E definiuje 1
Transkrypt
E definiuje 1
E definiuje 1 Spis Treści Słowem wstępu .................................................................................................. 3 Oczami Elit ........................................................................................................ 4 Expowisko ......................................................................................................... 5 Zemsta Salimira – rozdział III ............................................................................ 9 Wiersz o paladyńskim Apostacie ...................................................................... 12 Urokliwe zakątki w Margonem ........................................................................ 13 Cedrik - II ........................................................................................................ 16 Item Skład…. ................................................................................................... 17 Horoskop Sarciuni ............................................................................................ 23 Elfy Minstrelli .................................................................................................. 24 Wojna Magów – rozdział II .............................................................................. 27 Rusz głową ....................................................................................................... 31 Wyniki konkursów ........................................................................................... 33 Przygody Okamiona Wielkiego - III................................................................. 34 Dziennik Pokładowy ........................................................................................ 35 List i ................................................................................................................. 36 Konkursy.......................................................................................................... 38 Literą Prawa pisane .......................................................................................... 41 Numer 15 Redaktor naczelny: Europeus Zastępca: Siberius Logo: Femme Fatale Okładka: Nimidre Opracowanie graficzne: Nimidre, Minstrella Korekta: Andromeda, Mallidia Współpraca: Kaczla, Malii, Rikudo-Sennin, Sandariel, Sarciunia, White Tiger 2 Słowem wstępu Witam Was serdecznie w numerze magazynu Margonem e-zine! kolejnym Czas to szczególny dla wielu graczy. Okres ferii, który jest momentem odpoczynku, refleksji, chwilą na zebranie sił do podejmowania kolejnych wyzwań oraz decyzji. Jest to również szansa na zdobycie doświadczenia, przedmiotów, reputacji i zawarcie nowych znajomości tutaj… w świecie Margonem. Nie zapomnijcie, że za nickiem gracza, czy to wróg, przyjaciel, czy przypadkowo napotkana postać kryję się człowiek taki sam, jak Wy. Nie psujcie sobie wzajemnie gry, lecz starajcie się wspierać i pomagać w miarę możliwości. To od Was zależy klimat, Wy go kreujecie! Mam nadzieję, że i tym razem znajdziecie tutaj coś interesującego oraz pomocnego. Przygotowaliśmy dla Was kilka opowiadań oraz interesujących artykułów. Macie szanse zdobyć cenne nagrody w kolejnych konkursach! Dziś ponownie przybliżymy Wam sylwetkę jednego z graczy z Top 10, pokażemy interesujące i przesiąknięte magią miejsca, zabierzemy w mistyczny wymiar Waszych profesji. Jednak to nie wszystko… … zatem przeglądajcie kolejno karty styczniowego wydania, a my, skromna redakcja, zabieramy się za pracę nad czymś specjalnym. Siberius 3 „Oczami Elit” Ostatnio przybliżyłem wam życie Ann. Mam nadzieje, że byliście z tamtego reportażu zadowoleni. Miałem lekki problem ze znalezieniem osoby, która zgodziłaby się na następną rozmowę. Gandzior uratował mi skórę. Gandzior 218 level, 403 dni gry. Jak wielu graczy go nazywa - „mistrz” expienia. 360 dni zajęło mu wbicie 200 poziomu. Jak to tłumaczy nasz bohater - trzeba mieć do tego talent. Włożyć bardzo dużo wysiłku i wierzyć, że się uda. Jako gracz, który osiągnął 200 level, a podkreślmy, iż udało się to niewielu osobom, czuje się z tym normalnie. Wbicie jednak, w tak szybkim tempie, tak ogromnej ilości doświadczenia, nie daje mu wielkiej rozpoznawalności, ale Gandzior się tym nie przejmuje. Margonem postrzega jako czystą zabawę, lecz myślę, że za dużo włożył w nią wysiłku by była ona tylko zabawą. Nasz wojownik światłości trafił do gry dzięki Skinnerowi. Przyznaje się, że na samym początku nie wciągnęła go, ale jak to mówią „apetyt rośnie w miarę jedzenia”. Po wbiciu kilku poziomów i zmianie ekwipunku, gra coraz bardziej się mu podobała. Celem Gandziora było wbicie 200 levela w rok. Jak dobrze wiemy, udało mu się to. Reszta celów jest owiana tajemnicą. Znają je jedynie nieliczni i niech tak pozostanie. Jak to mi tłumaczył. Cóż to za cele? Może kiedyś się dowiemy. Jak już na pewno wiecie, nasz bohater wybrał paladyna. Jest nim od początku swojej przygody w Margonem. Jednym z większych mankamentów tej profesji jest bardzo małe SA. Gandzior przyznaje jednak, że w walkach turowych, paladyn jest jedną z lepszych profesji. Ekwipunek naszego bohatera składa się z itemków z Sekty. Trochę brakuje mu przedmiotów z pająków, jednak każdy wie, jak trudno je zdobyć. Choć wbił w szybkim czasie, tak duży level, to na brak pieniędzy nie narzeka, mimo, że zmiana ekwipunku jednak coś kosztuje, a on musiał dokonywać jej często. Gdyby jednak Gandzior potrzebował jakiejś sumki, to może liczyć na przyjaciół, którzy mu na pewno pomogą. Klan, w którym jest Gandzior, to Cosa Nostra. Nie jest to sławny klan, lecz posiada swoja historię, a co do „słynnej” wojny, nie miesza się w nią. On sam jednak, posiada faworyta w tej kwestii i ma nadzieję, że on zwycięży. Klan = Miłość, Braterstwo, Ekipa. Swój nick zawdzięcza Peji. Lubi polski hip-hop. Zdaje niedługo maturę, więc trzymajmy za niego kciuki. Jego zdaniem Margonem idzie w dobrym kierunku, lecz za dużo jest w nim rzeczy za SŁ. Zdaniem przyjaciół: Gandzior jest sympatycznym i koleżeńskim graczem. Lubi żartować i jest zabawny. Zawsze można na niego liczyć, gdy tylko potrafi pomóc. Choć dużo expi, to jednak zawsze można z nim porozmawiać. Jest bardzo wytrwały w dążeniu do celu. Choć go raczej nie spotkamy w żadnym mieście, i mimo wiecznej pogoni za expem, szanujmy go za to, że ma swój cel i dąży do niego. Nie po trupach, a ciężką pracą i wytrwałością. Sudoku 4 „Expowisko” Witam wszystkich. W dzisiejszym numerze przedstawię wam pewne wielkie expowisko, będące na mapkach: Zaginiona Dolina i Opuszczona Twierdza. Jak widać poniżej, w pobliżu jest Eder, a tam grasują źli rozbójnicy. Występują tam czerwone mapki, doskonałe miejsca dla podłych Berserkerów. Potwory zamieszkujące te tereny są bezlitosne i atakują niewinnych, przypadkowych poszukiwaczy przygód. Na mapkach tych można dorobić się sporych sumek pieniężnych. Wartość itemków wacha się od 80k do 150k, a bywa czasami i większa. Przedmioty są różnorodne, w zależności od postaci, z której wypadają. Wielką jaskinię zamieszkują straszne, śmiercionośne pająki. Tuż za nią wyłania się ogromna twierdza, opuszczona wiele lat temu. Obecnie zamieszkała przez stworzenia podobne do gatunku ludzkiego. 5 Oto wspomniane już ogromne pająki, przędące swe pajęczyny w Arachnidowych grotach: Cichy zabójca(127) Nocny skrytobójca(129) Plujący truciciel(128) Kolejnymi potworami, z którymi można się zmierzyć, są: ELITY: Berserker Ahin(136) Berserker Kohtn(138) Berserker Murro(137) Berserker Hlomer(141) Berserker Okel(144) Berserker Rokh(143) Berserker Grilull(142) Berserker Thruta(140) 6 ELITY II: Stalowe Buty Berserkera Kościany Pierścień Bojowy Młot Berserkera Typ: Buty AC: 243 ACM: 162 Blokuje 46 obrażeo od trucizny Siła+69 Wymagany poziom: 130 Wymagana profesja: Wojownik, Paladyn *heroiczny* Typ: Jednoręczne Atak: 1159-1417 Atak+Siła/1.3 Obrażenia od zimna +1288 Spowalnia cel o 2.03 SA 35% szans na kontrę po krytyku Niszczy 101 ACM podczas ciosu Wymagany poziom: 135 Wymagana profesja: Paladyn Buty Berserkera Szamana Typ: Pierścienie Cios krytyczny +10% Wszystkie cechy +75 SA +75% Życie +738 Przywraca 258 punktów życia podczas walki Siła krytyka fizycznego 12 Siła krytyka magicznego +12% Wymagany poziom: 133 Niedźwiedzia Czapka Berserkera Niezniszczalne Rękawice Amuno *unikat* Typ: Buty AC: 128 ACM: 278 Blokuje 49 obrażeo od trucizny Absorbuje do 321 obrażeo fizycznych Absorbuje do 214 obrażeo magicznych Wszystkie cechy +74 Ilośd many +33 Siła krytyka magicznego +12% Wymagany poziom: 132 Wymagana profesja: Mag, Tropiciel *unikat* Typ: Hełmy AC: 235 ACM: 188 Blokuje 56 obrażeo od trucizny SA +74% Wszystkie cechy +41 Ilośd energii +19 Wymagany poziom: 132 Wymagana profesja: Łowca, Wojownik, Tancerz Ostrzy 7 *legendarny* Typ; Rękawice AC: 186 ACM: 149 Blokuje 41 obrażeo od trucizny Cios krytyczny +3% Wszystkie cechy +107 SA +140% Ilośd energii: +38 Siła krytyka fizycznego: +23% Wymagany poziom: 132 Wymagana profesja: Łowca, Wojownik, Tancerz Ostrzy Kilka zdjęć z tych mapek: W tym numerze poradnika to już wszystko, dziękuje za uwagę i poświęcony czas na przejrzenie artykułu. Chciałbym wszystkich zachęcić do czytania następnych odsłon „Expowiska”. Pozdrawiam wszystkich, Kaczla 8 „Zemsta Salimira” rozdział III W poprzednim rozdziale… Uścisnęli sobie ręce i wyruszyli poszukać miejsca na nocleg. W końcu jutro muszą powstrzymać rabusiów przed napadem na wóz ze złotem… Salimir wstał wcześnie rano. Na niebie świeciło słońce i jednocześnie padał deszcz. - Dziwne… - pomyślał. Otworzył namiot i… przeraził się , wokół ogniska było pełno krwi, a ubrania Fenkadela porozrzucane po wszystkich częściach polany, na której mieli swój obóz. Salimir wyszedł z namiotu. Oprócz tego, wszystko było jak w najlepszym porządku. Zjadł mięso, które było bardzo dobrze przyrządzone i poszedł po ich ekwipunek. Nie było go! Mężczyzna bardzo się przestraszył. Myślał już, że jemu towarzyszowi stało się coś złego. Bez namysłu spakował swój plecak i wyruszył go poszukać. Przetrząsnął cały las, wszystkie ludzkie siedziby, i nie znalazł go. Był już bardzo roztrzęsiony. Wczoraj, co prawda, obmyślali plan powstrzymania rabusiów, ale do tego zdarzenia zostało półtora godziny! Postanowił zaczekać w obozie. Po około trzydziestu minutach przyszedł zmęczony Fenkadel. - Gdzieś ty był? – zapytał zdenerwowany Salimir. - Spokojnie, biegałem – odrzekł spokojnie Fenkadel. - Ja tu wychodziłem z siebie! Czyja to krew? - No, królika zabiłem. - Jesteś niemożliwy – powiedział zdruzgotany Salimir. - Ile jeszcze do naszej akcji? - Godzina! - Co? Godzina! Nie, niemożliwe! – powiedział Fenkadel spoglądając na zegarek towarzysza. - Aaaaa! – Nie, nie, nie! Szybko, trzeba się zbierać, trzeba się ubierać! Szybko, na co się patrzysz? Rób to co ja? – powiedział z pośpiechem Fenkadel. - Towarzyszu… ja jestem już ubrany… - To idź pierwszy, a ja cię dogonię. Oj, oj głupia zbroja, no, wkładaj się! Salimir kierował się do Nithal. Po drodze zauważył jednego z rabusiów siedzącego na drzewie. Zapewne czekał na wóz ze złotem. - Pewnie są tu i jego koledzy – pomyślał Salimir. Wydobył swój miecz i bardzo mocno zranił rabusia. Ten spadł i powiedział. - Nie rób mi krzywdy! Salimir zatkał mu usta i rzekł. - Gdzie są inni? - W ten, no, yyy, nie powiem. - Gadaj szybko, to Cię uzdrowię. - Masz specyfiki lecznicze? - Pewnie – powiedział Salimir pokazując torbę pełną lekarstw. - Dobrze, moi koledzy chcą napaść na konwój. - Mów ciszej! - Spokojnie, spokojnie… stanie się to za jakieś 10 minut. Nie masz szans. Hahaah! - Zamknij się. 9 W tym momencie zauważył biegnąca postać. Przypominała ona sylwetką kogoś znajomego. Jego oczy nie myliły się – był to Fenkadel. - Jestem, jestem, kto to jest! – powiedział zadyszany Fenkadel. - Rabuś, jeden z nich, gadaj dalej! - I oni napadną na ten wóz, teraz pewnie za 10 minut. - Ilu ich będzie? - zapytał się Salimir. - Trzydziestu – odpowiedział rabuś. - No, nie krępuj się, gadaj dalej! - Nic więcej nie wiem, miałem tu tylko czekać. Salimir i Fenkadel odnieśli rabusia w dalekie miejsce. Zostawili mu jeden specyfik leczniczy i wrócili pod drzewo. - Trzydziestu, to więcej niż przypuszczaliśmy – powiedział Salimir. - To co teraz? - Nic, szybko wymyśliłem plan. - To mów. - Ustaw się na drzewie, tam gdzie siedział rabuś – powiedział Salimir wskazując na gałąź. - Kontynuuj – odpowiedział Fenkadel wspinając się na drzewo. - Jak przyjedzie wóz krzyknij „Jedzie wóz”. Wtedy ja wyskoczę i będę walczył, ty mi pomagaj. Potem zejdź, wsiądź do wozu i ustaw się na tyle. Jak będą nas gonić, strzelaj do nich z łuku. Postaraj zabić ich co najmniej z dwudziestu, potem ja zsiądę z wozu i będę uciekać ze sztabką złota. Zrozumiałeś? - Zrozumiałem. Nadjechał wóz. - Jedzie wóz!– Krzyknął Fenkadel. Coś zaszeleściło w krzakach i rabusie wyskoczyli z mieczami. Salimir zrobił to samo i zaczął z nimi walczyć. Pomagał mu Fenkadel, który strzelał z łuku usadowiony na drzewie. Postępowali zgodnie, z naprędce wymyślonym, planem Salimira. Rabusie zaczęli za nimi biec, a wóz, co raz to przyśpieszał. Fenkadel świetnie strzelał z łuku, zabijając kolejnych bandytów. Akcja przebiegała po myśli naszych bohaterów. Nagle stała się rzecz nieoczekiwana. Zza drzew, na wąskiej ścieżce, pośród dużego bluszczu, wyłoniła się ciemna sylwetka z mieczem. Wóz natychmiast się zatrzymał. Rabusie momentalni otoczyli go, jeden z nich zabił woźnicę. Człowiekiem na koniu, był rabuś, którego Salimir uprzednio zranił. - Haha, i co teraz patałachy? Łezka w oczach? – Powiedział jeden z grabieżców. - Mów za siebie przychlaście. - Oj, nie długo będziesz tak do mnie mówił, mój więźniu. Tak myślałem, że będziecie chcieli obronić ten wóz. Zabrać złoto koledzy! – powiedział król rabusiów. - Ach… Salimir puścił oko do Fenkadela i zaczął uciekać, co ten także uczynił. - Gonić ich! Nie zabijać! Chcę mieć ich żywych! – Dokończę to co zacząłem. Salimir wraz z Fenkadelem mknęli przez las. Nie mieli sił, byli zmęczeni walką. Po dłuższej chwili zbójcy dogonili ich i przywlekli królowi. Nie było go! Leżał on martwy, a wysłannicy Kapitana Insflandie’a uśmiechali się do Salimira i Fenkadela. Salimir kopnął oprycha, który go trzymał i uciekł na stronę wysłanników kapitana. Bandyta trzymający Fenkadela zranił go w nogę i porzucił nie wiedząc, że ma on schowany łuk. Rabusie byli zaskoczeni obrotem sytuacji. Zaczęła się bitwa. Fenkadel schował się w zaroślach i raz po raz wydobywał strzałę, aby posłać ja w stronę przeciwnika. 10 Co chwila kolejny rabuś padał na ziemię. Ostatni, w rozpaczliwej próbie ucieczki wbił miecz w brzuch Salimirowi. Wysłannicy, w odwecie, nadziali zbira na swoje ostrza. Gdy ostatni ze złodziei już nie żył, zajęli się opatrywaniem rannych. Ich stan był na tyle poważny, że w tym miejscu pomóc im nie mogli. Przewieźli towarzyszy do Nithal. Tam lekarz stwierdził, że Fenkadel czuję się już dobrze, za to Salimir był w bardzo złym stanie. Gdy trwała operacja, przybył kapitan Insflandie. - Co się stało? Dotarły do mnie straszne wiadomości – powiedział. - Salimir podczas walki z rabusiami otrzymał cios w brzuch zatrutym mieczem, jego stan jest tragiczny – odpowiedział Fenkadel. - A niech to, gdzie jest lekarz? – spytał zdenerwowany kapitan. - Operuje Salimira. - Dobrze, poczekam. Gdy pielęgniarka zmieniała rannemu w nogę opatrunek, przyszedł do niego dowódca Insflandie. - Operacja się udała! Jego stan jest stabilny – mówił szczęśliwy kapitan. Fenkadel poszedł do sali, gdzie leżał Salimir. Ten zobaczywszy go powiedział tylko: - Przyjacielu, jeszcze ich dorwę i pomszczę śmierć Herfoga… Navi 11 „Wiersz o Paladyńskim Apostacie” Dzisiaj mowa będzie o Paladyńskim Apostacie, z niego przedmiotów już parę macie. Mieszka on sobie w miejscu granitowym, które się znajduje w Opactwie Zniszczonym. Paladyński apostata ma 25 lvl, to dla nowych graczy dość wysoki szczebel. Ma on na sobie tylko trzy rzeczy, które są unikatowe, nikt nie zaprzeczy. Pierwsza to hełm złoty dla paladyna, może przechodzić z ojca na syna. Druga jest mocna stalowa kolczuga, w niej żadna bitwa nie będzie długa. Już ostatni przedmiot: szabla fantastyczna, przez nią każda walka staje się komiczna. Taki jest opis tej silnej elity, z której każdy przedmiot jest niesamowity. Ihito 12 „Urokliwe zakątki w Margonem” Witaj Drogi Czytelniku! Czy ostatnio masz dość ciągłego przebywania w mieście? Chcesz się czasem urwać od gwaru jakim jest przepełniony? Spotkać się z przyjaciółmi lub ukochaną w ślicznym zakamarku? Ten dział „Urokliwe zakątki w Margonem”, przeniesie Cię do wspaniałego świata, gdzie poznasz wiele tajemniczych miejsc, które są warte twojego odwiedzenia! Jest wiele ludzi uwielbiających podróże po interesujących mapkach Margonem. Czasem warto wykorzystać to, i podzielić się swoimi doświadczeniami. Więcej dowiesz się czytając ten artykuł. Mam nadzieję, że spodoba się każdemu i zyska uznanie w waszych oczach. Serdecznie zapraszam do lektury. W dzisiejszym numerze chciałbym przedstawić wam pewien obszar, obdarzony przez naturę niezwykłym urokiem. Okolica ta zwie się „Głuchym Lasem”. Są tam wyśnione zakątki, w których można miło spędzić czas. Miejsce te znajduje się na zachód od Kwiecistego Przejścia. Istnieje wiele sposobów, aby dotrzeć na tą mapkę, najprostszy polega na użyciu zwoju teleportującego nas na Kwieciste Przejście, a stamtąd ruszamy dalej na zachód. Oczywiście zwój można nabyć u Tunii Frupotius lub na aukcji. Innym sposobem jest dojście piechotą z Eder bądź Mythar – główny cel podróży zaznaczony jest niżej na mapie. Głuchy Las, jest niebezpiecznym miejscem ponieważ, tereny te są zamieszkane przez bandytów i niedźwiedzie. Idąc główną drogą będziemy bezpieczni, chyba że natkniemy się na gracza, który nas zaatakuje. Wiele osób udaje się w te zacisze, gdyż zabijając tamtejsze potwory, zdobywają kolejne punkty doświadczenia. Jednak to właśnie tam, możesz odetchnąć i zaznać błogiego spokoju. Zbaczając z głównej ścieżki, można czasem natknąć się na zakamarki idealnie pasujące do spotkań z przyjaciółmi. Gdy Kwiecistego Przejścia dotrzemy do Głuchego Lasu i będziemy kierować się główną dróżką, to na końcu szlaku (południowy-wschód), dojdziemy do ślicznego miejsca, które warto zobaczyć. Jeżeli szukasz ustronnego miejsca, w którym ty, twoi przyjaciele lub ukochana, chcecie przyjemnie i w spokoju spędzić czas, ten kątek w Głuchym lesie, będzie się do tego najlepiej nadawał. 13 Na pierwszy rzut oka, miejsce wydaję się ponure, jednak jak posiadamy choć trochę wyobraźni, to może zamienić się w coś lepszego, niż tylko otaczające nas drzewa. Jedyną wadą tego zacisza są bandyci, którzy bez walki nie dopuszczą nas do ogniska. Jednak przechodzący gracze, z czasem wyeliminują przeciwników i miejsce przy ogniu zostanie zwolnione. Dzięki czerwonej mapce, nieproszeni goście zostaną odesłani do miasta. Jeśli chcemy, możemy zanurzyć się w pobliskiej rzece, i dostać na mały półwysep. Gdyby zamarzyłoby się wam dodanie tu jakiegoś swojskiego motywu lub udekorowanie na swój sposób tego zacisza, to nie trzeba wydawać na to majątku. Niżej zaprezentowałem, jak w prosty sposób zmieniłem to ustronie kierując się własnym gustem i pomysłami. ~Styl tęczowy~ ~Styl mroczny~ 14 Na obrazkach widzimy, w jaki sposób można wszystko przyszykować na daną okazję. Każdy ma inne poczucie piękna i wyobrażenie tego miejsca. Jeżeli kochamy przepych kolorów, wszelkich barw i ich odcieni, to będziemy kierować się wzorem stylu tęczowego. Wszelkiego rodzaju kwiaty i owoce, służące jako dekoracja, można nabyć u Nessy z Mythar, a niektóre przedmioty z aukcji lub eventu. Jeżeli uwielbiamy styl mroczny, straszne ozdoby, chmurne kolory oraz cienie, to przedmioty spełniające takie wymagania, można nabyć u Larpagona w Nithal. On sprzeda wam wspaniałe świece nadające się na taki moment. Czarne skóry oraz pazury różnych zwierząt kupicie u Apoksa w Karkahan, zaś sól i czosnek zdobędziecie na targu w Podgrodziu Nithal. Za wszystkie przedmioty zapłacicie grosze, a możecie mieć z tego wspaniałą pamiątkę. To są tylko przykłady, od was będzie zależeć jak urozmaicicie to miejsce. Rikudo-Sennin 15 „Cedrik” cześć II Parę lat po tym zdarzeniu, wciąż wspominał tamtą sytuację. Choć wędrowiec był pewien swojej przepowiedni, to jednak nic szczególnego się nie wydarzyło. Mimo tego, Cedrik nie mógł nikomu powiedzieć co usłyszał od przybysza. W każdą, następną wigilię wypatrywał Lomoniksa. On jednak nigdy nie powrócił. Co się z nim stało? Czy się nie pomylił? Zmartwienia nie dawały mu spokoju, jednakże Cedrik, nie potrafił z nikim podzielić się swoimi myślami. 6 lat po przepowiedni..... Nic nie zapowiadało, że dzień ten miał być inny niż wszystkie. Cedrik zaczął już zapominać o przepowiedni. Cała uwaga mężczyzny była skupiona na synu Gilbercie. Gilbert był jedenastoletnim małym mężczyzną, jak nazywała go matka. Był inny niż on. Ojciec - ideał męstwa i odwagi, syn - cichy i spokojny. Cedrik zabierał Gilberta na polowania. Dziś również ojciec i syn, mieli wyruszyć na łowy. Męska wyprawa, jak nazywał ją Cedrik. Weszli do lasu znajdującego się niedaleko wioski. W tych rejonach nic im nie zagrażało. Mieli upolować zwierzynę na obiad. Zauważyli nieopodal, na polanie, sporego dzika. Podeszli bliżej. Cedrik napiął łuk. Wymierzył dokładnie w głowę zwierzęcia. W tejże chwili, zdarzyło się kilka rzeczy naraz. Gdy Cedrik miał puścić cięciwę, żmija ukąsiła go w nogę. Nie mógł powstrzymać krzyku. Upadł na trawę. Dzik już pędził w ich kierunku. Prosto na niego. „To czego się najbardziej obawiasz, przyjdzie”. Zwierz był już od nich o jakieś 5 metrów, gdy Gilbert zaczął uciekać. - Nie!!!! - krzyknął przerażony ojciec. Rozpędzone cielsko z całej siły uderzyło w chłopca, który nieprzytomny upadł na ziemię. Cedrik wymierzył łuk wprost w dzika. Zwierzyna padła. Rana po ukąszeniu była rozległa i bardzo piekła, lecz mężczyzna był silny, wstał, podszedł do syna. Wziął go na ręce i zaczął iść w kierunku wioski... …położył Gilberta na łóżku. - Idź po dziadka – powiedział Cedrik do żony. Penelopa szybko pobiegła po pomoc. Mężczyzna zemdlał ze zmęczenia. Czy to jest przepowiednia? Przecież gdyby nie wąż, to dzik od razu padłby martwy. Czy to, że Gilbert zaczął uciekać uratowało mu życie? Czy to czego się obawiał najbardziej Cedrik, to była śmierć? Czy przepowiednia już się spełniła? Musi odnaleźć Lomoniksa i dowiedzieć się czegoś więcej. Gdy tylko z tego wyjdzie, wyruszy. Syn uratował mu życie, choć sam może stracić swoje. Syn!!! Co z Gilbertem. Otworzył oczy, ale zaraz je zamknął. Był dzień. Ostre światło wpadało do pokoju. Nie wiedział, ile tak leżał. Stracił rachubę czasu. Wewnętrzna siła zmuszała go, do odnalezienia Lomoniksa. Sudoku 16 „Item Skład” Kaptur Sprytnego Goblina Buty Morthena *heroiczny* *heroiczny* Typ: Hełmy AC: 29 ACM: 29 Typ: Buty AC: 142 Cios krytyczny +3% ACM: 95 Wszystkie cechy +22 SA +15% Życie +96 Siła krytyka fizycznego +6% Blokuje 21 obrażeń od trucizny Cios krytyczny +5% Siła +132 SA +51% Unik +9 Wiąże po założeniu Wiąże po założeniu Wymagany poziom: 28 Wymagana profesja: Łowca, Tancerz ostrzy Świetny item dla początkujących graczy. Zaskakująco wysokie statystyki, które na wiele leveli dadzą nam dużą przewagę! Skąd Wziąć? loot z: Władca Rzek Wymagany poziom: 85 Wymagana profesja: Wojownik, Paladyn Sprawdzone i bardzo cenne buty, których poszukuje wielu podróżników. Dzięki itemowi nasza szybkość oraz siła znacznie wzrosną. Skąd Wziąć? loot z: Morthen 17 Buty siły żywiołów Święta różdżka Ermosa *unikat* *unikat* Typ: Buty AC:19 Typ: Różdżki ACM:41 Absorbuje do 47 obrażeń fizycznych Absorbuje do 31 obrażeń magicznych Intelekt +19 SA +15% Życie +98 Obrażenia od ognia ~1101 Cios Krytyczny +3% Intelekt +42 SA +27% Przywraca 134 pkt. życia podczas walki Ta święta broń ma moc zagłady demonów Wiąże po założeniu Wiąże po założeniu Wymagany poziom: 29 Wymagana profesja : Mag, Łowca Wymagany poziom: 75 Wymagana profesja: Mag Bardzo niepozorne buty, ich wygląd zmylił już wielu naiwnych przeciwników, którzy doznali później ich mocy. Item, jak na ten level, świetny! Skąd Wziąć? loot z: To, co najbardziej przyciągnęło moją uwagę to bonus, który przywraca punkty życia. Ten bonus już nie jedną osobę wyciągnął z opresji. Może i Tobie pomoże.. Skąd Wziąć? wykonać: Goblin Quest z Nithal na 75 lev Atak Magiczny 18 Trujący łuk Zyfryda Potężny dziargacz *unikat* *heroiczny* Typ: Dystansowe Atak: 801-979 Atak+Zręczność/1.6 Obrażenia od trucizny +431 Spowalnia cel o 0.7 SA Przebicie pancerza +15% szans SA +58% Wiąże po założeniu Wymagany poziom: 100 Wymagana profesja: Łowca Świetny łuk, który na wyróżnienie zasłużył sporym bonusem - obrażenia od trucizny, ten rodzaj bonusu jest najlepszy i daje nam dużą przewagę nad przeciwnikiem, który ma słabą obronę przed trucizną Typ: Dwuręczne Atak: 1346-1646 Atak+Siła /2 Głęboka rana, 12% szans na 741 obr. Cios krytyczny +6% Wszystkie cechy +41 SA +41% Ilość energii +19 Siła krytyka fizycznego +12% Wiąże po założeniu Wymagany poziom: 130 Wymagana profesja: Wojownik Skąd Wziąć? loot z: Potężnie wyposażony item, zawiera wszystko czego wojownik potrzebuje do szczęścia. Duży bonus do „krytyka” oraz solidne obrażenia wsparte premią do szybkości. Skąd Wziąć? loot z: Centaur Zyfryd Moloch klucznik 19 Cień otchłani Mocna tarcza praorka *heroiczny* *unikat* Typ: Tarcze AC: 692 ACM: 461 Typ: Tarcze AC:559 Blokuje 158 obrażeń od trucizny Absoruje do 80 obrażeń magicznych 30% szans na zblokowanie przebicia Blok +149 Życie +385 Ilość energii +19 Wymagany poziom: 135 Wymagana profesja: Paladyn, Wojownik ACM: 559 Blokuje 171 obrażeń od trucizny Absorbuje do 621 obrażeń fizycznych Absorbuje do 621 obrażeń magicznych 40% szans na zablokowanie przebicia Blok +146 Siła +150 Wiąże po założeniu Tarcza, która pozwala być lepszym od innych na dobre kilkanaście leveli. Statystyki są naprawdę bardzo dobrze dobrane i za razem wysokie, co sprawia, że item będzie się świetnie sprawdzał w boju. Wymagany poziom: 146 Wymagana profesja: Paladyn Skąd Wziąć? loot z: Niezłomna towarzyszka każdego paladyna. Poza wielkim bonusem do obrony przed ciosami, posiada bardzo duży dodatek do uniku, który jest istotnie ważny. Skąd Wziąć? loot z: Jertek Moxos Praork 20 Strzelba Goonsa Asterusa Złoto praorków *heroiczny* *heroiczny* Typ: Dystansowe Atak: 786-898 Atak+Zręczność/1.5 Typ: Naszyjniki Cios krytyczny: +6% Wszystkie cechy +124 Obrażenia od ognia ~2277 Przebicie pancerza +20% szans SA +78% Zręczność +74 SA +24% Życie +852 Przywraca 308 pkt. życia podczas walki Unik +15 Siła krytka fizycznego +13% Siła krytka magicznego +13% Wiąże po założeniu Wymagany poziom: 154 Wymagany poziom: 135 Wymagana profesja: Tropiciel Na sam widok tej broni puls zanika w mym ciele, jej głównymi atutami są bonusy do SA i przebicia pancerza. Warto wspomnieć o potężnych obrażeniach od ognia. Nie warto igrać z mocą tego przedmiotu. To złotko wyróżnia się na tle innych itemków w dużej mierze, tym, że posiada dużą moc uleczania podczas walki i wysoki bonus do krytyków fizycznego i magicznego. Z czystym sumieniem zachęcam do noszenia tego naszyjnika :) Skąd Wziąć? loot z: Skąd Wziąć? loot z: Goons Asterus Duch Władcy Klanów 21 Podmuch Potępionych Szmaciana lalka *legendarny* *eventowe* *unikat* Typ: Naszyjniki Cios krytyczny: +9% Siła +297 Zręczność +199 Typ: Neutralne SA +209% Życie +1073 Unik +20 Ilość energii +46 Siła krytka fizycznego +15% panią Mikołajową. Jedynie naprawdę grzeczne dziecko może być w jej posiadaniu. Piękna laleczka, którą mieliśmy szanse dostać od Mikołaja. Ta lalka została zrobiona przez samą Wymagany poziom: 195 Wymagana profesja: Tancerz ostrzy, Łowca, Wojownik Ja osobiście dostałem podobną i już wiąże z nią miłe wspomnienia :) Nosząc ten naszyjnik słyszysz szepty. To potępione dusze wołają o pomoc. Naszyjnik zapierający dech w piersiach. Item został nie dawno odkryty, gracze byli zdumieni siłą przedmiotu. Moc w nim drzemiąca jest ogromna! Skąd Wziąć? loot z: Demonis Pan Nicości White Tiger 22 „Horoskop Sarciuni” Sarciunia 23 „Elfy Minstrelli” 24 25 Autorką powyższych prac jest Minstrella. Każde dalsze wykorzystywanie grafik bez jej zgody jest zabronione. 26 „Wojna Magów” Rozdział II Pierwsza bitwa Nadeszły miesiące pełne napiętego, ale nie bezczynnego, oczekiwania na kataklizm, który wedle prognoz szpiegów, miał zwalić się na Margonem na początku lata. Wszystkie warsztaty w krainie pracowały pełną parą. W kuźniach kuto pancerze, miecze i ostrza toporów. Drwale ciosali naprędce pale, do wznoszonych palisad, szykowali drzewce broni. Inni rzemieślnicy wytwarzali łuki i kusze oraz możliwie dużo strzał. Rolnicy uprawiali zboże, zaczarowane przez nielicznych magów, którzy pozostali w regionie, tak, aby szybciej rosło. Młynarze mielili je i składowali w spichlerzach. Wszyscy poświęcali cały wolny czas na trening fechtunku, strzelectwa lub czarodziejstwa. W Mythar i Eder powstawały codziennie stosy pułapek, które miały być po ostatnich żniwach rozmieszczone na polach na południe od Nithal. Górnicy pospiesznie przystosowywali rozsiane wokół miast jaskinie do funkcji schronów dla kobiet i dzieci. Kapłani wznosili długie modły i składali tak obfite ofiary, że bogowie w niebiosach musieli się chyba już krztusić od kłębów dymu ulatującego do nich z ołtarzy. W całej krainie wybudowano sieć, oddalonych od siebie na odległość wzroku, miejsc na ogniska sygnałowe, dzięki czemu wiadomość o zagrożeniu z jednej części krainy mogła dotrzeć na drugi jej koniec, w ciągu kilkunastu do kilkudziesięciu minut. W połowie maja zaczęły dochodzić niepokojące oznaki, z położonych na południe od Ithan siedlisk orków. Wrzaski podczas zebrań hordy, dolatywały niemal do sąsiadującego z miastem od południa opactwa mnichów Ermosa. A, że decyzje na takich zebraniach dokonywały się głównie poprzez pobicie opozycji, to widać było, że orki coś dużego szykują, najprawdopodobniej oczywiście atak na Ithan lub Torneg. Kapitan straży pobliskiego grodu, Alanil postanowił wysłać na południe patrol, który miał zorientować się lepiej w sytuacji, czyli złapać żywcem jakiegoś zielonoskórego i mocno pociągnąć go za język. Dowództwo nad oddziałem powierzył swojemu zastępcy, młodemu, 25-letniemu, ale silnemu i zdolnemu Nielowi. Dobrał on sobie dziesięciu –jego zdaniem – najlepiej do tego zadania nadających się żołnierzy. Wyruszyli nazajutrz po wydaniu rozkazu przez kapitana. Przeprawa przez położone na południu od opactwa ruiny jakiejś starodawnej twierdzy zajęła Nielowi i jego kompanii pół dnia. O zmierzchu, dotarli na skraj Nawiedzonego Jaru – siedziby orków. Rozbili obóz, utworzyli ognisko sygnałowe i udali się na spoczynek. Nagle wszyscy zostali gwałtownie zerwani ze snu przez wartownika. Gdy Niel wyszedł z namiotu, spojrzał na wschodnie niebo. Gdzieś daleko, na horyzoncie, za szczytami, widać było pierwsze oznaki zbliżającego się świtu. Znacznie gorszy widok czekał młodego dowódcę na południu. Ze wszystkich szczelin, dziur w skałach, jaskiń wyłaziły uzbrojone po zęby orki. Zebrały się w jednym miejscu, po czym władca hordy wyciągnął topór i wrzeszcząc, machnął nim w stronę majaczących w oddali zabudowań Ithan. Dziesiątki tysięcy orków ruszyły biegiem w kierunku miasta. Ithańczczy, w tym czasie, rozpalili ognisko, żeby dać znać miastu o najgorszym, po czym wzięli nogi za pas. Biegnąc na złamanie karku w stronę grodu, Niel kilka razy obracał głowę patrząc, czy orki ich doganiają. Za trzecim razem zobaczył coś całkowicie niespodziewanego. Oto przez tylnią straż orków torowała sobie drogę armia Andarum, składająca się w połowie zakutych w starożytne, magiczne zbroje strażników świątyni, za nimi szli inni półtytani, pracujący na co dzień w różnych częściach świątyni, głównie w gigantycznym magazynie darów, jakie różni pielgrzymi zostawiali w niej przez stulecia jej istnienia. Nie brakowało też mnichów, w trzech różnych kolorach szat, oznaczających kolejne stopnie wtajemniczenia. Wydawało się, że Selder wyprowadził do walki wszystkich mieszkańców tego pradawnego górskiego klasztoru. W międzyczasie za pomocą ognisk, poinformowano Karka-han i Torneg o nadciągającej hordzie. Ithan z 5 tys. żołnierzy samodzielnie mogło się bronić najwyżej kilka dni. W drogę, na pomoc, szybko wyruszył Zakon Paladynów, jednak nawet pośpieszny marsz do Ithan zająłby im prawie cały dzień, więc Ithan przynajmniej na początku bitwy musiało liczyć na pomoc 3 tysięcy uzbrojonych w co popadnie Tornegczyków, którzy mogli pojawić się na przedpolu Ithan już po kilku godzinach. Po szaleńczym biegu, oddział Niela miał ledwie chwilkę by ochłonąć, gdyż zaraz trzeba było ubierać się w pełne zbroje i ruszać do walki. Na mury Ithan Alanil skierował 4 tys. żołnierzy, zadaniem reszty było bronić mieszczącego się pod miastem opactwa i choćby chwilowo powstrzymać 27 pierwszy impet hordy orków. Na południe od niego wylano kilkadziesiąt beczek smoły, którą zamierzano podpalić, gdy tylko wdepną w nią pierwsi zielonoskórzy. Oprócz tego przygotowano kilkanaście wilczych dołów, a także kilka dostarczonych przez Jarena, magicznych min. Minuty dzielące Ithan od bitwy dłużyły się w nieskończoność. Ogromne susy, jakimi poruszały się orki, wydawały się niewiele przybliżać je do miasta. Wreszcie pierwsi ich wojownicy znaleźli się w zasięgu balist, skorpionów i tripantiów (zwanych także margonelami) ustawionych na dziedzińcu opactwa. Zostali oni zasypani gradem włóczni oraz kamieni wielkości pięści. Następne orki zdążyły dobiec do pułapek, ale gdy tylko to się stało znaleźli się w ognistym piekle. Obrońcy nie potrzebowali żadnej strzały do podpalenia smoły. Jeden z orków nadepnął na ognistą minę. Po eksplozji jego płonące szczątki wpadły w kałużę czarnej mazi. Dokonano ważnej rzeczy – horda straciła pierwszy impet. Przez parę minut Ithańczycy rozkoszowali się widokiem ponad tysiąca płonących żywcem orków (ale jednocześnie musieli zatykać nosy, gdyż swąd spalonego orczego mięsa był nie do zniesienia nawet dla zakatarzonych alergików). Napierające wciąż szeregi napastników wpychały pierwsze rzędy w ogień, z tyłu zaś niepowstrzymanie parła do przodu armia Seldera. Niektórzy inteligentniejsi orkowie (albo raczej: mniej półgłówkowaci) zaczęli obchodzić opactwo z boków. Aby uniknąć okrążenia części wojsk, Alanil postanowił wycofać oddziały z opactwa. Przebywający tam żołnierze oddali jeszcze jedną salwę z machin miotających, poczym podpalili je, żeby, ani orki, ani żołdacy Andarum, nie mogli ich użyć, po czym w zwartym szyku wycofali się za mury Ithan. Ogień powoli zaczął dogasać. Nieprzeliczone tłumy najeźdźców (ale i tak uszczuplone o prawie 5 tysięcy), przelały się przez opactwo i okrążyły Ithan zachowując jednak bezpieczną odległość, żeby obrońcy nie mogli nikogo ustrzelić. Część hordy próbowała stawić czoła armii Andarum, jednak bezskutecznie. Inni rąbali drzewa, by sklecić z nich prymitywne katapulty i drabiny. Zamierzali rozpocząć szturm zaraz po zapadnięciu zmroku, a powoli zaczynało się ściemniać. Selder zajął zniszczone już przez orki opactwo. Jego podwładni zaczęli tam wznosić ogromne trebusze, które mogły nawet stamtąd ostrzeliwać Ithan kilkutonowymi głazami. Słońce zaszło. W kierunku miasta poleciały pierwsze pociski z katapult orków. Ustawili się oni gęsto, co piąty trzymał drabinę. Wódz hordy wlazł na niewielki kamień i wyciągnął w górę topór. Zanim go jednak opuścił, spadł z głazu z czterema strzałami w plecach. Nadleciały one z nie oczekiwanej strony – ze wschodu. Oddziały Torneg przybyły na ratunek. Gdy kilka tysięcy ludzi z furią wpadło w odwrócone do nich plecami szeregi orków, całą hordę ogarnęła panika, a ponieważ w tym samym czasie do szturmu na miasto ruszyły oddziały Seldera, dwie trzecie hordy znalazło się w pułapce bez wyjścia pomiędzy murami Ithan, odsieczą z Torneg oraz szeregami Andarum. Pozostałe kilkanaście tysięcy orków, którym udało się uciec z okrążenia na zachód, szerokim łukiem wróciło do Nawiedzonego Jaru. Gdy z armii orków pozostawała tylko garstka, doszło do pierwszych starć Tornegczyków ze Strażnikami Andarum. Szeregi ludzi pękły niczym bańka mydlana, pomimo tego, że ich przeciwnicy byli cały czas pod silnym ostrzałem zza murów Ithan. Cios miecza półtytana bez trudu przepoławiał człowieka, nawet odzianego w dobrej jakości kolczugę. Ludzie mieli szansę ze Starożytnym, tylko jeśli w co najmniej tuzin rzucali się na niego z nadzieją, że swoim ciężarem powalą go na ziemię, lub próbowali przebić jego zbroję w słabym punkcie. Próby takich działań okupione zostały straszliwie ciężkimi stratami. W ciągu kilkudziesięciu minut wybita została ponad połowa z trzech tysięcy żołnierzy Torneg, kiedy w tym samym czasie Strażników Andarum ubyło mniej niż stu. Jedyną osobą w okolicy, która mogła łatwo i z bezpiecznego miejsca zabijać podwładnych Selera, był Jaren. Stanął on na najwyższej wieży Ithan i stamtąd nieprzerwanie miotał deszczem kul ognia. Gdy niedobitki ,,odsieczy” wycofały się w kierunku Torneg, Selder rozkazał rozpocząć ostrzał Ithan z trebuszy rozmieszczonych w opactwie. Gigantyczne głazy wyrzucane przez nie w kierunku miasta, niszczyły jego mury tak skutecznie, że spora część żołnierzy zaczynała obawiać się, czy miasto zdoła się utrzymać jeszcze przez te parę godzin dzielących obrońców od przybycia Paladynów. Po jakimś czasie zewnętrzne mury, albo raczej to, co z nich zostało, opustoszały. Na pokruszonych kamieniach leżało kilkaset ohydnie porozdzieranych, zgniecionych przez kamienie ciał Ithańczyków. Ci, którym udało się przeżyć, schronili się za wewnętrzny, wyższy i mocniejszy mur. Jaren zszedł z wieży aby, zająć się leczeniem wielu dziesiątek rannych. Mieszkańców miasta ogarnął paraliżujący strach, gdyż Selder nie kwapił się do szturmu wiedząc o nadchodzącej armii Zakonu Paladynów. 28 Nie musiał szturmować. Jego machiny oblężnicze powoli, ale skutecznie obracały gród w kupę gruzów. Wtem, wśród zupełnych ciemności, w lesie na zachodzie zajaśniało białe, silne, ale rozproszone magiczne światło. Wielki Mistrz Degnus van Saur dawał znak nadziei dla Ithan. Selder natychmiast ustawił szeregi swojej armii w szyku bojowym, tak aby móc walczyć na dwa fronty – przeciwko paladynom i ewentualnej „wycieczce” zza murów obleganego miasta. Jednocześnie nie przerywał ostrzału. Z lasu wysunęła się armia świetlistych rycerzy. Ich pięknie zdobione zbroje i miecze jaśniały delikatnym, kojącym wzrok, i dodającym sercu otuchy, światłem. Tuż przed pierwszym szeregiem wojsk świątyni każdy z paladynów wystrzelił w stronę przeciwnika magiczny promień. Ciął on niewidzialnym, przecinającym każdy medal ostrzem, każdego, kto na pole bitwy przybył ze złymi intencjami. W armii Andarum byli tylko tacy. Niektóre z promieni, przebiwszy się przez 20 Strażników, magazynierów i mnichów i mur opactwa uszkodziły przeklęte trebusze, które zdążyły już mocno nadwyrężyć wewnętrzny, a teraz w zasadzie już jedyny, mur Ithan. W mieście, Alanil i jego zastępca Niel szykowali cały garnizon do ataku na podwładnych Seldera, czekając na chwilę, gdy zajmą się oni walką z paladynami i, miejmy nadzieję, zapomną o Ithan. Widząc, jak magia rycerzy przerzedziła jego szeregi, zanim jeszcze brzęknęły o siebie pierwsze klingi, Selder dostrzegł jedyną szansę na wygranie bitwy poprzez okrążenie Karkahańczyków. Kiedy jego armia rozpoczęła wykonywanie najnowszych rozkazów, jej część znalazła się plecami do Ithan. Na to tylko czekał Alanil. Dał znak do ataku na Strażników. Ruszył na czele 50 jeźdźców, a za nimi biegło 3 tys jego żołnierzy. Konnica wpadła między szeregi Andarum. Stratowali kilku mnichów i magazynierów, ale obalić Strażników nie było już tak łatwo. Alanil pędził prosto na jednego z nich. Trzy metry przed nim zeskoczył z konia, w kierunku głowy olbrzyma. Półtytan nie uchylił się, zajęty ubijaniem konia pod jeźdźcem. Dodatkowo, oryginalny wyczyn Ithanczyka zbił Starożytnego z pantałyku. Zanim otrząsnął się ze zdziwienia, miecz Alanila przeszył go pod nosalem hełmu przez szczękę w kierunku mózgu, zabijając go na miejscu. Alanil ledwo zdążył się uchylić przed magicznym pociskiem, wystrzelonym obok przez jakiegoś mnicha, a zaraz potem przeciął strażnika Andarum, niemal na pół, potężnym ciosem zdobycznego miecza jego pobratymca. Skrzyżował klingi z nadbiegającym w jego kierunku kolejnym strażnikiem, ale wtem poczuł, że ziemia ucieka mu spod stóp. Strażnik porzucił gdzieś tarczę, i teraz lewą, wolną ręką podniósł Alanina na wysokość metra nad ziemię. Alanil już był przygotowany na śmierć, był pewien, że zaraz miecz drania z Andarum spadnie na niego rozcinając mu trzewia. I spadł na niego… ucięty łeb półtytana. Alanil upadł na ziemię i spojrzał na swojego wybawcę. Był to Niel, który za pomocą znalezionej gdzieś kosy, niemalże zgilotynował przeciwnika, podchodząc go od tyłu. Nie czekając na podziękowania podciął kosą kolejnego strażnika, a Alanil, dobił. Następnie razem ochoczo rzucili się na następnego przeciwnika. Magia paladynów przeważyła nad brutalną siłą strażników. Siły Andarum powoli spychano w kierunku rzeki Yss. Wojska Ithan były w stanie jednak tylko utrzymać pozycję. Na polu bitwy wyróżniały się dwa obszary śmierci: wokół Jarena i wokół Seldera. Kto w nich się znalazł - w jednym mnisi i półtytani, w drugim żołnierze Ithan i Karka-han – nie miał szans, by przeżyć. Obydwaj magowie z wolna zbliżali się do siebie. Wreszcie spostrzegli się nawzajem. Walczący, którzy znajdowali się pomiędzy nimi, szybko usunęli się na bok, żeby zejść z drogi magicznym pociskom, miotanym przez obu nienawidzących się nawzajem czarodziejów. Walka przycichła. Wszyscy zamarli w oczekiwaniu na wynik najważniejszego pojedynku na polu bitwy - dwóch najpotężniejszych wojowników. Niektórzy, daleko od magów, trwali jeszcze w zwarciu, ale i oni zaprzestali walki po oślepiającym błysku i huku, który po nim nastąpił. Wypuszczona przez Jarena ognista kula zderzyła się ze strumieniem płomieni, który Selder wystrzelił ze swojej starożytnej różdżki. Mag z Ithan, specjalista od magii ognia w Kapitule, nie mógł pozwolić, by ktoś go pokonał w jego własnej domenie i także utworzył strumień ognia. Miejsce, gdzie zderzały się obydwa płomienie, świeciło jaśniej od słońca, a żar bijący stamtąd na kilkadziesiąt metrów dawał do zrozumienia, że panująca w środku temperatura w mig stopiłaby najtwardszy metal. Potęga Pradawnej Różdżki Ostatecznej Destrukcji dzierżonej przez Selera dodawała mu tyle mocy, że jego ogień zaczął powoli przeważać nad magią obrońcy Ithan. Wtedy Jaren pomyślał, że pora zrobić użytek z wiedzy, jaką nabył podczas podróży po innych kontynentach. W pewnym królestwie za oceanem tamtejsi magowie opanowali sztukę wytwarzania magicznego ognia tak silnego, że nie powstydziłby 29 się go żaden, nawet najsilniejszy smok. Gdy Jaren do strumienia zwykłego ognia dołączył zaklęcie Smoczej Pożogi, fala uderzeniowa zdmuchnęła Selera, jak huragan kartkę papieru. Od śmierci uchroniła go tylko szybko wyczarowana magiczna tarcza. Dopiero gdy przeleciał prawie milę, zdołał zatrzymać swój lot. Wściekły z bezsilności wobec nieznanej sobie potęgi, wylądował na ziemi. Po chwili, przez pole bitwy przetoczył się głośny ryk wściekłości. Zaklęcie Jarena było tak, silne, że zniszczyło należący do Seldera artefakt, rozbijając go na kilka części. Rozpacz Seldera została zagłuszona przez głośne ,,HURRRA!!!”, jakie wydobyło się z gardeł Paladynów i Żołnierzy Ithan. Wojsko Andarum po klęsce swojego wodza poszło w rozsypkę. Niektórym udało się uciec, teleportować, ale ci, co na rejteradę nie mieli żadnych szans, składali broń i poddawali się, albo wręcz popełniali samobójstwo. Bitwa była wygrana, lecz okupiona ciężkimi stratami. Zginęło wielu ludzi, zwłaszcza z Torneg i Ithan. Opactwo zostało zniszczone, a większość grodu zmieniła się w kupę gruzów. Miasto, choć zrujnowane, pozostawało póki co bezpieczne, a odbudowę można było rozpocząć niemal natychmiast. Petrus 30 „Pięć różnic” Znajdź 5 różnic ukrytych na obrazku B. A: B: Odpowiedzi z 5 różnicami wyślij na adres mail: [email protected]. White Tiger „Wyniki konkursów” W konkursie „Rusz głową” i „Pięć różnic” wyłoniliśmy 3 zwycięzców: - Paticzek - Pavel - Mylko Wygranym gratulujemy, oto poprawne odpowiedzi, jakie powinno się wysłać (dodam, że popełnialiście głupie błędy*). 31 Krzyżówka: Hasło: WIGILIA 5 różnic: *Kilku graczy przysyłało błędne odpowiedzi z powodu, że obrazki przybliżali itp., co spowodowało pogorszenie jakości zdjęcia i wystąpienia innych błędów. White Tiger 32 „Przygody Okamiona Wielkiego” cześć III Gwieździsta noc otulała błękitnym welonem okolice grobowca w Wiosce Ghuli. Księżyc swoim tajemniczym blaskiem oświetlał Świat Margonem. Nic zatem dziwnego, że pora ta zachęcała wielu walecznych mężów i dzielne niewiasty do trudów walki. Wszak w rzeczy samej, nie masz piękniejszego widoku nad walczących nocą. Krzyżujący swe bronie z przeróżnymi potworami, szerzącymi się wszędzie, przedstawiciele wszystkich profesji, to niepowtarzalne doświadczenie. Jednakże nie tylko potwory, także przeróżnej maści dedacze, jak choćby Mateuszwisla, zagrażali spokojnym wędrowcom. Przecież to właśnie noc im sprzyjała, budząc w nich najgorsze instynkty i poczucie całkowitej bezkarności. Okamion Wielki w podróży na północ Margonem, postanowił odwiedzić Wioskę Ghuli, a może nawet zejść do głębin grobowca, by osobiście zobaczyć Dowódcę. Wiele o nim snuto przeróżnych mrocznych opowieści, lecz mało który śmiałek z 27 poziomem doświadczenia, zapuszczał się w te rejony. Podróżnik jednakże nie bał się wyzwań, nawet za cenę zdedania. Miksów mu nie brakło, odkąd opuścił gościnne Mythar. Ech to Mythar, wydało mu się takie urocze i swojskie... i ta Nimidre. Wiele razy złapał się na tym, że mimowolnie o niej myślał. Z mroku nocy wyłoniło się kilku jeźdźców. - Ghule - pomyślał z trwogą - już po mnie. Ciemne postacie zbliżyły się do niego na niebezpiecznie bliską odległość. Okamion Wielki zdołał się skryć za skałą. Mrok mu sprzyjał. Przejeżdżający nie zauważyli go. Posłyszał ich rozmowę. Zsiedli z koni i zaczęli się rozglądać. To na pewno nie były Ghule. Przybysze mówili ludzkim głosem. Już chciał wyjść, ale przypomniał sobie o dedaczach, grasujących w grobowcu i jego pobliżu. Czekał dalej, aż przybysze odejdą. Najwyższy z nich zdawał się być tutaj najważniejszy. - Co teraz robimy? - zapytał pozostałych. - Idziemy do środka - odparł niewieści głos. - Tak, tylko nie oddalać się od grupy, zwłaszcza ty Winin. - Oczywiście Czarny Smoku, nie chcę, by mnie zabili, jestem przecież najsłabszy z naszej drużyny. - Lady i Lucy pójdą po bokach, jak spotkacie dedaczy walcie, i nie czekajcie na nas. Na te słowa Okamion Wielki wyszedł ze swej kryjówki. Czuł się bezpieczny. Podszedł do jednego z przybyłych. - Coś Ty za jeden? Jesteś dedaczem! - Jestem Okamion Wielki, nigdy nie krzywdzę słabszych. - Każdy tak mówi. - Gdybym był tym, za kogo mnie uważasz, to nie pokazałbym się wam. Kim jesteście zacni jeźdźcy? - Ja jestem Pantosz, a profesja ma, to tropiciel. - Piękna profesja, zawsze podziwiałem tropicieli. Mają w sobie coś tajemniczego jak magowie, i wzrok spostrzegawczy niczym łowcy. Są tacy..... - Dosyć tych zachwytów - wtrąciła Lucy - masz niski poziom doświadczenia, co tu robisz? Zgrupowałeś się z dedaczami i cię wystawili na wabia? - Dedaczami, to wy jesteście, nieznani wędrowcy. Zakończcie już tę dyskusję, jestem gotów na darmowy teleport do Eder. - Nie tak prędko! Zostawcie go. To nie jest jeden z tych bandziorów. Ich wyczuwam na kilometr. To jest spokojny łowca. - Masz rację Czarny Smoku, to nie jest dedacz. Zostawcie go. - Jak cię zwą zacny Tropicielu? - Colbex. Zgubiłeś się Okamionie Wielki? 33 - Nie, chciałem zobaczyć tą okolicę, wszak nie tyleż jestem łowcą, co świata ciekawym wędrowcem. - Tu prędzej śmierć znajdziesz, niż piękne wrażenia - wszedł mu w słowo Pantosz. – Nie jest to miejsce godne zwiedzania. Lepiej ruszaj stąd jak najszybciej, nim cię jaki Ghul pogoni. - Dzięki ci o panie za dobre słowo. Pozwólcie mi jednak pójść z wami. Chcę zobaczyć dowódcę tych groźnych stworów i tajemne wnętrza owego grobowca. Mogę iść na wabia. - Miły łowco – dobiegły go słowa z głębi mroku. Głos kobiecy, głos pełen wdzięku i delikatności, a jednocześnie władczy i zdecydowany. - Jestem Lady i nie lubię, gdy ktoś próbuje przeciwstawiać się mądrym radom. W razie ataku, Ghule ciebie pierwszego zaatakują i polegniesz na pewno. My się tu o Winina boimy, choć jest bardziej doświadczonym łowcą od ciebie, a Ty się sam pchasz w paszczę lwa. - Tak - dodała Lucy - rację ma ta niewiasta i nie próbuj się opierać jej słowom. Nie raz i nie dwa jeszcze tutaj trafisz, gdy zdobędziesz doświadczenie w walce. I pokonasz sam dowódcę Ghuli i setki jego wojowników. - Bez naszej pomocy - dodał Czarny Smok. - Dzięki wam za słowa pełne mądrości i dobroci. Zatem wracam, a rady wasze zachowam w pamięci. - Odprowadzę cię Okamionie Wielki do granic Wioski - zaoferowała Lucy. - A stamtąd bezpiecznie dotrzesz do Torneg. Zważaj jednak w Dolinie na rozbójników, którzy dybią na samotnych wędrowców. - Tak Pani.... Lucy, jestem samotnym wędrowcem i łowcą.... bardzo samotnym. - Znajdziesz jeszcze pannę swego serca, świat Margonem jest pełen pięknych niewiast...... - Jest jedna białogłowa - tu Okamion Wielki oblał się rumieńcem, którego dama nie zauważyła, gdyż i ciemna noc była - daleko, daleko w Mythar, która..... Europeus 34 „Dziennik Pokładowy – Grudzień 2008” 2008-12-01 - Miesiąc grudzień zaczęliśmy od szczytnego zajęcia, a dokładnie opublikowaniem naszego nowego numeru gazetki e-zine (nr 13)! Było to pierwsze wydanie zrobione przez nowy skład redakcji. Mamy nadzieje, że przypadło wam ono do gustu. 2008.12.02 – Mała zmiana w balansie profesji… otóż SA wojownika podskoczyło o około 0,3 do 0,5. Tancerzom i paladynom przy okazji też wzrosło… mniej, ale zawsze. 2008-12-05 – Z tą datą, ukazuje się informacja dotycząca kolejnych anomalii, znanych nam już z poprzednich dni. Tym razem czar padł na paladynów i wojowników. Dwie bardzo mocne profesje dostały bonus do statystyk. Ach... działoo się, działoo. 2008-12-06 – Od tego dnia informacje dotyczące współwłaściciela mamy obowiązek wpisywać w specjalne pole w konfiguracji. Teraz już nie ma szans na małe oszustwa jakie miały miejsce. 2008-12-08 – Była zapowiedź…. teraz mamy wyniki…. Tancerze ostrzy doczekali się swoich nowych strojów! Ubrania są przepiękne! Autorką oczywiście jest Lawena. 2008-12-10 – Tego dnia zaszła mała zmiana dotycząca Smoczych Łez. Otóż został zmieniony numer i treść smsa, którą należy wysłać, aby otrzymać SŁ. Mamy nadzieję, że teraz jakość usług się polepszy, jak obiecywał nam Zły Patryk. 2008-12-12 – Według prognoz Astronoma Monocerosa, wtedy wystąpiło przesilenie w gwiazdozbiorze Jednorożca. Była to ostatnia anomalia tego rodzaju, przynajmniej w najbliższym czasie. Tym razem wybór padł na Maga! Lepiej było nie wchodzić mu w drogę! 2008-12-16 – Miasto Karka-han jest ciągle rozbudowywane. Ta data przyniosła nam dwa kolejne questy dla graczy na poziomach 44 i 76, a także nowy sklep z itemkami na ~ 26 lvl w Gildii kupców. 2008.12.18 – Nowość ogłoszona przez administratora, ucieszyła wielu graczy, w tym także i mnie. Dla „Margonem” pisany jest od nowa Klient gry. Dzięki temu dojdą nowe ciekawsze funkcje, a komfort grania się polepszy… mamy nadzieje, że ilość lagów się zmniejszy. Czekamy, czekamy! 2008.12.19 – Thinker nawiązał współpracę ze znanym e-zine MMO, które zaproponowało umieszczenie recenzji naszej gry w ich gazecie. Jak się okazało artykuł napisała Malii, której bardzo za to dziękujemy. 2008-12-23 – Z tym dniem, ukazała się wielka nowina w świecie „Margonem”! Do krainy miał przybyć Mikołaj! Przewidziane było wiele rozrywek. Musieliśmy pomagać skrzatom, a w miedzy czasie napisać list do Świętego Mikołaja. Wieszczka Sara zdradziła, że po krainie miał się przechadzać zły Grinch, który planował zepsuć święta. Wszyscy liczyli na naszą pomoc! 2008-12-24 – Dodano jeszcze jeden quest (52lev) do Karka-han, wymyślony przez Salema. Jak na stolice przystało, miasto ciągle jest powiększane. 2008-12-29 – Dzień godny zapamiętania, bana dostało aż 13 osób w przeciągu 5 minut! Tak się kończą głupie zabawy…powodem kary było świadome nakłanianie graczy do przewinienia. 2008-12-30 – Z tą datą ukazał się kolejny numer miesięcznika „e-zine”. Po wypowiedziach na forum, można było wywnioskować, że gazetka się spodobała. Dało to nam siły, do dalszych prac nad nią! White Tiger 35 „Listy i… ” Witam wszystkich. Jak już pewnie, co poniektórzy zdążyli zauważyć, do gazetki Margonem weszły dwa nowe działy: „Listy do redakcji” oraz „Waszym zdaniem”. Oba, prowadzone są przez Malii i Andromedę. W tym wydaniu przedstawię Wam wyczerpujące informacje na ich temat, a zarazem postaram się trochę zachęcić Was do pisania. List miesiąca Chcielibyśmy byście pisali do nas o wszystkim, o rzeczach związanych z Margonem, jak również waszych zainteresowaniach z poza gry. Może chcielibyście komuś podziękować, a za naszą pomocą możecie to uczynić. W każdym miesiącu wybierzemy jeden list, tak zwany „List miesiąca”, który oprócz tego, że zostanie opublikowany na łamach e-zine, to jeszcze będzie nagrodzony drobnym Upominkiem - niespodzianką. Listy proszę wysyłać na adres mailowy redakcji [email protected], w temacie wpisując „List miesiąca”, w treści - list, obowiązkowo podpisany nickiem z gry i światem, oraz z zaznaczeniem, czy nick jest tylko do naszej wiedzy, czy można nim podpisać opublikowany tekst. W tym numerze najlepszego listu niestety nie wyłoniliśmy, jednak mamy nadzieję, że za miesiąc będziemy mogli przedstawić Wam zwycięzcę. E-maile proszę wysyłać najlepiej do 20 dnia każdego miesiąca. Waszym zdaniem W ostatnim e-zine, w dziale „Jak dobrze ich znasz?”, na końcu numeru mogliście przeczytać troszkę rozważań na temat prowadzenia gry. Postanowiłam, że co miesiąc będę pisać coś takiego, a Wy będziecie na nasz e-mail redakcyjny przesyłać wasze zdanie. No i zasady jak wyżej: najlepsi autorzy listów dostaną upominek (unikat lub nagroda pieniężna – do wyboru), mail na jaki wysyłamy listy znacie, w temacie: „List – Waszym zdaniem”, podpisujemy nickiem z gry + świat, do 20 dnia miesiąca. Zwycięski list tego numeru, możecie przeczytać poniżej. Proszę też, aby zwycięzca skontaktował się ze mną poprzez pocztę w grze lub [email protected] , by poinformować mnie, jaką nagrodę sobie życzy. Jeśli ktoś miałby jakiś ciekawy pomysł na temat, o którym mogłabym napisać, to oczywiście nie obrażę się, jeśli mi o nim wspomnicie (mail lub poczta w grze). Jeżeli bym z niego skorzystała, taka osoba mogłaby ode mnie dostać jakąś drobną niespodziankę. Witam! Odnośnie bezpośrednio zadanego pytania, to prowadzenie gry może na początku mogło być przyjemnością, z czasem to może być sposób na życie - niekoniecznie zawierający odpowiednią rekompensatę finansową wkładu pracy i za prowadzenie tego projektu możemy być tylko wdzięczni, bo jest on w założeniach prosty, ale trudny do prowadzenia i wyjątkowy, a możliwość "rozmawiania" z adminem unikatowa i odpowiednio cenna, chociaż ograniczona reputacją, którą można zdobywać na wiele sposobów niekoniecznie mających cokolwiek wspólnego ze znajomością gry. Nie chcę tu bronić swojej profesji, dlatego jej nie wymienię, chciałbym raczej odnieść się do tzw. "balansu" i jego oceniania. Dopóki tzw. moby nie miały profesji ten aspekt miał dużo mniejsze znaczenie, ale obecnie to nie jest takie proste, dlatego złości mnie teraz stwierdzenie "pvp nie jest wyznacznikiem balansu" - zgadzam się z nim całkowicie jeśli chodzi o stwierdzenie różnic między łowcą/tropicielem a magiem. Wszystkie te profesje są "dystansowe" i pvp między nimi nie może mieć większego znaczenia z racji różnicy ilości kroków, mag musi sobie poradzić w jednym kroku, łowca/tropiciel w dwóch, w przypadku pvp wynik powinien być jeden i mam tu na myśli maga... ale co dziwne, tak nie jest. A tak przy okazji, uważam całkowitym bezsensem i przesadnym uprzywilejowaniem maga absorpcję na ataki dystansowe... różnica w krokach jest uwzględniona w mocy ataku, a w aspekcie PVM kiedy mob jest dystansowy brak tej różnicy, a raczej jej ograniczenie w postaci dodatkowej absorpcji jest dla 36 dystansowych profesji z dużo mniejszym atakiem krzywdzące, nie ma różnicy w obrażeniach przez moby dystansowe zdawanych łowcy i tropicielowi, a magowi. Jak na wstępie wspomniałem, chciałem odnieść się do "oceniania" balansu. Statystyka, a tym bardziej, jeśli ma być wyznacznikiem pewnych zagadnień, nie jest taką prostą dziedziną nauki, zwykła "średnia arytmetyczna" nie przedstawia faktycznego stanu. Jest to w miarę trudna, ale ciekawa i dająca dość adekwatne do rzeczywistości wyniki nauka, ma jeden wielki minus, brak odpowiedniej wiedzy, która pozwala interpretować zasób danych powoduje przekłamania, które moim zdaniem tutaj mają miejsce. Dam mały przykład na podstawie tancerza ostrzy - jak wiadomo tancerz ma kilka atrybutów - duży unik, trzeci cios, krytyki zarówno bronią główną jak i pomocniczą, jeśli w "genialnej" walce wejdą mu wszystkie bonusy, to jest w stanie pokonać moba o wiele poziomów wyższego, ale wystarczy, że na następnym "coś" nie zadziała i pada - statystyki pokażą, że tancerz pokonał potworka, np. 30 lvli wyższego, co bardzo podniesie średnią arytmetyczną tej profesji, ale nie pokażą tego, że pada na co drugim mobie poniżej swojego poziomu, co nie pozwala tej profesji "normalnie" expić. Największy problem pojawia się w perspektywie zdobywania ekwipunku - proszę nie "przyczepiać" się do tancerza, to był tylko przykład. Ghael. Sponsoring Upominki za „Listy” sponsorują gracze. Jak na razie złoto przekazali: kiedros i Europeus (którym bardzo za to dziękujemy), jednak mamy obawy, że to na długo nie wystarczy. Wszystkich graczy, którzy chcieliby nas wspomóc, prosimy o wpłacanie dowolnej kwoty pieniężnej (min. 100k), na jedną z niżej wymienionych postaci: ezinec – Classic ezinet – Tarhuna ezinek – Katahha ezinep – Perkun (frakcja mag+trop+tanc) Maliiss – Perkun (frakcja woj+pal+łow) Kiedy sponsorów będzie więcej, postaramy się wymyślić dla nich jakieś nagrody. Na razie możemy zapewnić, że Ci, którzy wpłacą więcej niż 1milion, zostaną w kolejnych numerach e-zine wymienieni. Możecie być również pewni, że złoto nam przekazane jest tylko i wyłącznie przeznaczane na cele działalności e-zine. Pozdrawiam, Malii 37 „Konkursy” Konkurs na pracę w formie dowolnej, o tematyce „Święta w Margonem”, ogłoszony w ostatnim numerze wygrywa: Galahad! Oto jego wspaniałe opowiadanie: W Nithal, w zajeździe pod „Złamanym Dukatem” czuć już było atmosferę Świąt. Służba nadzorowana przez Nergranta Aldumira krzątała się w kuchni i przy strojeniu choinki. W powietrzu unosiły się aromaty mięs, piernika i ciast, zmieszane z wyrazistym zapachem igliwia. Dwie, siedzące przy stole postacie pozornie nie zwracały uwagi na radosny rozgardiasz. Sędziwy człek, ozdobiony grzywą bielutkich włosów i takąż obfitą brodą, siedział naprzeciw młodzieńca, obleczonego w czerwień. Długa szata starca była mlecznobiała, a jedyną jej ozdobą – złoty sznur zawiązany kunsztownym węzłem i spadający na prawa stronę. Cała postać, jakby kpiąc z upływającego czasu, emanowała siłą i potęgą. Rzekłbyś druid albo czarodziej. Młodzik, o twarzy cherubina, której idealne piękno psuły szare, smutne oczy, okryty był kaftanem z czerwonego jedwabiu a z ramienia zwisał mu płaszcz podbity gronostajem. Rycerz nie zważał na obezwładniające ciepło panoszące się w izbie, wzdrygnął się jakby go śmierć powąchała, gdy mag przemówił : - Już o tym rozmawialiśmy Galahadzie. Przeznaczenie jest nieczułe na wątpliwości i wahania. Co ma się stać i tak się stanie. Zły los człowieka można odmienić, dobrego - nie wolno zmarnować - . Młodzik żachnął się i przerwał mu niezbyt grzecznie : - Ale skąd wiadomo Merlinie, że to właśnie ja jestem tym wybranym. I dlaczego to ja mam płacić tą wygórowaną cenę za coś co jest mitem, klechdą bajarzy, rojeniem .... - Miarkuj się! – tym razem głos starca miał moc niedźwiedzia – Miarkuj - dodał już ciszej ale tak samo dobitnie – przyjmij swój los i nie próbuj urągać Temu co dla naszego dobra oddał życie, krew swą dobrowolnie przelewając. Nie rozumiesz, że robisz to tak dla innych, jak i dla siebie. - Nie rozumiem o czym mówisz – odparł Galahad. - Ależ wiesz. Zawsze to wiedziałeś – głos Merlina był cichy, ale bezlitosny. Ciągnął wywód: - Zostawić ciemny lud bez idei , bez wzniosłego celu, to wydać go na pastwę jego zwierzęcej natury. A gdy ona zatriumfuje, zniknie honor, którym się tak szczycisz, zniknie męstwo i poświęcenie, a sprawiedliwość stanie się niewolnicą silnego, Zapanują gwałt i terror , nikt nie będzie szanował praw boskich, ni ludzkich. - Ale co to ma wspólnego ze mną. Przecież i inni rycerze szlachetnej krwi wyruszyli na poszukiwania – Gawein, Kaj, Parsifal, Lancelot – przy ostatnim imieniu odruchowo skrzywił się. Grymas nie umknął uwadze Merlina i ten zaraz wtrącił: - Nie pochodzenie stanowi o człowieku, lecz jego czyny. Jak jest napisane w Mądrej Księdze „po owocach ich poznacie”. Na dziś znaki wskazują na ciebie – przeszedłeś pomyślnie próby z Krzesłem Nieszczęścia, z Mieczem Boleści i Białą Tarczą. Innych próby zgubiły, Ciebie młody panie – nie. Masz misję i ona jest sensem twego życia.- dodał. - Znaki , znaki – powtórzył ciszej młodzieniec, westchnął cicho, zamknął oczy i rzekł z rezygnacją - Chyba masz rację magu. - Mam - Merlin zawiesił głos i chrząknął. Młody rycerz dopiero teraz zobaczył stojącą przy stole dziewczynę o powabnych kształtach i olśniewającym uśmiechu. Młódka bezczelnie, patrzyła w prosto oczy czerwonego rycerza i słodko zagruchała : - Czego Wielmożni Panowie sobie życzą. Czym chata bogata tym rada – uśmiechnęła się jeszcze cieplej i zamrugała rzęsami – mamy pasztet z sandacza, kaczkę w jabłkach, szynkę z dzika w ziołach, udziec jagnięcy na ostro, wina z Elancji albo elfickie, do wyboru, ederskie piwo „Radość Mietka” , nalewki Esmerili z Ithan, torneński spiritus na rozgrzewkę – mrugnęła oczkiem. Galahad słuchał jak urzeczony tej muzyki, a przed oczyma przewijały mu się mięsa, nos wabiły zapachy. Po twarzy przemknął mu lekki uśmiech, a w oczach pojawiły się ogniki i niewysłowiona radość zaczęła rozpierać mu pierś. Hmmm chrząknął jeszcze raz i tym razem zbyt głośno mag. Rycerz odruchowo skierował wzrok i napotkał spojrzenie Merlina. Wzrok czarodzieja musiał mieć wagę Cytadeli w Nithal, bo pod nim 38 radosny nastrój gdzieś się ulotnił. Nieustraszonego wojownika opuściła odwaga, bąknął tylko – Ja .. ja – potem machnął dłonią – ojciec chrzestny zamówi – zakończył z rezygnacją. Młody rycerz nie słyszał co zamówił Merlin, a cały pogrążył się w myślach. Nie wiedział jak długo to trwało, gdy ocknął się był pewny swojej decyzji. Zagadnął, a w głosie wyczuć można było nutę nadziei. - Skoro czarodzieju tak dużo wiesz, to odpowiedz mi na ostatnie pytanie , od niego uzależniam swoją decyzję. Starzec skinął z powaga głową. - Jeśli wypełni się mój los to czy po wszystkim nastanie dla mnie czas radości i miłości, czy przyjdą do mnie Święta? Zapadła cisza a Merlin z wahaniem rzekł - Przyjdą! Muszą przyjść! – Powtórzył. Tytuł roboczy : „O tym, że aby ktoś mógł świętować, ktoś świętować nie może, czyli co stało się w pewnym zajeździe w Nithal, w dzień przed Wigilią”. Natomiast w konkursie na pracę graficzną pt. „Świąteczni Twórcy” - zwyciężyła Uleńka! Oto zwycięska praca: Zwycięzcom gratulujemy! 39 Nowe konkursy Za niedługo Walentynki, więc pierwsze dwa z nich, będą dotyczyły właśnie ich. Trzeci, natomiast będzie dla tych, którzy za tym świętem nie przepadają. ;) Konkurs nr 1. Zrób najładniejszego screena, bądź pracę graficzną z ukochaną osobą. Tutaj chyba wszystko jest jak najbardziej zrozumiałe. Konkurs nr 2. Napisz wiersz o miłości. Prace powinny zajmować nie więcej niż jedną stronę A4. Konkurs nr 3. Polega on na wymyśleniu najśmieszniejszego dowcipu o znanych graczach z świata Margonem. Może być on minimalnie zaczerpnięty ze znanych kawałów, ale tylko minimalnie. ;) Zasady powinniście już znać. Prace konkursowe wysyłamy na adres mailowy redakcji [email protected], do 20 dnia miesiąca. Temat: „Konkurs-15”, w treści podajemy nick z gry i świat, na którym gracie. Prace powinny znajdować się w załączniku. Nagrody, jak zawsze będą atrakcyjne. Pod każdą pracą proszę podpisywać się nickiem z gry oraz napisać, na który konkurs ją zgłaszacie! W przypadku zgłoszenia prac do obydwóch, proszę napisać, który jest do którego. Próby jakichkolwiek plagiatów będą surowo karane! Pozdrawiam, Malii 40 „Literą Prawa pisane” Margonem e-zine jest dodatkiem do internetowej gry MMORPG Margonem (www.margonem.pl) Teksty i ilustracje w nim zawarte są własnością ich autorów. Prace nadesłane na adres redakcji nie są zwracane. Redakcja zastrzega sobie prawo do ich redagowania, skracania i wszelkich innych zmian bez podania przyczyn, a w szczególności w przypadku podejrzenia o plagiat lub łamania praw autorskich! 41
Podobne dokumenty
E definiuje 1
Expowisko ......................................................................................................... 5 Zemsta Salimira - rozdział IV ....................................................
Bardziej szczegółowo