MANKALA/KALAHA/WARI
Transkrypt
MANKALA/KALAHA/WARI
MANKALA/KALAHA/WARI Podstawowe zasady, według których będą odbywały się rozgrywki turniejowe są następujące: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) Mankala jest grą dwuosobową. Celem gry jest zdobycie maksymalnej liczby ziaren. Plansza do gry składa się z 12 dołków, po 6 na zawodnika. Każdy dołek na początku gry zawiera po 4 ziarna/pionki, razem jest 48 ziaren na planszy. Każdy z graczy ma własne dołki przed sobą, a dodatkowy dołek na zbite ziarenka po swojej prawej ręce. Rozpoczynającego grę wyznacza się przez losowanie. Gracze wykonują na zmianę kolejne ruchy, które polegają na podjęciu ziarenek z wybranego dołka własnego rzędu i "posianiu" do kolejnych dołków wokół planszy. Sianie ziarenek odbywa się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. W kolejnych dołkach umieszcza się po jednym ziarenku omijając dołek z którego wzięto ziarenka. Zasady zbierania ziarenek: jeśli ostatnie posiane ziarenko znajdzie się w dołku przeciwnika i w sumie z nim będzie ich tam dwa lub trzy, to są zbierane/zbijane i trafiają do dodatkowego dołka właściwego zawodnika po jego prawej stronie. Zdobyte zostają także te wszystkie ziarna na bezpośrednio sąsiadujących polach planszy po stronie przeciwnika, na których znajdują się również po dwa lub po trzy ziarenka. Gra toczy się do chwili, gdy wszystkie ziarna zostaną zbite, lub do chwili, gdy jeden z graczy, na którego przypada kolejność ruchu, nie może go wykonać, gdyż po jego stronie planszy nie ma ani jednego ziarna. Wówczas ziarna znajdujące się jeszcze na planszy zostają również zdobyte przez przeciwnika (tego gracza, po którego stronie się znajdują). Wygrywa partię ten z graczy, który zdobył więcej ziaren. Kiedy gracze zdobędą jednakową liczbę ziaren, sędzia ogłasza remis. Sytuacja trzykrotnego powtórzenia sytuacji na planszy (obiegu ziarenek) jest zgłaszana sędziemu, który ogłasza koniec gry. Każde z pozostałych ziaren po stronie gracza jest traktowane jako wygrana danego gracza. OUST gra Marka Steere Rys. 1 – Ruchy dostępne dla C Rys. 2 – C zbija dwie grupy N Rys. 3 – C zbija dwie grupy wielkości 1 WPROWADZENIE Oust jest bardzo nietypową grą dla dwóch osób, która odbywa się na sześciokątnej planszy (zazwyczaj o boku około siedmiu pól). Na początku plansza jest pusta. Dwóch graczy, czerwony [C] oraz niebieski [N], na zmianę stawiają kamienie własnego koloru na wolnych polach planszy. Celem gry jest zbicie wszystkich kamieni przeciwnika, po tym jak on postawi przynajmniej jeden kamień na planszy. Można oczywiście użyć kamieni czarnych zamiast czerwonych i białych zamiast niebieskich. Na rysunkach obok, do przykładów, użyto bardzo małej planszy. Normalnie gra toczy się na znacznie większej planszy. Oust został opracowany przez Marka Steere w lipcu 2007 roku. RUCHY NIEBIJĄCE Ruch, w którym nie ma bicia może zostać wykonany na pole, które nie styka się z żadnymi dotychczas zajętymi polami albo styka się z jednym lub kilkoma polami zajętymi przez przeciwnika. Nie wolno dostawiać kamienia, który sąsiadowałby z własnymi kamieniami, jeśli nie wykonujemy bicia. Ruch niebijący zawsze kończy turę danego gracza. Na rysunku 1 jedyne możliwe ruchy C są ruchami niebijącymi i zostały oznaczone małymi czerwonymi kropkami. BICIE Smokiem nazywamy zbiór kamieni tego samego koloru, które są połączone. Smokiem może być również pojedynczy kamień, jeśli nie sąsiaduje z innymi kamieniami. Smok zawiera wszystkie kamienie, które są z nim połączone. Stawiając kamień sąsiadujący z jedną lub więcej własnymi smokami tworzy się większego smoka. Taki ruch jest dozwolony tylko wtedy, gdy wszystkie smoki przeciwnika, które dotykają nowego smoka są od niego mniejsze. Po takim ruchu usuwa się z planszy wszystkie smoki stykające się z tym nowym. Rys. 4 – C zbija grupę wielkości 4 Na rysunku 2, nowy smok C wielkości 4 bije dwa smoki gracza N, których dotyka. Na rysunku 3, utworzony przez C smok wielkości 5 zbija dwa smoki wielkości 1. Na rysunku 4, powstający smok wielkości 5 zbija smoka wielkości 4. WIELE RUCHÓW NA TURĘ Po zbiciu jednego lub więcej smoków przeciwnika gracz musi kontynuować swoją turę i wykonuje kolejne posunięcia, aż do momentu wykonania ruchu niebijącego, który kończy kolejkę. Rys. 5 – C musi pasować OBOWIĄZEK RUCHU Jeżeli gracz ma możliwość wykonania ruchu, to musi jakiś wykonać. Jeżeli zaś nie ma żadnych dostępnych ruchów, to czeka. Jeden z graczy zawsze będzie miał dostępny ruch. Na rysunku 5, gracz C musi czekać. CEL GRY Gracz wygrywa, gdy zbije wszystkie smoki przeciwnika. Na rysunku 6, gracz C bije wszystkie smoki przeciwnika i wygrywa. Rys. 6 – C wygrywa NOTA AUTORA Można publikować te zasady gry oraz programować grę Oust do gry online lub offline. Nie ma opłaty licencyjnej i nie oczekuję wynagrodzenia. Proszę jednak nie zmieniać nazwy gry ani jej zasad. Proszę przyznawać mi Markowi Steere jej autorstwo. Inne moje gry można znaleźć pod adresem marksteeregames.com. © Mark Steere, lipiec 2007 Nim – stara chińska gra (nazywana tam Jianshizi, czyli 'gra w zabieranie kamieni') dla dwóch osób Wersja TAKTIX 16 pionków ustawiamy w kwadrat 4x4. Następnie gracze zabierają na zmianę dowolną, niezerową liczbę pionów ale tylko jednej kolumny, bądź wersu. W jednym ruchu wolno zbierać tylko z jednej kupki. Wygrywa gracz, który zabiera ostatni pionek.