HOMO INFORMATICUS 3.0 informatyka, człowiek
Transkrypt
HOMO INFORMATICUS 3.0 informatyka, człowiek
HOMO INFORMATICUS 3.0 informatyka, człowiek, społeczeństwo Spis referatów konferencyjnych 4-5 grudnia 2015 roku Instytut Filozofii UAM w Poznaniu Organizator: Patronat: Marek Hetmański – Czy informatyka jest nauką społeczną? Informatyka jest w prawdzie nauką dojrzałą, na co wskazuje jej dynamiczny rozwój i wkład do nauki oraz cywilizacji; rozpatrywana jednakże od strony celów, jakie realizuje, nie jest nauką samoistną, inaczej mówiąc, jej cele są pozainformatyczne. W referacie wychodzę od tezy sformułowanej już dawno przez Mariana Turskiego, że informatyka nie jest w stanie sama z siebie generować zadań innych niż te, które dostaje z zewnątrz, że czynniki jej rozwoju i skuteczności mają naturę społecznych zadań, są odpowiedzią na społeczne instytucje i potrzeby ludzi. Kodowanie, gromadzenie, przetwarzanie czy przesyłanie informacji, to zadania, z którymi informatyka radzi sobie doskonale sama, nabierają one jednak znaczenia dopiero wtedy, gdy kłopoty z gromadzeniem czy wyszukiwaniem informacji w jakimkolwiek systemie (urządzeniu) informatycznym są odczuwane jako niedoskonałość funkcjonowania, jak mówił Turski, „urządzenia społecznego”. W tym sensie rozwój i wartość informatyki wyznaczają czynniki pozatechniczne, mianowicie społeczny charakter poznawania i wiedzy, głównie zaś specyfika motywów i potrzeb poznawczych ludzi i grup społecznych. To dlatego informatyka, wbrew klasyfikacjom administracyjnym czy przyzwyczajeniom samych informatyków, jest nauką społeczną, wręcz humanistyczną. Takie ujęcie sprawy wymaga jednakże rozważenia i pogłębienia ważnej kwestii psychologiczno-epistemologicznej – odróżnienia dwóch rzeczy: (1) motywów i potrzeb poznawczych od (2) wymogów i dążeń poznawczych. Geneza informatyki jako nauki o komputerach wywodzi się z mechanizacji i automatyzacji, które określiły jej inżynierski i matematyczno-logiczny charakter, podporządkowując mu czynniki ludzkie, w tym charakter i zakres procesów poznawczych – percepcji, wnioskowania, myślenia abstrakcyjnego – które musiały się do narzędzi informatycznych dostosowywać. Zadaniem, przed jakim stoi obecnie informatyka jest nastawienie się na te czynności poznawcze człowieka, które nie sprowadzają się wyłącznie do obsługi skomplikowanych, nie intuicyjnych i coraz bardziej niezrozumiałych narzędzi informatycznych. Informatyka (jako akademicka nauka), coraz bardziej podporządkowana technologiom i mechanizmom rynkowym, musi uwzględnić nie wymogi (innowacje, strategie marketingowe), jakie z niej samej i z przemysłu komputerowego wynikają, lecz rzeczywiste potrzeby, które mają ludzie, kiedy zmagają się z nadmiarem czy niedoborem informacji. Właśnie w sytuacjach dysonansu poznawczego, ograniczeń i skrzywień poznawczych najbardziej widoczny jest, chociaż wciąż za mało uwzględniany, humanistyczny aspekt informatyki. 2 Celem referatu jest pokazanie, w jak zaburzonej proporcji pozostają relacje między wymogami samej techniki informatycznej a potrzebami, które mają ludzie czy grupy społeczne, kiedy muszą korzystać z gotowych narzędzi informatyki. Zadanie to zamierzam wykonać poprzez pokazanie współczesnych sporów w nauce o poznaniu (kognitywistyce) na temat technologicznych uwarunkowań procesów poznawczych i zakresu poszerzania, ale również ograniczania, wiedzy, jaka dzięki narzędziom informatycznym powstaje i się rozwija. Ukazany zostanie, poza społeczno-humanistycznym, także epistemologiczny charakter informatyki. Teza referatu głosząca, że bez analiz kognitywistyczno-epistemologicznych rozwój informatyki będzie niepełny, także niekorzystny społecznie, uzasadniona zostanie przez zreferowanie badań w dziedzinie informatologii, w tym zwłaszcza nauk o informacji naukowej i bibliotekoznawstwa, jak również w naukach o poznaniu, w tym w koncepcjach poznania rozproszonego i usytuowanego. Nauki te pokazują, że rzeczywista wartość narzędzi informatycznych nie wynika wyłącznie z ich formalnych własności (doskonałości), lecz z zastosowań (najczęściej niedoskonałych) w różnych sferach życia. Wyniki tych badań ujmę następnie jako zestaw postulatów teoretyczno-praktycznych – w postaci modelu poznania w sytuacjach niepewnych – koniecznych do uwzględnienia przez informatykę i w jej licznych społecznych zastosowaniach. Słowa kluczowe: informatyka, nauki społeczne, potrzeby poznawcze, wymogi technologiczne. Robert Janusz – Informatyka – wirtualia czy realia? W stronę filozofii informatyki Społeczne oddziaływanie informatyki może być: mitotwórcze, światopoglądowe oraz filozoficzne. Społeczeństwo informacyjne już posiada środki informatyczne zbliżające ludzi ku wartościom, ale jest także zagrożone wielowymiarowym wyłączeniem podmiotu poznającego przez technokrację, a nawet zniszczeniem zasobów informatycznych przez wirusy lub nieodpowiedzialne społeczności "wirtualne". Filozofia informatyki powinna nie tylko badać (np. zjawiska społeczne związane z informatyką, tak pozytywne jak i negatywne), ale również może otwierać informatykę w stronę rozwoju i upowszechniania wartości ludzkich. Słowa kluczowe: informatyka, plik, mit, światopogląd, filozofia, etyka. 3 Paweł Mazur – Wolność wypowiedzi a ochrona dobrego imienia przed zamachami przestępnymi w Internecie Jest poza sporem, że Internet umożliwia osobom z niego korzystającym czynienie użytku z wolności wypowiedzi. Jednocześnie w przestrzeni internetowej dochodzi do zamachów przestępnych na dobre imię, o znacznym stopniu karygodności. Niniejszy referat podejmie próbę przedstawienia konfliktu wartości, mianowicie wolności wypowiedzi oraz ochrony dobrego imienia w przestrzeni internetowej. Racjonalny normodawca w toku procesu prawodawczego musi ochraniać obie wartości, co rodzi problemy natury etycznej i prakseologicznej, które autor wystąpienia postara się przedstawić. Referat podejmie problematykę dysproporcji pozycji osoby pokrzywdzonej wypowiedziami umieszczonymi w Internecie, a sprawcami przestępstw, popełnionymi za pomocą rzeczonego środka masowego komunikowania. Andrzej Stępnik – Emocje a maszyny. O możliwości i konsekwencjach budowy inteligentnych emocjonalnie maszyn Ostatnie dekady obfitowały w odkrycia dotyczące emocji, ich cielesnego wyrazu, podstaw neuronalnych, a także ich roli w ludzkim poznaniu. Zdając sobie sprawę z ograniczonej wartości predykcyjnej inteligencji poznawczej (np. w odniesieniu do prognozowania sukcesu zawodowego i osobistego), badacze zwrócili uwagę na inne rodzaje inteligencji, w szczególności na inteligencję emocjonalną. Według Saloveya i Mayera, inteligencja emocjonalna wyraża się w 4 grupach zdolności: 1. zdolności spostrzegania, oceny i wyrażania emocji w trafny i przystosowawczy sposób; 2. zdolności do wzbudzania emocji, które wspomagają aktywność poznawczą; 3. zdolności rozumienia emocji i wiedzy o nich; 4. zdolności kontrolowania emocji własnych i innych ludzi. W referacie skoncentruję się na pierwszej grupie zdolności, omawiając możliwości i trudności, jakie stają przed twórcami oprogramowania do odczytywania emocji, a także pokazując przykłady systemów komputerowych i robotów zdolnych do symulacji zachowań emocjonalnych. Zastanowię się nad ograniczeniami w tworzeniu inteligentnych emocjonalnie maszyn, a także nad przewidywanymi konsekwencjami ich upowszechnienia. Słowa kluczowe: maszyny, roboty, emocje, inteligencja emocjonalna, rozpoznawanie emocji. 4 Adam Dzidowski – Sztuczna inteligencja a estetyka organizacji Od kilkunastu lat w ramach teorii organizacji rozwija się podejście, w którym kryteria, sądy i doświadczenia estetyczne są traktowane, jako istotne elementy działań zarządczych. W rezultacie takich rozważań, od lat osiemdziesiątych poprzedniego wieku, pojawiają się studia nad estetyką organizacji. Oznacza to, że organizacje nie są już traktowane, jako estetycznie neutralne, ale jako forma ekspresji, podatna na wielorakie aspekty ludzkiej percepcji, interpretacji i reakcji. Bazując na estetyce organizacyjnej można też analizować zmiany organizacyjne, jako zmiany w percepcji rzeczywistości. Pojawiają się jednak obszary, gdzie percepcja procesów organizacyjnych przestaje być wyłącznie ludzka. We współczesnych przedsiębiorstwach sieci neuronowe, algorytmy genetyczne, czy sztuczna inteligencja stają się pełnoprawnymi podmiotami decyzyjnymi, rozstrzygającymi napotkane problemy bez udziału ludzi, a często w ramach samodzielnie wykształconych procedur (uczenie maszynowe). Jeżeli dodamy do tego, że procesy produkcyjne są często nadzorowane przez systemy komputerowe, wspomagające się czujnikami operującymi w podczerwieni, promieniach Roentgena, czy za pomocą autonomicznej łączności radiowej, a transakcje biznesowe przebiegają w czasie milisekund i w przestrzeni globalnej (tzw. High Frequency Trading), to zasadne wydaje się pytanie, czy człowiek jest jedynym podmiotem percepcyjnym we współczesnych organizacjach. Pytanie to wpisuje się w prowadzone od kilku lat rozważania nad nową estetyką, ontologią zorientowaną na przedmiot, realizmem spekulatywnym i estetyką spekulatywną, odwołujące się do myśli Iana Bogosta, Grahama Harmana, Quentina Meillassoux, czy Levi Bryanta. W perspektywie tych koncepcji, nowa estetyka oznacza uznanie równoprawnego istnienie nieludzkiej estetyki, w ramach demokracji rzeczy, płaskiej ontologii i obcej fenomenologii, gdzie przyjmuje, że doświadczenie estetyczne człowieka jest jedynie szczególnym przypadkiem doświadczenia estetycznego dowolnego bytu. Z kolei estetyka spekulatywna rozważa, jaka ta obca estetyka może być. Odwołuje się przy tym do metafory samej percepcji, z której ludzie zostają usunięci, albo też do kreatywnej projekcji punktu widzenia innych bytów, bazującej na ich sposobie istnienia w świecie. Istnienie organizacji hybrydowych, w których systemy komputerowe stają się autonomicznymi podmiotami procesów biznesowych, staje więc się przyczynkiem do rozważań o nowej estetyce organizacji i to na poziomie całych systemów społeczno-gospodarczych, które zaczynają przypominać obce, sztuczne formy życia. Słowa kluczowe: sztuczna inteligencja, estetyka, teoria organizacji. 5 Marcin Rządeczka –Teoriopoznawcze transformacje klasycznego modelu wiedzy medycznej indukowane przez rozwój informatyki medycznej Informatyka medyczna należy bez wątpienia, wraz z genetyką medyczną i statystyką biomedyczną, do grona tych dyscyplin naukowych, którym w literaturze przedmiotu powszechnie przypisuje się kluczową rolę w zapoczątkowaniu transformacji jakim nieustannie ulega tradycyjny model wiedzy medycznej. Transformacje te oraz ich wpływ na sposób stawiania problemów w odniesieniu do szeregu społeczno-humanistycznych aspektów wiedzy medycznej sprawiają, że informatyka medyczna znalazła się w orbicie zainteresowań nauk filozoficznych, ze szczególnym uwzględnieniem filozofii medycyny i epistemologii. Analiza bayesiańska, która stała się już stałym elementem pejzażu metodologicznego charakteryzującego wspomaganą komputerowo diagnostykę medyczną, czy postępująca akceptacja epidemiologicznego ujęcia nozologii przez środowisko medyczne, sprawiają, że klasyczna esencjalistyczna koncepcja choroby coraz bardziej traci na znaczeniu jako adekwatny model teoretyczny. Rozwój informatyki medycznej sprawia również, że zarówno filozoficzne analizy lekarskich procesów decyzyjnych jak i odnoszące się do nauk medycznych rozważania gnozeologiczne coraz częściej wzbogacają tradycyjne ujęcie podmiotu i procesu poznania o koncepcję umysłu rozszerzonego (A.Clark, D.Chalmers), która to stara się uwzględniać pośredniczącą rolę artefaktów kulturowych (w tym oprogramowania komputerowego) w procesie tworzenia i praktycznego wykorzystywania wiedzy medycznej. Wreszcie wywodzący się wprost z metodologii informatyki podział na algorytmy i heurystyki zaowocował szeregiem prób wzbogacenia pewnych obszarów teorii poznania o ujęcia uwzględniające charakterystykę rozumowań opartych na niepełnej lub wręcz fragmentarycznej wiedzy (G.Gigerenzer). Badania nad tego typu rozumowaniami stają się bowiem powoli istotnym filozoficznym zagadnieniem wyłaniającym się na styku informatyki medycznej i etiologii. Słowa kluczowe: informatyka medyczna, epistemologia, analiza bayesiańska, teoria decyzji klinicznych, umysł rozszerzony. 6 Marcin Sieńko – Projektowanie interfejsu jako generowanie dyskursu — o potrzebie krytycznej analizy interfejsu Technologia stanowi nasze środowisko, a jej interfejsy współtworzą nasze codzienne doświadczenie. Interfejs użytkownika nie jest neutralnym pośrednikiem pomiędzy człowiekiem a komputerem, lecz może on wpływać na nasze zachowania, działania komunikacyjne, współtworzyć myśli. Filozofowie, tacy jak Heidegger czy Flusser przestrzegali przed poddawaniem się niewidzialnemu dyktatowi techniki i aparatów. Tymczasem interfejsy pośredniczące w kontakcie z powszechną technologią, są często projektowane z uwzględnieniem potrzeb inżynierów i artystów, a nie ludzi. Wyraźna staje się konieczność krytycznej, filozoficznej refleksy nad projektowaniem interfejsów. Taka krytyka powinna przebiegać dwutorowo. Na płaszczyźnie teoretycznej koniecznie jest nieustanne demaskowanie zaszytych tu dyskursywnych uwarunkowań naszych działań. Teoria interfejsu nie może ograniczać się jedynie do rozpoznawania i wskazywania reguł i praw sterujących ludzkimi interakcjami z komputerem, jak zwykle robi się to na gruncie badań z obszaru HCI. Na poziomie praktycznym, konieczne jest wprowadzanie takich reguł projektowania, które chronią i wspierają człowieka, a nie zniewalają go. Paweł Łupkowski – Budowanie zaangażowania graczy - przykład gier skierowanych na cel Gry skierowane na cel (games with a purpose -- GWAP) projektowane są tak aby spełnić dwa cele: (i) dostarczyć graczom rozrywki oraz (ii) pomóc projektantom gry w rozwiązaniu pewnego trudnego problemu (np. żmudnego tagowania zasobów językowych, etykietowania obrazków, klasyfikacji dużych zasobów danych). To wyjątkowe połączenie dwóch -- wydaje się odległych -- celów sprawia, że gry skierowane na cel stawią atrakcyjne pole badań, szczególnie w zakresie technik i metod zwiększania zaangażowania graczy w grę. To właśnie dbałość o ten aspekt projektowanej gry może stanowić o jej sukcesie, zwłaszcza z uwagi na drugi z zakładanych celów. W wystąpieniu przeanalizuję wybrane gry pod kątem wykorzystywanych w nich 7 rozwiązań, których celem ma być zwiększenie poziomu zaangażowania graczy. Będą to: (1) Cechoslovensko39-89 (cs3989.cz), (2) Operation War Diary (operationwardiary.org), (3) Foldit (fold.it), (4) Mathgarden (mathsgarden.com) oraz (5) RoboCorp (gwapcowintheyard.com). Na podstawie danych raportowanych przez autorów tych gier postaram się ocenić skuteczność stosowanych w nich rozwiązań oraz możliwości wykorzystywania ich w innych grach. Słowa kluczowe: gry skierowane na cel (GWAP), zaangażowanie graczy, grywalizacja, metodologia projektowania gier. Marta Zuzanna Huk - Internet jako przyczyna rozważań dotyczących współczesnego kryzysu konstytucjonalizmu Pod koniec pierwszej dekady XXI wieku, wspólnoty międzynarodowe zostały postawione w obliczu konieczności rozwiązania problemu zarządzania siecią globalną. Jak dotąd, obecny niepohamowany rozwój digitalizacji komunikacji, który nie pozostawałby pod żadną specyficzną dla swojej formy kontrolą, niewątpliwie doprowadziłby do poszerzenia się różnicowania poszczególnych grup społecznych według prostego kodu – inkluzji i ekskluzji. Innymi słowy, szeroko rozumiane zatracenie granic w przestrzeni internetowej nie daje żadnemu suwerenowi możliwości do względnie swobodnego normowania tej sfery zachowań swoich obywateli. Nierówności wynikające z samego już dostępu do sieci zmuszają do postawienia pytania o to, czy prawo dostępu do komunikacji cyfrowej należy uznać za prawo uniwersalne. Gunther Teubner podkreśla uzasadnioną obawę, iż problem wykluczenia, czerpiący swoje źródła właśnie z nierównego dostępu do informacji wyznaczy funkcjonalny i dominujący nad innymi zagadnieniami problem społeczno-polityczny. Internet, rozumiany jako specyficzna przestrzeń międzynarodowa, nie może podlegać klasycznym formom jurysdykcji, a zatem zasadom wykonywania władzy państwowej. Wśród wielu projektów, mających na celu znalezienie konsensusu w dyskusji nad problemem międzynarodowego zarządzania Internetem, na szczególną uwagę zasługuje tzw. Ramowa Konwencja Internetu opracowana przez Internet Governance Project. Konwencja ma na celu wyznaczyć granice i wskazać optymalne metody zarządzania siecią – powinna ona zatem wyznaczać te obszary, w których konieczne jest wypracowywanie dalszych międzynarodowych 8 porozumień. Jednak Gunther Teubner wyciąga między innymi z tego problemu znacznie dalej idące wnioski: uważa on, iż współpraca międzynarodowa funkcjonująca w obecnym kształcie (a zatem jako porozumienia zawierane między suwerennymi państwami, czerpiącymi swoją legitymizację do funkcjonowania z odrębnych konstytucji), musi znacznie poszerzyć swoje kompetencje, opierając je na wypracowaniu nowego, uniwersalnego i ponadnarodowego konstytucjonalizmu. Słowa kluczowe: konstytucjonalizm, Ramowa międzynarodowa, digitalizacja komunikacji. Konwencja Internetu, współpraca Rafał Ilnicki – Cybernetyka - zapomniane źródło informatyki 1 ) W wystąpieniu odwołam się do idei N. Wienera, R. Ashby'ego, J. Von Neumanna by ukazać źródło informatyki w ideach i inżynieryjnych realizacjach cybernetyki 2) Odpowiem na pytanie na to jak cybernetycy wyobrażali sobie rzeczywistość społeczną zarządzaną dzięki urządzeniom technicznym (komputerom) oraz dlaczego doszło do odejścia cybernetyki od informatyki 3) Wskażę na powody, dla których humanistyczna refleksja o informatyce (a także sama informatyka) powinna uwzględnić szersze systemowe ujęcie cybernetyki. Karolina Pełka – Przyszłość cywilizacji technicznej w koncepcjach Stanisława Lema i Ray’a Kurzweila – analiza porównawcza Celem wystąpienia jest konfrontacja poglądów polskiego filozofa Stanisława Lema oraz amerykańskiego technokraty Raya Kurzweila na temat rozwoju technologii. Obaj autorzy w swojej twórczości zastanawiają się nad przyszłością cywilizacji, której kształt mają wyznaczać coraz bardziej zaawansowane maszyny i programy. Ich rozważania mają jednak zupełnie odmienny charakter. W książce How to create a mind: the secret of human thought revealed Kurzweil przedstawia swoją wizję przyszłości, która jest utrzymana w duchu transhumanistycznym. Jako naczelny cel stawia on usprawnienie działania ludzkiego umysłu, uwolnienie go od wszelkiego 9 skrępowania. To właśnie technologia wraz z jej dobrodziejstwami ma umożliwić człowiekowi przeniesienie własnego „ja” na nową płaszczyznę funkcjonowania. Ma to pozwolić uniknąć kłopotów i ograniczeń, które umysł napotyka w stanie obecnym/dzisiejszym/naturalnym. Kurzweil korzysta z prawa LOAR (Law of Accelerating Returns, które dotyczy wykładniczego wzrostu tempa rozwoju technologicznego), aby przewidywać kolejne usprawnienia. Próbuje także wyjaśnić jak może być przeprowadzone skuteczne przeniesienie świadomości z biologicznego mózgu do różnego typu urządzeń na zasadzie transferu danych (tzw. mind uploading). Jego podejście jest pragmatyczne, wizjonerskie, jest też ściśle związane z obliczeniowymi koncepcjami umysłu. Autor jednak z nadmierną swobodą miesza terminy, używając zamiennie takie pojęcia jak osobowość, świadomość, umysł, mózg. Używanie ich jako pojęcia synonimiczne jest symplifikacją, która w pracy Kurzweila nie znajduje żadnego sensownego uprawomocnienia. Pracę Kurzweila porównam z twórczością Stanisława Lema. Lem, w przeciwieństwie do dość beztroskiego i optymistycznego stanowiska Kurzweila, jest w swoich propozycjach bardzo ostrożny, dokładny i nieco sceptyczny. Zwraca on uwagę na to jakie konsekwencje dla cywilizacji przyszłości może nieść nieskrępowany i niekontrolowany rozwój technologii. Rozważa trzy scenariusze przyszłości związane z przyrostem informacji oraz niedoborem naukowców zdolnych ową informację „przetwarzać”. Autor Summy Technologiae podkreśla, że wykładniczy rozwój ma swój „pułap”. Jest on ściśle związany z brakiem odpowiedniego przygotowania cywilizacji na ilość otrzymywanej zwrotnie informacji (w czasie prowadzonych badań naukowych). Zdaniem Lema futurologiczne przewidywania (czyli takie, które znaleźć można w książkach Kurzweila) odwracają uwagę od poważnych zagrożeń, takich jak m.in. bomba megabitowa. Ma on świadomość, że cywilizacja, aby rozwijać się korzystnie dla samej siebie, musi wziąć odpowiedzialność za swoje wytwory i przeprowadzić gruntowny namysł nad własną działalnością technologiczną. Ta propozycja również nie jest wolna od wad, namysł bowiem wymaga czasu, a spowolnienie tempa rozwoju techniki nie jest w obecnej sytuacji możliwe. Wydaje się, że teoria (i przede wszystkim etyka) już zawsze będzie goniła technologiczną praktykę. Porównanie obu propozycji wykaże generalną problematyczność, jaka wiąże się z próbą projektowania przyszłości dla „cywilizacji technicznej”. Ponadto, zestawienie prac Lema z najnowszymi wizjami rozwoju technologicznego pokazuje jak cenne i aktualne są opracowania tego polskiego, nieco niedocenianego filozofa. Słowa kluczowe: bomba megabitowa, Lem, Kurzweil, mind uploading, cywilizacja przyszłości. 10 Grzegorz Zyzik – Spam jako aktor-sieć. Relacyjność w Internecie Celem artykułu jest analiza spamu – cyfrowego obiektu, który musi znajdować się w obiegu, żeby móc działać. Spam to wiadomości, na które nikt nie czeka, od początku mające status cyfrowych śmieci. Sprawczość spamu tkwi w jego obfitości, która może sparaliżować funkcjonowanie systemów informatycznych. W artykule definiuję spam jako obszar pokazujący konieczność współdziałania ludzkich i nie-ludzkich aktorów. W ciągu dnia w Internecie krąży do stu miliardów niechcianych maili. W dalszej części artykułu wskaże jak teoria aktora-sieci może pomóc w tworzeniu dyskursu dotyczącego obiegu niechcianych treści. Interesujące będzie przeanalizowanie takich terminów jak relacyjność i sprawczość. Warto zastanowić się, czy spam będzie skuteczny gdy rozpowszechnianiem informacji o produktach i usługach zajmują się sami internauci w mediach społecznościowych. Uważam, że zastosowanie metodologii charakterystycznej dla współczesnej debaty posthumanistycznej może być bardzo inspirujące dla mediznawców. Zwłaszcza, że nie dochodzi tu do sprzeczności, a raczej mamy do czynienia z kolejnym wariantem opisu relacji pomiędzy użytkownikiem a oprogramowaniem internetowym. Słowa kluczowe: ANT, cyfrowe śmieci, Latour, posthumanizm, sprawczość, złośliwe oprogramowanie. Magdalena Kasprzak – Internetowe grupy wsparcia dla rodzin dzieci ze spektrum autyzmu. Analiza wybranych for internetowych. Artykuł stanowi próbę przybliżenia problematyki internetowych grup wsparcia dla rodzin z dzieckiem niepełnosprawnym. Autorka porusza problem na gruncie poradnictwa online dla rodzin borykających się z problemami dzieci ze spektrum autyzmu. W szczególności zwraca uwagę na to, jakiego rodzaju problemy poruszane są na forach internetowych stanowiących grupy wsparcia dla rodzin dzieci ze spektrum autyzmu, a także to kim są wirtualni doradcy. Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie o to, w jakim stopniu internetowe grupy samopomocy/ wsparcia stanowią przyczynek do podejmowania 11 wspomagania dzieci z grupy ze spektrum autyzmu. Rozważania autorki koncentrują się wokół medium, którym jest świat cyberprzestrzeni, a w nim nowe formy pomocy i poradnictwa. Słowa kluczowe: grupy wsparcia, e- pomoc, poradnictwo on-line, wirtualny doradca, wirtualny radzący się, rodzina dziecka niepełnosprawnego, autyzm, analiza treści. Rafał Węgrzyn, Vivian Kubiak – Rozproszeni przez ekran – psychologiczne konsekwencje wielozadaniowości w Internecie Prawie połowa ludzkości ma dostęp do Internetu, miliardy użytkowników korzystają z portali społecznościowych, w tym około 1,5 miliarda z samego Facebook’a (We are social, 2015). Niewidzialne ramię Internetu dosięga nas wszędzie, począwszy od kawiarni i restauracji, a skończywszy na miejscach publicznych takich jak przystanki autobusowe. Obok wody, gazu i prądu Internet stał się użytecznością publiczną (Orliński,2013). Według Manuela Castellsa(2011) cyfrowa rewolucja, z która mamy dziś do czynienia, będzie skutkować większymi zmianami społecznym niż rewolucja przemysłowa. Z tymi transformacjami mierzymy się już dziś. Jedną z istotnych cech Internetu jest rozpościerający się tam smog informacyjny. Skutkuje on często stresem spowodowanym przeciążeniem, nadmiarem informacji (Ledzińska,2001,2009) oraz problemami związanymi z wyborem i decyzjami, także tymi moralnymi. Reakcją znacznej części użytkowników stał się nowy styl funkcjonowania w sieci – wielozadaniowość. Wielozadaniowość(ang. multitasking) tłumaczona jest jako angażowanie się w wykonywanie więcej niż jedną czynność w jednym momencie (Zhang, Jeong, & Fishbein, 2010; za: Zhang i Zhang, 2012). O ile pojęcie to znane było długo przed ekspansją Internetu, to właśnie dzięki niemu (i innym zdobyczą nowych technologii jak choćby smartfon) zyskało tak znaczące miejsce w życiu i funkcjonowaniu ogromnej rzeszy ludzi. Kiedy komputeryzacja wchodziła na rynek w latach 70’ i 80’ interakcje z komputerem były zazwyczaj wykonywane zgodnie z zasadą: jedno zadanie w jednym czasie. Użytkownik otwierał jakąś aplikację, pracował na niej jakiś czas i zamykał przed rozpoczęciem następnego zadania. Pierwsze komputery nie zachęcały do wykonywania wielu czynności w jednym momencie oraz przerywania ich, ponieważ nie posiadały takich funkcji. Wraz z rozwojem technologicznym wzrósł poziom wielozadaniowości (Salvucci i Taatgen, 2011). Multitasking stał się synonimem nowego (najlepszego w domyśle) styli funkcjonowania. Wiele wiodących firm, między innymi 12 Android (obecnie należący do Google), obecnie najpopularniejszy system mobilny na świecie, szczyci się tym, że pozwala na wielozadaniowe funkcjonowanie. W koncepcjach nowych pokoleń takich jak iGeneration (Rosen, 2011) czy też pokolenie Cyfrowi Tubylcy (Prensky, 2001), poza szerokim dostępem i wysokimi zdolnościami korzystania z nowych technologii oraz pragnienie bycia in touch, duży nacisk kładzie się na spełnianiu potrzeby robienia kilku rzeczy jednocześnie. Sami użytkownicy nowych technologii zdają się także zauważać, że coraz częściej korzystają z wielu urządzeń cyfrowych naraz i wykonują wiele czynności w tym samym czasie. W niniejszym wystąpieniu chcielibyśmy przedstawić wyniki badań na temat kultury nadmiaru i smogu informacyjnego tak charakterystycznej dla cyfrowej współczesności, a także pokazać fenomen wielozadaniowości w Internecie pokazując także, najczęściej pomijane, ciemne strony tego zjawiska. Słowa kluczowe: psychologia Internetu, stres informacyjny, kultura nadmiaru, smog informacyjny, wielozadaniowość. Dagmara Dziedzic - Dyfuzja innowacji w ś rodowiskach wirtualnych na przykładzie wieloosobowego trybu gry Minecraft Pomysły, zachowania, innowacje, czy plotki rozprzestrzeniają się gwałtownie dzię ki społecznym interakcjom. Proces rozpowszechniania się informacji dodatkowo wspierają nowoczesne technologie, takie jak blogi, serwisy społecznoś ciowe, czy fora internetowe. Dynamika społecznoś ci, w której rozprzestrzenia się pewien pomysł jest bardzo podobna do sposobu rozpowszechnienia się epidemii. Systematyczne badania dotyczącego tego zjawiska rozpoczę ły się w połowie XX wieku, kiedy to nadano mu nazwę̨ dyfuzji innowacji (ang. diffusion of innovations). Od tego czasu powstało wiele modeli rozprzestrzeniania się informacji. Wszystkie one dzielą podstawowe założ enie mówiące, o tym ż e nowi adaptatorzy przyjmują daną idee lub zachowanie pod wpływem kontaktu z tą czę ścią społecznoś ci, która zaadaptowała ją wcześ niej. Gry komputerowe stanowią ś rodowisko, w którym z powodzeniem mogą rozprzestrzeniać się pewne zachowania. Szczególnie sprzyjają temu wieloosobowe gry typu sandbox, w których graczom udostę pniony jest ś wiat bez sztucznych ograniczeń ś rodowiska gry. Sztandarowym przykładem takiej gry jest Minecraft. Aby osiągnąć wspólny cel, gracze mogą w sposób twórczy wykorzystywać ś rodowisko gry np. poprzez jego fizyczną 13 modyfikację . Gry typu sandbox pozwalają tym samym na tworzenie róż nych rozwiązań tego samego problemu. W swoim wystąpieniu przedstawię własne obserwacje dotyczące rozprzestrzeniania się pomysłów w minigrze Annihilation, która dostę pna jest w wieloosobowym trybie rozgrywki gry Minecraft. Rozważ ania te bę dą prowadzone na tle modeli rozprzestrzeniania się innowacji. Słowa kluczowe: dyfuzja innowacji, sandbox, Minecraft. Remigiusz Pospieszyński – Zachowania zakupowe Polaków - szanse i zagrożenia. Jeszcze w latach 90-tych XX wieku, proces zakupowy wymagał od klienta długiej drogi. W zależności od typu zakupów było to: fizyczne przemieszczenie się do sklepu lub zamówienie telefoniczne/listowne produktów z posiadanego katalogu. Zwyczaj ten zaczął się zmieniać w 1995 roku (USA) oraz w 1999 (Polska). Wtedy to bowiem powstały dwa znaczące portale aukcyjne, odpowiednio, eBay oraz Allegro. Powstanie obu tych firm było częścią trwającej "rewolucji informatycznej", kiedy to każda firma typu "dotcom" rozwijała się w zawrotnym tempie. Od tamtego czasu, praktycznie każdy mieszkaniec "pierwszego świata" kupił coś w Internecie bezpośrednio lub z czyjąś pomocą. Powyższe spowodowało zmianę wcześniejszych zachowań oraz wymusiło powstanie nowych trendów, a coraz więcej osób, świadomie lub nie, stało się uczestnikami globalnego rynku. Wszystkie te zmiany nie są bez wpływu na zachowanie ludzi, a także na psychofizyczne zmiany w organizmie ludzkim wywoływane, przede wszystkim, przez nowoczesne technologie oraz sposób w jaki się z nimi obchodzimy. Również Polaków nie ominęły te zmiany. Na przykładzie największej polskie platformy transakcyjnej on-line przedstawione zostaną dotychczasowe zmiany, powstałe trendy oraz dokonana zostanie próba ekstrapolacji tej wiedzy na najbliższe i dalsze lata. 14