Tekstury
Transkrypt
Tekstury
Tekstury 1. Omówienie okna edytora materiałów: - Sample Slots (okienka próbek) – postać dużych kwadratów umieszczonych w górnej części okna. W każdym okienku znajduje się próbka obiektu. Domyślnym kształtem obiektu jest sfera, lecz można wybrać także inne obiekty. W danej chwili oże być aktywne tylko jedno okienko próbki. - Rollout panel (panel rolet) – wyświetla parametry definiujące wygląd materiału. Panel ten zmienia się aby uwidocznić bieżące zmiany i operacje - Material Editor Toolbar (przyciski narzędzi edytora) – udostępniają narzędzia edytora . Niektóre wpływają tylko na sposób prezentacji danych w edytorze materiałów, a nie na materiały. 2. Strumień przetwarzania danych materiałów Typ materiału Alg. cieniowania Parametry Mapy 3Dstudio oferuje kilka rodzajów materiałów: - Blend (mieszanka) – umożliwia połączenie całych materiałów, a nie tylko pojedynczych map. Można skonfigurować położenie materiałów na obiekcie przy użyciu odpowiednich masek. Materiał może być wykorzystywany do tworzenia animowanego przejścia pomiędzy materiałami. - Composite (złożony) – służy do łączenie materiałów. Do ich połączenia wykorzystywana jest ich przeźroczystość. - Double Sided (obustronny) – powoduje przypisanie dwóch różnych materiałów do dwóch stron ścianek obiektu. Przenikanie się materiałów określa parametr Transluency. - Ink ‘n Paint (tusz I farba) – materiał pozwala na uzyskanie efektu kreskówki. - Anisotropic (anizotropowy) – tworzy odblaski o owalnym niejednorodnym kształcie - Matte/shadow Morpher – materiał umożliwa stosowanie modyfikatoa morpher dla tekstury - Multi/Sub-Object – pozwla na przypisanie kilku materiałów do jednego obiektu, przy pomocy kanłó mapowania. . - Raytrace – materiał generowany jest przy użyciu metody śledzenia promieni - Top/Bottom – przypisuje materiały do przeciwnych stron obiektu korzystając z osi lokalnego lub globalnego układu współrzędnych Shellac – materiał nasladuje grubą pokrywę lakieru lub farby. Skłąda się z 2 materiałów składowych. W efekcie końcowym jasność obu zostaje zsumowana. Każdy z tych materiałów charakteryzuje się różnymi parametrami Cieniowanie jest procesem renderingu geometrii, odzwierciedlający sposób w jaki oddziałują na nią światła zdefiniowane na scenie. Zatem wybór algorytmu cieniowania określa sposób renderowania geometrii przynoszący określone efekty wizualne. Wybór algorytmu ma znaczny wpływ na wygląd materiału podczas renderowania. W 3D Studio dostępne są następujące algorytmy cieniowania: - Phonga – powierzchnia pastiku - Straussa – powierzchnie metaliczne - Anisotropic (nieidnetyczny we wszystkich kierunkach) - tworzy odblaski o niejednorodnym kształcieowalnym kształcie. - Metal- Multi-Layer- oferuje dwie oddzielne warstwy odblasków , w których kolor i kształt można definiować niezależnie - Oren-Nayar-Blinn - Translucent Shader- pozwala na uzyskanie materiałów, które częściowo przepuszczają światło (obiekty plastikowe, cienkie tkaniny) Parametry materiałów służą do osiągnięcia zamierzonych efektów. Definiują one barwę, przeźroczystość, połyskliwość oraz wiele innych cech materiału. Podstawowe parametry umieszczane są w rolecie odpowiadającej za parametry algorytmu cieniowania. Nazwa rolety parametrów zmienia się w zależności od wybranego algorytmu cieniowania. Ponieważ poszczególne algorytmy znacznie się od siebie różnią, również parametry dla tych algorytmów będą różne, w zależności od wybranego algorytmu cieniowania Niektóre parametry są wspólne dla większości algorytmów. Należy do nich parametr Diffuse, który określa kolor bezpośrednio oświetlonego materiału., Ostatnim elementem są mapy, których zadaniem jest zróżnicowanie parametrów materiału. Najprostszym przykładem zastosowania mapy jest umieszczenie na obiekcie wzoru lub obrazu, który naśladuje zmianę barw na jego powierzchni. Taką mapę nazywa się textura (texture map), choć bardziej precyzyjnym określeniem jest mapa rozpraszania. Mapy definiowane są w rolecie Maps Edytora Materiałów. Procedura pracy z Edytorem Materiałów. 1. Wybieramy okno próbki. 2. Określamy wartości w roletach edytora materiałów aby zdefiniować materiał. Należy obserwować próbkę, aby kontrolować zmiany w wyglądzie materiału 3. Gdy stwierdzimy że wygląd textury jest odpowiedni, należy przypisać ją do obiektu. 4. Należy wyrenderować scenę aby przekonać się jak prezentuje się na niej materiał. 5. W razie potrzeby zmian parametrów, należy wrócić do edytora materiałów i dokonać odpowiednich zmian. Ćwiczenia. 1. Tworzenie prostego materiału 1. W oknie Top tworzymy czajniczek. Tworzymy dwie kopie czajniczka i umieszczamy je z prawej strony oryginału. (wykorzystanie narzędzia Select and Move. Opcja Copy i ilość 2). 2.otwieramy edytor materiałów korzystając z przycisku w zakładce Main Tolbar, lub Rendering/Material Editor. 3, Wybieramy okno próbki . W rolecie Blinn Basic Parameters wybieramy próbnik koloru parametru Diffuse. Należy otworzyć okno wyboru kolorów (Color selector). Zmieniamy barwę na jaskrawożółtą, zwiększając wartości Red i Green 4.Przypisujemy pierwszą próbkę do pierwszego czjniczka. 5. Klikamy inne okno próbki i w tej samej rolecie dla wartości Diffuse wybieramy kolor jasnoniebieski. Przypisujemy materiał do drugiego czajniczka. 6, Dla trzeciego czajniczka wybieramy kolor jaskrawoczerwony 7. Pracę należy zapisac.. 2. Nazywanie Materiałów 1. Plik który został zapisany, należy otworzyć. 2. Otwieramy edytor materiałów ,zaznaczamy okno z próbką dla pierwszego czajniczka. W polu nazwy podświetlamy istniejące określenie materiału i wpisujemy własną nazwę. Po wpisaniu nazwy wciskamy klawisz Enter. 3. To samo robimy dla pozostałych czajniczków. 4. Zapisujemy plik. 3. Połyskliwość 1. Dla tego samego pliku przechodzimy do edytora materiałów. 2. Zmieniając dla każdej z próbek parametry wypolerowania (Glossines) oraz stopnia połyskliwości (Specular Level) dla każdego z czajniczków, należy obserwować zmiany w wyglądzie tekstury. Należy sprawdzić następujące kombinacje. Specular Level 60 20 0 80 100 Glossines 20 60 80 0 40 3. Należy ustawić różne wartości parametru Specular I Glossines dla każdego z czajniczków. 4. Wyrenderować scenę. Zauważyć różnice w wyglądzie poszczególnych czajniczków. 4. Parametry Dodatkowe. 1.Korzystająć z dotychczasowego piku, przechodzimy do edytora materiałów.Wybieramy okno z próbką dla niebieskiego czajniczka 2. W rolecie Shader Basic parameters zaznaczamy pole wyboru Wire. W oknie Perspective czajniczek będzie wyświetlany jako siatka. 3. Wyrenderować widok Perspective. Niebieski czajniczek zostanie wyrenderowany w postaci siatki. 4. Otworzyć rolete Extended Parameters. Zwiększyć paramwetr rozmiaru Wir do 3.0 5. Wyrenderowac obraz. Siatka jest teraz grubsza 6. W rolecie Shader Basic parametrs zaznaczyć pole wybory 2-Sided. Wyrenderować okno Perspective. Została wyrenderowna pozostała część siatki czajniczka. 7. Wybrać okno z materiałem żółtego czajniczka. W rolecie Blinn Basic.. w częsci oznaczonej Self-Illumination zmienić wartość parametru na 80. Parametr ten powoduje samoświecenie materiału. 8. Wybrac okno próbki zawierające materiał czaerwonego czjniczka. W rolecie Shader Basic Parameters zaznaczyć pole wyboru Faced. Próbka przybieże kanciasty wygląd , podobnie jak czajniczek w oknie widoku. Wyrenderować okno Perspective. 9. Zapisac plik. Pwyższe ćwiczenia wykonać dla wszystkich dostępnych szaderów. Porównać wyrenderowane sceny. Proszę zwrócić uwagę na różnice w odblaskach. 5. korzystanie z materiału typu Blend. Przy pomocy materiału typu blend Wykonać teksturę dla jabłka. Proszę uzyskać efekt bliski poniższemu Rys 1. Materiał blend użyty do wykonania tekstury jabłka 6. korzystanie z materiału typu Composite Przy pomocy materiału typu Composite wykonać teksturę kul bilardowych, oraz podłogi z odbijającymi się przedmiotami. Rys.2 Wykorzystanie materiału Composite do otrzymania efektów odbicia 7. Korzystanie z materiały typu Raytraced Przy pomocy materiały typu Raytraced wykonać materiały dla następujących obiektów: szklanka, szyba, lustro Rys 3. Materiały typu Raytraced. 8. Korzystanie z materiału Muti/Sub-Oject Korzystając z materiału typu Multi/Sub-Object, wykonać texturę dla piłki plażowej. Rzy wykonywaniu textury, należy skorzystać z kanałów mapowania ID Channel w następujący sposób ID Channel Powierzchnia Barwa Rys 4. Wykorystanie materiału Multi/Sub-Object do otrzymania zróżnicowanej textury na obiekcie