1UP - Wywiad z Jayem W. (tłumaczenie część II)
Transkrypt
1UP - Wywiad z Jayem W. (tłumaczenie część II)
1UP - Wywiad z Jayem W. (tłumaczenie część II) Data publikacji : 14.01.2009 Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami przedstawiamy drugą część tłumaczenia przeprowadzonego przez jednego z redaktorów serwisu 1UP. Tym razem Jay Wilson odpowiada wyczerpująco na tematy związane z wyborem klas postaci w Diablo 3 oraz umiejętnościami jakie każda z nich posiada. 1UP: Ze wszystkich klas, które mogły powrócić z Diablo 2, dlaczego wybraliście akurat barbarzyńcę? JW: Cóż, naszym planem było nieprzenoszenie żadnych starych postaci do nowego tytułu. Chcieliśmy przynajmniej zaczerpnąć z obecnych klas, i tylko tyle. Mag wiele zaczerpnął z czarodziejki niestety nie można tego uniknąć jeśli chcemy dodać potężną postać władającą zaklęciami. Prawdziwe pytanie brzmi, 'czy możemy zrobić coś innego i bardziej interesującego?'. Co do barbarzyńcy, prawdę mówiąc początkowo mieliśmy inną postać. Barbarzyńca początkowo był całkiem inna klasą, nie podam jej nazwy, bo mogłoby to zacząć jakąś dyskusję. Ale chodzi o to, że wszyscy po prostu nazywaliśmy go barbarzyńcą, ponieważ wyglądał i zachowywał się jak barbarzyńca. Potem zaczęliśmy rozmawiać o mechanice gry, i mówiliśmy, 'Powinien robić to, tak jak barbarzyńca [z Diablo 2]'. Potem zaczęliśmy dostrzegać, że dodaliśmy do tej klasy tak wiele, że była ona znacznie lepsza niż barbarzyńca [z Diablo 2]. Zdecydowaliśmy, że właśnie ta klasa, patrząc wstecz [na Diablo 2], mogła być nieco bardziej dopracowana. Mogę porównać go do nekromanty, który niemalże stał się ofiarą swego własnego sukcesu. Był tak doskonale stworzony. Kiedy patrzysz na niego ze strony twórców, myślisz sobie, 'Ok, pomyślmy nekromanta: wybuch zwłok, kościana tarcza, klątwy i nieumarłe sługi.' Skończone; nie ma czego dodać. W przypadku nekromanty, byłby on dokładnie tą samą klasą, którą był w Diablo 2. A jeśli stworzylibyśmy go inaczej, wydaje mi sie, że zdradzilibyśmy tą klasę, a ludzie mówiliby, 'to nie taka postać której się spodziewałem.' Ale w przypadku barbarzyńcy, było wiele umiejętności które były jedynie pewnymi wariacjami normalnych ataków, trąba powietrzna była wyjątkiem. Mieliśmy wiele pomysłów na ataki typu Ground Slam i to co nazywamy 'umiejętnościami w stylu Hulka,' jak niszczenie gruntu pod nogami przeciwników, czy te zamaszyste ataki, które sięgają kilku celów. Wydawało się nam, że te elementy nie były wystarczająco zgłębione i, że możemy zrobić coś nowego. To właśnie sprawiło, że stwierdziliśmy, iż to właśnie barbarzyńca był tą klasą, która według nas mogła być na nowo stworzona bez potrzeby zmiany samej nazwy. Według mnie, w Diablo 2, doskonale został oddany klimat każdej z klas, za wyjątkiem barbarzyńcy; wydawało mi się, że mogli ją stworzyć nieco lepiej. 1UP: Ktoś mógłby przyjrzeć się nowym klasom i porównać je do klas z Diablo 2. Dla osób które uważają, że mag to czarodziejka, zaś witch doctor to jedynie nowa nazwa dla nekromanty, jakie cechy byś wymienił, aby dowieść, że są to nowe klasy, a nie przeróbki? JW: Co do debaty mag (Wizard) przeciwko czarodziejce (Sorceress), wydaje mi się, że jeśli ktoś powiedziałby, że mag to jedynie przerobiona czarodziejka odpowiedziałbym, 'Tak, masz rację, mag to na dobrą sprawę przerobiona czarodziejka.' Jednak w przypadku czarodziejki, nie mogliśmy dodać jej elementów z których znane są typowe postacie władające magią. Wiecie, dawni czarodzieje, którzy potrafili robić przeróżne rzeczy, jak stworzyć jakieś istoty z niczego, albo przywołać zatrute chmury czy mgłę, albo kontrolować czas, lub zdezintegrować coś, a nawet korzystać ze śmiercionośnej magii. Mieli oni o wiele szerszy wachlarz umiejętności w porównaniu do zwykłego elementalisty - czyli tego, czym jest czarodziejka, ogień, lód i błyskawice - który jest bardziej ograniczony. Chcieliśmy bardzo wejść w tamte rejony, a jeśli byśmy po raz kolejny stworzyli czarodziejkę, wyglądałoby to w ten sposób: ‘Ok, musimy mieć ogień, lód i błyskawice, ale gdzie tu upchnąć dezintegrację? Gdzie będzie pasować spowolnienie czasu?' Zdecydowaliśmy się więc przenieść pewną mechanikę tej klasy, ale zmienić całkowicie jej koncepcję, oraz nazwę, tak, żeby była to postać władająca znacznie szerszym wachlarzem zaklęć. Nigdy jednak nie chcieliśmy kompletnie odejść od stylu gry czarodziejką; wiele umiejętności się powtarza, ale to było naszą intencją. W przypadku witch doctora, powiedziałbym, że nie jest on przeróbką nekromanty. Ma on pewne podobieństwa, jednak nie są one większe, niż w przypadku łowcy i warlocka w World of Warcraft. Oczywiście, obaj korzystają z petów, ale nie działają tak samo. Naszym celem przy tworzeniu witch doctora, było stworzenie klasy, której obrażenia nie są głównie oparte na tych zadawanych przez jego sługi. Jasne, można stworzyć nekromantę który nie polega na swych przywołaniach, jednak większość przedstawicieli tej klasy opierała się na nich. Sługi zadawały sporo obrażeń, i dużo stylów gry było opartych na rzucaniu klątw na przeciwników tak, aby przywołane istoty zadawały więcej obrażeń, lub poleganiu na zwłokach zostawianych przez twoich towarzyszy, aby następnie skorzystać z czaru wybuch zwłok. Istoty przywoływane przez witch doctora służą bardziej jako odwrócenie uwagi - są pewną formą crowd control. Pojawiają się one tylko na pewien czas, nie znaczą dla witch doctora zbyt wiele i nie są jego głównym źródłem zadawanych obrażeń. Chcieliśmy stworzyć klimat postaci, która kontroluje przeróżne obślizgłe i okropne istoty, jak zombie, nietoperze, węże i pająki, jednak nie polega na nich - po prostu je przywołuje. Jednymi z jego najbardziej stałych sług są z pewnością Zombie Dogs, ale mamy zaklęcie, które pozwala na wysadzenie ich ponieważ nie są one dla niego ważne, uznajemy Zombie Wall również jako formę przywołanej istoty, trwa dosyć krótko, ale mimo wszystko pozostaje dla nas formą peta. Każdy element działa w ten sposób, jest formą odwrócenia uwagi, podczas, kiedy głównym źródłem obrażeń jest sam witch doctor. Pozwala to na granie nim w zupełnie inny sposób niż nekromantą, to było naszym celem. Nie chcę zamykać sobie drogi do przywrócenia innych klas z Diablo, czy Diablo 2; po prostu nie chcę tego zrobić w czasie wydania Diablo 3. W Diablo 3, wszystkie klasy powinny robić zupełnie coś innego. Następnie przyjrzymy sie temu, czy istnieją jakieś dziury w gameplayu. Potem wrócimy i zadowolimy nostalgiczne podejście naszych fanów przez przywrócenie niektórych klas. 1UP: W czasie tworzenia gry, czy powiedziałbyś, że klasy i ich zdolności napędzają resztę gry, czy może są one wynikiem - a może rozwiązaniem - problemów, które pojawiają się w grze? JW: Najlepszym sposobem, aby to opisać jest to, że kiedy wymyślamy zdolności dla klasy nie myślimy o niczym innym niż, 'co sprawia, że ta klasa jest rewelacyjna? Dlaczego lubimy tą postać?' Następnie stwierdzamy, 'Ponieważ może on uderzyć w podłoże tak mocno, że tworzy małe trzęsienie ziemi, które niszczy wszystko przed nim.' To brzmi całkiem fajnie, to brzmi jak klasa którą chciałbym zagrać. Początkowo jest to naszym głównym celem: co zdefiniuje tą klasę? Ale to determinuje jedynie kilka umiejętności. Potem musimy jednak zastanowić się z jakiej mechaniki gry, dana klasa będzie mogła czerpać największe korzyści. Na przykład, mag, daliśmy jej pasywną umiejętność która sprawia, że przeciwnicy wyrzucą mana orby - tak jak health orby. Jest to sposób regenerowania przez nią many; pomaga to jej i pasuje do sposobu regenerowania życia. Stwierdziliśmy, że 'potrzebujemy sposobu regeneracji dla niej - ale jak to będzie działać? Cóż, możemy dać jej coś podobnego do naszego systemu regeneracji życia.' Ale to kompletnie nic nie wnosi dla barbarzyńcy, ponieważ jego umiejętności oparte na czymś innym. W jego przypadku, staraliśmy się skupić bardziej na umiejętnościach, dzięki którym będzie się nim grało w interesujący sposób. Jego 'furia' jest stworzona w ten sposób, że zachęca gracza do parcia do przodu, tak jak powinien robić to barbarzyńca, ponieważ jest bardzo silny oraz jest mistrzem walki wręcz. Chce iść do przodu, ponieważ mechanika tej klasy wygląda w ten sposób, 'mam dużo furii, dzięki której będę mógł zadać więcej obrażeń, a stracę ją jeśli będę tutaj czekał.' Sprawia to, że jest to agresywna postać, ale jest to coś co chcieliśmy wydobyć z tej klasy, stąd pomysł na taką mechanikę gry. I w końcu jest też projektowanie przeciwników. W czasie kiedy coraz bardziej zagłębiamy się w produkcję gry, naszym celem staje się tworzenie potworów w ten sposób, że nie myślimy o tym, jak gracze mogą je pokonać (przy pomocy posiadanych umiejętności), a następnie dajemy postaciom odpowiednie narzędzia do walki z nimi. Tak więc proces tworzenia potworów jest ściśle powiązany z tworzeniem klas. To wciąż trwa, 'Powiedzmy, że tworzymy potwora, który posiada potężny atak korzeniami, które unieruchamiają postać.'. No tak, ale to totalnie uderza w barbarzyńcę, dajmy mu więc umiejętność, która pozwoli mu się oswobodzić z korzeni, aby móc się temu przeciwstawić. Są to bardzo ciekawe elementy, które pozwalają graczom na posiadanie potężniejsze i bardziej interesującej postaci. Z drugiej strony nie chcemy jednak pójść za daleko - wiele mechanik z World of Warcraft jest ściśle oparta na kontroli, a my chcemy upewnić się, że Diablo 3 będzie bardziej oparte na ciągłej walce. W następnej części wywiadu Jay Wilson odpowie na pytania związane z wydarzeniami jakie napotkamy w Diablo 3. Tematem przewodnim będą również przedmioty w nadchodzącym Diabełku, ich częstotliwość wypadania oraz wpływ na grę. (Tłumaczenie wywiadu ze strony: 1UP.com) Autor: Dominik "BeLial" Misiak, Grzegorz "Sigmar" Sadziński Data publikacji : 14.01.2009 Data modyfikacji : 14.01.2009 Liczba wyświetleń tekstu: 2295 Tagi: POWRÓT DRUKUJ PDF POLEĆ ZNAJOMEMU Komentarz (1) dodaj komentarz I co z czescia trzecia ?:)~pUmpy^^ 2009/01/18 19:55 dodaj komentarz