FANTAZJADA 2016, MECHANIKA MAGII

Transkrypt

FANTAZJADA 2016, MECHANIKA MAGII
FANTAZJADA 2016, MECHANIKA MAGII
Mechanika nie zastąpi mózgu ani sumienia. Graj tak, by
wszystkim wokół fajnie się z Tobą bawiło.
Poniższe potrzebują znać jedynie posiadacze umiejki Mag.
I Krąg. Rzucanie czarów ze zwojów, asysta przy rytuałach maga III Kręgu.
II Krąg. Gest własnej Sfery, tworzenie zwojów z listy własnej Sfery.
III Krąg. Prowadzenie rytuałów w obecności Rozjemcy.
IV Krąg. Tworzenie zwojów spoza listy. Potęgi Znanego Świata, np. Ammafir.
Sfera Natury- zjawiska biologiczne i fizyczne. Pozwala wpływać istoty żywe, poprzez
materię nieożywioną, po żywioły. Np. przerwać Agonię umierającego, wyleczyć chorego,
scalić złamany miecz, w skrajnych przypadkach wpływać na pogodę.
Sfera Siły- wpływa na zjawiska fizyczne lub biologiczne w sposób brutalny, szybki,
omijający naturalny bieg natury. Duża siła, mała precyzja. Pozwala np. powalić przeciwnika
czy nawet wyrwać bramę z zawiasów, ale nie da się precyzyjnie przemieszczać wskazanych
przedmiotów (telekineza odpada).
Sfera Ducha- zajmuje się wpływem na dusze istot żywych oraz zmarłych. Pozwala na
kontakt z duchami, ale można również stworzyć zombie wyganiając z ciała duszę żyjącego,
animować zmarłego przez wezwanie jego duszy.
Czasosfera- wpływa na zjawiska w wymiarach równoległych. Pozwala „oszukiwać”
rzeczywistość, zaglądać w inne miejsca i czasy (wieszczenie), przywoływać istoty
innosferowe (gł. demony), podróżować przez magiczne portale.
Taumaturgia- szkoli specjalistów od obrony, neutralizacji, niszczenia magii. Taumaturgowie
potrafią rzucać zaklęcia ochronne przeciw czarom innych sfer, dezaktywować efekty już
rzuconych zaklęć itd.
Czary ze zwojów, w dowolnej posiadanej ilości, mag może rzucić niezależnie od sfery i
kręgu wtajemniczenia. Robi to poprzez rozdarcie zwoju i wykrzyczenie zapisanej na nim
inkantacji. Spisywane są na specjalnym papierze zdobywanym w trakcie gry. Żeby stworzyć
zwój, mag II Kręgu musi na takowym czytelnie spisać wszystkie informacje z tabeli (bo zwój
może zdobyć i wykorzystać inny mag). Czyli potrzebne klimatyczne notatki z mechaniki.
Mag tworzący zwój ma prawo zapisać na nim inkantację brzmiącą inaczej niż przykład z
tabeli, lepiej dopasowaną pod klimat swojej postaci.
Magowie II Kręgu znają Gesty, których można bezpiecznie używać raz na kilka minut.
Ponowne użycie Gestu w czasie krótszym niż minuta powoduje utratę przytomności na 10
min.
Rytuały pozwalają uzyskać efekty wg. własnego pomysłu. Wymaga uzgodnienia z
Rozjemcą oraz jego obecności w trakcie, ażeby ocenił czy „zasłużyłeś” na pożądany efekt
(aktorstwo, choreografia, operowanie głosem, efekty specjalne). Prowadzić rytuały mogą
magowie trzeciego Kręgu, magowie pierwszego i drugiego jedynie asystują. Na koniec
odprawiania rytuału, z otrzymanej przy akredytacji sakiewki (zwróć po larpie) prowadzący go
mag losuje paciorek który zawsze odkłada potem do tej samej sakiewki. Jeżeli ma kolor inny
niż czerwony, rytuał ma szansę się powieść (Rozjemca informuje o efekcie). Jeżeli czerwony,
rytuał automatycznie jest nieudany a ponadto:
• pierwszy wylosowany podczas larpa czerwony paciorek sprawia, że tracisz przytomność
na 10 min.
1
• drugi wylosowany podczas larpa czerwony paciorek sprawia, że wpadasz w Agonię na
normalnych zasadach: Tracisz przytomność, jeśli nie pomoże Felczer to umierasz w 10 min.
• trzeci wylosowany podczas larpa czerwony paciorek sprawia, że umierasz. Natychmiast.
Nie wolno przeliczać ile jest w sakiewce czerwonych paciorków. Taumaturg asystujący
przy rytuale może czerwony paciorek „wziąć na siebie”, dzięki temu rytuał nie jest
automatycznie nieudany. Paciorek dolicza się do wylosowanych przez Taumaturga i ma
odpowiedni do tego efekt.
Nazwa
Leczenie
Przykład
inkantacji
Rapitua!
Natura
Aura Natury
Senokroma!
Natura
Upojenie
Extedrama!
Natura
Oczyszczenie
krwi
Astawazi!
Natura
Ratunek, Gest
---
Natura
Odrzucenie
Gargatoh!
Siła
Magiczny pocisk Menter!
Magiczna salwa
Sfera
Siła
Menteroldir! Siła
Ogłuszenie
Siła
Stakrotti!
Unieruchomienie Psetemuawa! Siła
Powalenie, Gest
---
Siła
Niemota
Sympatia
Matalikko!
Kapori!
Duch
Duch
Niszczenie zwłok Tertokrosa!
Rozmowa ze
Meligri!
zwłokami
Duch
Duch
Efekt
Mag przywraca dotkniętemu punkt żywotności.
Nie może zostać użyte wobec postaci w Agonii.
Przez 10min maga nie zaatakują pomniejsze
potwory, jak tęgoryjce. Musi cały czas wznosić
ręce z rozdartym zwojem.
Dotknięty cel przez 10min zachowuje się jak
pod wpływem dużej ilości alkoholu.
Mag usuwa z żył dotkniętego humanoida
krążącą w niej miksturę alchemiczną (także
alkohol).
Gest Natury. Przyłożyć dłonie do rany na pięć
sekund. Pozwala uratować z Agonii, ocucić
nieprzytomnego.
Wskazana osoba zostaje odrzucona i pada na
ziemię, nie traci przytomności.
Rzucony pocisk zadaje jeden punkt obrażeń.
Musisz posiadać własne rzutki z atestem
bezpieczeństwa.
Jak „Magiczny pocisk”, ale mag może rzucić do
trzech pocisków bezpośrednio po sobie.
Dotknięta osoba traci przytomność na 10min.
Wskazana osoba zostaje unieruchomiona na
10min, lub jak długo mag będzie ją „trzymał”
spojrzeniem.
Gest Siły. Rozłożyć ramiona na boki, następnie
gest jakby odepchnięcia. Na pięć sekund powala
stojącego nie dalej niż o dwa metry.
Dotknięty cel przez 10min nie może mówić.
Dotknięty cel staje się na 10min życzliwie
nastawiony do rzucającego. Np. pożyczy
pieniądze, zgodzi się na seks (Słowa Bezp.
obowiązują!) ale nie zaryzykuje życia, także
cudzego.
Niszczy zwłoki, nie pozwalając na ich animację.
Pozwala na trzy pytania do martwej postaci
(gracza/ Rozjemcy). Wymaga zwłok. Czasem
zwłoki kłamią.
2
Rozmowa z
duchem
Meligrissa!
Duch
Rozkaz
Krotolos!
Duch
Agresja
Drewizima!
Duch
Animacja zombie Paktoksorbi! Duch
Duch
Dezorientacja,
Gest
---
Jasnowidzenie
Halbawraza! Czasosf.
Dalekowidzenie
Pogroterli!
Przywołanie
bogactwa
Przekaz
informacji
Plutostrana! Czasosf.
Tsenopikte!
Czasosf.
Niebyt, Gest
---
Czasosf.
Uniemożliwienie Aptokroma!
animacji
Niewrażliwość na Madralewi!
magię
Czasosf.
Taum.
Taum.
Zdjęcie zaklęcia
Temakorbia! Taum.
Tarcza
antymagiczna
Antiweste!
Taum.
Rozproszenie,
Gest
---
Taum.
Jak „rozmowa ze zwłokami” (trzy pytania do
Rozjemcy), nie wymaga zwłok. Czasem duchy
kłamią, czasem odmawiają przybycia.
Wskazany cel wykonuje jedno polecenie. Nie
zmusi do zranienia nikogo ani mówienia
prawdy.
Wskazany cel atakuje najbliższą postać, tak by
zabić.
Pozwala na animowanie bezmyślnego zombie
ze zwłok. Zaklęcie wymaga dobrej woli współgracza, który może odmówić.
Gest Ducha. Spojrzeć w oczy, powiedzieć
„zapomnij”, machnąć delikatnie trzema
palcami. Powoduje pięć sekund dezorientacji u
ludzi i zwierząt.
Dostarcza mglistych informacji z przeszłości
lub przyszłości (pytanie do Rozjemcy).
Przebłysk wydarzeń w innym miejscu w
teraźniejszości (pytanie do Rozjemcy).
Pozwala przywołać pewną ilość monet (wręcza
Rozjemca).
Pozwala na próbę przekazania informacji (przez
Rozjemcę) znanej sobie osobie. Uwaga, nie
zawsze działa.
Gest Czasosfery. Skrzyżować ręce nad głową i
stać bez ruchu przez pięć sekund. Pozwala na
pięć sekund przejść w stan niebytu. Mag nie
podlega jakiemukolwiek wpływowi ze świata
gry, ale nie może się poruszać ani odzywać.
Naznacza dotknięty cel, blokując próby
animacji jego zwłok.
Rzucający jest przez 10min odporny na Gesty i
zaklęcia za zwojów. Musi przez ten czas
wysoko trzymać ręce z rozdartym zwojem.
Zdejmuje z dotkniętego celu zaklęcie I lub II
Kręgu, ale nie już wywołany efekt (rana, śmierć
itd.).
Mag wysoko wznosi ręce z rozdartym zwojem...
I tak je trzyma, do maks. 10min. Póki nie
opuści, wszyscy znajdujący się bezpośrednio za
magiem (ale on sam nie!) są odporni na
działanie zaklęć. Nie da się łączyć z czarem
„Niewrażliwość na magię”.
Gest Taumaturgii. Otwarte dłonie palcami w
górę, wyciągnięte przed siebie. Mag na pięć
sekund jest odporny na zaklęcia Gesty i zaklęcia
za zwojów. Może się normalnie poruszać i
mówić.
3