E definiuje 1

Transkrypt

E definiuje 1
E definiuje
1
Spis Treści
Słowem wstępu .................................................................................................. 3
Oczami Elit ........................................................................................................ 4
Expowisko ......................................................................................................... 5
Zemsta Salimira – rozdział III ............................................................................ 9
Wiersz o paladyńskim Apostacie ...................................................................... 12
Urokliwe zakątki w Margonem ........................................................................ 13
Cedrik - II ........................................................................................................ 16
Item Skład…. ................................................................................................... 17
Horoskop Sarciuni ............................................................................................ 23
Elfy Minstrelli .................................................................................................. 24
Wojna Magów – rozdział II .............................................................................. 27
Rusz głową ....................................................................................................... 31
Wyniki konkursów ........................................................................................... 33
Przygody Okamiona Wielkiego - III................................................................. 34
Dziennik Pokładowy ........................................................................................ 35
List i ................................................................................................................. 36
Konkursy.......................................................................................................... 38
Literą Prawa pisane .......................................................................................... 41
Numer 15
Redaktor naczelny: Europeus
Zastępca: Siberius
Logo: Femme Fatale
Okładka: Nimidre
Opracowanie graficzne: Nimidre,
Minstrella
Korekta: Andromeda, Mallidia
Współpraca: Kaczla, Malii,
Rikudo-Sennin, Sandariel,
Sarciunia, White Tiger
2
Słowem wstępu
Witam Was serdecznie w
numerze magazynu Margonem e-zine!
kolejnym
Czas to szczególny dla wielu graczy. Okres
ferii, który jest momentem odpoczynku, refleksji,
chwilą na zebranie sił do podejmowania kolejnych
wyzwań oraz decyzji. Jest to również szansa na
zdobycie doświadczenia, przedmiotów, reputacji
i zawarcie nowych znajomości tutaj… w świecie
Margonem. Nie zapomnijcie, że za nickiem
gracza, czy to wróg, przyjaciel, czy przypadkowo
napotkana postać kryję się człowiek taki sam, jak Wy. Nie psujcie sobie
wzajemnie gry, lecz starajcie się wspierać i pomagać w miarę możliwości. To od
Was zależy klimat, Wy go kreujecie!
Mam nadzieję, że i tym razem znajdziecie tutaj coś interesującego oraz
pomocnego. Przygotowaliśmy dla Was kilka opowiadań oraz interesujących
artykułów. Macie szanse zdobyć cenne nagrody w kolejnych konkursach!
Dziś ponownie przybliżymy Wam sylwetkę jednego z graczy z Top 10,
pokażemy interesujące i przesiąknięte magią miejsca, zabierzemy w mistyczny
wymiar Waszych profesji. Jednak to nie wszystko…
… zatem przeglądajcie kolejno karty styczniowego wydania, a my, skromna
redakcja, zabieramy się za pracę nad czymś specjalnym.
Siberius
3
„Oczami Elit”
Ostatnio przybliżyłem wam życie Ann. Mam nadzieje, że byliście z tamtego reportażu
zadowoleni. Miałem lekki problem ze znalezieniem osoby, która zgodziłaby się na następną rozmowę.
Gandzior uratował mi skórę.
Gandzior 218 level, 403 dni gry. Jak wielu graczy go nazywa - „mistrz” expienia. 360 dni
zajęło mu wbicie 200 poziomu. Jak to tłumaczy nasz bohater - trzeba mieć do tego talent. Włożyć
bardzo dużo wysiłku i wierzyć, że się uda. Jako gracz, który osiągnął 200 level, a podkreślmy, iż udało
się to niewielu osobom, czuje się z tym normalnie. Wbicie jednak, w tak szybkim tempie, tak
ogromnej ilości doświadczenia, nie daje mu wielkiej rozpoznawalności, ale Gandzior się tym nie
przejmuje.
Margonem postrzega jako czystą zabawę, lecz myślę, że za dużo włożył w nią wysiłku by była
ona tylko zabawą. Nasz wojownik światłości trafił do gry dzięki Skinnerowi. Przyznaje się, że na
samym początku nie wciągnęła go, ale jak to mówią „apetyt rośnie w miarę jedzenia”. Po wbiciu kilku
poziomów i zmianie ekwipunku, gra coraz bardziej się mu podobała. Celem Gandziora było wbicie
200 levela w rok. Jak dobrze wiemy, udało mu się to. Reszta celów jest owiana tajemnicą. Znają je
jedynie nieliczni i niech tak pozostanie. Jak to mi tłumaczył. Cóż to za cele? Może kiedyś się
dowiemy.
Jak już na pewno wiecie, nasz bohater wybrał paladyna. Jest nim od początku swojej przygody
w Margonem. Jednym z większych mankamentów tej profesji jest bardzo małe SA. Gandzior
przyznaje jednak, że w walkach turowych, paladyn jest jedną z lepszych profesji.
Ekwipunek naszego bohatera składa się z itemków z Sekty. Trochę brakuje mu przedmiotów
z pająków, jednak każdy wie, jak trudno je zdobyć. Choć wbił w szybkim czasie, tak duży level, to na
brak pieniędzy nie narzeka, mimo, że zmiana ekwipunku jednak coś kosztuje, a on musiał dokonywać
jej często. Gdyby jednak Gandzior potrzebował jakiejś sumki, to może liczyć na przyjaciół, którzy mu
na pewno pomogą.
Klan, w którym jest Gandzior, to Cosa Nostra. Nie jest to sławny klan, lecz posiada swoja
historię, a co do „słynnej” wojny, nie miesza się w nią. On sam jednak, posiada faworyta w tej kwestii
i ma nadzieję, że on zwycięży. Klan = Miłość, Braterstwo, Ekipa.
Swój nick zawdzięcza Peji. Lubi polski hip-hop. Zdaje niedługo maturę, więc trzymajmy za
niego kciuki. Jego zdaniem Margonem idzie w dobrym kierunku, lecz za dużo jest w nim rzeczy za
SŁ.
Zdaniem przyjaciół:
Gandzior jest sympatycznym i koleżeńskim graczem. Lubi żartować i jest zabawny. Zawsze można na
niego liczyć, gdy tylko potrafi pomóc. Choć dużo expi, to jednak zawsze można z nim porozmawiać.
Jest bardzo wytrwały w dążeniu do celu.
Choć go raczej nie spotkamy w żadnym mieście, i mimo wiecznej pogoni za expem, szanujmy
go za to, że ma swój cel i dąży do niego. Nie po trupach, a ciężką pracą i wytrwałością.
Sudoku
4
„Expowisko”
Witam wszystkich.
W dzisiejszym numerze przedstawię wam pewne wielkie expowisko, będące na mapkach:
Zaginiona Dolina i Opuszczona Twierdza. Jak widać poniżej, w pobliżu jest Eder, a tam grasują źli
rozbójnicy.
Występują tam czerwone mapki, doskonałe miejsca dla podłych Berserkerów.
Potwory zamieszkujące te tereny są bezlitosne i atakują niewinnych, przypadkowych poszukiwaczy przygód.
Na mapkach tych można dorobić się sporych sumek pieniężnych. Wartość itemków wacha się od 80k do 150k,
a bywa czasami i większa. Przedmioty są różnorodne, w zależności od postaci, z której wypadają.
Wielką jaskinię zamieszkują straszne, śmiercionośne pająki. Tuż za nią wyłania się ogromna twierdza,
opuszczona wiele lat temu. Obecnie zamieszkała przez stworzenia podobne do gatunku ludzkiego.
5
Oto wspomniane już ogromne pająki, przędące swe pajęczyny w Arachnidowych grotach:
Cichy zabójca(127)
Nocny skrytobójca(129)
Plujący truciciel(128)
Kolejnymi potworami, z którymi można się zmierzyć, są:
ELITY:
Berserker Ahin(136)
Berserker Kohtn(138)
Berserker Murro(137)
Berserker Hlomer(141)
Berserker Okel(144)
Berserker Rokh(143)
Berserker Grilull(142)
Berserker Thruta(140)
6
ELITY II:
Stalowe Buty Berserkera
Kościany Pierścień
Bojowy Młot Berserkera
Typ: Buty
AC: 243
ACM: 162
Blokuje 46 obrażeo od
trucizny
Siła+69
Wymagany poziom: 130
Wymagana profesja:
Wojownik, Paladyn
*heroiczny*
Typ: Jednoręczne
Atak: 1159-1417
Atak+Siła/1.3
Obrażenia od zimna +1288
Spowalnia cel o 2.03 SA
35% szans na kontrę
po krytyku
Niszczy 101 ACM
podczas ciosu
Wymagany poziom: 135
Wymagana profesja:
Paladyn
Buty Berserkera Szamana
Typ: Pierścienie
Cios krytyczny +10%
Wszystkie cechy +75
SA +75%
Życie +738
Przywraca 258 punktów
życia podczas walki
Siła krytyka fizycznego 12
Siła krytyka magicznego
+12%
Wymagany poziom: 133
Niedźwiedzia Czapka
Berserkera
Niezniszczalne Rękawice
Amuno
*unikat*
Typ: Buty
AC: 128
ACM: 278
Blokuje 49 obrażeo od
trucizny
Absorbuje do 321
obrażeo fizycznych
Absorbuje do 214
obrażeo magicznych
Wszystkie cechy +74
Ilośd many +33
Siła krytyka magicznego
+12%
Wymagany poziom: 132
Wymagana profesja:
Mag, Tropiciel
*unikat*
Typ: Hełmy
AC: 235
ACM: 188
Blokuje 56 obrażeo
od trucizny
SA +74%
Wszystkie cechy +41
Ilośd energii +19
Wymagany poziom: 132
Wymagana profesja:
Łowca, Wojownik,
Tancerz Ostrzy
7
*legendarny*
Typ; Rękawice
AC: 186
ACM: 149
Blokuje 41 obrażeo
od trucizny
Cios krytyczny +3%
Wszystkie cechy +107
SA +140%
Ilośd energii: +38
Siła krytyka fizycznego:
+23%
Wymagany poziom: 132
Wymagana profesja:
Łowca, Wojownik,
Tancerz Ostrzy
Kilka zdjęć z tych mapek:
W tym numerze poradnika to już wszystko, dziękuje za uwagę i poświęcony czas na
przejrzenie artykułu. Chciałbym wszystkich zachęcić do czytania następnych odsłon
„Expowiska”.
Pozdrawiam wszystkich, Kaczla
8
„Zemsta Salimira”
rozdział III
W poprzednim rozdziale…
Uścisnęli sobie ręce i wyruszyli poszukać miejsca na nocleg. W końcu jutro muszą powstrzymać
rabusiów przed napadem na wóz ze złotem…
Salimir wstał wcześnie rano. Na niebie świeciło słońce i jednocześnie padał deszcz.
- Dziwne… - pomyślał.
Otworzył namiot i… przeraził się , wokół ogniska było pełno krwi, a ubrania Fenkadela porozrzucane
po wszystkich częściach polany, na której mieli swój obóz. Salimir wyszedł z namiotu. Oprócz tego,
wszystko było jak w najlepszym porządku. Zjadł mięso, które było bardzo dobrze przyrządzone i
poszedł po ich ekwipunek. Nie było go! Mężczyzna bardzo się przestraszył. Myślał już, że jemu
towarzyszowi stało się coś złego. Bez namysłu spakował swój plecak i wyruszył go poszukać.
Przetrząsnął cały las, wszystkie ludzkie siedziby, i nie znalazł go. Był już bardzo roztrzęsiony.
Wczoraj, co prawda, obmyślali plan powstrzymania rabusiów, ale do tego zdarzenia zostało półtora
godziny! Postanowił zaczekać w obozie. Po około trzydziestu minutach przyszedł zmęczony
Fenkadel.
- Gdzieś ty był? – zapytał zdenerwowany Salimir.
- Spokojnie, biegałem – odrzekł spokojnie Fenkadel.
- Ja tu wychodziłem z siebie! Czyja to krew?
- No, królika zabiłem.
- Jesteś niemożliwy – powiedział zdruzgotany Salimir.
- Ile jeszcze do naszej akcji?
- Godzina!
- Co? Godzina! Nie, niemożliwe! – powiedział Fenkadel spoglądając na zegarek towarzysza.
- Aaaaa! – Nie, nie, nie! Szybko, trzeba się zbierać, trzeba się ubierać! Szybko, na co się patrzysz?
Rób to co ja? – powiedział z pośpiechem Fenkadel.
- Towarzyszu… ja jestem już ubrany…
- To idź pierwszy, a ja cię dogonię. Oj, oj głupia zbroja, no, wkładaj się!
Salimir kierował się do Nithal. Po drodze zauważył jednego z rabusiów siedzącego na drzewie.
Zapewne czekał na wóz ze złotem.
- Pewnie są tu i jego koledzy – pomyślał Salimir.
Wydobył swój miecz i bardzo mocno zranił rabusia. Ten spadł i powiedział.
- Nie rób mi krzywdy!
Salimir zatkał mu usta i rzekł.
- Gdzie są inni?
- W ten, no, yyy, nie powiem.
- Gadaj szybko, to Cię uzdrowię.
- Masz specyfiki lecznicze?
- Pewnie – powiedział Salimir pokazując torbę pełną lekarstw.
- Dobrze, moi koledzy chcą napaść na konwój.
- Mów ciszej!
- Spokojnie, spokojnie… stanie się to za jakieś 10 minut. Nie masz szans. Hahaah!
- Zamknij się.
9
W tym momencie zauważył biegnąca postać. Przypominała ona sylwetką kogoś znajomego. Jego oczy
nie myliły się – był to Fenkadel.
- Jestem, jestem, kto to jest! – powiedział zadyszany Fenkadel.
- Rabuś, jeden z nich, gadaj dalej!
- I oni napadną na ten wóz, teraz pewnie za 10 minut.
- Ilu ich będzie? - zapytał się Salimir.
- Trzydziestu – odpowiedział rabuś.
- No, nie krępuj się, gadaj dalej!
- Nic więcej nie wiem, miałem tu tylko czekać.
Salimir i Fenkadel odnieśli rabusia w dalekie miejsce. Zostawili mu jeden specyfik leczniczy i wrócili
pod drzewo.
- Trzydziestu, to więcej niż przypuszczaliśmy – powiedział Salimir.
- To co teraz?
- Nic, szybko wymyśliłem plan.
- To mów.
- Ustaw się na drzewie, tam gdzie siedział rabuś – powiedział Salimir wskazując na gałąź.
- Kontynuuj – odpowiedział Fenkadel wspinając się na drzewo.
- Jak przyjedzie wóz krzyknij „Jedzie wóz”. Wtedy ja wyskoczę i będę walczył, ty mi pomagaj. Potem
zejdź, wsiądź do wozu i ustaw się na tyle. Jak będą nas gonić, strzelaj do nich z łuku. Postaraj zabić
ich co najmniej z dwudziestu, potem ja zsiądę z wozu i będę uciekać ze sztabką złota. Zrozumiałeś?
- Zrozumiałem.
Nadjechał wóz.
- Jedzie wóz!– Krzyknął Fenkadel.
Coś zaszeleściło w krzakach i rabusie wyskoczyli z mieczami. Salimir zrobił to samo i zaczął z nimi
walczyć. Pomagał mu Fenkadel, który strzelał z łuku usadowiony na drzewie. Postępowali zgodnie,
z naprędce wymyślonym, planem Salimira. Rabusie zaczęli za nimi biec, a wóz, co raz to przyśpieszał.
Fenkadel świetnie strzelał z łuku, zabijając kolejnych bandytów. Akcja przebiegała po myśli naszych
bohaterów. Nagle stała się rzecz nieoczekiwana. Zza drzew, na wąskiej ścieżce, pośród dużego
bluszczu, wyłoniła się ciemna sylwetka z mieczem. Wóz natychmiast się zatrzymał. Rabusie
momentalni otoczyli go, jeden z nich zabił woźnicę. Człowiekiem na koniu, był rabuś, którego Salimir
uprzednio zranił.
- Haha, i co teraz patałachy? Łezka w oczach? – Powiedział jeden z grabieżców.
- Mów za siebie przychlaście.
- Oj, nie długo będziesz tak do mnie mówił, mój więźniu. Tak myślałem, że będziecie chcieli obronić
ten wóz. Zabrać złoto koledzy! – powiedział król rabusiów.
- Ach…
Salimir puścił oko do Fenkadela i zaczął uciekać, co ten także uczynił.
- Gonić ich! Nie zabijać! Chcę mieć ich żywych! – Dokończę to co zacząłem.
Salimir wraz z Fenkadelem mknęli przez las. Nie mieli sił, byli zmęczeni walką. Po dłuższej chwili
zbójcy dogonili ich i przywlekli królowi. Nie było go! Leżał on martwy, a wysłannicy Kapitana
Insflandie’a uśmiechali się do Salimira i Fenkadela. Salimir kopnął oprycha, który go trzymał i uciekł
na stronę wysłanników kapitana. Bandyta trzymający Fenkadela zranił go w nogę i porzucił nie
wiedząc, że ma on schowany łuk. Rabusie byli zaskoczeni obrotem sytuacji. Zaczęła się bitwa.
Fenkadel schował się w zaroślach i raz po raz wydobywał strzałę, aby posłać ja w stronę przeciwnika.
10
Co chwila kolejny rabuś padał na ziemię. Ostatni, w rozpaczliwej próbie ucieczki wbił miecz w brzuch
Salimirowi. Wysłannicy, w odwecie, nadziali zbira na swoje ostrza. Gdy ostatni ze złodziei już nie żył,
zajęli się opatrywaniem rannych. Ich stan był na tyle poważny, że w tym miejscu pomóc im nie mogli.
Przewieźli towarzyszy do Nithal. Tam lekarz stwierdził, że Fenkadel czuję się już dobrze, za to
Salimir był w bardzo złym stanie. Gdy trwała operacja, przybył kapitan Insflandie.
- Co się stało? Dotarły do mnie straszne wiadomości – powiedział.
- Salimir podczas walki z rabusiami otrzymał cios w brzuch zatrutym mieczem, jego stan jest
tragiczny – odpowiedział Fenkadel.
- A niech to, gdzie jest lekarz? – spytał zdenerwowany kapitan.
- Operuje Salimira.
- Dobrze, poczekam.
Gdy pielęgniarka zmieniała rannemu w nogę opatrunek, przyszedł do niego dowódca Insflandie.
- Operacja się udała! Jego stan jest stabilny – mówił szczęśliwy kapitan.
Fenkadel poszedł do sali, gdzie leżał Salimir. Ten zobaczywszy go powiedział tylko:
- Przyjacielu, jeszcze ich dorwę i pomszczę śmierć Herfoga…
Navi
11
„Wiersz o Paladyńskim Apostacie”
Dzisiaj mowa będzie o Paladyńskim Apostacie,
z niego przedmiotów już parę macie.
Mieszka on sobie w miejscu granitowym,
które się znajduje w Opactwie Zniszczonym.
Paladyński apostata ma 25 lvl,
to dla nowych graczy dość wysoki szczebel.
Ma on na sobie tylko trzy rzeczy,
które są unikatowe, nikt nie zaprzeczy.
Pierwsza to hełm złoty dla paladyna,
może przechodzić z ojca na syna.
Druga jest mocna stalowa kolczuga,
w niej żadna bitwa nie będzie długa.
Już ostatni przedmiot: szabla fantastyczna,
przez nią każda walka staje się komiczna.
Taki jest opis tej silnej elity,
z której każdy przedmiot jest niesamowity.
Ihito
12
„Urokliwe zakątki w Margonem”
Witaj Drogi Czytelniku!
Czy ostatnio masz dość ciągłego przebywania w mieście? Chcesz się czasem urwać od gwaru
jakim jest przepełniony? Spotkać się z przyjaciółmi lub ukochaną w ślicznym zakamarku? Ten dział „Urokliwe zakątki w Margonem”, przeniesie Cię do wspaniałego świata, gdzie poznasz wiele
tajemniczych miejsc, które są warte twojego odwiedzenia! Jest wiele ludzi uwielbiających podróże po
interesujących mapkach Margonem. Czasem warto wykorzystać to, i podzielić się swoimi
doświadczeniami. Więcej dowiesz się czytając ten artykuł. Mam nadzieję, że spodoba się każdemu
i zyska uznanie w waszych oczach. Serdecznie zapraszam do lektury.
W dzisiejszym numerze chciałbym przedstawić wam pewien obszar, obdarzony przez naturę
niezwykłym urokiem. Okolica ta zwie się „Głuchym Lasem”. Są tam wyśnione zakątki, w których
można miło spędzić czas. Miejsce te znajduje się na zachód od Kwiecistego Przejścia. Istnieje wiele
sposobów, aby dotrzeć na tą mapkę, najprostszy polega na użyciu zwoju teleportującego nas na
Kwieciste Przejście, a stamtąd ruszamy dalej na zachód. Oczywiście zwój można nabyć u Tunii
Frupotius lub na aukcji. Innym sposobem jest dojście piechotą z Eder bądź Mythar – główny cel
podróży zaznaczony jest niżej na mapie.
Głuchy
Las,
jest
niebezpiecznym
miejscem
ponieważ,
tereny
te
są
zamieszkane przez bandytów i
niedźwiedzie.
Idąc główną
drogą będziemy bezpieczni,
chyba że natkniemy się na
gracza, który nas zaatakuje.
Wiele osób udaje się w te
zacisze, gdyż zabijając tamtejsze
potwory, zdobywają kolejne
punkty doświadczenia. Jednak
to
właśnie tam,
możesz
odetchnąć i zaznać błogiego
spokoju. Zbaczając z głównej
ścieżki, można czasem natknąć
się na zakamarki idealnie
pasujące
do
spotkań
z
przyjaciółmi. Gdy Kwiecistego
Przejścia dotrzemy do Głuchego
Lasu i będziemy kierować się
główną dróżką, to na końcu
szlaku
(południowy-wschód),
dojdziemy do ślicznego miejsca,
które warto zobaczyć.
Jeżeli szukasz ustronnego miejsca, w którym ty, twoi przyjaciele lub ukochana, chcecie
przyjemnie i w spokoju spędzić czas, ten kątek w Głuchym lesie, będzie się do tego najlepiej nadawał.
13
Na pierwszy rzut oka,
miejsce wydaję się ponure,
jednak jak posiadamy choć
trochę wyobraźni, to może
zamienić się w coś lepszego,
niż tylko otaczające nas
drzewa. Jedyną wadą tego
zacisza są bandyci, którzy bez
walki nie dopuszczą nas do
ogniska. Jednak przechodzący
gracze, z czasem wyeliminują
przeciwników i miejsce przy
ogniu zostanie zwolnione.
Dzięki
czerwonej
mapce,
nieproszeni goście zostaną
odesłani do miasta. Jeśli
chcemy, możemy zanurzyć się
w pobliskiej rzece, i dostać na
mały
półwysep.
Gdyby
zamarzyłoby się wam dodanie
tu jakiegoś swojskiego motywu
lub udekorowanie na swój
sposób tego zacisza, to nie
trzeba wydawać na to majątku.
Niżej zaprezentowałem, jak w prosty sposób zmieniłem to ustronie kierując się własnym gustem
i pomysłami.
~Styl tęczowy~
~Styl mroczny~
14
Na obrazkach widzimy, w jaki sposób można wszystko przyszykować na daną okazję. Każdy
ma inne poczucie piękna i wyobrażenie tego miejsca. Jeżeli kochamy przepych kolorów, wszelkich
barw i ich odcieni, to będziemy kierować się wzorem stylu tęczowego. Wszelkiego rodzaju kwiaty i
owoce, służące jako dekoracja, można nabyć u Nessy z Mythar, a niektóre przedmioty z aukcji lub
eventu. Jeżeli uwielbiamy styl mroczny, straszne ozdoby, chmurne kolory oraz cienie, to przedmioty
spełniające takie wymagania, można nabyć u Larpagona w Nithal. On sprzeda wam wspaniałe świece
nadające się na taki moment. Czarne skóry oraz pazury różnych zwierząt kupicie u Apoksa w Karkahan, zaś sól i czosnek zdobędziecie na targu w Podgrodziu Nithal. Za wszystkie przedmioty zapłacicie
grosze, a możecie mieć z tego wspaniałą pamiątkę. To są tylko przykłady, od was będzie zależeć jak
urozmaicicie to miejsce.
Rikudo-Sennin
15
„Cedrik”
cześć II
Parę lat po tym zdarzeniu, wciąż wspominał tamtą sytuację. Choć wędrowiec był pewien
swojej przepowiedni, to jednak nic szczególnego się nie wydarzyło. Mimo tego, Cedrik nie mógł
nikomu powiedzieć co usłyszał od przybysza. W każdą, następną wigilię wypatrywał Lomoniksa.
On jednak nigdy nie powrócił. Co się z nim stało? Czy się nie pomylił? Zmartwienia nie dawały mu
spokoju, jednakże Cedrik, nie potrafił z nikim podzielić się swoimi myślami.
6 lat po przepowiedni.....
Nic nie zapowiadało, że dzień ten miał być inny niż wszystkie. Cedrik zaczął już zapominać
o przepowiedni. Cała uwaga mężczyzny była skupiona na synu Gilbercie. Gilbert był jedenastoletnim
małym mężczyzną, jak nazywała go matka. Był inny niż on. Ojciec - ideał męstwa i odwagi,
syn - cichy i spokojny. Cedrik zabierał Gilberta na polowania. Dziś również ojciec i syn, mieli
wyruszyć na łowy. Męska wyprawa, jak nazywał ją Cedrik. Weszli do lasu znajdującego się niedaleko
wioski. W tych rejonach nic im nie zagrażało. Mieli upolować zwierzynę na obiad. Zauważyli
nieopodal, na polanie, sporego dzika. Podeszli bliżej. Cedrik napiął łuk. Wymierzył dokładnie
w głowę zwierzęcia. W tejże chwili, zdarzyło się kilka rzeczy naraz. Gdy Cedrik miał puścić cięciwę,
żmija ukąsiła go w nogę. Nie mógł powstrzymać krzyku. Upadł na trawę. Dzik już pędził w ich
kierunku. Prosto na niego. „To czego się najbardziej obawiasz, przyjdzie”. Zwierz był już od nich
o jakieś 5 metrów, gdy Gilbert zaczął uciekać.
- Nie!!!! - krzyknął przerażony ojciec.
Rozpędzone cielsko z całej siły uderzyło w chłopca, który nieprzytomny upadł na ziemię.
Cedrik wymierzył łuk wprost w dzika. Zwierzyna padła. Rana po ukąszeniu była rozległa i bardzo
piekła, lecz mężczyzna był silny, wstał, podszedł do syna. Wziął go na ręce i zaczął iść w kierunku
wioski...
…położył Gilberta na łóżku.
- Idź po dziadka – powiedział Cedrik do żony.
Penelopa szybko pobiegła po pomoc. Mężczyzna zemdlał ze zmęczenia.
Czy to jest przepowiednia? Przecież gdyby nie wąż, to dzik od razu padłby martwy. Czy to, że Gilbert
zaczął uciekać uratowało mu życie? Czy to czego się obawiał najbardziej Cedrik, to była śmierć? Czy
przepowiednia już się spełniła? Musi odnaleźć Lomoniksa i dowiedzieć się czegoś więcej. Gdy tylko
z tego wyjdzie, wyruszy. Syn uratował mu życie, choć sam może stracić swoje. Syn!!!
Co z Gilbertem. Otworzył oczy, ale zaraz je zamknął. Był dzień. Ostre światło wpadało do pokoju.
Nie wiedział, ile tak leżał. Stracił rachubę czasu. Wewnętrzna siła zmuszała go, do odnalezienia
Lomoniksa.
Sudoku
16
„Item Skład”
Kaptur Sprytnego Goblina
Buty Morthena
*heroiczny*
*heroiczny*
Typ: Hełmy
AC: 29
ACM: 29
Typ: Buty
AC: 142
Cios krytyczny +3%
ACM: 95
Wszystkie cechy +22
SA +15%
Życie +96
Siła krytyka fizycznego +6%
Blokuje 21 obrażeń od trucizny
Cios krytyczny +5%
Siła +132
SA +51%
Unik +9
Wiąże po założeniu
Wiąże po założeniu
Wymagany poziom: 28
Wymagana profesja:
Łowca, Tancerz ostrzy
Świetny item dla początkujących
graczy. Zaskakująco wysokie statystyki,
które na wiele leveli dadzą nam dużą
przewagę!
Skąd Wziąć?
loot z:
Władca Rzek
Wymagany poziom: 85
Wymagana profesja: Wojownik, Paladyn
Sprawdzone i bardzo cenne buty, których
poszukuje wielu podróżników. Dzięki
itemowi nasza szybkość oraz siła znacznie wzrosną.
Skąd Wziąć?
loot z:
Morthen
17
Buty siły żywiołów
Święta różdżka Ermosa
*unikat*
*unikat*
Typ: Buty
AC:19
Typ: Różdżki
ACM:41
Absorbuje do 47 obrażeń fizycznych
Absorbuje do 31 obrażeń magicznych
Intelekt +19
SA +15%
Życie +98
Obrażenia od ognia ~1101
Cios Krytyczny +3%
Intelekt +42
SA +27%
Przywraca 134 pkt. życia podczas walki
Ta święta broń ma moc zagłady demonów
Wiąże po założeniu
Wiąże po założeniu
Wymagany poziom: 29
Wymagana profesja : Mag, Łowca
Wymagany poziom: 75
Wymagana profesja: Mag
Bardzo niepozorne buty, ich wygląd
zmylił już wielu naiwnych przeciwników,
którzy doznali później ich mocy. Item,
jak na ten level, świetny!
Skąd Wziąć?
loot z:
To, co najbardziej przyciągnęło moją uwagę
to bonus, który przywraca punkty życia.
Ten bonus już nie jedną osobę wyciągnął z opresji.
Może i Tobie pomoże..
Skąd Wziąć?
wykonać:
Goblin
Quest z Nithal na 75 lev
Atak Magiczny
18
Trujący łuk Zyfryda
Potężny dziargacz
*unikat*
*heroiczny*
Typ: Dystansowe
Atak: 801-979
Atak+Zręczność/1.6
Obrażenia od trucizny +431
Spowalnia cel o 0.7 SA
Przebicie pancerza +15% szans
SA +58%
Wiąże po założeniu
Wymagany poziom: 100
Wymagana profesja: Łowca
Świetny łuk, który na wyróżnienie
zasłużył sporym bonusem - obrażenia
od trucizny, ten rodzaj bonusu
jest najlepszy i daje nam dużą przewagę
nad przeciwnikiem, który ma słabą
obronę przed trucizną
Typ: Dwuręczne
Atak: 1346-1646
Atak+Siła /2
Głęboka rana, 12% szans na 741 obr.
Cios krytyczny +6%
Wszystkie cechy +41
SA +41%
Ilość energii +19
Siła krytyka fizycznego +12%
Wiąże po założeniu
Wymagany poziom: 130
Wymagana profesja: Wojownik
Skąd Wziąć?
loot z:
Potężnie wyposażony item,
zawiera wszystko czego wojownik
potrzebuje do szczęścia. Duży bonus do „krytyka”
oraz solidne obrażenia wsparte premią do szybkości.
Skąd Wziąć?
loot z:
Centaur Zyfryd
Moloch klucznik
19
Cień otchłani
Mocna tarcza praorka
*heroiczny*
*unikat*
Typ: Tarcze
AC: 692
ACM: 461
Typ: Tarcze
AC:559
Blokuje 158 obrażeń od trucizny
Absoruje do 80 obrażeń magicznych
30% szans na zblokowanie przebicia
Blok +149
Życie +385
Ilość energii +19
Wymagany poziom: 135
Wymagana profesja: Paladyn, Wojownik
ACM: 559
Blokuje 171 obrażeń od trucizny
Absorbuje do 621 obrażeń fizycznych
Absorbuje do 621 obrażeń magicznych
40% szans na zablokowanie przebicia
Blok +146
Siła +150
Wiąże po założeniu
Tarcza, która pozwala być lepszym
od innych na dobre kilkanaście leveli.
Statystyki są naprawdę bardzo dobrze
dobrane i za razem wysokie, co sprawia,
że item będzie się świetnie sprawdzał w boju.
Wymagany poziom: 146
Wymagana profesja: Paladyn
Skąd Wziąć?
loot z:
Niezłomna towarzyszka każdego paladyna.
Poza wielkim bonusem do obrony przed
ciosami, posiada bardzo duży dodatek
do uniku, który jest istotnie ważny.
Skąd Wziąć?
loot z:
Jertek Moxos
Praork
20
Strzelba Goonsa Asterusa
Złoto praorków
*heroiczny*
*heroiczny*
Typ: Dystansowe
Atak: 786-898
Atak+Zręczność/1.5
Typ: Naszyjniki
Cios krytyczny: +6%
Wszystkie cechy +124
Obrażenia od ognia ~2277
Przebicie pancerza +20% szans
SA +78%
Zręczność +74
SA +24%
Życie +852
Przywraca 308 pkt. życia podczas walki
Unik +15
Siła krytka fizycznego +13%
Siła krytka magicznego +13%
Wiąże po założeniu
Wymagany poziom: 154
Wymagany poziom: 135
Wymagana profesja: Tropiciel
Na sam widok tej broni puls zanika
w mym ciele, jej głównymi atutami
są bonusy do SA i przebicia pancerza.
Warto wspomnieć o potężnych
obrażeniach od ognia.
Nie warto igrać z mocą tego przedmiotu.
To złotko wyróżnia się na tle innych
itemków w dużej mierze, tym,
że posiada dużą moc uleczania podczas walki
i wysoki bonus do krytyków fizycznego i magicznego.
Z czystym sumieniem zachęcam do
noszenia tego naszyjnika :)
Skąd Wziąć?
loot z:
Skąd Wziąć?
loot z:
Goons Asterus
Duch Władcy Klanów
21
Podmuch Potępionych
Szmaciana lalka
*legendarny*
*eventowe*
*unikat*
Typ: Naszyjniki
Cios krytyczny: +9%
Siła +297
Zręczność +199
Typ: Neutralne
SA +209%
Życie +1073
Unik +20
Ilość energii +46
Siła krytka fizycznego +15%
panią Mikołajową. Jedynie naprawdę
grzeczne dziecko może być w jej
posiadaniu.
Piękna laleczka, którą mieliśmy
szanse dostać od Mikołaja.
Ta lalka została zrobiona przez samą
Wymagany poziom: 195
Wymagana profesja:
Tancerz ostrzy, Łowca, Wojownik
Ja osobiście dostałem podobną i już
wiąże z nią miłe wspomnienia :)
Nosząc ten naszyjnik słyszysz szepty.
To potępione dusze wołają o pomoc.
Naszyjnik zapierający dech w piersiach.
Item został nie dawno odkryty, gracze
byli zdumieni siłą przedmiotu. Moc
w nim drzemiąca jest ogromna!
Skąd Wziąć?
loot z:
Demonis Pan Nicości
White Tiger
22
„Horoskop Sarciuni”
Sarciunia
23
„Elfy Minstrelli”
24
25
Autorką powyższych prac jest Minstrella. Każde dalsze wykorzystywanie grafik
bez jej zgody jest zabronione.
26
„Wojna Magów”
Rozdział II
Pierwsza bitwa
Nadeszły miesiące pełne napiętego, ale nie bezczynnego, oczekiwania na kataklizm, który
wedle prognoz szpiegów, miał zwalić się na Margonem na początku lata. Wszystkie warsztaty
w krainie pracowały pełną parą. W kuźniach kuto pancerze, miecze i ostrza toporów. Drwale ciosali
naprędce pale, do wznoszonych palisad, szykowali drzewce broni. Inni rzemieślnicy wytwarzali łuki
i kusze oraz możliwie dużo strzał. Rolnicy uprawiali zboże, zaczarowane przez nielicznych magów,
którzy pozostali w regionie, tak, aby szybciej rosło. Młynarze mielili je i składowali w spichlerzach.
Wszyscy poświęcali cały wolny czas na trening fechtunku, strzelectwa lub czarodziejstwa. W Mythar
i Eder powstawały codziennie stosy pułapek, które miały być po ostatnich żniwach rozmieszczone na
polach na południe od Nithal. Górnicy pospiesznie przystosowywali rozsiane wokół miast jaskinie do
funkcji schronów dla kobiet i dzieci. Kapłani wznosili długie modły i składali tak obfite ofiary, że
bogowie w niebiosach musieli się chyba już krztusić od kłębów dymu ulatującego do nich z ołtarzy.
W całej krainie wybudowano sieć, oddalonych od siebie na odległość wzroku, miejsc na ogniska
sygnałowe, dzięki czemu wiadomość o zagrożeniu z jednej części krainy mogła dotrzeć na drugi jej
koniec, w ciągu kilkunastu do kilkudziesięciu minut.
W połowie maja zaczęły dochodzić niepokojące oznaki, z położonych na południe od Ithan
siedlisk orków. Wrzaski podczas zebrań hordy, dolatywały niemal do sąsiadującego z miastem od
południa opactwa mnichów Ermosa. A, że decyzje na takich zebraniach dokonywały się głównie
poprzez pobicie opozycji, to widać było, że orki coś dużego szykują, najprawdopodobniej oczywiście
atak na Ithan lub Torneg. Kapitan straży pobliskiego grodu, Alanil postanowił wysłać na południe
patrol, który miał zorientować się lepiej w sytuacji, czyli złapać żywcem jakiegoś zielonoskórego
i mocno pociągnąć go za język. Dowództwo nad oddziałem powierzył swojemu zastępcy, młodemu,
25-letniemu, ale silnemu i zdolnemu Nielowi. Dobrał on sobie dziesięciu –jego zdaniem – najlepiej do
tego zadania nadających się żołnierzy. Wyruszyli nazajutrz po wydaniu rozkazu przez kapitana.
Przeprawa przez położone na południu od opactwa ruiny jakiejś starodawnej twierdzy zajęła Nielowi i
jego kompanii pół dnia. O zmierzchu, dotarli na skraj Nawiedzonego Jaru – siedziby orków. Rozbili
obóz, utworzyli ognisko sygnałowe i udali się na spoczynek. Nagle wszyscy zostali gwałtownie
zerwani ze snu przez wartownika. Gdy Niel wyszedł z namiotu, spojrzał na wschodnie niebo. Gdzieś
daleko, na horyzoncie, za szczytami, widać było pierwsze oznaki zbliżającego się świtu. Znacznie
gorszy widok czekał młodego dowódcę na południu. Ze wszystkich szczelin, dziur w skałach, jaskiń
wyłaziły uzbrojone po zęby orki. Zebrały się w jednym miejscu, po czym władca hordy wyciągnął
topór i wrzeszcząc, machnął nim w stronę majaczących w oddali zabudowań Ithan. Dziesiątki tysięcy
orków ruszyły biegiem w kierunku miasta. Ithańczczy, w tym czasie, rozpalili ognisko, żeby dać znać
miastu o najgorszym, po czym wzięli nogi za pas. Biegnąc na złamanie karku w stronę grodu, Niel
kilka razy obracał głowę patrząc, czy orki ich doganiają. Za trzecim razem zobaczył coś całkowicie
niespodziewanego. Oto przez tylnią straż orków torowała sobie drogę armia Andarum, składająca się
w połowie zakutych w starożytne, magiczne zbroje strażników świątyni, za nimi szli inni półtytani,
pracujący na co dzień w różnych częściach świątyni, głównie w gigantycznym magazynie darów, jakie
różni pielgrzymi zostawiali w niej przez stulecia jej istnienia. Nie brakowało też mnichów, w trzech
różnych kolorach szat, oznaczających kolejne stopnie wtajemniczenia. Wydawało się, że Selder
wyprowadził do walki wszystkich mieszkańców tego pradawnego górskiego klasztoru.
W międzyczasie za pomocą ognisk, poinformowano Karka-han i Torneg o nadciągającej
hordzie. Ithan z 5 tys. żołnierzy samodzielnie mogło się bronić najwyżej kilka dni. W drogę, na
pomoc, szybko wyruszył Zakon Paladynów, jednak nawet pośpieszny marsz do Ithan zająłby im
prawie cały dzień, więc Ithan przynajmniej na początku bitwy musiało liczyć na pomoc 3 tysięcy
uzbrojonych w co popadnie Tornegczyków, którzy mogli pojawić się na przedpolu Ithan już po kilku
godzinach.
Po szaleńczym biegu, oddział Niela miał ledwie chwilkę by ochłonąć, gdyż zaraz trzeba było
ubierać się w pełne zbroje i ruszać do walki. Na mury Ithan Alanil skierował 4 tys. żołnierzy,
zadaniem reszty było bronić mieszczącego się pod miastem opactwa i choćby chwilowo powstrzymać
27
pierwszy impet hordy orków. Na południe od niego wylano kilkadziesiąt beczek smoły, którą
zamierzano podpalić, gdy tylko wdepną w nią pierwsi zielonoskórzy. Oprócz tego przygotowano
kilkanaście wilczych dołów, a także kilka dostarczonych przez Jarena, magicznych min.
Minuty dzielące Ithan od bitwy dłużyły się w nieskończoność. Ogromne susy, jakimi
poruszały się orki, wydawały się niewiele przybliżać je do miasta. Wreszcie pierwsi ich wojownicy
znaleźli się w zasięgu balist, skorpionów i tripantiów (zwanych także margonelami) ustawionych na
dziedzińcu opactwa. Zostali oni zasypani gradem włóczni oraz kamieni wielkości pięści. Następne
orki zdążyły dobiec do pułapek, ale gdy tylko to się stało znaleźli się w ognistym piekle. Obrońcy nie
potrzebowali żadnej strzały do podpalenia smoły. Jeden z orków nadepnął na ognistą minę. Po
eksplozji jego płonące szczątki wpadły w kałużę czarnej mazi. Dokonano ważnej rzeczy – horda
straciła pierwszy impet. Przez parę minut Ithańczycy rozkoszowali się widokiem ponad tysiąca
płonących żywcem orków (ale jednocześnie musieli zatykać nosy, gdyż swąd spalonego orczego
mięsa był nie do zniesienia nawet dla zakatarzonych alergików). Napierające wciąż szeregi
napastników wpychały pierwsze rzędy w ogień, z tyłu zaś niepowstrzymanie parła do przodu armia
Seldera. Niektórzy inteligentniejsi orkowie (albo raczej: mniej półgłówkowaci) zaczęli obchodzić
opactwo z boków. Aby uniknąć okrążenia części wojsk, Alanil postanowił wycofać oddziały z
opactwa. Przebywający tam żołnierze oddali jeszcze jedną salwę z machin miotających, poczym
podpalili je, żeby, ani orki, ani żołdacy Andarum, nie mogli ich użyć, po czym w zwartym szyku
wycofali się za mury Ithan.
Ogień powoli zaczął dogasać. Nieprzeliczone tłumy najeźdźców (ale i tak uszczuplone
o prawie 5 tysięcy), przelały się przez opactwo i okrążyły Ithan zachowując jednak bezpieczną
odległość, żeby obrońcy nie mogli nikogo ustrzelić. Część hordy próbowała stawić czoła armii
Andarum, jednak bezskutecznie. Inni rąbali drzewa, by sklecić z nich prymitywne katapulty i drabiny.
Zamierzali rozpocząć szturm zaraz po zapadnięciu zmroku, a powoli zaczynało się ściemniać. Selder
zajął zniszczone już przez orki opactwo. Jego podwładni zaczęli tam wznosić ogromne trebusze, które
mogły nawet stamtąd ostrzeliwać Ithan kilkutonowymi głazami. Słońce zaszło. W kierunku miasta
poleciały pierwsze pociski z katapult orków. Ustawili się oni gęsto, co piąty trzymał drabinę. Wódz
hordy wlazł na niewielki kamień i wyciągnął w górę topór. Zanim go jednak opuścił, spadł z głazu
z czterema strzałami w plecach. Nadleciały one z nie oczekiwanej strony – ze wschodu. Oddziały
Torneg przybyły na ratunek. Gdy kilka tysięcy ludzi z furią wpadło w odwrócone do nich plecami
szeregi orków, całą hordę ogarnęła panika, a ponieważ w tym samym czasie do szturmu na miasto
ruszyły oddziały Seldera, dwie trzecie hordy znalazło się w pułapce bez wyjścia pomiędzy murami
Ithan, odsieczą z Torneg oraz szeregami Andarum. Pozostałe kilkanaście tysięcy orków, którym udało
się uciec z okrążenia na zachód, szerokim łukiem wróciło do Nawiedzonego Jaru.
Gdy z armii orków pozostawała tylko garstka, doszło do pierwszych starć Tornegczyków
ze Strażnikami Andarum. Szeregi ludzi pękły niczym bańka mydlana, pomimo tego, że ich
przeciwnicy byli cały czas pod silnym ostrzałem zza murów Ithan. Cios miecza półtytana bez trudu
przepoławiał człowieka, nawet odzianego w dobrej jakości kolczugę. Ludzie mieli szansę ze
Starożytnym, tylko jeśli w co najmniej tuzin rzucali się na niego z nadzieją, że swoim ciężarem
powalą go na ziemię, lub próbowali przebić jego zbroję w słabym punkcie. Próby takich działań
okupione zostały straszliwie ciężkimi stratami. W ciągu kilkudziesięciu minut wybita została ponad
połowa z trzech tysięcy żołnierzy Torneg, kiedy w tym samym czasie Strażników Andarum ubyło
mniej niż stu. Jedyną osobą w okolicy, która mogła łatwo i z bezpiecznego miejsca zabijać
podwładnych Selera, był Jaren. Stanął on na najwyższej wieży Ithan i stamtąd nieprzerwanie miotał
deszczem kul ognia.
Gdy niedobitki ,,odsieczy” wycofały się w kierunku Torneg, Selder rozkazał rozpocząć ostrzał
Ithan z trebuszy rozmieszczonych w opactwie. Gigantyczne głazy wyrzucane przez nie w kierunku
miasta, niszczyły jego mury tak skutecznie, że spora część żołnierzy zaczynała obawiać się, czy
miasto zdoła się utrzymać jeszcze przez te parę godzin dzielących obrońców od przybycia Paladynów.
Po jakimś czasie zewnętrzne mury, albo raczej to, co z nich zostało, opustoszały. Na pokruszonych
kamieniach leżało kilkaset ohydnie porozdzieranych, zgniecionych przez kamienie ciał Ithańczyków.
Ci, którym udało się przeżyć, schronili się za wewnętrzny, wyższy i mocniejszy mur. Jaren zszedł
z wieży aby, zająć się leczeniem wielu dziesiątek rannych. Mieszkańców miasta ogarnął paraliżujący
strach, gdyż Selder nie kwapił się do szturmu wiedząc o nadchodzącej armii Zakonu Paladynów.
28
Nie musiał szturmować. Jego machiny oblężnicze powoli, ale skutecznie obracały gród w kupę
gruzów.
Wtem, wśród zupełnych ciemności, w lesie na zachodzie zajaśniało białe, silne, ale
rozproszone magiczne światło. Wielki Mistrz Degnus van Saur dawał znak nadziei dla Ithan. Selder
natychmiast ustawił szeregi swojej armii w szyku bojowym, tak aby móc walczyć na dwa fronty –
przeciwko paladynom i ewentualnej „wycieczce” zza murów obleganego miasta. Jednocześnie nie
przerywał ostrzału.
Z lasu wysunęła się armia świetlistych rycerzy. Ich pięknie zdobione zbroje i miecze jaśniały
delikatnym, kojącym wzrok, i dodającym sercu otuchy, światłem. Tuż przed pierwszym szeregiem
wojsk świątyni każdy z paladynów wystrzelił w stronę przeciwnika magiczny promień. Ciął on
niewidzialnym, przecinającym każdy medal ostrzem, każdego, kto na pole bitwy przybył ze złymi
intencjami. W armii Andarum byli tylko tacy. Niektóre z promieni, przebiwszy się przez 20
Strażników, magazynierów i mnichów i mur opactwa uszkodziły przeklęte trebusze, które zdążyły już
mocno nadwyrężyć wewnętrzny, a teraz w zasadzie już jedyny, mur Ithan.
W mieście, Alanil i jego zastępca Niel szykowali cały garnizon do ataku na podwładnych
Seldera, czekając na chwilę, gdy zajmą się oni walką z paladynami i, miejmy nadzieję, zapomną
o Ithan. Widząc, jak magia rycerzy przerzedziła jego szeregi, zanim jeszcze brzęknęły o siebie
pierwsze klingi, Selder dostrzegł jedyną szansę na wygranie bitwy poprzez okrążenie
Karkahańczyków. Kiedy jego armia rozpoczęła wykonywanie najnowszych rozkazów, jej część
znalazła się plecami do Ithan. Na to tylko czekał Alanil. Dał znak do ataku na Strażników. Ruszył na
czele 50 jeźdźców, a za nimi biegło 3 tys jego żołnierzy.
Konnica wpadła między szeregi Andarum. Stratowali kilku mnichów i magazynierów, ale
obalić Strażników nie było już tak łatwo. Alanil pędził prosto na jednego z nich. Trzy metry przed
nim zeskoczył z konia, w kierunku głowy olbrzyma. Półtytan nie uchylił się, zajęty ubijaniem konia
pod jeźdźcem. Dodatkowo, oryginalny wyczyn Ithanczyka zbił Starożytnego z pantałyku. Zanim
otrząsnął się ze zdziwienia, miecz Alanila przeszył go pod nosalem hełmu przez szczękę w kierunku
mózgu, zabijając go na miejscu. Alanil ledwo zdążył się uchylić przed magicznym pociskiem,
wystrzelonym obok przez jakiegoś mnicha, a zaraz potem przeciął strażnika Andarum, niemal na pół,
potężnym ciosem zdobycznego miecza jego pobratymca. Skrzyżował klingi z nadbiegającym w jego
kierunku kolejnym strażnikiem, ale wtem poczuł, że ziemia ucieka mu spod stóp. Strażnik porzucił
gdzieś tarczę, i teraz lewą, wolną ręką podniósł Alanina na wysokość metra nad ziemię. Alanil już był
przygotowany na śmierć, był pewien, że zaraz miecz drania z Andarum spadnie na niego rozcinając
mu trzewia. I spadł na niego… ucięty łeb półtytana. Alanil upadł na ziemię i spojrzał na swojego
wybawcę. Był to Niel, który za pomocą znalezionej gdzieś kosy, niemalże zgilotynował przeciwnika,
podchodząc go od tyłu. Nie czekając na podziękowania podciął kosą kolejnego strażnika, a Alanil,
dobił. Następnie razem ochoczo rzucili się na następnego przeciwnika.
Magia paladynów przeważyła nad brutalną siłą strażników. Siły Andarum powoli spychano
w kierunku rzeki Yss. Wojska Ithan były w stanie jednak tylko utrzymać pozycję. Na polu bitwy
wyróżniały się dwa obszary śmierci: wokół Jarena i wokół Seldera. Kto w nich się znalazł - w jednym
mnisi i półtytani, w drugim żołnierze Ithan i Karka-han – nie miał szans, by przeżyć. Obydwaj
magowie z wolna zbliżali się do siebie. Wreszcie spostrzegli się nawzajem. Walczący, którzy
znajdowali się pomiędzy nimi, szybko usunęli się na bok, żeby zejść z drogi magicznym pociskom,
miotanym przez obu nienawidzących się nawzajem czarodziejów.
Walka przycichła. Wszyscy zamarli w oczekiwaniu na wynik najważniejszego pojedynku na
polu bitwy - dwóch najpotężniejszych wojowników. Niektórzy, daleko od magów, trwali jeszcze
w zwarciu, ale i oni zaprzestali walki po oślepiającym błysku i huku, który po nim nastąpił.
Wypuszczona przez Jarena ognista kula zderzyła się ze strumieniem płomieni, który Selder wystrzelił
ze swojej starożytnej różdżki. Mag z Ithan, specjalista od magii ognia w Kapitule, nie mógł pozwolić,
by ktoś go pokonał w jego własnej domenie i także utworzył strumień ognia. Miejsce, gdzie zderzały
się obydwa płomienie, świeciło jaśniej od słońca, a żar bijący stamtąd na kilkadziesiąt metrów dawał
do zrozumienia, że panująca w środku temperatura w mig stopiłaby najtwardszy metal. Potęga
Pradawnej Różdżki Ostatecznej Destrukcji dzierżonej przez Selera dodawała mu tyle mocy, że jego
ogień zaczął powoli przeważać nad magią obrońcy Ithan. Wtedy Jaren pomyślał, że pora zrobić użytek
z wiedzy, jaką nabył podczas podróży po innych kontynentach. W pewnym królestwie za oceanem
tamtejsi magowie opanowali sztukę wytwarzania magicznego ognia tak silnego, że nie powstydziłby
29
się go żaden, nawet najsilniejszy smok. Gdy Jaren do strumienia zwykłego ognia dołączył zaklęcie
Smoczej Pożogi, fala uderzeniowa zdmuchnęła Selera, jak huragan kartkę papieru. Od śmierci
uchroniła go tylko szybko wyczarowana magiczna tarcza. Dopiero gdy przeleciał prawie milę, zdołał
zatrzymać swój lot. Wściekły z bezsilności wobec nieznanej sobie potęgi, wylądował na ziemi.
Po chwili, przez pole bitwy przetoczył się głośny ryk wściekłości. Zaklęcie Jarena było tak, silne,
że zniszczyło należący do Seldera artefakt, rozbijając go na kilka części.
Rozpacz Seldera została zagłuszona przez głośne ,,HURRRA!!!”, jakie wydobyło się z gardeł
Paladynów i Żołnierzy Ithan. Wojsko Andarum po klęsce swojego wodza poszło w rozsypkę.
Niektórym udało się uciec, teleportować, ale ci, co na rejteradę nie mieli żadnych szans, składali broń i
poddawali się, albo wręcz popełniali samobójstwo. Bitwa była wygrana, lecz okupiona ciężkimi
stratami. Zginęło wielu ludzi, zwłaszcza z Torneg i Ithan. Opactwo zostało zniszczone, a większość
grodu zmieniła się w kupę gruzów. Miasto, choć zrujnowane, pozostawało póki co bezpieczne,
a odbudowę można było rozpocząć niemal natychmiast.
Petrus
30
„Pięć różnic”
Znajdź 5 różnic ukrytych na obrazku B.
A:
B:
Odpowiedzi z 5 różnicami wyślij na adres mail: [email protected]
White Tiger
„Wyniki konkursów”
W konkursie „Rusz głową” i „Pięć różnic” wyłoniliśmy 3 zwycięzców:
- Paticzek
- Pavel
- Mylko
Wygranym gratulujemy, oto poprawne odpowiedzi, jakie powinno się wysłać
(dodam, że popełnialiście głupie błędy*).
31
Krzyżówka:
Hasło: WIGILIA
5 różnic:
*Kilku graczy przysyłało błędne odpowiedzi z powodu, że obrazki przybliżali itp., co
spowodowało pogorszenie jakości zdjęcia i wystąpienia innych błędów.
White Tiger
32
„Przygody Okamiona Wielkiego”
cześć III
Gwieździsta noc otulała błękitnym welonem okolice grobowca w Wiosce Ghuli. Księżyc
swoim tajemniczym blaskiem oświetlał Świat Margonem. Nic zatem dziwnego, że pora ta zachęcała
wielu walecznych mężów i dzielne niewiasty do trudów walki. Wszak w rzeczy samej, nie masz
piękniejszego widoku nad walczących nocą. Krzyżujący swe bronie z przeróżnymi potworami,
szerzącymi się wszędzie, przedstawiciele wszystkich profesji, to niepowtarzalne doświadczenie.
Jednakże nie tylko potwory, także przeróżnej maści dedacze, jak choćby Mateuszwisla, zagrażali
spokojnym wędrowcom. Przecież to właśnie noc im sprzyjała, budząc w nich najgorsze instynkty
i poczucie całkowitej bezkarności.
Okamion Wielki w podróży na północ Margonem, postanowił odwiedzić Wioskę Ghuli, a
może nawet zejść do głębin grobowca, by osobiście zobaczyć Dowódcę. Wiele o nim snuto
przeróżnych mrocznych opowieści, lecz mało który śmiałek z 27 poziomem doświadczenia,
zapuszczał się w te rejony. Podróżnik jednakże nie bał się wyzwań, nawet za cenę zdedania. Miksów
mu nie brakło, odkąd opuścił gościnne Mythar. Ech to Mythar, wydało mu się takie urocze i
swojskie... i ta Nimidre. Wiele razy złapał się na tym, że mimowolnie o niej myślał.
Z mroku nocy wyłoniło się kilku jeźdźców.
- Ghule - pomyślał z trwogą - już po mnie. Ciemne postacie zbliżyły się do niego na niebezpiecznie
bliską odległość. Okamion Wielki zdołał się skryć za skałą. Mrok mu sprzyjał. Przejeżdżający nie
zauważyli go. Posłyszał ich rozmowę. Zsiedli z koni i zaczęli się rozglądać. To na pewno nie były
Ghule. Przybysze mówili ludzkim głosem. Już chciał wyjść, ale przypomniał sobie o dedaczach,
grasujących w grobowcu i jego pobliżu. Czekał dalej, aż przybysze odejdą. Najwyższy z nich zdawał
się być tutaj najważniejszy.
- Co teraz robimy? - zapytał pozostałych.
- Idziemy do środka - odparł niewieści głos.
- Tak, tylko nie oddalać się od grupy, zwłaszcza ty Winin.
- Oczywiście Czarny Smoku, nie chcę, by mnie zabili, jestem przecież najsłabszy z naszej drużyny.
- Lady i Lucy pójdą po bokach, jak spotkacie dedaczy walcie, i nie czekajcie na nas.
Na te słowa Okamion Wielki wyszedł ze swej kryjówki. Czuł się bezpieczny. Podszedł do jednego
z przybyłych.
- Coś Ty za jeden? Jesteś dedaczem!
- Jestem Okamion Wielki, nigdy nie krzywdzę słabszych.
- Każdy tak mówi.
- Gdybym był tym, za kogo mnie uważasz, to nie pokazałbym się wam. Kim jesteście zacni jeźdźcy?
- Ja jestem Pantosz, a profesja ma, to tropiciel.
- Piękna profesja, zawsze podziwiałem tropicieli. Mają w sobie coś tajemniczego jak magowie, i
wzrok spostrzegawczy niczym łowcy. Są tacy.....
- Dosyć tych zachwytów - wtrąciła Lucy - masz niski poziom doświadczenia, co tu robisz?
Zgrupowałeś się z dedaczami i cię wystawili na wabia?
- Dedaczami, to wy jesteście, nieznani wędrowcy. Zakończcie już tę dyskusję, jestem gotów na
darmowy teleport do Eder.
- Nie tak prędko! Zostawcie go. To nie jest jeden z tych bandziorów. Ich wyczuwam na kilometr.
To jest spokojny łowca.
- Masz rację Czarny Smoku, to nie jest dedacz. Zostawcie go.
- Jak cię zwą zacny Tropicielu?
- Colbex. Zgubiłeś się Okamionie Wielki?
33
- Nie, chciałem zobaczyć tą okolicę, wszak nie tyleż jestem łowcą, co świata ciekawym wędrowcem.
- Tu prędzej śmierć znajdziesz, niż piękne wrażenia - wszedł mu w słowo Pantosz. –
Nie jest to miejsce godne zwiedzania. Lepiej ruszaj stąd jak najszybciej, nim cię jaki Ghul pogoni.
- Dzięki ci o panie za dobre słowo. Pozwólcie mi jednak pójść z wami. Chcę zobaczyć dowódcę tych
groźnych stworów i tajemne wnętrza owego grobowca. Mogę iść na wabia.
- Miły łowco – dobiegły go słowa z głębi mroku. Głos kobiecy, głos pełen wdzięku i delikatności,
a jednocześnie władczy i zdecydowany. - Jestem Lady i nie lubię, gdy ktoś próbuje przeciwstawiać się
mądrym radom. W razie ataku, Ghule ciebie pierwszego zaatakują i polegniesz na pewno. My się tu
o Winina boimy, choć jest bardziej doświadczonym łowcą od ciebie, a Ty się sam pchasz w paszczę
lwa.
- Tak - dodała Lucy - rację ma ta niewiasta i nie próbuj się opierać jej słowom. Nie raz i nie dwa
jeszcze tutaj trafisz, gdy zdobędziesz doświadczenie w walce. I pokonasz sam dowódcę Ghuli i setki
jego wojowników.
- Bez naszej pomocy - dodał Czarny Smok.
- Dzięki wam za słowa pełne mądrości i dobroci. Zatem wracam, a rady wasze zachowam w pamięci.
- Odprowadzę cię Okamionie Wielki do granic Wioski - zaoferowała Lucy. - A stamtąd bezpiecznie
dotrzesz do Torneg. Zważaj jednak w Dolinie na rozbójników, którzy dybią na samotnych
wędrowców.
- Tak Pani.... Lucy, jestem samotnym wędrowcem i łowcą.... bardzo samotnym.
- Znajdziesz jeszcze pannę swego serca, świat Margonem jest pełen pięknych niewiast......
- Jest jedna białogłowa - tu Okamion Wielki oblał się rumieńcem, którego dama nie zauważyła, gdyż
i ciemna noc była - daleko, daleko w Mythar, która.....
Europeus
34
„Dziennik Pokładowy – Grudzień 2008”
2008-12-01 - Miesiąc grudzień zaczęliśmy od szczytnego zajęcia, a dokładnie opublikowaniem
naszego nowego numeru gazetki e-zine (nr 13)! Było to pierwsze wydanie zrobione przez nowy skład
redakcji. Mamy nadzieje, że przypadło wam ono do gustu.
2008.12.02 – Mała zmiana w balansie profesji… otóż SA wojownika podskoczyło o około 0,3 do 0,5.
Tancerzom i paladynom przy okazji też wzrosło… mniej, ale zawsze.
2008-12-05 – Z tą datą, ukazuje się informacja dotycząca kolejnych anomalii, znanych nam już
z poprzednich dni. Tym razem czar padł na paladynów i wojowników. Dwie bardzo mocne profesje
dostały bonus do statystyk. Ach... działoo się, działoo.
2008-12-06 – Od tego dnia informacje dotyczące współwłaściciela mamy obowiązek wpisywać
w specjalne pole w konfiguracji. Teraz już nie ma szans na małe oszustwa jakie miały miejsce.
2008-12-08 – Była zapowiedź…. teraz mamy wyniki…. Tancerze ostrzy doczekali się swoich
nowych strojów! Ubrania są przepiękne! Autorką oczywiście jest Lawena.
2008-12-10 – Tego dnia zaszła mała zmiana dotycząca Smoczych Łez. Otóż został zmieniony numer
i treść smsa, którą należy wysłać, aby otrzymać SŁ. Mamy nadzieję, że teraz jakość usług się
polepszy, jak obiecywał nam Zły Patryk.
2008-12-12 – Według prognoz Astronoma Monocerosa, wtedy wystąpiło przesilenie
w gwiazdozbiorze Jednorożca. Była to ostatnia anomalia tego rodzaju, przynajmniej w najbliższym
czasie. Tym razem wybór padł na Maga! Lepiej było nie wchodzić mu w drogę!
2008-12-16 – Miasto Karka-han jest ciągle rozbudowywane. Ta data przyniosła nam dwa kolejne
questy dla graczy na poziomach 44 i 76, a także nowy sklep z itemkami na ~ 26 lvl w Gildii kupców.
2008.12.18 – Nowość ogłoszona przez administratora, ucieszyła wielu graczy, w tym także i mnie.
Dla „Margonem” pisany jest od nowa Klient gry. Dzięki temu dojdą nowe ciekawsze funkcje,
a komfort grania się polepszy… mamy nadzieje, że ilość lagów się zmniejszy. Czekamy, czekamy!
2008.12.19 – Thinker nawiązał współpracę ze znanym e-zine MMO, które zaproponowało
umieszczenie recenzji naszej gry w ich gazecie. Jak się okazało artykuł napisała Malii, której bardzo
za to dziękujemy.
2008-12-23 – Z tym dniem, ukazała się wielka nowina w świecie „Margonem”! Do krainy miał
przybyć Mikołaj! Przewidziane było wiele rozrywek. Musieliśmy pomagać skrzatom, a w miedzy
czasie napisać list do Świętego Mikołaja. Wieszczka Sara zdradziła, że po krainie miał się
przechadzać zły Grinch, który planował zepsuć święta. Wszyscy liczyli na naszą pomoc!
2008-12-24 – Dodano jeszcze jeden quest (52lev) do Karka-han, wymyślony przez Salema.
Jak na stolice przystało, miasto ciągle jest powiększane.
2008-12-29 – Dzień godny zapamiętania, bana dostało aż 13 osób w przeciągu 5 minut! Tak się
kończą głupie zabawy…powodem kary było świadome nakłanianie graczy do przewinienia.
2008-12-30 – Z tą datą ukazał się kolejny numer miesięcznika „e-zine”. Po wypowiedziach na forum,
można było wywnioskować, że gazetka się spodobała. Dało to nam siły, do dalszych prac nad nią!
White Tiger
35
„Listy i… ”
Witam wszystkich. Jak już pewnie, co poniektórzy zdążyli zauważyć, do gazetki Margonem
weszły dwa nowe działy: „Listy do redakcji” oraz „Waszym zdaniem”. Oba, prowadzone są przez
Malii i Andromedę. W tym wydaniu przedstawię Wam wyczerpujące informacje na ich temat,
a zarazem postaram się trochę zachęcić Was do pisania.
List miesiąca
Chcielibyśmy byście pisali do nas o wszystkim, o rzeczach związanych z Margonem, jak
również waszych zainteresowaniach z poza gry. Może chcielibyście komuś podziękować, a za naszą
pomocą możecie to uczynić. W każdym miesiącu wybierzemy jeden list, tak zwany „List miesiąca”,
który oprócz tego, że zostanie opublikowany na łamach e-zine, to jeszcze będzie nagrodzony drobnym
Upominkiem - niespodzianką. Listy proszę wysyłać na adres mailowy redakcji
[email protected], w temacie wpisując „List miesiąca”, w treści - list, obowiązkowo
podpisany nickiem z gry i światem, oraz z zaznaczeniem, czy nick jest tylko do naszej wiedzy, czy
można nim podpisać opublikowany tekst. W tym numerze najlepszego listu niestety nie wyłoniliśmy,
jednak mamy nadzieję, że za miesiąc będziemy mogli przedstawić Wam zwycięzcę. E-maile proszę
wysyłać najlepiej do 20 dnia każdego miesiąca.
Waszym zdaniem
W ostatnim e-zine, w dziale „Jak dobrze ich znasz?”, na końcu numeru mogliście przeczytać
troszkę rozważań na temat prowadzenia gry. Postanowiłam, że co miesiąc będę pisać coś takiego, a
Wy będziecie na nasz e-mail redakcyjny przesyłać wasze zdanie. No i zasady jak wyżej: najlepsi
autorzy listów dostaną upominek (unikat lub nagroda pieniężna – do wyboru), mail na jaki wysyłamy
listy znacie, w temacie: „List – Waszym zdaniem”, podpisujemy nickiem z gry + świat, do 20 dnia
miesiąca. Zwycięski list tego numeru, możecie przeczytać poniżej. Proszę też, aby zwycięzca
skontaktował się ze mną poprzez pocztę w grze lub [email protected] , by poinformować mnie,
jaką nagrodę sobie życzy. Jeśli ktoś miałby jakiś ciekawy pomysł na temat, o którym mogłabym
napisać, to oczywiście nie obrażę się, jeśli mi o nim wspomnicie (mail lub poczta w grze). Jeżeli bym
z niego skorzystała, taka osoba mogłaby ode mnie dostać jakąś drobną niespodziankę.
Witam!
Odnośnie bezpośrednio zadanego pytania, to prowadzenie gry może na początku mogło być
przyjemnością, z czasem to może być sposób na życie - niekoniecznie zawierający odpowiednią
rekompensatę finansową wkładu pracy i za prowadzenie tego projektu możemy być tylko wdzięczni, bo
jest on w założeniach prosty, ale trudny do prowadzenia i wyjątkowy, a możliwość "rozmawiania" z
adminem unikatowa i odpowiednio cenna, chociaż ograniczona reputacją, którą można zdobywać na
wiele sposobów niekoniecznie mających cokolwiek wspólnego ze znajomością gry.
Nie chcę tu bronić swojej profesji, dlatego jej nie wymienię, chciałbym raczej odnieść się do tzw.
"balansu" i jego oceniania.
Dopóki tzw. moby nie miały profesji ten aspekt miał dużo mniejsze znaczenie, ale obecnie to nie jest
takie proste, dlatego złości mnie teraz stwierdzenie "pvp nie jest wyznacznikiem balansu" - zgadzam
się z nim całkowicie jeśli chodzi o stwierdzenie różnic między łowcą/tropicielem a magiem. Wszystkie
te profesje są "dystansowe" i pvp między nimi nie może mieć większego znaczenia z racji różnicy ilości
kroków, mag musi sobie poradzić w jednym kroku, łowca/tropiciel w dwóch, w przypadku pvp wynik
powinien być jeden i mam tu na myśli maga... ale co dziwne, tak nie jest.
A tak przy okazji, uważam całkowitym bezsensem i przesadnym uprzywilejowaniem maga absorpcję
na ataki dystansowe... różnica w krokach jest uwzględniona w mocy ataku, a w aspekcie PVM kiedy
mob jest dystansowy brak tej różnicy, a raczej jej ograniczenie w postaci dodatkowej absorpcji jest dla
36
dystansowych profesji z dużo mniejszym atakiem krzywdzące, nie ma różnicy w obrażeniach przez
moby dystansowe zdawanych łowcy i tropicielowi, a magowi.
Jak na wstępie wspomniałem, chciałem odnieść się do "oceniania" balansu. Statystyka, a tym bardziej,
jeśli ma być wyznacznikiem pewnych zagadnień, nie jest taką prostą dziedziną nauki, zwykła "średnia
arytmetyczna" nie przedstawia faktycznego stanu. Jest to w miarę trudna, ale ciekawa i dająca dość
adekwatne do rzeczywistości wyniki nauka, ma jeden wielki minus, brak odpowiedniej wiedzy, która
pozwala interpretować zasób danych powoduje przekłamania, które moim zdaniem tutaj mają miejsce.
Dam mały przykład na podstawie tancerza ostrzy - jak wiadomo tancerz ma kilka atrybutów - duży
unik, trzeci cios, krytyki zarówno bronią główną jak i pomocniczą, jeśli w "genialnej" walce wejdą mu
wszystkie bonusy, to jest w stanie pokonać moba o wiele poziomów wyższego, ale wystarczy, że na
następnym "coś" nie zadziała i pada - statystyki pokażą, że tancerz pokonał potworka, np. 30 lvli
wyższego, co bardzo podniesie średnią arytmetyczną tej profesji, ale nie pokażą tego, że pada na co
drugim mobie poniżej swojego poziomu, co nie pozwala tej profesji "normalnie" expić. Największy
problem pojawia się w perspektywie zdobywania ekwipunku - proszę nie "przyczepiać" się do
tancerza, to był tylko przykład.
Ghael.
Sponsoring
Upominki za „Listy” sponsorują gracze. Jak na razie złoto przekazali: kiedros i Europeus
(którym bardzo za to dziękujemy), jednak mamy obawy, że to na długo nie wystarczy. Wszystkich
graczy, którzy chcieliby nas wspomóc, prosimy o wpłacanie dowolnej kwoty pieniężnej (min. 100k),
na jedną z niżej wymienionych postaci:
ezinec – Classic
ezinet – Tarhuna
ezinek – Katahha
ezinep – Perkun (frakcja mag+trop+tanc)
Maliiss – Perkun (frakcja woj+pal+łow)
Kiedy sponsorów będzie więcej, postaramy się wymyślić dla nich jakieś nagrody. Na razie
możemy zapewnić, że Ci, którzy wpłacą więcej niż 1milion, zostaną w kolejnych numerach e-zine
wymienieni. Możecie być również pewni, że złoto nam przekazane jest tylko i wyłącznie
przeznaczane na cele działalności e-zine.
Pozdrawiam,
Malii
37
„Konkursy”
Konkurs na pracę w formie dowolnej, o tematyce „Święta w Margonem”, ogłoszony w
ostatnim numerze wygrywa: Galahad! Oto jego wspaniałe opowiadanie:
W Nithal, w zajeździe pod „Złamanym Dukatem” czuć już było atmosferę Świąt. Służba
nadzorowana przez Nergranta Aldumira krzątała się w kuchni i przy strojeniu choinki. W powietrzu
unosiły się aromaty mięs, piernika i ciast, zmieszane z wyrazistym zapachem igliwia. Dwie, siedzące
przy stole postacie pozornie nie zwracały uwagi na radosny rozgardiasz. Sędziwy człek, ozdobiony
grzywą bielutkich włosów i takąż obfitą brodą, siedział naprzeciw młodzieńca, obleczonego w
czerwień. Długa szata starca była mlecznobiała, a jedyną jej ozdobą – złoty sznur zawiązany
kunsztownym węzłem i spadający na prawa stronę. Cała postać, jakby kpiąc z upływającego czasu,
emanowała siłą i potęgą. Rzekłbyś druid albo czarodziej. Młodzik, o twarzy cherubina, której idealne
piękno psuły szare, smutne oczy, okryty był kaftanem z czerwonego jedwabiu a z ramienia zwisał mu
płaszcz podbity gronostajem. Rycerz nie zważał na obezwładniające ciepło panoszące się w izbie,
wzdrygnął się jakby go śmierć powąchała, gdy mag przemówił :
- Już o tym rozmawialiśmy Galahadzie. Przeznaczenie jest nieczułe na wątpliwości i wahania. Co ma
się stać i tak się stanie. Zły los człowieka można odmienić, dobrego - nie wolno zmarnować - . Młodzik
żachnął się i przerwał mu niezbyt grzecznie :
- Ale skąd wiadomo Merlinie, że to właśnie ja jestem tym wybranym. I dlaczego to ja mam płacić tą
wygórowaną cenę za coś co jest mitem, klechdą bajarzy, rojeniem ....
- Miarkuj się! – tym razem głos starca miał moc niedźwiedzia – Miarkuj - dodał już ciszej ale tak samo
dobitnie – przyjmij swój los i nie próbuj urągać Temu co dla naszego dobra oddał życie, krew swą
dobrowolnie przelewając. Nie rozumiesz, że robisz to tak dla innych, jak i dla siebie.
- Nie rozumiem o czym mówisz – odparł Galahad.
- Ależ wiesz. Zawsze to wiedziałeś – głos Merlina był cichy, ale bezlitosny. Ciągnął wywód:
- Zostawić ciemny lud bez idei , bez wzniosłego celu, to wydać go na pastwę jego zwierzęcej natury. A
gdy ona zatriumfuje, zniknie honor, którym się tak szczycisz, zniknie męstwo i poświęcenie, a
sprawiedliwość stanie się niewolnicą silnego, Zapanują gwałt i terror , nikt nie będzie szanował praw
boskich, ni ludzkich.
- Ale co to ma wspólnego ze mną. Przecież i inni rycerze szlachetnej krwi wyruszyli na poszukiwania –
Gawein, Kaj, Parsifal, Lancelot – przy ostatnim imieniu odruchowo skrzywił się. Grymas nie umknął
uwadze Merlina i ten zaraz wtrącił:
- Nie pochodzenie stanowi o człowieku, lecz jego czyny. Jak jest napisane w Mądrej Księdze „po
owocach ich poznacie”. Na dziś znaki wskazują na ciebie – przeszedłeś pomyślnie próby z Krzesłem
Nieszczęścia, z Mieczem Boleści i Białą Tarczą. Innych próby zgubiły, Ciebie młody panie – nie. Masz
misję i ona jest sensem twego życia.- dodał.
- Znaki , znaki – powtórzył ciszej młodzieniec, westchnął cicho, zamknął oczy i rzekł z rezygnacją
- Chyba masz rację magu.
- Mam - Merlin zawiesił głos i chrząknął. Młody rycerz dopiero teraz zobaczył stojącą przy stole
dziewczynę o powabnych kształtach i olśniewającym uśmiechu. Młódka bezczelnie, patrzyła w prosto
oczy czerwonego rycerza i słodko zagruchała :
- Czego Wielmożni Panowie sobie życzą. Czym chata bogata tym rada – uśmiechnęła się jeszcze
cieplej i zamrugała rzęsami – mamy pasztet z sandacza, kaczkę w jabłkach, szynkę z dzika w ziołach,
udziec jagnięcy na ostro, wina z Elancji albo elfickie, do wyboru, ederskie piwo „Radość Mietka” ,
nalewki Esmerili z Ithan, torneński spiritus na rozgrzewkę – mrugnęła oczkiem. Galahad słuchał jak
urzeczony tej muzyki, a przed oczyma przewijały mu się mięsa, nos wabiły zapachy. Po twarzy
przemknął mu lekki uśmiech, a w oczach pojawiły się ogniki i niewysłowiona radość zaczęła rozpierać
mu pierś.
Hmmm chrząknął jeszcze raz i tym razem zbyt głośno mag. Rycerz odruchowo skierował wzrok i
napotkał spojrzenie Merlina. Wzrok czarodzieja musiał mieć wagę Cytadeli w Nithal, bo pod nim
38
radosny nastrój gdzieś się ulotnił. Nieustraszonego wojownika opuściła odwaga, bąknął tylko – Ja .. ja
– potem machnął dłonią – ojciec chrzestny zamówi – zakończył z rezygnacją.
Młody rycerz nie słyszał co zamówił Merlin, a cały pogrążył się w myślach. Nie wiedział jak długo to
trwało, gdy ocknął się był pewny swojej decyzji. Zagadnął, a w głosie wyczuć można było nutę nadziei.
- Skoro czarodzieju tak dużo wiesz, to odpowiedz mi na ostatnie pytanie , od niego uzależniam swoją
decyzję.
Starzec skinął z powaga głową.
- Jeśli wypełni się mój los to czy po wszystkim nastanie dla mnie czas radości i miłości, czy przyjdą do
mnie Święta? Zapadła cisza a Merlin z wahaniem rzekł
- Przyjdą! Muszą przyjść! – Powtórzył.
Tytuł roboczy : „O tym, że aby ktoś mógł świętować, ktoś świętować nie może, czyli co stało się w
pewnym zajeździe w Nithal, w dzień przed Wigilią”.
Natomiast w konkursie na pracę graficzną pt. „Świąteczni Twórcy” - zwyciężyła Uleńka!
Oto zwycięska praca:
Zwycięzcom gratulujemy!
39
Nowe konkursy
Za niedługo Walentynki, więc pierwsze dwa z nich, będą dotyczyły
właśnie ich. Trzeci, natomiast będzie dla tych, którzy za tym świętem nie
przepadają. ;)
Konkurs nr 1. Zrób najładniejszego screena, bądź pracę graficzną z
ukochaną osobą. Tutaj chyba wszystko jest jak najbardziej zrozumiałe.
Konkurs nr 2. Napisz wiersz o miłości. Prace powinny zajmować nie
więcej niż jedną stronę A4.
Konkurs nr 3. Polega on na wymyśleniu najśmieszniejszego dowcipu o
znanych graczach z świata Margonem. Może być on minimalnie zaczerpnięty ze
znanych kawałów, ale tylko minimalnie. ;)
Zasady powinniście już znać. Prace konkursowe wysyłamy na adres
mailowy redakcji [email protected], do 20 dnia miesiąca. Temat:
„Konkurs-15”, w treści podajemy nick z gry i świat, na którym gracie. Prace
powinny znajdować się w załączniku. Nagrody, jak zawsze będą atrakcyjne.
Pod każdą pracą proszę podpisywać się nickiem z gry oraz napisać, na
który konkurs ją zgłaszacie! W przypadku zgłoszenia prac do obydwóch, proszę
napisać, który jest do którego. Próby jakichkolwiek plagiatów będą surowo
karane!
Pozdrawiam,
Malii
40
„Literą Prawa pisane”
Margonem e-zine jest dodatkiem do internetowej gry
MMORPG Margonem (www.margonem.pl)
Teksty i ilustracje w nim zawarte są własnością ich
autorów. Prace nadesłane na adres redakcji nie są
zwracane.
Redakcja zastrzega sobie prawo do ich redagowania,
skracania
i wszelkich innych zmian bez podania przyczyn, a w
szczególności w przypadku podejrzenia o plagiat lub
łamania praw autorskich!
41

Podobne dokumenty

E definiuje 1

E definiuje 1 Expowisko ......................................................................................................... 5 Zemsta Salimira - rozdział IV ....................................................

Bardziej szczegółowo