1UP - Wywiad z Jayem W. (tłumaczenie część II)

Transkrypt

1UP - Wywiad z Jayem W. (tłumaczenie część II)
1UP - Wywiad z Jayem W. (tłumaczenie część II)
Data publikacji : 14.01.2009
Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami przedstawiamy drugą część tłumaczenia przeprowadzonego przez
jednego z redaktorów serwisu 1UP. Tym razem Jay Wilson odpowiada wyczerpująco na tematy związane z
wyborem klas postaci w Diablo 3 oraz umiejętnościami jakie każda z nich posiada.
1UP: Ze wszystkich klas, które mogły powrócić z Diablo 2, dlaczego wybraliście akurat barbarzyńcę?
JW: Cóż, naszym planem było nieprzenoszenie żadnych starych postaci do nowego tytułu.
Chcieliśmy przynajmniej zaczerpnąć z obecnych klas, i tylko tyle. Mag wiele zaczerpnął z czarodziejki niestety nie można tego uniknąć jeśli chcemy dodać potężną postać władającą zaklęciami. Prawdziwe
pytanie brzmi, 'czy możemy zrobić coś innego i bardziej interesującego?'.
Co do barbarzyńcy, prawdę mówiąc początkowo mieliśmy inną postać. Barbarzyńca początkowo był
całkiem inna klasą, nie podam jej nazwy, bo mogłoby to zacząć jakąś dyskusję. Ale chodzi o to, że
wszyscy po prostu nazywaliśmy go barbarzyńcą, ponieważ wyglądał i zachowywał się jak barbarzyńca.
Potem zaczęliśmy rozmawiać o mechanice gry, i mówiliśmy, 'Powinien robić to, tak jak barbarzyńca [z
Diablo 2]'. Potem zaczęliśmy dostrzegać, że dodaliśmy do tej klasy tak wiele, że była ona znacznie lepsza
niż barbarzyńca [z Diablo 2]. Zdecydowaliśmy, że właśnie ta klasa, patrząc wstecz [na Diablo 2], mogła
być nieco bardziej dopracowana.
Mogę porównać go do nekromanty, który niemalże stał się ofiarą swego własnego sukcesu. Był tak
doskonale stworzony. Kiedy patrzysz na niego ze strony twórców, myślisz sobie, 'Ok, pomyślmy nekromanta: wybuch zwłok, kościana tarcza, klątwy i nieumarłe sługi.' Skończone; nie ma czego dodać.
W przypadku nekromanty, byłby on dokładnie tą samą klasą, którą był w Diablo 2. A jeśli stworzylibyśmy
go inaczej, wydaje mi sie, że zdradzilibyśmy tą klasę, a ludzie mówiliby, 'to nie taka postać której się
spodziewałem.'
Ale w przypadku barbarzyńcy, było wiele umiejętności które były jedynie pewnymi wariacjami
normalnych ataków, trąba powietrzna była wyjątkiem. Mieliśmy wiele pomysłów na ataki typu Ground
Slam i to co nazywamy 'umiejętnościami w stylu Hulka,' jak niszczenie gruntu pod nogami przeciwników,
czy te zamaszyste ataki, które sięgają kilku celów. Wydawało się nam, że te elementy nie były
wystarczająco zgłębione i, że możemy zrobić coś nowego. To właśnie sprawiło, że stwierdziliśmy, iż to
właśnie barbarzyńca był tą klasą, która według nas mogła być na nowo stworzona bez potrzeby zmiany
samej nazwy. Według mnie, w Diablo 2, doskonale został oddany klimat każdej z klas, za wyjątkiem
barbarzyńcy; wydawało mi się, że mogli ją stworzyć nieco lepiej.
1UP: Ktoś mógłby przyjrzeć się nowym klasom i porównać je do klas z Diablo 2. Dla osób które
uważają, że mag to czarodziejka, zaś witch doctor to jedynie nowa nazwa dla nekromanty, jakie
cechy byś wymienił, aby dowieść, że są to nowe klasy, a nie przeróbki?
JW: Co do debaty mag (Wizard) przeciwko czarodziejce (Sorceress), wydaje mi się, że jeśli ktoś
powiedziałby, że mag to jedynie przerobiona czarodziejka odpowiedziałbym, 'Tak, masz rację, mag to na
dobrą sprawę przerobiona czarodziejka.' Jednak w przypadku czarodziejki, nie mogliśmy dodać jej
elementów z których znane są typowe postacie władające magią. Wiecie, dawni czarodzieje, którzy
potrafili robić przeróżne rzeczy, jak stworzyć jakieś istoty z niczego, albo przywołać zatrute chmury czy
mgłę, albo kontrolować czas, lub zdezintegrować coś, a nawet korzystać ze śmiercionośnej magii. Mieli
oni o wiele szerszy wachlarz umiejętności w porównaniu do zwykłego elementalisty - czyli tego, czym jest
czarodziejka, ogień, lód i błyskawice - który jest bardziej ograniczony. Chcieliśmy bardzo wejść w tamte
rejony, a jeśli byśmy po raz kolejny stworzyli czarodziejkę, wyglądałoby to w ten sposób: ‘Ok, musimy
mieć ogień, lód i błyskawice, ale gdzie tu upchnąć dezintegrację? Gdzie będzie pasować spowolnienie
czasu?' Zdecydowaliśmy się więc przenieść pewną mechanikę tej klasy, ale zmienić całkowicie jej
koncepcję, oraz nazwę, tak, żeby była to postać władająca znacznie szerszym wachlarzem zaklęć. Nigdy
jednak nie chcieliśmy kompletnie odejść od stylu gry czarodziejką; wiele umiejętności się powtarza, ale to
było naszą intencją.
W przypadku witch doctora, powiedziałbym, że nie jest on przeróbką nekromanty. Ma on pewne
podobieństwa, jednak nie są one większe, niż w przypadku łowcy i warlocka w World of Warcraft.
Oczywiście, obaj korzystają z petów, ale nie działają tak samo. Naszym celem przy tworzeniu witch
doctora, było stworzenie klasy, której obrażenia nie są głównie oparte na tych zadawanych przez jego
sługi. Jasne, można stworzyć nekromantę który nie polega na swych przywołaniach, jednak większość
przedstawicieli tej klasy opierała się na nich. Sługi zadawały sporo obrażeń, i dużo stylów gry było
opartych na rzucaniu klątw na przeciwników tak, aby przywołane istoty zadawały więcej obrażeń, lub
poleganiu na zwłokach zostawianych przez twoich towarzyszy, aby następnie skorzystać z czaru wybuch
zwłok.
Istoty przywoływane przez witch doctora służą bardziej jako odwrócenie uwagi - są pewną formą crowd
control. Pojawiają się one tylko na pewien czas, nie znaczą dla witch doctora zbyt wiele i nie są jego
głównym źródłem zadawanych obrażeń. Chcieliśmy stworzyć klimat postaci, która kontroluje przeróżne
obślizgłe i okropne istoty, jak zombie, nietoperze, węże i pająki, jednak nie polega na nich - po prostu je
przywołuje. Jednymi z jego najbardziej stałych sług są z pewnością Zombie Dogs, ale mamy zaklęcie,
które pozwala na wysadzenie ich ponieważ nie są one dla niego ważne, uznajemy Zombie Wall również
jako formę przywołanej istoty, trwa dosyć krótko, ale mimo wszystko pozostaje dla nas formą peta. Każdy
element działa w ten sposób, jest formą odwrócenia uwagi, podczas, kiedy głównym źródłem obrażeń jest
sam witch doctor. Pozwala to na granie nim w zupełnie inny sposób niż nekromantą, to było naszym
celem.
Nie chcę zamykać sobie drogi do przywrócenia innych klas z Diablo, czy Diablo 2; po prostu nie chcę tego
zrobić w czasie wydania Diablo 3. W Diablo 3, wszystkie klasy powinny robić zupełnie coś innego.
Następnie przyjrzymy sie temu, czy istnieją jakieś dziury w gameplayu. Potem wrócimy i zadowolimy
nostalgiczne podejście naszych fanów przez przywrócenie niektórych klas.
1UP: W czasie tworzenia gry, czy powiedziałbyś, że klasy i ich zdolności napędzają resztę gry, czy
może są one wynikiem - a może rozwiązaniem - problemów, które pojawiają się w grze?
JW: Najlepszym sposobem, aby to opisać jest to, że kiedy wymyślamy zdolności dla klasy nie
myślimy o niczym innym niż, 'co sprawia, że ta klasa jest rewelacyjna? Dlaczego lubimy tą postać?'
Następnie stwierdzamy, 'Ponieważ może on uderzyć w podłoże tak mocno, że tworzy małe trzęsienie
ziemi, które niszczy wszystko przed nim.' To brzmi całkiem fajnie, to brzmi jak klasa którą chciałbym
zagrać. Początkowo jest to naszym głównym celem: co zdefiniuje tą klasę? Ale to determinuje jedynie
kilka umiejętności. Potem musimy jednak zastanowić się z jakiej mechaniki gry, dana klasa będzie mogła
czerpać największe korzyści. Na przykład, mag, daliśmy jej pasywną umiejętność która sprawia, że
przeciwnicy wyrzucą mana orby - tak jak health orby. Jest to sposób regenerowania przez nią many;
pomaga to jej i pasuje do sposobu regenerowania życia.
Stwierdziliśmy, że 'potrzebujemy sposobu regeneracji dla niej - ale jak to będzie działać? Cóż, możemy
dać jej coś podobnego do naszego systemu regeneracji życia.' Ale to kompletnie nic nie wnosi dla
barbarzyńcy, ponieważ jego umiejętności oparte na czymś innym. W jego przypadku, staraliśmy się
skupić bardziej na umiejętnościach, dzięki którym będzie się nim grało w interesujący sposób. Jego 'furia'
jest stworzona w ten sposób, że zachęca gracza do parcia do przodu, tak jak powinien robić to
barbarzyńca, ponieważ jest bardzo silny oraz jest mistrzem walki wręcz. Chce iść do przodu, ponieważ
mechanika tej klasy wygląda w ten sposób, 'mam dużo furii, dzięki której będę mógł zadać więcej
obrażeń, a stracę ją jeśli będę tutaj czekał.' Sprawia to, że jest to agresywna postać, ale jest to coś co
chcieliśmy wydobyć z tej klasy, stąd pomysł na taką mechanikę gry.
I w końcu jest też projektowanie przeciwników. W czasie kiedy coraz bardziej zagłębiamy się w produkcję
gry, naszym celem staje się tworzenie potworów w ten sposób, że nie myślimy o tym, jak gracze mogą je
pokonać (przy pomocy posiadanych umiejętności), a następnie dajemy postaciom odpowiednie narzędzia
do walki z nimi. Tak więc proces tworzenia potworów jest ściśle powiązany z tworzeniem klas. To wciąż
trwa, 'Powiedzmy, że tworzymy potwora, który posiada potężny atak korzeniami, które unieruchamiają
postać.'. No tak, ale to totalnie uderza w barbarzyńcę, dajmy mu więc umiejętność, która pozwoli mu się
oswobodzić z korzeni, aby móc się temu przeciwstawić. Są to bardzo ciekawe elementy, które pozwalają
graczom na posiadanie potężniejsze i bardziej interesującej postaci. Z drugiej strony nie chcemy jednak
pójść za daleko - wiele mechanik z World of Warcraft jest ściśle oparta na kontroli, a my chcemy upewnić
się, że Diablo 3 będzie bardziej oparte na ciągłej walce.
W następnej części wywiadu Jay Wilson odpowie na pytania związane z wydarzeniami jakie napotkamy w Diablo
3. Tematem przewodnim będą również przedmioty w nadchodzącym Diabełku, ich częstotliwość wypadania oraz
wpływ na grę.
(Tłumaczenie wywiadu ze strony: 1UP.com)
Autor: Dominik "BeLial" Misiak, Grzegorz "Sigmar" Sadziński
Data publikacji : 14.01.2009
Data modyfikacji : 14.01.2009
Liczba wyświetleń tekstu: 2295
Tagi:
POWRÓT
DRUKUJ
PDF
POLEĆ ZNAJOMEMU
Komentarz (1)
dodaj komentarz
I co z czescia trzecia ?:)~pUmpy^^
2009/01/18 19:55
dodaj komentarz

Podobne dokumenty