tk-strike
Transkrypt
tk-strike
TK‐STRIKE E‐Protector System INSTRUKCJA OBSŁUGI Truescore Technology WAŻNE: Oprogramowanie jest zgodne jedynie z systemem Microsoft Windows XP. Przed rozpoczęciem pracy: 1. Zainstaluj oprogramowanie: kliknij setup.exe i postępuj dalej zgodnie z instrukcjami programu. Utwórz skrót do pliku Truescore.exe na pulpicie swojego komputera. 2. Naładuj nadajnik używając ładowarki pokazanej poniżej: Czerwona dioda: ładowanie Zielona dioda: naładowany Nadajnik podłączamy do ładowarki oraz głównej wtyczki zwracając baczną uwagę na wyprofilowanie i kształt pasujących do siebie gniazd. Tak jak to pokazano na poniższym rysunku. zatrzask bezpieczeństwa 3. Podłączanie nadajników do ochraniacza. Przewód ochraniacza Główna wtyczka Nadajnik numer ID WW 1 a. Podłącz nadajnik do głównej wtyczki. To wystarczy by stwierdzić czy nadajnik jest podłączony do systemu. WKiedy nadajnik jest prawidłowo podłączony do systemu zielona i niebieska lampka zaczynają świecić. b. Podłącz główną wtyczkę do przewodu ochraniacza. 2 Instrukcja zaprogramowania rozgrywki (turnieju) 1. Podłącz odbiornik do gniazda USB w swoim komputerze. 2. Uruchom program Truescore (za pomocą wcześniej utworzonego skrótu). 3. Podłącz nadajnik do ochraniacza. 4. Odszukaj numer portu odbiornika: a. Start ÆControl Panel Æ System Æ Hardware Æ Device Manager Æ Ports (COM & LPT) b. Wyszukaj numer portu: Szeregowy port USB (C OMXX). Podwójnie kliknij na deviceÆPort Setting ÆAdvancedÆ COM Port Number aby przydzielić ponownie port COM. 5. Przyciśnij klawisz F7: a. Port szergowy : Wprowadź numer portu odbiornika (COMXX). b. Head shot scoring: punkty za wykonane ciosy w głowę przeciwnika. c. Ceiling score: maksymalny możliwy do zdobycia przez zawodnika wynik. Walka zostanie zakończona w momencie osiągnięcia tego wyniku przez któregokolwiek z zawodników. d. Knockdown text: Wybierz tekst “Bonus” lub “Count”. e. End overtime on: Czwarta runda (sudden death overtime) zostanie zakończona jeśli jeden z zawodników uzyska “Gam-jeom”. f. Differential core: maksymalna różnica punktów pomiędzy zawodnikami. Walka zostanie zakończona gdy ta liczba zostanie osiągnięta. 3 6. Przyciśnij klawisz F8: a. wybierz pomiędzy Test mode and Normal mode . “Test mode” jest używany w celu sprawdzenia poprawnego działania sterowników. b. Ustaw progi poziomów (Hogu Threshold Levels): odznacz opcję “Locked Levels” w celu zmodyfikowania minimalnych wartości dla każdego z poziomów. c. Wprowadź numer ID każdego ochraniacza. 4 numer ID Uwaga: Ochraniacze są zamienne. Jeden nadajnik może być użyty do zaprogramowania tego samego ochraniacza dla zawodnika z kolorem niebieskim jak i czerwonym. Jest ważne by po zaprogramowaniu zapamiętać numer ID dla każdego koloru. d. Wybierz przycisk 'reset' lub przyciśnij klawisz <F3> tak by program mógł rozpoznać nadajniki. Za każdym razem gdy naciśnięty zostanie przycisk 'reset' wyświetli się następujący komunikat: “Disconnecting handsets, please wait…”. Podczas rozpoznawania przez program podłączonych nadajników może pojawić się również następujący komunikat: 5 e. Przyciśnij 'OK' i poczekaj na zapalanie się wszystkich zielonych kontrolek: f. Przyciśnij 'OK': konfiguracja została zakończona. 6 7. Przyciśnij 'F5' aby wprowadzić nowy pojedynek a. Wprowadź nazwę zwodów, numer pojedynku i nazwy zawodników. b. Wprowadź liczbę rund oraz czas trwania rund zgodnie z wymaganiami zawodów. c. Wybierz pomiędzy opcjami 'Overtime' i 'No overtime': decydując tym samym czy w przypadku remisu po 3 rundzie ma się rozpocząć naliczanie czasu w trybie dogrywki (Overtime). 8. Po wprowadzeniu pojedynku pojawi się tablica wyników. W prawym górnym rogu okna znajduje się kontrolka pozwalająca sprawdzić czy nadajniki obu ochraniaczy zostały podłączone i funkcjonują poprawnie: 7 9. Wciśnij klawicz <ENTER> aby rozpocząć pojedynek. Ataki które przekroczyły progi poziomów (Hogu Threshold Levels) pojawią się w oknie w postaci liczby w zielonym kwadracie. Za każdy taki atak zostanie przyznany jeden punkt. 10. Przyciśnij klawisz <R> aby przyznać 'kyong-go' (żółty prostokąt) do zawodnika o kolorze czerwonym i przycisk <B> aby przyznać go zawodnikowie z kolorem niebieskim. Podobnie przyciśnij klawisz <shift>+<R> albo <shift>+<B> aby nadać 'Gam-jeom' (czerwony prostokąt) zawodnikowi z kolorem czerwonym lub niebieskim. . 8 11. W przypadku pojawienia się błędu w punktacji punkty mogą zostać przyznane lub odjęte. Jest również możliwe usunięciue 'Kyong-go' lub 'Gam-jeom'. Wystarczy przycisnąć przycisk 'space' na klawiaturze aby zatrzymać pojedynek, a następnie przycisk <F6> aby zmodyfikować wynik. Kiedy to się stanie uruchomi się automatycznie w prawym rogu odliczanie. 9 12. Sędziowie będą mogli brać udział w przyznawaniu punktów używając joystick'ów a. Podłącz joystick i przyciśnij przycisk <F3>. b. Wprowadź liczbę sędziów oraz identyfikatory ich zestawów sterujących. Określ również liczbę sędziów, potrzebną do przyznania punktu. W prawym górnym rogu okna pojawi się zielona ikona oznaczająca jednego aktywnego sędziego. Liczba zielonych ikon odpowiada liczbie sędziów podłączonych do systemu za pomocą joystick'ów (maksymalnie 3 sędziów może być podłączonych do systemu jednocześnie). 10 c. Zatwierdzanie punktów: kiedy liczba sendziów potrzebnych do zatwierdzania punktów ustawiona jest na zero sędziowie mogą jedynie przyznawać punkty za atak w głowę przeciwnika. Jeżeli wymagana liczba sędziów ustawiona jest na 1, wtedy przyznanie punktu wymaga przynajmniej głosu ijednego sędziego w czasie oznaczonym przez licznik w prawej części okna. Dlatego też liczba sędziów określona w opcji 'scoring validation' określa minimalną liczbę sędziów potrzebnych do przyznania punktu. Dotyczy to jedynie uderzeń wymierzonych w korpus przeciwnika. 11 d. Punkty nie potwierdzone przez sędziów znikną z planszy wyników po czasie określonym w polu 'scoring time window', natomiast potwierdzone punkty punkty ukażą się w zielonym kwadracie - odpowiednio do liczby sędziów którzy przynali punkt - zaraz obok kwadratu określającego rangę oddanego ciosu. e. Ciosy oddane w głowę przeciwnika będą oznaczane jako różowe kółka umieszczone przy wyniku zawodnika. W przeciwnieństwie do ciosów zadanych w korpus przeciwnika ciosy zadane w głowę muszą być potwierdzone przez wszystkich sędziów. 12 13.Po zakończeniu pojedynku uzasadnienie wyniku końcowego pojawi się w oknie (Decision, Knockout, Forfeit - zawodnik zraniony lub kontuzjowany) razem z określeniem zwycięzcy (Red, Blue, Tie). W wypadku gdy faktyczny wynik nie pokrywa się z tym wyświetlonym w oknie można go wtedy zmodyfikować ręcznie z poziomu tego samego okna. Po kliknięciu przycisku 'OK' okno rezultatu zacznie migać i zniknie. 13 14. Aby opuścić program przyciśnij klawisz <F10>. 14 15. Aby zobaczyć szczegółowy opis pojedynku przyciśnij klawisz <F4>. UWAGA: w przypadku gdy został przez pomyłkę wciśnięty klawisz <enter> lub <F10>, co spowodowało niezamierzon zakończenie pojedynku, należy powrócić do pojedynku, przycisnąć klawisz <F6> i wprowadzić ręcznie numer rundy, czas, wynik z chwili gdy pojedynek został przerwany. Przed powrotem do pojedynku należy informacje te zanotować tak by możliwy był powrót do rozgrywki od momentu gdy została ona przerwana. 16. Przyciśnij klawisz <F1> aby otworzyć listę poleceń 15 POLECENIA: przed/po pojedynku <F1> Otwarcie okna pomocy (jak pokazano na poprzednim rysunku) <F4> Zobacz szczegółowy opis pojedynku <F5> Ustawienia pojedynku <F7> Ustawienia opcji systemu <F8> Ustawienia ochraniacza i sędziów <F10> Wyjście z programu <enter> Rozpoczęcie pojedynku W czasie pojedynku: <enter> Rozpocznij/zatrzymaj runde lub czas zakończenia <space> Rozpocznij/zatrzymaj czas zakończenia w trakcie rundy <R> “Gyong-go” dla czerwonego zawodnika <shift>+<R> “Gam-jeom” dla czerwonego zawodnika <B> “Gyong-go” dla niebieskiego zawodnika <shift>+<B> “Gam-jeom” dla niebieskiego zawodnika <C> W przypadku Knock Down'u, arbiter zaczyna liczyć od “Hana” do “Yeol”. Jeśli knock out'owany zawodnik nie podniesie się do czasu gdy arbiter wyliczy “Yeodul”, ponowne przyciśnięcie klawisza <C> spowoduje przyznanie punktu atakującemu zawodnikowi. <F1> Otwarcie okna pomocy(*) <F4> Zobacz szczegółowy zapis pojedynku (*) <F6> Zmiany w pojedynku (runda, czas, wynik) (*) <F9> Zakończ pojedynek (*) (*) Nieaktywne jeśli zegar jest włączony Przyciśnij klawisz <Esc> lub <F1> aby zamknąć okno pomocy. 16 FAQ (najczęściej zadawane pytania): 1. Czy program jest zgodny z systemem Windows Vista? Aktualna wersja programu jest zgodna jedynie z systemem Windows XP. Jednakże kolejne aktualizacje będą już zgodne z systemem Windows Vista. 2. Jak długi czas pracy zapewnia bateria nadajnika? Nadajnik zostaje w pełni naładowany po mniej niż 2 godzinach od momentu rozpoczęcia ładowania. Po naładowaniu zapewnia on od 10 godzin nieprzerwanej pracy w trakcie turnieju lub 24 godziny w trybie czuwania. 3. Co się stanie gdy ochraniacz elektroniczny zamoknie? Elektroniczny ochraniacz TK-Strike jest całkowicie wodoszczelny. Woda lub pot nie spowodują zakłócenia jego działania. 17