Luxology modo® 501 Niniejszy dokument wymienia
Transkrypt
Luxology modo® 501 Niniejszy dokument wymienia
Luxology modo® 501 Niniejszy dokument wymienia nowe funkcje i poprawki dokonane w Luxology modo 501 Kliknij, by przejść do dowolnej sekcji: ¾ RENDERING ¾ WŁOSY/FUTRO ¾ RENDERER PODGLĄDU ¾ ANIMACJA I RIGGING ¾ MODELOWANIE ¾ WTYCZKA SDK DO MODO ¾ RZEŹBIENIE ¾ TRYB PRACY I INTERFEJS UŻYTKOWNIKA ¾ MALOWANIE RENDERING W modo 501 znacznie zoptymalizowano szybkość śledzenia promieni, co zaowocowało poważnym zwiększeniem szybkości renderingu. Niczym niezwykłym nie jest zwiększenie szybkości o 2,5x w stosunku do modo 401, choć przyrost ten, w zależności od scenerii i ustawień, może sięgać od 0 do ponad 3x. Są dwie nowe opcje antyaliasingu (próbki 512 i 1024). Jedną z ważnych korzyści wynikających z owych opcji jest zwiększona jakość rozmycia głębi ostrości. Zwiększono szybkość przeliczania rozmycia w ruchu. Nowa opcja usuwania niewidocznych powierzchni w bryle w trakcie renderingu materiału futra zmniejsza zużycie pamięci jedynie do tego, co znajduje się w kadrze kamery i zwiększa szybkość renderingu futra. Nowa opcja renderingu Przemieszczenie jako relief (Bump) umożliwia wykorzystanie wyższego współczynnika przemieszczenia (co oznacza mniej wielokątów), przy jednoczesnym utrzymaniu takiej samej lub wyższej jakości wizualnej. Wiąże się to również z lekkim zwiększeniem szybkości renderingu. Rozbudowana głębia ostrości zapewnia efekty Bokeh w wyższej jakości, a także umożliwia większą kontrolę nad listkami przysłony, obrotem przysłony i ważeniem krawędzi, co daje bardziej fotorealistyczne rezultaty w sytuacjach niewielkiej głębi ostrości. Zamieszczono rozbudowany zestaw tekstur. Jest to rozległa biblioteka, obejmująca tekstury geometryczne, a także organiczne, szumowe, panele, procesy, skóry, elementy przestrzeni, wody, czy nawet liczby wyświetlacza led, jak zegar 24-godzinny. www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41 Możesz teraz ograniczyć ilość pamięci, jaką wolno wykorzystać dużej teksturze. Opcja ograniczenia rozmiaru obrazu jest przydatna, gdy chcesz zastosować w swej scenerii dużą teksturę, lecz nie musisz wykorzystywać wszystkich szczegółów. Wartość, z jaką każde źródło światła będzie wpływać na rozproszenie podpowierzchniowe ( subsurface scattering – SSS), można teraz określić w procentach w materiale światła. Umożliwia to tworzenie bardziej realistycznych rezultatów dla takich przedmiotów, jak wosk świecy, skóra lub mleko. Możesz również wykorzystywać to ustawienie, aby wykluczyć działanie źródła światła, które zostało umieszczone w scenerii dla innych celów. Efekt warstwy RGBA zapewnia kontrolę nad kolorem i wycinaniem przy użyciu pojedynczej mapy obrazu z kanałem alfa. Nowe ustawienie wartości rozpuszczenia w Materiałach umożliwia rozmywanie powierzchni z pola widzenia na podstawie tekstury. Wartość rozpuszczenia różni się od przezroczystości tym, że stanowi dogodną metodę jednoczesnego rozmycia wszystkich aspektów powierzchni. Nowa funkcja wygrzewania iluminacji wierzchołków umożliwia wygrzewanie lub wypalanie kolorów iluminacji w scenerii bezpośrednio na wierzchołkach geometrii, jako mapę kolorów wierzchołków. Poprawiono mapy reliefu (bump map). Jest ono teraz oparte na nowym algorytmie, dzięki któremu jest ogólniejsze i dokładniejsze. Ponadto relief zachowuje się teraz jak przemieszczenia, dzięki czemu można wykorzystywać gradienty jako zderzenia. Amplituda reliefu wyrażana jest teraz jako odległość (podobnie jak amplituda przemieszczenia). modo 501 może zapisywać pary stereo w formacie „krawędź przy krawędzi”, popularnym przy tworzeniu streamingów wideo stereo. modo 501 potrafi zapisywać obrazy stereo Anaglyph, co oznacza, że możesz teraz bezpośrednio zapisywać obrazy stereo, gotowe do przeglądania przez czerwone i niebieskie szkła bez pośrednictwa modo. Gradienty mogą teraz posiadać parametr „skierowanie w tył”, który zazwyczaj wynosi 0, lecz ma wartość 1 dla tylnych ścianek dwustronnych wielokątów. Gdy gradient jest ustawiony na „skierowanie w tył”, na materiałach dwustronnych będzie kolorować przednią i tylną ściankę wielokąta. Opcje rozmieszczenia pamięci podręcznej irradiancji mogą teraz w kanałach renderingu, aby zapewnić większą kontrolę nad jakością. zostać ustawione Do obszarów, świateł cylindrycznych, świateł punktowych i szperaczy dodano kontrolę rodzaju gaśnięcia, dzięki czemu możesz wybrać odwróconą odległość lub odwróconą odległość do kwadratu. Nowy rodzaj linearnej mgły umożliwia ręczne ustawienie odległości mgły (linearnie lub wykładniczo). modo oferuje teraz możliwość pracy z dużymi obrazami taflowymi przy użyciu folderowej metody przechowywania dla obrazów Zoomify, w której obrazy magazynowane są jako oddzielne pliki JPEG, zaś plik indeksowy (z rozszerzeniem .xml) stosowany jest do przeglądania elementów. Umożliwia to pracę z obrazami znacznie większymi niż dostępna pamięć systemowa. Dobrym przykładem zastosowania tej funkcji są na przykład duże obrazy terenu. Cieniowanie okluzji zostało dodane jako warstwa w nowym drzewku shaderów. Materiał okluzji oferuje opcje dla rozmaitych rodzajów, w tym wklęsłości, wypukłości, nachylenia góra/dół. Szum wariancji można rozciągnąć wzdłuż osi Y dla efektów zależnych od tego kierunku, a konkretnie dla nachylenia góra/dół. Istnieje również kontrola nad kątem rozrzutu, a także parametry kontrolujące jak i w jakiej ilości „wystrzeliwują” promienie. Jednym z przykładów wykorzystania tej funkcji jest symulacja wyglądu metalowego przedmiotu, który na niektórych powierzchniach www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41 wygląda na mocno wypolerowany, zaś w zagłębieniach i szczelinach widać ciemniejsze utlenienie. Niebezpośrednie mapowanie reliefu (bump) to nowa opcja renderingu, umożliwiająca oszacowanie mapowania reliefu (bump mapping) na promieniach niebezpośrednich (stosowanych do przeliczenia oświetlenia globalnego). Domyślnie funkcja ta jest wyłączona, ponieważ zwykle nie jest konieczna, jednak można ją włączyć w konkretnych sytuacjach, takich jak wytrawione obszary na nierównych powierzchniach. Nowa opcja dopasowania lustrzanego pozwala, by wartość, Fresnel i ustawienia koloru były identyczne (szorstkość i anizotropia już są wspólne). W świecie rzeczywistym nie ma rozróżnienia pomiędzy wartością odbicia lustrzanego a odbiciem zamglonym, jest to jedna rzecz. W renderingu opartym o stałe fizyczne materiały powinny więc posiadać identyczne ustawienia odbicia lustrzanego i ta opcja to ułatwia. Obsługiwana jest teraz funkcja renderingu konturów krawędzi. Wśród opcji znaleźć można rendering powierzchni i segmentów, a także kontrolę nad kolorem i szerokością konturu. Przewidziano również opcję zanikania w odległości. Szczególnie przydaje się to przy wizualizacjach danych CAD. Nowa opcja renderingu, w określonych sytuacjach zaznaczeniu, wykonywana powierzchni, na którą że powierzchnię wysokiej w ten sposób pamięć.. zwana niebezpośrednim poziomem szczegółowości, może zaoszczędzić pamięć i zwiększyć szybkość renderingu. Po jej jest kopia o niższym poziomie szczegółowości wyświetlanej trafia niebezpośredni promień oświetlający. Oznacza to, rozdzielczości można czasami usunąć z pamięci, oszczędzając Istnieje nowy, wykonany przez użytkkownika obraz wykorzystywanego w trybie cieniowania odbicia w OpenGL. dla domyślnego środowiska, Istnieje nowy system preferencji, pozwalający kontrolować rozmiar zadań renderingu sieciowego. Liczba porcji w zadaniu jest teraz mnożnikiem liczby wątków renderingu na maszynie podporządkowanej. Na przykład wybrany rozmiar zadania o wartości 200% oznacza, że maszyny podporządkowane o czterech rdzeniach otrzymają zadania liczące po 8 porcji. RENDERER PODGLĄDU Renderer podglądu jest zauważalnie szybszy. Podgląd będzie teraz iteracyjnie renderować sceny, przekraczając ustawienia jakości określone przez użytkownika. Im dłużej będzie „tworzyć”, tym wyższa jakość obrazu. Podgląd w sposób progresywny wygładza wszystkie szumy w scenerii, takie jak głębia ostrości, zamglone odbicia, oświetlenie globalne Monte Carlo itp., przekraczając ustawienia jakości określone przez użytkownika. Im dłużej będzie działać, tym wyższa jakość obrazu. Renderer podglądu aktualizuje się teraz w losowo wybranych segmentach zamiast na zasadzie linii skanu, dzięki czemu użytkownicy otrzymują szybciej rezultat. Jakość obrazu renderera podglądu również została zwiększona, ponieważ teraz modo wykorzystuje poprawioną metodę próbkowania dla antyaliasingu i obsługuje stabilizację koloru. Interaktywne wygładzanie podglądu. Możesz nakierować renderer podglądu tak, by działał najpierw na dowolnym wybranym obszarze, jeśli „potrzesz” ów obszar myszką. Wyniki na obszarze leżącym pod kursorem są wówczas szybciej aktualizowane. Funkcję tę można włączyć lub wyłączyć pod przyciskiem opcji w rendererze podglądu. Możesz teraz wcisnąć przycisk w rendererze podglądu, by wstrzymać aktualizacje pamięci podręcznej irradiancji w złożonych sceneriach, gdzie zajmuje to mnóstwo czasu. Jest to www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41 przydatne podczas pracy na teksturach, ponieważ tego rodzaju zmiany zwykle nie zależą zbytnio od wartości IC. Jakość pamięci podręcznej irradiancji w rendererze podglądu została poprawiona. Możesz teraz ustawić, ile antyaliasingu będzie domyślnie wykonywane w rendererze podglądu (liczba próbek). Maksymalna liczba próbek/pikseli wykorzystywanych przez renderer podglądu ustawiana jest w preferencjach systemowych. MODELOWANIE modo umożliwia teraz opcjonalne wykorzystywanie odzwierciedlenia podziału powierzchni studia Pixar, zgodnego ze standardami branżowymi. Geometria PSub (Pixar Subdivision Surface) zapewnia sporo ważnych funkcji, w tym na półostre marszczenie i brak zniekształcenia tekstur. Możesz przejść na nowy PSub, korzystając z kombinacji klawiszy Shift-TAB. Nowe Pixar Subdivision Surfaces obsługuje przesunięcie krawędzi. Opcja ta, dostępna we właściwościach siatki, pozwala na trzy różne sposoby kontrolować sposób, w jaki punkty przesuwane są na krawędzi: • Wygładź wszystko: wszystkie pozycje na krawędzi podlegają gładkiemu przesunięciu. • Zmarszcz wszystko: wszystkie pozycje na krawędzi podlegają nierównemu przesunięciu (z ostrymi krawędziami). • Zmarszcz krawędzie: Punkty posiadające dwie krawędzie zdarzeń (walencyjność = 2) podlegają nierównemu przesunięciu, pozostałe zaś gładkiemu. Przy użyciu FBX 2010.2 oraz nowego Pixar Subdivision Surface możesz teraz zamieniać dane półostrych marszczeń pomiędzy modo a Maya. Polecenie podziału wielokątów wykorzystuje opcjonalnie ten sam algorytm, z którego Pixar Subdivision Surface korzysta dla polecenia SDS Subdiv. Ta nowa metoda zachowuje również tekstury UV i działa na wielokątach z krzywymi. Generatory linearny i macierzowy posiadają teraz nową opcję „pomiędzy”, ustanawiającą pozycje między uchwytami początkowymi i końcowymi. Przydaje się to, gdy chcesz w stałych odległościach rozstawić drzewa, budynki, słupki płotu lub inne obiekty. W interfejsie użytkownika znalazł się nowy przełącznik (przycisk) przyciąganie, umożliwiający w zależności od sytuacji różne rodzaje przyciągania. Jest on przyporządkowany do globalnego klawisza „X”. W przypadku bezczynności wciśnięcie klawisza po prostu włącza globalny tryb przyciąganie. Gdy skorzystasz z kombinacji LPM + przycisk przyciąganie, tryb przyciąganie zostanie tymczasowo zmieniony przy wciśnięciu LPM. Tryb ten zostanie przywrócony w momencie puszczenia przycisku myszy. Możliwość tymczasowego włączenia przycinania pozwala zaoszczędzić kilka kliknięć myszką w stosunku do dawnej metody, a więc ułatwia pracę. Nowe wyskakujące okienko przyciąganie, uruchamiane klawiszem F11, zapewnia prosty dostęp do bieżącego trybu przyciąganie, a także ukazuje ustawienia dla narzędzi przyciąganie i ograniczania. Z poziomu tego okienka możesz również włączać lub wyłączać przyciąganie. Okienko zawiera także atrybuty przyciąganie dla narzędzi pióra i lustra. Tryb przyciąganie Geometria został poprawiony i umożliwia teraz przyciąganie do płaszczyzny lub osi pozycji wierzchołka, gdy ciągniesz za uchwyt ograniczenia osi lub uchwyt płaszczyzny. Dzięki nowemu poleceniu Freeze Replicator możesz teraz konwertować na instancje. Pozwala to na ich edycję lub eksport do innych programów. repliki www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41 Dzięki nowemu Poleceniua Freeze Surface Generator możesz teraz, edytując poszczególne wierzchołki, konwertować generator powierzchni na chmurę punktów, aby uzyskać ścisłą kontrolę nad obiektami replikatora/instancji. Generatory powierzchni (Surface generators) posiadają nową opcję „ignoruj deformacje”. Pozwala to „przyklejać” repliki do animowanych deformacji. Możesz wykorzystać tę funkcję na przykład do tego, by liście „unosiły się” na falującej powierzchni jeziora. Replikatory posiadają parametry Wyrównanie czasowe i Wariacja czasowa. Wpływa to na transformację i widoczność replikowanych obiektów pochodnych. Kanał losowej wariacji czasowej wybiera dla replik okienko różnicy od czasu bieżącego. Jeśli jest więc ustawione na 1 sekundę, repliki będą podlegać losowym transformacjom w oparciu o swe animacje pomiędzy chwilą bieżącą a jedną sekundą w przyszłości. Kanał wyrównania czasowego może być stosowany do przenoszenia losowego okienka w czasie. Jeśli na przykład jest ustawiony na 5 sekund, a wariacja na 1 sekundę, repliki otrzymają ruch z animacji prototypu pomiędzy 5 a 6 sekundami w przyszłość. Narzędzia Przesuniecie krawędzi i Rozszerzenie krawędzi działają teraz z ograniczeniem geometrii tła. Nowy tryb malowania w narzędziu Siatka malowania pozwala umieścić przy jednoczesnym kontrolowaniu rotacji i rozmiaru (jak przy pędzlach fabrycznych). siatkę, Narzędzie Siatka malowania pozwala teraz na bezpośrednie wskazanie konkretnego obiektu, który zostanie wykorzystany jako źródło. Nowa obsługa tabletu pozwala kontrolować pozycję i rotację elementów siatki malowania przy użyciu nachylenia piórka na powierzchni tabletu. Oto nowe tryby rotacji: • Dopasowanie powierzchni do tabletu (bez nachylenia) dopasowuje do powierzchni przy użyciu nagłówka tabletu, lecz bez nachylenia. • Dopasowanie ekranu dopasowuje siatkę przy użyciu kierunku ekranu. Wprowadzono tryb wyboru Krawędź ukośna. modo może teraz automatycznie wybierać krawędzie wspólne dla pary trójkątów. Możesz konwertować trójkąty na czworokąty, usuwając wybrane krawędzie. Narzędzie Odcięcie pętli zostało wzbogacone o nową opcję Zachowaj krzywiznę, która umożliwia przeliczenie nowej pozycji na krzywej kubicznej, aby uniknąć spłaszczenia, a więc zachować krzywiznę krawędzi. Nowe narzędzie Dodaj pętlę jest interaktywną wersją Odcięcia pętli. Wystarczy kliknąć krawędź, by zobaczyć podświetlony obszar, który zostanie odcięty w pozycji kursora. Dzięki temu modo zostało wzbogacone o możliwość tworzenia pętli jednym kliknięciem. Narzędzie obejmuje kilka opcji, w tym wskaźniki odległości i pozycji, dzielenie w środku wybranej pętli i tworzenie nowych równoległych pętli. Wprowadzono narzędzie Dodaj punkt. Jest to kolejne interaktywne narzędzie typu „1 kliknięcie”, pozwalające szybko dodać wierzchołek na klikniętej krawędzi. Idealnie nadaje się do dodawania wierzchołków na krzywej lub na funkcji sklejanej Beziera. Dopasowanie wierzchołków to polecenie pozwalające dopasować wybrane wierzchołki wzdłuż danej osi lub na płaszczyźnie pomiędzy pierwszym a ostatnim wybranym wierzchołkiem. Polecenie wymaga wybrania trzech lub więcej wierzchołków i dopasowuje je na zasadzie osi lub jednolitości. Polecenie Rozdziel wierzchołki dzieli wielokąty złożone z krzywych w wybranych wierzchołkach. Wymagany jest jeden wierzchołek, który w zależności od tego, dla ilu wielokątów jest wspólny, tworzy kilka wierzchołków w tym samym miejscu. www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41 Polecenie Ustaw pozycję zostało wzbogacone o dwie opcje, pozwalające określić obszar pozycji wprowadzania: • Płaszczyzna robocza: pozycja wprowadzania jest kodowana od bieżącej indywidualnej płaszczyzny roboczej do przestrzeni modelu. • Przestrzeń globalna: pozycja wprowadzania jest kodowana od przestrzeni scenerii do przestrzeni modelu. Wprowadzono Grupy wygładzania. Pozwalają one użytkownikom definiować określone obszary na potrzeby wygładzania wielokątów w silnikach gier i zapewniają lepszą kontrolę nad zwyczajnym cieniowaniem wierzchołków, gdy tworzy się postacie gry. modo prezentuje teraz statystyki dla wielokątów wypukłych i wklęsłych oraz dla grup wygładzania. RZEŹBIENIE Obsługiwane jest teraz rzeźbienie w wielu rozdzielczościach. Wykorzystuje ono świeżo wprowadzoną geometrię Pixar Subdivision Surface. Możesz rzeźbić na dowolnym poziomie podziału, by uzyskiwać ogólne modyfikacje kształtu, jednocześnie zachowując drobne szczegóły, dodane wcześniej na niższym poziomie podziału. Pozwala to również dodawać wyjątkowo drobne szczegóły, bez potrzeby uzupełniania geometrii w dopracowywanych obszarach. Rzeźbienie posiada i większą szybkość. poprawiony mechanizm pociągnięć, dający mniejsze opóźnienia Zapewniono opcje interpolacji pociągnięć: • Krok pociągnięcia: Wyrażany jako procent rozmiaru pędzla, kontroluje odległość pomiędzy wszystkimi kolejnymi pozycjami pędzla. Mniejsza wartość oznacza gładsze, lecz wolniejsze pociągnięcia. • Pociągnięcie ciągłe: łączy wszystkie kolejne pozycje pędzla, dzięki czemu pociągnięcie jest ciągłe. • Naszkicuj pociągnięcie: Szkicuje by pomóc w jego wyobrażeniu. pociągnięcie żółtą linią w podglądzie OpenGL, Do palety narzędzia rzeźbienie dodano paletę wielu rozdzielczości z następującymi opcjami: • Zmiana rozdzielczości: przycisk pozwala włączyć tryb wielu rozdzielczości na bieżącej siatce. • Maksymalny poziom: maksymalny poziom podziału, dozwolony dla bieżącej siatki SDS. • Bieżący poziom: bieżący poziom podziału dla bieżącego poziomu wielu rozdzielczości. Zastosowana podczas rzeźbienia opcja Blokada granic unieruchamia pozycje wszystkich obszarów granicznych (np. otwartych krawędzi), więc pędzle nie mają na nie wpływu. Pozwala to na złagodzenie kształtu bez zmiany jego granic. Możesz teraz włączyć Tryb gładkości i w dowolnym momencie rzeźbienia zastosować wygładzanie. Bardzo przydaje się to podczas korzystania z narzędzi rzeźbiarskich, takich jak Spłaszczanie. Rzeźbienie jest teraz obsługiwane w podglądzie UV. Narzędzia rzeźbiarskie w podglądzie UV umożliwiają bardzo naturalną metodę pracy na UV: możesz je popychać, pociągać i wygładzać, podobnie jak w przypadku zwykłej siatki i narzędzi rzeźbiarskich. Możesz skorzystać z narzędzi rzeźbiarskich, by interaktywnie wygładzać (łagodzić) siatkę za pomocą wygasającego pędzla, zaś jeśli przy włączonym sztywnym UV użyjesz narzędzia Przemieść rzeźbienie, z łatwością możesz przesuwać wyspy UV. Można to również włączyć klawiszem kontrolnym w narzędziu Przemieść. www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41 Rzeźbienie obsługuje teraz Ograniczenie tła, by ułatwić operacje retopologiczne. MALOWANIE Opcja Maska UV tuszu obrazu pozwala ustawić obraz wykorzystywany jako maska (blokujący obszary przed przyjmowaniem farby) w przestrzeni UV. Przydaje się to przy wygrzewanych teksturach, takich jak przejścia okluzyjne i pozwala malować omijając na przykład obszary z głębokimi (okluzyjnymi) szczelinami. Maskę można również odwrócić, by malować obszary, które zwykle są trudno dostępne. Nowa opcja Klonuj projekcję widoku pozwala malować przy który jest klonem dwuwymiarowego widoku twojej malowanej scenerii. użyciu obrazu, WŁOSY/FUTRO Możesz teraz wykorzystywać dwa rodzaje plakatowych wielokątów w materiale futra, aby rozprowadzić płaskie wielokąty po powierzchni. Opcja Drzewa zastępuje każde włókno płaską, pionową, prostą płaszczyzną wielokąta, która zawsze obrócona jest w stronę aktualnie renderującej kamery. Opcja Liście zastępuje każde włókno płaską, pojedynczą płaszczyzną wielokąta. Plakaty przydają się przy mapowaniu obrazów drzew na pionowe płaszczyzny rozrzucone po krajobrazie, na przykład by stworzyć las lub dodać obrazy liści do gałęzi drzewa. Podgląd usuwania niewidocznych powierzchni w bryle widzenia to nowy parametr materiału futra, który każe modo nie zwracać uwagi na futro znajdujące się w czasie renderingu poza widokiem kamery. W rezultacie rendering generowany jest krócej i przy mniejszym obciążeniu pamięci. Najczęściej przydaje się to przy rozległych krajobrazach pokrytych trawą. Podgląd posiada teraz opcje pozwalające wyłączyć futro lub zmniejszyć jego gęstość. Źródło styli: Style futra można teraz określić za pomocą tagów obiektów i wielokątów. Dzięki temu da się oddzielić style od powierzchni, na której rosną włosy, możesz więc mieć siatkę jedynie ze stylami kontrolującymi włosy rosnące na innej siatce. Możesz również otagować style dla każdej warstwy futra, co pozwala na bardziej rozbudowaną stylizację włosów. Materiał futra oferuje teraz opcje Supłów. Szum Perlina stosowany jest wtedy na cebulkę lub czubek pasma futra, by gładko zmienić kierunek cebulki. Dysponujesz kontrolą nad parametrami Skali i Wyrównania. Materiał futra oferuje teraz opcje Loczków. Szum Perlina stosowany jest wtedy na cebulkę lub czubek pasma futra, by zmienić kierunek włosa w każdym węźle. Dysponujesz kontrolą nad parametrami Skali i Wyrównania. Futro OpenGL działa teraz ze stylami. Ustaw kolor OpenGL jest teraz nadrzędne do koloru OpenGL wykorzystującego określoną barwę. Może się to przydać podczas pracy ze stylami, by odróżnić je wizualnie od odzwierciedlenia futra w OpenGL. Jakość futra w OpenGL została znacznie poprawiona i teraz jest znacznie bliższa rezultatom renderingu. Tekstury futra są teraz przeliczane w każdym punkcie włosa, dzięki czemu można na przykład zmienić zlepek na włosie. Wprowadzono „tryb czubka” w rzeźbieniu włosów. W trybie tym narzędzie pracuje z maksymalną siłą na czubku, słabiej zaś przy cebulce. Zapewnia to znacznie naturalniejsze efekty. www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41 Można teraz generować swobodne włosy. Są to włosy, które wyrywają się i odstają od zlepków. Możesz określić ich procentowe prawdopodobieństwo oraz siłę określającą, jak bardzo odstają od zlepków. IC futra to nowa opcja, wymuszająca na futrze korzystanie z pamięci podręcznej irradiancji. Domyślnie futro korzysta z Monte Carlo, które zwykle jest szybsze. ANIMACJA I RIGGING Nowy schematyczny punkt widzenia umożliwia przeglądanie i edycję mocowań w sposób wizualny. Aby dodać potrzebne elementy do widoku schematycznego, przeciągnij dowolny obiekt z widoku 3D, listy obiektów itp., po czym upuść go bezpośrednio w odpowiednim miejscu. Następnie możesz łączyć elementy w sposób wizualny, wprowadzając ograniczenia i modyfikatory. Stanowi to intuicyjną i uniwersalną metodę konstruowania mocowań i scenerii animowanych. Wprowadzono grupy i podgrupy montażowe. Montaż może teraz podlegać instancjonowaniu i odbiciu lustrzanemu. Opcja „Pokaż kanały zewnętrzne” dla podgrup utworzy kanały dla nowej grupy dla każdego mocowania kanałowego w grupie. Przydaje się to do tworzenia montaży, które można wykorzystać ponownie w innym miejscu. Jest to swoista konstrukcja uniwersalna, którą można podłączyć gdzie indziej, nie znając jej zawartości. Szybkość odtwarzania animacji została zoptymalizowana na maszynach wielordzeniowych, co skutkuje nawet dwukrotnym przyspieszeniem dla niektórych scenerii. modo obsługuje teraz odtwarzanie animacji do tyłu. Mocowania kanałów są teraz ukazane w widoku Kanałów. Każdy kanał posiadający powiązania przychodzące lub wychodzące ma mechanizm wyświetlający kanały źródłowe lub docelowe dla każdego powiązania. Kliknięcie powiązania wyświetli je. Na liście kanałów można zmienić kolejność kanałów użytkownika w obiekcie, przeciągając kanał na nową pozycję. Kanały użytkownika można teraz dodawać na liście kanałów, klikając pozycję „dodaj kanał użytkownika” widoczną na końcu kanału każdego obiektu, gdy widok ustawiony jest na grupowanie według obiektów. Po utworzeniu kanałów użytkownika można zmieniać ich atrybuty. Menu kontekstowe kanałów posiadają opcję zmiany nazwy, rodzaju i wartości domyślnej. Można także ustawić, zmienić lub usunąć wartości minimalne i maksymalne. Kanały użytkowników są teraz widoczne we Właściwościach, zaraz za właściwościami standardowymi. Pionowy separator pomiędzy listą kanałów a edytorem schematów można teraz przesunąć, przeciągając go kursorem myszki. W edytorze schematów dodaliśmy opcję ukazywania lub ukrywania członków wybranych grup. Kolejną dodaną opcją jest ukazywanie lub ukrywanie wszystkich wpisów „dodaj transformację”. Po wybraniu obiektów, wybrane zostają również ich animowane kanały, które są ładowane do edytora schematów (przy założeniu, że nie ma jeszcze wybranych kanałów). Animowane kanały są teraz wyświetlane po wyborze obiektu (w oparciu o pierwszy znaleziony animowany kanał). Z menu Animuj można teraz dodać modyfikatory kanału. Dodane modyfikatory kanału: • Trygonometria: funkcje sin, cos, tg i ich odwrotności. • Wektor: tworzenie wektorów, ustawianie ich długości oraz normalizacja. www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41 • Matematyka wektorów: działania matematyczne lub na wektorach, w tym dodawanie, odejmowanie, iloczyn wektorowy i iloczyn skalarny. • Warunki: Wykonywanie działań logicznych (np. A jest mniejsze niż B) na kanałach wejścia z opcją zdefiniowania wartości wyjściowej, gdy wynik jest prawdziwy lub fałszywy. • Prosty modyfikator kanału kinematyki: Zapewnia szybkość i stałe przyspieszenie dla kanału o danym czasie i w danej pozycji. Głównym zastosowaniem jest wytworzenie opartej o zasady fizyczne trajektorii dla czegoś lecącego/spadającego w powietrzu w polu grawitacyjnym (w znacznej mierze podobnie jak dawny modyfikator grawitacyjny, lecz bez odbić). Modyfikatory kanału i upuszczając. można teraz przestawiać na liście obiektów, przeciągając je Możesz teraz usuwać nieużywane modyfikatory kanałów. Narzędzie przeciągania kanałów wyświetla teraz suwak dla kanałów pod ich nazwą. WTYCZKA SDK DO MODO (ZESTAW DO TWORZENIA OPROGRAMOWANIA) Udostępniliśmy teraz wbudowane próbki SDK dla Microsoft Visual Studio (oprócz wersji 2008). SDK zawiera również przykładowe projekty XCode dla Mac OS X. 2010 Wtyczki mogą teraz tworzyć geometrię w sposób parametryczny i można ją również przekształcać na siatkę. Zamieściliśmy przykładową wtyczkę służąca do generowania „mechanizmów”, posiadającą liczne opcje rozmieszczania mechanizmów, układania szprych itp. Oprócz samego mechanizmu, są również przykłady „kuli” i „uszczelki”, ukazujące procedurę tworzenia prostych kształtów. Z tekstur proceduralnych można tworzyć wielokanałowe tekstury z klatkami kluczowymi dla drzewa shaderów. Dołączyliśmy tekstury proceduralne 2D i 3D z Bentley Systems jako nową przykładową wtyczkę do SDK. Zamieściliśmy liczne przykłady dla różnych rodzajów tekstur, takich jak drewno, marmur i wzory kafelkowe. Wtyczki narzędziowe rozszerzają zestaw narzędzi modo, zapewniając nowe metody tworzenia i edycji geometrii. Wśród zawartych w SDK próbek znajdują się narzędzia Arc, Seashell i Spikey. Wtyczki poleceniowe umożliwiają rozwój działań opartych na wbudowanym C++. Dołączone jest przykładowe polecenie VertValue, które odczytuje i ustawia wartości map wierzchołków. Wtyczki modeli kolorów mogą wzbogacić próbnik kolorów w modo. Do próbek w SDK (umieszczonych również w samym programie modo) należą modele kolorów HSV (odcień, nasycenie i wartość) oraz Kelvin (temperatura koloru). Model HSV obejmuje wybór koloru oparty na regułach, pozwalający na szybkie tworzenie zestawów powiązanych ze sobą barw dzięki użyciu tradycyjnych kół kolorów. Można tworzyć wtyczki modyfikatorów kanałów. Pojawiają się one w nowym widoku schematycznym. Do przykładów należą: stopienie linearne, mnożnik matematyczny i prosta kinematyka. Za pośrednictwem SDK można wprowadzić generatory punktów replikatora. Prezentujemy przykładowy obiekt Uszczelka, generujący punkty w rozmaitych wzorcach fraktalnych. Za pośrednictwem SDK można wprowadzić czasowe obiekty obrazowe. Przykładowa wtyczka Mandelbrot może zostać wyposażona w klatki kluczowe, by zmieniać swe ustawienia w czasie. www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41 INNE POPRAWKI W WEJŚCIU/WYJŚCIU PLIKÓW ORAZ OBRAZÓW: Wsparcie dla wejścia/wyjścia plików w SDK zapewnia automatyczne triangulacyjne interfejsy programowania aplikacji do zapisywania scenerii, więc modele mogą być zapisywane jako trójkąty bez potrzeby wcześniejszego ręcznego blokowania siatek. Wtyczki Wavefront OBJ i COLLADA umożliwiają dodatkowe opcje kontroli nad zapisywaniem i ładowaniem scenerii. Wprowadzono je również w samym modo 501 jako przykłady robocze. W formacie OBJ nowymi funkcjami są: eksport siatek jako grupa oraz import grupy jako oddzielne siatki (obydwie te opcje służą grupowaniu obiektów). Importer OBJ w modo 501 jest również trochę szybszy niż w modo 401. Wsparcie dla wejścia/wyjścia obrazów w SDK umożliwia piramidowe, elementowe formaty obrazów. Zapisywanie obrazów PNG daje teraz różne opcje stereo. TRYB PRACY I INTERFEJS UŻYTKOWNIKA Wprowadzono nowy wewnętrzny system pomocy. Treść pomocy została przeredagowana, aby była łatwiejsza do zrozumienia, a przy tym zawiera techniczne informacje ze starszej wersji. Wprowadzono wiele nowych klipów wideo. Łatwiej teraz przeglądać zasady użytkowania modo oraz znajdować odpowiednie informacje. Funkcja wyszukiwania została przerobiona i daje teraz lepsze rezultaty. Dokumentacja wersji 501 znajduje się teraz w sieci i użytkownicy społeczności mają na nią wpływ. Nowa funkcja umożliwia zarejestrowanym użytkownikom modo komentowanie, dyskusje i bezpośrednie wzbogacanie dokumentacji. Dokumenty podlegają również mechanizmowi oceny. Dokumentacja modo jest „żyjącym” dokumentem, który będzie aktualizowany pomiędzy kolejnymi wersjami oprogramowania. Dzięki nowemu trybowi renderingu widoku RayGL(tm) możesz w dowolnym podglądzie OpenGL obserwować swe sceny wygenerowane metodą śledzenia promieni, korzystając z dowolnej projekcji. Jest to widok „na żywo”, umożliwiający modelowanie lub rzeźbienie obiektu przy jednoczesnym obserwowaniu wyników w niemal ostatecznej jakości renderingu. Masz dostęp do licznych preferencji systemowych, które umożliwiają zdefiniowanie stylu aktualizacji, poziomu jakości i konkretnych efektów wizualnych (np. refrakcji), jakie chcesz ujrzeć w podglądzie. Narzędzie renderingu regionu umożliwia określenia w podglądzie OpenGL obszaru, który będzie renderowany. Opcja ta działa interaktywnie w podglądzie OpenGL, możesz więc przetransformować region i obejrzeć rezultat w podglądzie. Przydaje się to przy licznych aktualizacjach w konkretnych obszarach, które zaktualizują się szybciej, dzięki czemu szybciej obejrzysz wynik w złożonych sceneriach. Wprowadzono poprawioną inspekcję shaderów w renderingu podglądu. Ukazuje przeliczoną wartość dla każdej warstwy shaderów pod kursorem, a także nazwę efektu. Wyświetla także intensywność światła docierającego do punktu pod kursorem z oświetlenia globalnego oraz z każdego źródła światła. W rendererze podglądu znajduje się teraz mechanizm pozwalający łatwo zobaczyć działanie jednej warstwy drzewa shaderów. Przycisk Efekt pozwala wyłączać i włączać funkcję „pokrycie bieżącej warstwy”, która po włączeniu wyświetla aktualnie wybraną warstwę drzewa shaderów jako powłokę na renderowanym obrazie, a także prezentuje wartość niezmodyfikowaną przez takie czynniki, jak tryb wtapiania, nieprzezroczystość lub cieniowanie. Jeśli masz więc mapę na kanale koloru podpowierzchniowego, wyświetli się niemodyfikowany kolor mapy. W przypadku grup okienko wyświetli grupową przezroczystość maski. Bardzo przydaje się to www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41 przy usuwaniu błędów teksturowania i sprawdzaniu, co wpływa na co w renderowanym obrazie. Mnożnik pozwala teraz określić, jak daleko należy przeciągnąć urządzenie wskazujące, by obrócić widok w trybie trackballa, gdy używana jest mysz lub tablet. Możesz zapisać własne opcje renderowania. Jeśli podczas wybierania opcji do zapisu uwzględnisz kamerę, zostanie ona dodana do sceny po zastosowaniu ustawień. Przydaje się to przy ustawianiu standardowych renderingów, które chcesz wielokrotnie wykonać na scenerii, na przykład na potrzeby recenzji przez inne osoby. Wizualizacja zakłóceń UV w przestrzeni 3D jest teraz prostsza. Widok UV może teraz ukazywać zakłócenie wielokątów w stosunku do wielokątów 3D jako kolory RGB. Można to również wyświetlić jako mapę kolorów wierzchołków w widoku 3D. modo obsługuje teraz foldery projektów. Możesz utworzyć hierarchię dla projektu, a modo zapamięta wszystkie ścieżki dostępu do odpowiednich plików. Mechanizm odzyskiwania danych przy następnym czy chcesz wczytać ostatni automatyczny zapis. uruchomieniu folderów programu spyta, Tryb gasnący linearny ma teraz opcję o nazwie „symetrycznie”, dzięki której gaśnięcie rozciąga się teraz w obydwu kierunkach od wybranego krańca. Dzięki temu łatwej jest wykonać odbicie lustrzane gaśnięć linearnych. Fabryczne ustawienia pędzla zostały przemianowane na Pędzel obrazu, co lepiej oddaje jego cechy. Pojawił się nowy widok kamery „znad głów”, widoczny w podglądzie, gdy kamera renderingowa jest zablokowana. Kamery dysponują efektami takimi, jak głębia ostrości, rozmycie w ruchu i stereoskopia. We właściwościach obiektu można bezpośrednio przydzielać kanały użytkownika i tagi. Dzięki temu powstał mechanizm do dodawania (i zdejmowania) stworzonych przez użytkownika kanałów i tagów (komentarzy i opisów). Do narzędzia Kantowanie dodano przeglądarkę ukazującą dostępne profile 2D. Dodano funkcję wyszukiwania dla listy obiektów i warstw w drzewku shaderów. Możesz teraz wykonywać proste operacje wyszukiwania, by szybko zlokalizować materiał w drzewku shaderów, znajdując go po nazwie. Wyniki wyszukiwania mogą być wyświetlane w trybie płaskiej listy. Filtrowanie obiektów w drzewie shaderów pozwala ograniczyć widok do dowolnej pożądanej kombinacji następujących kategorii: siatki, światła, tekstury kamer, dekoracje, instancje, deformacje, grupy i obiekty lokalizatora. Wprowadzono kumulowanie narzędzi. Pozwala to wybrać odpowiednie zachowanie środka działania, osi działania, pędzla i przycinania. Jeśli na przykład ustawisz przycinanie kratki jako domyślne, użyte zostanie narzędzie Pióro. Jeśli włączysz tryb przycinania, uruchomi się przycinanie kratki. Gdy przeciągniesz uchwyt transformacji, elementy tła będą przyciągane w 1D. Do przyciągania geometrii dodano włącznik Ustalone przyciąganie. Po jego włączeniu modo pozycjonuje jedynie ruchomy element do pozycji przycinania. W normalnych okolicznościach ruchome elementy przemieszczałyby się, a następnie przyciągane, gdy zbliżyłyby się do elementu, lecz Ustalone przyciągane powoduje przeskakiwanie elementów pomiędzy pozycjami przyciągane. Przeglądarka ustawień fabrycznych może być teraz przewijana poziomo. www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41 Przybliżenie widoku w przeglądarce ustawień fabrycznych zostało zmodyfikowane tak, że przeciągnięcie suwaka przybliżenia zmienia liczbę miniaturek, które dopasowują się do przeglądarki, w przeciwieństwie do rozmiaru pikselowego ustawień fabrycznych. Zapadki widoczne na suwaku pomagają w określeniu poszczególnych etapów. Możesz teraz kliknąć prawym przyciskiem na liście obiektów, by otworzyć menu kontekstowe i wybrać opcję Zablokuj/Odblokuj. W przypadku zablokowania, obok nazwy obiektu pojawi się mała ikonka kłódki, by oznaczyć jego stan. Dodano nowy próbnik kolorów z obsługą HDR i rozszerzalnymi modelami kolorów (za pośrednictwem wtyczki SDK do modo). Nowy próbnik kolorów można dostosować do własnych potrzeb. Poza tym można ustawić, w jaki sposób wyświetlana jest przestrzeń kolorów, by dopasować ją do metody pracy. Nowe kontrolki ruchu kamery stereo znajdują się teraz w formie stereoskopowych uchwytów w Transformacjach kamery. Możesz w sposób interaktywny ustawić odległość zbieżności, określającą, gdzie "ekran" znajduje się w przestrzeni 3D. Obiekty leżące bliżej kamery niż ta odległość wydają się wychodzić z ekranu, zaś obiekty dalsze wydają się wchodzić w ekran. Gdy korzystasz z narzędzia ruchu na kamerze stereo, pojawiają się dwa nowe uchwyty. Pierwszy z nich pozwala zmodyfikować odległość zbieżności, ponieważ przesuwa wirtualny ekran w przód i w tył w bryle widzenia, zaś drugi to „próbnik korekty paralaksy” (patrz poniżej). Nowa opcja „próbnika korekty paralaksy” w kamerze stereo pozwala zmierzyć korektę paralaksy w dowolnym punkcie scenerii. Ukazane wartości pozwalają obliczyć „budżet stereo” ujęcia, czyli sumę całkowitą korekt paralaksy pomiędzy pierwszym planem a tłem. Możesz przesuwać kamerę po scenerii, by sprawdzić korektę paralaksy w dowolnym punkcie. Wprowadzono podgląd kształtu Światło fotometryczne. Gdy zastosujesz profil światła IES, zobaczysz siatkowe przedstawienie profilu w OpenGL. Przemieszczona siatkowa kula zostaje wyrysowane w miejscu światła, zaś jej promień oparty jest na intensywności odpowiednich plików danych fotometrycznych (IES lub EULUMDAT). Wprowadzono nowe preferencje systemowe, pozwalające włączyć lub wyłączyć przemieszczenia w OpenGL. Przydaje się to przy poprawianiu jakości wyświetlania w przypadku skomplikowanych scenerii ze sporą ilością przemieszczeń. Kafelki UV można teraz renderować, wyświetlać w OpenGL i malować. Przyciski narzędzi zostają automatycznie wyłączone, którego przyciski nie nadają się do użycia w danym kontekście. gdy włączasz narzędzie, Łatwiej jest teraz ładować „zestawy”, które są zbiorem ustawień konfiguracyjnych, obrazów źródłowych, skryptów, wtyczek i treści, wzbogacających modo o określony zbiór funkcji. System odniesień w modo 501 został przerobiony i jest teraz wydajniejszy. modo może być teraz sterowane zdalnie za pośrednictwem aplikacji zewnętrznej. Odbywa się to na zasadzie gniazda wykorzystującego protokół przypominający telnet, by wydawać komendy i odczytywać zapytania. Crtl-Shift-S to nowa kombinacja służąca do otwarcia w modo okienka dialogowego „Zapisz scenerię jako”. Skrypty mogą teraz zastąpić funkcję „cofnij”, co w przypadku złożonych skryptów pozwala znacznie zaoszczędzić pamięć. Dołączono 64-bitową wersję czytnika plików SolidWorks, do wykorzystania w 64-bitowym systemie Windows. Wtyczka może załadować pliki SLDASM i .SLDPRT z SolidWorks 2009, 2010 oraz 2011. W preferencjach systemowych widnieją teraz opcje wejścia/wyjścia eksportu scenerii w COLLADA. www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41 Z menu systemowego można teraz otworzyć ustawienia konfiguracyjne i skrypty użytkownika. Układ malowania został zaktualizowany i umożliwia teraz dostęp do treści i ustawień fabrycznych narzędzi, a także do tuszy obrazowych. Wiele pasków narzędzi zostało uproszczonych, by wprowadzić ład. W preferencjach systemowych można teraz ustawić, by modo szukało aktualizacji codziennie, co tydzień, przy każdym uruchomieniu lub nigdy. W preferencjach systemowych można teraz ustawić definicje tagów obiektów, a także tworzyć nowe tagi. W preferencjach systemowych można teraz ustawić maksymalną liczbę pozycji wyświetlanych na listach kategorii i w rezultatach wyszukiwania. W preferencjach systemowych można teraz zresetować okienka dialogowe, zablokowane wcześniej opcją „w przyszłości”. Możesz teraz dodać do ustawień fabrycznych własne miniaturki z obrazów lub ostatniego renderingu. Z menu Pomocy jest teraz dostęp do różnych stron internetowych Luxology, na przykład do galerii użytkownika. W modo 501 zawarto wiele nowych plików scenerii i ustawień fabrycznych, zapewniających pędzle, siatki, rigging, materiały, a nawet zestaw poręcznych potwornych zębów! Wiele tych nowych elementów specjalnie zostało zaprojektowanych tak, by wykorzystywały nowe funkcje i tryby pracy modo 501. modo dla Windows może teraz współpracować z treściami RPC(tm) z ArchVision. Umożliwia to nową metodę umieszczania w sceneriach osób, pojazdów, mebli, zwierząt i innych elementów zbudowanych z bardzo małej liczby wielokątów. Funkcja ta przeznaczona jest przede wszystkim do wizualizacji AEC. www.itmedia.pl, tel. 22 679 15 41