KRYTERIA OCENY Z INFORMATYKI DLA KLASY V

Transkrypt

KRYTERIA OCENY Z INFORMATYKI DLA KLASY V
KRYTERIA OCENY Z INFORMATYKI DLA KLASY V
DZIAŁ
PROGRAMU
1. Technika
komputerowa
w życiu człowieka.
2. Praca
z komputerem.
KONIECZNE
K
ocena dopuszczająca
- Dokonuje prób organizacji
własnego stanowiska pracy
z zachowaniem
podstawowych zasad
bezpieczeństwa i higieny
pracy.
PODSTAWOWE
K+P
ocena dostateczna
- Dostosowuje stanowisko
pracy do wymagań
bezpiecznej i higienicznej
pracy.
WYMAGANIA
ROZSZERZAJĄCE
(K+P)+R
ocena dobra
- Charakteryzuje
konsekwencje prawne
piractwa komputerowego.
DOPEŁNIAJĄCE
PONADPROGRAMOWE
(K+P+R)+D
(K+P+R+D)+PP
ocena bardzo dobra
ocena celująca
- Przewiduje skutki
Wykracza poza program np.:
nieprawidłowego
zorganizowania
- uzasadnia konieczność
komputerowego stanowiska stosowania programów
- Wyjaśnia pojęcia: piractwo pracy.
antywirusowych oraz
- Omawia prawa użytkownika komputerowe, licencja, prawa
przeprowadza profilaktykę
komputera podczas
autorskie, demo.
- Obsługuje urządzenia oparte antywirusową.
- Korzysta ze wskazanych
korzystania z komputera.
na technice komputerowej
zbiorów informacji, okazując
związane z najbliższym
- Analizuje zalety i zagrożenia
szacunek dla cudzej własności - Wymienia poznane
środowiskiem.
jakie niesie komputeryzacja
twórczej.
dziedziny zastosowania
życia.
komputerów w najbliższym
- wyjaśnia pojęcia: dobra
- Wymienia zasady
otoczeniu i wskazuje na
intelektualne, freeware,
- Omawia przyczyny chorób
prawidłowej organizacji pracy korzyści wynikające z ich
shareware, dwójkowy system związanych z obsługą
z komputerem dotyczące:
zastosowania.
liczbowy.
komputera.
czasu pracy, miejsca pracy.
- Wymienia zastosowania
komputera w najbliższym
środowisku.
- Określa miejsce stacji
- Klasyfikuje podstawowe
dyskietek i napędu CD-ROM urządzenia wejścia i wyjścia
w jednostce centralnej.
w zestawie komputerowym
(mysz, klawiatura, monitor,
- Prawidłowo rozpoczyna i drukarka) i określa ich
zastosowanie.
kończy pracę z systemem.
- Określa zastosowanie
- Analizuje różnicę między
skanera, plotera, mikrofonu, pamięcią stałą ROM a
słuchawek, głośników.
pamięcią operacyjną RAM.
- Charakteryzuje elementy
rozmieszczone z przodu
jednostki centralnej.
- Obsługuje okna programów
z wykorzystaniem poznanych - Porównuje rodzaje pamięci
elementów.
zewnętrznych komputera,
jakie wykorzystuje w pracy
- Określa prawidłowe
Uruchamia
programy
z komputerem (dyskietka,
elementy Pulpitu.
korzystając z przycisku
dysk twardy, CD-ROM,
START.
DVD, pendrive, dysk
- Zapisuje plik wg wskazówek
zewnętrzny).
- Wykorzystuje mysz do
uruchamiania programów.
Wykracza poza program np.:
- analizuje zastosowanie
pamięci ROM i RAM.
- Prawidłowo reaguje na
pojawiające się w programach - Zmienia wygląd pulpitu.
komunikaty.
- Wyszukuje pliki
wykonywalne.
- Tworzy nowy folder
podczas zapisu pliku.
- Zmienia wygląd folderów.
- Wykorzystuje narzędzia
systemowe: defragmentator
dysków, scandisk.
- Omawia zastosowanie karty
- Tworzy nową wersję pliku graficznej, karty dźwiękowej,
1
nauczyciela.
- Obsługuje klawiaturę.
- Otwiera plik wg wskazówek - Zapisuje plik na dysku w
nauczyciela.
odpowiednim folderze.
- Rozróżnia podstawowe
elementy zestawu
komputerowego.
- Potrafi przygotować
dokument do drukowania.
3. Praktyczne
zastosowanie
komputera:
- wykonywanie
obliczeń,
- rysowanie
i malowanie,
- pisanie,
- tworzenie
prezentacji
multimedialnej,
Programy:
(systemowe)
- Wyszukuje zapisane pliki
we wskazanych folderach.
- Omawia zasady
uruchamiania poznanych na
lekcji aplikacji.
- Zmienia rozmiar i położenie na dysku za pomocą poleceniakarty sieciowej i karty
okna wg potrzeb.
ZAPISZ JAKO ze zmianą
telewizyjnej.
lokalizacji lub nazwy pliku.
- Uruchamia programy za
- Wskazuje na zadania
pomocą aplikacji
- Kopiuje i usuwa grupę
polecenia DODAJ/USUŃ
Mój komputer.
plików optymalną metodą.
PROGRAMY.
- Przełącza się między
- Prezentuje historię
uruchomionymi aplikacjami. komputera.
- Dokonuje poprawek w
- Wymienia typy drukarek.
swoich pracach oraz zapisuje
- Drukuje swoje prace.
- Wyjaśnia pojęcia: procesor, je zmieniając lokalizację.
- Omawia zadania systemu
pamięć komputera, płyta
operacyjnego.
główna, oprogramowanie,
- Wyjaśnia pojęcia: program
okno programu, pasek menu, komputerowy, system
pasek narzędzi, kursor, kosz. operacyjny, kliknięcie, folder,
drzewo folderów, plik, opcja,
rozszerzenie,
wielozadaniowość.
- Wykonuje proste obliczenia - Oblicza wartości prostych - Wykonuje wielokrotnie
- Wykonuje złożone operacje Wykracza poza program np.:
z wykorzystaniem aplikacji wyrażeń arytmetycznych.
działania na tej samej liczbie. z wykorzystaniem pamięci
Kalkulator.
aplikacji Kalkulator.
- Rozwiązuje zadania
- Wykonuje działania: zmiany - Kopiuje wyniki obliczeń do
o dużym stopniu złożoności.
- Uruchamia program
znaku liczby na przeciwny, notatnika.
- Tworzy prace graficzne na
graficzny Paint na lekcji z obliczanie odwrotności
zadany temat
- Omawia różnicę między
pomocą nauczyciela.
liczby, obliczanie procentu - Przekształca elementy
z wykorzystaniem poznanych postacią standardową
z liczby.
rysunku (np.: obraca, pochyla, narzędzi i funkcji programu a profesjonalną aplikacji
graficznego.
- Wypełnia kolorem gotowe
tworzy lustrzane odbicie).
Kalkulator.
elementy w edytorze Paint. - Objaśnia funkcje klawiszy
aplikacji Kalkulator w postaci - Posługuje się poleceniem - Dokonuje trafnego wyboru - Zamienia liczby w różnych
standardowej.
koloru zwracając uwagę na systemach liczbowych.
- Rysuje proste elementy
COFNIJ do zmiany
estetykę i walory artystyczne.
graficzne z zastosowaniem
wykonywanej pracy.
myszki.
- Wykonuje samodzielnie
- Dostosowuje elementy okna
proste rysunki wg wzoru.
- Rozpoznaje pliki graficzne programów do własnych
- Korzysta z lupy do
na podstawie ich rozszerzenia. potrzeb.
- Kopiuje pojedyncze
likwidowania przerw w
elementy rysunku.
- Operuje kolorem rysowania konturze rysunku.
i tła.
- Redaguje i formatuje tekst - Wskazuje podobieństwa
- Zapisuje prace z pomocą
- Dołącza napisy w edytorze na zadany temat
i różnice w znanych
z wykorzystaniem różnych
nauczyciela.
- Zmienia rozmiary
graficznym Paint.
narzędzi i funkcji poznanego
2
- Kalkulator
- Nazywa poznany edytor
graficzny.
- Paint
- WordPad
(pakiet Office)
- Word
- Power Point
- Microsoft Office
Picture Manager
- Uruchamia systemowy
edytor tekstowy WordPad.
- Pisze prosty tekst
z zastosowaniem małych i
wielkich liter oraz polskich
znaków
elementów rysunku.
- Wyjaśnia pojęcia: edytor
grafiki, edytor tekstowy.
- Wskazuje elementy okien
programu graficznego,
tekstowego.
- Pisze tekst zgodnie z
zasadami poprawnego
W aplikacji WordPad i Word. wpisywania tekstu.
- Wyszukuje usterki
w gotowym tekście
i wprowadza poprawki.
- Nazywa poznane edytory
tekstowe.
- Wskazuje elementy okna
edytora tekstu.
- Tworzy prostą prezentację
w programie Power Point
z gotowych szablonów.
- Świadomie podejmuje
edytora tekstu.
programach graficznych.
decyzję o zapisywaniu lub
rezygnacji z zapisu zmian w - Umieszcza w tekście rysunki - Wyjaśnia pojęcia: mapa
pliku na dysku.
i inne obiekty.
bitowa, piksel.
- Wskazuje inne programy
graficzne.
- Formatuje akapit według
podanego wzoru.
- Redaguje prosty list
w programie WordPad.
- Wskazuje podobieństwa
- Dostosowuje paski narzędzi
i różnice między programami: do swoich potrzeb.
WordPad i Word.
- Rozważnie dobiera projekty
- Zna inne zastosowania
i układy prezentacji.
aplikacji prezentacja
multimedialna.
- Dodaje dźwięki i filmy.
- Dokonuje zmian w tekście,
- Samodzielnie ustawia pokaz - Przygotowuje pokaz
rysunku i zachowuje
- wyjaśnia pojęcia:
swojej prezentacji i czas
multimedialny z pomocą
zmieniony plik na dysku.
redagowanie i formatowanie przejścia slajdów.
rzutnika multimedialnego.
tekstu.
- Zaznacza dowolny fragment
- Przygotowuje zdjęcia
tekstu w edytorze tekstowym.
za pomocą programu
Microsoft Office Picture
- Wykonuje operacje na
Manager.
bloku: usuniecie,
przeniesienie w inne miejsce,
- Wyszukuje w sieci tabele
kopiowanie, wklejanie.
z kodami kolorów
i wykorzystuje w źródle
- Wyjaśnia pojęcia: edytor
WWW.
tekstów, blok, wiersz, akapit.
- Zna różne formaty graficzne
- Tworzy prostą prezentację
(.bmp, .jpg, gif, .swf)
w programie Power Point
i wybiera najkorzystniejsze
z nich do wykorzystania na
własnej stronie WWW.
- Wstawia kolejne slajdy
w programie Power Point.
- Wstawia animacje na
własnej stronie WWW.
- Tworzy własną stronę
WWW i odsyłacze do innych
linków.
3
4. Komputer jako
źródło wiedzy
i rozrywki.
- Tworzy urozmaicone układy
animacji na swojej stronie
WWW.
Wykracza poza program np.:
- Obsługuje programy
- Obsługuje programy
- Otwiera w przeglądarce
- Omawia zalety płynące
multimedialne poznawane na multimedialne.
stronę WWW o podanym
z wykorzystania informacji ze
lekcji wg wskazówek
adresie.
źródeł multimedialnych
- Wykorzystuje wyszukane
nauczyciela.
i Internetu.
- Łączy się z Internetem wg
informacje ze zbiorów
wskazówek nauczyciela.
- Wyszukuje odpowiednia
multimedialnych i Internetu
- Przegląda otwarta stronę
informację w Internecie.
- Zna budowę okna programu do tworzenia własnych
WWW.
Internet Explorer i ustawia
prezentacji.
- Wyjaśnia pojęcia: programy
stronę
startową.
multimedialne, programy
- Wskazuje charakterystyczne
- Wymienia poznane
edukacyjne, encyklopedie
elementy strony WWW.
- Wskazuje gry o dużych
programy edukacyjne,
multimedialne, strona WWW.
- Pozyskuje informacje
walorach intelektualnych.
encyklopedie, słowniki
w Internecie do tworzenia
- Zapisuje pozyskane
multimedialne, atlas
swoich prac.
- Zna historię Internetu
informacje i przechowuje
- Potrafi zainstalować
geograficzny, gry.
w Polsce i na Świecie.
w odpowiednich katalogach.
i odinstalować program.
- Wyszukuje informacje
- Zna zasady netykiety.
- Stosuje zasady netykiety. do swoich prac w Katalogach - Potrafi w zależności
stron w Google.
od potrzeb odszukać
informacje w Encyklopedii
PWN, WIEM 2005 i Atlasie
geograficznym.
4

Podobne dokumenty