Windows 3.1 vc Windows 95
Transkrypt
Windows 3.1 vc Windows 95
Programowanie w środowiskach graficznych Wykład 3: ❚ Testowanie użyteczności ❚ Rozwój interfejsów Jarosław Francik Instytut Informatyki Politechniki Śląskiej 1 Testowanie użyteczności ❚ Użyteczność oprogramowania: ❙ ❙ ❙ ❙ ❚ Techniki testowania użyteczności: Przydatność Efektywność Przyswajalność Stosunek użytkownika ❙ ❙ ❙ ❙ ❙ Obserwacja Wywiad Testy laboratoryjne Przewidywania Analizy z udziałem fachowców: ❘ psychologów ❘ „software usability Instytut professionals” Jarosław Francik Informatyki Politechniki Śląskiej 2 Test użyteczności: Windows 3.1 vc Windows 95 ❚ Czas zakończenia: użytkownicy wykonali zadania w Win95 prawie dwa razy szybciej niż w Win31 ❚ Poziom powodzenia: użytkownicy wykonali z powodzeniem 94% zadań w Win95 i tylko 86% w Win31 ❚ Satysfakcja użytkowników: Spośród 21 kategorii, w 20 użytkownicy wyrazili swą większą satysfakcję z Win95 ❚ Preferencje użytkowników: 97% użytkowników zadeklarowała wolę przejścia z Win31 do Win95 Jarosław Francik Instytut Informatyki Politechniki Śląskiej 3 1 Rozwój interfejsów użytkownika ❚ ❚ ❚ ❚ ❚ Command User Interface, CUI Menu Interface Graphical User Interface, GUI Object-Oriented User Interface, OOUI Inne: ❙ Multimedia ❙ Gry ❙ Oprogramowanie edukacyjne Jarosław Francik Instytut Informatyki Politechniki Śląskiej 4 Command User Interface ❚ Szybki i wydajny dla doświadczonego użytkownika ❚ Użytkownik ma władzę ❚ Nie zajmuje miejsca na ekranie ❚ Minimalizacja wysiłku manualnego ❚ Obciąża pamięć: wymaga przypominania sobie! ❚ Wymaga wiedzy, podręcznika i telefonu (Guru) ❚ Brak podpowiedzi ❚ Brakuje informacji zwrotnych ❚ Trudny do nauczenia ❚ Mało wyrozumiały dla użytkownika Paradygmat: OPERACJA - OBIEKT Jarosław Francik Instytut Informatyki Politechniki Śląskiej 5 Interfejs z menu ❚ Odciąża pamięć: polega na rozpoznawaniu! ❚ Jest bardziej wyrozumiały ❚ Pozwala na samodzielną eksplorację produktu ❚ Daje się przystosować ❚ Nie koniecznie ułatwia pracę! ❚ Zużywa więcej miejsca ❚ Nie daje bezpośredniego przyspieszenia pracy ❚ Może ciągnąć użytkownika przez liczne poziomy menu, doprowadzając do zagubienia Paradygmat: OPERACJA - OBIEKT Jarosław Francik Instytut Informatyki Politechniki Śląskiej 6 2 Graphical User Interface, GUI ❚ 1962, Ivan Sutherland, MIT: Sketchpad - pierwszy program GUI ❚ 1970, Douglas Engelbart, XEROX PARC (Palo Alto Research Center) - mysz ❚ 1981, XEROX PARC - Xerox Star, pierwszy komercyjny program używający GUI ❚ Steven Jobs, Apple: 1983 - Apple Lisa (falstart) 1984 - Apple Macintosh Jarosław Francik Instytut Informatyki Politechniki Śląskiej 7 Graphical User Interface, GUI ❚ ❚ ❚ ❚ ❚ ❚ ❚ ❚ ❚ ❚ ❚ ❚ Wyświetlacz graficzny wysokiej rozdzielczości Urządzenie wskazujące (mysz) Menu, okna, ikony, widgets Standardowe elementy interfejsu Spójność interfejsu WYSIWYG Graficzna informacja zwrotna (feedback) Paradygmat Obiekt-Operacja Przesył informacji między programami Bezpośrednia manipulacja Możliwość dostosowania Wybór między klawiaturą i myszą Jarosław Francik Instytut Informatyki Politechniki Śląskiej 8 Co dalej? ❚ Interfejs przeglądarek internetowych: integracja z systemami lokalnymi ❚ Interfejsy zorientowane obiektowo (OOUI) ❚ Interfejsy „po godzinach”: ❙ Oprogramowanie multimedialne ❙ Programy rozrywkowe (gry) ❙ Programy edukacyjne Jarosław Francik Instytut Informatyki Politechniki Śląskiej 9 3