FANTAZJADA 2016, MECHANIKA MAGII
Transkrypt
FANTAZJADA 2016, MECHANIKA MAGII
FANTAZJADA 2016, MECHANIKA MAGII Mechanika nie zastąpi mózgu ani sumienia. Graj tak, by wszystkim wokół fajnie się z Tobą bawiło. Poniższe potrzebują znać jedynie posiadacze umiejki Mag. I Krąg. Rzucanie czarów ze zwojów, asysta przy rytuałach maga III Kręgu. II Krąg. Gest własnej Sfery, tworzenie zwojów z listy własnej Sfery. III Krąg. Prowadzenie rytuałów w obecności Rozjemcy. IV Krąg. Tworzenie zwojów spoza listy. Potęgi Znanego Świata, np. Ammafir. Sfera Natury- zjawiska biologiczne i fizyczne. Pozwala wpływać istoty żywe, poprzez materię nieożywioną, po żywioły. Np. przerwać Agonię umierającego, wyleczyć chorego, scalić złamany miecz, w skrajnych przypadkach wpływać na pogodę. Sfera Siły- wpływa na zjawiska fizyczne lub biologiczne w sposób brutalny, szybki, omijający naturalny bieg natury. Duża siła, mała precyzja. Pozwala np. powalić przeciwnika czy nawet wyrwać bramę z zawiasów, ale nie da się precyzyjnie przemieszczać wskazanych przedmiotów (telekineza odpada). Sfera Ducha- zajmuje się wpływem na dusze istot żywych oraz zmarłych. Pozwala na kontakt z duchami, ale można również stworzyć zombie wyganiając z ciała duszę żyjącego, animować zmarłego przez wezwanie jego duszy. Czasosfera- wpływa na zjawiska w wymiarach równoległych. Pozwala „oszukiwać” rzeczywistość, zaglądać w inne miejsca i czasy (wieszczenie), przywoływać istoty innosferowe (gł. demony), podróżować przez magiczne portale. Taumaturgia- szkoli specjalistów od obrony, neutralizacji, niszczenia magii. Taumaturgowie potrafią rzucać zaklęcia ochronne przeciw czarom innych sfer, dezaktywować efekty już rzuconych zaklęć itd. Czary ze zwojów, w dowolnej posiadanej ilości, mag może rzucić niezależnie od sfery i kręgu wtajemniczenia. Robi to poprzez rozdarcie zwoju i wykrzyczenie zapisanej na nim inkantacji. Spisywane są na specjalnym papierze zdobywanym w trakcie gry. Żeby stworzyć zwój, mag II Kręgu musi na takowym czytelnie spisać wszystkie informacje z tabeli (bo zwój może zdobyć i wykorzystać inny mag). Czyli potrzebne klimatyczne notatki z mechaniki. Mag tworzący zwój ma prawo zapisać na nim inkantację brzmiącą inaczej niż przykład z tabeli, lepiej dopasowaną pod klimat swojej postaci. Magowie II Kręgu znają Gesty, których można bezpiecznie używać raz na kilka minut. Ponowne użycie Gestu w czasie krótszym niż minuta powoduje utratę przytomności na 10 min. Rytuały pozwalają uzyskać efekty wg. własnego pomysłu. Wymaga uzgodnienia z Rozjemcą oraz jego obecności w trakcie, ażeby ocenił czy „zasłużyłeś” na pożądany efekt (aktorstwo, choreografia, operowanie głosem, efekty specjalne). Prowadzić rytuały mogą magowie trzeciego Kręgu, magowie pierwszego i drugiego jedynie asystują. Na koniec odprawiania rytuału, z otrzymanej przy akredytacji sakiewki (zwróć po larpie) prowadzący go mag losuje paciorek który zawsze odkłada potem do tej samej sakiewki. Jeżeli ma kolor inny niż czerwony, rytuał ma szansę się powieść (Rozjemca informuje o efekcie). Jeżeli czerwony, rytuał automatycznie jest nieudany a ponadto: • pierwszy wylosowany podczas larpa czerwony paciorek sprawia, że tracisz przytomność na 10 min. 1 • drugi wylosowany podczas larpa czerwony paciorek sprawia, że wpadasz w Agonię na normalnych zasadach: Tracisz przytomność, jeśli nie pomoże Felczer to umierasz w 10 min. • trzeci wylosowany podczas larpa czerwony paciorek sprawia, że umierasz. Natychmiast. Nie wolno przeliczać ile jest w sakiewce czerwonych paciorków. Taumaturg asystujący przy rytuale może czerwony paciorek „wziąć na siebie”, dzięki temu rytuał nie jest automatycznie nieudany. Paciorek dolicza się do wylosowanych przez Taumaturga i ma odpowiedni do tego efekt. Nazwa Leczenie Przykład inkantacji Rapitua! Natura Aura Natury Senokroma! Natura Upojenie Extedrama! Natura Oczyszczenie krwi Astawazi! Natura Ratunek, Gest --- Natura Odrzucenie Gargatoh! Siła Magiczny pocisk Menter! Magiczna salwa Sfera Siła Menteroldir! Siła Ogłuszenie Siła Stakrotti! Unieruchomienie Psetemuawa! Siła Powalenie, Gest --- Siła Niemota Sympatia Matalikko! Kapori! Duch Duch Niszczenie zwłok Tertokrosa! Rozmowa ze Meligri! zwłokami Duch Duch Efekt Mag przywraca dotkniętemu punkt żywotności. Nie może zostać użyte wobec postaci w Agonii. Przez 10min maga nie zaatakują pomniejsze potwory, jak tęgoryjce. Musi cały czas wznosić ręce z rozdartym zwojem. Dotknięty cel przez 10min zachowuje się jak pod wpływem dużej ilości alkoholu. Mag usuwa z żył dotkniętego humanoida krążącą w niej miksturę alchemiczną (także alkohol). Gest Natury. Przyłożyć dłonie do rany na pięć sekund. Pozwala uratować z Agonii, ocucić nieprzytomnego. Wskazana osoba zostaje odrzucona i pada na ziemię, nie traci przytomności. Rzucony pocisk zadaje jeden punkt obrażeń. Musisz posiadać własne rzutki z atestem bezpieczeństwa. Jak „Magiczny pocisk”, ale mag może rzucić do trzech pocisków bezpośrednio po sobie. Dotknięta osoba traci przytomność na 10min. Wskazana osoba zostaje unieruchomiona na 10min, lub jak długo mag będzie ją „trzymał” spojrzeniem. Gest Siły. Rozłożyć ramiona na boki, następnie gest jakby odepchnięcia. Na pięć sekund powala stojącego nie dalej niż o dwa metry. Dotknięty cel przez 10min nie może mówić. Dotknięty cel staje się na 10min życzliwie nastawiony do rzucającego. Np. pożyczy pieniądze, zgodzi się na seks (Słowa Bezp. obowiązują!) ale nie zaryzykuje życia, także cudzego. Niszczy zwłoki, nie pozwalając na ich animację. Pozwala na trzy pytania do martwej postaci (gracza/ Rozjemcy). Wymaga zwłok. Czasem zwłoki kłamią. 2 Rozmowa z duchem Meligrissa! Duch Rozkaz Krotolos! Duch Agresja Drewizima! Duch Animacja zombie Paktoksorbi! Duch Duch Dezorientacja, Gest --- Jasnowidzenie Halbawraza! Czasosf. Dalekowidzenie Pogroterli! Przywołanie bogactwa Przekaz informacji Plutostrana! Czasosf. Tsenopikte! Czasosf. Niebyt, Gest --- Czasosf. Uniemożliwienie Aptokroma! animacji Niewrażliwość na Madralewi! magię Czasosf. Taum. Taum. Zdjęcie zaklęcia Temakorbia! Taum. Tarcza antymagiczna Antiweste! Taum. Rozproszenie, Gest --- Taum. Jak „rozmowa ze zwłokami” (trzy pytania do Rozjemcy), nie wymaga zwłok. Czasem duchy kłamią, czasem odmawiają przybycia. Wskazany cel wykonuje jedno polecenie. Nie zmusi do zranienia nikogo ani mówienia prawdy. Wskazany cel atakuje najbliższą postać, tak by zabić. Pozwala na animowanie bezmyślnego zombie ze zwłok. Zaklęcie wymaga dobrej woli współgracza, który może odmówić. Gest Ducha. Spojrzeć w oczy, powiedzieć „zapomnij”, machnąć delikatnie trzema palcami. Powoduje pięć sekund dezorientacji u ludzi i zwierząt. Dostarcza mglistych informacji z przeszłości lub przyszłości (pytanie do Rozjemcy). Przebłysk wydarzeń w innym miejscu w teraźniejszości (pytanie do Rozjemcy). Pozwala przywołać pewną ilość monet (wręcza Rozjemca). Pozwala na próbę przekazania informacji (przez Rozjemcę) znanej sobie osobie. Uwaga, nie zawsze działa. Gest Czasosfery. Skrzyżować ręce nad głową i stać bez ruchu przez pięć sekund. Pozwala na pięć sekund przejść w stan niebytu. Mag nie podlega jakiemukolwiek wpływowi ze świata gry, ale nie może się poruszać ani odzywać. Naznacza dotknięty cel, blokując próby animacji jego zwłok. Rzucający jest przez 10min odporny na Gesty i zaklęcia za zwojów. Musi przez ten czas wysoko trzymać ręce z rozdartym zwojem. Zdejmuje z dotkniętego celu zaklęcie I lub II Kręgu, ale nie już wywołany efekt (rana, śmierć itd.). Mag wysoko wznosi ręce z rozdartym zwojem... I tak je trzyma, do maks. 10min. Póki nie opuści, wszyscy znajdujący się bezpośrednio za magiem (ale on sam nie!) są odporni na działanie zaklęć. Nie da się łączyć z czarem „Niewrażliwość na magię”. Gest Taumaturgii. Otwarte dłonie palcami w górę, wyciągnięte przed siebie. Mag na pięć sekund jest odporny na zaklęcia Gesty i zaklęcia za zwojów. Może się normalnie poruszać i mówić. 3