Ucieczka z ZOO Na ryby

Transkrypt

Ucieczka z ZOO Na ryby
2 gry planszowe
rekomendowany wiek:
od lat 4
dla 2÷4 osób
czka z ZOO
e
i
Uc Na r yby
zawartość pudełka:
1) plansza - 2 strony
2) pionki - 16 szt.
3) żetony - 23 szt.
4) kostka do gry
5) instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości
pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W
razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
1
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo
zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane
informacje.
Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
„Pingwiny w akcji” to 2 gry planszowe. Pierwsza gra - „Ucieczka z
ZOO” polega na tym, że każdy z graczy ma swoją drużynę pingwinów,
które chcą jak najszybciej wydostać się z ZOO. Zwycięzcą w tej grze
zostanie ten, kto pierwszy przeprowadzi swoje pingwiny poza jego
mury. W drugiej grze „Na ryby” pingwiny ruszają na połów ryb. Krążąc
po torze planszy gracze starają się trafić jak najszybciej na pola, które
premiowane są żetonem - czyli rybą. Zwycięży ten, kto zdobędzie
najwięcej ryb. W czasie połowu trzeba jednak uważać, by nie dostać
się w paszczę rekina.
GRA I
„Ucieczka z ZOO”
rekwizyty:
1) plansza
2) 4 pionki w jednym kolorze x liczba graczy
3) kostka do gry
2
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Każdy z graczy
wybiera po 4 pionki tego samego koloru i ustawia je na
okrągłych 4 „polach oczekiwania”, wewnątrz planszy, tak by
kolor pól był zgodny z kolorem pionków.
Początek gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz, a kolejność ruchu
następnych graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara.
Przebieg gry:
Każdy z graczy rozpoczynający grę rzuca 3 razy kostką. Jeśli
wyrzuci „6” ma prawo do postawienia swego pionka na polu
startu (w kolorze pionka) i kolejnego rzutu kostką (każde
wyrzucenie „6” daje prawo do kolejnego rzutu). Po
następnym rzucie gracz przesuwa swój pionek o liczbę pól
zgodną z liczbą wyrzuconych oczek. Jeśli wyrzuci znowu „6”,
może wprowadzić na pole startu nowy pionek lub poruszać
się pionkami, które już grają. Niezależnie od tego przysługuje
mu prawo ponownego rzutu. W trakcie gry pionki poruszają
się po torze, od „pól startu” jadąc przez krótkie odcinki pól
przechodzą w prawo (za wskazaniem strzałki, zgodnie z
ruchem wskazówek zegara) na właściwy tor. Rzucając kolejno
kostką gracze starają się jak najszybciej przeprowadzić pionki
dookoła planszy (pingwiny szukają miejsca w którym mogą
sforsować ogrodzenie ZOO). Po wykonaniu okrążenia każdy
pionek należy wprowadzić na końcowe okrągłe pola w
kolorze pionków, leżące na zewnątrz głównego toru gry.
Pionki o tym samym kolorze mogą stanąć na tym samym
polu. Jeśli jednak gracz wykonujący ruch postawi swój
pionek na polu już zajętym przez pionek przeciwnika, to
przeciwnik musi zabrać swój pionek i umieścić go ponownie
na „polu oczekiwania”. Aby znów wprowadzić go do gry musi
wyrzucić kostką „6”.
3
Koniec gry:
W grze zwycięża ten, kto pierwszy wyprowadzi swoje pingwiny z ZOO, tzn. kto pierwszy ustawi swoje 4 pionki na „polach
końcowych”. By ustawić pionki na tych polach trzeba wyrzucić kostką tyle oczek ile pól dzieli pionek do wolnego „pola
końcowego”.
kierunek ruchu pionków
pole przejścia
na pola końcowe
4
pole startu
pola oczekiwania
pola końcowe
GRA II
„Na ryby”
rekwizyty:
1) plansza
2) pionki - 4 szt
3) żetony - 23 szt.
4) kostka do gry
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Następnie gracze
wybierają każdy po 1 pionku (w różnych kolorach) i ustawiają
je na polach startowych znajdujących się na planszy.
Żetony mogą znajdować się w pudełku, ale powinny być w
zasięgu ręki.
Początek gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz, a kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Przebieg gry:
Rozpoczynający grę rzuca kostką, a następnie stawia swój
pionek na polu ze strzałką i przesuwa go we wskazanym przez
nią kierunku o tyle pól ile oczek wskazuje kostka.
Jeżeli gracz stanie na niebieskim polu z literką „R”, to otrzymuje rybę, tzn. 1 żeton. Jeśli stanie na polu bez literki to nic
nie otrzymuje i czeka na swój ruch w następnej kolejce, a rzut
wykonuje kolejny gracz ( z lewej strony). W trakcie poruszania
się po głównym torze gry jej uczestnicy mogą starać się postawić swój pionek na fioletowym polu z literą „R” - dzięki temu
mogą zdobyć 2 ryby (2 żetony). Fioletowe pola znajdują się na
końcu bocznych ścieżek głównego toru.
5
Można na nich postawić pionek tylko wtedy gdy wyrzuci się
kostką tyle oczek ile pól dzieli od nich pionek .
Próbując stanąć na fioletowym polu i zdobyć 2 ryby, gracz ma
wyjątkowe prawo poruszać się do przodu lub do tyłu zawsze zgodnie z liczbą wyrzuconych kostką oczek. Jeśli
gracz postawi swój pionek na zielonym polu, to czeka go
odpoczynek - tzn. opuszcza następną kolejkę. Jeśli gracz
postawi swój pionek na czerwonym polu z rekinem - tzn. że
musi uciekać - stawia wówczas swój pionek na „polu startowym” i oddaje wszystkie zdobyte ryby - żetony (do pudełka).
W następnej kolejce może zacząć grę od nowa. Gracze krążą
po torze, nie ma pola końcowego. Jeśli wykonujący ruch
postawi swój pionek na polu już zajętym przez inny pionek ,
to pionek zajmujący wcześniej to pole musi przejść na „pole
startowe”, a jego właściciel oddaje do pudełka jeden ze
zdobytych żetonów (jeśli taki posiada) i zaczyna w swojej
kolejce grę od nowa. Ta zasada nie obowiązuje dla ruchu
pionka w tył. Wyrzucenie 6 nie daje prawa do kolejnego
rzutu.
Koniec gry:
Gra kończy się gdy zabraknie ryb - żetonów. Zwycięzcą zostaje ten kto zdobędzie ich najwięcej.
6
pole startowe
pole ataku
rekina
pole
odpoczynku
pole zdobycia
1 ryby - żetonu
pole zdobycia
2 ryb - żetonów
7
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z
dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób
bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest
zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
8
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.

Podobne dokumenty