HOMO INFORMATICUS 3.0 informatyka, człowiek

Transkrypt

HOMO INFORMATICUS 3.0 informatyka, człowiek
HOMO INFORMATICUS 3.0
informatyka, człowiek, społeczeństwo
Spis referatów konferencyjnych
4-5 grudnia 2015 roku
Instytut Filozofii UAM w Poznaniu
Organizator:
Patronat:
Marek Hetmański – Czy informatyka jest nauką społeczną?
Informatyka jest w prawdzie nauką dojrzałą, na co wskazuje jej dynamiczny rozwój
i wkład do nauki oraz cywilizacji; rozpatrywana jednakże od strony celów, jakie realizuje, nie
jest nauką samoistną, inaczej mówiąc, jej cele są pozainformatyczne. W referacie wychodzę od
tezy sformułowanej już dawno przez Mariana Turskiego, że informatyka nie jest w stanie sama
z siebie generować zadań innych niż te, które dostaje z zewnątrz, że czynniki jej rozwoju i
skuteczności mają naturę społecznych zadań, są odpowiedzią na społeczne instytucje
i potrzeby ludzi. Kodowanie, gromadzenie, przetwarzanie czy przesyłanie informacji, to
zadania, z którymi informatyka radzi sobie doskonale sama, nabierają one jednak znaczenia
dopiero wtedy, gdy kłopoty z gromadzeniem czy wyszukiwaniem informacji w jakimkolwiek
systemie (urządzeniu) informatycznym są odczuwane jako niedoskonałość funkcjonowania,
jak mówił Turski, „urządzenia społecznego”. W tym sensie rozwój i wartość informatyki
wyznaczają czynniki pozatechniczne, mianowicie społeczny charakter poznawania i wiedzy,
głównie zaś specyfika motywów i potrzeb poznawczych ludzi i grup społecznych. To dlatego
informatyka, wbrew klasyfikacjom administracyjnym czy przyzwyczajeniom samych
informatyków, jest nauką społeczną, wręcz humanistyczną. Takie ujęcie sprawy wymaga
jednakże rozważenia i pogłębienia ważnej kwestii psychologiczno-epistemologicznej –
odróżnienia dwóch rzeczy: (1) motywów i potrzeb poznawczych od (2) wymogów i dążeń
poznawczych. Geneza informatyki jako nauki o komputerach wywodzi się z mechanizacji
i automatyzacji, które określiły jej inżynierski i matematyczno-logiczny charakter,
podporządkowując mu czynniki ludzkie, w tym charakter i zakres procesów poznawczych –
percepcji, wnioskowania, myślenia abstrakcyjnego –
które musiały się do narzędzi
informatycznych dostosowywać. Zadaniem, przed jakim stoi obecnie informatyka jest
nastawienie się na te czynności poznawcze człowieka, które nie sprowadzają się wyłącznie do
obsługi skomplikowanych, nie intuicyjnych i coraz bardziej niezrozumiałych narzędzi
informatycznych. Informatyka (jako akademicka nauka), coraz bardziej podporządkowana
technologiom i mechanizmom rynkowym, musi uwzględnić nie wymogi (innowacje, strategie
marketingowe), jakie z niej samej i z przemysłu komputerowego wynikają, lecz rzeczywiste
potrzeby, które mają ludzie, kiedy zmagają się z nadmiarem czy niedoborem informacji. Właśnie
w sytuacjach dysonansu poznawczego, ograniczeń i skrzywień poznawczych najbardziej
widoczny jest, chociaż wciąż za mało uwzględniany, humanistyczny aspekt informatyki.
2
Celem referatu jest pokazanie, w jak zaburzonej proporcji pozostają relacje między
wymogami samej techniki informatycznej a potrzebami, które mają ludzie czy grupy społeczne,
kiedy muszą korzystać z gotowych narzędzi informatyki. Zadanie to zamierzam wykonać
poprzez pokazanie współczesnych sporów w nauce o poznaniu (kognitywistyce) na temat
technologicznych uwarunkowań procesów poznawczych i zakresu poszerzania, ale również
ograniczania, wiedzy, jaka dzięki narzędziom informatycznym powstaje i się rozwija. Ukazany
zostanie, poza społeczno-humanistycznym, także epistemologiczny charakter informatyki.
Teza referatu głosząca, że bez analiz kognitywistyczno-epistemologicznych rozwój informatyki
będzie niepełny, także niekorzystny społecznie, uzasadniona zostanie przez zreferowanie
badań w dziedzinie informatologii, w tym zwłaszcza nauk o informacji naukowej i
bibliotekoznawstwa, jak również w naukach o poznaniu, w tym w koncepcjach poznania
rozproszonego i usytuowanego. Nauki te pokazują, że rzeczywista wartość narzędzi
informatycznych nie wynika wyłącznie z ich formalnych własności (doskonałości), lecz
z zastosowań (najczęściej niedoskonałych) w różnych sferach życia. Wyniki tych badań ujmę
następnie jako zestaw postulatów teoretyczno-praktycznych – w postaci modelu poznania
w sytuacjach niepewnych – koniecznych do uwzględnienia przez informatykę i w jej licznych
społecznych zastosowaniach.
Słowa kluczowe: informatyka, nauki społeczne, potrzeby poznawcze, wymogi technologiczne.
Robert Janusz – Informatyka – wirtualia czy realia? W stronę filozofii
informatyki
Społeczne oddziaływanie informatyki może być: mitotwórcze, światopoglądowe oraz
filozoficzne. Społeczeństwo informacyjne już posiada środki informatyczne zbliżające ludzi ku
wartościom, ale jest także zagrożone wielowymiarowym wyłączeniem podmiotu poznającego
przez technokrację, a nawet zniszczeniem zasobów informatycznych przez wirusy lub
nieodpowiedzialne społeczności "wirtualne". Filozofia informatyki powinna nie tylko badać
(np. zjawiska społeczne związane z informatyką, tak pozytywne jak i negatywne), ale również
może otwierać informatykę w stronę rozwoju i upowszechniania wartości ludzkich.
Słowa kluczowe: informatyka, plik, mit, światopogląd, filozofia, etyka.
3
Paweł Mazur – Wolność wypowiedzi a ochrona dobrego imienia przed
zamachami przestępnymi w Internecie
Jest poza sporem, że Internet umożliwia osobom z niego korzystającym czynienie użytku
z wolności wypowiedzi. Jednocześnie w przestrzeni internetowej dochodzi do zamachów
przestępnych na dobre imię, o znacznym stopniu karygodności.
Niniejszy referat podejmie próbę przedstawienia konfliktu
wartości, mianowicie
wolności wypowiedzi oraz ochrony dobrego imienia w przestrzeni internetowej. Racjonalny
normodawca w toku procesu prawodawczego musi ochraniać obie wartości, co rodzi problemy
natury etycznej i prakseologicznej, które autor wystąpienia postara się przedstawić.
Referat
podejmie
problematykę
dysproporcji
pozycji
osoby
pokrzywdzonej
wypowiedziami umieszczonymi w Internecie, a sprawcami przestępstw, popełnionymi za
pomocą rzeczonego środka masowego komunikowania.
Andrzej Stępnik – Emocje a maszyny. O możliwości i konsekwencjach
budowy inteligentnych emocjonalnie maszyn
Ostatnie dekady obfitowały w odkrycia dotyczące emocji, ich cielesnego wyrazu, podstaw
neuronalnych, a także ich roli w ludzkim poznaniu. Zdając sobie sprawę z ograniczonej wartości
predykcyjnej inteligencji poznawczej (np. w odniesieniu do prognozowania sukcesu
zawodowego i osobistego), badacze zwrócili uwagę na inne rodzaje inteligencji,
w szczególności na inteligencję emocjonalną.
Według Saloveya i Mayera, inteligencja emocjonalna wyraża się w 4 grupach zdolności:
1. zdolności spostrzegania, oceny i wyrażania emocji w trafny i przystosowawczy sposób;
2. zdolności do wzbudzania emocji, które wspomagają aktywność poznawczą;
3. zdolności rozumienia emocji i wiedzy o nich;
4. zdolności kontrolowania emocji własnych i innych ludzi.
W referacie skoncentruję się na pierwszej grupie zdolności, omawiając możliwości i trudności,
jakie stają przed twórcami oprogramowania do odczytywania emocji, a także pokazując
przykłady systemów komputerowych i robotów zdolnych do symulacji zachowań
emocjonalnych. Zastanowię się nad ograniczeniami w tworzeniu inteligentnych emocjonalnie
maszyn, a także nad przewidywanymi konsekwencjami ich upowszechnienia.
Słowa kluczowe: maszyny, roboty, emocje, inteligencja emocjonalna, rozpoznawanie emocji.
4
Adam Dzidowski – Sztuczna inteligencja a estetyka organizacji
Od kilkunastu lat w ramach teorii organizacji rozwija się podejście, w którym kryteria,
sądy i doświadczenia estetyczne są traktowane, jako istotne elementy działań zarządczych.
W rezultacie takich rozważań, od lat osiemdziesiątych poprzedniego wieku, pojawiają się
studia nad estetyką organizacji. Oznacza to, że organizacje nie są już traktowane, jako
estetycznie neutralne, ale jako forma ekspresji, podatna na wielorakie aspekty ludzkiej
percepcji, interpretacji i reakcji. Bazując na estetyce organizacyjnej można też analizować
zmiany organizacyjne, jako zmiany w percepcji rzeczywistości. Pojawiają się jednak obszary,
gdzie percepcja procesów organizacyjnych przestaje być wyłącznie ludzka. We współczesnych
przedsiębiorstwach sieci neuronowe, algorytmy genetyczne, czy sztuczna inteligencja stają się
pełnoprawnymi podmiotami decyzyjnymi, rozstrzygającymi napotkane problemy bez udziału
ludzi, a często w ramach samodzielnie wykształconych procedur (uczenie maszynowe). Jeżeli
dodamy do tego, że procesy produkcyjne są często nadzorowane przez systemy komputerowe,
wspomagające się czujnikami operującymi w podczerwieni, promieniach Roentgena, czy za
pomocą autonomicznej łączności radiowej, a transakcje biznesowe przebiegają w czasie
milisekund i w przestrzeni globalnej (tzw. High Frequency Trading), to zasadne wydaje się
pytanie, czy człowiek jest jedynym podmiotem percepcyjnym we współczesnych organizacjach.
Pytanie to wpisuje się w prowadzone od kilku lat rozważania nad nową estetyką, ontologią
zorientowaną na przedmiot, realizmem spekulatywnym i estetyką spekulatywną, odwołujące
się do myśli Iana Bogosta, Grahama Harmana, Quentina Meillassoux, czy Levi Bryanta. W
perspektywie tych koncepcji, nowa estetyka oznacza uznanie równoprawnego istnienie nieludzkiej estetyki, w ramach demokracji rzeczy, płaskiej ontologii i obcej fenomenologii, gdzie
przyjmuje, że doświadczenie estetyczne człowieka jest jedynie szczególnym przypadkiem
doświadczenia estetycznego dowolnego bytu. Z kolei estetyka spekulatywna rozważa, jaka ta
obca estetyka może być. Odwołuje się przy tym do metafory samej percepcji, z której ludzie
zostają usunięci, albo też do kreatywnej projekcji punktu widzenia innych bytów, bazującej na
ich sposobie istnienia w świecie. Istnienie organizacji hybrydowych, w których systemy
komputerowe stają się autonomicznymi podmiotami procesów biznesowych, staje więc się
przyczynkiem do rozważań o nowej estetyce organizacji i to na poziomie całych systemów
społeczno-gospodarczych, które zaczynają przypominać obce, sztuczne formy życia.
Słowa kluczowe: sztuczna inteligencja, estetyka, teoria organizacji.
5
Marcin Rządeczka –Teoriopoznawcze transformacje klasycznego
modelu wiedzy medycznej indukowane przez rozwój informatyki medycznej
Informatyka medyczna należy bez wątpienia, wraz z genetyką medyczną i statystyką
biomedyczną, do grona tych dyscyplin naukowych, którym w literaturze przedmiotu
powszechnie przypisuje się kluczową rolę w zapoczątkowaniu transformacji jakim nieustannie
ulega tradycyjny model wiedzy medycznej. Transformacje te oraz ich wpływ na sposób
stawiania problemów w odniesieniu do szeregu społeczno-humanistycznych aspektów wiedzy
medycznej sprawiają, że informatyka medyczna znalazła się w orbicie zainteresowań nauk
filozoficznych, ze szczególnym uwzględnieniem filozofii medycyny i epistemologii.
Analiza bayesiańska, która stała się już stałym elementem pejzażu metodologicznego
charakteryzującego wspomaganą komputerowo diagnostykę medyczną, czy postępująca
akceptacja epidemiologicznego ujęcia nozologii przez środowisko medyczne, sprawiają, że
klasyczna esencjalistyczna koncepcja choroby coraz bardziej traci na znaczeniu jako
adekwatny model teoretyczny.
Rozwój informatyki medycznej sprawia również, że zarówno filozoficzne analizy
lekarskich procesów decyzyjnych jak i odnoszące się do nauk medycznych rozważania
gnozeologiczne coraz częściej wzbogacają tradycyjne ujęcie podmiotu i procesu poznania
o koncepcję umysłu rozszerzonego (A.Clark, D.Chalmers), która to stara się uwzględniać
pośredniczącą rolę artefaktów kulturowych (w tym oprogramowania komputerowego) w
procesie tworzenia i praktycznego wykorzystywania wiedzy medycznej.
Wreszcie wywodzący się wprost z metodologii informatyki podział na algorytmy
i heurystyki zaowocował szeregiem prób wzbogacenia pewnych obszarów teorii poznania
o ujęcia uwzględniające charakterystykę rozumowań opartych na niepełnej lub wręcz
fragmentarycznej wiedzy (G.Gigerenzer). Badania nad tego typu rozumowaniami stają się
bowiem powoli istotnym filozoficznym zagadnieniem wyłaniającym się na styku informatyki
medycznej i etiologii.
Słowa kluczowe: informatyka medyczna, epistemologia, analiza bayesiańska, teoria decyzji
klinicznych, umysł rozszerzony.
6
Marcin Sieńko – Projektowanie interfejsu jako generowanie dyskursu —
o potrzebie krytycznej analizy interfejsu
Technologia stanowi nasze środowisko, a jej interfejsy współtworzą nasze codzienne
doświadczenie. Interfejs użytkownika nie jest neutralnym pośrednikiem pomiędzy
człowiekiem a komputerem, lecz może on wpływać na nasze zachowania, działania
komunikacyjne, współtworzyć myśli. Filozofowie, tacy jak Heidegger czy Flusser przestrzegali
przed poddawaniem się niewidzialnemu dyktatowi techniki i aparatów. Tymczasem interfejsy
pośredniczące
w
kontakcie
z
powszechną
technologią,
są
często
projektowane
z uwzględnieniem potrzeb inżynierów i artystów, a nie ludzi. Wyraźna staje się konieczność
krytycznej, filozoficznej refleksy nad projektowaniem interfejsów. Taka krytyka powinna
przebiegać
dwutorowo.
Na
płaszczyźnie
teoretycznej
koniecznie
jest
nieustanne
demaskowanie zaszytych tu dyskursywnych uwarunkowań naszych działań. Teoria interfejsu
nie może ograniczać się jedynie do rozpoznawania i wskazywania reguł i praw sterujących
ludzkimi interakcjami z komputerem, jak zwykle robi się to na gruncie badań z obszaru HCI. Na
poziomie praktycznym, konieczne jest wprowadzanie takich reguł projektowania, które
chronią i wspierają człowieka, a nie zniewalają go.
Paweł Łupkowski – Budowanie zaangażowania graczy - przykład gier
skierowanych na cel
Gry skierowane na cel (games with a purpose -- GWAP) projektowane są tak aby spełnić
dwa cele: (i) dostarczyć graczom rozrywki oraz (ii) pomóc projektantom gry w rozwiązaniu
pewnego trudnego problemu (np. żmudnego tagowania zasobów językowych, etykietowania
obrazków, klasyfikacji dużych zasobów danych). To wyjątkowe połączenie dwóch -- wydaje się
odległych -- celów sprawia, że gry skierowane na cel stawią atrakcyjne pole badań, szczególnie
w zakresie technik i metod zwiększania zaangażowania graczy w grę. To właśnie dbałość o ten
aspekt projektowanej gry może stanowić o jej sukcesie, zwłaszcza z uwagi na drugi z
zakładanych celów.
W wystąpieniu przeanalizuję wybrane gry pod kątem wykorzystywanych w nich
7
rozwiązań, których celem ma być zwiększenie poziomu zaangażowania graczy. Będą to:
(1) Cechoslovensko39-89 (cs3989.cz), (2) Operation War Diary (operationwardiary.org),
(3) Foldit (fold.it), (4) Mathgarden (mathsgarden.com) oraz (5) RoboCorp (gwapcowintheyard.com). Na podstawie danych raportowanych przez autorów tych gier postaram
się ocenić skuteczność stosowanych w nich rozwiązań oraz możliwości wykorzystywania ich w
innych grach.
Słowa kluczowe: gry skierowane na cel (GWAP), zaangażowanie graczy, grywalizacja,
metodologia projektowania gier.
Marta Zuzanna Huk - Internet jako przyczyna rozważań dotyczących
współczesnego kryzysu konstytucjonalizmu
Pod koniec pierwszej dekady XXI wieku, wspólnoty międzynarodowe zostały
postawione w obliczu konieczności rozwiązania problemu zarządzania siecią globalną. Jak
dotąd, obecny niepohamowany rozwój digitalizacji komunikacji, który nie pozostawałby pod
żadną specyficzną dla swojej formy kontrolą, niewątpliwie doprowadziłby do poszerzenia się
różnicowania poszczególnych grup społecznych według prostego kodu – inkluzji i ekskluzji.
Innymi słowy, szeroko rozumiane zatracenie granic w przestrzeni internetowej nie daje
żadnemu suwerenowi możliwości do względnie swobodnego normowania tej sfery zachowań
swoich obywateli. Nierówności wynikające z samego już dostępu do sieci zmuszają do
postawienia pytania o to, czy prawo dostępu do komunikacji cyfrowej należy uznać za prawo
uniwersalne. Gunther Teubner podkreśla uzasadnioną obawę, iż problem wykluczenia,
czerpiący swoje źródła właśnie z nierównego dostępu do informacji wyznaczy funkcjonalny
i dominujący nad innymi zagadnieniami problem społeczno-polityczny.
Internet, rozumiany jako specyficzna przestrzeń międzynarodowa, nie może podlegać
klasycznym formom jurysdykcji, a zatem zasadom wykonywania władzy państwowej. Wśród
wielu projektów, mających na celu znalezienie konsensusu w dyskusji nad problemem
międzynarodowego zarządzania Internetem, na szczególną uwagę zasługuje tzw. Ramowa
Konwencja Internetu opracowana przez Internet Governance Project. Konwencja ma na celu
wyznaczyć granice i wskazać optymalne metody zarządzania siecią – powinna ona zatem
wyznaczać te obszary, w których konieczne jest wypracowywanie dalszych międzynarodowych
8
porozumień. Jednak Gunther Teubner wyciąga między innymi z tego problemu znacznie dalej
idące wnioski: uważa on, iż współpraca międzynarodowa funkcjonująca w obecnym kształcie
(a zatem jako porozumienia zawierane między suwerennymi państwami, czerpiącymi swoją
legitymizację do funkcjonowania z odrębnych konstytucji), musi znacznie poszerzyć swoje
kompetencje, opierając je na wypracowaniu nowego, uniwersalnego i ponadnarodowego
konstytucjonalizmu.
Słowa kluczowe: konstytucjonalizm, Ramowa
międzynarodowa, digitalizacja komunikacji.
Konwencja
Internetu,
współpraca
Rafał Ilnicki – Cybernetyka - zapomniane źródło informatyki
1 ) W wystąpieniu odwołam się do idei N. Wienera, R. Ashby'ego, J. Von Neumanna by
ukazać źródło informatyki w ideach i inżynieryjnych realizacjach cybernetyki 2) Odpowiem na
pytanie na to jak cybernetycy wyobrażali sobie rzeczywistość społeczną zarządzaną dzięki
urządzeniom technicznym (komputerom) oraz dlaczego doszło do odejścia cybernetyki od
informatyki 3) Wskażę na powody, dla których humanistyczna refleksja o informatyce (a także
sama informatyka) powinna uwzględnić szersze systemowe ujęcie cybernetyki.
Karolina Pełka – Przyszłość cywilizacji technicznej w koncepcjach
Stanisława Lema i Ray’a Kurzweila – analiza porównawcza
Celem wystąpienia jest konfrontacja poglądów polskiego filozofa Stanisława Lema oraz
amerykańskiego technokraty Raya Kurzweila na temat rozwoju technologii. Obaj autorzy
w swojej twórczości zastanawiają się nad przyszłością cywilizacji, której kształt mają
wyznaczać coraz bardziej zaawansowane maszyny i programy. Ich rozważania mają jednak
zupełnie odmienny charakter.
W książce How to create a mind: the secret of human thought revealed Kurzweil
przedstawia swoją wizję przyszłości, która jest utrzymana w duchu transhumanistycznym. Jako
naczelny cel stawia on usprawnienie działania ludzkiego umysłu, uwolnienie go od wszelkiego
9
skrępowania. To właśnie technologia wraz z jej dobrodziejstwami ma umożliwić człowiekowi
przeniesienie własnego „ja” na nową płaszczyznę funkcjonowania. Ma to pozwolić uniknąć
kłopotów i ograniczeń, które umysł napotyka w stanie obecnym/dzisiejszym/naturalnym.
Kurzweil korzysta z prawa LOAR (Law of Accelerating Returns, które dotyczy wykładniczego
wzrostu tempa rozwoju technologicznego), aby przewidywać kolejne usprawnienia. Próbuje
także wyjaśnić jak może być przeprowadzone skuteczne przeniesienie świadomości z
biologicznego mózgu do różnego typu urządzeń na zasadzie transferu danych (tzw. mind
uploading). Jego podejście jest pragmatyczne, wizjonerskie, jest też ściśle związane z
obliczeniowymi koncepcjami umysłu. Autor jednak z nadmierną swobodą miesza terminy,
używając zamiennie takie pojęcia jak osobowość, świadomość, umysł, mózg. Używanie ich jako
pojęcia synonimiczne jest symplifikacją, która w pracy Kurzweila nie znajduje żadnego
sensownego uprawomocnienia.
Pracę Kurzweila porównam z twórczością Stanisława Lema. Lem, w przeciwieństwie do
dość beztroskiego i optymistycznego stanowiska Kurzweila, jest w swoich propozycjach bardzo
ostrożny, dokładny i nieco sceptyczny. Zwraca on uwagę na to jakie konsekwencje dla
cywilizacji przyszłości może nieść nieskrępowany i niekontrolowany rozwój technologii.
Rozważa trzy scenariusze przyszłości związane z przyrostem informacji oraz niedoborem
naukowców zdolnych ową informację „przetwarzać”. Autor Summy Technologiae podkreśla, że
wykładniczy rozwój ma swój „pułap”. Jest on ściśle związany z brakiem odpowiedniego
przygotowania cywilizacji na ilość otrzymywanej zwrotnie informacji (w czasie prowadzonych
badań naukowych). Zdaniem Lema futurologiczne przewidywania (czyli takie, które znaleźć
można w książkach Kurzweila) odwracają uwagę od poważnych zagrożeń, takich jak m.in.
bomba megabitowa. Ma on świadomość, że cywilizacja, aby rozwijać się korzystnie dla samej
siebie, musi wziąć odpowiedzialność za swoje wytwory i przeprowadzić gruntowny namysł
nad własną działalnością technologiczną. Ta propozycja również nie jest wolna od wad, namysł
bowiem wymaga czasu, a spowolnienie tempa rozwoju techniki nie jest w obecnej sytuacji
możliwe. Wydaje się, że teoria (i przede wszystkim etyka) już zawsze będzie goniła
technologiczną praktykę.
Porównanie obu propozycji wykaże generalną problematyczność, jaka wiąże się z próbą
projektowania przyszłości dla „cywilizacji technicznej”. Ponadto, zestawienie prac Lema z
najnowszymi wizjami rozwoju technologicznego pokazuje jak cenne i aktualne są opracowania
tego polskiego, nieco niedocenianego filozofa.
Słowa kluczowe: bomba megabitowa, Lem, Kurzweil, mind uploading, cywilizacja przyszłości.
10
Grzegorz Zyzik – Spam jako aktor-sieć. Relacyjność w Internecie
Celem artykułu jest analiza spamu – cyfrowego obiektu, który musi znajdować się
w obiegu, żeby móc działać. Spam to wiadomości, na które nikt nie czeka, od początku mające
status cyfrowych śmieci. Sprawczość spamu tkwi w jego obfitości, która może sparaliżować
funkcjonowanie systemów informatycznych. W artykule definiuję spam jako obszar pokazujący
konieczność współdziałania ludzkich i nie-ludzkich aktorów. W ciągu dnia w Internecie krąży
do stu miliardów niechcianych maili. W dalszej części artykułu wskaże jak teoria aktora-sieci
może pomóc w tworzeniu dyskursu dotyczącego obiegu niechcianych treści. Interesujące
będzie przeanalizowanie takich terminów jak relacyjność i sprawczość. Warto zastanowić się,
czy spam będzie skuteczny gdy rozpowszechnianiem informacji o produktach i usługach
zajmują się sami internauci w mediach społecznościowych. Uważam, że zastosowanie
metodologii charakterystycznej dla współczesnej debaty posthumanistycznej może być bardzo
inspirujące dla mediznawców. Zwłaszcza, że nie dochodzi tu do sprzeczności, a raczej mamy do
czynienia z kolejnym wariantem opisu relacji pomiędzy użytkownikiem a oprogramowaniem
internetowym.
Słowa kluczowe: ANT, cyfrowe śmieci, Latour, posthumanizm, sprawczość, złośliwe
oprogramowanie.
Magdalena Kasprzak – Internetowe grupy wsparcia dla rodzin dzieci ze
spektrum autyzmu. Analiza wybranych for internetowych.
Artykuł stanowi próbę przybliżenia problematyki internetowych grup wsparcia dla
rodzin z dzieckiem niepełnosprawnym. Autorka porusza problem na gruncie poradnictwa online dla rodzin borykających się z problemami dzieci ze spektrum autyzmu. W szczególności
zwraca uwagę na to, jakiego rodzaju problemy poruszane są na forach internetowych
stanowiących grupy wsparcia dla rodzin dzieci ze spektrum autyzmu, a także to kim są
wirtualni doradcy. Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie o to, w jakim stopniu
internetowe grupy samopomocy/ wsparcia stanowią przyczynek do podejmowania
11
wspomagania dzieci z grupy ze spektrum autyzmu. Rozważania autorki koncentrują się wokół
medium, którym jest świat cyberprzestrzeni, a w nim nowe formy pomocy i poradnictwa.
Słowa kluczowe: grupy wsparcia, e- pomoc, poradnictwo on-line, wirtualny doradca, wirtualny
radzący się, rodzina dziecka niepełnosprawnego, autyzm, analiza treści.
Rafał Węgrzyn, Vivian Kubiak – Rozproszeni przez ekran – psychologiczne
konsekwencje wielozadaniowości w Internecie
Prawie połowa ludzkości ma dostęp do Internetu, miliardy użytkowników korzystają
z portali społecznościowych, w tym około 1,5 miliarda z samego Facebook’a (We are social,
2015). Niewidzialne ramię Internetu dosięga nas wszędzie, począwszy od kawiarni
i restauracji, a skończywszy na miejscach publicznych takich jak przystanki autobusowe. Obok
wody, gazu i prądu Internet stał się użytecznością publiczną (Orliński,2013). Według Manuela
Castellsa(2011) cyfrowa rewolucja, z która mamy dziś do czynienia, będzie skutkować
większymi zmianami społecznym niż rewolucja przemysłowa. Z tymi transformacjami
mierzymy się już dziś. Jedną z istotnych cech Internetu jest rozpościerający się tam smog
informacyjny. Skutkuje on często stresem spowodowanym przeciążeniem, nadmiarem
informacji (Ledzińska,2001,2009) oraz problemami związanymi z wyborem i decyzjami, także
tymi moralnymi. Reakcją znacznej części użytkowników stał się nowy styl funkcjonowania
w sieci – wielozadaniowość. Wielozadaniowość(ang. multitasking) tłumaczona jest jako
angażowanie się w wykonywanie więcej niż jedną czynność w jednym momencie (Zhang, Jeong,
& Fishbein, 2010; za: Zhang i Zhang, 2012). O ile pojęcie to znane było długo przed ekspansją
Internetu, to właśnie dzięki niemu (i innym zdobyczą nowych technologii jak choćby smartfon)
zyskało tak znaczące miejsce w życiu i funkcjonowaniu ogromnej rzeszy ludzi. Kiedy
komputeryzacja wchodziła na rynek w latach 70’ i 80’ interakcje z komputerem były zazwyczaj
wykonywane zgodnie z zasadą: jedno zadanie w jednym czasie. Użytkownik otwierał jakąś
aplikację, pracował na niej jakiś czas i zamykał przed rozpoczęciem następnego zadania.
Pierwsze komputery nie zachęcały do wykonywania wielu czynności w jednym momencie oraz
przerywania ich, ponieważ nie posiadały takich funkcji. Wraz z rozwojem technologicznym
wzrósł poziom wielozadaniowości (Salvucci i Taatgen, 2011). Multitasking stał się synonimem
nowego (najlepszego w domyśle) styli funkcjonowania. Wiele wiodących firm, między innymi
12
Android (obecnie należący do Google), obecnie najpopularniejszy system mobilny na świecie,
szczyci się tym, że pozwala na wielozadaniowe funkcjonowanie. W koncepcjach nowych
pokoleń takich jak iGeneration (Rosen, 2011) czy też pokolenie Cyfrowi Tubylcy (Prensky,
2001), poza szerokim dostępem i wysokimi zdolnościami korzystania z nowych technologii
oraz pragnienie bycia in touch, duży nacisk kładzie się na spełnianiu potrzeby robienia kilku
rzeczy jednocześnie. Sami użytkownicy nowych technologii zdają się także zauważać, że coraz
częściej korzystają z wielu urządzeń cyfrowych naraz i wykonują wiele czynności w tym samym
czasie. W niniejszym wystąpieniu chcielibyśmy przedstawić wyniki badań na temat kultury
nadmiaru i smogu informacyjnego tak charakterystycznej dla cyfrowej współczesności, a także
pokazać fenomen wielozadaniowości w Internecie pokazując także, najczęściej pomijane,
ciemne strony tego zjawiska.
Słowa kluczowe: psychologia Internetu, stres informacyjny, kultura nadmiaru, smog
informacyjny, wielozadaniowość.
Dagmara Dziedzic - Dyfuzja innowacji w ś rodowiskach wirtualnych na
przykładzie wieloosobowego trybu gry Minecraft
Pomysły, zachowania, innowacje, czy plotki rozprzestrzeniają się gwałtownie dzię ki
społecznym interakcjom. Proces rozpowszechniania się informacji dodatkowo wspierają
nowoczesne technologie, takie jak blogi, serwisy społecznoś ciowe, czy fora internetowe.
Dynamika społecznoś ci, w której rozprzestrzenia się pewien pomysł jest bardzo podobna do
sposobu rozpowszechnienia się epidemii. Systematyczne badania dotyczącego tego zjawiska
rozpoczę ły się w połowie XX wieku, kiedy to nadano mu nazwę̨ dyfuzji innowacji (ang. diffusion
of innovations). Od tego czasu powstało wiele modeli rozprzestrzeniania się informacji.
Wszystkie one dzielą podstawowe założ enie mówiące, o tym ż e nowi adaptatorzy przyjmują
daną idee lub zachowanie pod wpływem kontaktu z tą czę ścią społecznoś ci, która
zaadaptowała ją wcześ niej. Gry komputerowe stanowią ś rodowisko, w którym z powodzeniem
mogą rozprzestrzeniać się pewne zachowania. Szczególnie sprzyjają temu wieloosobowe gry
typu sandbox, w których graczom udostę pniony jest ś wiat bez sztucznych ograniczeń
ś rodowiska gry. Sztandarowym przykładem takiej gry jest Minecraft. Aby osiągnąć wspólny cel,
gracze mogą w sposób twórczy wykorzystywać ś rodowisko gry np. poprzez jego fizyczną
13
modyfikację . Gry typu sandbox pozwalają tym samym na tworzenie róż nych rozwiązań tego
samego problemu. W swoim wystąpieniu przedstawię własne obserwacje dotyczące
rozprzestrzeniania
się
pomysłów
w
minigrze
Annihilation,
która
dostę pna
jest
w wieloosobowym trybie rozgrywki gry Minecraft. Rozważ ania te bę dą prowadzone na tle
modeli rozprzestrzeniania się innowacji.
Słowa kluczowe: dyfuzja innowacji, sandbox, Minecraft.
Remigiusz Pospieszyński – Zachowania zakupowe Polaków - szanse
i zagrożenia.
Jeszcze w latach 90-tych XX wieku, proces zakupowy wymagał od klienta długiej drogi.
W zależności od typu zakupów było to: fizyczne przemieszczenie się do sklepu lub zamówienie
telefoniczne/listowne produktów z posiadanego katalogu. Zwyczaj ten zaczął się zmieniać w
1995 roku (USA) oraz w 1999 (Polska). Wtedy to bowiem powstały dwa znaczące portale
aukcyjne, odpowiednio, eBay oraz Allegro.
Powstanie obu tych firm było częścią trwającej "rewolucji informatycznej", kiedy to
każda firma typu "dotcom" rozwijała się w zawrotnym tempie. Od tamtego czasu, praktycznie
każdy mieszkaniec "pierwszego świata" kupił coś w Internecie bezpośrednio lub z czyjąś
pomocą.
Powyższe spowodowało zmianę wcześniejszych zachowań oraz wymusiło powstanie
nowych trendów, a coraz więcej osób, świadomie lub nie, stało się uczestnikami globalnego
rynku. Wszystkie te zmiany nie są bez wpływu na zachowanie ludzi, a także na psychofizyczne
zmiany w organizmie ludzkim wywoływane, przede wszystkim, przez nowoczesne technologie
oraz sposób w jaki się z nimi obchodzimy.
Również Polaków nie ominęły te zmiany. Na przykładzie największej polskie platformy
transakcyjnej on-line przedstawione zostaną dotychczasowe zmiany, powstałe trendy oraz
dokonana zostanie próba ekstrapolacji tej wiedzy na najbliższe i dalsze lata.
14

Podobne dokumenty