Dokumentacja Projektu 3.7

Transkrypt

Dokumentacja Projektu 3.7
Dokumentacja Projektu 3.7
Karol Stępniewski
„Airbus”
Spis treści
1 Informacje ogólne
1.1 Autor, data opracowania 1.2 Krótki opis programu
2 Środowisko programu 2.1 Zastosowane wzorce projektowe 2.2 Abstract factory 2.3 Builder 2.4 Composite 2.5 Komunikacja z użytkownikiem 2.6 Menu 3 Tworzenie samolotu 4 Wyjątki 5 Wnioski 1 Informacje ogólne
1.1 Autor, data opracowania
Karol Stępniewski – 2 semestr Informatyki EiTI Data opracowania dokumentacji: 15 stycznia 2009.
1.2 Krótki opis programu
Program Airbus jest symulacją tworzenia samolotu w bardzo dużym uproszczeniu. Tworzone samoloty to trzy różne modele samolotów firmy Airbus
2 Środowisko programu
2.1 Zastosowane wzorce projektowe
W projekcie zastosowano 3 wzorce projektowe
– Abstract factory
– Builder
– Composite
2.2 Abstract factory
Fabrykę abstrakcyjną stanowi abstrakcyjna klasa Producent oraz trzy klasy ją implementujące:
– Aviata
– Aerotech
– Avionic
Każda z tych klas odpowiada za produkcję części dla samolotów.
2.3 Builder
Rolę Budowniczego pełni abstrakcyjna klasa KonstruktorSamolotu Wraz z trzema klasami ją implementującymi:
– KonstruktorAirbusA300
– KonstruktorAirbusA380
– KonstruktorAirbusBeluga
Każda z tych klas odpowiada za produkcję konkretnego modelu samolotu. Prace konstrukcyjne nadzoruje klasa Inżynier.
2.4 Composite
Wzorzec Composite implementowany jest poprzez abstrakcyjną klasę Element oraz dwie klasy ją implementujące: ElementProsty i ElementZłożony. ElementProsty pełni funkcję „liścia”, natomiast ElementZłożony może przechowywać inne elementy (zarówno proste jak i złożone.
2.5 Komunikacja z użytkownikiem
Komunikacja z użytkownikiem odbywa się na poziomie konsoli. Platformą pobierania
danych od użytkownika jest klawiatura, zaś informacje i komunikaty przekazywane są
użytkownikowi za pomocą domyślnego wyjścia komputera, tj. monitora.
2.6 Menu
Interakcja z użytkownikiem odbywa się poprzez prosty interfejs menu, gdzie użytkownik ma do wyboru kilka opcji. Wybiera producenta części, oraz model samolotu. Następnie decyduje, czy chce stworzyć kolejny samolot, czy wypisać składniki ostatnio zbudowanego samolotu, czy też decyduje się opuścić program.
3 Tworzenie samolotu
Tworzenie samolotu przebiega w kilku krokach:
1 Wybranie przez użytkownika producenta części powoduje ustawienie odpowiedniego producenta ( Fabryki Abstrakcyjnej)
2 Wybranie przez użytkownika Modelu samolotu powoduje ustawienie odpowiedniego konstruktora samolotu Przez Inżyniera
3 Inżynier zaczyna produkcję, pobiera części z fabryki , przekazuje je do konstruktora. 4 Inżynier wywołuje metody konstruktora samolotu, budując kolejno skrzydła, kabiny, podwozia.
5 Konstruktor składa wszystkie zbudowane części na jeden samolot i zwraca go do Inżyniera.
6 Inżynier ustawia samolot w Hangarze.
4 Wyjątki
Sytuacja w której może wystąpić wyjątek możliwa jest przy niewybraniu przez użytkownika modelu samolotu. W takim przypadku wyjątek jest wyłapywany, a użytkownik informowany jest o zaistniałej sytuacji. Budowa samolotu rozpoczyna się od nowa.
5 Wnioski
Program ten ukazuje zalety używania wzorców projektowych, połączenie fabryki abstrakcyjnej, budowniczego i kompozycji jest dobre, gdy potrzeba wytworzyć wiele instancji takiego samego typu, nie mieszając etapu tworzenia z resztą programu (interfejsem tworzenia jest tylko kierownik budowniczego). Oprócz tego dał on do myślenia, jak konieczność zastosowania wzorca może być udręką przy tworzeniu programu.