiar uczestniczyć
w tejże przygodzie w roli gracza, natychmiast przerwij swą lekturę, inaczej popsujesz sobie zabawę.
Jeśli natomiast jesteś opowiadaczem, to rozpocznij
czytanie od skrótowo omówionych zasad oraz pobieżnego opisu świata, które znajdziesz na kilku
końcowych stronach. W przeciwnym razie, nie mając
zielonego pojęcia, na czym Sztuk
Sztukaa Magii polega,
A ut
orzy
utorzy
Opr
aco
w anie scenariusza
Opraco
acow
scenariusza: David Chart
Tłumaczenie
Tłumaczenie: Paweł Radecki
Wyda
w ca pr
oduktów linii Ar
Wydaw
produktów
Arss Magica
Magica: Jeff
Tidball
Ilustr
acje
Ilustracje
acje: Eric Hotz i Eric Pommer
W celu otrzymania informacji lub katalogu pisz
na adres:
A tlas Games
PO BOX 131233
Roseville, MN 55113
USA
Obsługa klientów: (612) 638-0098
E-mail: [email protected]
WWW: members.aol.com/atlasgames
Zestaw Szybkiego Startu do gry Ar
Arss Magica
Obiecanki-cacanki
przygoda może ci się wydać niezrozumiała i tym
samym niezwykle trudna.
Skoro już przejrzałeś zawarte z tyłu informacje,
nic nie stoi na przeszkodzie, byś przeczytał wreszcie
scenariusz. Zrób to mimo wszystko dokładnie —
w końcu to ty będziesz prowadził przygodę i na
twoich barkach spocznie odpowiedzialność za jej
płynność. Choć przyjdą zapewne i momenty, w których będziesz musiał improwizować, przygotuj więc
się i na to. Dobrze by było także przewertować karty
postaci swoich graczy w celu uzyskania ogólnego
poglądu, co też oni będą mogli zrobić. Nie zapomnij
również skopiować graczom kart postaci oraz przedstawić im przed sesją kilka podstawowych reguł,
które rządzą Mityczną Europą.
Umieszczone w tej broszurze zasady oraz opis
świata świadomie zostały uproszczone, bowiem tylko
w ten sposób można przyspieszyć czas przygotowań
do gry. Dokładnie omówiono je w podręczniku głównym oraz w niektórych suplementach systemu Ar
Arss
Magica
Magica. W dobrych sklepach z grami fabularnymi
nie powinno być większych problemów z ich nabyciem. Jeśli jednak masz trudności w zakupie gry Ar
Arss
Magica lub jakiegokolwiek innego produktu firmy
Atlas Games, wówczas zapytaj sprzedawcę, czy nie
mógłby ich sprowadzić albo bezpośrednio skontaktuj
się z nami, pisząc na wskazany wcześniej adres.
Libellus
Dziesięć lat przed czasem fabularnym scenariusza
Stephen Eruditus z Jerbiton założył zgromadzenie
Libellus. Dekada to wcale nie tak dużo, jak na wiek
zgromadzenia, więc jest ono raczej młode. Przez te
dziesięć lat bohaterowie graczy niezależnie od siebie
pokończyli hermetyczne studia, stając się wreszcie
pełnoprawnymi magami. Wkrótce zostali przez Stephena zwerbowani do Libellus, gdzie nawiązali ze
sobą znajomość. W zgromadzeniu tym przebywają
już przynajmniej pięć lat, dlatego też nie obcy im jest
kierunek jego rozwoju.
Libellus promieniuje wewnątrz siebie magiczną
aurą o wartości 3, co znaczy, iż wszystkie rzuty
obejmujące rzucanie czarów w tym rejonie powiększane są o 3. Zgromadzenie otacza kamienny mur,
w którym znajduje się brama strzeżona przez grogów.
1
2
W skład zabudowy wchodzą następujące budynki:
baraki dla grogów, kryte dachówką: sala obrad i biblioteka, kuchnie, stajnie oraz po jednym sanctum1
dla każdego maga. Sancta stanowią oddzielne kamienne budynki pokryte strzechą, z wyjątkiem pracowni Stephena, którą osłaniają dachówki. Zgromadzanie planuje niebawem zmienić pokrycie dachów
innych budynków także na dachówkowe.
Sala obr
ad
obrad
Sala obrad jest nieco większa niż wymagają tego
potrzeby zgromadzenia. Ma 13 kroków wzdłuż, 8
kroków wszerz oraz dość wysoki dach. Oświetleniu
służy latarnia umieszczona na środku pokoju. Zaś
przy niej stoi długi stół i siedem krzeseł w jego
sąsiedztwie, jedno dla każdego maga. Ponadto, nad
wejściem znajduje się balkon, gdzie dla ewentualnych obserwatorów obrad przewidziano miejsca stojące. Na ścianach widnieją arrasy przedstawiające
wielkich poetów: Homera, Wergiliusza, Verderis2
i Chrétien de Troyes. Gobelin z Verderis wisi naprzeciw drzwi, za szczytem stołu, pozostałe na ścianach bocznych.
Scena
r ozpoczynająca
Jednego dnia, wcześnie rano głośna eksplozja rozbrzmiewa z któregoś budynku i wszyscy magowie
wybiegają ze swych pracowni, by zobaczyć, co się
stało. Ich oczom ukazuje się Stephen stojący przed
swoim sanctum i otoczony przez migoczące światła,
które od czasu do czasu wbijają się w jego ciało.
W międzyczasie słychać także ciężki stęp konia,
który zbliża się z zewnątrz zgromadzenia w kierunku
jego otwartej bramy. Jeździec to posłaniec z Domu
Mercere — Jocelin. Wkraczając na teren Libellus,
obserwuje wraz z bohaterami, jak obraz Stephena
niknie.
Stephen wszedł właśnie w Ostateczny Zmierzch
(stan, w którym mag ulega własnej magii, opuszczając tym samym swoje ciało na zawsze). Jocelin może
sanctum (z łac.) — pracownia, l. mn.: sancta (przyp. tłum.).
Verderis to fikcyjna postać — poeta z Domu Criamon (przyp. tłum.).
-2-
wyjaśnić to zjawisko bohaterom, jeśli zajdzie taka
potrzeba. Powie wówczas uczenie: „Nad potężną
siłą, jaką jest magia, panować można do czasu, aż nie
weźmie ona góry nad ciałem swego stwórcy. Jeśli
taka sytuacja nastąpi, mówimy o Ostatecznym Zmierzchu. Nie wątpię, że wasi mistrzowie ostrzegali was
przed tym niebezpieczeństwem.”
Bohater, który postanowi zbadać, dlaczego przyjacielski mag wszedł w Zmierzch (i wykona pomyślny
rzut na Inteligencję + Teorię Magii 9+), odkryje, że
Stephen popełnił prosty, choć feralny w skutkach,
błąd podczas rutynowych prac badawczych.
Jocelin z Mer
cer
Mercer
ceree
Jocelin należy do grupy Czerwonoczapkich (magów
z Domu Mercere, którzy nie dysponują magicznymi
zdolnościami, a zwani są w ten sposób ze względu na
noszone dość charakterystyczne nakrycie głowy).
Podobnie jak bohaterowie jest członkiem Trybunału
Stonehenge, jednak funkcjonuje w nim już ładne
kilkanaście lat. Zawsze mile widziano go w Libellus,
więc, niosąc bardzo ważną wiadomość, ma okazję się
za to pięknie odwdzięczyć. Zsiadłszy ze zmęczonego
konia, oznajmi, że sprawa, o której chce poinformować bohaterów, jest niezwykle pilna. Nakaże im
natychmiast zebrać się w sali obrad. A istotę informacji przedstawi następująco:
„Quaesitor Timor zmierza w kierunku waszego
zgromadzenia w towarzystwie potężnego Flambeau
— Hoplity Cremate Spurios. Przybędzie jutro wieczorem. Timor została wysłana w celu zbadania
jakiejś podejrzanej kwestii, która ma miejsce w obrębie Libellus. Wygląda to na coś poważnego, inaczej
nie posyłaliby z nią Flambeau. Doprawdy nie wiem,
co mają zamiar wam zarzucić. Więc w takiej sytuacji
nie pozostaje mi nic innego jak zaproponować,
byście dowiedzieli się, na czym rzecz polega i przygotowali się do obrony.”
Jocelin, niestety, nie zna żadnych szczegółów.
Jeśli bohaterowie nie mają pojęcia, w czym może
tkwić problem, zasugeruje, żeby zbadali pomieszczenia Stephena. Bo z tego co wie, Timor, odwołując
się do interpretacji Hermetycznego Prawa, zrzuci
odpowiedzialność Stephena na nich, skoro ów mag
wszedł w Ostateczny Zmierzch i nie może się sam
bronić. Czerwonoczapki także objaśni, iż każde bezapelacyjne naruszenie Kodeksu najpewniej pocią-
Obiecanki-cacanki
Kilk
winieneś znać
Kilkaa innyc
innychh zasad, któr
któree po
powinieneś
Magiczna Odporność
Większość magów i nadnaturalnych istot posiada
odporność na magię. Zasady omawiające ten
aspekt są dość skomplikowane i z tego względu nie
mogą być tu przytoczone. Jeśli nie chcesz mieć ich
na karku, to po prostu odejmij pięciokrotną wartość Parma Magica („parma magica” znaczy tyle
co „magiczna tarcza”) lub wartość Magicznej Odporności, jeśli takowa istnieje na karcie postaci
odpornej na magię, od wyniku rzutu kością obejmującego rzucenie czaru.
Napr
ów
Naproo w adzanie czar
czarów
Czary, w których opisie umieszczono słowa: „Naprow. +x” wymagają naprowadzenia, zanim przyniosą jakikolwiek pożyteczny efekt. Rzucając jeden z nich, powinno się wykonać rzut stresowy na
Percepcję + Finezję + modyfikator Naprowadzania. Na potrzeby tego scenariusza przyjmij, że
gnie za sobą natychmiastowy wyrok, którego Cremate Spurios nie szczędzi wykonać.
Opis
Jocelin ma na sobie estetycznie dobrane, lecz zabrudzone od podróży szaty oraz czerwoną czapkę hermetycznego posłańca. Wygląda raczej nieszczególnie: szatynowe włosy, takaż broda i zielone oczy. Nie
posiada żadnych zdolności magicznych, aczkolwiek
nosi pierścień zapewniający mu magiczną odporność
na poziomie 25. U boku skrywa także toporek oraz
zaklęty puklerz, który odbija każdy skierowany weń
cios. W istocie Jocelin jest niezgorszym wojownikiem, lecz w czasie scenariusza nie powinien mieć
okazji tego udowadniać.
Faworyzuje Libellus, po części dlatego, że jego
magowie zawsze go należycie szanowali, zaś po
części z tego względu, iż ma słabość na punkcie
odkryć — wierzy, że właśnie to zgromadzenie będzie
wiodło prym wśród całego Trybunału, o ile da mu się
trochę czasu na rozwój. Stąd też dość szybko dostarczył bohaterom cenną informację, co bez wątpienia
nie jest sprzeczne z Kodeksem, jednak Quaesitoris
nie patrzą na takie rzeczy przychylnym okiem.
Zauważ, że Jocelin zalicza się do jednego z bardziej doświadczonych członków Zakonu i w każdej
sytuacji będzie służył pomocą bohaterom. Potraktuj
go jako swego rodzaju rzecznika, który w twoim
imieniu może przekazać pewne porady graczom.
każdy otrzymany rezultat większy lub równy 6 jest
równoznaczny z pomyślnym naprowadzeniem danego czaru.
Otrzymyw
anie obr
ażeń
Otrzymywanie
obrażeń
W sytuacji kiedy bohaterowie mogą zostać fizycznie
zranieni, w tekście zaznaczona zostanie: „+x do obrażeń”. Wówczas wykonaj rzut stresowy i dodaj wspomnianą liczbę. Tymczasem za obiekt doznający obrażeń wykonuje się również rzut stresowy powiększony
o wartość Wyparowań. Następnie odejmij sumę drugą od pierwszej, uzyskany wynik podziel przez 5
(odrzucając przy tym ewentualne ułamki), a otrzymasz ilość poziomów Żywotności, które traci atakowany obiekt. Oczywiście, jeśli różnica wychodzi
ujemna, przedmiot ataku nie odnosi żadnych obrażeń. Skutek obniżenia poziomów Żywotności jest
bardzo podobny do efektu zmniejszenia poziomów
Zmęczenia, tzn. za każdy obniżony poziom otrzymuje się stosowny ujemny modyfikator przydzielany do
Badania
Jeśli grupa naszych magów nie zbada sanctum Stephena, to nie dostrzeże żadnego związku ze sprawą
i tym samym znajdzie się w całkiem kłopotliwej sytuacji, gdy zjawi się Timor. Dlatego Jocelin podpowie
im, by rozejrzeli się po pracowni Stephena, jeśli sami
na to nie wpadną.
Niezłym pomysłem jest zagadnąć o niego grogów
a zwłaszcza Mauda, gdyż pozwoli to uzyskać wiele
wartościowych informacji na temat przeszłości maga.
Spytawszy odpowiednio, bohaterowie dowiedzą się,
iż niegdyś Stephen prowadził ożywioną korespondencję, która nie przechodziła przez żadnego z Czerwonoczapkich. Prócz tego, kilka lat temu wybył na
parę dni ze zgromadzenia, zabierając ze sobą jakąś
przedziwną kamienną płytę. Magowie mogli by sądzić, że zapamiętaliby coś takiego, ale mylą się — tyle
razy opuszczał zgromadzenie na kilka dni, że z pewnością przeoczyli fakt, iż mógł coś podejrzanego ze
sobą wynieść. Dobra pamięć pozwoli natomiast stwierdzić, iż krucyfiks pojawił się w jego sanctum, właśnie
po powrocie z wyprawy związanej z ową kamienną płytą.
Duże znaczenie dla scenariusza ma także przeszukanie książek w bibliotece na temat kilku punktów
Hermetycznego Prawa traktujących o tym, iż handel
książkami ze świeckimi może w niektórych sytuacjach stanowić naruszenie Kodeksu. Patrz: przypis nr 1.
-3-
wszelkiego rodzaju czynności. Wspomniane modyfikatory z poziomów i Żywotności, i Zmęczenia kumulują się. Mimo wszystko poziomy Żywotności odzyskiwane są znacznie dłużej niż ma to
miejsce w przypadku poziomów Zmęczenia, dlatego też załóż, że w tym scenariuszu bohaterowie
nie zdążą zagoić swych ran.
Par
ame
tr
ów:
arame
ametr
tryy czar
czarów:
Zasięg, Czas Tr
w ania, Cel
Trw
Każdy czar posiada przyporządkowane parametry
z powyższych kategorii, określające zasięg, czas
i obiekt jego działania. Można to sprawdzić, zerkając na czary formułowane umieszczone na karcie
postaci tego czy owego maga. W wypadku gdy nie
bardzo wiesz, co one znaczą, po prostu zdaj się na
swój rozsądek. Jeśli masz pod ręką podręcznik
główny, zajrzyj na strony 103-104, gdzie znajdziesz wyjaśnienie, co dany parametr znaczy.
Sanctum
Stephena
Pracownię Stephena tworzą trzy pokoje: przedsionek, pomieszczenie mieszkalne i laboratorium. Ażeby dostać się do tego ostatniego, trzeba przejść przez
dwa pierwsze.
Przedsionek
Pomieszczenie to urządzono dość komfortowo, bowiem rozstawiono w nim meble: stół z czterema
krzesłami oraz szafę z porcelaną i sztućcami przeznaczonymi dla gości. Na ścianach wiszą dwa arrasy
przedstawiające sceny z historii Rzymu. (Na jednym
Horatius Cocles broni jakiegoś mostu, a na drugim
Mucius Scaevola wkłada swą dłoń w ogień). Pomimo tego nie ma tu nic interesującego.
P omieszczenie
mieszk
alne
mieszkalne
Ten mały pokój mieści w sobie łóżko, stoliczek
z nader często używaną miednicą i dzbankiem do
mycia oraz skrzynię z przednią odzieżą. Przybory
toaletowe zdążyły się już wysłużyć, gdyż Stephen za
Zestaw Szybkiego Startu do gry Ar
Arss Magica
wszelką cenę nie chciał, by ktoś wyczuł, że prowadzi
jakieś podejrzane eksperymenty ze świeckimi. Chociaż w pomieszczeniu nie ma żadnych szczególnych
dekoracji, jednak nadzwyczajna jakość ubrań wskazuje na to, iż Stephen dorabiał na boku bez wiedzy
innych magów ze zgromadzenia.
Labor
at
orium
Laborat
atorium
Jest to najważniejsze pomieszczenie w całym budynku, bo całkiem rozległe i równie ciekawe. Jego ściany
obstawiono ciężkimi stołami, na których Stephen
poumieszczał swoje przyrządy laboratoryjne. Ponadto, nad drzwiami wisi krucyfiks, co stanowi rzadkość
wśród hermetycznych magów, ponieważ naprawdę
niewielu z nich należy do grupy chrześcijan. W centrum pokoju znajduje się wolno stojący na trójnogu
piecyk1, w którym radośnie płonie sobie ogień. Zaś
za nim umieszczono pulpit z jakimiś papierami. Na
podłodze widać także leżącą przy drzwiach wielką,
kamienną płytę kształtem i rozmiarem przypominającą trumnę.
O ile nikt nie pomyśli o tym, by sprawdzić, czy są
tu magiczne pułapki, to Jocelin podsunie im tą myśl.
Na szczęście nie ma żadnych, jest za to coś ciekawszego — patrz niżej: akapit o piecyku.
Pr
zyrządy labor
at
or
yjne
Przyrządy
laborat
ator
oryjne
Nie ma w nich nic osobliwego, podobne bohaterowie mają w swoich własnych laboratoriach. Wyjątek
stanowią niektóre narzędzia, ale z czasem, w miarę
rozwoju w dziedzinie prac laboratoryjnych, przestaną
one zdumiewać.
Krucyfiks
Ów nie magiczny krzyż zrobiono ze złota, a zdobią
go cztery klejnoty: po jednym na każdym ramieniu.
Właściwie jest on jedynym elementem w całej pracowni, który razi. Po pierwsze — jako symbol chrześcijański, po drugie — przez swój przepych. Można
go w łatwy sposób zdjąć, bo wisi po prostu na
gwoździu. Na odwrocie widnieją słowa: „donum
abbatis Sancti Edmundi”, czyli dar Opactwa Świętego Edmunda. Rzeczony klasztor leży o dwa dni drogi
konno od zgromadzenia.
Pulpit
Na pulpicie widać stertę kartek, na których sporządzono szkic teologicznego traktatu na temat akceptacji naturalnej magii i ryzyku piekielnej pokusy, jaką
niesie ze sobą owa magia. Znaleźć tu można wiele
odwołań do Abelarda, Arystotelesa, św. Augustyna,
jak wielu innych pomniejszych osobistości. Acz praca
wygląda wyraźnie na niedokończoną, to już po nakreślonym fragmencie można stwierdzić, iż autor przedstawił, popartą silnymi argumentami, obronę ortodoksyjnych praktyk naturalnej magii. Jocelin potwier1
dzi przypuszczenia bohaterów, iż skoro tekst nie
został nigdzie wysłany, to nie stanowi żadnego zagrożenia w naruszeniu Kodeksu.
Piecyk
Intellego Vim pozwala odkryć, że w koszu, wśród
płomieni znajduje się coś silnie magicznego. (Chodzi
tu o zamknięty futerał na zwój pergaminu, jednakże
czar nie wskaże nic konkretnego). Prócz tego czar
pokaże, iż ogień samoistnie podtrzymuje się magicznie. Płomienie nie należą do niezwykłych, ale gdy
przygasają magiczny piecyk podsyca je, by nie zgasły
zupełnie. Wkładając rękę w ogień, otrzymuje się +10
obrażeń każdej rundy. Ale ten śmiałek, który zdecyduje się tak postąpić, ma także szansę dostrzec
futerał. By spostrzec ów przedmiot musi wykonać
w czasie, w którym trzyma rękę w płomieniach, pomyślny rzut na Percepcję 6+. (Rzut wykonuje się nie
częściej niż co rundę).
Oczywiście, istnieje dużo lepszy sposób na wydobycie ukrytego futerału. Korzystając ze spontanicznego czaru Perdo Ignem lub Rego Ignem z poziomu
10+, można przeszukać żelazny kosz bez doznawania
obrażeń. Perdo Vim 20+ wywołuje ten sam skutek,
wszak w ten sposób można by równie dobrze świecko stłumić ogień. Odpowiednie zastosowanie innych
Form również powinno przynieść podobne efekty,
ale wówczas wymagany będzie czar na poziomie 15+.
Wyciągnąwszy w końcu futerał, okaże się, iż jest
on zimny w dotyku. Nie trudno będzie się chyba
domyślić, że został obleczony magiczną ochroną
przed ogniem. W środku znajduje się pergamin z układem zawartym pomiędzy Libellus a Opactwem św.
Edmunda (patrz: przypis nr 2). Na jego mocy
zgromadzenie ma prawo do pobliskich ziem, zwolnione zostało z pewnych danin, samo może pobierać
takowe oraz będzie rokrocznie otrzymywać od opactwa jakąś sumę pieniędzy w zamian za pewną sprecyzowaną usługę. Takie porozumienie to niewątpliwe
złamanie Kodeksu, o czym, rzecz jasna, napomni
Jocelin, jeśli bohaterowie nie uświadomią sobie tego.
K amienna płyt
płytaa
Kamienna płyta jest gładka, bez żadnych oznak
wieka. Ma jednak wydrążoną w środku komorę,
wewnątrz której znajdują się książki wypełnione
tekstami laboratoryjnymi Stephena. Otworzyć ją można jedynie na drodze magii — najskuteczniejsze będą
tu czary: Muto Terram i Perdo Terram z poziomu
10+. Skorzystanie z Intellego Terram pozwoli odkryć, że płyta posiada w środku wyżłobienie, zaś
Intellego Animal wskaże na obecność zwierzęcej
materii, gdyż pergamin wolumenów wykonano ze
zwierzęcej skóry. Ani komora, ani znajdujące się
w niej książki nie są magiczne, więc Intellego Vim
nie wykryje niczego.
Wertując owe księgi, można zauważyć, że Stephen wynalazł wiele czarów i wytworzył wiele zaklętych przedmiotów, o których nawet nie wspomniał
bohaterom. Jeśli spędzą oni trochę czasu i będą
chodzi tu o brazier (z franc.) — kosz ze stalowych prętów wypełniony rozżarzonym węglem (przyp. tłum.).
-4-
specjalnie szukać tekstu laboratoryjnego traktującego
o Kamieniu wzmiankowanego w korespondencji
(patrz niżej), to znajdą kilka słów na jego temat
(patrz: przypis nr 3).
St
oły
Stoły
Stoły również są wydrążone w środku, a zwierają
korespondencję Stephena. Intellego Herbam 10+
wykrywa zagłębienia, a Intellego Animal pergaminowe karty. Tymczasem dzięki Muto lub Perdo Herbam 10+ można dostać się do listów. Segregacja
poczty zapewne potrwa kilka godzin, ale z pewnością
nie będzie czystym marnotrawstwem czasu, bowiem
odsłoni rozległą korespondencję Stephena: z opatem
ze świętego Edmunda, z kanonikiem z katedry w Norwich oraz z Magistrem Uniwersytetu Paryskiego
(patrz: przypisy odpowiednio nr 4, 5 i 6). Listy
obejmujące kanonika i magistra dotyczą handlu książkami i nie stanowią żadnego naruszenia Kodeksu.
Jednakże poczta od opata jest bardziej podejrzana.
Jej treść sugeruje, iż od Stephena spodziewano się
magicznego kamienia w zamian za układ zabezpieczający status zgromadzenia, co stanowi oczywiste
wykroczenie przeciwko Kodeksowi. W razie wątpliwości Jocelin potwierdzi to.
Akcja
Dokładne badanie pracowni Stephena zajmie pół
dnia. Bohaterowie ukończą je zatem tuż przed zmierzchem i mają prawie całą dobę, nim pojawi się Timor,
na podjęcie jakiejś akcji. Możliwości jest całkiem
sporo. Mogą obarczyć winą Stephena. Jak oznajmi
Jocelin, będzie to nawet dobre posunięcie, ale lepiej
byłoby odzyskać także kamień oraz zerwać układ
z opactwem. Mogą również próbować wszystko ukryć,
jednak to raczej bezcelowe, bo, jak ostrzeże ich
Czerwonoczapki, Quaesitoris niezmiernie rzadko dają
się oszukać. Wreszcie mogą też przygotować się do
walki z Quaesitorem i Hoplitą. Lecz, jeśli wpadną
na tak niemądry pomysł, Jocelin usilnie będzie
próbował ich od niego odwieść. A gdy nie wybiją go
sobie z głowy, ostrzeże ich, że zostaną zabici, po
czym opuści zgromadzenie. Co tam, jeśli chcą, niech
przekonają się, jak to przyjemnie poczuć swąd własnej skóry.
Stosując się do porad Jocelina, najbardziej prawdopodobną akcją, jaką uczynią, będzie próba odzyskania Kamienia. Jeśli bohaterowie zdecydują zrobić
coś innego, ich sprawa. Mimo wszystko powinni być
świadomi, że, jak zjawi się Timor, będzie wymagała
od nich odebrania Kamienia albo w imię Zakonu
Wyrzeknie się ich. (Wyrzeczenie jest równoznaczne
z wydaleniem i niechybną śmiercią, gdyż magowie
mają zwyczaj polować na swych wygnańców). Trzeba pamiętać, że Zakon nie lituje się nad swymi
członkami. Jeśli będzie musiał kogoś się Wyrzec,
Obiecanki-cacanki
z pewnością to zrobi. Zanim pojawi się Quaesitor,
Jocelin wyraźnie złoży bohaterom propozycję, by
udali się do opactwa i odzyskali Kamień. Nie powinno się ich jednak do tego zmuszać. Już Timor się tym
zajmie.
Opactw
Opactwoo
Istnieje kilka sposobów, dzięki którym bohaterowie
mogą odebrać Kamień. Pierwszy z nich wygląda
w ten sposób, że udają się oni do opata i grzecznie
przekonują go, by oddał im podarunek. Poprzeć się
wówczas mogą listami, w których tkwią przecież
niezbite argumenty. Drugi sposób to zgłoszenie duchownym umotywowanego sprzeciwu wobec układu.
W takiej sytuacji należałoby porozmawiać z przeorem, a później zrobić mnichom przysługę i usunąć
im Kamień. Tutaj także niezwykle przyda się korespondencja. Natomiast trzeci zakłada przekupienie
zakonników, by pozwolili magom wejść do klasztoru
i odebrać przedmiot. Wtedy trzeba będzie wpierw
dowiedzieć się w mieście, który z mnichów jest najłatwiej przekupny. Takim człowiekiem okaże się
piwniczy. Ostetecznie można też bez zgody zakonników wkraść się do klasztoru i jak najbardziej skrycie
próbować usunąć Kamień. Wszystkie powyższe ewentualności będą omówione dalej. Jeśli gracze cię
zaskoczą, będziesz musiał improwizować. Zauważ,
że Jocelin może wtrącić się w dyskusję bohaterów
i doradzić co nieco, co mają zrobić. Lecz niewątpliwie będzie przeciwny wszelkim frontalnym atakom
na opactwo, uznając to za czyste szaleństwo i niezaprzeczalne pogwałcenie Kodeksu.
W obrębie opactwa rozpościera się aura Dominium z poziomu czwartego, zaś przy samej kaplicy aż
z szóstego. (Wartość aury Dominium stosuje się jako
ujemny modyfikator przy rzucaniu czarów na jego
terenie).
Opat Samson
To właśnie opat podpisał ze Stephenem potajemny
układ w zamian za otrzymanie Kamienia. Bądź co
bądź Samson nie jest człowiekiem pobożnym, jako
że koncentruje się bardziej na zarządzaniu opactwem, stawiając sobie za cel wzmocnienie jego
potęgi i wartości obronnej. W efekcie dobry z niego
opat, można się z nim dogadać. Martwi go jednak
trochę zawarte ze zgromadzeniem porozumienie.
Nie dopatruje się w nim szatańskich knowań, bowiem Stephen obiecał mu napisać traktat dowodzący, że tak nie jest. Boi się on z kolei sprzeciwu ze
strony innych duchownych: zwłaszcza przeora i okolicznych biskupów, którzy na pewno, gdyby wiedzieli, nie dopuściliby do zawarcia takiego układu. Zręcznie wykorzystując tę obawę, nie przyciskając opata
1
zanadto, magowie mogą uprosić go o anulację porozumienia. Jeśli zwrócą mu krucyfiks, pergamin z
układem i korespondencję, Samson będzie nawet
jeszcze szczęśliwszy, ponieważ nie pozostanie żaden
ślad po zawartej umowie. W wypadku gdy bohaterowie będą mu grozić, postanowi ich po prostu wyeliminować, uważając, że tylko tak zapewnić może sobie
bezpieczeństwo. A w siłę Opactwa św. Edmunda
bohaterowie niech lepiej nie wątpią, gdyż Samson
w rzeczy samej znajduje się na tym samym szczeblu
hierarchii kościelnej co biskup. Wystarczy więc jedno jego skinienie, a bohaterowie zostaną błyskawicznie pojmani, wkrótce skazani za herezję lub praktyki
satanistyczne i skończą swój żywot na stosie. Choć
magowie mogą zdążyć mu jeszcze umknąć, ale otwarta wojna z Kościołem nie rokuje niczego dobrego.
Jeśli wszak Samson zostanie przekonany, usunięcie Kamienia to czysta formalność. Opat po prostu
powie innym mnichom z klasztoru, że bohaterowie
są kamieniarzami i będzie nadzorował ich pracy.
Dodatkowo, może nawet udzielić im z magazynu
opactwa wymiennik, który wkują w miejsce magicznego kamienia.
Opat to wysoce inteligentny człowiek (Int +2),
a do tego ma niemałe doświadczenie w prowadzeniu
opactwa. Trudno go także oszukać (Znajomość Ludzi 5, Percepcja +1), zatem najlepiej dla bohaterów
byłoby nakreślić, iż zawarty układ przysporzył kłopoty i zgromadzeniu, i klasztorowi. Samson nie szczędzi porozmawiać z każdą osobą, która przedstawi się,
mówiąc że jest z Libellus, dopóki będzie ona kulturalna, uprzejma i nie będzie mu grozić. Ponadto, jako
jedna z potężniejszych person w całej Anglii, będzie
z pewnością oczekiwał należytego respektu. Magowie traktujący go jak równego sobie mogą mieć
całkiem spore problemy w dojściu z nim do porozumienia.
Jeśli chodzi o fizyczną postać, to jest on człowiekiem dość niskim, wręcz małym. Nosi czarny benedyktyński habit, a jeden z jego palców zdobi sygnet,
którym przypieczętował układ ze zgromadzeniem.
Samson posiada mocny głos, a i cieszy się wielkim
autorytetem wśród mnichów.
Przeor John
Przeor John to jeden z najstarszych mnichów, który
przebywa w opactwie, odkąd był małym chłopcem.
Żyje zgodnie z regułą św. Benedykta do tego stopnia, że niektórzy zakonnicy w klasztorze mianują go
świętym. Jako mnich pobożny ponad miarę został
przeorem, gdyż wszyscy ufali mu i wierzyli w niego.
(Przeor jest zastępcą opata i obejmuje tę funkcję
w chwili jego śmierci).
John i Samson nie współżyją ze sobą najlepiej.
Przeor patrzy na opata jak na zepsutego, niepoważnego i pozbawionego czci zakonnika, podczas gdy
Samson miewa koszmary, w których John rujnuje
opactwo, wywołując weń krucjatę i Bóg wie co jeszcze. Niemniej jednak obaj zdołali wypracować sobie
modus vivendi (z łac.) — sytuacja kompromisowa (przyp. tłum.).
-5-
modus vivendi 1 tak, że klasztor nie upada, wręcz
przeciwnie — dobrze się rozwija. John pozwala
opatowi kontrolować świeckie sprawy, którymi sam
się brzydzi. Zaś Samson udziela poparcia większości
pomysłom przeora, który dba o stronę duchową
opactwa.
Jeśli bohaterowie postanowią udać się do Johna
i porozmawiać z nim, będą musieli niemal zupełnie
podporządkować się jego woli. Chodzi tu o to, iż
zmuszeni będą udawać bardzo świątobliwych i okazywać głęboki żal odnośnie zawartego przez opata
układu. Na szczęście, John jest raczej naiwny, więc
rozsądne wytłumaczenie przekona go. Wszelako bohaterowie muszą postępować z nim bardzo ostrożnie,
bowiem nie chcą przecież, by sprawa, z którą do
niego przyszli, rozeszła się wśród mnichów albo
i nawet dalej. A połechtani takimi informacjami duchowni czy magnaci mogą pokusić się o sprawienie
magom prawdziwego manta. W jakimkolwiek wypadku, jeśli bohaterom uda się zaprowadzić przeora
do opata, wówczas John z łatwością uświadomi Samsonowi, że Kamień musi być usunięty i magowie
mogą zabrać się do roboty ale pod jego okiem.
Będzie także wymagał od nich, by przedmiot został
zniszczony, póki nie przedstawią mu jakiejś bajeczki
przekonującej, że nie mogą tego uczynić.
John liczy sobie bez mała sześćdziesiąt lat. Ciało
jego jest naprawdę wątłe, włosy siwe i wiotkie,
a twarz pomarszczona, acz surowa. Wydaje z siebie
dość charyzmatyczny głos, co szczególnie można
odczuć, gdy potępia grzeszników. Od czasu do czasu
dławi go jednak suchy kaszel. Mówiąc, nader często
odwołuje się do Biblii. W końcu jego wiara nie jest
żadną grą.
Ric
har
d, piwniczy
Richar
hard,
Ów mnich wszedł w wiek średni, a jako dziecko
wychowywał się w klasztorze. Tak się jednak złożyło,
że jego osobowość pasuje do zakonu jak wół do
karety. W opactwie przynosi tylko wstyd. Z pewnością byłby z niego dobry kupiec, ale dobrym mnichem to już on chyba nigdy nie będzie. Wszak
umiejętna manipulacja ludźmi wiodąca poprzez korupcję i podstępne intrygi zapewniła mu objęcie dość
znaczącego w klasztorze miejsca piwniczego, którego
zadanie polega na nadzorze wszelkich świeckich
własności opactwa. Z piastowanej funkcji jest bardzo
zadowolony, gdyż może sobie pojeść i popić, ile
zechce oraz ma możliwość na rendez-vous z okolicznymi ślicznotkami, w czasie gdy kontroluje sprawunki
w mieście.
O ile bohaterowie popytają się w mieście, to
szybko dowiedzą się, iż to właśnie Richarda najłatwiej przekupić, by wpuścił ich do klasztoru — przypominając, to jest jeden z mniej wyszukanych sposobów odebrania mnichom Kamienia. Jeśli jednak
magowie powiedzą piwniczemu prawdę, to pójdzie
prosto do opata, gdyż są pewne granice, a z pomiotami diabła do czynienia mieć nie chce. Samson
Zestaw Szybkiego Startu do gry Ar
Arss Magica
wówczas pomyśli, iż zgromadzenie na poważnie coś
knuje i wezwie okoliczne możnowładztwo, ażeby
pozbyć się czarowników.
W przypadku gdy przedstawią piwniczemu pozorny, acz bardzo wiarygodny powód na to, dlaczego
muszą wejść do klasztoru, to ten da się przekupić. Im
bardziej świecka historyjka, tym mniej będą musieli
mu zapłacić. Jak by nie było, pieniądze znajdujące
się w skarbcu zgromadzenia zupełnie na to wystarczą. Jeśli historyjka nie przekona go za bardzo,
przepuści ich, ale będzie miał na nich czujne oko,
więc gdy zrobią coś, o czym go nie powiadomili,
wywoła alarm, krzycząc wniebogłosy.
Richard nie należy do ludzi o szczupłej sylwetce
— pod swoim przednim habitem próbuje ukryć niemałą nadwagę. Bardzo się ucieszy ze spotkania
z bohaterami, gdyż nudno mu klasztorze, a i lubi, jak
mu się daje w łapę.
Wślizgnięcie się
Bohaterowie mogą próbować skrycie wkraść się do
opactwa i usunąć Kamień. Jeśli się na to zdecydują,
najprawdopodobniej zostaną złapani, bo mnisi całą
dobę są na nogach — muszą przecież co jakiś czas
śpiewać nabożne pieśni. By ustalić, czy magowie
zostaną pojmani, oszacuj środki ostrożności, jakie
podejmują i na ich podstawie ustal stopień trudności.
Wówczas co każdą godzinę obecności bohaterów na
terenie opactwa wykonuj rzut. Jeśli próbują wkraść
się w dzień, to automatycznie zostaną złapani, gdyż
klasztor nie jest duży — wszyscy się znają i nawet gdy
intruzi wdzieją habity, nie mają praktycznie szans.
Jeśli zostaną spostrzeżeni, mnisi wnet podniosą alarm
i zaczną ich gonić. Bohaterowie mogą jeszcze próbować się dogadać, ale będą musieli być bardzo ostrożni, by nie pogorszyć sprawy.
K amień
Kamień został wbudowany w mur opactwa i stanowi
ochronę przed jego najdrobniejszym uszkodzeniem.
Przed bohaterami stoi kilka problemów.
Po pierwsze nie wiedzą, gdzie ów Kamień się
znajduje. Jeśli dojdą do porozumienia z Johnem lub
Samsonem, to problem ten będą mieli z głowy,
bowiem opat czy też przeor wskaże im odpowiednią
część muru, gdzie znajduje się Kamień. Jeśli wybiorą
inny sposób, będzie trochę gorzej. W takiej sytuacji
będą jedynie wiedzieli, że ów Kamień stanowi
element obrony opactwa. Przeszukiwanie klasztoru
czarami Intellego Vim jest dobrym sposobem, aby
zostać złapanym i spalonym na stosie (ale jeśli tak
w istocie postąpią, muszą mieć szansę — choćby
najmniejszą — wydostania się z opałów). Póki bohaterowie nie przeczytają tekstów laboratoryjnych, będą
musieli rzucać czar na każdy kamień muru. Lepsze to
od przeszukiwania całego klasztoru, gdyż, zachowując ostrożność, być może nie zostaną złapani. Jeśli
przeczytali teksty laboratoryjne, będą wiedzieli, jak
on wygląda, stąd szybko go znajdą. Wówczas nie
potrzeba żadnej magii. Kamień można spostrzec
wzrokiem. I w takim przypadku, mają duże szanse,
że nie zostaną w ogóle spostrzeżeni.
Po drugie — w jaki sposób usunąć Kamień. Skoro
jest częścią muru, to wiadomo, że nie może być zeń
ot, tak po prostu wybity. Najpewniej magia będzie
musiała być użyta — jaka będzie najskuteczniejsza,
o tym zadecyduje opowiadacz. Coś w miarę rozsądnego powinno zadziałać. Jeśli bohaterowie są doglądani przez opata, powinni udawać, że korzystają ze
świeckich narzędzi, choć te znacznie utrudniłoby
sprawę. Gdy już usuną Kamień, pozostanie im tylko
wypełnić czymś wykutą dziurę. Zastosowanie Creo
Terram 10+ nie należy do najlepszych pomysłów,
gdyż stworzony magicznie kamień zniknie o świcie
(taki jest zazwyczaj czas działania czarów nietrwałych). Jeśli choć część muru w ten sposób skruszy się,
opat będzie podejrzewał, że to sprawka złych uroków
rzuconych przez magów i wkrótce pojawi się w Libellus, żądając wyjaśnień i naprawy wyrządzonych
szkód. (Pamiętaj, że Samson dobrze wie, w którym
miejscu wkuty był Kamień i skąd pochodził). O ile
bohaterowie doszli z mnichami do porozumienia, to
muszą w puste miejsce wstawić świecki kamień.
I ostatni problem — jak wynieść Kamień z opactwa. Jeśli Samson ich pilnuje, problem zostaje rozwiązany. W innym przypadku sytuacja przedstawia
się znacznie gorzej, ponieważ płyta jest dość duża
(wymiary: 2 na 2 na 5 stóp). Silniejsza magia okaże
się tu niezastąpiona. Gdy magowie wraz z Kamieniem, będą już na zewnątrz, mogą go ukryć w bezpiecznym miejscu. Z pewnością nie będzie to Zgromadzenie, chyba że wpadną na jakiś błyskotliwy
pomysł.
Quaesit
or
Quaesitor
Quaesitor Timor i Hoplita Cremate Spurios znani są
ze swej nietolerancyjności. Timor skądś usłyszała
o umowie z opatem, dlatego przybyła do Libellus, by
zobaczyć, co jest grane. Przejście Stephena w stan
Ostatecznego Zmierzchu będzie jej się wydawać
rzeczą co najmniej podejrzaną, ale, usłyszawszy
relację Jocelina, zrezygnuje z podejrzeń. Jej zachowanie ściśle zależy od tego, co bohaterowie wcześniej uczynili. Jeśli nie poprzestali lekceważyć sprawy, skarci ich za próżniactwo i czym prędzej zajmie
się badaniem na własną rękę. Znajdzie wówczas
dowody w laboratorium Stephena i zażąda od nich
rozwiązania problemu wciągu najbliższych dwóch
dni, podając im wszystkie dostępne wskazówki. W tym
wypadku jednak magowie mogą zapomnieć o gratulacjach. Nie powinni być także zdziwieni, gdy Quaesitor udzieli im oficjalnej nagany na najbliższym
Trybunale Stonehenge. Jeśli zdołają pojąć, co się
stało i będą próbowali oszukiwać, Timor przejrzy ich
przy pomocy formułowanego czaru: Mroźny Oddech
Rzeczonego Kłamstwa. Wówczas weźmie ich pod
swą opiekę i wezwie natychmiastowy sąd. Nie mają
-6-
najmniejszych szans wybronić się. W efekcie Quaesitor Wyrzeknie się ich w imieniu Zakonu, a później poprosi Hoplitę o wykonanie wyroku. Jocelin
powinien wcześniej uprzedzić, że może ich coś
takiego spotkać.
Jeśli bohaterowie uczynili choć krok w kierunku
rozwiązania sprawy, Timor będzie im bardziej życzliwa. No, chyba że złamali przy tym Kodeks (wdając
się w bójkę z mnichami, na przykład). Z chęcią rzuci
się w poszukiwania najmniejszych naruszeń Kodeksu
i jeśli takowe znajdzie, nakaże im naprawić wyrządzone szkody. W przypadku gdy odzyskali Kamień,
zwrócili krucyfiks i zerwali układ, Timor zdobędzie
się nawet na tak wspaniałomyślny czyn, jakim będzie
pogratulowanie bohaterom. Jeśli zaś spartaczyli wszystko, zmusi ich, by poprawili się.
Timor przyczepi się także do korespondencji
Stephena na temat wymiany książek. Magowie powinni jednak być w stanie obronić zarzuty, powołując
się na opisane w bibliotece precedensy.
Bohaterowie mogą również spróbować pokonać
przybyłych w walce, ale marny to pomysł, jako że
Hoplita w takim wypadku spopieli ich w mgnieniu
oka. Nie mają żadnych szans.
Nie podajemy współczynników ani Cremate Spurios ani Timor. Przybyli przewyższają bohaterów
rangą i doświadczeniem, stąd mogą zrobić praktycznie wszystko, co im się podoba. Jednakże oboje są
gorliwymi członkami Zakonu i w żadnym wypadku
nie naruszą jego Kodeksu.
Timor to wysoka kobieta o ciemnych włosach.
Nosi ciemnoniebieskie szaty ze stylowym orłem
wyhaftowanym na lewej piersi i wagą quaesitoris na
prawej. Będąc niezwykle dociekliwą, potrafi posłużyć
się bardzo agresywnym stylem wypowiedzi. Przybywając do zgromadzenia, jest niemal pewna, że wina
leży po stronie bohaterów.
Hoplita natomiast jest dość niski, a ubrany w czerwono-złote odzienie. Niewiele mówi. Za to, patrząc
na niego, ma się wrażenie, jakby się obserwowało
spokojnie palący się ogień. W scenariuszu człowiek
ten pełni dość istotną funkcję — zapewnia bezpieczeństwo Timor i wesprze ją, jeśli zajdzie ku temu
potrzeba.
Zak
ończenie
Zakończenie
Kończąc scenariusz, powinieneś odpowiedzieć na
wszystkie pytania graczy odnośnie tejże przygody.
Jeśli chcesz, powiedz im, co mogli zrobić lepiej. Nie
zapomnij również rozwiać wszelkich wątpliwości,
z jakimi się do ciebie zwrócą na temat Sztuki Magii
Magii.
Dobrze by było także pokazać im ten scenariusz,
podręcznik główny, o ile go posiadasz oraz katalog
produktów związanych z grą Ar
Arss Magica
Magica, który
dostać można za darmo, pisząc na wcześniej wskazany adres lub zaglądając na naszą stronę (http://
members.aol.com/atlasgames).
I co najważniejsze, podziękuj graczom za mile
spędzony czas w Mitycznej Europie.
Obiecanki-cacanki
Skr
ócone zasady do gr
Skrócone
gryy Ar
Arss Magica
Rzucanie kkośćmi
ośćmi
Magia
Wszystkie rzuty w grze Ar
Arss Magica wykonywane są
kośćmi dziesięciościennymi. Wyróżniamy trzy typy
rzutów. W pierwszym, nazywanym rzutem prostym
zero liczy się jako dziesięć. Drugi: rzut jakościowy
odzwierciedla możliwość osiągnięcia wysokiego sukcesu. Zero odczytuje się tu jako dziesięć, a gdy
wypadnie jeden, rzucamy ponownie i podwajamy
rezultat. Jeśli znowu wyrzucimy jeden, to ponownie
rzucamy i potrajamy wynik itd. Z kolei w rzucie
stresowym krańcowe sytuacje: olbrzymi sukces i niebywała porażka są całkiem prawdopodobne. Jeden
traktuj jak przy rzucie jakościowym. Tymczasem, gdy
wypadnie zero, liczymy je normalnie — jako zero.
Dodatkowo, jeśli wypadnie zero, trzeba także wykonać rzut na partactwo. Zwykle jest to pojedynczy
rzut, ale czasami, w sytuacjach wyjątkowo niebezpiecznych będziesz musiał rzucać wielokrotnie (dokładnie kiedy — pozostaje to w gestii opowiadacza).
Każde zero, które wypadnie przy rzucie na partactwo, oznacza fatalne niepowodzenie. Im więcej zer,
tym gorsze skutki porażki.
Jeśli masz wątpliwości co do typu rzutu, rzuć po
prostu kością, a opowiadacz z pewnością poinstruuje
cię, jak potraktować otrzymany wynik.
Istnieje piętnaście magicznych Sztuk: pięć Technik
i dziesięć Form. Znane są one każdemu magowi, ale
na różnym poziomie, co odzwierciedla liczba proporcjonalna do biegłości w danej Sztuki. Ogólnie przyjmujemy, że wartości w zakresie 0-4 reprezentują
słabą znajomość w jakiejś Sztuce, 5-15 przeciętną,
16-25 dobrą, 25 i więcej doskonałą. Techniki to
czasowniki, bo określają wykonywaną czynność. Zaś
Formy to rzeczowniki, gdyż reprezentują przedmiot
owego działania. Każdy czar opisany jest jedną
Techniką i jedną Formą (z pewnymi wyjątkami,
które pozwolimy sobie z oczywistych przyczyn zaniedbać) oraz wartością zwaną poziomem czaru. Do
Technik należą: Creo (tworzyć), Intellego (wykrywać lub dowiadywać się), Muto (zmieniać), Perdo
(niszczyć) i Rego (kontrolować), częściej używa się
jednak, zwłaszcza przy czarach, skrótów: Cr, In, Mu,
Pe i Re. Natomiast w skład Form wchodzą: Animal
(zwierzęta i produkty zwierzęce), Aquam (woda),
Auram (powietrze i pogoda), Corpus (ciała ludzkie
i człekokształtne), Herbam (rośliny i produkty roślinne), Ignem (ogień), Imaginem (obrazy i iluzje),
Mentem (umysły ludzkie i im podobne), Terram
(ziemia, skały, żelazo) oraz Vim (magia sama w sobie).
Stąd na przykład, by stworzyć kulę ognia, mag
musi użyć Creo Ignem, by unicestwić człowieka —
Perdo Corpus, zaś by zasięgnąć informacji o pewnym zwierzęciu — Intellego Animal. Zasady stosowania magii są jednym z bardziej rozbudowanych elementów w grze Ar
Arss Magica
Magica, więc omówimy tu
jedynie te najważniejsze. Magowie używają swoich
Sztuk przede wszystkim w celu rzucania czarów:
bądź formułowanych, czyli tych, których trzeba się
nauczyć, bądź też spontanicznych, a więc tych, które
są jedną wielką, momentalną improwizacją. Bez
względu na rodzaj danego czaru, ma on swój poziom
określający jego siłę. Dla przykładu: czar z poziomu
piątego nie zdziała wiele, czar z poziomu dwudziestego wyrządzi dość pokaźne skutki, a z kolei o efektach
czaru z poziomu pięćdziesiątego będzie mówiło się
latami.
Wszyscy bohaterowie graczy znają całkiem sporo
czarów formułowanych, które zostały wypisane na
ich kartach postaci. Rzucając zapamiętany czar formułowany, należy wykonać rzut stresowy, następnie
do wyniku dodać wartość tych Sztuk, których nazwy
widnieją w opisie rzucanego czaru oraz Wytrzymałość postaci. Jeśli wynik przekroczy poziom czaru,
czar wyszedł. Jeśli wynik jest mniejszy od poziomu
czaru o co najwyżej 10, to czar również udał się, ale
rzucający traci poziom Zmęczenia. Natomiast jeśli
suma jest o dziesięć mniejsza niż poziom czaru, to
czar nie wyszedł, a rzucający traci poziom Zmęczenia. W przypadku, gdy wypadnie Partactwo, opowiadacz wymyśla jakąś fatalną gafę, którą popełnił mag
podczas rzucania swego czaru. Możesz rzucać tyle
P odst
odstaa w o w e
możliw
ości
możliwości
Wszystkie postacie mają przyporządkowane współczynniki. Najistotniejsze z nich to: Cechy i Umiejętności. Cechy odzwierciedlają wrodzone możliwości
postaci, a przypisane im wartości wahają się od -5 do
+5. Zaś Umiejętności wskazują na nabyte biegłości.
Obok nazwy Umiejętności jest także liczba — zawsze
dodatnia — reprezentująca jej poziom. Właściwie nie
ma maksymalnego limitu wartości Umiejętności, lecz
wartość: pięć lub sześć wskazuje na profesjonalizm
w danej dziedzinie.
Większość testów powodzenia czynności wygląda
w następujący sposób: wykonujemy rzut, dodajemy
doń określoną Cechę i Umiejętność, a uzyskaną sumę
porównujemy ze stopniem trudności. Jeśli suma jest
większa lub równa stopniowi trudności, dana czynność powiodła się.
Nazwy Cech czy Umiejętności nie wymagają
chyba wyjaśnień. Cechy takie jak Prezencja, Siła czy
Komunikatywność znaczą dokładnie to, co mówią
ich nazwy. Podobnie jest z Umiejętnościami. Teoria
Magii albo Pisanie po łacinie — wiadomo, o co
chodzi. Niektóre Umiejętności mogą być jednak
niejasne. Jeśli masz podręcznik pod ręką, możesz
zaglądnąć na strony 50-59, gdzie każdą Umiejętność
klarownie zdefiniowano. Jeśli nie, to i tak nie przejmuj się tym teraz.
czarów, ile ci się podoba, nawet jeden wielokrotnie,
póki nie utracisz przytomności ze Zmęczenia.
Aby rzucić czar spontaniczny, należy wymyślić
jego efekt oraz przypisać mu odpowiednią Technikę,
jak i Formę. Wówczas wykonaj rzut stresowy, dodaj
doń wartość tychże Sztuk oraz Inteligencję postaci.
Jeśli rzucający postanowi zmęczyć się, wytężając cały
swój umysł na rzucenie czaru, to musisz podzielić
wynik przez 2 oraz wydać poziom Zmęczenia. A jeśli nie chce się męczyć, podziel wynik przez 5.
Otrzymany rezultat dzielenia to nic innego jak poziom uzyskanego czaru. W podręczniku głównym
zamieściliśmy szeroki wachlarz wskazówek odnośnie
możliwości konkretnego poziomu. Jeśli masz więc go
pod ręką, możesz do niego w tym celu zerknąć. Jeżeli
zaś nie, to zwróć się do opowiadacza, który powinien
jak najbardziej obiektywnie ocenić zakres możliwości
czaru o danym poziomie. Mimo wszystko, wiedz, iż
to właśnie przy pomocy czarów spontanicznych można osiągnąć najróżnorodniejsze efekty.
Zmęc
zenie
Zmęczenie
W wyniku rzucania czarów lub podejmowania innych czynności nasz bohater może się zmęczyć,
a odzwierciedlamy to poprzez odejmowanie poziomów Zmęczenia. Wszystkie postacie dysponują sześcioma poziomami Zmęczenia: Świeży, Zdyszany,
Zmęczony, Wyczerpany, Oszołomiony i Nieprzytomny. Do każdego z nich przyporządkowany został
ujemny modyfikator, który przydzielany jest do wszystkich wykonywanych rzutów. Ujemne modyfikatory
wynoszą odpowiednio: 0, 0, -1, -3, -5, brak (bo osoba
w tym stanie jest niezdolna do podejmowania jakichkolwiek akcji). Za każdym razem, gdy bohater zmęczył się, na jego karcie zaznacz kratkę właściwą
aktualnemu poziomowi Zmęczenia.
Poziomy Zmęczenia można w dość prosty sposób
odzyskać — poprzez odpoczynek. I tak, przejście
z poziomu: Nieprzytomny na poziom: Oszołomiony
zajmuje dwie godziny, z poziomu: Oszołomiony do
poziomu: Wyczerpany godzinę, z poziomu: Wyczerpany do poziomu: Zmęczony pół godziny, z poziomu: Zmęczony do poziomu: Zdyszany 10 minut, a z
poziomu: Zdyszany do poziomu: Świeży tylko 2
minuty.
W alk
alkaa
Choć zasady walki w systemie Ar
Arss Magica są mniej
skomplikowane niż w większości innych gier fabularnych, to zajęłoby zbyt dużo miejsca na ich omawianie. Jednakże większość magów całkowicie pochłonięta magią, nie posiada większych umiejętności
w walce, więc unika jej. A ponadto w scenariuszu
Zestaw Szybkiego Startu do gry Ar
Arss Magica
tym nie przewidziano walki, dlatego też opis jej zasad
jest tu zbędny.
Jeśli pomimo tego dojdzie do fizycznego starcia,
walczący powinni opisać swoje akcje. Następnie
trzeba wykonać rzuty stresowe powiększone o Siłę
lub Zręczność i porównać uzyskane wyniki.
Pobieżny
opis świat
świataa
P ost
acie
ostacie
Skoro Ar
Arss Magica traktuje w głównej mierze o magii, to koncentruje się na bohaterach zwanych magami. Pod tą nazwą kryją się potężni czarodzieje,
którzy stanowią istotny element Mitycznej Europy —
świata, w którym legendy są prawdziwe.
Sztuk
Sztukaa Magii umożliwia także utożsamienie się
z innego rodzaju bohaterami. Są nimi: towarzysze —
postacie specjalizujące się w konkretnych zawodach
oraz grogowie — osoby pełniące w zgromadzeniu
funkcję wojowników i wartowników. W tym scenariuszu gracze mogą wcielić się tylko w postacie
magów, odstawiając towarzyszy i grogów na inną
okazję.
Wszyscy bohaterowie graczy należą do zgromadzenia. Słowo zgromadzenie funkcjonuje zarówno
jako miejsce, w którym urzędują magowie, towarzysze i grogowie oraz jako zamieszkująca go ludność.
Zgromadzenie to po części uniwersytet, po części
awanturnicza drużyna, po części obóz polityczny i po
części magiczne laboratorium. W tej przygodzie magowie wchodzą w skład zgromadzenia Libellus.
Zak
on Hermesa
Zakon
Wszyscy magowie są członkami mistycznego Zakonu
Hermesa, stowarzyszenia czarodziei, które rozciąga
się po granice Europy, acz nie jest jednolite w każdym swym punkcie. Osoba, która wchodzi w szeregi
Zakonu, musi złożyć przysięgę zobowiązującą ją do
przestrzegania Kodeksu Hermesa.
Zakon Hermesa podzielić można w dwojaki
sposób.
Po pierwsze, Zakon dzieli się na trybunały —
terytoria będące częściami Europy. Na przykład:
Trybunał Stonehenge, w którym mieści się Libellus,
obejmuje Anglię i Walię.
Po drugie, poszczególny mag należy do jednego
z dwunastu domów, w obrębie których (z jednym
wyjątkiem) utrwaliła się tradycja przekazywania wiedzy z nauczycieli na wychowanków. Członkowie każdego domu rozsiani są po całej Europie. Ucząc się
1
od swych nauczycieli sztuki magii, nabywają także od
nich pewne charakterystyczne nawyki oraz sposób
myślenia, dlatego musimy — przynajmniej pobieżnie
— scharakteryzować wszystkie domy.
Dom Bonisagus zrzesza tych, którzy z prostej linii
wywodzą się od: Bonisagusa — twórcy hermetycznej
magii oraz Trianomy — polityczki, która założyła
Zakon. Stąd też dom ten zyskał sobie niemałe
poważanie, a jego członkowie to zazwyczaj zgłębiający magię teoretycy bądź zajmujący się konsolidacją
Zakonu politycy.
Dom Bjornaer darzy szczególnym uczuciem zwierzęta, jako że każdy związany z nim mag posiada
zdolność, dzięki której w dowolnej chwili może przybrać postać ściśle określonego zwierzęcia. Jeśli chodzi o mentalność, to czarodzieje ci starają się chronić
przyrodę przed zgubnym — ich zdaniem — postępem
cywilizacyjnym.
Dom Criamon [czyt.: kriamon] tworzą wszelcy
mistycy i filozofowie znani ze swego enigmatycznego
sposobu myślenia i praktyk tatuowania ciał przedziwnymi symbolami.
Dom Flambeau [czyt. flambo:'] woli rozwiązywać
problemy po najprostszej drodze i zwykle stosuje
przy tym ogień. Jego członkowie nie robią tego
jednak dla własnej sławy, bowiem uważają, iż jest to
jedna ze skuteczniejszych metod rozwoju.
Dom Jerbiton blisko związał się ze światem świeckich. Utrzymuje kontakty z możnowładcami, patronuje sztukę oraz popiera naukę na uniwersytetach.
Dom Mercere wyróżnia się spośród innych. Należący do tego domu magowie nie posiadają magicznych zdolności, pełnią za to funkcję hermetycznych
posłańców. Kodeks traktuje ich jako pełnoprawnych
magów, zaś przez innych obdarzeni są szczególną
protekcją i poszanowaniem.
Dom Merinita skoncentrowany jest niemal wyłącznie na istotach faerie, dlatego też uważa się go za
dość dziwny, choć nie tak bardzo jak Dom Criamon.
Dom Quaesitor skupia hermetycznych sędziów,
którzy doszukują się w obrębie Zakonu wszelkich,
nawet najmniejszych wykroczeń Kodeksu. Wszczynając dochodzenie, zanoszą dowody do trybunału,
gdzie jest ono kontynuowane. Jeśli jednak znajdą na
miejscu niezbite argumenty, które jednoznacznie wskazują na rozwiązanie sprawy, wówczas mogą rozpocząć postępowanie doraźne, uznając, że trybunał
udzieli im poparcia. I zazwyczaj są popierani.
Dom Tremere to jedna z najlepiej zorganizowanych gałęzi Zakonu. Szukając politycznej władzy,
jego członkowie kładą duży nacisk na biegłość toczenia magicznych pojedynków (zwanych certamen), na
bazie których budują swą hierarchię. W chwili obecnej okryli się wielką ujmą, bowiem duża część z nich
okazała się wampirami. Choć wszyscy wampiryczni
magowie zostali już unicestwieni, to piętno wciąż
ciąży na tym domie.
Dom Tytalus głosi pogląd, iż najwięcej można się
nauczyć na drodze konfliktu. Dlatego też członkowie
tego domu co rusz odnajdują w czymś konflikt.
Dom Verditus skupia ekspertów od wyrabiania
magicznych przedmiotów. Większość czasu spędzają
oni w laboratoriach na pogłębianie swych umiejętności.
Dom Ex Miscellanea zawiera wszystkich pozostałych magów: niehermetycznych czarodziei i wszelkich zwolenników tradycji, które ustanowiono po
założeniu Zakonu.
K odeks Hermesa
Ja, [imię], niniejszym przysięgam, iż póki żyję,
lojalny będę Zakonowi Hermesa i jego członkom.
Nie odbiorę żadnemu członkowi Zakonu magicznych zdolności, nie będę też próbował tego uczynić.
Nie pozbawię żywota żadnego członka Zakonu, nie
będę też próbował tego uczynić. Wyjątek stanowią
ci, którzy formalnie i zgodnie z hermetycznym prawem wzięli udział w Wojnie Magów. Niniejszym
Wojnę Magów rozumiem jako otwarty konflikt między dwoma magami, w którym wolno: nie łamiąc tej
Przysięgi, zabić drugiego maga oraz bez żadnych
konsekwencji zabić mnie, jeśli uczestniczę w Wojnie
Magów.
Wypełnię wszelkie decyzje postanowione na sprawiedliwie przeprowadzonym głosowaniu na Trybunale. Sam będę miał jeden głos na Trybunale
i oddam go roztropnie. Uszanuję na równi głosy
innych na Trybunale.
Swym poczynaniem nie narażę Zakonu na żadne
niebezpieczeństwo. Ani nie będę ingerował w sprawy świeckich i gubił w ten sposób mych sodales1.
Nie będę miał nic wspólnego z diabłami, ażeby
nie ukorzyć duszy mej własnej, jak i moich sodales.
Nie będę naprzykrzał się istotom faerie, aby ich
zemsta nie spadła na mnie i mych sodales.
Nie użyję magii w celu szpiegowania członków
Zakonu Hermesa.
Będę uczył terminatorów, którzy również złożą tę
Przysięgę i niech któryś zwróci się przeciw Zakonowi lub moim sodales, a będę pierwszy, który go
powali. Żaden mój terminator nie będzie zwany
magiem, póki nie przysięgnie stać na straży tego
Kodeksu.
Będę podtrzymywał wiedzę Zakonu i dzielił się
z mymi sodales wszystkim tym, co znajdę na drodze
poszukiwań wiedzy i władzy.
Jeśli złamię tę Przysięgę, poproszę o wydalenie
mnie z Zakonu. Jeśli już zostanę wydalony z Zakonu, uproszę moich sodales, by znaleźli mnie i zabili
tak, ażeby me życie nie trwało w ciągłej degrengoladzie i hańbie.
Wrogowie Zakonu są moimi wrogami. Przyjaciele Zakonu są moimi przyjaciółmi. Sprzymierzeńcy
Zakonu to moi sprzymierzeńcy. Pracujmy więc jako
jedna całość i rośnijmy w siłę.
Tę Przysięgę ja niniejszym składam w dniu [data].
Biada tym, którzy będą próbowali skusić mnie, bym
złamał tę Przysięgę i biada mi, jeśli ulegnę owej
pokusie.
sodalis (l. mn.: sodales) — z łac.: brat, przyjaciel; tego wyrażenie nagminnie używają zwracający się do siebie magowie z Zakonu Hermesa (przyp. tłum.).
Obiecanki-cacanki
Gr
egorius, zw
olennik Bonisagusa
Gregorius,
zwolennik
Cec
hy
Cechy
Inteligencja +3, Percepcja +2, Prezencja +1, Komunikatywność +1,
Siła -1, Wytrzymałość 0, Zręczność 0, Szybkość -2
Wielk
ość
Wypar
Wielkość
Wyparoo w ania Pe wność Siebie Obciążenie
0
0
3
0
Poziomy Zmęczenia
ü Świeży, q 0, q -1, q -3, q -5, q Nieprzytomny
Poziomy Żyw
Żywoo tności
Bez
Obrażeń,
q 0, q -1, q -3, q -5, q Zmasakrowany
ü
Umiejętności
Certamen 2, Koncentracja 3, Wiedza Hermetyczna 3, Znajomość
Legend 4, Teoria Magii 6, Znajomość Okultyzmu 5, Parma Magica 2, Pisanie po łacinie 3, Mówienie po angielsku 4, Mówienie po
łacinie 5, Teologia 1
Sztuki
Creo 10, Intellego 10, Muto 7, Perdo 8, Rego 8, Animal 0,
Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0,
Mentem 7, Terram 0, Vim 12
Wyczucie Upor
czyw
ej Magii
Uporczyw
czywej
czy, Rytuał
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +20
Powoduje, że przedmiot obleczony hermetyczną magią
traci swe magiczne właściwości, jeśli poziom tego czaru
powiększony o 5 i wynik rzutu jakościowego przekroczy
najwyższy poziom spośród wszelkich poziomów włożonych weń zaklęć. Całkowicie zniszczone zostaje zaklęcie, jak również cała vis zainwestowana w ów magiczny
przedmiot. Odczarowany w ten sposób przedmiot staje
się pod każdym względem świecki, jednak może być
w przyszłości powtórnie zaklęty.
Intellego Vim 30
Z: Bliski, Czas Trw.: Koncentracja, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +20
Ten czar pozwala wykryć obecność wielu magicznych
pozostałości zarówno po słabych czarach, jak i tych
jeszcze aktywnych. Nie daje on jednak żadnych informacji poza tą, która określa moc danej magicznej czynności.
Wieczne Zapomnienie o Demonie
Perdo Vim 25
Z: Bliski, Czas Trw.: Natychmiastowy, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Osłabia, ewentualnie niszczy demona. Wykonaj rzut
jakościowy, do wyniku dodaj poziom tego czaru, a później odejmij 5. Za każdy punkt, który przekracza Piekielną Moc celu, obiekt traci jeden punkt Piekielnej Mocy.
Jeśli wartość ta spadnie do zera, demon zostaje wygnany
na czas nieokreślony z Ziemi z powrotem do Piekła.
O ile znasz prawdziwe imię demona, możesz podwoić
swój wynik rzutu. Zauważ również, że wielokrotne
rzucanie tego czaru przynosi szczególnie pozytywne
efekty, jako że wcześniej rzucone czary obniżają wartość,
którą później będziesz musiał przekroczyć.
Czar
odziejski Zastrzyk (T
err
am)
Czarodziejski
(Terr
erram)
Muto Vim 20
Z: Ręka, Czas Trw.: Specjalny, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +19
Rzucasz ten czar w czasie, gdy rzucasz inny czar o mniejszym poziomie niż poziom tego czaru. Moc drugiego
czaru powiększa się o pięć poziomów, ale tak, by nie
przekroczył poziomu Czarodziejskiego Zastrzyku. W jaki sposób będzie działał czar o zwiększonej mocy, to
zależy od opowiadacza. Czarodziejski Zastrzyk nie może
jednak podładować dwukrotnie tego samego czaru. Wyróżniamy dziesięć wersji tego czaru — po jednej dla
każdej hermetycznej Formy. Ta, którą znasz, funkcjonuje
z czarami Terram.
Cykliczna Oc
hr
ona przed Demonami
Ochr
hrona
Rego Vim 20
Z: Osobisty, Czas Trw.: Krąg, Cel: Okrąg
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +20
Kiedy ustawisz krąg, opowiadacz wykonuje sekretny rzut
jakościowy i do wyniku dodaje poziom czaru pomniejszony o pięć. Wszystkie demony o Piekielnej Mocy
równej lub mniejszej niż powyższa suma nie mogą wejść
w obręb rzeczonego okręgu, ani zranić osób znajdujących się pod jego opieką. Jeśli rzucasz ten czar po raz
drugi, to drugi krąg dezaktywuje pierwszy, bez względu
na jego moc. Niektórzy magowie rzucają ten czar przed
Sk
orupa Mętnyc
Skorupa
Mętnychh Zagadek
Symbol Domu Bonisagus
zaśnięciem. W nocy, pod pewnymi kątami krąg widoczny jest jako kopuła o srebrnej barwie.
Upiorny Dar
Creo Vim 15
Z: Bliski, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Cel tego czaru staje się naznaczony magią — roztacza
wokół siebie niekorzystną aurę tak jak większość magów.
Zwierzęta i inni ludzie reagują na obecność celu tak, jak
by to był prawdziwy mag. Będą więc starać się unikać go
i czuć się bardzo nieswojo w jego sąsiedztwie. Ci, którzy
są bardzo związani z obiektem czaru, podchodzą doń
z większym dystansem, acz nie na tyle, by okazać mu
wrogość. Czar ten nie działa na posiadających już Dar,
włączając w to tych szczęśliwców, którzy dysponują Delikatnym Darem.
Wezbr
anie Zwierzęcej Esencji
ezbranie
Muto Vim 10
Z: Dotyk, Czas Trw.: Natychmiastowy, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +19
Koncentruje surową vis (magiczną moc w fizycznej postaci) w jednej z części ciała martwej zwierzyny, skąd
może być później wyciągnięta. Ten czar pozwala zgromadzić całą surową vis w jednym ciele, unikając targania
ze sobą sterty zwierzęcych trupów. Zauważ, że w pewnych magicznych stworzeniach vis jest już zgromadzona,
a za pomocą tego czaru możesz przemieścić jej zasób
w inną część ciała, jeśli będziesz, oczywiście, tego chciał.
Odczar
Odczaroo w anie
Perdo Vim 15
Z: Dotyk, Czas Trw.: Natychmiastowy, Cel: Pojedyn-
Creo Vim 10
Z: Dotyk, Czas Trw.: Trwały, Cel: Pojedynczy, Rytuał
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Powoduje, że wszystkie próby zbadania magicznego
przedmiotu, który jest obiektem tego czaru, całkowicie
zawodzą, chyba że poziom tego rytuału jest mniejszy od
wyniku rzutu na Badania. Jeśli mag odkryje obecność
skorupy, czyli wyrzuci więcej niż poziom tego czaru, to
nie stanowi ona od tej chwili żadnej przeszkody dla
niego.
Szale Magicznej W
agi
Wagi
Intellego Vim 5
Z: Dotyk, Czas Trw.: Natychmiastowy, Cel: Niewielki
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Podczas rzucania tego czaru, po prostu wyciągasz ręce
przed siebie i chwytasz znaną ilość Vim vis w lewej dłoni
(zwykle jeden pion), a następnie nieznaną ilość vis
w prawej dłoni. Rzuciwszy ten czar, możesz wyczuć
ciężar i ustalić tym samym, ile pionów zawiera się
w nieznanym zasobie vis, porównując go do tego znanego. Jeśli rzucasz czar i nie masz do czego porównać
nieznanej ilości vis, wówczas uzyskasz zaledwie ogólne
pojęcie na temat jej wartości. Czar ten nie może być
użyty w celu ustalenia ilości surowej vis zainwestowanej
w zaklęty przedmiot.
Wyczucie Natur
Naturyy Vis
Intellego Vim 5
Z: Dotyk, Czas Trw.: Natychmiastowy, Cel: Niewielki
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Potrafisz stwierdzić, z którą Sztuką dany zasób surowej
vis jest związany. Vis objawia ci się jako poświata, której
towarzyszy specyficzna dla danej Formy lub Techniki
barwa. Niektóre kolory są bardzo podobne do siebie, ale
nie powinno być problemów z ich odróżnieniem, o ile
przedmiot trzymany jest stabilnie i można mu się spokojnie przyjrzeć przez parę sekund.
Zestaw Szybkiego Startu do gry Ar
Arss Magica
Fabricor
olennik VVer
er
ditus
abricor,, zw
zwolennik
erditus
Cec
hy
Cechy
Inteligencja +3, Percepcja +1, Prezencja -2, Komunikatywność -1,
Siła 0, Wytrzymałość +1, Zręczność +2, Szybkość 0
Wielk
ość
Wypar
Wielkość
Wyparoo w ania Pe wność Siebie Obciążenie
0
+1
3
0
Poziomy Zmęczenia
ü Świeży, q 0, q -1, q -3, q -5, q Nieprzytomny
Poziomy Żyw
Żywoo tności
Bez
Obrażeń,
q 0, q -1, q -3, q -5, q Zmasakrowany
ü
Umiejętności
Koncentracja 4, Finezja 3, Wiedza Hermetyczna 3, Znajomość
Legend 5, Teoria Magii 5 Parma Magica 2, Przenikliwość 1, Pisanie
po łacinie 3, Mówienie po angielsku 4, Mówienie po łacinie 5,
Kamieniarstwo 6, Stolarstwo 2
Sztuki
Creo 10, Intellego 8, Muto 10, Perdo 8, Rego 7, Animal 0,
Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 7, Ignem 0, Imaginem 0,
Mentem 0, Terram 12, Vim 7
Kr
ąg F
eer
ycznego Muru
Krąg
Feer
eerycznego
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +20
Dziesięciocalowa, kryształowa rzutka wyrasta z ziemi
u twych stóp, unosi się w powietrze i leci niczym strzała
w stronę celu, który znajduje się w Dalekim zasięgu.
Rzutka zadaje +10 obrażeń.
Creo Terram 30
Z: Bliski, Czas Trw.: Słońce, Cel: Konstrukcja
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +18
Tworzy kamienny mur o wysokości dwunastu stóp w postaci okręgu o średnicy nie większej niż 10 kroków. Mur
ma Magiczną Odporność, która wynosi 20. Czar ten
wymaga naprowadzenia, o ile masz zamiar otoczyć jakiś
cel.
Oczy Eonów
Intellego Terram 10
Z: Wzrok, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Niewielki
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +21
Ustala wiek każdego martwego obiektu z dziesięcioprocentową dokładnością.
ZP
osągu w Zwierzę
Posągu
Muto Terram 25
Z: Ręka, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy, Rytuał
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +11
Wypełnia magią glinianą bądź kamienną statuetkę mającą wielkość dłoni i przedstawiającą dowolne zwierzę.
Później, gdy ktokolwiek wyda odpowiednie polecenie
(które ustala się podczas Rytuału), wówczas posążek
zamienia się w zwierzę, które przedstawia, o naturalnej
wielkości. W ten sposób stworzone zwierzę słucha się
osoby, która wydała polecenie oraz zamienia się z powrotem w statuetkę, jeśli zostanie zabite lub w przypadku gdy się mu to nakaże. Jeśli jednak zwierzę zostanie
zabite, posążek traci magiczne właściwości. A ponadto,
przy wydawaniu polecenia, trzeba dotknąć statuetki.
Bystr
Bystree Ok
Okoo Górnik
Górnikaa
Intellego Terram 20
Z: Bliski, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Niewielki
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +21
Możesz dostrzec jeden z minerałów (złoto, diament,
piasek) w obrębie trzech kroków danego materiału. Zyskujesz także ogólne pojęcie odnośnie tego, jak dużo
tego minerału jest oraz jak czysty on jest.
Oc
hr
ona Przed Gór
skimi Ist
aerie
Ochr
hrona
Górskimi
Istoo t ami F
Faerie
Nie
widoczny Tr
agarz
Niewidoczny
Tragarz
Symbol Domu Verditus
Powoduje, że metalowa albo kamienna przeszkoda do
jednej stopy grubości roztrzaskuje się. Ci, którzy znaleźli
w obrębie jednego kroku od przeszkody, naprzeciw ciebie, otrzymują +10 obrażeń. Metal alchemicznie wytworzony lub magiczny najprawdopodobniej odeprze efekty
tego czaru.
Dół Ziejącej Ziemi
Perdo Terram 15
Z: Bliski, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Specjalny
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +21
Ziemia w okręgu o średnicy sześciu kroków obsuwa się,
pozostawiając po sobie dół głęboki na dziewięć stóp.
Nie
widzialna Dłoń Złodzieja
Niewidzialna
Rego Terram 15
Z: Bliski, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Niewielki
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +20
Podnosi przedmiot ważący nie więcej niż 3 funty i błyskawicznie przenosi go do trzymanej przez ciebie sakwy
lub torby. Czar ten nie działa w wypadku, gdy ów
przedmiot jest trzymany, dotykany lub widziany przez
kogoś innego niż ty albo gdy jest on żywy.
Rego Terram 20
Z: Specjalny, Czas Trw.: Krąg, Cel: Okrąg
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +20
Żadna istota faerie, która pochodzi z gór lub kamienia
a jej Feeryczna Moc jest mniejsza lub równa niż poziom
tego czaru, nie może wpłynąć na osoby objęte działaniem tego czaru. Istoty faerie nie mogą bezpośrednio lub
pośrednio wejść w magiczny krąg tworzony przez ten
czar, ani obrzucić czarami lub pociskami tych, którzy
znajdują się w tymże kręgu. W nocy pod pewnymi kątami krąg jest widoczny jako ciemnobrązowa kopuła.
Pieczęć Zie
mi
Ziemi
Eliminacja Me
ody
Mett alicznej Przeszk
Przeszkody
Kr
yszt
ało
w a Rzutk
Kryszt
yształo
ałow
Rzutkaa
Perdo Terram 15
Z: Ręka, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Specjalny
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +21
Muto Terram 10
Z: Ręka, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Niewielki
Naprow.: +4
Creo Terram 15
Z: Bliski, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pokój
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +23
Tworzy wystarczającą ilość błota, by wypełnić dół o średnicy sześciu kroków i głębokości trzech kroków.
Rego Terram 10
Z: Bliski, Czas Trw.: Koncentracja, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +20
Tworzy niewidzialną siłę, która może nosić przedmioty
o wielkości i masie skrzyni. W przybliżeniu może dźwigać tyle, co bardzo silny człowiek (Siła +5). Im bardziej
obładowany ów „tragarz”, tym wolniej się on porusza.
Jeśli dana sytuacja wymaga delikatności, to trzeba wykonać rzut stresowy na Finezję + Inteligencję 12+. Czar
może przenosić tylko martwe rzeczy, nie może więc
nosić ciebie. Tragarz nie jest także w stanie unieść
rzeczy wyżej niż sześć stóp nad ziemię.
Poszukiw
anie Czyst
ego Sr
ebr
oszukiwanie
Czystego
Srebr
ebraa
Intellego Terram 4
Z: Bliski, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Niewielki
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +21
Instynkt prowadzi cię do najbliższego złoża srebra.
Obiecanki-cacanki
Jonaq
uil, zw
olennik Merinity
Jonaquil,
zwolennik
Cec
hy
Cechy
Inteligencja +3, Percepcja 0, Prezencja +2, Komunikatywność +1,
Siła -1, Wytrzymałość 0, Zręczność -2, Szybkość +1
Wielk
ość
Wypar
Wielkość
Wyparoo w ania Pe wność Siebie Obciążenie
0
0
3
0
Poziomy Zmęczenia
ü Świeży, q 0, q -1, q -3, q -5, q Nieprzytomny
Poziomy Żyw
Żywoo tności
Bez
Obrażeń,
q 0, q -1, q -3, q -5, q Zmasakrowany
ü
Umiejętności
Znajomość Anglii 2, Etykieta 4, Znajomość Faerie 6, Prawo
Hermetyczne 1, Wiedza Hermetyczna 3, Znajomość Legend 2,
Teoria Magii 5, Parma Magica 3, Pisanie po łacinie 3, Mówienie po
angielsku 4, Mówienie po łacinie 5, Gawędziarstwo 5
Sztuki
Creo 8, Intellego 0, Muto 12, Perdo 0, Rego 7, Animal 7, Aquam 0,
Auram 0, Corpus 8, Herbam 10, Ignem 0, Imaginem 10, Mentem 7,
Terram 0, Vim 0
Wizje Piekielnyc
Piekielnychh Lęków
Muto Imaginem 30
Z: Bliski, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +19
Powoduje, że cel boi się wszystkiego, co widzi i słyszy.
Świat wygląda właściwie tak samo, lecz wszystko jest
jakoś przedziwnie zdeformowane. Cel musi wykonać
pomyślny rzut stresowy na Wytrzymałość, by zobaczyć,
w jaki sposób znosie nękający ją strach.
Rzut Efekt
<0
Przestraszona na śmierć (dosłownie)
1-5 Mdleje, permanentnie traci jeden punkt Wytrzymałości
6-9 Mdleje ze strachu
10-15 Ucieka, walczy otrzymując -6
16+ Dała sobie radę, -3 do wszystkich rzutów
Przeszyw
ające Drze
w ca
Przeszywające
Drzew
Muto Herbam 25
Z: Dotyk, Czas Trw.: Natychmiastowy, Cel: Pojedynczy
Naprow.: +2
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +17
Przekształca kawałek drewna w lśniące, cierniste i silne
drzewce, które w mik zaczyna mknąć w stronę celu.
Zadane obrażenia zależą od wielkości przemienionego
drewna. Dla przykładu: przekształcony drąg wyrządza
+10 obrażeń (górna granica), gałąź o dwóch stopach +8,
a patyk +5. Usunięcie tejże broni z ciała automatycznie
powoduje, iż ofiara traci poziom Żywotności, chyba że
wykona pomyślny rzut na Wytrzymałość 6+ (dodaj
wartość Chirurgii osoby, która wyjmuje tak spreparowaną „strzałę”).
Przypomnienie Czegoś, czego Nigdy nie Było
Muto Mentem 25
Z: Oko, Czas Trw.: Natychmiastowy, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +19
Zamienia pewien zapamiętany przez cel szczegół na
inny podobny, lecz jednak odmienny. Cel nie będzie od
tej pory pewny co do niego, a poza tym przekona się,
jakie to psikusy płata mu jego pamięć.
Przebudzenie Drzemiącego Drze
wa
Drzew
Muto Herbam 25
Z: Dotyk, Czas Trw.: Słońce, Cel: Niewielki
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +19
Budzi dowolne drzewo, nadając mu świadomość przypominającą ludzką. Obudzone drzewo potrafi widzieć i słyszeć, co dzieje się wokół niego, odbierając bodźce tak
jak i człowiek. Będzie ono miało wiele wspólnego z cha-
Obiektem lęku może być jakaś inna osoba, dowolne
miejsce lub przedmiot.
A ur
he
tniającej Pr
ezencji
uraa Uszlac
Uszlache
hetniającej
Prezencji
Symbol Domu Merinita
rakterem i mentalnością rzucającego ten czar maga. Może
także zmieniać położenie swych gałęzi w czasie kilku
godzin, ale mimo wszystko jest to zbyt wolno, by ludzie
mogli dostrzec ruch. Większość magicznych drzew już
jest przebudzona.
Pojmany Głos
Rego Imaginem 15
Z: Ręka, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +17
Chwyta głos danej osoby i umieszcza go w torbie. Postać ta nie może mówić, chyba że torba jest otwarta,
wówczas głos dochodzi z torby a nie z ust ofiary. Jeśli
ofiara krzyczy, podczas gdy torba jest zamknięta, to
wyraźnie widać, że przedmiot wibruje.
Taniec Gałęzi
Muto Herbam 15
Z: Bliski, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Niewielki
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Powoduje, że pal, kij, trzonek lub każdy inny długi,
cienki i drewniany przedmiot wije się i tańczy dziko
w różne strony przez ładne parę sekund, po czym nagle
zamiera, zachowując swój nowy, iście poskręcany kształt.
Wyginający się drąg uderza swego posiadacza, zadając
mu +4 obrażeń; do tego dodaje się ewentualny modyfikator broni, jeśli takowa jest przymocowana do tego długiego trzonka.
Tr
w oga K
ołaczącego Ser
ca
Trw
Kołaczącego
Serca
Creo Mentem 15
Z: Oko, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +15
Wywołuje wszechogarniający strach u jednej osoby.
Muto Imaginem 10
Z: Bliski, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Cel jawi się jako potężniejszy, bardziej władczy i przekonywujący. Liczne, acz subtelne zmiany w wyglądzie dają
następujące efekty: twarz jest lekko oświetlona, sylwetka
bardziej wyprostowana, a głos donośniejszy, ale i spokojniejszy. Prezencja celu powiększa się o 1 bądź wzrasta
do zera w zależności od tego, który zabieg przyniesie
lepszy skutek. Osoba poddana temu czarowi otrzymuje
+3 do rzutów, które testują: jej wpływ na innych,
dowodzenie lub przekonywanie.
Pułapk
ającyc
ośli
Pułapkaa Oplat
Oplatającyc
ającychh Winor
Winorośli
Creo Herbam 10
Z: Bliski, Czas Trw.: Specjalny, Cel: Specjalny
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +18
Powoduje, że silne i drzewiaste winorośle nagle wyrastają z żyznej gleby. Winorośl pokrywa okrąg o średnicy
dwóch kroków, zaś wysokość rośliny osiąga sześć stóp.
Wszystko, co znalazło się na jej obszarze, zostaje przez
nią unieruchomione. Ażeby uniknąć winorośli, cel musi
wykonać rzut stresowy na Szybkość — Obciążenie 9+.
W przypadku próby oswobodzenia nalega się rzut stresowy na Siłę 9+ (dozwolona jest jedna próba na rundę).
Osoba, która nie została uwięziona, może próbować
uwolnić swego towarzysza, ale tylko wtedy gdy posiada
narzędzia odpowiednie do rozcięcia winorośli (każda
próba zajmuje dwie rundy). Po godzinie winorośle słabną i więdną, rozsypując się w proch.
Czar
odziejski Odsk
ok
Czarodziejski
Odskok
Rego Imaginem 10
Z: Osobisty, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +17
Twój obraz pojawia się obok ciebie, jednak nie dalej niż
o krok. W efekcie wszelkie ciosy skierowane ku tobie
najprawdopodobniej chybią. W przypadku gdy obraz
jest trafiony, to znika i pojawia się w innym miejscu.
Tr
ansf
ormacja Ciernist
ego Dr
ąga
Transf
ansformacja
Ciernistego
Drąga
Muto Herbam 5
Z: Dotyk, Czas Trw.: Słońce, Cel: Niewielki
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Powoduje, że kawałek drzewa (którego wysokość nie
powinna przekraczać sześciu stóp) porasta grubymi,
ostrymi cierniami pojawiającymi się w miejscach, które
dotniesz. Jeśli czar jest rzucany na drąga, to ciernie
dodają +4 do Obrażeń przy pierwszym trafieniu, po
czym odpadają.
Zestaw Szybkiego Startu do gry Ar
Arss Magica
Justin, zw
olennik Tr
emer
zwolennik
Tremer
emeree
Cec
hy
Cechy
Inteligencja +3, Percepcja +2, Prezencja +1, Komunikatywność +1,
Siła 0, Wytrzymałość 0, Zręczność -2, Szybkość -1
Wielk
ość
Wypar
Wielkość
Wyparoo w ania Pe wność Siebie Obciążenie
0
0
3
0
Poziomy Zmęczenia
ü Świeży, q 0, q -1, q -3, q -5, q Nieprzytomny
Poziomy Żyw
Żywoo tności
Bez
Obrażeń,
q 0, q -1, q -3, q -5, q Zmasakrowany
ü
Umiejętności
Czułość Zmysłów 6, Certamen 5, Koncentracja 3, Etykieta 2,
Znajomość Ludzi 3, Wiedza Hermetyczna 3, Intryga 3, Teoria
Magii 5, Parma Magica 2, Pisanie po łacinie 3, Mówienie po
angielsku 4, Mówienie po łacinie 5
Sztuki
Creo 0, Intellego 12, Muto 0, Perdo 0, Rego 0, Animal 8, Aquam 0,
Auram 0, Corpus 10, Herbam 7, Ignem 0, Imaginem 7, Mentem 10,
Terram 7, Vim 8
Zaglądanie w Umysł Śmiert
elnik
Śmiertelnik
elnikaa
ten czar nic nie wskaże. Podobnie jest, gdy zabójstwa nie
dokonało zwierzę. (Choć i tak rzut musi być wykonany,
by sprawdzić, czy nie wypadło przypadkiem Partactwo).
Intellego Mentem 30
Z: Oko, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Możesz dogłębnie zbadać i przeniknąć umysł celu, a więc:
doraźne i długotrwałe dążenia, słabe i silne punkty i inne
przydatne informacje. Cel może odeprzeć efekty tego
czaru, wykonując pomyślny stresowy rzut na Inteligencję
9+.
Ok
Okoo Medyk
Medykaa
Intellego Corpus 5
Z: Wzrok, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Pozwala ustalić ogólny stan zdrowia pojedynczej osoby.
Poszczególne dolegliwości pojawiają się jako żółte plamy
na ciele chorego. Wykonując rzut stresowy na Percepcję
+ Medycynę, można w miarę dokładnie określić rzadziej
spotykane schorzenia. Stopień trudności powinien być tu
proporcjonalny do rzadkości danej choroby.
Post
ania
ostaa wienie Milczącego Pyt
Pytania
Intellego Mentem 20
Z: Oko, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Możesz zadać celowi jedno pytanie w myślach i wyczuć
odpowiedź. Prawdziwość odpowiedzi ściśle zależy od
wiedzy celu. Pytania typu: „Co byś zrobił, gdyby...?”
często zbywane są nieprecyzyjnymi odpowiedziami. A poza tym otrzymane odpowiedzi dotyczą tego, co dany cel
myśli, a nie tego, co naprawdę by zrobił.
Oczy Zdr
adziec
kiej Ziemi
Zdradziec
adzieckiej
Intellego Terram 20
Z: Wzrok, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Granica
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +19
Możesz intuicyjnie stwierdzić, czy dany naturalny teren
wygląda na zdradziecki (jak np. skaliste góry, gdzie skały
z łatwością mogą się obsunąć), czy też nie.
Nieubłagane P
oszukiw
ania
Poszukiw
oszukiwania
Intellego Corpus 20
Z: Tajemne Połączenie, Czas Trw.: Koncentracja, Cel:
Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Ustala położenie określonej osoby. Aby rzucić ten czar,
potrzebna jest mapa oraz Tajemne Połączenie z celem
(np. kawałek ubrania lub osobisty przedmiot celu).
Rzuciwszy czar, możesz przesuwać palec po mapie przy
prędkości jednej stopy kwadratowej na godzinę. Kiedy
twój palec będzie przejeżdżał przez odzwierciedlone na
mapie położenie szukanej postaci, wyczujesz w tym punkcie obecność tejże osoby. (Jeśli nie ma jej na terenie,
który odwzorowuje mapa, wówczas poszukiwania nie
przyniosą żadnych efektów). Położenie postaci na mapie
możesz ustalić z dokładnością do szerokości twego kciuka, dlatego też mapa o większej skali daje precyzyjniejsze informacje. Jedno rzucenie czaru pozwala na przeprowadzenie poszukiwań na jednej mapie.
Poszuk
iw
anie Dzikiego Zioła
oszukiw
iwanie
Intellego Herbam 15
Z: Dotyk, Czas Trw.: Koncentracja, Cel: Pojedynczy
Symbol Domu Tremere
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +19
Rzuciwszy ten czar, roślinność lasu prowadzi cię (lub cel
czaru) do najbliższego gatunku poszukiwanej rośliny tak
długo, jak zdołasz (lub jak cel zdoła) utrzymać koncentrację. Musisz mieć jednak próbkę rośliny, której szukasz.
Wymagany jest także rzut na Percepcję 6+, aby nie
przegapić żadnych subtelnych wskazówek natury takich
jak naprowadzające gałązki czy nachylone pnie. Szukana
roślina musi być w obrębie lasu, w którym właśnie się
znajdujesz albo czar zawiedzie od razu.
Spostrzeżenie Sprzecznyc
tyw
acji
Sprzecznychh Mo
Motyw
tywacji
Intellego Mentem 15
Z: Oko, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Potrafisz wyczuć bodźce, które motywują działanie danej
osoby, ale i stwarzają konflikt. Stąd możesz np. dowiedzieć się, iż strażnika rozdzierają: strach i poczucie
dobrze spełnionego obowiązku. Ten czar jest często
używany przed rzuceniem czaru Muto, bowiem zazwyczaj łatwiej się zmienia stare uczucia niż nadaje nowe.
A wpierw trzeba przecież poznać, jakie są te stare.
Wizja Dr
apieżnej Zwierzyny
Drapieżnej
Intéllego Animal 15
Z: Dotyk, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +20
Dotykając rany zadanej przez zwierzę, otrzymujesz powierzchowny obraz drapieżnika widziany z perspektywy
ofiary. Jeżeli więc podejrzewasz jakieś zwierzę, iż zabiło
ci wierzchowca, to użyj tego czaru, a przekonasz się, co
to za bestia odważyła się na tak zuchwały postępek.
Mimo wszystko, jeśli ofiara nie widziała drapieżnika, to
Obiecanki-cacanki
L ucidia, zw
olenniczk
zwolenniczk
olenniczkaa Flambeau
Cec
hy
Cechy
Inteligencja +3, Percepcja 0, Prezencja -2, Komunikatywność -1,
Siła +1, Wytrzymałość +2, Zręczność +1, Szybkość 0
Wielk
ość
Wypar
Wielkość
Wyparoo w ania Pe wność Siebie Obciążenie
0
+2
3
0
Poziomy Zmęczenia
ü Świeży, q 0, q -1, q -3, q -5, q Nieprzytomny
Poziomy Żyw
Żywoo tności
Bez
Obrażeń,
q 0, q -1, q -3, q -5, q Zmasakrowany
ü
K ula F
at
alnyc
Fat
atalnyc
alnychh Płomieni
Creo Ignem 35
Z: Bliski, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Pojedynczy
Naprow.: 0
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +24
Czar ten tworzy w twych dłoniach ognistą kulę o wielkości jabłka. Kiedy ją rzucisz (na odległość nie większą niż
zasięg czaru) i ta, lecąc, zderzy się z jakimś obiektem, to
wybuchnie. Tryska wówczas na wszystkie strony płomieniami i zadaje tym samym +30 obrażeń. Każdy kto
znajduje się w sąsiedztwie pięciu kroków od wybuchu
i wpatruje się weń, musi wykonać pomyślny rzut stresowy na Wytrzymałość 12+, inaczej zostanie oślepiony na
jedną rundę (lub trwale, jeśli spartaczy). Możesz utrzymać kulę w ręce do trzech rund, nim ją wyrzucisz. Po
trzeciej rundzie kula znika.
Oc
hr
ona Przed Ciepłem i Płomieniami
Ochr
hrona
Rego Ignem 25
Z: Dotyk, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +24
Utrzymuje ciepło i ogień w oddali tak, że ani jedno ani
drugie nie może wejść w sąsiedztwo jednego kroku celu.
Inaczej mówiąc, cel jest odporny na obrażenia spowodowane płomieniami bądź ciepłem o intensywności mniejszej niż potężny ogień. Cel otrzymuje +15 do Wyparowań przeciw wszelkim obrażeniom odnoszącym się do
ognia. Ogień, który zadaje +15 lub mniej obrażeń,
w żaden sposób nie przeniknie ochrony. Tego typu ogień
po prostu chwilowo gaśnie, jeśli mija go chroniona tym
czarem osoba, a rozpala się ponownie, gdy ona przejdzie.
Zaklęcie Nie
wątpliw
ego Chłodu
Niewątpliw
wątpliwego
Perdo Ignem 20
Z: Ręka, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Pokój
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Ochładza powietrze we wskazanym przez ciebie pokoju
(lub w obrębie dziesięciu kroków, jeśli wskazany punkt
znajduje się na dworze), zostawiając je z ciepłotą, przy
której zamarzłaby woda. Wszystkie przedmioty zamarzają na wskroś, nie tylko więc na powierzchni. Zaś wszystkie organizmy żywe tracą jeden poziom Żywotności
i muszą wykonać pomyślny rzut na Wytrzymałość 6+,
aby nie utracić kolejnego. Potężny ogień przygasa do
małego ogniska, duży ogień przygasa do wielkości ognia
z pochodni, a małe ogniska gasną zupełnie.
Sk
ok Ognia
Skok
Rego Ignem 20
Z: Bliski, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Pojedynczy
Umiejętności
Certamen 3, Znajomość Anglii 1, Finezja 5, Wiedza Hermetyczna 3, Znajomość Legend 2, Teoria Magii 5, Parma Magica 4,
Przenikliwość 6, Pisanie po łacinie 3, Mówienie po angielsku 4,
Mówienie po łacinie 5
Sztuki
Creo 10, Intellego 0, Muto 7, Perdo 8, Rego 10, Animal 0,
Aquam 0, Auram 7, Corpus 8, Herbam 0, Ignem 12, Imaginem 0,
Mentem 0, Terram 7, Vim 0
Naprow.: +2
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +24
Powoduje, że wielki ogień wykonuje skok do dziesięciu
kroków w dowolne miejsce, gdzie zaczyna płonąć, jeśli
jest tam paliwo lub wygasa, jeśli go nie ma. Wykonaj rzut
na trafienie, o ile próbujesz trafić jakiś cel (płomienie
tego ognia zadają +10 obrażeń).
Ognist
Ognistee Pilum
Creo Ignem 20
Z: Specjalny, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Pojedynczy
Naprow.: +1
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +24
Z twych dłoni wylatuje strumień ognia przypominający
grubą, długą na dwie stopy włócznię. Zadaje on +25
obrażeń minus jeden punkt za każdy krok, który dzieli
ciebie i cel. Przekroczywszy 25 kroków, płomień znika.
Okiełznanie Oszalałyc
Oszalałychh Płomieni
Perdo Ignem 15
Z: Ręka, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Odbiera ciepło z dużego ogniska, które od tej chwili pali
się do czasu aż strawi swe paliwo. Jego płomienie nie
rozprzestrzeniają się, ani nie wyrządzają szkody poza
obszarem, na którym bezpośrednio płoną. Jeśli ogień
zgaśnie i zostanie ponownie wzniecony, to znowu będzie
płonął jak oszalały, tak jakby to był zupełnie inny ogień.
Kłęb
odliw
ego Dymu
Kłębyy Smr
Smrodliw
odliwego
Creo Ignem 15
Z: Bliski, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Niewielki
Naprow.: -3
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +24
Olśniewające, czerwone światło wtem rozbłyska we
wskazanym przez ciebie punkcie powietrza. Jeśli naprowadzisz czar na czyjąś twarz, ofiara musi wykonać
pomyślny rzut stresowy na Wytrzymałość 9+, by uniknąć
chwilowego oślepienia. Jeśli cel czaru spartaczy rzut,
wówczas ślepota jest trwała. Jeśli jednak zostanie chwilowo oślepiony, może próbować podczas każdej minuty
odzyskać wzrok, wykonując rzut prosty na Wytrzymałość
9+. Ów rozbłysk oślepia w ten sam sposób, co padające
ci prosto w oczy słońce.
Creo Auram 15
Z: Daleki, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Pokój
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +19
Gęsty, żółty i tchnący siarką dym unosi się ze wskazanego przez ciebie punktu, wypełniając okrąg o średnicy
dziewięciu kroków. Dym poważnie ogranicza widoczność, a i utrudnia oddychanie. Każda osoba oddychająca wśród tych kłębów musi wykonać pomyślny rzut na
Wytrzymałość 9+, inaczej traci krótkotrwały poziom
Zmęczenia. Jeśli owa postać padnie z tego powodu
nieprzytomna, wówczas traci poziomy Żywotności, a nie
Zmęczenia. Dym rozpływa się naturalnie — na otwartej
przestrzeni ulotni się w przeciągu niepełnej minuty, zaś
w zamkniętych pomieszczeniach może tkwić godzinami.
Dym może spowodować wiele szkód. Rośliny o niewielkich rozmiarach usychają i gniją, zaś w przypadku drzew
obserwuje się zahamowanie wzrostu. Jak by nie było,
słabiutki zapach siarki będzie unosił się w powietrzu
jeszcze parę ładnych dni w miejscu, gdzie stworzyłeś
dym.
Unoszenie Dyndającej Marione
tki
Marionetki
Lampa bez Ognia
Błysk Szk
arłatnyc
Szkarłatnyc
arłatnychh Płomieni
Rego Corpus 15
Z: Bliski, Czas Trw.: Koncentracja, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +20
Podnosisz pionowo do góry osobę o Wielkości +1 lub
mniejszej. Generalnie, możesz podnosić i obniżać osobę
tak szybko jak unosi się dym, ale cięższe osoby podnosi
się wolniej, a obniża szybciej.
Płomienne Więzienie
Muto Ignem 15
Z: Ręka, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +21
Zamienia duże ognisko w więzienie, które swym kształtem przypomina miniaturowy zamek. Osoba wrzucona
do środka nie jest przypiekana, lecz otrzymuje +25
obrażeń od ognia w wypadku, gdy próbuje uciec.
Creo Ignem 10
Z: Dotyk, Czas Trw.: Koncentracja, Cel: Pokój
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +24
Rozświetla pokój, w którym się znajdujesz, światłem
podobnym do tego, który tworzy pochodnia czy lampa.
Czar działa tak długo, jak pozostaniesz skoncentrowany.
Używając oliwy z lampki, rozlewasz ją nad pewnym
obiektem, a wnet obiekt zaczyna emanować światłem.
Rzucając ten czar na dworze, rozświetla on okrąg o średnicy pięciu kroków.
Płomienna Dłoń
Creo Ignem 5
Z: Dotyk, Czas Trw.: Koncentracja, Cel: Niewielki
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +24
Niewielki płomień rozpala się w twej dłoni, która na czas
działania czaru musi być otwarta i skierowana wierzchnią stroną do dołu. Płomyk zadaje +10 obrażeń każdemu, kto go dotknie.
Zestaw Szybkiego Startu do gry Ar
Arss Magica
Meles, zw
olennik Bjornaer
zwolennik
Cec
hy
Cechy
Inteligencja +3, Percepcja +1, Prezencja -1, Komunikatywność +2,
Siła -2, Wytrzymałość 0, Zręczność +1, Szybkość 0
Wielk
ość
Wypar
Wielkość
Wyparoo w ania Pe wność Siebie Obciążenie
0
0
3
0
Poziomy Zmęczenia
ü Świeży, q 0, q -1, q -3, q -5, q Nieprzytomny
Poziomy Żyw
Żywoo tności
Bez
Obrażeń,
q 0, q -1, q -3, q -5, q Zmasakrowany
ü
Umiejętności
Opieka nad Zwierzętami 3, Certamen 1, Wiedza Hermetyczna 3,
Znajomość Legend 6, Teoria Magii 5 Parma Magica 2, Pisanie po
łacinie 3, Śpiew 5, Mówienie po angielsku 4, Mówienie po łacinie 5,
Sztuka Przetrwania 4, Tropienie 2
Sztuki
Creo 8, Intellego 8, Muto 10, Perdo 0, Rego 7, Animal 12,
Aquam 0, Auram 7, Corpus 10, Herbam 7, Ignem 0, Imaginem 0,
Mentem 0, Terram 0, Vim 0
Meles może w każdej chwili zmienić się w kosa.
Klątw
Klątwaa Kir
Kirkk e
Nadmierny Wzr
ost Skr
adającyc
ar
adztw
Wzrost
Skradającyc
adającychh się Szk
Szkar
aradztw
Muto Corpus 30
Z: Bliski, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +20
Transformuje dowolną osobę w świnię. Cel może odeprzeć ten czar, wykonując pomyślny rzut stresowy na
Wytrzymałość 9+.
Muto Animal 15
Z: Dotyk, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +22
Czar ten rzucony na każde stworzenie o Wielkości: -5
(np. mysz, ropuchę czy jakiegoś robala) powoduje, iż
obiekt powiększa swą naturalną wielkość pięciokrotnie.
Jeśli wcześniej zwierzę było jadowite, to teraz jest tym
bardziej jadowite. Powiększone stworzenia pół-jadowite
(np. niektóre pająki) dodają kilka punktów do swych
obrażeń.
Tr
ansf
ormacja Żarłocznej Bestii w Nieruc
ha
wą
Transf
ansformacja
Nierucha
hawą
hę
opuchę
R opuc
Muto Animal 30
Z: Bliski, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +20
Zamienia dowolne zwierzę w ropuchę, chyba że ofiara
wykona pomyślny rzut stresowy na Wielkość 9+. Ptaki
wykazują tak dużą odmienność wobec ropuch, że, zamieniając je w ropuchy, dodaje się +2 do ich rzutu. W ten
sposób stworzona ropucha może powodować strach wśród
chłopów i kmiotków, jako że lud gminny wierzy, iż
ropuchy wydzielają ze swej skóry trująca dla człowieka
substancję.
Pląt
anina z Dr
Plątanina
Dree wna i Cierni
Symbol Domu Bjornaer
Muto Corpus 20
Z: Dotyk, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +20
Kładziesz wilczą skórę na sobie lub na obiekcie, a ten
zmienia się w wilka. Cel może w dowolnej chwili przywrócić swą naturalną postać, kończąc tym samym działanie czaru. Musisz posiadać wilczą skórę, aby móc rzucić
ten czar.
rzucająca czar klęka i przykłada ręce do rany, wyszeptując w tym czasie magiczną inkantację. Ogniskową czaru
jest kawałek bursztynu, używany dość często podczas
ludowych obrzędów, które mają na celu pomóc gojeniu
się ran oraz zapewnić ochronę przed otrzymaniem jakichkolwiek obrażeń. W przypadku tego czaru, ów przedmiot, stanowiąc naszyjnik, powinien spocząć na szyi
maga, gdyż tylko w ten sposób może go wesprzeć przy
rzucaniu tego zaklęcia. Zwierzę dotknięte przez rzucającego ten czar odzyskuje utracony Poziom Żywotności
pod warunkiem, że wykona pomyślny rzut stresowy na
Wytrzymałość o trudności 3+.
Uzdr
tyk Chirur
ga
Uzdraa wiający Do
Dotyk
Chirurga
Mio
tła Wiatr
ów
Miotła
Wiatrów
Wygląd Leśnego Dr
apieżni
Drapieżni
apieżnikk a
Rego Herbam 15
Z: Bliski, Czas Trw.: Koncentracja, Cel: Pojedynczy
Naprow.: +1
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +14
Unosi kawałek wskazanego przez ciebie drewna i miota
go w stronę celu (wymagany jest rzut na trafienie).
Owija się on wokół celu i unieruchamia go (zakładając,
że nie zabraknie drewna). Cel musi wykonać stresowy
rzut na Siłę 9+, jeśli chce uwolnić się (dozwolona jedna
próba na rundę). W przypadku gdy ofiara choć raz
spartaczy, wówczas nie uwolni się ona bez pomocy
z zewnątrz. Jeśli kawałek drewna ma kolce, to zadaje +6
obrażeń, wtedy gdy trafi oraz wtedy, gdy cel próbuje
uwolnić się. W czasie gdy rzucający przestanie się koncentrować, cel może uciec, wykonując pomyślny rzut na
Siłę 6+.
Spojrzenie Żmii
Rego Animal 15
Z: Oko, Czas Trw.: Koncentracja, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +19
Paraliżuje zwierzę, ale tylko wtedy, gdy nawiązałeś z nim
kontakt wzrokowy oraz podtrzymujesz skupianą na nim
uwagę (wykonujesz pomyślne rzuty na Koncentrację).
Creo Corpus 20
Z: Dotyk, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +18
Osoba dotknięta przez rzucającego ten czar odzyskuje
utracony poziom Żywotności pod warunkiem, że pomyślnie wykona rzut stresowy na Wytrzymałość 3+. Do rzutu
dodaje się najwyższą wartość Chirurgii spośród osób,
którym pomyślnie udało się opatrzyć rany poszkodowanego. Przy czym od otrzymanego rezultatu należy odjąć
modyfikator wynikający z ran. Czar ten nie likwiduje
efektów chorób czy trucizn, zaś samo leczenie nie jest
trwałe.
Rego Auram 15
Z: Bliski, Czas Trw.: Momentalny, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +14
Wznieca gwałtowny, wirujący wokół celu wiatr. Cel musi
wykonać rzut stresowy 9+, aby utrzymać się na nogach.
Efekty tego czaru można także odeprzeć poprzez złapanie się czegoś kurczowo i wykonanie pomyślnego rzutu
stresowego na Siłę 9+. Jeśli obydwa rzuty zawiodą, cel
jest wyrzucany w dowolnym kierunku, a i może odnieść
przy tym znaczne obrażenia, których dokładna wielkość
zależy od powierzchni ciała, z którym nastąpiło zderzenie.
Ur
ok Przeciw Gniciu
Urok
Uśmierzenie Zwierzęcego Bólu
Przybr
anie No
w ego Oblicza
Przybranie
Now
K ocie Oczy
Creo Animal 20
Z: Dotyk, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +20
Sposób rzucania tego czaru wygląda bardzo podobnie do
udzielania święceń kapłańskich czy biskupich. Osoba
Muto Corpus 15
Z: Dotyk, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +20
Zmienia rysy twarzy celu ale tylko tak, że wciąż zachowują ludzki charakter.
Creo Corpus 10
Z: Dotyk, Czas Trw.: Księżyc, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +18
Zapobiega gniciu ludzkich zwłok lub odciętej części
ciała. Nekromanci używają tego czaru do zachowania
dobrego stanu ożywionych trupów.
Muto Corpus 5
Z: Dotyk, Czas Trw.: Słońce, Cel: Pojedynczy
Suma dodawana do wyniku rzutu kością: +20
Cel zyskuje kocie oczy, które pozwalają mu widzieć
w prawie zupełnej ciemności (ale nie w zupełnej ciemności występującej np. w centrum podziemnej pieczary).
Obiecanki-cacanki
Układ (przypis nr 2)
Układ zawarto między opatem ze świętego Edmunda a Stephenem Eruditus
z Libellus. Wszystkie warunki ustanowiono na oczach Boga i Kościoła, niech
więc nikt nie waży się ich złamać ani zlekceważyć.
Punkt mówiący o tym, że Stephen oraz inni członkowie Libellus mogą
przebywać na ziemiach opactwa, nie naruszając czci świętego Edmunda.
Punkt mówiący o tym, że Libellus, jego mieszkańcy i ziemie mieszczące się
na milę od niego są zwolnione z wszelkich danin, myta i obowiązków
narzuconych przez opactwo.
Punkt mówiący o tym, że Stephen ma prawo nałożyć daninę, myto lub
obowiązki na wspomniane wyżej ziemie.
Punkt mówiący o tym, że Stephen zobowiązany jest zaopatrzyć Opactwo
św. Edmunda w kamień i wbudować go w mur rzeczonego klasztoru. Ów
kamień winien nosić zalety ziemi i ziół, dzięki czemu murowi opactwa nie
będzie można uczynić większego uszczerbku.
Punkt mówiący o tym, że opactwo zobowiązane jest nie więcej niż raz
w roku płacić Stephenowi daninę.
Przypieczętowano czwartego kwietnia, w roku Pańskim 1219.
Tekst labor
at
or
yjny
laborat
ator
oryjny
yjny::
K amień Obr
onny (przypis nr 3)
Obronny
Kamień Obronny wykonano w celu wprawienia go w mur otaczający dowolny
obszar. W efekcie mur będzie stanowić ochronę tak długo, jak ów Kamień
pozostanie jego częścią. Kamień to prostopadłościan z białego marmuru
z czerwonymi żyłkami. Jego podstawa ma postać kwadratu o boku równym
dwie stopy, a wysokość wynosi pięć stóp. Wypełniono go magią, by mógł
spełniać następujące funkcje.
Po pierwsze — mur, w którym jest wbudowany, chroni od uszkodzeń.
Żaden świecki atak nie uczyni mu praktycznie nic prócz niewielkich uszczerbień. Podczas gdy magiczne ataki będą jedynie skuteczne, jeśli pokonają jego
magię. Jedyny szkopuł tkwi w tym, iż może być z łatwością usunięty z muru.
W innym przypadku, cóż za potężnej siły potrzeba, by go skruszyć. (Efekt
zwykłej ochrony to MuTe, dziesiąta waga. Magiczna ochronna zaś to ReVi,
piąta waga).
Po drugie — każdy, kto wkracza w najbliższe sąsiedztwo muru, dozna
irracjonalnego strachu zmuszającego go do odwrotu. (Efekt paniki to CrMe,
siódma waga).
Biblio
eksty do
tyczące
Bibliott eczne tteksty
dotyczące
Herme
tycznego Pr
Hermetycznego
Praa w a (przypis nr 1)
K or
espondencja pomiędzy St
ephenem
orespondencja
Stephenem
a Samsonem (przypis nr 4)
Tr
ybunał R
eński, rrok
ok 11005
005
Trybunał
Reński,
Restas z Jerbiton został oskarżony za wtrącanie się w sprawy świeckich, co
w konsekwencji mogło doprowadzić jego kompanów do ruiny. Udowodniono
mu używanie magii w celu umocnienia pozycji w nabywaniu książek. Ustalono
także, że praktyki powodujące gromadzenie dużej ilości książek w niewielkim
czasie i po niskich kosztach uniemożliwiają innym magom swobodnie zakupywać książki oraz budzą wielkie podejrzenia w osobach, które próbują tego
dokonać. Restas został ukarany poprzez utratę całej swojej biblioteki.
Tr
ybunał T
ebski, rrok
ok 1100 40
Trybunał
Tebski,
Na Heliosa z Flambeau padło oskarżenie naruszenia Kodeksu poprzez
nadmierne interesowanie się w sprawach świeckich objawiające się w tym, iż
kupował on wiele książek z ich biblioteki. Nie odnaleziono, by stosował przy
tym jakiekolwiek środki magiczne, stąd ustalono, iż nie stanowi to naruszenia
Kodeksu. Sprawa Restasa została przytoczona, lecz wysunięto wniosek, że we
wcześniejszym wypadku za złamaniem Kodeksu przemawiało samo użycie
magii a nie zakup książek.
Tr
ybunał Pr
ok 111103
Trybunał
Proo w ansalski, rrok
Pierre de Galve z Jerbiton został oskarżony o złamanie Kodeksu. Ów mag
dopuścił się wymiany kopii tekstów z biblioteki zgromadzenia za kopie innych
tekstów pochodzących od świeckich. Stwierdzono, iż rozsiewanie tekstów
Zakonu pomiędzy świeckimi mogłoby wzbudzić niemiłe uczucia wśród nich
a sprowadzić zgubę na nas. Nie odkryto, by Pierre kopiował teksty laboratoryjne o Sztukach czy Teorii Magii, dlatego też zarządzono, iż nie jest to
naruszenie Kodeksu. Sprawa Heliosa została przytoczona i zadecydowano, że
nie ma różnicy pomiędzy wymianą a nabywaniem książek.
Oto niektóre fragmenty bardzo rozległej korespondencji pomiędzy wymienionymi osobami. Stephen zachował wszystkie listy, które otrzymał od
Samsona — opata ze św. Edmunda. Są też szkice odpowiedzi Stephena.
Od St
ephena
Stephena
...Jestem pewien, że mogę towarzyszyć Wielebnemu Księdzu. Wszak
musimy pamiętać, że złapany w sieć lew, nie okazał swej dumy, akceptując
towarzystwo myszy...
Od Samsona
...Nie wątpię, że Twa obecność w opactwie może wywrzeć pozytywny
wpływ na jego sprawy doczesne, lecz mam wątpliwości co do ogólnych
korzyści. Bo czymże jest użyteczność człowieka, który pozyskał cały świat,
a stracił swą duszę? Być może diabeł wprowadził Cię w błąd i poprzez Ciebie
próbuje zepsuć i mnie...
Od St
ephena
Stephena
...Diabeł jest tym samym wrogiem Zakonu, co i Twoim. My walczymy
naturalną bronią, którą Bóg zesłał temu światu, natomiast Wielebny Ksiądz
walczy Jego własną mocą. Podobnie jak Bóg jest większy od swych stworzeń,
tak i Wy jesteście więksi od nas. Skoro jednak Bóg powierzył swe plany
słabemu człowiekowi, by odnieść zwycięstwo, możecie więc nam zaufać.
Diabeł nie macza swych rąk w naszej pracy — nasza moc jest tak naturalna jak
słońce czy wiatr...
Od Samsona
...Chociaż sądzę, że Twoja obecność nie koliduje z prawami Boga i człowieka, to jestem jednak mniej pewny odnośnie tej kwestii co do Przeora
Johna. On jest skory do nietolerancji i może podchwycić to, czego dokonam
i wzniecić ogólną niechęć wśród klasztornych mnichów. Jako pasterz nie mogę
podejmować tak dużego ryzyka. Obawiam się, że Twa magia za bardzo trąci
satanizmem, by posłużyć układowi godnemu zaakceptowania.
Od St
ephena
Stephena
...Jeśli chodzi o przeora Johna, to w końcu nie jest on opatem. W niczyich
innych bo w Twych rękach spoczywa władza nad opactwem, stąd na Twe
decyzje nie powinni mieć wpływu Twoi podwładni. Mogę stworzyć przedmiot,
który będzie chronił opactwo, ale w taki sposób, że patrząc nań nikt nie będzie
podejrzewał jego prawdziwej funkcji. Zatem opat nigdy się o nim nie dowie
i oboje unikniemy burzliwych i niezdrowych konfrontacji...
Od Samsona
Bardzo dobrze. Przynieś przedmiot, a zawrzemy układ.
Zestaw Szybkiego Startu do gry Ar
Arss Magica
K or
espondencja między St
ephenem
orespondencja
Stephenem
a Williamem (przypis nr 5)
Oto fragmenty korespondencji między Stephenem a Williamem, kanonikiem
z katedry w Norwich.
Od St
ephena
Stephena
Doszły mnie słuchy, że biblioteka Twej katedry zawiera kopię „De
Hexaemeron” Boecjusza, którą jestem wielce zainteresowany. Myślę, iż
wkrótce dojdziemy do porozumienia korzystnego dla obu stron.
Od Williama
Twa informacja jest prawdziwa. Dysponujemy takowąż książką i będę
wielce rad, omawiając warunki, na których pozwolimy ci zrobić jej kopię. Być
może posiadasz jakąś księgę, którą mógłbyś zaoferować w zamian.
Od St
ephena
Stephena
...Owszem mam kilka wolumenów, które mogłyby cię zainteresować.
Mianowicie chodzi mi o: łacińskie tłumaczenie „Fedona” Platona oraz zbiór
listów św. Augustyna. Posiadam także księgę zawierającą liczne prace Alkuina...
Od Williama
„Fedon” jest pracą, której nie mamy; podobnie jak inne wymienione przez
Ciebie utwory. W takim razie będziemy bardzo zadowoleni w umożliwieniu
Ci skopiowania Boecjusza, podczas gdy Ty udostępnisz nam skopiowanie
Platona.
Od St
ephena
Stephena
Przybędę do Twego miasta tej zimy [w czasie fabularnym chodzi o nadciągającą zimę], przywożąc ze sobą tekst Platona. Chciałbym spotkać się z Tobą
osobiście.
K or
espondencja między St
ephenem
orespondencja
Stephenem
a Charlsem (przy
pis nr 6)
(przypis
Fragmenty korespondencji między Stephenem a Charlsem, Magistrem Uniwersytetu Paryskiego.
Od St
ephena
Stephena
Uniwersytet Paryski wiedzie prym wśród wszelkich uczelni zarówno pod
względem nauczania, jak i ogólnego uznania. Słyszałem, że w Twym mieście
znalazło się sporo nowych ksiąg, w których utrwalono mądrość rozpościerającą
się od starożytnych filozofów do współczesnych scholarów. Czy byłaby
możliwość wysłania mi kopii któregoś z tych utworów?
Od Charlesa
Książki przepływają przez uniwersytet jak rzeka mądrości przez ludzkość.
Skoro taka rzeka staje się użyteczna tylko i wyłącznie, gdy ktoś zanurza w niej
swe ciało, to z przyjemnością nie poskąpię zawrzeć umowy w sprawie zakupu
książek. Jak ci zapewne wiadomo, scholarzy zawsze mają mało pieniędzy,
dlatego z uśmiechem na twarzy przyjmą każdą pracę mającą na celu skopiowanie tych czy owych woluminów...
Od St
ephena
Stephena
Wielce uradował mnie Twój list i już wysłałem Ci przez posłańca trzy liwry
Tournois, co stanowi dowód moich dobrych chęci w kierunku dojścia do
porozumienia. Jeśli mógłbyś mi wysłać listę tych książek, do których masz
dostęp, a obok nich cenę wykonania kopii, byłbym niesłychanie wdzięczny
w kontynuowaniu naszej korespondencji.
Od Charlesa
Z niemałą wdzięcznością odebrałem Twój datek i myślę, że w dniu sądu
ostatecznego Bóg Ci za to wynagrodzi. Przejrzałem miejscowe książki i podaję
listę tych, które, moim zdaniem, powinny Cię zainteresować. [Tu następuje
lista bez mała dwudziestu książek].
Od St
ephena
Stephena
Lista niezmiernie mnie zaciekawiła. Załączam do tego listu czterdzieści
liwrów Tournois, które wysyłam Ci poprzez owego, zaufanego posłańca.
Polecam mu, by zaczekał w Paryżu aż wymienione księgi będą gotowe. Mam
nadzieję, iż nasze przyszłe transakcje będą nie mniej korzystne niż ta.
Co dalej?
Ar
Arss Magica,
Czw
art
Czwart
artaa Edycja
„Naucz się Magii, gdyż jest ona jedyną prawdą tego świata. Stań się Magią, a staniesz się
esencją Prawdy.”
— Criamon, założyciel
Podręcznik główny do gry Ar
Arss Magica zawiera pełną gamę możliwości, których niewielką
część miałeś okazję zasmakować dzięki temuż
Zestawowi Szybkiego Startu. A oto, co obejmuje: więcej informacji o Zakonie Hermesa,
nowe magiczne czynności, wiadomości dotyczące rozwoju bohaterów, mnóstwo
zaklęć, pełne zasady walki, tworzenia postaci, rzucania zaklęć i wiele, wiele
innych równie ciekawych rzeczy.
Podr
ęcznik Główny Czw
art
odręcznik
Czwart
artaa Edycja (miękk
(miękkaa opr
opraa w a)
AG0204 .................... ISBN 1-887801-55-3 ..................... 29.95 USD
Podr
ęcznik Główny Czw
art
ar
da opr
odręcznik
Czwart
artaa Edycja (tw
(twar
arda
opraa w a)
AG0204 HC ............. ISBN 1-887801-56-1 ..................... 44.95 USD
Po wr
ót Jeźdźca Burzy
wrót
„Sto lat temu gniew burzy przybrał ludzką
postać i stał się Jeźdźcem Burzy. Dziś nawałnica rozpętała się po raz wtóry. Wszyscy
modlili się, żeby Jeździec Burzy odszedł na
zawsze... ale nic nie trwa wiecznie.”
Po wr
ót Jeźdźca Burzy to pełna kampania
wrót
przeznaczona dla początkujących graczy.
Obok scenariusza zamieszczono także kilka
stworzonych postaci, porady dla początkujących opowiadaczy i wiele pomysłów na przygody. Książka doskonale nadaje się dla tych,
którzy właśnie ukończyli „Obiecanki-cacanki”, a chcieliby odbyć kolejną pasjonującą, lecz znacznie dłuższą podróż po Mitycznej Europie.
Po wr
ót Jeźdźca Burzy
wrót
AG0256 .................... ISBN 1-887801-66-9 ...................... 14.95 USD
Aby dokonać zakupu gry Ar
Arss Magica lub jakiegokolwiek innego, świetnego
produktu firmy Atlas Games, zapytaj sprzedawcę, czy nie mógłby go sprowadzić
albo zamów bezpośrednio u nas, pisząc na adres: Atlas Games, PO Box 131233,
Roseville, MN, 55113, USA. Uwaga: Koszty wysyłki wynoszą 4.00 USD albo
10.00 USD w przypadku krajów zaoceanicznych.
Jeśli chcesz otrzymać darmowy katalog lub dodatkowy darmowy Zestaw Szybkiego Startu, napisz na wyżej wymieniony adres.
By po raz kolejny odwiedzić Mityczną Europę nieodpłatnie, szukaj na naszej
stronie (members.aol.com/atlasgames) Nigrasaxy — mini-sagi, w którą niebawem
będzie można zagrać, wykorzystując zasady zamieszczone w tej broszurze.
Uwaga
Uw
aga: Powyższe informacje dotyczą pozycji dostępnych w języku angielskim
(przyp. tłum.).