Case Studies filmu Morgtus: Zima nuklearna

Transkrypt

Case Studies filmu Morgtus: Zima nuklearna
OPIS TWORZENIA FILMU
MORGTUS: ZIMA NUKLEARNA
teoria filmowych efektów specjalnych
i proces tworzenia filmu
ichał Tomaszewski
www.morgtus.pl
Gdańsk 2009
Spis treści
WSTĘP ............................................................................................................................. 3
1.1.
Cel i zakres pracy.............................................................................................. 3
1.1.1.
Cel pracy ................................................................................................... 3
1.1.2.
Zakres pracy.............................................................................................. 3
CZĘŚĆ TEORETYCZNA................................................................................................ 4
2.1.
Co to są filmowe efekty specjalne .................................................................... 4
2.2.
Techniki tworzenia efektów.............................................................................. 5
3.1.
Możliwości zastosowania grafiki komputerowej w filmowych efektach
specjalnych.................................................................................................................. 10
4.1.
Narzędzia umożliwiające stworzenie części praktycznej ............................... 15
4.1.1.
Wykorzystane programy......................................................................... 15
4.1.2.
Wykorzystany sprzęt............................................................................... 23
CZĘŚĆ BADAWCZA.................................................................................................... 30
5.1.
Realizacja filmu .............................................................................................. 30
6.1.
Efekty specjalne.............................................................................................. 43
7.1.
Wnioski........................................................................................................... 58
8.1.
Literatura......................................................................................................... 59
9.1.
Spis tabel......................................................................................................... 60
10.1.
Spis załączników............................................................................................. 60
11.1.
Spis rysunków................................................................................................. 60
12.1.
Spis licencji..................................................................................................... 63
2
WSTĘP
1.1.
Cel i zakres pracy
1.1.1. Cel pracy
Celem pracy było opracowanie i realizacja filmowych efektów specjalnych
z wykorzystaniem grafiki komputerowej. Głównym założeniem było użycie w
pracy zdjęć statycznych i stworzenia z nich filmu wideo.
1.1.2. Zakres pracy
Praca dyplomowa składa się z części praktycznej - filmu wideo
ukazującego efekty specjalne stworzone przy pomocy grafiki komputerowej oraz
z części teoretycznej, która zawiera opis teoretyczny i praktyczny dotyczący
tematyki efektów specjalnych.
Krótki opis rozdziałów:
–
„Co to są filmowe efekty specjalne” - opisana geneza powstania
efektów specjalnych, istota ich tworzenia oraz główny podział na
rodzaje efektów komputerowych,
–
„Techniki tworzenia efektów” - opis najważniejszych technik efektów
specjalnych,
–
„Możliwości zastosowania grafiki komputerowej w komputerowych
efektach specjalnych” – opis kilku najważniejszych aspektów grafiki
komputerowej w filmach,
–
„Narzędzia umożliwiające stworzenie części praktycznej” –opis
wykorzystanego sprzętu i oprogramowania,
–
„Realizacja filmu” – opis powstawania filmu, zawiera: koncepcje,
pomysły, montaż, zarys fabuły, zaistniałe problemy,
–
„Efekty specjalne” – opis powstawania najważniejszych efektów
specjalnych wykorzystanych w pracy dyplomowej.
3
CZĘŚĆ TEORETYCZNA
2.1.
Co to są filmowe efekty specjalne
Filmowe efekty specjalne zaczęto stosować, aby uatrakcyjnić film,
zwiększyć doznania widza podczas oglądania filmu. Pozwalały one stwarzać
sytuacje mało prawdopodobne, a czasem wręcz nienaturalne, które z czasem
rozwoju techniki, realizowane były tak realistycznie, że do złudzenia
przypominały naturalne zjawiska. Jednak efekty nie służyły tylko do tworzenia
nierealnych zdarzeń, lecz także do pozornie zwykłych sytuacji. Do takich
elementów można zakwalifikować przykładowo linki zabezpieczające aktora
podczas wykonywania ciężkich ewolucji takich jak wspinaczka w górach. Takie
linki są w późniejszym czasie maskowane, dzięki czemu w finalnym obrazie
możemy podziwiać zręczność i odwagę bohatera filmu, który bez zabezpieczeń
wspina się pod górę, chociaż prawda jest zupełnie inna. Bez takich efektów
dramaturgia filmu nie byłaby aż tak duża, a kręcenie filmu bez stosowania
zabezpieczeń byłoby zbyt ryzykowne.
„Przez ponad 100 lat efekty specjalne w kinie były związane z techniką
fotograficzną, makietami, kukłami, dekoracjami i prawdziwymi eksplozjami,
odbywającymi się w kontrolowanych warunkach. W tym czasie stworzono
podstawy większości wykorzystywanych obecnie technik w wersji cyfrowej”1. Z
czasem efekty cyfrowe zaczęły dominować, okazało się, że stosowanie ich daje
dużo lepsze rezultaty wizualne oraz większą kontrolę nad planowanymi
wydarzeniami. Dodatkowym atutem technik cyfrowych było zmniejszenie
kosztów produkcji. Taniej było stworzyć jakąś scenerię na komputerze, niż
żmudnie budować przedstawiającą ją makietę. Prawdziwy przełom w efektach
nastąpił, gdy zaczęto stosować grafikę 3D, która dała wręcz nieograniczone
możliwości. Stworzenie sceny przedstawiającej lot nad Himalajami z elementami
mijania o parę centymetrów wierzchołków gór, stało się prostym i w miarę tanim
zadaniem z wykorzystaniem grafiki 3D, co w porównaniu z
1
Diana Baran: Efekty specjalne. http:// alicjapw.googlepages.com/clear.doc
4
tradycyjnymi
metodami byłoby ciężkie do zrealizowania. Przykładowy lot śmigłowca blisko
wierzchołków, byłby w tym przypadku bardzo ryzykowny. Można było
zastosować przeróżne makiety, jednak z czasem sceny na komputerze znacznie
przewyższały jakościowo obraz uzyskany przy wykorzystaniu miniatur.
„Przy okazji wyjaśnijmy sobie co znaczą skrót CG i CGI – oba są dla nas
bardzo istotne. Otóż CG to inaczej „Computer Graphics” a bardziej konkretnie
grafika przetwarzana komputerowo. Jeśli na przykład wprowadzimy do pamięci
komputera video (…), następnie coś wytniemy, wstawimy śmieszny morfing,
jakiś fragment wyciszymy i ogólnie zmiksujemy przy użyciu komputera wówczas
powiemy, że użyliśmy CG. Dla odmiany CGI – Computer Generated Images
polegałoby na wygenerowaniu przy pomocy komputera wirtualnej imprezy. (…)
Przykładem zastosowania CGI są wszelkiego rodzaju dinozaury (Jurrasic Park),
kosmiczne potwory (Alien 4), jak również roboty (Lost in Space), mechaniczne
tarantule (Wild Wild West) i obrzydliwości istniejące prawie wyłącznie w
wirtualnym świecie. (…) Graficy komputerowi często korzystają ze wspomagania
w postaci modelu ruchów, motion-capture itp. Możemy się zapytać, czy piórko2
było CG, czy CGI. Wydaje się, że raczej CG, gdyż podstawą były ujęcia
sfilmowane w standardowy sposób. Czasem jednak granica pomiędzy CG i CGI
zaciera się do tego stopnia, iż nie jesteśmy w stanie określić co jest co. W gruncie
rzeczy nie jest to ważne. Miejmy świadomość, że efekt który widzimy na
srebrnym ekranie jest mieszanką czegoś co istnieje i obrazów generowanych
komputerowo. I jeszcze jedno rozróżnienie: między VFX i FX. Otóż efekty
specjalne zwykło się uważać za efekty wizualne. Jest spłycenie tematu, gdyż
efektem specjalnym powinniśmy również nazwać dźwięk przelatującego XWinga, popisy kaskaderów, make-up’y w horrorach itp. Potoczne znaczenie
efektów specjalnych pokrywa się ze skrótem VFX – Visual Special Effects.”3.
2.2.
Techniki tworzenia efektów
Od momentu pierwszego użycia efektów specjalnych, zaczęto wymyślać
przeróżne techniki, które były cały czas ulepszane. Wprawdzie manualne techniki
2
Wyrażenie wyrwane z kontekstu, we wcześniejszej części artykułu była omówiona technika
powstania efektu latającego piórka w czołówce filmu Forest Gump
3
Piotr Lasoń: Technika komputerowa a efekty specjalne w kinie. www.openmind.pl/Ideas/VFX.php
5
zostały wyparte przez technikę cyfrową, to wciąż są problemy z realistycznym
tworzeniem efektów chaotycznych, takich jak woda lub ogień. Dlatego pomimo
coraz lepszych wyników techniki 3D, szybciej i łatwiej jest stworzyć w
tradycyjny sposób efekty nieprzewidywalne. Przykładem może być płonący
pokój, gdzie lepszy efekt uzyskuje się budując makietę rzeczywistych rozmiarów,
w której grupa pirotechników w kontrolowany sposób podkłada ogień,
Najważniejsze techniki, które wciąż są doskonalone:
–
Rotoskopia
-
„technika umożliwiająca przeniesienie uprzednio
sfilmowanych ruchów żywego aktora na postać filmu rysunkowego. Technika
kreskówek polegała na obrysowaniu przez grafika aktorów w sfilmowanych
ujęciach, co pozwalało wiarygodnie odtworzyć ruch. Współcześnie praca ta
polega na obrysowaniu konturu obiektu za pomocą splajnów. W następnych
klatkach nanosi się niewielkie zmiany. Dodatkowym ułatwieniem są
algorytmy śledzenia krawędzi, które dopasowują splajny do obiektów na
obrazie.” 4,
Renderowanie - „renderowanie w grafice 3D jest to przeliczenie danej sceny i
–
utworzenie pliku wyjściowego w formie obrazu statycznego lub animacji.
Podczas renderingu wyliczane są m.in. odbicia, cienie, załamania światła,
mgła, atmosfera, efekty wolumetryczne. Jest to bardzo czasochłonna operacja
nie wymagająca, poza przygotowaniem, żadnej ingerencji ze strony
człowieka. Rendering może przeprowadzić praktycznie każdy program do
grafiki 3D, nie będący tylko modelerem.” 5,
–
Morfowanie – „polega ona na przekształcaniu fragmentów jednego obrazu w
odpowiednie fragmenty drugiego obrazu. W kolejnych fazach przekształcenia
kształt początkowego fragmentu dopasowuje się do kształtu fragmentu
końcowego,
obrazy
zaś
obu
fragmentów
przenikają
się
z
różną
intensywnością. W niektórych przypadkach zostają zastosowane możliwości
mapy bitowej (…). Możliwe jest też zastosowanie całkiem odwrotnej
procedury. Dane z mapy bitowej (bitmapped data) o wystarczająco wysokiej
4
5
Diana Baran: Efekty specjalne. http:// alicjapw.googlepages.com/clear.doc
Diana Baran: Efekty specjalne. http:// alicjapw.googlepages.com/clear.doc
6
rozdzielczości mogą zostać importowane do pakietów wektora, aby można je
było mapować na wirtualnych powierzchniach, np. tworzyć efekt odbicia
otoczenia na metalicznym ciele Terminatora w filmie „Terminator II” albo
sprawić, że twarz otyłego pasażera samolotu w filmie „Pamięć absolutna” ma
rysy Schwarzeneggera. Proces ten jest szczególnie ważny w morfowaniu ważna jest tu możliwość transponowania cech z fizjonomii żywych na
wirtualne
cztery
centralne
narzędzia:
wirtualne
obiekty,
wirtualne
powierzchnie, wirtualne oświetlenie i wirtualna kamera mogą być
kontrolowane z wielką precyzją w ten sposób, że połączenie techniki obrazu
generowanego komputerowo i żywej akcji odbywa się bez uszczerbku dla
filmowej iluzji.”6,
–
Energetyczna metoda radiosity – „metoda radiosity wyznacza globalny
rozkład natężenie światła uwzględniając pochłonięcia i odbicia światła jakie
ma miejsce na wszystkich powierzchniach znajdujących się na scenie.
Modeluje prawie to samo, co obserwujemy w rzeczywistym świecie, gdzie
każda powierzchnia pochłania światło, ale także część odbija. Uzyskane
wyniki są niezależne od położenia obserwatora, co pozwala na wielokrotną,
dowolną wizualizację sceny bez ponawiania obliczeń. Rozbłyski na
powierzchniach metalicznych, odbicia zwierciadlane, załamanie światła itp. są
pomijane. Im więcej iteracji, tym uzyskany obraz jest lepszej jakości. Dobre
efekty finalne uzyskuje się po połączeniu tej metody ze śledzeniem promieni,
która modeluje to, co metoda energetyczna pomija.”7,
–
Rejestracja ruchu - „W technice rejestracji ruchu (motion capture technology)
twarz lub postać aktora pokrywana jest punktowymi emitorami - płytkami
odbijającymi światło lub też mniej widocznymi urządzeniami działającymi na
podczerwień, które współpracują z komputerem. Ruchy aktora odgrywającego
sekwencje z filmu zostają elektronicznie przetworzone i zapisane w pamięci
komputera.
Dane
te
mogą
posłużyć
do
uzupełnienia
konstrukcji
przestrzennych siatek postaci, nadając im bardziej antropomorficzne
właściwości i wzbogacając ruchy bohaterów o większą naturalność
6
7
Diana Baran: Efekty specjalne. http:// alicjapw.googlepages.com/clear.doc
Diana Baran: Efekty specjalne. http:// alicjapw.googlepages.com/clear.doc
7
(przykładem jest postać kosmicznego wojownika Buzza w filmie „Toy Story”.
Słynna
cyfrowa
lalka
Waldo,
której
ruchy
dzięki
zamocowanym
elektromechanicznym czujnikom przenoszone były na ruch obiektu w
komputerze,
została
opracowana
w
końcówce
lat
80-tych.
(…)
Przechwytywanie ruchu znacznie upraszcza proces animowania, szczególnie
gdy próbujemy odtworzyć animację postaci w sposób realistyczny, na
przykład w scenach, w których w interakcję wchodzi wiele postaci 3D, lub
wtedy, gdy postaci odtwarzają ruchy charakterystyczne dla poszczególnych
dyscyplin sportowych.”8,
–
Chroma key – technika nazywana również blue box lub bleu screen, polega na
nagraniu aktora na tle o jednolitym kolorze. W etapie dalszej obróbki tło jest
wykluczane programowo, dzięki temu zabiegowi uzyskuję się przezroczystość
tła wokół aktora, którego można po takim zabiegu umieścić na innym tle np.
zdjęciu. Jako tło używany jest kolor niebieski ( w późniejszym czasie zastąpił
go kolor zielony), gdyż najbardziej kontrastuje z kolorem skóry aktorów.
Technika często jest wykorzystywane w telewizji podczas prognozy pogody,
gdzie na tle zielonego tła prezenterka omawia pogodę, a w tym samym czasie
na ekranie zamiast tła widzimy mapę polski z rozmieszczonymi ikonami
przedstawiającymi pogodę dla danego regionu. W produkcji filmów efekt
green screen umożliwia tanszym kosztem zrealizowanie scen w których aktor
odgrywa swoją rolę na tle przygotowanych osobno materiałów, np. zdjęć lub
filmów nakręconych bez udziału aktora albo scenerii stworzonych na
komputerze w trójwymiarze. W dzisiejszych czasach zdarza się, że całe filmy
tworzone są w studiu na zielonym tle.
–
Multiplikacja – metoda powielania w ujęciu konkretnego elementu, technika
ta pozwala zoptymalizować projekt. Materiały filmowe oraz zdjęcia
wykorzystywane w filmach bardzo często zajmują sporą ilość miejsca,
szczególnie dotyczy to materiałów filmowych gdzie kompresja jest mała w
celu zachowania wysokiej jakości pliku wyjściowego. Częstokroć podczas
załadowania kilku elementów o dużej objętości, zaczyna się wydłużać proces
8
Diana Baran: Efekty specjalne. http:// alicjapw.googlepages.com/clear.doc
8
podglądu oraz renderingu scen. Aby zmniejszyć obciążenie komputera, a tym
samym umożliwić rozszerzenia projektu o kolejne elementy, zaczęto stosować
multiplikację. Podczas wielokrotnego zduplikowania jakiegoś elementu,
program tylko jednokrotnie oblicza konkretny element, a przy każdej kolejnej
kopii przetwarza tylko ich modyfikację oraz wszelkie inne wariacje.
–
Warstwy – „stanowią istotny element składowy procesu tworzenia
kompozycji graficznych. Mogą nie być potrzebne przy nanoszeniu
prostych poprawek, są jednak niezbędne w przypadku większej części prac
edytorskich nad obrazem, nadają trwałość ich efektom i wspomagają
wydajność”9. Warstwy „są jak arkusze przezroczystych folii ułożonych w
stosy. Analogia z folią jest o tyle trafna, że przez przezroczyste obszary danej
warstwy widać elementy znajdujące się pod nią. Przesuwasz warstwę w celu
umieszczenia na niej zawartości tak, jak przesuwasz folię na stosie. Możesz
także zmienić krycie warstwy tak, aby zawartość stała się częściowo
przezroczysta. (…)Czasami warstwy nie zawierają żadnej widocznej
zawartości. Na przykład, warstwa dopasowania utrzymuje ustawienia tonów i
kolorów, które oddziałują na warstwy pod nimi. Zamiast bezpośrednio
edytować piksele obrazu, można edytować warstwę dopasowania i pozostawić
umieszczone pod nią piksele niezmienione.”10
–
Filtry – „Filtry mogą być stosowane dla uzyskania efektów specjalnych w
obrazach lub wykonania zwykłych zadań edycyjnych takich jak wyostrzanie
zdjęć.(…) Filtry mogą być używane do czyszczenia lub retuszu zdjęć,
stosowania specjalnych efektów artystycznych tworzących na przykład efekt
szkicu lub obrazu impresjonistycznego lub do tworzenia niepowtarzalnych
przekształceń opartych na zniekształcaniu i efektach
świetlnych”11
–
Maskowanie – „wszelkiego rodzaju maski zapewniają ochronę wybranych
obszarow obrazka przed zmianami wprowadzanymi w innych obszarach
9
Adobe Creative Team: Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik 2008 s.299.
Adobe Creative Team: Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik 2008 s.299
11
Adobe Creative Team: Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik 2008 s.412
10
9
(takimi zmianami, jak korekta kolorów czy stosowanie filtrów). Maski mogą
być wykorzystywane także przy okazji złożonych czynności edycyjnych,
takich jak stopniowe nadawanie koloru lub stosowanie filtra.(…) Maski są
przechowywane w kanałach alfa. Zarówno maski jak i kanały są obrazami w
skali szarości, a więc można je edytować tak jak każdy inny obraz, przy
pomocy narzędzi do malowania lub edycji, oraz filtrów. Obszary maski
pomalowane kolorem czarnym są chronione, natomiast pomalowane na biało
mogą być poddawane edycji. Dla ułatwienia można utworzyć tymczasową
maskę z zaznaczenia, korzystając z trybu Szybkiej maski. Szybka maska jest
wyświetlana jako kolorowa nakładka z regulowanym kryciem. Można ją
edytować przy pomocy dowolnych narzędzi malarskich lub filtru. Po
opuszczeniu trybu Szybkiej maski jest ona na obrazie z powrotem
przekształcana w zaznaczenie. Zapis zaznaczenia będzie trwalszy, jeśli
przyjmie postać kanału alfa. Kanał alfa przechowuje zaznaczenie na palecie
Kanały jako dostępną dla edycji maskę w skali szarości. Po zapisaniu
zaznaczenia jako kanału alfa, można go ponownie wczytać w dowolnym
momencie - również na inny obraz. ”12.
3.1.
Możliwości zastosowania grafiki komputerowej w filmowych
efektach specjalnych.
Grafika komputerowa bardzo ułatwia tworzenie filmowych efektów
specjalnych, praca na komputerze pozwala na doskonalenie ogólnego planu, a
także szczegółów efektów aby uzyskać jak najbardziej realistyczny rezultat.
Dodatkowo dzisiejsi producenci programów graficznych często wypuszczają na
rynek pakiety programów przeznaczonych do poszczególnych etapów tworzenia
efektów specjalnych. Coraz częściej takie programy umożliwiają wymianę
projektów między sobą, dzięki czemu funkcje jednego programu uzupełniają
braki drugiego. Jednak braki nie wynikają z niedopracowania producenta, lecz ze
zróżnicowania wykorzystania programów, jeden jest przeznaczony do grafiki
rastrowej, natomiast inny program tej samej firmy do obróbki materiału wideo.
Współdzielenie projektów zwiększa możliwości grafików komputerowych.
Niestety możliwość bezproblemowego przenoszenia projektów do pozostałych
12
Adobe Creative Team: Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik 2008 s.289-290
10
pakietów jest dostępna tylko w programach najpopularniejszych a właściwie tych
najbardziej rozbudowanych, stworzonych przez wielkie koncerny, takie jak firma
Adobe.
Zastosowanie
komputerów
w
efektach
filmowych
ma
szerokie
zastosowanie, poczynając od scen stworzonych w całości na komputerze po
ubarwienia nagranych materiałów. Wciąż ciężko jest stworzyć na komputerze
postać człowieka tak realistyczną, aby mogła w całym filmie zastąpić aktora,
dlatego bardzo często wiele scen obecnych filmów jest nagrywanych na wcześniej
wspomnianym zielonym tle. Nagrany w ten sposób materiał przy wstępnej
obróbce jest poddany wykluczeniu koloru tła, uzyskując w ten sposób efekt
przezroczystego tła. Na tak obrobiony materiał filmowy, możemy nakładać
pozostałe efekty na komputerze. Puszczając w ruch wyobraźnię, można aktora na
przezroczystym tle, wysłać w dowolnie wybrane miejsce, np. na ruchliwe ulice
Nowego Yorku, albo na gorącą pustynię. Często jako podkład można wykorzystać
zdjęcia, gdyż ruch aktora dodaje dynamiki ujęciu, jednak w większości ujęć w
filmach kamera przemieszcza się, wtedy lepiej zastosować jako nowe tło materiał
filmowy z miejsca pasującego do naszej koncepcji. Trzeba pamiętać, że cała
magia kina polega na stworzeniu iluzji tak realistycznej, aby widz uwierzył w to
na co patrzy. Dlatego konieczny jest odpowiednie plan ujęć, odpowiednia gra
aktora ma kluczowe znaczenie, gdyż mało wiarygodnie będzie wyglądała scena,
w której bohater spokojnie wędruje przez pustynię na której szaleje burza
piaskowa.
Obrabiając na komputerze wcześniej nagrane materiały, nie musimy się
ograniczać do modyfikacji tła za aktorem, często dla większej realistyczności,
efekty dodawane są na samą postać, gdzie bardzo przydatna jest technologia
chroma key. Przykładem są dwa zdjęcia poniżej, na pierwszym (zob.: rysunek 1)
widać klatkę materiału przed obróbką na zielonym tle. w nadmienić, że należy
zadbać aby kolor ubioru aktora nie był w odcieniach tła, gdyż wykluczowanie tła
może stać się bardzo trudne a nawet niemożliwe, gdyż przy próbie wycięcia
koloru tła, część ubrania w podobnych tonacjach także będzie się stawała
przezroczyste. Problem wynika z faktu, że ciężko jest uzyskać aby tło było na
nagranym materiale filmowym jednolite. Na kolor tła wpływa oświetlenie oraz
11
cienie postaci rzucane na tło. Na zdjęciu 2 (zob.: rysunek 2) widać już obrobione
zdjęcie, wraz z wyciętym tłem zielonym oraz nałożonym szeregiem różnych
efektów. Oba zdjęcia obrazują zastosowanie procesu kluczowania, który
umożliwił podmienić tło na nowe, ale również odpowiednio zmodyfikować postać
samego aktora, tak aby pasowała do koncepcji filmu. Wracając do zdjęcia
pierwszego widać, że nie na całym obszarze poza aktorem jest widoczne zielone
tło, jednak elementy wystające poza obręb płótna można wyeliminować poprzez
zastosowanie maski. Zastosowane tło ze zdjęcia 2 nałożono wiele różnych
elementów, które w połączeniu z ruchem aktora dają wrażenie jednolitości ujęcia.
Rysunek 1 Klatka z filmu przedstawiająca aktora na zielonym tle, źródło: Opracowanie własne
Prawie wszystkie ujęcia części praktycznej pracy dyplomowej są planami
dalekimi tzn. przedstawiającymi scenerie z pewnej większej odległości. Takie
podejście pozwoliło prawie całkowicie wyeliminować obecność aktorów w
filmie, tym samym pozwalając skupić się na samych efektach specjalnych.
Większość ujęć jest stworzona na podstawie zdjęć wykorzystanych na licencji
Creative Commons ze stron www.flickr.com oraz www.sxc.hu. Ujęcia filmu
pracy dyplomowej były tworzone na zasadzie, wybrania jednego zdjęcia
pasującego do koncepcji jako tła całej scenerii, a następnie aby uzyskać
zamierzony efekt nakładane były kolejne elementy w różnych ilościach, aż do
uzyskania pożądanego efektu. Praktycznie każdy nałożony element, a także samo
12
Rysunek 2 Klatka filmu przedstawiająca aktora ze zdjęcia 1 po obróbce komputerowej,
źródło: Opracowanie własne.
tło, było poddawane jakiemuś efektowi, poczynając od korekcji koloru po szereg
przeróżnych wariacji.
Wracając do ogólnego tematu efektów specjalnych, bardzo dobrym
przykładem jest profesjonalny film „Matrix” reżyserii braci Wachowskich.
Przełomowym efektem, który wniósł ten film jest technika „bullet time” czyli
spowolnienia, a nawet zatrzymania czasu przy jednoczesnym ruchu kamery wokół
aktora. Na początku została przygotowana specjalna scena w środku której aktor
został podwieszony na cieniutkich linkach, umożliwiających karkołomne
wyczyny. Na zdjęciu poniżej (zob.: rysunek 3 ) widać wspomnianą scenę, gdzie
aktor ogrywa scenę wokół zielonych elementów.
Specyfikacja okrągłej sceny wynika z założeń reżyserów, ukazujących
scenę zatrzymania bohatera w czasie, a jednoczesny obrót kamery wokół niego.
Pomocnicze linki utrzymują aktora w pozycji wygiętej do tyłu, jednak nawet przy
13
Rysunek 3 Ujęcie z filmu Matrix ukazuje proces tworzenia efektu zatrzymania czasu,
źródło: www.kmf.org.pl/fx/matrixe.html.
takich pomocach nie dałoby się utrzymać go w idealnie tej samej pozycji przez
kilka sekund. Dlatego wokół ustawiono szereg aparatów robiących w tym samym
momencie zdjęcie, które wyświetlone kolejno z
jednego końca do drugiego
tworzą złudzenie obrotu kamery wokół nieruchomego aktora. Aby dalszy montaż
był możliwy, każdy aparat został zasłonięty płótnem w kolorze tła, został tylko
mały otwór na obiektyw. Do następnego etapu zaprzęgano komputery, przy ich
pomocy obrabiano gotowy materiał. Wstępne prace polegały na zamaskowaniu
otworów dla obiektywów oraz zamazaniu linek pomocniczych aktora. Dzięki tym
zabiegom otrzymywało się film z kamerą orbitującą wokół aktora zawieszonego
w powietrzu na zielonym tle( zob.: rysunek 4).
Rysunek 4 Ujęcie z filmu Matrix ukazuje tworzenia efektu zatrzymania czasu na etapie wczesnej
post produkcji , źródło: www.kmf.org.pl/fx/matrixe.html.
14
Po
takich
zabiegach
komputerowych
modyfikacji
wystarczyło
przeprowadzić proces kluczowania zielonego tła, a następnie podstawić w jego
miejsce właściwą scenę( zob.: rysunek 5 )
Rysunek 5 Finalne ujęcie z filmu Matrix ukazujące efekt zatrzymania czasu,
źródło: www.kmf.org.pl/fx/matrixe.html.
4.1.
Narzędzia umożliwiające stworzenie części praktycznej
4.1.1. Wykorzystane programy
W procesie tworzenia części praktycznej pracy dyplomowej wykorzystane
zostały programy kilku firm. Najpierw materiał filmowy został zgrany za pomocą
programu Ulead Media Studio Pro 8 Video Capture. Wygląd programu można
zobaczyć na rysunku 6. Zamieszone zdjęcie ukazuje zachowanie programu
podczas zgrywania materiału wideo, jak widać użytkownik ma pełny podgląd
zgrywanego programu, a tym samym możliwość wyłapania ewentualnych błędów
na tak wczesnym etapie. Do przechwytu materiału wideo został wybrany program
Ulead MediaStudio Pro 8, gdyż posiada duże wsparcie obsługi kamer HDV, a
właśnie taka kamera była wykorzystana przy tworzeniu filmu „Ulead
MediaStudio Pro jest narzędziem dla profesjonalistów zajmujących się zawodową
produkcją filmów. To aplikacja umożliwiająca nieliniowy montaż video w
wysokiej jakości obrazu i ciekawych efektów. Ulead MediaStudio Pro uposażony
jest w bardzo bogaty pakiet funkcji. Zintegrowane, proste w obsłudze narzędzia
15
Rysunek 6 Okno programu do przechwytu wideo, Ulead Media Studio Pro 8 Video Capture,
źródło: Opracowanie własne.
umożliwiają profesjonalną edycję filmów HDV, DV lub MPEG w czasie
rzeczywistym. (…) Program zajmuje się obsługą HDV, posiada narzędzia
oszczędzania czasu jak i funkcje przechwytywania. (…). Aplikacja Ulead
MediaStudio Pro daje możliwość edycji HDV w czasie rzeczywistym poprzez
sprzęt o średniej wydajności lub mobilnych urządzeniach. Jest idealną aplikacją
dla producentów filmów HDV, którzy planują edytować film na miejscu. To tylko
część możliwości jakie niesie za sobą ten program. Kolejną i dość ciekawą opcją
jest przechwytywanie HDV z najnowszych kamer HDV. Konwertowanie HDV do
formatu WMV-HD lub do formatów o niższej rozdzielczości takich jak DV,
WMV, Quicktime lub MPEG-2 to opcja dla tych, którzy chcą odtwarzać produkt
finalny w urządzeniach odtwarzających inne formaty niż HDV.”13
Aby zachować najwyższą jakość materiał zgrywany był do formatu AVI
bez żadnej kompresji, jednak cały projekt był realizowany w formacie Quict Time
firmy Aple. Dlatego zgrany materiał wideo został przekonwertowany na format
13
www.e-program.pl/program/ulead-mediastudio-pro.html
16
MOV (skrótowa nazwa formatu Quick Time). Do celów bezstratnego
konwertowania użyty został program o nazwie Total Video Converter 3.01
Program „Total Video Converter może przekształcić pliki wideo na
większość najpopularniejszych obecnie formatów. Potrafi również przygotować i
wypalić materiał przeznaczony na płyty DVD i VCD. Total Video Converter
pozwala też dodać do filmu znak wodny i listy dialogowe, lub oddzielić ścieżkę
dźwiękową od obrazu. Program z powodzeniem może służyć do konwersji plików
dźwiękowych.”14.
Olbrzymie
możliwości
programu
oraz
duża
ilość
obsługiwanych formatów(zob.: rysunek 7), takich jak: „RMVB, RM, MP4, 3GP,
3G2, PSP, MPG, MPEG, VOB, DVB, ASF, WMV, AVI, FLV (Flash), FLI, FLC,
Rysunek 7 Okno wyboru docelowego formatu konwertowania w programie Total Video
Converter, źródło: Opracowanie własne.
14
Piotr Jacobi: Stań się postrachem formatów audio-wideo . http://total-videoconverter.softonic.pl/
17
GIF, DVD, VCD, CDA, MP3, MP2, RA, WAV, WMA, Ogg, AMR, AC3, AU,
SWF”15, w znacznym stopniu ułatwiły pracę. Większość programów dostępnych
na rynku ogranicza się do przetwarzania kilku najpopularniejszych formatów,
natomiast program Total Video Converter oprócz szerokiego wachlarza formatów
oferuje także wysoką jakość.
Najważniejszymi programami użytymi w pracą są Adobe After Effect CS4
oraz Adobe Photoshop CS2. O ile wcześniej wymienione programy ułatwiły
pracę, to programy firmy Adobe umożliwiły stworzenie wspaniałych ujęć jakie
można oglądać w części praktycznej pracy dyplomowej. Duża większość prac
zostałą wykonana w programie After Effect CS4, jest to program do obróbki
wideo.
„Program Adobe® After Effects® (…) umożliwia opracowywanie
przełomowych animacji i niepowtarzalnych efektów wizualnych przeznaczonych
do programów telewizyjnych, filmów, stron internetowych oraz dla urządzeń
przenośnych.”16. Wraz z olbrzymimi możliwościami programu idzie olbrzymia
ilość wbudowanych narzędzi, które są dość skomplikowanie. Rysunek 8 obrazuje
mnogość funkcji, jednak pomimo ich ogromu, wszystko jest poukładane w
logiczną całość, a ich obsługa jest dość intuicyjna. Jednak bez wstępnego
przygotowania ciężko byłoby samemu zacząć pracę w programie. W poznaniu
obsługi programu, przydatna była wiedza zdobyta poprzez strony internetowe.
Jednym z największych źródeł informacji w tej dziedzinie jest strona
VideoCopilot..net. Z tej strony pochodzą również sample służące do tworzenia
efektów specjalnych w pracy dyplomowej. Na podanej stronie zostały zakupione
pakiety Action Essentials 2 oraz Pro Scores. W pakiecie Action Essentials 2
znajduje się szereg materiałów wideo, takich jak: wybuchy, dym, wystrzały, mgła
itp. Natomiast pakiet Pro Scores zawiera muzykę filmową oraz przeróżne efekty
dźwiękowe. Właśnie ten pakiet w całości posłużył do ułożenia muzyki
znajdującej się w pracy dyplomowej.
15
Piotr Jacobi: Stań się postrachem formatów audio-wideo . http://total-videoconverter.softonic.pl/
16
Źródło: http://www.skynet.pl/after-effects-cs5-v-10-eue-win.html
18
Rysunek 8 Okno programu Adobe After Effect CS4, źródło: Opracowanie własne.
Na rysunku 8 widać otwarty projekt czołówki filmu, całość składa się wielu
zaimportowanych elementów, montowanych w odpowiednią kompozycję. Intro
filmu jest jednym z najmniej rozbudowanych elementów, jednak już przy nim
widać rozbudowany projekt, a w nim dużą ilość kompozycji i elementów, które są
ukazane na rysunku 9.
Rysunek 9 Zmiksowane fragmenty projektu czołówki obrazujące złożoność jednego z najmniej
skomplikowanych etapów filmu, źródło: Opracowanie własne.
19
Program After Effect CS4 daje dużą swobodę w tworzeniu efektów,
pozwalając na importowanie wielu przeróżnych formatów plików wideo oraz
obrazów statycznych. Możliwe jest także dodawanie niezliczonej ilości
kompozycji, warstw. W projektach nie ma praktycznie żadnych ograniczeń
czasowych. Niestety barierą dla programu jest moc obliczeniowa komputera.
Program ma dość spore wymagania sprzętowe, które rosną przy bardzo
rozbudowanych projektach. Nie ma tutaj specjalnie określonej maksymalnej
liczby dodawanych poszczególnych elementów. Jednak przy zbyt dużej ilości
elementów, problem się pojawia w momencie przeliczania choćby jednej klatki,
więc trzeba rozważnie rozbudowywać projekty, adekwatnie do mocy komputera
roboczego. Rozwiązaniem jest odpowiednie rozplanowanie pracy, aby niektóre
objętościowe części móc zrenderować, a następnie zastąpić je w projekcie wersją
wyexportowaną.
Program Adobe Photoshop CS2 jest dość popularny na rynku dzięki
swoim olbrzymim możliwościom, rozbudowanym funkcjom i intuicyjnej
obsłudze. Photoshop „to profesjonalny program graficzny przeznaczony do edycji
obrazów. Nowe niezwykłe funkcje, w jakie został wyposażony ułatwiają pracę z
fotografiami z aparatów cyfrowych. Szeroka paleta różnego rodzaju narzędzi
edycyjnych pracujących w trybie 48 bitowym, pozwala na zwiększenie
kreatywności i produktywności. Pomaga również osiągnąć najlepszy z możliwych
efektów końcowych dla opracowywanego projektu, niezależnie do medium, w
jakim ma on być wykorzystany: druk, wideo, prezentacja, broszura elektroniczna
czy
też
Internet.”17.
W
pracy
dyplomowej
wykorzystywany
był
do
przygotowywania masek do dalszej obróbki w programie After Effect. Czasami
też przydawał się do wycinania ze zdjęć niepożądanych elementów, zostawiając
tylko te potrzebne. Program Photoshop posłużył również do stworzenie grafiki
opakowania oraz plakatów promocyjnych. Rysunek 10 ukazuje stadium
projektowania okładki części praktycznej pracy dyplomowej.
W całej części praktycznej pracy dyplomowej kładziony był duży nacisk
na wysoki poziom zarówno dopracowania szczegółów jak i jakości całego filmu.
17
Źródło: http://www.photoshop.sklep.pl/p,pl,344,photoshop+cs5+en.html
20
Rysunek 10 Okno programu Photoshop przedstawiające gotowy projekt okładki,
źródło: Opracowanie własne.
Nawet przy okładce zostało użytych sporo elementów tworzących zgrabną
całość, co widać na rysunku 11. Szczególnie jest to mocno widoczne przy sporej
ilości warstw wykorzystanych w projekcie.
Kolejnym, a zarazem ostatnim, programem wykorzystanym przy
tworzeniu filmu jest Sony Vegas Pro 9.0 służący do montażu wszystkich ujęć w
całość oraz podłożenie muzyki. Montowanie filmu w w/w programie jest zbliżone
do pozostałych produkcji w tej kategorii, mianowicie polega na układaniu
fragmentów filmu jak klocków, używając specjalnych przejść pomiędzy nimi.
Pomimo prostego wyglądu programy tego typu wymagają pewne wprawy,
szczególnie przy dodawaniu muzyki oraz efektów dźwiękowych. Montowanie
filmu bardzo ułatwia w miarę dokładne zaplanowanie całej produkcji jeszcze
przed rozpoczęciem zdjęć do niej.
Program Sony Vegas Pro 9.0 jest jednym z najlepszych programów w
swojej dziedzinie, oprócz montażu materiału wideo, daje dużą elastyczność w
21
Rysunek 11 Okno programu Photoshop przedstawiający fragment gotowego projektu okładki oraz
fragment listy użytych warstw, źródło: Opracowanie własne
konfigurowaniu ustawień dźwięku. Dodatkowym plusem jest możliwość
płynnego poglądu dotychczasowego efektu pracy. Bardzo przydatną funkcją jest,
nagrywanie dźwięku z zewnętrznego źródła, wraz z jednoczesnym odtwarzanie w
locie fragmentu filmu, w którym nadrywany jest dźwięk. Wygląd okna programu
można obejrzeć na rysunku12.
Rysunek 12 Okno programu Sony Vegas Pro 9.0 przedstawiające montaż pracy dyplomowej,
źródło: Opracowanie własne.
22
4.1.2. Wykorzystany sprzęt
Wśród wykorzystanego sprzętu znajduje się zarówno sprzęt
elektroniczny, jak i techniczny:
–
Kamera cyfrowa Canon HV 10(zob.: rysunek 13, tabela 1) – „najmniejsza
kamera świata nagrywająca obraz w wysokiej rozdzielczości HDV1080i
(High Definition Video). Wyposażona w matrycę 1/2.7 cala o rozdzielczości
2,96-megapiksela może nagrywać filmy (2,07 megapiksela) oraz wykonywać
zdjęcia (2,76 megapiksela). Nośnikiem danych są kasety miniDV lub karty
pamięci miniSD. Na jakość obrazu ma wpływ kilka czynników. Przede
wszystkim nowoczesny procesor obrazowy DIGIC DV II, specjalnie
wykonany do nagrywania w trybie HD. Procesor przetwarza dane wideo i
dane obrazów nieruchomych w oddzielnych ścieżkach. Za płynną gradację
odcieni i dokładniejszą reprodukcję kolorów odpowiada filtr kolorów
podstawowych RGB. Producent chwali sobie również automatykę ostrości
Instant
AF,
która
nastawia
ostrość
zdecydowanie
szybciej
i
dokładniej. Wbudowany obiektyw Canona o 10-krotnym zoomie optycznym
posiada ogniskową 6,1- 61 mm i jasność f/1.8. Zaawansowany optyczny
stabilizator obrazu Super Range niweluje drgania w szerokim zakresie
częstotliwości, również w dolnej części pasma. Stabilizator działa podczas
filmowania oraz wykonywania zdjęć. Kamera jest przystosowana do formatu
16:9 także pod względem wyświetlacza. Jego przekątna wynosi 2,7 cala, a
rozdzielczość 210 000 pikseli sprawia, że oglądane zdjęcia i filmy są
wyraźniejsze i bardziej kolorowe. Na ekranie znajduje się pozioma linia
pomocnicza,
która ułatwia
komponowanie
ujęć.
Jednym
przyciskiem
można przełączać między nagrywaniem w HD, a nagrywaniem standardowym
SD (format 4:3)Bardzo ważna w kamerze jest wbudowana lampa błyskowa,
dzięki której można doświetlić fotografowany obiekty, jeśli nie jest
wystarczająco jasno. Tryby ekspozycji w HV10 są bardzo rozbudowane. I tak
23
mamy do wyboru: Auto, Av, Tv, Portrety, Sport, Nocny, Śnieg, Plaża, Zachód
słońca, Oświetlenie punktowe, Fajerwerki.”18.
Ważniejsze parametry techniczne kamery Canon HV10
Tabela 1 Tabela przedstawiająca ważniejsze parametry kamery Canon HV10, źródło:
http://manager.money.pl/hitech/kamery_cyfrowe/canon;hv10,kamera,5431.html
Producent:
Canon
Model:
HV10
Nośnik:
miniDV
2.96 miliona, HD: ok. 2.07 megapiksela
Całkowita liczba pikseli:
SD/16:9: ok. 2.07 megapiksela SD/4:3: ok.
1.55 megapiksela Obrazy nieruchome: ok.
2.76 megapiksela
Matryca:
1/2.7 cala CCD
Zoom optyczny:
10x
Zoom cyfrowy:
NIE
Jasność optyki:
f/1.8
Długość ogniskowej:
6.1 - 61 mm; średnica filtra: 37 mm
Autofocus:
TAK
Ostrość ręczna:
TAK
migawka 1/6-1/6000 sek.; Tryby ekspozycji:
Nastawy ekspozycji:
Auto, Av, Tv, Portrety, Sport, Nocny, Śnieg,
Plaża, Zachód słońca, Oświetlenie punktowe,
Fajerwerki
Wyświetlacz LCD:
Stabilizator obrazu:
Zdjęcia/max. rozmiar w pikselach:
2.7 cala, panoramiczny 16:9, 210 000 pikseli
TAK, optyczna stabilizacja obrazu,
przesuwana soczewka
TAK / 2048 x 1536, 1920 x 1080, 1440 x
1080, 640 x 480
18
e-cyfrowe.pl: Kamera cyfrowa HV10 ,
http://manager.money.pl/hitech/kamery_cyfrowe/canon;hv10,kamera,5431.html
24
Pamięć:
miniSD
Lampa błyskowa wbudowana:
TAK, Lampa wideo i lampa błyskowa
Funkcja kamery internetowej:
brak danych
TAK, Początek/koniec sceny Automatyczne
Efekty cyfrowe:
zanikanie, Szczelina Przetwarzanie obrazu
Malarski, Czerń i biel, Sepia
Tryb nocny:
TAK, 1 lux (w trybie nocnym Night)
TAK, SD: PCM (48 kHz, 16 bitowy lub 32
kHz, 12 bitowy, wybieranie w menu) HD:
Dźwięk:
MPEG1 Audio Layer II (Częstotliwoś
próbkowania: 48 kHz) (Szybkość: 384
kbity/sek
Pilot:
TAK
Gniazdo mikrofonowe:
NIE
USB:
TAK, USB 2.0 Full Speed
Wejście DV/analog./S-Video:
TAK/TAK/NIE
Wyjście DV/analog./S-Video:
TAK/TAK/NIE
Zasilanie:
akumulator litowo-jonowy BP-310
Maksymalny czas pracy:
brak danych
Oprogramowanie:
brak danych
Wymiary:
56 x 104 x 106 mm
Waga:
440 g
Cena:
3649
HDV (High Definition):
TAK
Wykorzystanie kamery o tak wysokich parametrach pozwoliło uzyskać
bardzo dobrej jakości materiał filmowy, dzięki czemu w połączeniu z elementami
stworzonymi na komputerze nie odbiega od nich poziomem.
25
Rysunek 13 Zdjęcie kamery wykorzystaniu przy kręceniu materiałów wykorzystanych w filmie,
źródło: http://static1.money.pl/d/popup.htm?/i/manager/kamery_cyfrowe/b/14183.jpg
–
Statyw Velbon C-400(zob.: rysunek 14) – „Trzysekcyjny statyw magnezowy
przeznaczony do cyfrowych kamer wideo. Wyposażony jest w głowicę, płytkę
szybkiego montażu/demontażu kamery oraz
poziomnicę spirytusową.
Rozpórki radialne służą do utrzymania równomiernego rozstawu nóg.
Maksymalna wysokość statywu (po wysunięciu kolumny centralnej) wynosi
146 cm. Po złożeniu statyw mierzy 57 cm.”19
19
www.cyfrowe.pl: Velbon C-400, www.cyfrowe.pl/kamery/velbon-c-400.html
26
Rysunek 14 Zdjęcie statywu Velbon C-400, źródło: www.cyfrowe.pl/kamery/velbon-c-400.html
–
oświetlenie – 2 reflektory halogenowe na statywie (zob.: rysunek 15) o łącznej
mocy 1500W. Kamera dla uzyskania dobrej jakości obrazu wymaga dobrego
oświetlenia sceny, dlatego została użyta tak duża moc halogenów.
Rysunek 15 Reflektory halogenowe o łącznej mocy 1500W, konieczne do oświetlenia scen
kręconych
kamerą,
źródło:
http://www.katalog-praktiker.pl/upload/miniaturki/Jesien/
Dekoracje/500x500/xxxpa1109halopak_kopia_800.jpg
27
–
parasolka transparentna 109cm – „Profesjonalna parasolka rozpraszająca
(dyfuzyjna) marki BOLING służy do rozproszenia źródła światła. Światło po
odbiciu od parasolki jest bardziej równomierne (zmiękczone)”20.
Rysunek 16 Parasolka transparentna, rozpraszająca światło,
źródło: http://www.foto-net.pl/sklep/obrazki/studio_par_whi_d.jpg
–
Tło fotograficzne zielone – (zob.: rysunek 17 )szczególnie przydatne przy
stosowaniu technologii kluczowania, czyli Green Screen ( GreenBox ).
Rysunek 17 Tło fotograficzne zielone, wykorzystywane w technice chroma key, źródło:
http://aukcje.fripers.pl/atelier_mini/zielone.jpg
20
Foto-Net Katarzyna Zdrowak: www.foto-net.pl/sklep/produkt16279-parasolka-transparentna109cm.html
28
–
Kaseta miniDV Panasonic MiniDV AY-DVM60YE(zob.: rysunek 18)
-
specjalna taśma miniDV przeznaczona do kamer z potrójnym przetwornikiem
CCD. Pozwala uzyskać jeszcze lepszą jakość nagrywanego materiału
Rysunek 18 Specjalistyczna taśma miniDV do kamer z przetwornikiem 3CCD, źródło:
http://www.euro.com.pl/foto/0/304597/panasonic-minidv-ay-dvm60ye,304597_3.jpg
29
CZĘŚĆ BADAWCZA
5.1.
Realizacja filmu
Przed przystąpieniem do zdjęć oraz efektów właściwych, konieczna była
koncepcja i rozplanowanie ujęć. Powstało wiele koncepcji, niektóre były całkiem
porzucane, inne okrajane i z całego pomysłu brany był tylko mały fragment.
Pierwotny zamysł polegał na pokazaniu serii scen ukazujących różne efekty
specjalne. Pierwszy efekt, jaki miał być pokazany, to kluczowanie oraz
multiplikacja, początkowe próby widać na rysunku 19.
Rysunek 19 Pierwsze próby kluczowania oraz multiplikacji, źródło Opracowanie własne
Początkowe test były przeprowadzane na zasadzie prób i błędów,
poszukiwania dotyczyły wyboru najlepszej formy zapisu materiału poddanego
procesowi kluczowania. Ostatecznie najlepiej wypadł format QucikTime, oprócz
bardzo dobrej jakości, format ten posiada wbudowaną obsługę kanału Alpha, czyli
przeźroczystości. Porównywanie różnych formatów odbywało się poprzez
oględziny wizualne tej samej sceny w dokładnie tej samej klatce, aby nie było
żadnych przekłamań. Rysunek 20 przedstawia proces porównywania, jednak na
30
Rysunek 20 Porównywanie różnych formatów, jako najlepszy zapis materiału poddanemu
procesowi kluczowania, źródło: Opracowanie własne.
zdjęciu nie widać specjalnych różnic, dopiero przy analizie kilku następnych
klatek ukazywało różnicę.
W efekcie kolejnych prób oraz zdobywania w tej kwestii nowego
doświadczenia, pierwotny zamysł został powiększony. Początkowa liczba kopii
została wielokrotnie zwiększona. Ambitne plany umieściły na planie kilka tysięcy
kopii, jednak pomimo dobrego efektu wizualnego, ilość została drastycznie
ograniczona. Pomimo zastosowania multiplikacji, ilość duplikatów była zbyt
duża, przez co komputerowi brakowało mocy obliczeniowej, sam program też
miał problemy z zaanimowaniem tak dużej sceny. Multiplikację ograniczono do
około 400 kopii (zob.: rysunek 21), taka ich ilość umożliwiała w miarę wygodne
programowanie ruchów kamery. Pozytywne wyniki zachęciły do kolejnych
eksperymentów, mianowicie przelotu wirtualnej kamery między tłumem kopii.
Uzyskano efekt kamery przelatującej między głowami kolejno mijanych
duplikatów, dodatkowe zmiany toru lotu oraz nieznaczne przechyły dodawały
realizmu(zob.: rysunek 22). Chociaż zastosowany efekt wymagał dopracowania,
już na tym etapie był zadowalający.
31
Rysunek 21 Zdjęcia przedstawiają multiplikację na dużą skalę, na scenie znajduje się ok. 400
kopii, źródło: Opracowanie własne.
Rysunek 22 Zdjęcia przedstawiające lot kamery w tłumie kopii, a następne manewrowanie
pomiędzy kolejnymi duplikatami, źródło: Opracowanie własne.
32
Jednak po przemyśleniach i konsultacjach koncepcja została zmieniona,
postanowiono stworzyć fabułę sklejającą wszystkie ujęcia w jedną w miarę
logiczną całość. W zaistniałej sytuacji konieczne było rozplanowanie nowych
ujęć, została również podjęta decyzja, aby całą historię przedstawić w postaci
kolejno pokazywanych tzw. dalekich planów. Z powodu braku aktorów, którzy w
dialogach wprowadziliby widza w fabułę, konieczne było zastosowanie kilku
przerywników, w których lektor pokrótce opowie zaistniałe wydarzenia. Na
początku powstało efektowne intro (zob.: rysunek 23), zapowiadające
niesamowitą przygodę jaka czeka widza.
Rysunek 23 Klatki przedstawiające początkowe intro, źródło: Opracowanie własne.
W następnej kolejności zaczęły powstawać sceny przedstawiające różne
zdarzenia z dalszej perspektywy . Jako, że fabuła filmu opowiadała na początku o
zniszczeniach miast oraz gwałtownych zmianach klimatycznych na ziemi, na
początku podjęto próbę
stworzenia animacji zaatakowanego miasta. Efekty
można obejrzeć na rysunku 24. Powstały problemy ze stworzeniem realistycznie
poruszających się gęstych kłębów dymu powstałego podczas wybuchów
zaatakowanych budynków, jednak w końcu udało się uzyskać zadowalające
efekty w tej kwestii.
33
Rysunek 24 Pierwsza scena z dalekiej perspektywy przedstawiająca po części zniszczone miasto
podczas ataku, źródło: Opracowanie własne.
Zaplanowane było kilka scen o podobnym charakterze, jednak wcześniej
zaczęto tworzyć wcześniej już wspomniane gwałtowne zmiany klimatyczne.
Zgodnie ze scenariuszem temperatura na powierzchni ziemi drastycznie się
obniżyła, dlatego ludzie, aby przeżyć, zmuszeni byli przenieść się pod ziemię.
Scena z rysunku 25 ukazuje interpretację opisanej wyżej sytuacji.
Rysunek 25 Kolejna scena z dalekiej perspektywy, ukazująca tym razem mroźne oblicze ziemi,
źródło: Opracowanie własne.
34
Chłodne i krytyczne spojrzenie autora na dotychczasowe efekty, skłoniło
do kompletnej weryfikacji scenariusza. Wprowadzono szereg zmian, które w
dużej mierze zmieniły całą fabułę, która uległa uproszczeniu przy jednoczesnym
zachowaniu przesłania. W poprzedniej wersji znajdowało się wiele niejasności,
niektóre elementy były naciągane. Wyeliminowane zawczasu błędy oszczędziły
niepotrzebną pracę, a tym samym uczyniły cały film łatwiejszy w odbiorze.
Prostsza fabuła jest również istotna w przypadku opowiadania całej historii przez
lektora, gdyż przy wielu zawiłościach opowieści lektor musiałby dłużej omawiać
dane sceny, co stałoby się nazbyt nużące. Nasuwa się wniosek, że wszelkie
wprowadzone zmiany były zmianami na lepsze.
Wstrzymanie prac graficznych na czas oględzin scenariusza, pozwoliło na
dogłębną analizę i ocenę jakości tworzonych scen. W efekcie rozpoczęły się testy
jakościowe, wprowadzanie nowych technik oraz większa dbałość o szczegóły i
realizm w połączeniu z dążeniem do jak najlepszego efektu końcowego,
przyniosły zaskakujące rezultaty. Jakość tworzonych scen była bardzo dobra, a
dodawane efekty specjalne stały się bardzo realistyczne. Dużym skokiem do
przodu było wymyślenie schematu działania w większości scen, ów tok działania
zwiększył realizm scen. Pomysł polegał na zastosowaniu nieznacznego
przybliżenia
wirtualnej kamery do obrazu stanowiącego tło, po takim
przybliżeniu kamera była nieznacznie przesuwana w obrębie zdjęcia, kamerze
nadano realistyczne lekkie trzęsienie kamery. Powyższe zabiegi, których efekt
można zobaczyć na rysunku 26, dodały dużego realizmu scenom, widz ma
wrażenie, że ogląda materiał nakręcony kamerą z ręki (określenie oznaczające
wstrząsy obrazu powstałe podczas kręcenia kamerą trzymaną w ręce, bez użycia
statywu) . Kolejnymi zabiegami poprawiającymi realizm jest dodanie chwilowej
utraty ostrości w odpowiednich momentach, zazwyczaj podczas nagłych ruchów
kamery oraz przy nagłych zbliżeniach lub oddaleniach. Efekty utraty ostrości
mają za zadanie symulować zachowania w kamerach z włączoną funkcją
AutoFocus. Wspomniane wcześniej wstrząsy kamery podczas ruchu, zostały
zaimportowane z rzeczywistych wstrząsów materiału nagrywanego z ręki. Jako
podkład do analizy wstrząsów do wszystkich ujęć, w których zastosowano
wstrząsy wirtualnej kamery, użyto tego samego urywku filmu z realistycznymi
35
Rysunek 26 Zdjęcie w lewym górnym roku przedstawia ogólny plan, natomiast reszta przedstawia
przybliżenia oraz przesunięcia w obrębach obrazu pierwszego, źródło: Opracowanie własne.
wstrząsami. Jednak, aby uniknąć powtarzalności, przy każdym kolejnym ujęciu
wprowadzano pewne zmiany parametrów wstrząsów.
W fabule nie wprowadzono istotniejszych zmian, dzięki czemu
przystąpiono do sukcesywnego tworzenia kolejnych scen. Ogólny plan
scenariusza określał jakiego typu sceny mają powstawać, które po części były
tworzone eksperymentalnie, wprowadzano nowe techniki, modyfikowano już
zastosowane, tak aby uzyskać pożądany efekt. Przy kolejnych próbach ważne
było ciągłe szukanie nowych rozwiązań, nie upieranie się przy jednej możliwości.
Kilka scen zostało odrzuconych w fazie projektowania, gdyż pomimo podejścia z
kilku stron do problemu dotyczącego tworzonej scenerii, efekt końcowy nie był
zadowalający. Porzucane projekty ujęć były bardzo szybko zastępowane nowymi
pomysłami, które dawały lepszy rezultat. Przy efektach fragmentów filmów, które
były problematyczne, pomimo prób realizacji na kilka różnych sposobów,
zauważono sztuczność
zdarzeń, a przez to mały realizm. Dlatego lepszym
rozwiązaniem było wynajdowanie alternatyw dla scen, które nie zadowalały
36
jakościowo. Bardziej szczegółowy opis tworzenia efektów wykorzystanych w
filmie, zostanie przedstawiony w kolejnym rozdziale, jednocześnie w tym
rozdziale poświęcając większą uwagę procesowi realizacji filmu, w którego skład
wchodzi zarys fabuły, montaż filmu, podkładanie muzyki oraz opis zaistniałych
problemów wraz z wyjaśnieniem ich rozwiązania.
Zarys fabuły przedstawia się następująco:
Ziemia, niedaleka przyszłość. Zawieszenie broni, które trwało dekady, jest
zagrożone. Jedno z największych mocarstw błękitnej planety znacząco rozwinęło
technologię militarną i czując się na wygranej pozycji postanowiło zaatakować
swojego sąsiada, łamiąc wszelkie zawarte wcześniej pakty. W odpowiedzi na atak,
zostały wystrzelone rakiety nuklearne. Rozpoczęła się nowa wojna światowa.
Wybuch bomb atomowych na całym globie zapoczątkował zimę nuklearną.
Chmury pyłu zajęły całe niebo zasłaniając słońce, a trująca atmosfera
sukcesywnie zabijała wszystko na powierzchni. W obliczu kataklizmu ludzkość
zjednoczyła się. Zaczęto budować specjalne kopuły, w których zdołano stworzyć
sztuczny ekosystem. Wkrótce cała planeta była na nowo zaludniona. Przyjazne
technologie
zaczęły
się
bardzo
szybko
rozwijać.
Dynamiczny
rozwój
technologiczny zachęcił ludzi do kolejnej próby ratowania ziemi. Jedna z
największych korporacji naukowych rozpoczęła projekt Morgtus. Wieloletnie
badania przyniosły skutek, skumulowanie olbrzymiej energii zniweluje zabójczy
radioaktywny pył. Przystąpiono do pierwszej próby. Po wielkim sukcesie
technologii Mortus zaczęto stosować ją z powodzeniem na całym globie. Wkrótce
znów można było oglądać błękitne niebo.
Wszystkie ujęcia, już po dodaniu efektów specjalnych i wyrenderowaniu
każdej sceny jako pojedynczy plik wideo, zostały zmontowane w programie Sony
Vegas Pro 8. Proces montażu wygląda dość prosto, gdyż polega na układaniu
jeden po drugim fragmentów filmu, podczas montażu stosuje się odpowiednie
cięcia materiału. Dzięki tworzeniu ujęć od podstaw możliwe było dobranie
odpowiedniego czasu każdej sceny, więc można było pominąć proces przycinania
czasu.
37
Podczas montażu starano się zachować ogólne zasady dotyczące sztuki
łączenia poszczególnych scen w film. „Wybór momentów kulminacji wiąże się ze
kształtowaniem czasu i ruchu. Wytrawny filmowiec zawsze skraca lub rozciąga
czas, co daje złudzenie, że czas wydarzenia jest czasem rzeczywistym. Ruch może
być pocięty i ustawiony zgodnie z kryterium jego dynamiczności. Montaż
filmowy rozbija stare pojęcia o jedności miejsca i czasu. Widzowie są przerzucani
z miejsca w miejsce, ze współczesności w przeszłość. Jest to akceptowane przez
widzów w sposób całkiem naturalny”21.
„Montaż równoległy szczegółów narracji można uzyskać przez pojedyncze ujęcia krótko trwające i/lub długie ujęcia główne. Gdy mamy krótkie
pojedyncze ujęcia, to wówczas dwie (lub więcej) powiązane ze sobą akcje
pokrywają się ze stosowaniem różnych i licznych ustawień kamery. Ustawienia
montuje się w taki sposób, że przerzucają one punkt widzenia od jednej akcji do
drugiej, składając w ten sposób w całość wydarzenie lub scenę. Ocena całego
wydarzenia jest możliwa tylko po połączeniu ze sobą wszystkich ujęć. To stanowi
główną różnicę między systemem pojedynczych krótkich ujęć, a długim ujęciem
głównym. Jak to wynika z nazwy, ujęcie główne jest to pozycja kamery, z której
w całości filmuje się przebieg wydarzenia. W praktyce można filmować
równocześnie z dwu lub trzech pozycji kamery, uzyskując trzy różne ujęcia
główne. Jeżeli wybiera się fragmenty takich ujęć głównych i montuje je
równolegle, wtedy całe zarejestrowane wydarzenie można zrekonstruować przy
użyciu najlepszych i najbardziej celowych cząstek każdego ujęcia głównego. Jest
to proces analogiczny do procesu z pojedynczym krótkim ujęciem. Doświadczony
filmowiec stosuje obie metody. Obie są dynamiczne i dają konkretne korzyści
obrazowe w porównaniu z zarejestrowaniem całej sceny w jednym ujęciu”22
„Długość ujęcia lub zdjęcia ograniczona jest tylko czasem taśmy, która
może zostać naświetlona w kamerze bez jej przeładowania przez cztery, dziesięć
lub trzydzieści trzy minuty. Zdjęcie można użyć w całości lub może być
podzielone na krótsze odcinki taśmy, które następnie montuje się z innymi
zdjęciami. Wydarzenie inscenizowane może być wielokrotnie powtórzone w
21
22
Daniel Arijon: Gramatyka języka filmowego, WWM Warszawa 2010, str.21.
Daniel Arijon: Gramatyka języka filmowego, WWM Warszawa 2010, str.22.
38
całości lub w części z tego samego lub z różnych stanowisk kamery. Powszechną
praktyką jest powtórzenie niezbyt dobrze zagranej sceny z tej samej pozycji
kamery. Zmiany pozycji kamery stosuje się świadomie, by dać montażyście filmu
możliwości montażu równoległego”23.
Na etapie pracy w programie Vegas Pro najwięcej uwagi wymagało
dopasowanie muzyki oraz efektów dźwiękowych, tak aby współgrały z
wyświetlanym obrazem. Dodatkowo pliki muzyczne zostały poddane zabiegom
miksowania, przycinania, kontroli głośności adekwatnie do sytuacji w filmie.
Zastosowano również szereg przejść, gwałtownych oraz bardziej subtelnych,
zapewniających ciągłość muzyki podczas całego czasu odtwarzania pracy
dyplomowej. Również na tym etapie przystąpiono do nagrywania głosu lektora.
Ścieżki z wypowiedziami zostały poddane odpowiedniej obróbce cyfrowej,
najważniejsze z nich to: odszumianie, obniżanie tonacji, korekta barwy dźwięku
oraz korekta głośności.
Na rysunku 27 widać projekt montażu pracy dyplomowej, na pierwszej
warstwie znajdują się wcześniej przygotowane sceny z efektami. Na pozostałych
warstwach znajduje się muzyka oraz efekty dźwiękowe. Wcześniejsze
rozplanowanie pracy ułatwiło montaż, wszystkie ujęcia zostały wcześniej
stworzone w programie After Effect oraz Photoshop, dzięki czemu wystarczyło
porozmieszczać kolejne fragmenty według kolejności zgodnej ze scenariuszem.
Aby uzyskać spójny dźwięk, a także różne wariacje muzyczne, niektóre
utwory pokrywają się ze sobą w czasie lub częściowo nachodzą na siebie. Takie
zabiegi wzbogacają cały film, nadają mu niezwykłego klimatu, zwiększając
wrażenia widza podczas oglądania pracy dyplomowej.
Wcześniej wspomniany montaż scen polegał na ułożeniu ich w
odpowiedniej kolejności, jednak i tutaj konieczne były pewne modyfikacje,
jednak ograniczały się one do minimalnego przycięcia materiału oraz
odpowiednie przejścia pomiędzy scenami.
23
Daniel Arijon: Gramatyka języka filmowego, WWM Warszawa 2010, str.25
39
Rysunek 27 Okno programu Sony Vegas Pro 8, przedstawiające projekt montażu filmu, źródło:
Opracowanie własne.
Wykorzystane zostały dwa rodzaje przejść(zob.: rysunek 28):
–
przenikanie - polegające na stopniowym przejściu jednego obrazu w drugi
–
nagły skok – ustawienie końca 1-wszego i początku 2-giego materiału wideo
w tej samej klatce, stosowanie takiego przejścia dodaje filmowi dynamiki
Rysunek 28 Fragment okna programu Sony Vegas Pro 8, przedstawiający zastosowanie przejść
pomiędzy kolejnymi scenami, źródło: Opracowanie własne.
Jednym z największych problemów zaistniałych podczas tworzenia części
praktycznej pracy dyplomowej, była wydajność komputera. Niektóre projekty
stawały się bardzo rozbudowane, przez co występował problem z renderowaniem
scen. Rozwiązaniem problemu było wstępne renderowanie kilku elementów
projektu, zazwyczaj wybierano fragmenty wymagające największej mocy
obliczeniowej. Po przetworzeniu w/w elementy były podmieniane w projekcie na
przeliczoną wersję pod postacią pliku filmowego. Najczęściej takie praktyki były
40
stosowane przy korzystaniu z techniki multiplikowania, gdzie duża ilość kopi
pochłaniała zasoby komputera.
Drugim największym problemem było wyświetlanie ciemnych scen
zamieszczonych w filmie. Mroczne sceny miały za zadanie nadać grozy
wydarzeniom oraz zwiększyć dramaturgię. Na wyświetlaczach słabszej jakości
powstał problem słabego odwzorowania czerni, przez co w w/w scenach obraz był
znacznie przyciemniony, a tym samym praktycznie nie czytelny. Porównanie
jakości wyświetlanego obrazu można zaobserwować na rysunku 29.
Problem został rozwiązany poprzez rozjaśnienie ciemnych scen, niestety
na wyświetlaczach dobrej jakości omawiane fragmenty filmu straciły swoją
mroczność. Jednak takie kroki były konieczne, aby film był bardziej uniwersalny
pod względem jakości sprzętu posiadanego przez widza.
Ostatni z problemów dotyczył nagranego pod koniec głosu lektora.
Podczas finalnego renderingu zmontowanej całości filmu, występowały
przesunięcia czasowe względem obrazu. Z każdą kolejną minutą pracy
dyplomowej, przesunięcie było coraz większe, na początku zauważalne tylko dla
osoby montującej film, lecz później wyraźnie wykraczające poza wyznaczone
ramy czasowe. Rozwiązaniem niedogodności było poddanie renderingowi jedynie
głosu lektora, a następne podmienienie pliku w projekcie. Owa metoda,
stosowana była również we wcześniejszych etapach pracy, umożliwiła
bezproblemowy rendering całego projektu.
Film renderowany był do formatu Quick Time bez stosowania żadnej
kompresji, zachowując najwyższą jakość. Jednak taki materiał zajmował bardzo
dużo miejsca, a ponadto podczas odtwarzania powstawało stopniowe przesunięcie
całego dźwięku względem wyświetlanego obrazu. Problem sam zniknął po
zastosowaniu kompresji, która była konieczna do zmniejszenia objętości pliku.
41
Rysunek 29 Porównanie wyświetlania tej samej klatki na wyświetlaczach różnej jakości, źródło:
Opracowanie własne
42
6.1.
Efekty specjalne
W tym rozdziale omówiony został proces tworzenia efektów specjalnych
na komputerze. Cała praca dyplomowa była tworzona ze szczególnym
uwzględnieniem tworzenia filmowych efektów specjalnych przy wykorzystaniu
grafiki komputerowej.
Jednym z najważniejszych efektów wykorzystanych w pracy jest
multiplikacja. Efekt ten służy wielokrotnemu powielaniu jednego elementu ,
optymalizuje projekt. Omawiany efekt jest bardzo dobrze widoczny na zdjęciu
poniżej (zob.: zdjęcie 30), podczas odtwarzania filmu w tym fragmencie, widać
mnóstwo futurystycznych samochodów, które zgodnie z wizją, latają w mieście
przyszłości.
Rysunek 30 Ujęcie z filmu przedstawiające futurystyczne miasto z latającymi samochodami,
źródło: Opracowanie własne.
Wszystkie
latające
samochody
są
kopiami
jednego,
wcześniej
odpowiednio zmodyfikowanego elementu. Przy tak dużej ilości kopii konieczne
43
było wyrenderowanie grupy latających pojazdów, aby potem móc bez problemu
przeprowadzić obliczenia całego ujęcia. Na początku trzeba było znaleźć
odpowiednie zdjęcie (zob.: rysunek 31) przedstawiające pojazd wyglądający jak
wehikuł z przyszłości.
Rysunek 31 4 zdjęcia ukazujące kolejne kroki tworzenia dużej ilości latających pojazdów, źródło:
Opracowanie własne, źródło zdjęcia pierwotnego: flickr.com/photos/jerome0403/2331187790.
Kolejnym krokiem było wycięcie tła otaczającego pojazd, widoczny na
zdjęciu w lewym górnym rogu, a następnie nałożenie efektu flary mającej
imitować silnik energetyczny. Zmodyfikowane zdjęcie odpowiednio zmniejszono,
tak aby zachować skalę odnośnie reszty ujęcia. Zaczęto duplikować pojazd, do
ilości, która pozwoliłaby swobodnie przelecieć pewien odcinek zza jednego z
budynków do krawędzi ujęcia. Aby uzyskać złudzenie tłumu pojazdów
przelatujących przez cały okres trwania sceny, zduplikowano nowo powstałą
grupę i przesunięto ją nieznacznie w czasie, tak aby koniec szwadronu pojazdów,
zbiegał się z początkiem nowo powielonego szwadronu. Proces zapętlenia i
duplikowania powtarzany był (zob.: rysunek 32), aż do momentu uzyskania
ciągłego przelatywania statków powietrznych przez cały czas trwania ujęcia.
44
Przygotowana w ten sposób grupa latających statków, została kilkukrotnie
zduplikowana, a następnie odpowiednio porozmieszczana na scenie, zmieniając
tylko kąt i perspektywę. Pomimo zastosowania multiplikacji na dość szeroką
skalę, zachowany jest łańcuch hierarchiczny, dzięki czemu zmiany zastosowane
na elemencie pierwotnym, zostałyby automatycznie wprowadzone do wszystkich
pozostałych kopii.
Rysunek 32 Szereg zdjęć ukazujących mnogość warstw oraz skalę zastosowanej multiplikacji,
źródło: Opracowanie własne.
Multiplikacja
była
wykorzystywana
w
wielu
ujęciach,
jednak
przedstawianie wszystkich przykładów, dotyczących konkretnego efektu, stałoby
się z czasem monotonne. Dlatego ważniejsze efekty zostały pokazane w jednej do
trzech scen, które najbardziej obrazowały wykorzystany efekt.
45
Omawiany efekt duplikowania elementów, zastosowany do statycznych
elementów, które widać na rysunku 33 przestawiającym złomowisko.
Rysunek 33 Ujęcie z filmu przedstawiające złomowisko w mrocznej perspektywie ziemi,
źródło: Opracowanie własne.
Na zdjęciu powyżej widać mnóstwo zniszczonych samochodów, które w
założeniu scenariusza, ukazują skalę zniszczenia. W dużym tłumie jest tak, że
elementy na czele są najbardziej widoczne, a te które znajdują się dalej, posiadają
mniejszą ilość szczegółów. Także w tym ujęciu zastosowano tą zasadę, została
stworzona grupa kilku różnych wraków, następnie ową grupę zduplikowano,
przesuwano za czołową i nadawano odpowiednią perspektywę. Można zauważyć,
że kopie umieszczone w tle zaczynają się zlewać i zbijać w mieszaninę
różnobarwnych punktów. Jednak powstały w tle chaos nabiera sensu w
połączeniu z elementami znajdującymi się na początku, które mają bardziej
widoczne szczegóły.
Zmasowana ilość wraków powstała w oparciu o 6 różnych pojazdów,
które widać na rysunku 34. Z poniższych zdjęć zostało wycięte tło, pozostawiając
46
Rysunek 34 Zbiór zdjęć 6 wraków, które służyły za podstawę stworzenia złomowiska pełnego
zniszczonych pojazdów, źródło: wszystkie zdjęcia pochodzą ze strony www.sxc.hu.
na widoku same wraki samochodów. Tak obrobione obrazy zostały odpowiednio
skomponowane, aby następnie jako gotowa kompozycja (zob.: rysunek 35),
posłużyć za podstawę do zastosowaniu efektu multiplikacji.
Rysunek 35 Kompozycja wraków, służąca za podstawę do stworzenia złomowiska przy użyciu
efektu multiplikacji, źródło: Opracowanie własne.
Zgrupowane wraki zostały wielokrotnie multiplikowane, aż do uzyskania
efektu
widocznego
na
rysunku
36.
Następnie
nowopowstałą
gromadę
zduplikowano kilkukrotnie, kolejne kopie były odpowiednio modyfikowane.
Poddano je delikatnym korektom koloru, korektom położenia względem całej
sceny, a także ustaleniom odpowiedniej hierarchii wyświetlania.
47
Rysunek 36 Zgrupowane wraki poddane wielokrotnej multiplikacji kompozycji z rysunku 35,
źródło: Opracowanie własne
Elementy multiplikowane można poddawać szeregom innych efektów,
zwiększając jeszcze bardziej atrakcyjność wyświetlanego obrazu. Kopie
elementów można do pewnego stopnia modyfikować, aby chociaż trochę różniły
się od pierwowzoru duplikatów. Efekty takich wariacji można zaobserwować na
rysunku 37, gdzie zniszczenia na różnych budynkach są stworzone z dwóch
elementów zduplikowanych i odpowiednio zmienionych.
Rysunek 37 Scena ukazująca między innymi efekt multiplikacji wymieszany z szeregiem różnych
innych efektów, źródło: Opracowanie własne.
48
Popękania i dziury w budynkach powstały na podstawie dwóch zdjęć
widocznych na rysunku 38, oba zdjęcia w połączeniu ze sobą, tworzą realistyczne
złudzenie zniszczonych budynków.
Rysunek 38 Zdjęcia służące za podstawę do tworzenia efektu zniszczonych budynków,
źródło: Action Essentials 2 firmy VideoCopilot.com.
Rysunek 39 przedstawia zbiór zdjęć ukazujący kolejne etapy tworzenia
efektu multiplikacji w połączeniu z innymi efektami. Na początku zdjęciu,
przedstawiającemu popękania powierzchni na szarym tle (zob.: rysunek 38 ,
zdjęcie po prawej stronie) , zmieniono sposób wyświetlania na Overlay, dzięki
czemu szare tło zostało wyeliminowane, pozostawiając same popękania. W etapie
2 widocznym na rysunku 39 widać budynek przed nałożeniem zmultiplikowanych
zdjęć z rysunku 38. Etap drugi przedstawia naniesienie zdjęcia z lewej strony
rysunku 38, natomiast w etapie trzecim widać nałożoną maskę mającą symulować
wyrwę w budynku. Etap 4 ukazuje zastosowanie drugiej maski na ten sam
element, tym razem maska obcina część zdjęcia wystającą poza obrys budynku.
Piąty oraz szósty etap pokazuje nałożenie w/w zdjęcia z popękaniami
powierzchni, także tutaj zastosowano 2 maski, jedna tworzy w zdjęciu dziurę w
miejscu wyrwy budynku, natomiast druga maska obcina fragmenty wystające
poza obrys budynku. Na zdjęciu etapu 7 widać kilka kopi zdjęcia obrazka
popękań, aby dodać realizmu każda kopia została w jakiś sposób zmodyfikowana.
Zastosowane zmiany, to przeważnie nałożenie odpowiedniej maski, obrócenie
zdjęcia, rozciągnięcie, zmiana skali.
49
Rysunek 39 Zbiór zdjęć przedstawiających kolejne etapy tworzenia efektu multiplikacji w
połączeniu z innymi efektami, źródło: Opracowanie własne.
50
Tworzenie kuli ziemskiej jest dość prostym efektem, gdyż wystarczy na
jakieś zdjęcia nałożyć efekt CC-Sphere. Jednak, aby zwiększyć realizm
wyświetlanej sceny, zastosowano użycie grupy zdjęć jako podkład do stworzenia
globu. W tym przypadku należy stworzyć kompozycję z wybranymi obrazami, w
tym jeden z mapą ziemi, a następnie nałożyć na nią efekt CC-Sphere. Stosowanie
owego efektu jest w miarę proste, jednak szereg opcji pozwolił na pełną kontrolą
animowania kuli, w tym przypadku zaprogramowano obrót ziemi. Standardowy
panel sterowania efektu CC-Sphere, można obejrzeć na rysunku 40.
Rysunek 40 Standardowy panel sterowania efektem CC-Sphere.
51
Zastosowanie kompozycji podczas tworzenia kuli ziemskiej umożliwiło
dodanie kilku pomocniczych efektów takich jak: przeróżne rozbłyski, stosowanie
masek, które w połączeniu z warstwą imitującą pył wiszący nad ziemią,
symulowały odnowę ziemi. Stosowanie wymienionych efektów nałożonych wraz
z mapą ziemi, spowodowało lekkie wygięcie wszystkich widocznych elementów.
Przez ten zabieg obraz stał się jeszcze bardziej realistyczny. Przykładowe
wykorzystanie w/w efektów można obejrzeć na rysunku 41.
Rysunek 41 Przykładowe wykorzystanie efektów na płaszczyźnie wygiętej przez CC-Sphere,
źródło: Opracowanie własne.
Dość istotnym efektem są drobiny pyłu latające podczas wyświetlania
ciemnych scen. Taki efekt specjalny dodaje większej dramaturgii podczas
oglądania filmu. Pył został stworzony w pluginie, programu Adobe After Effect, o
nazwie CC Particle World (zob.: rysunek 42). Jest to bardzo rozbudowany
podprogram, o wielkich możliwościach, miejscami dość zagmatwanymi, jednak
metodą prób i błędów można okiełznać zasady jego działania.
52
Rysunek 42 Zdjęcie przedstawiające pył stworzony w pluginie, o nazwie CC Particle World,
źródło: Opracowanie własne.
Aby dodać realizmu spadającemu pyłowi, użyto trzech kopii warstw z
nałożonym efektem CC Particle World. Praktycznie wszystkie parametry
wszystkich trzech warstw są takie same. Jedyny szczegół różniący je, to
odpowiednia siła wirtualnego wiatru. Dzięki temu zabiegowi część drobin spada
pionowo, a inna część pod pewnym kątem.
Efekt CC Particle World należy do rodziny efektów Particle, czyli
programowego generowania cząsteczek. Tworzenie dużej ilości cząstek po
pewnym czasie daje złudne wrażenie chaosu, złudne dlatego ,gdyż to my
tworzymy i kontrolujemy ten chaos. Program daje bardzo duże pole manewru
przy kontroli tego efektu.
Kolejnym istotnym omawianym efektem jest Trapcode Particular. Służy
on do tworzenia drobin z konkretnego wskazanego punku lub z pozycji wskazanej
przez ustawiony obiekt. Dzięki tej technice stworzono efektowne sceny ataku
rakietowego na miasta(zob.: rysunek 43).
53
Rysunek 43 Zdjęcie przedstawia zastosowanie efektu Trapcode Particular,
źródło: Opracowanie własne.
Zaletą
efektu
Trapcode
Particular
jest
możliwość
umieszczenia
generowanych drobin w trójwymiarze. Na zdjęciu powyżej widać trzy ścieżki
wygenerowanych drobin, Wszystkie są umieszczone w środowisku 3D, a w miarę
małe różnice w
ich rozmieszczeniu w przestrzeni, w połączeniu z małymi
ruchami kamery, daje złudzenie głębi. Jednak odchyły kamery nie mogą być zbyt
duże, gdyż w tle widać obrazy dwuwymiarowe, czyli zwykłe zdjęcie. Przy zbyt
mocnych zmianach kąta, zdjęcie ulega nienaturalnemu skrzywieniu, a przez to
zmniejsza się realizm sceny.
Plugin Trapcode Particular jest tak samo rozbudowany i trudny do
opanowania jak podprogram CC Particle Word. Mnogość funkcji oraz duża
kontrola nad nimi otwiera szeroki wachlarz możliwości. Na rysunku 44 można
zobaczyć dużą ilość opcji które można konfigurować, lista jest dość długa, więc
pokazany został tylko fragment.
54
Rysunek 44 Panel konfiguracyjny efektu Trapcode Particular, źródło: Opracowanie własne.
Bardzo efektowny wynik w pracy dyplomowej dało wykorzystanie pseudo
trójwymiaru. Program Adobe After Effect umożliwia rozmieszczenie elementów
w trójwymiarze, jednak nie jest to pełny trójwymiar, gdyż elementy
rozmieszczone w trzech wymiarach pozostają płaskimi warstwami. Jest to od razu
zauważalne, gdy wirtualna kamera ustawiona jest pod zbyt dużym kątem
względem obiektu, najlepiej obrazuje to rysunek 45.
55
Rysunek 45 Zaprezentowanie trybu 3D w programie After Effect, na środkowym obrazie widać
błędne wyświetlanie, przy złym kącie, płaskich scen w trójwymiarze,
źródło: Opracowanie własne.
Pomimo niepełnego wyświetlania trzech wymiarów, technika ta doskonale
sprawdza się podczas prezentowania dalekich planów. Pomimo użycia płaskich i
statycznych zdjęć, udało się stworzyć iluzję, w której widz odnosi wrażenie, że
ogląda nie statyczne zdjęcie, a film kręcony kamerą, tak jakby kręcono reportaż.
Aby dodać realizmu złudzeniu nagrywania całego materiału z ręki, dodano do
wirtualnej kamery realistyczne wstrząsy. Rysunek 46 przedstawia parę kadrów
obrazujących efekt pseudo 3D. Na zdjęciu (zob.: rysunek 46) w lewym górnym
rogu widać scenę na prawie całkowitym oddaleniu, pozostałe zdjęcia
przedstawiają zbliżenia kamery oraz poruszanie jej w okolicach zdjęcia, ukazując
w lekkim przybliżeniu różne elementy sceny. Ruch kamery został tak
zaprogramowany, aby nawet podczas wstrząsów kadr nie wykraczał poza obręb
zdjęcia.
56
Rysunek 46
Zdjęcie w lewym górnym rogu przedstawia ogólny plan, natomiast reszta
przedstawia przybliżenia oraz przesunięcia w obrębach obrazu pierwszego, źródło: Opracowanie
własne.
57
7.1.
Wnioski
Cel pracy został zrealizowany. Na podstawie przeprowadzonych prac,
wyciągnięto następujące wnioski:
–
Ważne jest, aby przed rozpoczęciem pracy właściwej, wszystko
odpowiednio rozplanować,
–
Należy skupiać się nie tylko na ogólnym zarysie, ale też starać się
dopracowywać szczegóły,
–
Przy problemach przerastających nasze możliwości, najlepiej
odłożyć je i spróbować rozwiązać w późniejszym czasie
–
W przypadku znikomych rezultatów rozwiązania problemu,
zastanowić się nad jakąś alternatywą
–
Najlepiej najpierw zająć się drobnymi zadaniami, natomiast
większymi w drugiej kolejności
–
Odpowiednia organizacja miejsca pracy i projektów ułatwia pracę
–
Samokrytyka pomaga dążyć do założonego celu i utrzymania
wysokiego poziomu pracy
–
Regularna kontrola błędów, pomaga w porę je naprawić,
–
Naprawianie zbyt późno znalezionego błędu, może się okazać
nieopłacalne z racji możliwości zbyt czasochłonnej korekty pracy
następującej po błędzie
58
8.1.
Literatura
1. Adobe Creative Team: Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik,
2008
2. Daniel Arijon: Gramatyka języka filmowego, Wydawnictwo Wojciech
Marzec, Warszawa 2010
3. Diana Baran: Efekty specjalne. http://alicjapw.googlepages.com/clear.doc
4. Piotr Jacobi: Stań się postrachem formatów audio-wideo . http://total-videoconverter.softonic.pl/
5. e-cyfrowe.pl: Kamera cyfrowa HV10 http://manager.money.pl/hitech/
kamery_cyfrowe/ canon;hv10,kamera,5431.html
6. www.cyfrowe.pl: Velbon C-400, www.cyfrowe.pl/kamery/velbon-c-400.html
7. Foto-Net Katarzyna Zdrowak www.foto-net.pl/sklep/produkt16279-parasolkatransparentna-109cm.html
8. http://www.photoshop.sklep.pl/p,pl,344,photoshop+cs5+en.html
9. www.e-program.pl/program/ulead-mediastudio-pro.html
10. http://www.skynet.pl/after-effects-cs5-v-10-eue-win.html
59
9.1.
Spis tabel
Tabela 1 Tabela przedstawiająca ważniejsze parametry kamery Canon HV10,
źródło: http://manager.money.pl/hitech/ kamery_cyfrowe/canon;hv10,kamera,
5431.html............................................................................................................... 24
10.1. Spis załączników
Do filmu załączona jest na płycie DVD, część praktyczna, czyli film z
efektami specjalnymi. Film zapisany jest w formacie Quick Time. Na płycie
znajdują się również sterowniki potrzebne do odtworzenia pracy dyplomowej oraz
część teoretyczna w wersji PDF.
11.1. Spis rysunków
Rysunek 1 Klatka z filmu przedstawiająca aktora na zielonym tle, źródło:
Opracowanie własne.............................................................................................. 12
Rysunek 2 Klatka filmu przedstawiająca aktora ze zdjęcia 1 po obróbce
komputerowej, ....................................................................................................... 13
Rysunek 3 Ujęcie z filmu Matrix ukazuje proces tworzenia efektu zatrzymania
czasu, ..................................................................................................................... 14
Rysunek 4 Ujęcie z filmu Matrix ukazuje tworzenia efektu zatrzymania czasu na
etapie wczesnej post produkcji , źródło: www.kmf.org.pl/fx/matrixe.html......... 14
Rysunek 5 Finalne ujęcie z filmu Matrix ukazujące efekt zatrzymania czasu,..... 15
Rysunek 6 Okno programu do przechwytu wideo, Ulead Media Studio Pro 8
Video Capture, źródło: Opracowanie własne........................................................ 16
Rysunek 7 Okno wyboru docelowego formatu konwertowania w programie Total
Video Converter, źródło: Opracowanie własne. ................................................... 17
Rysunek 8 Okno programu Adobe After Effect CS4, źródło: Opracowanie własne.
............................................................................................................................... 19
Rysunek 9 Zmiksowane fragmenty projektu czołówki obrazujące złożoność
jednego z najmniej skomplikowanych etapów filmu, źródło: Opracowanie własne.
............................................................................................................................... 19
Rysunek 10 Okno programu Photoshop przedstawiające gotowy projekt okładki,
............................................................................................................................... 21
Rysunek 11 Okno programu Photoshop przedstawiający fragment gotowego
projektu okładki oraz fragment listy użytych warstw, źródło: Opracowanie własne
............................................................................................................................... 22
Rysunek 12 Okno programu Sony Vegas Pro 9.0 przedstawiające montaż pracy
dyplomowej, źródło: Opracowanie własne. .......................................................... 22
Rysunek 13 Zdjęcie kamery wykorzystaniu przy kręceniu materiałów
wykorzystanych w filmie, źródło:
http://static1.money.pl/d/popup.htm?/i/manager/kamery_cyfrowe/b/14183.jpg .. 26
Rysunek 14 Zdjęcie statywu Velbon C-400, źródło:
www.cyfrowe.pl/kamery/velbon-c-400.html ........................................................ 27
60
Rysunek 15 Reflektory halogenowe o łącznej mocy 1500W, konieczne do
oświetlenia scen kręconych kamerą, źródło: http://www.katalogpraktiker.pl/upload/miniaturki/Jesien/
Dekoracje/500x500/xxxpa1109halopak_kopia_800.jpg ....................................... 27
Rysunek 16 Parasolka transparentna, rozpraszająca światło,............................... 28
Rysunek 17 Tło fotograficzne zielone, wykorzystywane w technice chroma key,
źródło: http://aukcje.fripers.pl/atelier_mini/zielone.jpg........................................ 28
Rysunek 18 Specjalistyczna taśma miniDV do kamer z przetwornikiem 3CCD,
źródło: http://www.euro.com.pl/foto/0/304597/panasonic-minidv-aydvm60ye,304597_3.jpg ......................................................................................... 29
Rysunek 19 Pierwsze próby kluczowania oraz multiplikacji, źródło Opracowanie
własne.................................................................................................................... 30
Rysunek 20 Porównywanie różnych formatów, jako najlepszy zapis materiału
poddanemu procesowi kluczowania, źródło: Opracowanie własne. ..................... 31
Rysunek 21 Zdjęcia przedstawiają multiplikację na dużą skalę, na scenie znajduje
się ok. 400 kopii, źródło: Opracowanie własne..................................................... 32
Rysunek 22 Zdjęcia przedstawiające lot kamery w tłumie kopii, a następne
manewrowanie pomiędzy kolejnymi duplikatami, źródło: Opracowanie własne. 32
Rysunek 23 Klatki przedstawiające początkowe intro, źródło: Opracowanie
własne. ................................................................................................................... 33
Rysunek 24 Pierwsza scena z dalekiej perspektywy przedstawiająca po części
zniszczone miasto podczas ataku, źródło: Opracowanie własne........................... 34
Rysunek 25 Kolejna scena z dalekiej perspektywy, ukazująca tym razem mroźne
oblicze ziemi, źródło: Opracowanie własne.......................................................... 34
Rysunek 26 Zdjęcie w lewym górnym roku przedstawia ogólny plan, natomiast
reszta przedstawia przybliżenia oraz przesunięcia w obrębach obrazu pierwszego,
źródło: Opracowanie własne. ................................................................................ 36
Rysunek 27 Okno programu Sony Vegas Pro 8, przedstawiające projekt montażu
filmu, źródło: Opracowanie własne....................................................................... 40
Rysunek 28 Fragment okna programu Sony Vegas Pro 8, przedstawiający
zastosowanie przejść pomiędzy kolejnymi scenami, źródło: Opracowanie własne.
............................................................................................................................... 40
Rysunek 29 Porównanie wyświetlania tej samej klatki na wyświetlaczach różnej
jakości, źródło: Opracowanie własne .................................................................... 42
Rysunek 30 Ujęcie z filmu przedstawiające futurystyczne miasto z latającymi
samochodami, źródło: Opracowanie własne. ........................................................ 43
Rysunek 31 4 zdjęcia ukazujące kolejne kroki tworzenia dużej ilości latających
pojazdów, źródło: Opracowanie własne, źródło zdjęcia pierwotnego:
flickr.com/photos/jerome0403/2331187790. ........................................................ 44
Rysunek 32 Szereg zdjęć ukazujących mnogość warstw oraz skalę zastosowanej
multiplikacji, źródło: Opracowanie własne........................................................... 45
Rysunek 33 Ujęcie z filmu przedstawiające złomowisko w mrocznej perspektywie
ziemi, ..................................................................................................................... 46
Rysunek 34 Zbiór zdjęć 6 wraków, które służyły za podstawę stworzenia
złomowiska pełnego zniszczonych pojazdów, źródło: wszystkie zdjęcia pochodzą
ze strony www.sxc.hu. .......................................................................................... 47
Rysunek 35 Kompozycja wraków, służąca za podstawę do stworzenia
złomowiska przy użyciu efektu multiplikacji, źródło: Opracowanie własne........ 47
Rysunek 36 Zgrupowane wraki poddane wielokrotnej multiplikacji kompozycji z
rysunku 35, źródło: Opracowanie własne ............................................................. 48
61
Rysunek 37 Scena ukazująca między innymi efekt multiplikacji wymieszany z
szeregiem różnych innych efektów, źródło: Opracowanie własne. ...................... 48
Rysunek 38 Zdjęcia służące za podstawę do tworzenia efektu zniszczonych
budynków, ............................................................................................................. 49
Rysunek 39 Zbiór zdjęć przedstawiających kolejne etapy tworzenia efektu
multiplikacji w połączeniu z innymi efektami, źródło: Opracowanie własne....... 50
Rysunek 40 Standardowy panel sterowania efektem CC-Sphere. ........................ 51
Rysunek 41 Przykładowe wykorzystanie efektów na płaszczyźnie wygiętej przez
CC-Sphere, źródło: Opracowanie własne. ............................................................ 52
Rysunek 42 Zdjęcie przedstawiające pył stworzony w pluginie, o nazwie CC
Particle World, źródło: Opracowanie własne........................................................ 53
Rysunek 43 Zdjęcie przedstawia zastosowanie efektu Trapcode Particular, ........ 54
Rysunek 44 Panel konfiguracyjny efektu Trapcode Particular, źródło:
Opracowanie własne.............................................................................................. 55
Rysunek 45 Zaprezentowanie trybu 3D w programie After Effect, na środkowym
obrazie widać błędne wyświetlanie, przy złym kącie, płaskich scen w
trójwymiarze,......................................................................................................... 56
Rysunek 46 Zdjęcie w lewym górnym rogu przedstawia ogólny plan, natomiast
reszta przedstawia przybliżenia oraz przesunięcia w obrębach obrazu pierwszego,
źródło: Opracowanie własne. ................................................................................ 57
62
12.1. Spis licencji
Licencja dotycząca pozostałych elementów wykorzystanych w filmie
http://www.sxc.hu/photo/1269462 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.flickr.com/photos/wolfgangstaudt/2242006950/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en
http://www.sxc.hu/photo/1290196 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.flickr.com/photos/swamibu/1407809687/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2 .0/deed.en
http://www.sxc.hu/photo/1166054 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.flickr.com/photos/cobalt/3896766060 na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/michaelclesle/72239822/na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.en
http://www.sxc.hu/photo/1102400 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.flickr.com/photos/stephenhill/113978275/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.sxc.hu/photo/1027212 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/1088020 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/516905 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.flickr.com/photos/harrisj/24067029/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/iandexter/436045010/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en
http://www.sxc.hu/photo/1027211 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.flickr.com/photos/civilon/4368940712/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/20945717@N05/2640246409/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/jerome0403/2331187790/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/bisonblog/3459314663/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/shankbone/4691884264/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en
63
http://www.flickr.com/photos/wilhelmja/328183310/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en
http://www.sxc.hu/photo/1159472 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/727434 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/945346 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/1233853 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/1280317 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/1150464 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.flickr.com/photos/wwarby/4782913348/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/sir_james/349107900/na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en
http://www.sxc.hu/photo/1166799 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.flickr.com/photos/hermida/409468125/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/hermida/375637859/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/hermida/409468760/in/photostream/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/marisseay/330221746/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.sxc.hu/photo/305152 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/530119 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/653057 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/969618 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/1093472 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/1067693 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/963693 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/1237061 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.flickr.com/photos/s9500/195566396/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/29007475@N08/3609913534/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/arbron/174774988/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/esm723/3657008461/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
64
http://www.sxc.hu/photo/631439 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/605212 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/1250639 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/1062774 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/1141307 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.flickr.com/photos/deltamike/3722292708/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.sxc.hu/photo/1278271 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/1282628 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/759112 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/788380 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/867063 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/448187 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/1160214 na licencji ihttp://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.flickr.com/photos/gsfc/3086477806/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/gsfc/2553050022/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/gsfc/4774759851/in/set-72157623541362444/ na
licencji http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/gsfc/3086476374/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/gsfc/4446276692/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/joker_o41o/4548964518/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/aburt/4623902239/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/designingwebinterfaces/3286537991/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/gsfc/4409790980/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/11304375@N07/2825746065/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/gsfc/4541101546/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en
65
http://www.flickr.com/photos/meanspeed/3556957109/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/horsepowerandheels/2646523009/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/ttstam/2466434130/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/vtography/3542035470/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/atzu/2648803271/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/ericjlubbers/2566859644/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/aburt/4660620480/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/gsfc/4662884791/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en
http://www.flickr.com/photos/swamibu/1407809687/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.en
http://www.sxc.hu/photo/1200003 na licencji http://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.flickr.com/photos/enygmatic/179858323/ na licencji
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en
http://www.sxc.hu/photo/761894 na licencji http://www.sxc.hu/help/7_2
http://www.sxc.hu/photo/582190 na licencji http://www.sxc.hu/help/7_2
66

Podobne dokumenty