Koryo PL - GroTeka44
Transkrypt
Koryo PL - GroTeka44
Zasady gry Autor: Gary Kim Ilustracje: Stéphane Gantiez Projekt grafiki: Ian Parovel Koryo jest grą dla 2 do 4 graczy, w wieku od 14. Gra trwa około 15 minut. Koryo rozgrywa się w alternatywnym polityczno-steampunkowym świecie, zakorzenionym w ziemiach X wiecznej Wielkiej Korei. Cel gry: W Koryo gracze będą zagrywać karty «Postaci» i «Wydarzeń» w czasie 8 tur, tak aby zbudować wpływy w dziewięciu rządzących politycznych «Rodzinach». Na koniec gry gracz posiadający najwięcej wpływów wygrywa grę. Elementy gry: • 45 kart «Postaci» dziewięciu różnych «Rodzin» • 10 kart «Wydarzeń» • 8 kart «Sezonów» • 8 żetonów «Punktów zwycięstwa» • 1 żeton «Pierwszego gracza» • Instrukcja Przygotowanie gry: Potasuj 45 kart «Postaci» i 10 kart «Wydarzeń» i umieść je w zakrytym stosie na środku stołu. Ułóż 8 kart «Sezonów» w rosnącej kolejności od 1 do 8 i umieść je w zakrytym stosie na środku stołu, z numerem 1 na górze a numerem 8 na dole. Połóż 8 żetonów «Punktów zwycięstwa» obok stosów kart. Losowo ustalcie gracza rozpoczynającego i dajcie mu żeton «Pierwszego gracza». Rundy gry: Runda gry jest podzielona na 4 fazy. Każda z nich będzie rozgrywana przez wszystkich graczy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od pierwszego gracza. Kiedy zostaną ukończone, runda gry się kończy. Na początku rundy odkryj górną kartę «Sezonu» ze stosu. Jest na niej pokazany numer rundy (w narożnikach), liczba kart, które będą ciągnięte przez każdego gracza w rundzie (na górze w środku) oraz maksymalna liczba kart, które mogą być wyłożone przed każdym graczem na koniec czwartej fazy rundy (na dole w środku). Po ósmej rundzie gra się kończy. Cztery fazy, opisane poniżej, są rozgrywane jedna w turze, przez wszystkich graczy. Faza Dystrybucji kart: Każdy gracz ciągnie liczbę kart odpowiadającą liczbie wydrukowanej na karcie «Sezonu» z bieżącej rundy. Jeśli gracz ma większość w «Nadawcach» (#8) przed sobą, bierze jedną kartę dodatkową. Faza rozkazów: Każdy gracz, idąc od pierwszego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kładzie przed sobą tyle zakrytych kart ile chce. Wszystkie zagrane karty muszą być identyczne czy to «Postacie» czy «Wydarzenia». Na przykład, gracz może zagrać tylko «Bankierów» (Postać #6) lub «Barbarzyńców» (Wydarzenie), ale nie obie. Jeśli gracz ma przed sobą większość w «Posiadaczach statków» (#5) może, podczas tej fazy, zagrać dwie karty różnego rodzaju, zamiast tylu ile chce jednego rodzaju. Na przykład może zagrać jedną kartę „ Bankier” (#6) i jedną „Barbarzyńca” lub jedną “Nadawca” (#8) i jedną “Szpieg” (#2). 1 UWAGA: Wszystkie karty które nie zostały zagrane i wszystkie karty zniszczone są odrzucane i przetasowywane do nowego stosu dla kolejnej rundy. Nie można zatrzymać na kolejną rundę żadnej karty w ręku. Faza Akcji: Każdy gracz, rozpoczynając od gracza startowego i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, odkrywa karty które właśnie zagrał. Może on rozstrzygnąć ich efekty, jeśli ma większość w dowolnym momencie podczas swojej tury przed, po lub podczas odkrywania nowo zagranej karty. W każdym przypadku, podczas jego Fazy Akcji, gracz może swobodnie wybierać sposób skorzystania z efektu swoich kart. UWAGA: Efekty które mogą być uruchomione podczas Fazy Akcji gracza, dające mu większość w odpowiednich kartach to “Bankier” (#6), “Ksiądz” (#4), “Szpieg” (#2) i „Wszystkowiedzący” (#1). Faza Końca Rundy: Każdy gracz, zaczynając od gracza rozpoczynającego i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, sprawdza czy liczba kart wyłożonych przed nim nie przekracza dozwolonego poziomu określonego na karcie “Sezonu”. Jeśli gracz ma za dużo kart musi odrzucić nadmiar. Należy być ostrożnym, bo tylko karty “Postaci” mogą być odrzucane. Zakazane jest odrzucanie kart «Wydarzeń» (“Barbarzyńca” czy “Lobbing”) w ten sposób. Jedynym sposobem na pozbycie się ich jest użycie karty «Ksiądz» (#4). Jeśli gracz ma większość w kartach «Senatorów» (#3), może podczas tej fazy zatrzymać dwie dodatkowe karty. UWAGA: Wszystkie karty odrzucone są wtasowywane w stos dla następnej rundy. Kiedy to nastąpi, bieżąca runda się kończy i znacznik «Pierwszego gracza» jest przekazywany do następnego gracza po lewej. Nowa runda może się rozpocząć. Na koniec ósmej rundy, gra się kończy i przyznawane są Punkty Wpływu dla ustalenia zwycięzcy. Koniec gry i punktowanie: Gdy gra się kończy, gracze potrzebują podliczenia ich Punktów Wpływu. Za każdą «Rodzinę», gracz posiadający większość jej kart wyłożonych przed sobą dostaje tyle Punktów Wpływów ile wynosi wartość «Rodziny». W przypadku remisu w liczbie kart nikt nie punktuje. UWAGA: zdolność karty «Wszechwiedzący» (#1) działa tylko w czasie rund gry a nie podczas fazy punktowania. Stąd remisy pozostają i nikt za taką «Rodzinę nie dostaje punktów». Przykład: gracz ma 2 «Kupców», inny ma 3 a trzeci ma ich 4. Tylko ostatni dostanie 9 Punktów za tą rodzinę. W przypadku gdyby trzech z nich miało po 3 «Kupców» za tą rodzinę nikt nie dostał by PW. Za każdą kartę «Wydarzenia» przed sobą, gracz traci jeden (1) Punkt Wpływu. Więc gdyby gracz miał 3 karty“Barbarzyńców” i 1 “Lobbingu” przed sobą straciłby aż 4 Punktu Wpływu! Za każdy posiadany żeton «Punktu Zwycięstwa» gracz dostaje dodatkowy punkt wpływu. Końcowy wynik na poziomie 30 PW spowoduje, że twoje imię będzie zapisane złotymi literami w Sali Sławy! I przeciwnie, ujemny wynik otworzy ci drzwi do Ściany Hańby, bardzo szczególne grupy testerów gry go osiągnęły. Opis 9 rodzin “Postaci” i 2 rodzajów “Wydarzeń”: KUPIEC (9 kart – wartość 9 PW): «Kupiec» nie ma specjalnej zdolności. Ale jest warty 9 PW dla gracza, który posiada większość na koniec gry. NADAWCA (8 kart – wartość 8 PW): «Nadawca» pozwala graczowi mającemu większość tych kart w Fazie Dystrybucji Kart wziąć jedną kartę więcej niż pozwala aktywna karta „Sezonu”. STRAŻNIK (7 kart – wartość 7 PW): Jak długo gracz ma większość w «Strażnikach» przed sobą, nie może być celem Wydarzenia «Barbarzyńca». Jest chroniony przed zniszczeniem jednej ze swych kart «Postaci». BANKIER (6 kart – wartość 6 PW): Jeśli gracz ma większość kart «Bankierów» podczas swojej tury, może wziąć żeton «Punktu Zwycięstwa». Ale należy uważać, bo jest tylko 8 takich żetonów w grze. Więc, gdy żaden nie pozostanie i Bank jest pusty zdolność «Bankiera» pozostanie nieaktywna. 2 POSIADACZ STATKU (5 kart – wartość 5 PW): Podczas Fazy Rozkazów, jeśli gracz ma większość wyłożonych kart «Posiadaczy Statków», może zdecydować zagrać 2 karty 2 różnych rodzajów (np. «Kupca» i «Szpiega») zamiast zagrywać dowolną liczbę kart tego samego rodzaju (np. 5 «Kupców» lub 3 «Barbarzyńców»). KSIĄDZ (4 karty – wartość 4 PW): Podczas swojej tury, jeśli gracz ma większość w kartach «Księży» może zniszczyć jedną ze swoich kart «Wydarzeń» («Barbarzyńca» lub «Lobbing»). SENATOR (3 karty – wartość 3 PW): Podczas Fazy Końca Rundy Gry, jeśli gracz ma większość kart «Senatorów», maksymalna liczba kart które może zatrzymać przed sobą wzrasta o 2. SZPIEG (2 karty – wartość 2 PW): «Szpieg» ma dwie zdolności, każda wymaga pewnych warunków, w celu zastosowania (poza warunkiem posiadania większości). Zdolność 1: Podczas swojej tury, jeśli gracz ma większość «Szpiegów», może ukraść żeton «Punktu Zwycięstwa» od innego gracza (ale nie z Banku!). Uwaga: Jeśli żaden gracz nie ma żetonu, ta zdolność jest nieaktywna. Zdolność 2: «Szpieg» również chroni przed Wydarzeniami «Lobbing» (jak «Strażnicy» przed «Barbarzyńcami»). ALE ta ochrona nie jest możliwa jeśli gracz ma co najmniej jednego «Strażnika» (#7) w grze. Nie jest tu potrzebna większość, wystarczy jeden «Strażnik»! Gracz, gdy jest chroniony, nie może być celem żadnego Wydarzenia «Lobbing», nawet jeśli to on zagrał Lobbing (musi wtedy jako cel wybrać dwóch innych graczy, którzy wymienią między sobą karty, stąd zdolność ta nie działa w grze na dwóch graczy). WSZECHWIEDZĄCY (1 karta – wartość 1 PW): Zdolność «Wszechwiedzącego» jest stała. W razie remisu w większości w dowolnej rodzinie, gracz posiadający «Wszechwiedzącego» wygrywa remis i może użyć odpowiedniej zdolności. Więc, jeśli 3 graczy ma 2 «Strażników» ale jeden z nich także kontroluje «Wszechwiedzącego», to właśnie on jest chroniony przed Wydarzeniem «Barbarzyńca» a nie pozostali. UWAGA: Ta zdolność nie rozstrzyga remisów podczas punktowania na koniec gry. WYDARZENIA: Każda karta «Wydarzenia» działa tylko raz: kiedy jest zagrywana. Podczas odkrywania w czasie Fazy Akcji, karta «Wydarzenia» jest umieszczana obok innych kart przed graczem, który ja zagrał i jej efekt jest natychmiast wprowadzany w życie. Podczas Fazy Końca Rundy Gry karty «Wydarzeń» licza się do limitu posiadanych kart określanych przez kartę Sezonu. Karta «Wydarzenia» nie może być odrzucona w rezultacie przekroczenia limitu dozwolonych kar na koniec rundy. Tylko zdolność karty “Ksiądz” (#4) pozwala na jej usunięcie. Każda karta «Wydarzenia» umieszczona przed graczem kosztuje go na koniec gry jeden PW (czyli dostaje -1 PW za każdą taką kartę). BARBARZYŃCY (6 kart - wartość (-1) PW) Gdy «Barbarzyńca» jest zagrywany, gracz może zniszczyć kartę «Postaci» przeciwnika. Bądź ostrożny, gdy stosujesz jej efekt: gracz mający większość kart «Strażników» (#7) nie może być jej celem. LOBBING (4 karty - wartość (-1) PW) Gdy «Lobbing» jest zagrywany, gracz może zamienić 2 karty «Postaci» pomiędzy dwoma różnymi graczami (włącznie z sobą). Nie można zamienić karty komuś (również sobie), kto ma większość kart «Szpiegów» (#2) (a nie posiada «Strażnika» przed sobą). Taki gracz nie może być celem tego wydarzenia. Specjalne podziękowania: Gary Kim, Donghoon Lee, Jade Yoo, K.J. LEE, Dave Choi, Visionary, Wednesday Games, Happy Baobab, Ian Parovel, Stéphane Gantiez, Moonster Games Asia & Moonster Games France, Jules Verne, Hongdae by night, 고기구이, Korean Airlines, 미미네 i Coke Zero ! Tłumaczenie: Michał Gościniak 3