Luxology modo® 501 Niniejszy dokument wymienia

Transkrypt

Luxology modo® 501 Niniejszy dokument wymienia
Luxology modo® 501
Niniejszy dokument wymienia
nowe
funkcje
i
poprawki
dokonane w Luxology modo 501
Kliknij, by przejść do dowolnej sekcji:
¾ RENDERING
¾ WŁOSY/FUTRO
¾ RENDERER PODGLĄDU
¾ ANIMACJA I RIGGING
¾ MODELOWANIE
¾ WTYCZKA SDK DO MODO
¾ RZEŹBIENIE
¾ TRYB PRACY I INTERFEJS
UŻYTKOWNIKA
¾ MALOWANIE
RENDERING
W modo 501 znacznie zoptymalizowano szybkość śledzenia promieni, co zaowocowało
poważnym zwiększeniem szybkości renderingu. Niczym niezwykłym nie jest zwiększenie
szybkości o 2,5x w stosunku do modo 401, choć przyrost ten, w zależności od scenerii
i ustawień, może sięgać od 0 do ponad 3x.
Są dwie nowe opcje antyaliasingu (próbki 512 i 1024). Jedną z ważnych korzyści wynikających
z owych opcji jest zwiększona jakość rozmycia głębi ostrości.
Zwiększono szybkość przeliczania rozmycia w ruchu.
Nowa opcja usuwania niewidocznych powierzchni w bryle w trakcie renderingu materiału futra
zmniejsza zużycie pamięci jedynie do tego, co znajduje się w kadrze kamery i zwiększa szybkość
renderingu futra.
Nowa opcja renderingu Przemieszczenie jako relief (Bump) umożliwia wykorzystanie wyższego
współczynnika przemieszczenia (co oznacza mniej wielokątów), przy jednoczesnym utrzymaniu
takiej samej lub wyższej jakości wizualnej. Wiąże się to również z lekkim zwiększeniem szybkości
renderingu.
Rozbudowana głębia ostrości zapewnia efekty Bokeh w wyższej jakości, a także umożliwia
większą kontrolę nad listkami przysłony, obrotem przysłony i ważeniem krawędzi, co daje
bardziej fotorealistyczne rezultaty w sytuacjach niewielkiej głębi ostrości.
Zamieszczono rozbudowany zestaw tekstur. Jest to rozległa biblioteka, obejmująca tekstury
geometryczne, a także organiczne, szumowe, panele, procesy, skóry, elementy przestrzeni,
wody, czy nawet liczby wyświetlacza led, jak zegar 24-godzinny.
www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41
Możesz teraz ograniczyć ilość pamięci, jaką wolno wykorzystać dużej teksturze. Opcja
ograniczenia rozmiaru obrazu jest przydatna, gdy chcesz zastosować w swej scenerii dużą
teksturę, lecz nie musisz wykorzystywać wszystkich szczegółów.
Wartość, z jaką każde źródło światła będzie wpływać na rozproszenie podpowierzchniowe
( subsurface scattering – SSS), można teraz określić
w procentach w materiale światła. Umożliwia to tworzenie bardziej realistycznych rezultatów
dla takich przedmiotów, jak wosk świecy, skóra lub mleko. Możesz również wykorzystywać to
ustawienie, aby wykluczyć działanie źródła światła, które zostało umieszczone w scenerii
dla innych celów.
Efekt warstwy RGBA zapewnia kontrolę nad kolorem i wycinaniem przy użyciu pojedynczej
mapy obrazu z kanałem alfa.
Nowe ustawienie wartości rozpuszczenia w Materiałach umożliwia rozmywanie powierzchni
z pola widzenia na podstawie tekstury. Wartość rozpuszczenia różni się od przezroczystości tym,
że stanowi dogodną metodę jednoczesnego rozmycia wszystkich aspektów powierzchni.
Nowa
funkcja
wygrzewania
iluminacji
wierzchołków
umożliwia
wygrzewanie
lub wypalanie kolorów iluminacji w scenerii bezpośrednio na wierzchołkach geometrii, jako
mapę kolorów wierzchołków.
Poprawiono mapy reliefu (bump map). Jest ono teraz oparte na nowym algorytmie, dzięki
któremu jest ogólniejsze i dokładniejsze. Ponadto relief zachowuje się teraz
jak przemieszczenia, dzięki czemu można wykorzystywać gradienty jako zderzenia. Amplituda
reliefu wyrażana jest teraz jako odległość (podobnie jak amplituda przemieszczenia). modo 501
może zapisywać pary stereo w formacie „krawędź przy krawędzi”, popularnym
przy tworzeniu streamingów wideo stereo.
modo 501 potrafi zapisywać obrazy stereo Anaglyph, co oznacza, że możesz teraz bezpośrednio
zapisywać obrazy stereo, gotowe do przeglądania przez czerwone
i niebieskie szkła bez pośrednictwa modo.
Gradienty mogą teraz posiadać parametr „skierowanie w tył”, który zazwyczaj wynosi
0, lecz ma wartość 1 dla tylnych ścianek dwustronnych wielokątów. Gdy gradient jest ustawiony
na „skierowanie w tył”, na materiałach dwustronnych będzie kolorować przednią i tylną ściankę
wielokąta.
Opcje rozmieszczenia pamięci podręcznej irradiancji mogą teraz
w kanałach renderingu, aby zapewnić większą kontrolę nad jakością.
zostać
ustawione
Do obszarów, świateł cylindrycznych, świateł punktowych i szperaczy dodano kontrolę rodzaju
gaśnięcia, dzięki czemu możesz wybrać odwróconą odległość lub odwróconą odległość
do kwadratu.
Nowy rodzaj linearnej mgły umożliwia ręczne ustawienie odległości mgły (linearnie
lub wykładniczo).
modo oferuje teraz możliwość pracy z dużymi obrazami taflowymi przy użyciu folderowej
metody przechowywania dla obrazów Zoomify, w której obrazy magazynowane są jako
oddzielne pliki JPEG, zaś plik indeksowy (z rozszerzeniem .xml) stosowany jest do przeglądania
elementów. Umożliwia to pracę z obrazami znacznie większymi niż dostępna pamięć
systemowa. Dobrym przykładem zastosowania tej funkcji są na przykład duże obrazy terenu.
Cieniowanie okluzji zostało dodane jako warstwa w nowym drzewku shaderów. Materiał okluzji
oferuje opcje dla rozmaitych rodzajów, w tym wklęsłości, wypukłości, nachylenia góra/dół. Szum
wariancji można rozciągnąć wzdłuż osi Y dla efektów zależnych od tego kierunku, a konkretnie
dla nachylenia góra/dół. Istnieje również kontrola nad kątem rozrzutu, a także parametry
kontrolujące jak i w jakiej ilości „wystrzeliwują” promienie. Jednym z przykładów wykorzystania
tej funkcji jest symulacja wyglądu metalowego przedmiotu, który na niektórych powierzchniach
www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41
wygląda na mocno wypolerowany, zaś w zagłębieniach i szczelinach widać ciemniejsze
utlenienie.
Niebezpośrednie mapowanie reliefu (bump) to nowa opcja renderingu, umożliwiająca
oszacowanie mapowania reliefu (bump mapping) na promieniach niebezpośrednich
(stosowanych do przeliczenia oświetlenia globalnego). Domyślnie funkcja ta jest wyłączona,
ponieważ zwykle nie jest konieczna, jednak można ją włączyć w konkretnych sytuacjach, takich
jak wytrawione obszary na nierównych powierzchniach.
Nowa opcja dopasowania lustrzanego pozwala, by wartość, Fresnel i ustawienia koloru były
identyczne (szorstkość i anizotropia już są wspólne). W świecie rzeczywistym nie ma rozróżnienia
pomiędzy wartością odbicia lustrzanego a odbiciem zamglonym, jest to jedna rzecz.
W renderingu opartym o stałe fizyczne materiały powinny więc posiadać identyczne ustawienia
odbicia lustrzanego i ta opcja to ułatwia.
Obsługiwana jest teraz funkcja renderingu konturów krawędzi. Wśród opcji znaleźć można
rendering powierzchni i segmentów, a także kontrolę nad kolorem i szerokością konturu.
Przewidziano również opcję zanikania w odległości. Szczególnie przydaje się to przy
wizualizacjach danych CAD.
Nowa opcja renderingu,
w określonych sytuacjach
zaznaczeniu, wykonywana
powierzchni, na którą
że powierzchnię wysokiej
w ten sposób pamięć..
zwana niebezpośrednim poziomem szczegółowości, może
zaoszczędzić pamięć i zwiększyć szybkość renderingu. Po jej
jest kopia o niższym poziomie szczegółowości wyświetlanej
trafia niebezpośredni promień oświetlający. Oznacza to,
rozdzielczości można czasami usunąć z pamięci, oszczędzając
Istnieje nowy, wykonany przez użytkkownika obraz
wykorzystywanego w trybie cieniowania odbicia w OpenGL.
dla
domyślnego
środowiska,
Istnieje nowy system preferencji, pozwalający kontrolować rozmiar zadań renderingu
sieciowego. Liczba porcji w zadaniu jest teraz mnożnikiem liczby wątków renderingu
na maszynie podporządkowanej. Na przykład wybrany rozmiar zadania o wartości 200%
oznacza, że maszyny podporządkowane o czterech rdzeniach otrzymają zadania liczące po 8
porcji.
RENDERER PODGLĄDU
Renderer podglądu jest zauważalnie szybszy.
Podgląd będzie teraz iteracyjnie renderować sceny, przekraczając ustawienia jakości określone
przez użytkownika. Im dłużej będzie „tworzyć”, tym wyższa jakość obrazu. Podgląd w sposób
progresywny wygładza wszystkie szumy w scenerii, takie jak głębia ostrości, zamglone odbicia,
oświetlenie globalne Monte Carlo itp., przekraczając ustawienia jakości określone przez
użytkownika. Im dłużej będzie działać, tym wyższa jakość obrazu.
Renderer podglądu aktualizuje się teraz w losowo wybranych segmentach zamiast na zasadzie
linii skanu, dzięki czemu użytkownicy otrzymują szybciej rezultat. Jakość obrazu renderera
podglądu również została zwiększona, ponieważ teraz modo wykorzystuje poprawioną metodę
próbkowania dla antyaliasingu i obsługuje stabilizację koloru.
Interaktywne wygładzanie podglądu. Możesz nakierować renderer podglądu tak,
by działał najpierw na dowolnym wybranym obszarze, jeśli „potrzesz” ów obszar myszką.
Wyniki na obszarze leżącym pod kursorem są wówczas szybciej aktualizowane. Funkcję tę
można włączyć lub wyłączyć pod przyciskiem opcji w rendererze podglądu.
Możesz teraz wcisnąć przycisk w rendererze podglądu, by wstrzymać aktualizacje pamięci
podręcznej irradiancji w złożonych sceneriach, gdzie zajmuje to mnóstwo czasu. Jest to
www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41
przydatne podczas pracy na teksturach, ponieważ tego rodzaju zmiany zwykle nie zależą zbytnio
od wartości IC.
Jakość pamięci podręcznej irradiancji w rendererze podglądu została poprawiona.
Możesz teraz ustawić, ile antyaliasingu będzie domyślnie wykonywane w rendererze podglądu
(liczba próbek). Maksymalna liczba próbek/pikseli wykorzystywanych przez renderer podglądu
ustawiana jest w preferencjach systemowych.
MODELOWANIE
modo umożliwia teraz opcjonalne wykorzystywanie odzwierciedlenia podziału powierzchni
studia Pixar, zgodnego ze standardami branżowymi. Geometria PSub (Pixar Subdivision Surface)
zapewnia sporo ważnych funkcji, w tym na półostre marszczenie i brak zniekształcenia tekstur.
Możesz przejść na nowy PSub, korzystając z kombinacji klawiszy Shift-TAB.
Nowe Pixar Subdivision Surfaces obsługuje przesunięcie krawędzi. Opcja ta, dostępna we
właściwościach siatki, pozwala na trzy różne sposoby kontrolować sposób,
w jaki punkty przesuwane są na krawędzi:
• Wygładź wszystko: wszystkie pozycje na krawędzi podlegają gładkiemu przesunięciu.
• Zmarszcz wszystko: wszystkie pozycje na krawędzi podlegają nierównemu przesunięciu
(z ostrymi krawędziami).
• Zmarszcz krawędzie: Punkty posiadające dwie krawędzie zdarzeń (walencyjność = 2) podlegają
nierównemu przesunięciu, pozostałe zaś gładkiemu.
Przy użyciu FBX 2010.2 oraz nowego Pixar Subdivision Surface możesz teraz zamieniać dane
półostrych marszczeń pomiędzy modo a Maya.
Polecenie podziału wielokątów wykorzystuje opcjonalnie ten sam algorytm, z którego Pixar
Subdivision Surface korzysta dla polecenia SDS Subdiv. Ta nowa metoda zachowuje również
tekstury UV i działa na wielokątach z krzywymi.
Generatory linearny i macierzowy posiadają teraz nową opcję „pomiędzy”, ustanawiającą
pozycje między uchwytami początkowymi i końcowymi. Przydaje się to, gdy chcesz w stałych
odległościach rozstawić drzewa, budynki, słupki płotu lub inne obiekty.
W interfejsie użytkownika znalazł się nowy przełącznik (przycisk) przyciąganie, umożliwiający w
zależności od sytuacji różne rodzaje przyciągania. Jest on przyporządkowany do globalnego
klawisza „X”. W przypadku bezczynności wciśnięcie klawisza po prostu włącza globalny tryb
przyciąganie. Gdy skorzystasz z kombinacji LPM + przycisk przyciąganie, tryb przyciąganie
zostanie tymczasowo zmieniony przy wciśnięciu LPM. Tryb ten zostanie przywrócony w
momencie puszczenia przycisku myszy. Możliwość tymczasowego włączenia przycinania
pozwala zaoszczędzić kilka kliknięć myszką w stosunku do dawnej metody, a więc ułatwia
pracę.
Nowe wyskakujące okienko przyciąganie, uruchamiane klawiszem F11, zapewnia prosty dostęp
do bieżącego trybu przyciąganie, a także ukazuje ustawienia dla narzędzi przyciąganie
i ograniczania. Z poziomu tego okienka możesz również włączać lub wyłączać przyciąganie.
Okienko zawiera także atrybuty przyciąganie dla narzędzi pióra i lustra.
Tryb przyciąganie Geometria został poprawiony i umożliwia teraz przyciąganie
do płaszczyzny lub osi pozycji wierzchołka, gdy ciągniesz za uchwyt ograniczenia osi lub uchwyt
płaszczyzny.
Dzięki nowemu poleceniu Freeze Replicator możesz teraz konwertować
na instancje. Pozwala to na ich edycję lub eksport do innych programów.
repliki
www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41
Dzięki nowemu Poleceniua Freeze Surface Generator możesz teraz, edytując poszczególne
wierzchołki, konwertować generator powierzchni na chmurę punktów, aby uzyskać ścisłą
kontrolę nad obiektami replikatora/instancji.
Generatory powierzchni (Surface generators) posiadają nową opcję „ignoruj deformacje”.
Pozwala to „przyklejać” repliki do animowanych deformacji. Możesz wykorzystać tę funkcję
na przykład do tego, by liście „unosiły się” na falującej powierzchni jeziora.
Replikatory posiadają parametry Wyrównanie czasowe i Wariacja czasowa. Wpływa
to na transformację i widoczność replikowanych obiektów pochodnych. Kanał losowej wariacji
czasowej wybiera dla replik okienko różnicy od czasu bieżącego. Jeśli jest więc ustawione na
1 sekundę, repliki będą podlegać losowym transformacjom w oparciu o swe animacje pomiędzy
chwilą bieżącą a jedną sekundą w przyszłości. Kanał wyrównania czasowego może być
stosowany do przenoszenia losowego okienka w czasie. Jeśli na przykład jest ustawiony
na 5 sekund, a wariacja na 1 sekundę, repliki otrzymają ruch z animacji prototypu pomiędzy 5 a
6 sekundami w przyszłość.
Narzędzia Przesuniecie krawędzi i Rozszerzenie krawędzi działają teraz z ograniczeniem
geometrii tła.
Nowy tryb malowania w narzędziu Siatka malowania pozwala umieścić
przy jednoczesnym kontrolowaniu rotacji i rozmiaru (jak przy pędzlach fabrycznych).
siatkę,
Narzędzie Siatka malowania pozwala teraz na bezpośrednie wskazanie konkretnego obiektu,
który zostanie wykorzystany jako źródło.
Nowa obsługa tabletu pozwala kontrolować pozycję i rotację elementów siatki malowania
przy użyciu nachylenia piórka na powierzchni tabletu. Oto nowe tryby rotacji:
• Dopasowanie powierzchni do tabletu (bez nachylenia) dopasowuje do powierzchni przy użyciu
nagłówka tabletu, lecz bez nachylenia.
• Dopasowanie ekranu dopasowuje siatkę przy użyciu kierunku ekranu.
Wprowadzono tryb wyboru Krawędź ukośna. modo może teraz automatycznie wybierać
krawędzie wspólne dla pary trójkątów. Możesz konwertować trójkąty na czworokąty, usuwając
wybrane krawędzie.
Narzędzie Odcięcie pętli zostało wzbogacone o nową opcję Zachowaj krzywiznę,
która umożliwia przeliczenie nowej pozycji na krzywej kubicznej, aby uniknąć spłaszczenia,
a więc zachować krzywiznę krawędzi.
Nowe narzędzie Dodaj pętlę jest interaktywną wersją Odcięcia pętli. Wystarczy kliknąć krawędź,
by zobaczyć podświetlony obszar, który zostanie odcięty w pozycji kursora. Dzięki temu modo
zostało wzbogacone o możliwość tworzenia pętli jednym kliknięciem. Narzędzie obejmuje kilka
opcji, w tym wskaźniki odległości i pozycji, dzielenie w środku wybranej pętli i tworzenie nowych
równoległych pętli.
Wprowadzono narzędzie Dodaj punkt. Jest to kolejne interaktywne narzędzie typu
„1 kliknięcie”, pozwalające szybko dodać wierzchołek na klikniętej krawędzi. Idealnie nadaje się
do dodawania wierzchołków na krzywej lub na funkcji sklejanej Beziera.
Dopasowanie wierzchołków to polecenie pozwalające dopasować wybrane wierzchołki wzdłuż
danej osi lub na płaszczyźnie pomiędzy pierwszym a ostatnim wybranym wierzchołkiem.
Polecenie wymaga wybrania trzech lub więcej wierzchołków i dopasowuje je na zasadzie osi
lub jednolitości.
Polecenie Rozdziel wierzchołki dzieli wielokąty złożone z krzywych w wybranych wierzchołkach.
Wymagany jest jeden wierzchołek, który w zależności od tego, dla ilu wielokątów jest wspólny,
tworzy kilka wierzchołków w tym samym miejscu.
www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41
Polecenie Ustaw pozycję zostało wzbogacone o dwie opcje, pozwalające określić obszar pozycji
wprowadzania:
• Płaszczyzna robocza: pozycja wprowadzania jest kodowana od bieżącej indywidualnej
płaszczyzny roboczej do przestrzeni modelu.
• Przestrzeń globalna: pozycja wprowadzania jest kodowana od przestrzeni scenerii
do przestrzeni modelu.
Wprowadzono Grupy wygładzania. Pozwalają one użytkownikom definiować określone obszary
na potrzeby wygładzania wielokątów w silnikach gier i zapewniają lepszą kontrolę nad
zwyczajnym cieniowaniem wierzchołków, gdy tworzy się postacie gry.
modo prezentuje teraz statystyki dla wielokątów wypukłych i wklęsłych oraz dla grup
wygładzania.
RZEŹBIENIE
Obsługiwane jest teraz rzeźbienie w wielu rozdzielczościach. Wykorzystuje ono świeżo
wprowadzoną geometrię Pixar Subdivision Surface. Możesz rzeźbić na dowolnym poziomie
podziału, by uzyskiwać ogólne modyfikacje kształtu, jednocześnie zachowując drobne szczegóły,
dodane wcześniej na niższym poziomie podziału. Pozwala to również dodawać wyjątkowo
drobne szczegóły, bez potrzeby uzupełniania geometrii w dopracowywanych obszarach.
Rzeźbienie posiada
i większą szybkość.
poprawiony
mechanizm
pociągnięć,
dający
mniejsze
opóźnienia
Zapewniono opcje interpolacji pociągnięć:
• Krok pociągnięcia: Wyrażany jako procent rozmiaru pędzla, kontroluje odległość pomiędzy
wszystkimi kolejnymi pozycjami pędzla. Mniejsza wartość oznacza gładsze, lecz wolniejsze
pociągnięcia.
• Pociągnięcie ciągłe: łączy wszystkie kolejne pozycje pędzla, dzięki czemu pociągnięcie jest
ciągłe.
• Naszkicuj pociągnięcie: Szkicuje
by pomóc w jego wyobrażeniu.
pociągnięcie
żółtą
linią
w
podglądzie
OpenGL,
Do palety narzędzia rzeźbienie dodano paletę wielu rozdzielczości z następującymi opcjami:
• Zmiana rozdzielczości: przycisk pozwala włączyć tryb wielu rozdzielczości na bieżącej siatce.
• Maksymalny poziom: maksymalny poziom podziału, dozwolony dla bieżącej siatki SDS.
• Bieżący poziom: bieżący poziom podziału dla bieżącego poziomu wielu rozdzielczości.
Zastosowana podczas rzeźbienia opcja Blokada granic unieruchamia pozycje wszystkich
obszarów granicznych (np. otwartych krawędzi), więc pędzle nie mają na nie wpływu. Pozwala
to na złagodzenie kształtu bez zmiany jego granic.
Możesz teraz włączyć Tryb gładkości i w dowolnym momencie rzeźbienia zastosować
wygładzanie. Bardzo przydaje się to podczas korzystania z narzędzi rzeźbiarskich, takich jak
Spłaszczanie.
Rzeźbienie jest teraz obsługiwane w podglądzie UV. Narzędzia rzeźbiarskie w podglądzie UV
umożliwiają bardzo naturalną metodę pracy na UV: możesz je popychać, pociągać
i wygładzać, podobnie jak w przypadku zwykłej siatki i narzędzi rzeźbiarskich. Możesz skorzystać
z narzędzi rzeźbiarskich, by interaktywnie wygładzać (łagodzić) siatkę za pomocą wygasającego
pędzla, zaś jeśli przy włączonym sztywnym UV użyjesz narzędzia Przemieść rzeźbienie,
z łatwością możesz przesuwać wyspy UV. Można to również włączyć klawiszem kontrolnym w
narzędziu Przemieść.
www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41
Rzeźbienie obsługuje teraz Ograniczenie tła, by ułatwić operacje retopologiczne.
MALOWANIE
Opcja Maska UV tuszu obrazu pozwala ustawić obraz wykorzystywany jako maska (blokujący
obszary przed przyjmowaniem farby) w przestrzeni UV. Przydaje się to przy wygrzewanych
teksturach,
takich
jak
przejścia
okluzyjne
i
pozwala
malować
omijając
na przykład obszary z głębokimi (okluzyjnymi) szczelinami. Maskę można również odwrócić,
by malować obszary, które zwykle są trudno dostępne.
Nowa opcja Klonuj projekcję widoku pozwala malować przy
który jest klonem dwuwymiarowego widoku twojej malowanej scenerii.
użyciu
obrazu,
WŁOSY/FUTRO
Możesz teraz wykorzystywać dwa rodzaje plakatowych wielokątów w materiale futra,
aby rozprowadzić płaskie wielokąty po powierzchni. Opcja Drzewa zastępuje każde włókno
płaską, pionową, prostą płaszczyzną wielokąta, która zawsze obrócona jest
w stronę aktualnie renderującej kamery. Opcja Liście zastępuje każde włókno płaską, pojedynczą
płaszczyzną wielokąta. Plakaty przydają się przy mapowaniu obrazów drzew na pionowe
płaszczyzny rozrzucone po krajobrazie, na przykład by stworzyć las lub dodać obrazy liści
do gałęzi drzewa.
Podgląd usuwania niewidocznych powierzchni w bryle widzenia to nowy parametr materiału
futra, który każe modo nie zwracać uwagi na futro znajdujące się w czasie renderingu poza
widokiem kamery. W rezultacie rendering generowany jest krócej i przy mniejszym obciążeniu
pamięci. Najczęściej przydaje się to przy rozległych krajobrazach pokrytych trawą.
Podgląd posiada teraz opcje pozwalające wyłączyć futro lub zmniejszyć jego gęstość.
Źródło styli: Style futra można teraz określić za pomocą tagów obiektów i wielokątów. Dzięki
temu da się oddzielić style od powierzchni, na której rosną włosy, możesz więc mieć siatkę
jedynie ze stylami kontrolującymi włosy rosnące na innej siatce. Możesz również otagować style
dla każdej warstwy futra, co pozwala na bardziej rozbudowaną stylizację włosów.
Materiał futra oferuje teraz opcje Supłów. Szum Perlina stosowany jest wtedy na cebulkę
lub czubek pasma futra, by gładko zmienić kierunek cebulki. Dysponujesz kontrolą
nad parametrami Skali i Wyrównania.
Materiał futra oferuje teraz opcje Loczków. Szum Perlina stosowany jest wtedy
na cebulkę lub czubek pasma futra, by zmienić kierunek włosa w każdym węźle. Dysponujesz
kontrolą nad parametrami Skali i Wyrównania.
Futro OpenGL działa teraz ze stylami.
Ustaw kolor OpenGL jest teraz nadrzędne do koloru OpenGL wykorzystującego określoną
barwę. Może się to przydać podczas pracy ze stylami, by odróżnić je wizualnie
od odzwierciedlenia futra w OpenGL.
Jakość futra w OpenGL została znacznie poprawiona i teraz jest znacznie bliższa rezultatom
renderingu.
Tekstury futra są teraz przeliczane w każdym punkcie włosa, dzięki czemu można
na przykład zmienić zlepek na włosie.
Wprowadzono „tryb czubka” w rzeźbieniu włosów. W trybie tym narzędzie pracuje
z maksymalną siłą na czubku, słabiej zaś przy cebulce. Zapewnia to znacznie naturalniejsze
efekty.
www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41
Można teraz generować swobodne włosy. Są to włosy, które wyrywają się i odstają
od zlepków. Możesz określić ich procentowe prawdopodobieństwo oraz siłę określającą,
jak bardzo odstają od zlepków.
IC futra to nowa opcja, wymuszająca na futrze korzystanie z pamięci podręcznej irradiancji.
Domyślnie futro korzysta z Monte Carlo, które zwykle jest szybsze.
ANIMACJA I RIGGING
Nowy schematyczny punkt widzenia umożliwia przeglądanie i edycję mocowań
w sposób wizualny. Aby dodać potrzebne elementy do widoku schematycznego, przeciągnij
dowolny obiekt z widoku 3D, listy obiektów itp., po czym upuść go bezpośrednio
w odpowiednim miejscu. Następnie możesz łączyć elementy w sposób wizualny, wprowadzając
ograniczenia i modyfikatory. Stanowi to intuicyjną i uniwersalną metodę konstruowania
mocowań i scenerii animowanych.
Wprowadzono grupy i podgrupy montażowe. Montaż może teraz podlegać instancjonowaniu
i odbiciu lustrzanemu. Opcja „Pokaż kanały zewnętrzne” dla podgrup utworzy kanały dla nowej
grupy dla każdego mocowania kanałowego w grupie. Przydaje się to do tworzenia montaży,
które można wykorzystać ponownie w innym miejscu. Jest to swoista konstrukcja uniwersalna,
którą można podłączyć gdzie indziej, nie znając jej zawartości.
Szybkość odtwarzania animacji została zoptymalizowana na maszynach wielordzeniowych,
co skutkuje nawet dwukrotnym przyspieszeniem dla niektórych scenerii.
modo obsługuje teraz odtwarzanie animacji do tyłu.
Mocowania kanałów są teraz ukazane w widoku Kanałów. Każdy kanał posiadający powiązania
przychodzące lub wychodzące ma mechanizm wyświetlający kanały źródłowe lub docelowe
dla każdego powiązania. Kliknięcie powiązania wyświetli je.
Na liście kanałów można zmienić kolejność kanałów użytkownika w obiekcie, przeciągając kanał
na nową pozycję. Kanały użytkownika można teraz dodawać na liście kanałów, klikając pozycję
„dodaj kanał użytkownika” widoczną na końcu kanału każdego obiektu, gdy widok ustawiony
jest na grupowanie według obiektów.
Po utworzeniu kanałów użytkownika można zmieniać ich atrybuty. Menu kontekstowe kanałów
posiadają opcję zmiany nazwy, rodzaju i wartości domyślnej. Można także ustawić, zmienić
lub usunąć wartości minimalne i maksymalne. Kanały użytkowników są teraz widoczne we
Właściwościach, zaraz za właściwościami standardowymi.
Pionowy separator pomiędzy listą kanałów a edytorem schematów można teraz przesunąć,
przeciągając go kursorem myszki.
W edytorze schematów dodaliśmy opcję ukazywania lub ukrywania członków wybranych grup.
Kolejną
dodaną
opcją
jest
ukazywanie
lub
ukrywanie
wszystkich
wpisów
„dodaj transformację”.
Po wybraniu obiektów, wybrane zostają również ich animowane kanały, które są ładowane
do edytora schematów (przy założeniu, że nie ma jeszcze wybranych kanałów). Animowane
kanały są teraz wyświetlane po wyborze obiektu (w oparciu o pierwszy znaleziony animowany
kanał).
Z menu Animuj można teraz dodać modyfikatory kanału.
Dodane modyfikatory kanału:
• Trygonometria: funkcje sin, cos, tg i ich odwrotności.
• Wektor: tworzenie wektorów, ustawianie ich długości oraz normalizacja.
www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41
• Matematyka wektorów: działania matematyczne lub na wektorach, w tym dodawanie,
odejmowanie, iloczyn wektorowy i iloczyn skalarny.
• Warunki: Wykonywanie działań logicznych (np. A jest mniejsze niż B) na kanałach wejścia
z opcją zdefiniowania wartości wyjściowej, gdy wynik jest prawdziwy lub fałszywy.
• Prosty modyfikator kanału kinematyki: Zapewnia szybkość i stałe przyspieszenie
dla kanału o danym czasie i w danej pozycji. Głównym zastosowaniem jest wytworzenie opartej
o zasady fizyczne trajektorii dla czegoś lecącego/spadającego w powietrzu w polu grawitacyjnym
(w znacznej mierze podobnie jak dawny modyfikator grawitacyjny, lecz bez odbić).
Modyfikatory kanału
i upuszczając.
można
teraz
przestawiać
na
liście
obiektów,
przeciągając
je
Możesz teraz usuwać nieużywane modyfikatory kanałów.
Narzędzie przeciągania kanałów wyświetla teraz suwak dla kanałów pod ich nazwą.
WTYCZKA SDK DO MODO (ZESTAW DO TWORZENIA OPROGRAMOWANIA)
Udostępniliśmy teraz wbudowane próbki SDK dla Microsoft Visual Studio
(oprócz wersji 2008). SDK zawiera również przykładowe projekty XCode dla Mac OS X.
2010
Wtyczki mogą teraz tworzyć geometrię w sposób parametryczny i można ją również
przekształcać na siatkę. Zamieściliśmy przykładową wtyczkę służąca do generowania
„mechanizmów”, posiadającą liczne opcje rozmieszczania mechanizmów, układania szprych itp.
Oprócz samego mechanizmu, są również przykłady „kuli” i „uszczelki”, ukazujące procedurę
tworzenia prostych kształtów.
Z tekstur proceduralnych można tworzyć wielokanałowe tekstury z klatkami kluczowymi
dla drzewa shaderów. Dołączyliśmy tekstury proceduralne 2D i 3D z Bentley Systems
jako nową przykładową wtyczkę do SDK. Zamieściliśmy liczne przykłady dla różnych rodzajów
tekstur, takich jak drewno, marmur i wzory kafelkowe.
Wtyczki narzędziowe rozszerzają zestaw narzędzi modo, zapewniając nowe metody tworzenia
i edycji geometrii. Wśród zawartych w SDK próbek znajdują się narzędzia
Arc, Seashell i Spikey.
Wtyczki poleceniowe umożliwiają rozwój działań opartych na wbudowanym C++. Dołączone
jest przykładowe polecenie VertValue, które odczytuje i ustawia wartości map wierzchołków.
Wtyczki modeli kolorów mogą wzbogacić próbnik kolorów w modo. Do próbek w SDK
(umieszczonych również w samym programie modo) należą modele kolorów HSV (odcień,
nasycenie i wartość) oraz Kelvin (temperatura koloru). Model HSV obejmuje wybór koloru oparty
na regułach, pozwalający na szybkie tworzenie zestawów powiązanych ze sobą barw dzięki
użyciu tradycyjnych kół kolorów.
Można tworzyć wtyczki modyfikatorów kanałów. Pojawiają się one w nowym widoku
schematycznym. Do przykładów należą: stopienie linearne, mnożnik matematyczny i prosta
kinematyka.
Za pośrednictwem SDK można wprowadzić generatory punktów replikatora. Prezentujemy
przykładowy obiekt Uszczelka, generujący punkty w rozmaitych wzorcach fraktalnych.
Za pośrednictwem SDK można wprowadzić czasowe obiekty obrazowe. Przykładowa wtyczka
Mandelbrot może zostać wyposażona w klatki kluczowe, by zmieniać swe ustawienia w czasie.
www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41
INNE POPRAWKI W WEJŚCIU/WYJŚCIU PLIKÓW ORAZ OBRAZÓW:
Wsparcie dla wejścia/wyjścia plików w SDK zapewnia automatyczne triangulacyjne interfejsy
programowania aplikacji do zapisywania scenerii, więc modele mogą być zapisywane jako
trójkąty bez potrzeby wcześniejszego ręcznego blokowania siatek.
Wtyczki Wavefront OBJ i COLLADA umożliwiają dodatkowe opcje kontroli
nad zapisywaniem i ładowaniem scenerii. Wprowadzono je również w samym modo 501 jako
przykłady robocze.
W formacie OBJ nowymi funkcjami są: eksport siatek jako grupa oraz import grupy
jako oddzielne siatki (obydwie te opcje służą grupowaniu obiektów). Importer OBJ
w modo 501 jest również trochę szybszy niż w modo 401.
Wsparcie dla wejścia/wyjścia obrazów w SDK umożliwia piramidowe, elementowe formaty
obrazów.
Zapisywanie obrazów PNG daje teraz różne opcje stereo.
TRYB PRACY I INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
Wprowadzono nowy wewnętrzny system pomocy. Treść pomocy została przeredagowana,
aby była łatwiejsza do zrozumienia, a przy tym zawiera techniczne informacje ze starszej wersji.
Wprowadzono wiele nowych klipów wideo. Łatwiej teraz przeglądać zasady użytkowania modo
oraz znajdować odpowiednie informacje. Funkcja wyszukiwania została przerobiona i daje teraz
lepsze rezultaty.
Dokumentacja wersji 501 znajduje się teraz w sieci i użytkownicy społeczności mają
na nią wpływ. Nowa funkcja umożliwia zarejestrowanym użytkownikom modo komentowanie,
dyskusje
i
bezpośrednie
wzbogacanie
dokumentacji.
Dokumenty
podlegają
również mechanizmowi oceny. Dokumentacja modo jest „żyjącym” dokumentem,
który będzie aktualizowany pomiędzy kolejnymi wersjami oprogramowania.
Dzięki nowemu trybowi renderingu widoku RayGL(tm) możesz w dowolnym podglądzie OpenGL
obserwować swe sceny wygenerowane metodą śledzenia promieni, korzystając
z dowolnej projekcji. Jest to widok „na żywo”, umożliwiający modelowanie lub rzeźbienie
obiektu przy jednoczesnym obserwowaniu wyników w niemal ostatecznej jakości renderingu.
Masz dostęp do licznych preferencji systemowych, które umożliwiają zdefiniowanie stylu
aktualizacji,
poziomu
jakości
i
konkretnych
efektów
wizualnych
(np. refrakcji), jakie chcesz ujrzeć w podglądzie.
Narzędzie renderingu regionu umożliwia określenia w podglądzie OpenGL obszaru,
który będzie renderowany. Opcja ta działa interaktywnie w podglądzie OpenGL, możesz więc
przetransformować region i obejrzeć rezultat w podglądzie. Przydaje się to przy licznych
aktualizacjach w konkretnych obszarach, które zaktualizują się szybciej, dzięki czemu szybciej
obejrzysz wynik w złożonych sceneriach.
Wprowadzono poprawioną inspekcję shaderów w renderingu podglądu. Ukazuje przeliczoną
wartość dla każdej warstwy shaderów pod kursorem, a także nazwę efektu. Wyświetla także
intensywność światła docierającego do punktu pod kursorem z oświetlenia globalnego oraz
z każdego źródła światła.
W rendererze podglądu znajduje się teraz mechanizm pozwalający łatwo zobaczyć działanie
jednej warstwy drzewa shaderów. Przycisk Efekt pozwala wyłączać i włączać funkcję „pokrycie
bieżącej warstwy”, która po włączeniu wyświetla aktualnie wybraną warstwę drzewa shaderów
jako powłokę na renderowanym obrazie, a także prezentuje wartość niezmodyfikowaną przez
takie czynniki, jak tryb wtapiania, nieprzezroczystość lub cieniowanie. Jeśli masz więc mapę
na kanale koloru podpowierzchniowego, wyświetli się niemodyfikowany kolor mapy.
W przypadku grup okienko wyświetli grupową przezroczystość maski. Bardzo przydaje się to
www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41
przy usuwaniu błędów teksturowania i sprawdzaniu, co wpływa na co w renderowanym
obrazie.
Mnożnik pozwala teraz określić, jak daleko należy przeciągnąć urządzenie wskazujące,
by obrócić widok w trybie trackballa, gdy używana jest mysz lub tablet.
Możesz zapisać własne opcje renderowania. Jeśli podczas wybierania opcji do zapisu
uwzględnisz kamerę, zostanie ona dodana do sceny po zastosowaniu ustawień. Przydaje się to
przy ustawianiu standardowych renderingów, które chcesz wielokrotnie wykonać
na scenerii, na przykład na potrzeby recenzji przez inne osoby.
Wizualizacja zakłóceń UV w przestrzeni 3D jest teraz prostsza. Widok UV może
teraz ukazywać zakłócenie wielokątów w stosunku do wielokątów 3D jako kolory RGB. Można
to również wyświetlić jako mapę kolorów wierzchołków w widoku 3D.
modo obsługuje teraz foldery projektów. Możesz utworzyć hierarchię
dla projektu, a modo zapamięta wszystkie ścieżki dostępu do odpowiednich plików.
Mechanizm odzyskiwania danych przy następnym
czy chcesz wczytać ostatni automatyczny zapis.
uruchomieniu
folderów
programu
spyta,
Tryb gasnący linearny ma teraz opcję o nazwie „symetrycznie”, dzięki której gaśnięcie rozciąga
się teraz w obydwu kierunkach od wybranego krańca. Dzięki temu łatwej jest wykonać odbicie
lustrzane gaśnięć linearnych.
Fabryczne ustawienia pędzla zostały przemianowane na Pędzel obrazu, co lepiej oddaje jego
cechy.
Pojawił się nowy widok kamery „znad głów”, widoczny w podglądzie, gdy kamera
renderingowa jest zablokowana.
Kamery dysponują efektami takimi, jak głębia ostrości, rozmycie w ruchu i stereoskopia.
We właściwościach obiektu można bezpośrednio przydzielać kanały użytkownika i tagi. Dzięki
temu powstał mechanizm do dodawania (i zdejmowania) stworzonych przez użytkownika
kanałów i tagów (komentarzy i opisów).
Do narzędzia Kantowanie dodano przeglądarkę ukazującą dostępne profile 2D.
Dodano funkcję wyszukiwania dla listy obiektów i warstw w drzewku shaderów. Możesz teraz
wykonywać
proste
operacje
wyszukiwania,
by
szybko
zlokalizować
materiał
w drzewku shaderów, znajdując go po nazwie. Wyniki wyszukiwania mogą być wyświetlane
w trybie płaskiej listy.
Filtrowanie obiektów w drzewie shaderów pozwala ograniczyć widok do dowolnej pożądanej
kombinacji następujących kategorii: siatki, światła, tekstury kamer, dekoracje, instancje,
deformacje, grupy i obiekty lokalizatora.
Wprowadzono kumulowanie narzędzi. Pozwala to wybrać odpowiednie zachowanie środka
działania, osi działania, pędzla i przycinania. Jeśli na przykład ustawisz przycinanie kratki jako
domyślne, użyte zostanie narzędzie Pióro. Jeśli włączysz tryb przycinania, uruchomi się
przycinanie kratki.
Gdy przeciągniesz uchwyt transformacji, elementy tła będą przyciągane w 1D.
Do przyciągania geometrii dodano włącznik Ustalone przyciąganie. Po jego włączeniu modo
pozycjonuje jedynie ruchomy element do pozycji przycinania. W normalnych okolicznościach
ruchome elementy przemieszczałyby się, a następnie przyciągane, gdy zbliżyłyby się
do elementu, lecz Ustalone przyciągane powoduje przeskakiwanie elementów pomiędzy
pozycjami przyciągane.
Przeglądarka ustawień fabrycznych może być teraz przewijana poziomo.
www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41
Przybliżenie widoku w przeglądarce ustawień fabrycznych zostało zmodyfikowane tak,
że przeciągnięcie suwaka przybliżenia zmienia liczbę miniaturek, które dopasowują się
do przeglądarki, w przeciwieństwie do rozmiaru pikselowego ustawień fabrycznych. Zapadki
widoczne na suwaku pomagają w określeniu poszczególnych etapów.
Możesz teraz kliknąć prawym przyciskiem na liście obiektów, by otworzyć menu kontekstowe
i wybrać opcję Zablokuj/Odblokuj. W przypadku zablokowania, obok nazwy obiektu pojawi się
mała ikonka kłódki, by oznaczyć jego stan.
Dodano nowy próbnik kolorów z obsługą HDR i rozszerzalnymi modelami kolorów
(za pośrednictwem wtyczki SDK do modo). Nowy próbnik kolorów można dostosować
do własnych potrzeb. Poza tym można ustawić, w jaki sposób wyświetlana jest przestrzeń
kolorów, by dopasować ją do metody pracy.
Nowe kontrolki ruchu kamery stereo znajdują się teraz w formie stereoskopowych uchwytów
w Transformacjach kamery. Możesz w sposób interaktywny ustawić odległość zbieżności,
określającą, gdzie "ekran" znajduje się w przestrzeni 3D. Obiekty leżące bliżej kamery niż ta
odległość wydają się wychodzić z ekranu, zaś obiekty dalsze wydają się wchodzić w ekran. Gdy
korzystasz z narzędzia ruchu na kamerze stereo, pojawiają się dwa nowe uchwyty. Pierwszy
z nich pozwala zmodyfikować odległość zbieżności, ponieważ przesuwa wirtualny ekran
w przód i w tył w bryle widzenia, zaś drugi to „próbnik korekty paralaksy” (patrz poniżej).
Nowa opcja „próbnika korekty paralaksy” w kamerze stereo pozwala zmierzyć korektę paralaksy
w dowolnym punkcie scenerii. Ukazane wartości pozwalają obliczyć „budżet stereo” ujęcia,
czyli sumę całkowitą korekt paralaksy pomiędzy pierwszym planem a tłem. Możesz przesuwać
kamerę po scenerii, by sprawdzić korektę paralaksy w dowolnym punkcie.
Wprowadzono podgląd kształtu Światło fotometryczne. Gdy zastosujesz profil światła IES,
zobaczysz siatkowe przedstawienie profilu w OpenGL. Przemieszczona siatkowa kula zostaje
wyrysowane w miejscu światła, zaś jej promień oparty jest na intensywności odpowiednich
plików danych fotometrycznych (IES lub EULUMDAT).
Wprowadzono nowe preferencje systemowe, pozwalające włączyć lub wyłączyć przemieszczenia
w OpenGL. Przydaje się to przy poprawianiu jakości wyświetlania w przypadku
skomplikowanych scenerii ze sporą ilością przemieszczeń.
Kafelki UV można teraz renderować, wyświetlać w OpenGL i malować.
Przyciski
narzędzi
zostają
automatycznie
wyłączone,
którego przyciski nie nadają się do użycia w danym kontekście.
gdy
włączasz
narzędzie,
Łatwiej jest teraz ładować „zestawy”, które są zbiorem ustawień konfiguracyjnych, obrazów
źródłowych, skryptów, wtyczek i treści, wzbogacających modo o określony zbiór funkcji.
System odniesień w modo 501 został przerobiony i jest teraz wydajniejszy.
modo może być teraz sterowane zdalnie za pośrednictwem aplikacji zewnętrznej. Odbywa się to
na zasadzie gniazda wykorzystującego protokół przypominający telnet, by wydawać komendy
i odczytywać zapytania.
Crtl-Shift-S to nowa kombinacja służąca do otwarcia w modo okienka dialogowego
„Zapisz scenerię jako”.
Skrypty mogą teraz zastąpić funkcję „cofnij”, co w przypadku złożonych skryptów pozwala
znacznie zaoszczędzić pamięć.
Dołączono
64-bitową
wersję
czytnika
plików
SolidWorks,
do
wykorzystania
w 64-bitowym systemie Windows. Wtyczka może załadować pliki SLDASM i .SLDPRT
z SolidWorks 2009, 2010 oraz 2011.
W preferencjach systemowych widnieją teraz opcje wejścia/wyjścia eksportu scenerii
w COLLADA.
www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41
Z menu systemowego można teraz otworzyć ustawienia konfiguracyjne i skrypty użytkownika.
Układ malowania został zaktualizowany i umożliwia teraz dostęp do treści i ustawień
fabrycznych narzędzi, a także do tuszy obrazowych.
Wiele pasków narzędzi zostało uproszczonych, by wprowadzić ład.
W preferencjach systemowych można teraz ustawić, by modo szukało aktualizacji codziennie,
co tydzień, przy każdym uruchomieniu lub nigdy.
W preferencjach systemowych można teraz ustawić definicje tagów obiektów, a także tworzyć
nowe tagi.
W preferencjach systemowych można teraz ustawić maksymalną liczbę pozycji wyświetlanych
na listach kategorii i w rezultatach wyszukiwania.
W preferencjach systemowych można teraz zresetować okienka dialogowe, zablokowane
wcześniej opcją „w przyszłości”.
Możesz teraz dodać do ustawień fabrycznych własne miniaturki z obrazów lub ostatniego
renderingu.
Z menu Pomocy jest teraz dostęp do różnych stron internetowych Luxology, na przykład
do galerii użytkownika.
W modo 501 zawarto wiele nowych plików scenerii i ustawień fabrycznych, zapewniających
pędzle, siatki, rigging, materiały, a nawet zestaw poręcznych potwornych zębów! Wiele tych
nowych elementów specjalnie zostało zaprojektowanych tak, by wykorzystywały nowe funkcje
i tryby pracy modo 501.
modo dla Windows może teraz współpracować z treściami RPC(tm) z ArchVision. Umożliwia
to nową metodę umieszczania w sceneriach osób, pojazdów, mebli, zwierząt
i innych elementów zbudowanych z bardzo małej liczby wielokątów. Funkcja ta przeznaczona
jest przede wszystkim do wizualizacji AEC.
www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41

Podobne dokumenty