Sanctum Mortalis ver 1.0

Transkrypt

Sanctum Mortalis ver 1.0
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Spis treści
Małe cwaniaki..................................................................... 16
Zwierzaki bojowe ................................................................ 16
Ekwipunek .......................................................................... 16
Galaktyka Ludzi .......................................................................... 3
Wstęp ........................................................................................ 4
Co to za gra? ......................................................................... 4
Czego potrzeba do gry .......................................................... 4
Kampania ................................................................................. 17
Zanim zaczniesz........................................................................ 17
Gry pojedyncze ................................................................... 17
Siła drużyny ........................................................................ 17
Schowek ............................................................................. 17
Zasady rozgrywki........................................................................ 5
Charakterystyki ..................................................................... 5
Przerzuty i dorzuty................................................................ 5
Mierzenie odległości............................................................. 5
Runda ................................................................................... 5
Działania poza grą .................................................................... 17
Grabież ..................................................................................... 18
Technologie ........................................................................ 18
Modyfikacje broni i pancerzy .............................................. 18
Kolejność działań ............................................................. 5
Akcje ............................................................................... 5
Zasady Ruchu ............................................................................. 6
Zwykły ruch .......................................................................... 6
Ruch po trudnym terenie ..................................................... 6
Wspinaczka........................................................................... 6
Teren niedostępny i skoki ..................................................... 6
Zeskoki i spadanie................................................................. 6
Zbieranie Technologii ........................................................... 6
Opuszczanie pola bitwy ........................................................ 6
Modyfikacje broni strzeleckiej....................................... 18
Modyfikacje Pancerzy i broni ręcznej ............................ 19
Dodatki specjalne ............................................................... 19
Granaty ......................................................................... 19
Gadżety ......................................................................... 20
Medykamenty ............................................................... 21
Implanty nerwowe ........................................................ 21
Zasady Walki .............................................................................. 7
Rozpoczęcie walki ................................................................. 7
Wsparcie............................................................................... 7
Rodzaje broni ....................................................................... 7
Rzuty Odporności i Pancerze ................................................ 8
Straty po bitwie ........................................................................ 22
Śmierć Kapitana .................................................................. 22
Rozwój bohaterów ................................................................... 23
Punkty doświadczenia ........................................................ 23
Poziomy bohaterów............................................................ 23
Umiejętności....................................................................... 23
Zasady Strzelania ....................................................................... 9
Kto i jak strzela?.................................................................... 9
Modyfikatory strzelania ........................................................ 9
Strzelanie do modeli związanych walką ................................ 9
Rodzaje broni dystansowej ................................................. 10
Szybkościowe ................................................................ 23
Bojowe .......................................................................... 24
Strzeleckie ..................................................................... 25
Wiedza .......................................................................... 25
Łotrowskie ..................................................................... 26
Sztuczki technomantów ................................................ 26
Broń lekka ..................................................................... 10
Broń ciężka .................................................................... 10
Działania reaktywne................................................................. 11
Przechwycenie .................................................................... 11
Pozycja obronna ................................................................. 11
Strzał z ukrycia .................................................................... 11
Zakupy ................................................................................ 28
Zwalnianie wojaków ...................................................... 28
Rekrutacja nowych wojaków ......................................... 28
Kupowanie ekwipunku .................................................. 28
Wydarzenia .............................................................................. 12
Bohaterskie zagrywki .......................................................... 12
Zdarzenia ofensywne .......................................................... 13
Scenariusze .............................................................................. 29
Wybieranie scenariusza ...................................................... 29
Scenariusz 1: Jatka .............................................................. 29
Scenariusz 2: Barykady ....................................................... 29
Scenariusz 3: Otoczeni ........................................................ 30
Scenariusz 4: Przechwycenie .............................................. 30
Scenariusz 5: Duma ............................................................ 31
Wyzwania ........................................................................... 31
Ruchy modeli niezależnych ...................................................... 14
Zwycięstwo w grze ................................................................... 14
Drużyna .................................................................................... 15
Formowanie drużyny .......................................................... 15
Kapitan i Weterani .............................................................. 15
Archetypy ........................................................................... 15
Żołnierze ....................................................................... 15
Specjaliści ...................................................................... 16
Galaktyka jest ogromna! .......................................................... 33
Sanctum Mortalis © Baltazar Games ® 2016
Treść I grafika podręcznika: Karol Leniec
Wszelkie prawa zastrzeżone.
2
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Galaktyka Ludzi
Po kilku tysiącach lat ludzkiej cywilizacji, mieszkańcy planety Ziemia zorientowali się, że nie są sami w
kosmosie. Pierwszą rasą, która odwiedziła Układ Słoneczny okazała się… ludzkość. Statek Federacji
Planet przywiózł ze sobą technologię i wiedzę do tej pory niedostępną mieszkańcom planety, a
wyobrażaną sobie tylko przez wielkich wizjonerów lub całkowitych szaleńców.
Ziemia okazała się jedną z tysięcy planet, które od milionów lat podlegały losowemu terraformowaniu
i zasiedleniu przez rasy zbieżne z ekosystemem, w tym samych ludzi, choć pozbawionych technologii
ze względu na trudności logistyczne.
Po wyjaśnieniu większości wątpliwości („Przepraszamy za brak kontaktu, ale Wasze gwałtowne
zlodowacenie odcięło łączność i zniszczyło wszystkie nanoboty terraformujące. Jesteśmy ekipą
ratunkową wysłaną natychmiast po zauważeniu problemu”), mieszkańcy Ziemi zostali ponownie
przyłączeni do gigantycznej sieci planet zamieszkanych przez ludzi i inne gatunki, dotychczas
przewijające się tylko w mitach.
Setki tysięcy układów gwiezdnych łączą się w sieci bram przesyłających całe okręty na odległości
niemal niewyobrażalne dla ludzkiego umysłu. Transport wydaje się prostszy niż komunikacja wizualna
ze względu na ograniczenia techniczne. Różne rasy, gatunki, frakcje i organizacje (ze sztucznymi
inteligencjami włącznie) tworzą gigantyczne sieci powiązań rozciągające się na ponad trzecią część
Galaktyki.
Jednak ludzkość nie przerywa swojej ekspansji. Sondy pełne nanobotów wysyłane są na coraz większą
ilość jałowych planet w celu ich wstępnego terraformowania. Pojedynczy Demiurdzy po tysiącach lat
docierają tam później by kontrolować rozwój planet, aby na koniec pracy dezaktywować nanoboty i
ściągnąć pierwszych kolonistów. To układy gwiezdne posiadające gigantyczny potencjał, nie
eksplorowane i wciąż gotowe do bycia źródłem surowców i energii, pozwalając na zabezpieczenie
ludzkiego genomu na kolejne miliony lat. To układy wciąż nie połączone z siecią planet i dostępne
jedynie konwencjonalnymi metodami. To właśnie w takich miejscach kwitną interesy załóg
pojedynczych statków, pełnych najemników, handlarzy i drobnych przedsiębiorców wspierających
pionierów.
To właśnie miejsce, w którym na swoje bogactwo zapracować może Twoja załoga... O ile przetrwa w
realiach Rubieży.
3
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Wstęp
Co to za gra?
Trafiłeś oto na zasady gry bitewnej w realiach Sci-Fi, której założeniem jest jej niski koszt i łatwa dostępność. Potyczki
rozgrywane są małą ilością modeli, na małych stołach, dostępnymi figurkami Sci-Fi dowolnego producenta. Same potyczki
rozgrywane są w krótkim czasie, a nie mniej ważne od nich są wydarzenia rozgrywające się pomiędzy nimi- dzielenie
zysków, zdobywanie doświadczenia i określanie losu poległych bohaterów. Jednocześnie w toku rozgrywki nie musisz
zmieniać wyglądu modeli ani konwertować ich ze względu na zmieniający się ekwipunek lub odniesione obrażenia – co
najwyżej możesz wymieniać modele na nowe, jeśli stare już Ci się znudzą.
Jako jej wydawca udostępniamy Ci zasady, umożliwiamy zakup tanich makiet i prostych znaczników do nich, a planując
dalszy rozwój gry udostępniać będziemy dodatki, mające w jak najmniejszym stopniu obciążyć budżet Twój, lub Twojego
klubu. Mamy nadzieję, że w ich wyniku nie zagmatwamy prostych zasad, a gra ta pozostanie ciekawą metodą na wciąganie
nowych graczy w fascynującą rozrywkę, jaką są gry bitewne.
Czego potrzeba do gry
Po pierwsze stołu (lub blatu) na którym będzie toczyć się rozgrywka, nie mniejszego niż 28x28 cali (ok. 70x70cm) i nie
większego niż 48x48 cali (czyli 122x122cm).
Po drugie makiet którymi ten stół zastawisz – im więcej tym lepiej. Postaraj się o ciasne uliczki między nimi, może jakieś
piętra na których będziesz mógł ustawić strzelców. Pamiętaj że właśnie strzelcy są tu główną siłą i mogą popsuć Ci całą
zabawę z gry, jeśli nie zadbasz o wystarczającą ilość makiet. Jeśli znajdziesz na stole miejsce, w którym piechur może strzelić
na swój pełny zasięg, to najpewniej robisz to źle.
Po trzecie: modeli, którymi będziesz grał. Zwykle nie jest to więcej niż 7 modeli na bandę, nie musisz ograniczać się do
konkretnego ich producenta ani konkretnych podstawek. Zadbaj tylko aby mieściły się w skali określanej jako 28 lub 32mm.
Po czwarte przyda Ci się miarka, najlepiej calowa, bo właśnie w tej skali będą poruszały się Twoje modele.
Po piąte przygotuj sobie kostki, zwykłe, sześcienne, w ilości dwóch lub trzech na gracza. Wszystkie rzuty w grze będą
wykonywane przy użyciu dwóch, czasem trzech kości. Jeśli w podręczniku znajdziesz zapis k6 oznacza to rzut jedną kostką,
2k6 dwoma, 3k6 trzema.
Na koniec przyda Ci się lista Twojej bandy którą znajdziesz na końcu tego podręcznika. Możesz ją do woli kserować,
powielać, rysować własne itp. Przyda Ci się.
Nie są niezbędne, ale czasem warto będzie zaopatrzyć się w jakieś znaczniki czy karty, ale spokojnie jesteś w stanie zastąpić
je czymś, co przygotujesz sam.
Całkowicie listę zamyka punkt niezbędny: dobry nastrój, poczucie humoru i luźne podejście do gry. To zabawa, która ma
sprawiać radość wszystkim uczestnikom- nie psuj im tego pod żadnym pozorem!
4
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Zasady rozgrywki
Charakterystyki
Każdy model w grze opisany jest kompletem charakterystyk. Są to liczbowe oznaczenia jego możliwości bojowych, ale
znajdą się wśród nich także specjalne umiejętności lub posiadany sprzęt. Wyróżniamy następujące charakterystyki modeli:
Szybkość (S) – określa w calach odległość, na jaką model może poruszyć się w czasie jednej akcji
Walka (W) – określa sprawność w zadawaniu jak i unikaniu obrażeń w czasie starcia
Celność (C) – określa umiejętności modelu w zadawaniu obrażeń na odległość
Odporność (O) – określa ogólną wytrzymałość fizyczną i wartość pancerza danego modelu, czyli jego szanse
na przetrwanie w przypadku trafienia
Startowy profil każdego modelu wygląda następująco:
S4|W0|C7|O5
Wartość Walki może przyjmować wartość „0”, która oznacza brak modyfikatora z charakterystyki, albo nawet wartość
ujemną, ale nadal pozwala na wykonanie rzutu 2k6.
Przerzuty i dorzuty
W niektórych specjalnych sytuacjach modelom przysługują specjalne modyfikacje rzutów. Przerzut to sytuacja, w której
jedną z kości z których jesteś niezadowolony rzucasz jeszcze raz (musisz zaakceptować drugi wynik). Dorzut to sytuacja w
której rzucasz jedną kością więcej niż normalnie, po czym jedną z kości odrzucasz, nadal rozpatrując wynik na właściwej
ilości kości.
Mierzenie odległości
Miarka w grze jest po to, żeby z niej korzystać. Możesz mierzyć odległości od czego chcesz, do czego chcesz i kiedy tylko
chcesz, a nikt nie może Ci tego zabronić. Zachowaj jednak umiar i staraj się nikomu tym nie przeszkadzać.
Runda
Runda to fragment rozgrywki, w którym każdy z graczy ma szanse użyć wszystkich swoich modeli, zanim zrobi to ponownie.
Gdy poruszą się już wszystkie modele graczy, przyjdzie czas na ruchy modeli niezależnych.
Kolejność działań
Gracze wykonują ruchy naprzemiennie. Zaczyna gracz z większą ilością modeli poruszając jeden z nich. W przypadku równej
ilości modeli obaj gracze rzucają 2k6 i zaczyna ten z większą ilością oczek. Gdy gracz z mniejszą ilością modeli poruszy już
wszystkimi swoimi modelami, gracz któremu jeszcze jakieś pozostały może wykorzystać ich akcje po kolei. Gdy obaj gracze
skończą swoje ruchy, przychodzi czas na ruch modeli niezależnych. Gdy już wszystkie modele na planszy wykonają swoje
ruchy runda się kończy i następna zaczyna się od ponownego ustalenia, który z graczy ją rozpocznie.
Akcje
Każdy z modeli w grze dysponuje dwoma akcjami, z których może użyć jedną lub obie. Jedna z nich zawsze będzie Ruchem i
nie może być zamieniona na żadną inną. Drugą będzie ponowny Ruch, Walka, Strzał lub dowolna inna czynność opisana jako
wymagająca akcji. Ich kolejność zależy od Ciebie – możesz na przykład najpierw skorzystać ze Strzału, a dopiero później
wykonać Ruch lub na odwrót. Ruszając swoim modelem powinieneś wykorzystać wszystkie dostępne mu akcje, gdyż nie
będziesz mógł powrócić do tych niewykorzystanych, ale jeśli nie zechcesz albo nie będziesz miał takiej możliwości, to nikt
Cię do tego nie zmusi. Jeśli po raz drugi w tej samej rundzie chcesz użyć Ruchu jako akcji, ten drugi będzie o 1 cal krótszy niż
wskazuje na to szybkość modelu.
5
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Zasady Ruchu
Zwykły ruch
W ramach akcji model może poruszyć się na odległość równą swojej szybkości w calach. Nie musi to być ruch w linii prostej,
może omijać po drodze różne przeszkody jeśli taka jest wola gracza. Ruch po zwykłej powierzchni stołu lub podłogach
budynków itp. odbywa się bez żadnych modyfikatorów. Jeśli po raz drugi w tej samej rundzie chcesz użyć Ruchu jako akcji,
ten drugi będzie o 1 cal krótszy niż wskazuje na to szybkość modelu.
Ruch po trudnym terenie
Jeśli teren po którym porusza się model nie jest zwykłym terenem, a zawiera jakieś przeszkody wskazujące na utrudnienia w
poruszaniu (gruzowiska, tafle lodu, teren podmokły itp.) to jego prędkość ruchu w tej akcji maleje o 1cal jeśli choć przez
chwilę będzie poruszał się po takim terenie. Pojedyncze przeszkody o wysokości nie wyższej od 1 cala nie przeszkadzają w
Ruchu i można poruszać się po nich normalnie, a nawet traktować jako schody gdy układają się w ciągi.
Wspinaczka
Wszystkie pionowe przeszkody wyższe niż 1cal wymagają wspinania się na nie, co oznacza, że każdy cal ruchu po nich
(zarówno w górę jak i w dół) traktowany jest jako dwa cale (chyba że model posiada Sprzęt wspinaczkowy, albo wspinaczka
odbywa się po drabinie- wtedy przelicznik nie obowiązuje). Model wspinający się musi w czasie Rundy (w jednej lub dwóch
łączonych akcjach Ruchu), być w stanie znaleźć się w miejscu na którym może stanąć, albo nie może się wspinać. Po udanej
wspinaczce model nie może wykonać żadnej innej akcji niż Ruch w tej rundzie.
Teren niedostępny i skoki
W grze może występować teren niedostępny, po którym modele nie mogą się poruszać – ustal które to jeszcze przed
rozgrywką. Uskoki, uliczki, doły i inne niedostępne przeszkody nie wznoszące się w górę, mogą zostać przeskoczone w
ramach akcji Ruchu. Skok może zostać przeprowadzony na odległość maksymalnie 3 cali, a jego odległość jest równa
odległości, którą model poświecił na rozbieg w tej akcji Ruchu – model który poruszył się na 2 cale, może przeskoczyć przez
przeszkodę 2 cali. Skacząc „z miejsca” możesz skoczyć na maksymalnie 1 cal. Długość Ruchu wraz ze skokiem może
przekroczyć zwykłą dowolną odległość poruszenia w akcji. W ciągu jednej Rundy jednym modelem skoczyć można tylko raz,
nie można też skakać gdy nie ma przeszkody, którą chce się pokonać.
Zeskoki i spadanie
Model może próbować zeskoczyć z dowolnej przeszkody, pod warunkiem, że uda mu się w rzucie 2k6 uzyskać wynik wyższy
niż wysokość zeskoku w pełnych calach plus 2 (czyli zeskok z 10 cali na pewno się nie uda). Udany zeskok nie zużywa
punktów ruchu za pokonany dystans, przez co na przykład model z Szybkością 4 może poruszyć się 2 cale na piętrze
budynku, po czym zeskoczyć z 5 cali i nadal móc poruszyć się o kolejne 2 cale. Nieudany zeskok albo wywołany innymi
przyczynami upadek z wysokości wymaga kolejnego rzutu 2k6, jednak tym razem wynik NIŻSZY niż wysokość z której spadł
model plus 2, oznacza zdjęcie go z placu boju. Nie przysługują rzuty Odporności.
Zbieranie Technologii
W czasie rozgrywki jednym z ważnych jej elementów jest zbieranie technologii umieszczonych na polu gry. Podchodząc do
jej znacznika na 1 cal lub bliżej, możesz poświęcić akcję danym modelem aby go podnieść (jedna akcja to podniesienie
jednego znacznika). Jeden model może nieść dowolną ilość znaczników i porusza się wraz z nimi, a gdy zostanie pokonany,
wszystkie znaczniki zostają na stole w miejscu w którym poległ. Posiadanie znaczników w żaden sposób nie wpływa na
możliwości bojowe i poruszanie się modeli. Ilość zebranych znaczników wraz ze zrealizowanymi celami scenariusza ma
znaczący wpływ na zwycięstwo w grze. W przypadku, w którym jedna strona konfliktu zostanie sama na polu walki wraz z
niepodniesionymi jeszcze znacznikami, stają się one automatycznie własnością tej drużyny. Za automatycznie zebrane
skarby żaden model nie dostanie Punktów doświadczenia.
Opuszczanie pola bitwy
Dowolny model może dobrowolnie opuścić pole bitwy po prostu przekraczając w czasie ruchu jego krawędź. Model ten nie
jest traktowany jako poległy, ale nie może wrócić do rozgrywki. Jeśli posiadał znaczniki technologii od razu je zabezpiecza i
nie można mu już ich odebrać. Poza dobrowolnym opuszczeniem pola bitwy, modele nie mogą zostać do tego zmuszone
działaniem żadnych umiejętności i okoliczności.
6
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Zasady Walki
Rozpoczęcie walki
Jeśli dwa wrogie modele wejdą ze sobą w kontakt (stoją bliżej niż 1 cal od siebie) traktuje się je jako związane walką wręcz.
W ramach Akcji nie mogą wykonywać Ruchu ani Strzelania, mogą jednak wykonywać akcję Ataku, korzystania z niektórych
przedmiotów czy umiejętności.
Jeśli jeden z modeli zaangażowanych w walkę zadeklaruje Atak w kierunku innego modelu, oba rzucają 2k6 i do wyniku
dodają swoją cechę Walki oraz modyfikatory wynikające z broni, wsparcia czy umiejętności. Model który osiągnie większy
wynik trafia przeciwnika (w przypadku remisu nie trafia żaden). Model trafiony wykonać musiał będzie rzut Odporności,
albo zostanie zdjęty z placu boju.
Wsparcie
Dodatkowym modyfikatorem w walce jest wsparcie modeli również w tę walkę zaangażowanych, wrogich wobec tego
modelu. Każdy wrogi wobec celu model w kontakcie z nim daje atakującemu modyfikator +1 do rzutu i dotyczy to obu
walczących w danym momencie modeli.
Przykład: Drużyna Czerwonych (1, 2 i 3) ściera się z Zielonymi (A i B).
Model A może atakować Model 1. Model B może atakować modele 1, 2 i 3.
Model 1 może atakować A i B. Modele 2 i 3 mogą atakować model B.
Model 1 atakując Model A nie dostanie bonusów za Wsparcie, bo żaden z jego sojuszników
nie sąsiaduje z jego przeciwnikiem. Jeśli jednak postanowi zaatakować model B, dostanie
dodatkowe +2 do Walki, podobnie jak jego pozostali sojusznicy, bo na pomoc tylu modeli
mogą przy tym liczyć. Podobnie Model A atakując Model 1 (bo tylko z nim sąsiaduje) nie
dostanie żadnych bonusów. Model B atakując Model 1 dostanie modyfikator +1 i nie dostanie
żadnego modyfikatora przy próbie atakowania dowolnego z innych modeli Czerwonych.
Odchodzenie z Walki
Opuszczanie walki w którą modele są zaangażowane nie jest możliwe, chyba że model posiada pozwalające mu na to
umiejętności, albo uczestniczy w walce tylko z jednym przeciwnikiem i jest on w tym czasie związany walką z innym
modelem. Aby tego dokonać należy zadeklarować Odejście zamiast akcji Ataku- wykonuje się do niego dokładnie takie same
rzuty jak do zwykłego ataku, ale nikt nie może w ich ramach ucierpieć. Jeśli wynik będzie zwycięski dla Odchodzącego,
będzie mógł wykonać akcję Ruchu, jeśli niekorzystny- nie będzie mógł wykonać już żadnej akcji w tej rundzie.
Rodzaje broni
W grze wyróżniamy następujące rodzaje broni do walki wręcz, którą posiadać mogą modele:
Broń ręczna – to broń strzelecka wykorzystywana w bezpośrednim starciu, proste pałki, sztylety itp. którymi
w chwili potrzeby można komuś przywalić, ale i przystosowane do współczesnych realiów pola walki miecze
łańcuchowe, szable z laserowym ostrzem, wspomagane młoty, topory, włócznie energetyczne, a nawet
szpony czy rękawice energetyczne itp. Efekt: Odporność celu -1.
Broń dwuręczna – wspomagane dwuręczne topory, młoty, miecze, halabardy itp. nie pozwalające na
korzystanie z innej broni. Efekt: Odporność celu maleje o 2.
Dodatkowa broń – dodatkowy sztylet lub inna broń ręczna w drugiej ręce. Walka posiadacza rośnie o 1 (nie
uwzględnione w profilu), niezależnie od tego czy to dodatkowa broń improwizowana czy ręczna.
Konkretne archetypy modeli wyposażone są w konkretną broń dopasowaną do modelu i nie można jej w żaden sposób
zmieniać, a jedynie dodawać przedmioty specjalne lub zamieniając na specjalną broń tego samego typu.
7
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Rzuty Odporności i Pancerze
Model trafiony w Walce (zarówno wręcz jak i strzeleckiej czy dowolnej innej pozwalającej na wykonanie rzutu Odporności),
zostanie zdjęty placu boju, jeśli jego wytrzymałość fizyczna lub posiadany pancerz nie zniweluje ciosu. Aby tego dokonać
posiadacz trafianego modelu rzuca 2k6. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy od jego Odporności (zmodyfikowanej przez broń
atakującego, pancerz, posiadaną tarczę lub umiejętności) to model może walczyć dalej. Jeśli jest większy, model zostaje
zdjęty z placu boju. Przy wyrzuceniu wyniku 11-12 rzut Odporności jest zawsze nieudany, nawet jeśli jego modyfikatory
wskazują na wyższą wartość Odporności.
Lekki pancerz – mundury, grube płaszcze, pancerze skórzane, proste kamizelki, hełmy itp. – posiadane
przez wszystkie modele, które w ogóle jakoś ubierają się do walki. Dają +1 do Odporności posiadacza
Pancerz wspomagany – pełny pancerz osłaniający niemal całe ciało (choć jego posiadacze często nie
zakładają hełmów). Na modelu ciężko znaleźć kawałek ciała nie ochraniany przez zbroję wspomagającą
poruszanie się właściciela mimo jej wagi. Daje +2 do Odporności posiadacza.
Sarkofag bojowy – to często osobna maszyna, w której bohater pełni jedynie rolę pilota bardziej niż
opancerzonego wojaka. Daje +3 do Odporności posiadacza i -1 do jego Szybkości. Model traktuje się jako
Duży cel. Model może nosić strzelecką Broń ciężką przy użyciu jednej ręki.
Tarcza – trzymana w drugiej ręce podnosi Odporność trafianego modelu o 1
8
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Zasady Strzelania
Kto i jak strzela?
Model wyposażony w broń strzelecką może wykorzystując Akcję użyć jej w celu skrzywdzenia przeciwnika. Aby tego
dokonać cel musi być widoczny (da się wyznaczyć prostą linię od modelu strzelca do chociaż fragmentu ciała modelu celunie bierzemy pod uwagę broni, antenek, wypustek plecaków itp.)) i znajdować się zasięgu jego broni. Wszystkie modele
widzą dookoła siebie i nie muszą być zwrócone w żadnym konkretnym kierunku.
Aby określić skuteczność strzału, należy wykonać rzut 2k6. Wynik niższy od cechy Celność (po doliczeniu wszystkich
modyfikatorów i umiejętności) uznawany jest za trafienie. Model trafiony musi zdać test Odporności albo zostaje zdjęty z
placu boju.
Modyfikatory strzelania
Oprócz Celności, trafienie z broni dystansowej mogą ułatwić lub utrudnić warunki pola walki. Do podstawowych
modyfikatorów sytuacyjnych modyfikujących Celność zaliczamy:
- 1 za strzał po Ruchu – jeśli w tej samej rundzie model wykorzystał już Akcję na Ruch
- 1 za strzał na dalej niż 12 cali – jeśli cel znajduje się w zasięgu broni, ale poza zasięgiem 12 cali
- 1 za strzał za przeszkodą – jeśli po drodze do celu znajduje się jakaś przeszkoda lub model, który częściowo
go zasłania, ale nie znajduje się on bliżej niż 1 cal od celu
- 2 za strzał za osłoną – jeśli po drodze do celu znajduje się jakaś przeszkoda lub model, który częściowo go
zasłania, ale znajduje się bliżej niż 1 cal od celu. Kumuluje się z ewentualną przeszkodą jeśli również
występuje, dając karny modyfikator -3. Strzelec znajdujący się za Osłoną, strzelając przez nią nie musi
traktować jej jako przeszkody strzelając do swoich celów.
+ 1 za strzał do Dużego celu – niektórzy przeciwnicy mogą posiadać zasadę specjalną „Duży cel” i łatwiej ich
trafić
Strzelanie do modeli związanych walką
Nie można strzelać do modeli związanych walką z modelami ze swojej bandy, ani modelami sojuszniczymi. Możesz strzelać
do walki w którą zaangażowane są jedynie wrogie modele (na przykład modele przeciwnika i niezależne stwory), pamiętać
musisz jedynie żeby dokładnie wskazać cel i prawidłowo naliczyć modyfikatory – większość walczących może albo robić za
osłonę, albo wręcz uniemożliwiać trafienie w cel. Niecelny strzał oznacza wtedy, że pocisk nie trafia w nikogo, gdyż strzelec
był bardziej zajęty nie trafieniem w przeszkodę niż trafienie w cokolwiek.
Drugą opcją jest strzał bezpośrednio w tłum – celem nie jest pojedynczy model, a cała grupa. Żadnemu z celów nie
przysługuje modyfikator za osłonę z modeli przeciwników (ale może wynikać na przykład z obecności makiet), a modyfikator
za przeszkodę obowiązuje, jeśli znajdzie się taka do choć jednego modelu z grupy. Po udanym trafieniu określ losowo który z
celów zdawać będzie testy Odporności.
9
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Rodzaje broni dystansowej
Broń dystansową dzielimy na dwa podstawowe typy: lekką i ciężką.
Broń lekka
To podstawowe uzbrojenie niemal każdego żołnierza. W kategorii tej znajdują się:
Prymitywna broń miotająca – używana przez prymitywne plemiona zacofanych planet łuki, kusze, oszczepy
itp. Skuteczny zasięg 12 cali, 1 strzał na rundę, modyfikator +1 do Odporności celu.
Pistolet szturmowy – broń palna trzymana jedną ręką, niezależnie od tego czy to faktycznie pistolet, czy
trzymany jednorącz karabin. W walce wręcz automatycznie liczony jako dodatkowa broń, pozwala też na
posiadanie drugiego pistoletu. Zasięg 12 cali, 2 strzały w ramach jednej Akcji, pod warunkiem że do jednego
celu (w przypadku posiadania drugiego pistoletu, można z niego strzelać do drugiego- strzały z obu liczą się
jako jedna akcja). Drugi strzał z tej samej broni i w tej samej Akcji ma -1 do Celności.
Karabin szturmowy – lekka broń palna trzymana oburącz. Zasięg 24 cale, 3 strzały w ramach jednej Akcji,
pod warunkiem, że do jednego celu. Drugi strzał z tej samej broni i w tej samej Akcji ma -1 do Celności, trzeci
-2.
Pistolet energetyczny – broń energetyczna trzymana jedną ręką, niezależnie od tego czy to faktycznie
pistolet, czy trzymany jednorącz karabin. W walce wręcz automatycznie liczony jako dodatkowa broń,
pozwala też na posiadanie drugiego pistoletu. Zasięg 10 cali, jeden strzał w ramach jednej Akcji (w
przypadku posiadania drugiego pistoletu, można z niego strzelać do drugiego celu w ramach tej samej). -1
do Odporności celu.
Karabin energetyczny – lekka broń energetyczna trzymana oburącz. Zasięg 21 cali, 2 strzały w ramach jednej
Akcji, pod warunkiem, że do jednego celu. Drugi strzał z tej samej broni i w tej samej Akcji ma -1 do Celności.
-1 do Odporności celu.
Karabin snajperski – lekka, długolufowa broń palna, trzymana oburącz. Zasięg 40 cali, 1 strzał w ramach
jednej Akcji. -1 do Odporności celu, brak karnego modyfikatora za strzał na ponad 12 cali.
Broń ciężka
Z Broni ciężkiej nie można strzelać po wcześniejszym wykonaniu akcji Ruchu (ale można poruszyć się po wykonaniu strzału).
Zawsze zajmuje obie ręce, chyba że model wyposażony jest w Sarkofag bojowy – wtedy może być używana jednorącz.
Ciężki karabin – ciężka, wielkokalibrowa broń palna. Zasięg 21 cali, 3 strzały w ramach jednej Akcji (-1 do
Celności za 2 strzał, -2 za 3ci). Wszystkie strzały do jednego celu lub innych celów w linii widzenia i odległości
do 3 cali od niego. -1 do Odporności celu.
Działo energetyczne – ciężka, wielkokalibrowa broń energetyczna. Zasięg 21 cali, 2 strzały w ramach jednej
Akcji, pod warunkiem, że do jednego celu. Drugi strzał z tej samej broni i w tej samej Akcji ma -1 do Celności.
-2 do Odporności celu.
Wyrzutnia rakiet – ciężka broń przeciwpancerna. Zasięg 24 cale, 1 strzał w ramach jednej Akcji. -3 do
Odporności celu.
Miotacz – ognia, kwasu lub trujących gazów. Zasięg 8 cali. Wskaż jeden cel (może być zasłaniany przez inne
modele) – a on, wszystkie (w tym przyjazne) modele na linii do niego i każdy model w promieniu 3 cali od
wskazanego, otrzymuje automatyczne trafienie. +1 do Odporności celu.
10
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Działania reaktywne
Działania reaktywne to działania, które możesz wykonać swoim modelem nie tylko wtedy, gdy przychodzi kolej Twojego
modelu. W ramach działań reaktywnych wyróżniamy Przechwycenie, Pozycję Obronną i Strzał z ukrycia.
Przechwycenie
Za każdym razem kiedy wrogi model przechodzi tuż obok Twojego niezwiązanego walką modelu (w odległości do 1 cala),
możesz bez użycia żadnej akcji zadeklarować jego Przechwycenie. Model ten zamiast kontynuowania ruchu jest zmuszony
do dostawienia się do modelu przechwytującego i związania z nim walką.
Pozycja obronna
Twój niezwiązany walką model może zamiast wykonania drugiej Akcji (ale nie
zamiast podstawowej Akcji Ruchu) przyjąć Pozycję obronną – przyklęka i szykuje się
do przyjęcia szarży lub zminimalizowania szansy trafienia w walce strzeleckiej.
Połóż przy nim odpowiedni znacznik, który zagwarantuje mu modyfikator +1 Walki
jeśli zostanie zaatakowany i +1 do Odporności. Znacznik znika automatycznie, gdy
tylko model wykona jakąś Akcję inną niż Strzał.
Strzał z ukrycia
Jeśli model strzelca nie ma żadnego celu w linii
widzenia, może zadeklarować Strzał z ukrycia
zamiast wykonania drugiej Akcji (ale nie zamiast
podstawowej Akcji Ruchu). Połóż przy nim
odpowiedni znacznik, a do czasu jego zniknięcia
będzie mógł wykonać strzał do pierwszego celu,
który wejdzie mu w linię widzenia, niezależnie od
tego którego modelu to kolej. Znacznik znika
automatycznie przy wykonaniu dowolnej akcji (w
tym samego strzału). Pojawienie się dowolnego
modelu wroga w linii wiedzenia modeli ze
Strzałem z ukrycia, automatycznie zdejmuje
znaczniki u wszystkich z nich, nawet jeśli nie mogą
wykonać skutecznego strzału.
11
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Wydarzenia
To sytuacje w trakcie rozgrywki, przewidziane do jej urozmaicenia. Każdy z graczy posiada ich ograniczoną pulę, a każdej z
nich może użyć nie częściej niż jeden raz w czasie potyczki. Dzielimy je na Bohaterskie zagrywki, których używa się na
konkretnych, własnych modelach i Zdarzenia ofensywne, które stosuje się przeciwko cudzym modelom, aby bezpiecznie
przełamać impas na polu walki.
Bohaterskie zagrywki
„Można być superżołnierzem siedząc w mechu i prując do tłumu piechoty z dwóch ciężkich i automatycznych dział. Nikt temu
nie zaprzecza. Jesteś bezpieczny, jesteś potężny, wszyscy się ciebie boją. Jednak dopiero wtedy, gdy od czternastego roku
życia chadzasz na takie mechy, uzbrojony tylko w nóż i butelkę petranolu… Stary! Dopiero wtedy wiesz jak bije serce
wojownika!”
To zagrania dostępne wszystkim żołnierzom w lekkim pancerzu i Kapitanowi (pod warunkiem że nie w Sarkofagu bojowym),
którzy nie są uzbrojeni w broń ciężką (chyba że ich zasady wyraźnie mówią inaczej). Aktywowanie zagrywki z tej kategorii
wymaga głośnego wypowiedzenia jej nazwy w momencie użycia i może odbyć się tylko jeden raz w ciągu potyczki. Możesz
używać kilku zagrywek na raz, na przykład „Woohoo!” i „I co mi zrobisz?!” jeśli je posiadasz, aby zwiększyć swoje szanse
powodzenia.
„I Twoją matkę też!” – nie musząc wykorzystywać na to Akcji. Wszystkie modele przeciwnika mające go w
linii widzenia i zasięgu strzału, jeśli będą miały wybór kilku celów do jego oddania, będą musiały strzelać w
ten model, albo nie strzelać wcale.
„To mnie szukasz?” – w ramach akcji zwykłego Ruchu model może przesunąć się w dowolne dostępne
miejsce w odległości 8 cali, w tym związać kogoś w ten sposób walką lub podnieść znacznik skarbu. Wszystko
jedno czy to miejsce było za wysoką ścianą, szeroką przepaścią, czy dwa piętra wyżej. I nie pytaj jak to zrobił.
„Gryź to!” – wygrywając Walkę wręcz z wrogim modelem wyposażonym w broń strzelecką, możesz zamiast
zadać mu obrażenia zmuszając do rzutu Oporności, przemknąć za jego plecy i wystrzelić pełną salwę z jego
broni zgodnie z zasadami strzelania, zwłaszcza w jego ludzi i nawet wtedy, gdy już strzelał w tej rundzie.
„Woohoo!” – przebiegając przed strzelcem z zadeklarowanym Strzałem z ukrycia i przyjmując na siebie ten
strzał rzuć na Odporność jedną kością więcej i pozbądź się tej najmniej korzystnej.
„I co mi zrobisz?!” – wykorzystywany w przypadku trafienia przez wrogiego strzelca (zadeklaruj przed
rzutem). Brawurowa odwaga, niesamowite szczęście najdziwniejsze zbiegi okoliczności sprawiają, że
Odporność modelu przy tym rzucie wynosi 7 i nie może zostać w żaden sposób zmodyfikowana w górę ani w
dół.
„Raz kozie śmierć!” – tylko dla modelu stojącego nie dalej niż 1 cal od krawędzi wysokiej na co najmniej 4
cale lub więcej. Jeśli okaże się, że model ma być trafiony przez wrogiego strzelca, może zamiast zdawania
testu Oporności związanego z tym strzałem zeskoczyć w dół na normalnych zasadach zeskoku.
„Pokaż kotku, co masz w środku!” – model zna słabe punkty jednostek pancernych i wykorzystuje do tego
własnej produkcji małe ładunki wybuchowe. Wykonując akcję Ataku w Walce przeciw modelowi w
Sarkofagu bojowym może dodać +2 do Walki, a jeśli wygra jego atak otrzymuje dodatkowe -2 do Odporności
celu.
„Głowa w dół!” – model może wspomóc walczącego kamrata w pobliżu, rzucając nożem w jego
konkretnego przeciwnika. To jedyna szansa na strzał do modeli zaangażowanych w Walkę z sojuszniczym
modelem. Nie wymaga akcji i może być zagrany nawet przez model, który już wykonał swoje akcje. Sam nóż
ma zasięg 6 cali i +1 do Oporności celu. Obowiązują wszystkie modyfikatory strzelania.
„Z drogi!” – jeśli model który wygrał w Walce wręcz ma cięższy pancerz niż przeciwnik (lub taki sam, ale
posiada tarczę), a nie udało mu się go zranić, może go odepchnąć na 2 cale od siebie. Przesuń model celu i
traktuj oba tak, jakby nie były już związane walką (jej ponowne nawiązanie wymaga wykorzystania akcji
Ruchu). Manewru nie można wykonać, jeśli za modelem przeciwnika znajduje się jakaś lita powierzchnia
wyższa niż 1 cal, ale można już zmusić model przeciwnika do upadku z wysokości (również jeśli znajduje się
za nim jakaś przeszkoda, ale mniejsza niż 1 cal).
„Nic mi nie jest!” – dla dowolnego modelu. Może przerzucić jedną kość w nieudanym rzucie Odporności.
12
Zdarzenia ofensywne
„Plan był piękny. Znalazłem świetną miejscówkę, włączyłem maskowanie, miałem ich Kapitana na celowniku, a żaden z tych
ćwoków nawet nie wiedział, że tam jestem! Wystarczyło pociągnąć za spust… i wtedy uświadomiłem sobie, że usiadłem na
cholernym mrowisku!”
To najczęściej wydarzenia związane z siłami przyrody lub wywołane przez niezależne czynniki pola walki. W kluczowym
momencie wzbijający się do lotu ptak może odwrócić uwagę, a skorpion w nogawce zepsuje nawet najlepszy plan snajpera.
W ciągu gry masz do dyspozycji całą ich pulę, ale możesz użyć tylko trzech z nich i żadnego częściej niż raz w ciągu potyczki.
Wydarzenia rzucane są na dowolne wrogie modele, w dowolnym momencie pozwalającym na ich użycie.
Pierwotny strach – w pobliżu żołnierza pojawia się małe, ale zabójcze stworzenie, wywołujące chwilowy
atak paniki, przedmiot przypominający granat lub jakieś zdarzenie, sugerujące bezpośrednie zagrożenie
życia. Model, nawet jeśli już się poruszał, musi wykonać ruch na 3 cale (w kierunku wybranym przez gracza
do którego model należy). Ruch taki, w momencie w którym nie ma innych dróg ucieczki może wymagać
zeskoku.
Zastój – gwałtowny i niespodziewany ruch w zasięgu wzroku sprawia, że wybrany model zamiera na drobną,
lecz znaczącą chwilę w bezruchu. Ilość jego akcji w tej rundzie maleje do jednej.
Rozproszenie – gwałtowny ruch lub dźwięk rozprasza model na tyle, że zupełnie traci koncentrację i traci
szansę na reakcję. Zdejmij z modelu przeciwnika znacznik Pozycji obronnej lub Strzału z ukrycia albo
uniemożliw mu przechwycenie poruszającego się koło niego modelu.
Zwątpienie – ze stresu model podejmuje inną decyzję, niż podpowiadał mu rozsądek – rzuć przed
wykonaniem przez przeciwnika jakiejś akcji którą właśnie deklaruje. Model albo wykona inną akcję, albo nie
wykonuje żadnej.
Potknięcie – rzuć na model, który właśnie chce wykonać Ruch. Zamiast tego zaplanowanego potyka się i
musi poruszyć się na wprost, na 3 cale w wybranym przez siebie kierunku.
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Ruchy modeli niezależnych
Wszystkie nie należące do graczy modele (o ile występują w scenariuszu) traktowane są jako niezależne i poruszają się po
zakończeniu wszystkich ruchów graczy. Modele niezależne w trakcie rozgrywek nigdy nie walczą między sobą stanowiąc
kolejną stronę konfliktu. Dzielimy je na dwa typy:
Modele walczące – potrafią wykonywać tylko akcje Ruchu lub Walki. Tak długo, jak długo nie mają żadnych modeli graczy w
linii widzenia, nie robią nic. Gdy jakiś model gracza znajdzie się w ich linii widzenia, będą wykonywać akcje ruchu na
maksymalna odległość tak długo, aż nie zwiążą przeciwników Walką. W starciu zawsze korzystają z akcji Walki. W przypadku
widzenia kilku przeciwników zawsze biegną do bliższego (może to im na bieżąco zmieniać kierunek ruchu), w starciu gdy
mają do wyboru kilka celów zawsze wybiorą ten o niższej Odporności (w przypadku równych wybierz losowo). Jeśli sytuacja
tego wymaga, gdyż widzą na przykład modele na piętrach budynków, mogą do nich biec po drodze innej niż prosta lub
nawet wspinać się po przeszkodach, ale tylko pod warunkiem że przeliczona wartość odległości nadal robi ją najbliższą.
Zawsze korzystają z Przechwycenia, jeśli tylko mają taką możliwość.
Modele strzelające – są stacjonarne i zawsze stoją na swoich pozycjach, korzystając jedynie z akcji Strzału do przeciwników
w linii widzenia i zasięgu broni (w pierwszej kolejności do tych, których najłatwiej trafić, w przypadku równej szansy do
najbliższych modeli). Dopiero gdy zostaną związane Walką, korzystają z akcji Walki aby się bronić i atakować.
Za pokonanie modeli niezależnych również przysługują Punkty doświadczenia, a czasem i skarby przewidziane w
scenariuszu, chyba że ich szczegółowe zasady mówią inaczej.
Zwycięstwo w grze
Gra kończy się wtedy, gdy zostaną wypełnione wszystkie cele przewidzianego Scenariusza lub gdy tylko modele jednej
strony zostaną na polu gry. Gra kończy się dokładnie w tym momencie i nie są możliwe dalsze ruchy pozostałymi w rundzie
modelami. Strona której modele pozostaną na planszy jako jedyne, zawsze zgarnia pozostałe jeszcze na stole znaczniki
technologii, ale nie dają one modelom Punktów doświadczenia.
Za zwycięzcę starcia uważa się stronę, która uzyska najwięcej Punktów Zwycięstwa, nawet jeśli wszystkie jej modele
zniknęły z pola walki. Punkty Zwycięstwa przyznaje się za zebrane znaczniki technologii, podjęte i zrealizowane Wyzwania, a
czasem konkretne cele przewidziane w Scenariuszu.
14
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Drużyna
Formowanie drużyny
Każda banda składać może się z maksymalnie 7 modeli dowolnych archetypów, przy czym nie ma ograniczeń ilościowych
modeli tego samego typu: możesz mieć nawet bandę złożoną z takich samych (choć może to być mało praktyczne). Jeden z
modeli nazwij Kapitanem – będzie on dowódcą bandy i będzie dysponował cechą specjalną Kapitana. Ilość dostępnych
modeli może się zmieniać wraz z rozwojem samej bandy. Do dyspozycji przy tworzeniu bandy masz do wykorzystania 150
tysięcy kredytów (zapisywanymi jako 150tk). Jeśli chcesz możesz od razu zakupić je ze Sprzętem wspinaczkowym lub
Plecakiem odrzutowym (patrz Kupowanie ekwipunku w Kampanii).
Kapitan i Weterani
Jeden ze wskazanych modeli w bandzie (i tylko on) staje się liderem bandy nazywanym Kapitanem. Cechę „Kapitan”
przyznajesz mu za darmo i umożliwia ona przerzucanie przez ten model jednego rzutu w ciągu potyczki (musisz
zaakceptować drugi wynik). Jeśli stracisz swojego Kapitana w toku Kampanii nie będziesz mógł zdobyć nowego.
Zarówno Kapitan, jak i dwa inne wybrane modele w rozpisce startowej (określane jako weterani), nie muszą rozpoczynać
gry jako niedoświadczeni wojacy. Kapitan automatycznie otrzymuje 4 punkty doświadczenia, dwóch Weteranów po 2
punkty (2 poziomy dla Kapitana, jeden dla Weteranów). Punkty te można od razu zamienić na rozwój opisany w części
dotyczącej Kampanii (patrz: Rozwój bohaterów).
Archetypy
W grze wyróżniamy wiele typów modeli z różnymi umiejętnościami i wzorem uzbrojenia, które w ramach Kampanii będziesz
mógł rozwijać (zarówno w statystykach, jak i umiejętnościach). Dla ułatwienia podzieliliśmy je na kategorie: Żołnierzy i
Specjalistów.
Wszystkie modele dysponują startowo następującymi charakterystykami:
S4|W0|C7|O5
Żołnierze
Archetyp
Dzikus
Szermierz
Ekwipunek
Broń ręczna, prymitywna broń
miotająca, lekki pancerz
Broń ręczna, lekki pancerz
Funkcjonariusz
Pistolet szturmowy lub energetyczny,
lekki pancerz
Rewolwerowiec
Dwa pistolety szturmowe lub
energetyczne, lekki pancerz
Szturmowiec
Karabin szturmowy lub energetyczny,
lekki pancerz
Desantowiec*
Karabin szturmowy lub energetyczny,
dwie bronie ręczne lub broń dwuręczna,
lekki pancerz
Wybrana broń ciężka, lekki pancerz
Wsparcie
Zasady specjalne
- brak -
Koszt
10tk
Możesz dodać dodatkową broń, tarczę
lub zamienić broń ręczną na dwuręczną
za 5tk
Możesz zamienić lekki pancerz na
Pancerz wspomagany za 10tk lub
Sarkofag Bojowy za 25tk
Możesz dodać dodatkową broń ręczną
lub tarczę za 5tk.
Możesz zamienić lekki pancerz na
Pancerz wspomagany za 10tk lub
Sarkofag Bojowy za 25tk
Możesz zamienić lekki pancerz na
Pancerz wspomagany za 10tk lub
Sarkofag Bojowy za 25tk
Możesz zamienić lekki pancerz na
Pancerz wspomagany za 10tk
Możesz zamienić Karabin na snajperski
za 5tk
Możesz zamienić lekki pancerz na
Pancerz wspomagany za 10tk
10tk
15tk
20tk
20tk
25tk
Możesz zamienić lekki pancerz na
30tk
Pancerz wspomagany za 10tk
Niszczyciel
Wybrana broń ciężka, Sarkofag bojowy
Możesz dodać dodatkową broń ręczną
55tk
lub tarczę za 5tk
* Desantowcy jako jedyne modele w grze mogą korzystać z trzymanej oburącz broni strzeleckiej i ręcznej naprzemiennie
15
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Specjaliści
Archetypy Specjalistów podlegają ograniczeniom ilościowym – nie możesz mieć więcej niż jednego modelu danego
archetypu na raz.
Archetyp
Sanitariusz
Ekwipunek
Szermierza, funkcjonariusza lub
szturmowca
Zasady specjalne
Koszt
Wybranego archetypu Żołnierza, ale bez
+0tk**
możliwości wybrania Sarkofagu
bojowego ani Karabinu snajperskiego
Technomanta*
Szermierza, funkcjonariusza lub
Wybranego archetypu Żołnierza, ale bez
+5tk**
szturmowca
możliwości wybrania Sarkofagu
bojowego ani Karabinu snajperskiego
Kapelan Wojskowy
Szermierza, funkcjonariusza lub
Wybranego archetypu Żołnierza, ale bez
+10tk**
szturmowca
możliwości wybrania Karabinu
snajperskiego
* Każdy Technomanta rozpoczyna grę posiadając umiejętność Sztuczki Technomantów i sam możesz automatycznie wybrać
jedną Sztuczkę którą zna.
** Ekwipunek, jego dokupowanie oraz koszty Specjalisty, oparte są o wybrany profil odpowiedniego archetypu Żołnierza.
Koszt doliczany jest do kosztu wybranego archetypu.
Małe cwaniaki
Wszystkie powyższe charakterystyki dotyczą modeli bohaterów o wielkości porównywalnej z człowiekiem lub nieznacznie
większej. Jeśli jednak chcesz korzystać z mniejszych modeli (np. goblinów, niziołków, dzieci, niskich szczurołaków itp.),
możesz zrekrutować je jako Małych Cwaniaków. Kosztują oni 20% mniej (w tym wymieniony w tabelach dodatkowy sprzęt!),
jednak mają Szybkość większą o 1 i Odporność mniejszą o 1. Z szacunku nigdy nie rób tego modelom krasnoludów. Mały
cwaniak nie może posiadać archetypów korzystających z Sarkofagów bojowych albo strzeleckiej Broni ciężkiej. W czasie
awansu nie mogą rozwijać Charakterystyk Szybkości i Odporności.
Zwierzaki bojowe
Oprócz Archetypów postaci gracz może wynajmować również Zwierzaki – bojowe psy, wielkie szczury i inne oswojone
drapieżniki podlegające bandzie. Liczą się do limitu bandy, kosztują 5tk, ale nie mogą posiadać ekwipunku, nie mają też
żadnych umiejętności i nie otrzymują doświadczenia. Nie mogą się wspinać na strome ściany (nawet po drabinach) i
podnosić znaczników technologii. Ataki zwierzaków w Walce wręcz nie modyfikują Odporności celu. Ich statystyki
prezentują się następująco:
S5|W0|C0|O5
Ekwipunek
Różne Archetypy modeli posiadają własne listy ekwipunku. Oprócz tego każdy model może posiadać do dwóch
przedmiotów specjalnych, a dodatkowo każdy z już posiadanych elementów ekwipunku (poza drugą bronią) zamienić mogą
na swój specjalny odpowiednik (dopisując obok właściwy modyfikator). Ekwipunek posiadany w rozpisce powinien mieć
swoje odwzorowanie na modelu.
Gracz może gromadzić zebrany ekwipunek nie przydzielony modelom w drużynowej skrytce i dowolnie nim zarządzać
między rozgrywkami.
16
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Kampania
Zanim zaczniesz
Gry pojedyncze
Jeśli nie masz ochoty na rozgrywanie kampanii, możecie umówić się na rozgrywanie pojedynczych bitew. Nie oznacza to
rozgrywek startowymi modelami – możecie ustalić dostępne poziomy waszych wojaków i dodatkowe fundusze startowe.
Przykładowymi ustaleniami na jednorazową rozgrywkę są: maksymalnie jeden model poziomu 7-mego, do dwóch modeli
poziomu 5-tego i do 4 modeli poziomu 3-ciego. Łączne finanse do dyspozycji: 300tk na zakup modeli i ekwipunku
specjalnego (możesz to dowolnie zmieniać, choć uważaj na finanse, bo łatwo psują radości z gry), ale też spokojnie możecie
podwoić te liczby. Za zwycięzcę w takiej potyczce uznaje się stronę, która zdobyła najwięcej punktów zwycięstwa ze
Znaczników skarbów, Celów scenariusza i Wyzwań.
Zasady dotyczące rozwoju bohaterów, dostępnych im umiejętności, kosztów zakupu i działania specjalnych przedmiotów
znajdziesz i tak w części podręcznika związanej z Kampanią.
Siła drużyny
Wraz z ilością rozgrywek siła drużyny rośnie. Z czasem może przybywać w niej modeli, ich doświadczenia czy posiadanego
ekwipunku. W celu określenia siły drużyny przed grą, pomnóż ilość posiadanych w bandzie modeli (w tym zwierzaków) przez
3, po czym dodaj do nich wszystkie Punkty doświadczenia jakie posiadają i dolicz po 2 punkty za każdy posiadany przez nie
specjalny przedmiot. Nie musisz doliczać punktów za modele, które z powodu Strat po bitwie nie mogą się w danej potyczce
pojawić. Uzyskany wynik to Siła drużyny.
Co daje? Po pierwsze pokazuje która drużyna wydaje się silniejsza. W przypadku walki drużyn o sporej dysproporcji sił, ta
słabsza uzyska pomoc Ochotników – miejscowych zawadiaków, w których interesie jest osłabienie zbyt silnych intruzów.
Słabsza drużyna może dodać sobie w danej potyczce po jednym modelu Ochotnika za każde pełne 15 punktów przewagi
przeciwnika.
Ochotnik – uzbrojony miejscowy. Do jego przedstawienia użyj dowolnego modelu piechura wyposażonego
w karabin. Wszyscy Ochotnicy mają takie same charakterystyki i zasady specjalne:
S4|W0|C7|O5
Ochotnicy uzbrojeni są w karabin szturmowy i lekki pancerz. Nie można ich dozbrajać, nie mogą też podnosić skarbów ani
opuścić pola walki. Zaraz po potyczce znikają i nie trzeba wykonywać im żadnych rzutów związanych ze Stratami po bitwie.
Schowek
Nie wszystkie przedmioty i nie wszyscy żołnierze muszą brać udział w działaniach zbrojnych, tak jak i nie całą gotówkę
muszą oni zabierać na pole bitwy. Fabularnie przyjmuje się, że ograniczenie do 7 modeli wraz z ich ekwipunkiem specjalnym
to ograniczenie lądownika lub promu jakim docierają na miejsce potyczki. Reszta załogi wraz z niepotrzebnym na tę chwilę
sprzętem zostaje na statku macierzystym w tzw. „schowku”. Zawartość schowka możesz dowolnie wymieniać z drużyną
operacyjną w fazie między potyczkami, pamiętaj jednak, że modele nie biorące udziału w starciach nie dostają
doświadczenia ani nie liczą się do siły bandy. Schowek ma nieograniczoną pojemność i możesz trzymać w nim tyle sprzętu
lub żołnierzy, na ile masz tylko ochotę (i Cię stać). Umiejętności modeli w „Schowku” nie mogą być wykorzystywane w
Działaniach poza grą.
Działania poza grą
Zwane także fazą pobitewną lub działaniami między rozgrywkami. Zaraz po potyczce sprawdź po kolei:
1. Grabież – czyli co takiego znalazło się w posiadanych technologiach, które trafiają do drużynowej skrytki lub
zostaną natychmiast spieniężone
2. Określenie strat po bitwie – czyli w jakim stanie są polegli wojacy
3. Rozwój bohaterów – czyli zamienienie Punktów doświadczenia na poziomy, Charakterystyki i Umiejętności
4. Zakupy – czyli rekrutacja nowych żołnierzy i dokupowanie specjalnego ekwipunku
17
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Grabież
Aby określić jakie skarby po danej potyczce wpadły w ręce Twojej drużyny, rzuć 2k6 na każdy znacznik technologii z którymi
zakończyłeś grę (i ewentualne skarby wynikające z realizacji celów scenariusza):
Wynik rzutu 2k6
2-3
4-5
6
7-8
9-10
11-12
Rodzaj znaleziska
Technologie warte 5tk
Technologie warte 10tk
Technologie warte 15tk
Modyfikacje Broni strzeleckiej
Modyfikacje Pancerzy i broni ręcznej
Dodatki specjalne
Technologie
Wartościowe technologie bez zastosowania militarnego, są automatycznie spieniężane i zamieniane na kredyty.
Modyfikacje broni i pancerzy
Każdą modyfikację charakteryzuje: nazwa, typ ekwipunku do którego przynależy i jej efekt działania. Nazwa dotyczy całej
grupy danego ekwipunku o danym efekcie. Typ określa jej przynależność do konkretnej kategorii i tylko przez archetypy z
nimi związane może być noszona – na przykład modyfikacja karabinu szturmowego może być wręczona tylko modelowi
posiadającemu karabin szturmowy. Efekt modyfikacji jest „nakładany” na efekt zwykłego ekwipunku w danej kategorii,
przez co jej zwykłe dodatnie i ujemne modyfikatory nadal obowiązują, ale mogą się wzajemnie wzmacniać bądź
neutralizować.
Modyfikacje broni strzeleckiej
Aby określić rodzaj modyfikacji rzuć k6, a później znów k6.
1 rzut k6
1-2 Modyfikacje
3-6 Amunicja
2 rzut k6
1-3
4-5
6
1-4
5
6
Znalezisko
Baterie wysokoenergetyczne
Stabilizator wystrzału
Celownik precyzyjny
Pociski przebijające
Zbiorniki wysokociśnieniowe
Pociski samonaprowadzające
Wartość
10
15
20
5
5
5
Modyfikacje
Stałe rozwinięcia broni strzeleckiej, maksymalnie jedno na broń.
Baterie wysokoenergetyczne – do broni energetycznej (pistoletów energetycznych, karabinów
energetycznych i działa energetycznego). +3 cale do zasięgu broni.
Stabilizator wystrzału – do każdego typu broni lekkiej. Brak modyfikatora za strzał po ruchu.
Celownik precyzyjny – do każdego typu broni lekkiej. +1 do Celności przy strzale na mniej niż 12 cali.
Amunicja
Tylko na jedną potyczkę. Liczy się do limitu posiadanych Dodatków specjalnych, ale nie jest przypisana do samej broni,
pozwalając w niej na inne, stałe Modyfikacje.
Pociski przebijające – do broni palnej (pistoletów szturmowych, karabinów szturmowych, karabinu
snajperskiego i ciężkiego karabinu). -1 do Odporności celu.
Zbiorniki wysokociśnieniowe – do Miotacza. Brak modyfikatora +1 do Odporności celu.
Pociski samonaprowadzające – do Wyrzutni rakiet. Nie obowiązuje modyfikator do Celności za przeszkodę,
modyfikator za Osłonę maleje z -2 do -1.
18
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Modyfikacje Pancerzy i broni ręcznej
Aby określić rodzaj modyfikacji rzuć k6, a później znów k6. Jeśli pierwszy rzut wskaże Sarkofag bojowy, to nie musisz rzucać
ponownie- będzie nim zawsze Zwiększenie mocy.
Pierwszy rzut k6
1 Broń ręczna*
Drugi
rzut k6
1-3
4-5
6
1-4
5-6
1-4
5-6
Znalezisko
Efekt
Wartość
Ultralekki stop
Wzór impaktowy
Nanoostrze
Pancerne włókna
Pole siłowe
Polichityna
Serowomotory
Walka +1
Odporność przeciwnika -1
Walka +1 i Odporność przeciwnika -1
2-3 Lekki pancerz
Odporność +1
Odporność +2 przy trafieniu Strzeleckim
4-5 Pancerz wspomagany
Odporność +1 przy trafieniu Strzeleckim
Pozwala modelowi na korzystanie z
umiejętności Szybkościowych**
6 Sarkofag bojowy
Zwiększenie mocy Brak karnego modyfikatora -1 do Szybkości
* Mogą być dodane jako modyfikacja do dowolnej broni ręcznej, niezależnie od jej rodzaju
** Jeśli modyfikacja zniknie, ze zdobytych umiejętności nie będzie można korzystać
5
10
15
15
20
15
15
15
Dodatki specjalne
To elementy ekwipunku nie będące ani bronią, ani elementem pancerza. Każdy z bohaterów posiadać może w swoim
ekwipunku do dwóch takich przedmiotów (zalicza się do nich również Sprzęt wspinaczkowy i Plecak odrzutowy, które
można zakupić już wraz z zakupem modelu).
Gadżety to kategoria przedmiotów, które posiadać może każdy model, niezależnie od jego archetypu czy wyglądu.
Granaty to przedmioty jednorazowego użytku – zaraz po zastosowaniu efektu ich działania wykreślane są ze stanu
posiadania.
Medykamenty to ekwipunek wykorzystywany pomiędzy rozgrywkami, tak jak Implanty nerwowe, które dodają modelom
Punkty Doświadczenia.
Wynik rzutu k6 Rodzaj przedmiotu
1-2
Granaty
3-4
Gadżety
5
Medykamenty
6
Implanty nerwowe
Granaty
Granaty to rzucane przedmioty jednorazowego użytku. Możesz wskazać dowolny punkt w odległości do 8 cali od modelu
rzucającego (niekoniecznie w linii widzenia- możesz próbować przerzucać granat przez przeszkody nie wyższe niż 4 cale).
Rzucenie granatem wymaga użycia Akcji i udanego rzutu na Celność (bez żadnych modyfikatorów). W przypadku udanego
testu granat wybucha dokładnie we wskazanym miejscu. W przypadku nieudanego, kolejny gracz decyduje czy spada on 3
cale bliżej czy dalej od wskazanego celu, w linii prostej od rzucającego. Wybuch granatu to półkula o promieniu 2 cali od
punktu detonacji.
Aby określić rodzaj znalezionego granatu rzuć k6:
Rzut k6
1-2
3-4
5-6
Granat
Dymny
Ogłuszający
Rozrywający
Wartość
5tk
5tk
5tk
Dymny – okrągły obszar eksplozji staje się terenem zasłaniającym linię widzenia (połóż w jego miejscu
znacznik i przyjmij, że sięga pionowo w nieskończoność w górę). Wszystkie modele w zasięgu znacznika
mogą wykonywać tylko Akcję Ruchu dopóki nie opuszczą tego obszaru. Znacznik znika na początku
następnej Rundy.
Ogłuszający – wszystkie modele w zasięgu detonacji mogą wykonać tylko jedną Akcję i jest nią Ruch. Bez
efektu na modele, które wykonały już swoje akcje.
Rozrywający – wszystkie modele w zasięgu detonacji otrzymują automatyczne trafienie i muszą wykonać
test Odporności.
19
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Gadżety
Aby określić rodzaj znalezionego Gadżetu rzuć k6:
Wynik
rzutu k6
1
2
3
4
5
6
Rodzaj przedmiotu
Filtr tłumiący
Kamuflaż
Protokół maskujący
Wszczep umiejętności
Biowykrywacz
Implant oka, Cyberproteza ręki, Egzoszkielet nogi lub
Sztuczne organy (do wyboru przez gracza)
Wartość
5tk
10tk
20tk
20tk
15tk
10tk
Filtr tłumiący – model posiadający to rozwinięcie jest odporny na działanie granatów ogłuszających
Kamuflaż – postać posiadająca ten gadżet wydaje się rozmywać wzrok obserwatorów utrudniając skupienie.
Ataki dystansowe w kierunku posiadacza mają modyfikator -1 do Celności.
Protokół maskujący – kombinezony zakrzywiające promienie świetlne w sposób sprawiający, że żołnierz
może stać się niemal niewidzialny. Modele strzelające do tego celu otrzymują -3 do Celności jeśli w tej
Rundzie nie wykonał jeszcze żadnej akcji, -2 jeśli się już poruszał albo -1 jeśli wykonał jakąkolwiek inną Akcję.
Nie dla modeli w Sarkofagu bojowym.
Wszczep Umiejętności – posiadacz wszczepu wybiera jedną umiejętność z kategorii Szybkościowych, która
będzie w niej zawarta. Posiadacz wszczepu może być swobodnie traktowany tak, jakby znał tę umiejętność,
nawet jeśli normalnie nie mógłby się jej nauczyć.
Biowykrywacz – model z tym gadżetem może przy strzelaniu zignorować działanie Kamuflażu i Protokołu
maskującego celu.
Implant oka – neutralizuje negatywny modyfikator za Niesprawne oko z Poważnych obrażeń wyrzuconych w
ramach Strat po bitwie. *
Cyberproteza ręki – neutralizuje negatywny modyfikator za Uszkodzone ramię z Poważnych obrażeń
wyrzuconych w ramach Strat po bitwie.*
Egzoszkielet nogi – neutralizuje negatywny modyfikator za Uszkodzoną nogę z Poważnych obrażeń
wyrzuconych w ramach Strat po bitwie.*
Sztuczne organy – neutralizuje negatywny modyfikator za Głębokie blizny z Poważnych obrażeń
wyrzuconych w ramach Strat po bitwie.*
* Mimo zneutralizowania modyfikatora za nią rana nadal istnieje i nie może się powtórzyć.
20
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Medykamenty
Medykamenty to rzadkie nawet w skali Galaktyki środki leczące, przy okazji rzadko legalne. Nie można ich kupić ani
sprzedać – można je jedynie znaleźć, a są zbyt cenne, aby się ich pozbywać dla kredytów. Aby określić rodzaj znalezionego
medykamentu rzuć ponownie 2k6:
Rzut k6
2-5
6-7
8-9
10-12
Rodzaj Medykamentów
Bojowy zestaw medyczny
Automat chirurgiczny
Nanoboty medyczne
Duchołap
Bojowy zestaw medyczny – trzymaj go w schowku drużyny. Gdy w wyniku obrażeń po bitwie okaże się, że
któryś model wymaga opieki medycznej, możesz poświęcić go aby dokonać tego bez ponoszenia kosztów.
Automat chirurgiczny – trzymaj go w schowku drużyny. Gdy w wyniku obrażeń po bitwie okaże się, że któryś
model wymaga opieki medycznej, możesz poświęcić go aby automatycznie wyleczyć go za darmo, dokładnie
tak jakbyś na kościach wyrzucił 7-10.
Nanoboty medyczne – trzymaj je w schowku drużyny. Gdy w wyniku obrażeń po bitwie okaże się, że któryś
model wymaga opieki medycznej, możesz poświęcić je aby automatycznie wyleczyć go za darmo i dodać mu
1 Punkt Doświadczenia, dokładnie tak jakbyś na kościach wyrzucił 11-12.
Duchołap – to najcenniejszy ze wszystkich medykamentów: trzymaj go w schowku drużyny. Gdy w wyniku
obrażeń po bitwie okaże się, że model umiera, wystarczy go poświęcić aby automatycznie wyrwać bohatera
z objęć Kostuchy. Nie ma znaczenia, czy miałoby to nastąpić w wyniku pierwszego rzutu, czy w wyniku
nieskutecznej pomocy medycznej.
Implanty nerwowe
Podobnie jak Medykamenty, Implanty nerwowe nie mogą być sprzedane ani zakupione. Po wtopieniu w układ nerwowy
stają się już nie do odłączenia. Aby określić rodzaj Implantu rzuć ponownie k6:
Rzut k6
1-4
5-6
Znalezisko
Implant Pamięciowy
Implant Poznawczy
Efekt
1 Punkt Doświadczenia do dodania dowolnemu modelowi
2 Punkty Doświadczenia do dodania jednemu modelowi
21
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Straty po bitwie
Każdy model, który nie zdał testu Odporności w bitwie i z tego powodu musiał ją opuścić, traktowany jest jako ranny. Aby
określić jak bardzo ranny rzuć 2k6 i wynik porównaj z poniższą tabelą:
2-3
4
5
6
7-10
11-12
Śmierć – bohaterowi przyszło spotkać się z Kostuchą zanim ktokolwiek zdołał mu pomóc. Wykreśl go z
listy bandy razem z całym posiadanym ekwipunkiem (również specjalnym).
Ciężko ranny – albo zapłacisz 15tk za opiekę medyczną, albo bohater nie dożyje do następnej walki i
będziesz musiał wykreślić go z listy bandy dokładnie tak jak w przypadku Śmierci.
Poważne obrażenia – albo zapłacisz 10tk za opiekę medyczną, albo dopisz mu do listy ran: Uszkodzoną
nogę (modyfikator -1 do Ruchu), Uszkodzone ramię (modyfikator -1 do Walki), Niesprawne oko
(modyfikator -1 do Celności) lub Głębokie blizny (modyfikator -1 do Odporności). Żaden model nie
może mieć więcej niż jednej takiej samej rany. Model który doczeka trzeciej rany przechodzi na
emeryturę i musi zostać wykreślony z listy bandy. Jeśli zamiast pomocy medycznej zdecydujesz się na
ranę, to model nie może wziąć udziału w następnej walce.
Amnezja – w wyniku obrażeń bohater uległ poważnemu niedotlenieniu – albo zapłacisz 5tk za opiekę
medyczną, albo wykreślisz mu jedną z wyuczonych umiejętności (będzie się jej mógł później nauczyć na
nowo). Jeśli model nie posiada żadnych umiejętności, to nic się nie dzieje. W przypadku Amnezji
opłacenie opieki medycznej nie wymaga rzutu kośćmi – jego wynik zawsze będzie Lekkimi obrażeniami.
Lekkie obrażenia – uszkodzenia których bohater doznał w walce pozbawiły go przytomności, ale
okazały się nie być wielkim zagrożeniem dla jego życia. Nic się nie dzieje, model może walczyć dalej.
Nauczka na przyszłość – bohater nie dość, że czuje się świetnie, to jeszcze poprzysiągł sobie nie
popełniać więcej tego samego błędu. Natychmiast dopisz mu 1 punkt doświadczenia.
Opieka medyczna – opłacenie jej kosztu pozwala na ponowny rzut w tabeli. Musisz zaakceptować drugi wynik, nawet jeśli
będzie gorszy od pierwszego. Nie możesz płacić za opiekę medyczną, która wypadnie w wyniku opieki medycznej. Masz
prawo wykonać najpierw rzuty związane ze stratami wszystkim modelom, a dopiero później zdecydować którym zechcesz
opłacić pomoc medyczną, a którym nie.
Śmierć Kapitana
Jeśli Twój Kapitan zginie, nie możesz zakupić nowego ani przypisać cechy Kapitan innemu modelowi.
22
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Rozwój bohaterów
Punkty doświadczenia
Wypełniając w czasie gry konkretne założenia, model automatycznie dostaje punkty doświadczenia zaznaczane na jego
karcie, które w przypadku osiągnięcia poziomów wykorzystasz po potyczce do rozwoju tego modelu.
Do najczęstszych źródeł punktów doświadczenia zaliczamy:
1 punkt dla bohatera za każdy pokonany przez niego model przeciwnika
1 punkt dla bohatera za każdy znacznik technologii, z którym upuści przez jego krawędź opuści pole walki
Odpowiednią ilość punktów wynikających ze scenariuszy, wyzwań lub innych źródeł (np. wynik rzutu w
tabeli strat po bitwie) na ich konkretnych zasadach.
Poziomy bohaterów
Gdy zaznaczając punkty doświadczenia na karcie bohatera zaznaczysz pogrubione pole, oznacza to, że model zdobywa
poziom. Każdy zdobyty poziom pozwala na wykupienie odpowiednich bonusów, do których zaliczamy zakup nowych
umiejętności lub rozwinięcie jednej z Charakterystyk o 1 punkt (ale nigdy dwa razy tej samej Charakterystyki w jednej
przerwie między grami). Maksymalna ilość Punktów doświadczenia, które może zdobyć model, to 50. Przekłada się to na 17
poziomów odpowiadających następującej ilości Punktów: 2,4,6,8,10,13,16,19,22,25,28,31,34,38,42,46 i 50.
Za każdym razem, gdy model osiąga poziom rzuć 2k6:
Wynik 2k6
1-7
8-12
Efekt
Możesz rozwinąć jedną Charakterystykę lub nauczyć jednej Umiejętności
Możesz nauczyć się jednej Umiejętności
Nie ma ograniczenia ilości Umiejętności które posiadać może model, ale modele mogą mieć ograniczenia ich rodzajów.
Istnieje maksymalna ilość rozwinięć każdej z Charakterystyk: maksymalnie jedno rozwinięcie w przypadku Szybkości i
Odporności oraz maksymalnie trzy rozwinięcia Walki i Celności (z czego rozwinięcie ich po raz trzeci wymaga posiadania
odpowiednich umiejętności). Maksymalna Charakterystyka bohatera przedstawiać może się następująco:
S 5 | W 3 | S 10 | O 6
Maksymalne charakterystyki Małych cwaniaków podlegają tym samym modyfikacjom co ich startowe Charakterystyki.
Nie zapominaj, że w trakcie samej rozgrywki nadal może się zdarzyć, że w wyniku działania konkretnych umiejętności lub
posiadanego ekwipunku, na potrzeby rzutów rozpatrywane liczby mogą być wyższe.
Umiejętności
Umiejętności to takie właściwości modeli, które pozwalają im na korzystanie z dodatkowych przewag w konkretnych
okolicznościach. Mogą być przez nie nabywane wraz ze wzrostem doświadczenia, a sposób ich wykorzystywania znajduje się
w ich opisie. Różne umiejętności tego samego modelu mogą być wykorzystywane jednocześnie. Dla przykładu: w
odpowiednich warunkach model doświadczonego wojownika może wykorzystać Brudne zagrywki by utrudnić działania
przeciwnikowi i umiejętność Zwadźcy by ułatwić swoje, nie musi się też krępować przy wykorzystywaniu kolejnych
umiejętności w tej samej walce, jeśli okoliczności mu na to pozwalają.
Szybkościowe
To umiejętności wpływające na poruszanie się modelu lub zasady jego wystawiania. Nie dla modeli w Sarkofagu bojowym
lub posiadających Ciężką broń strzelecką.
Biegacz – model nie dostaje karnego modyfikatora -1 do Szybkości podczas drugiej aktywacji w ciągu rundy.
Zryw – model dostaje +1 do Szybkości jeśli jest on pierwszą akcją w jego rundzie. Modyfikator nie jest
dodawany jeśli Ruch jest drugą akcją w rundzie modelu albo jest to jego drugi Ruch rundzie.
Zbieracz – model przebiegając do 1 cala obok znacznika skarbu może go automatycznie podnieść bez użycia
akcji. Można to zrobić tylko raz w rundzie modelu – podniesienie drugiego znacznika wymaga akcji.
Pewny krok – model nie dostaje karnego modyfikatora -1 do Szybkości przy poruszaniu się po trudnym
terenie.
23
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Wspinacz – model może wspinać się dokładnie tak, jakby posiadał Sprzęt wspinaczkowy – 1 cal wysokości na
1 cal Szybkości.
Akrobata – model może przeskakiwać przez przeszkody o szerokości 4 cali zamiast zwyczajowych 3, a
zeskakując z wysokości przy ustalaniu trudność skoku dodaje 1 zamiast zwyczajowych 2.
Sztuka spadania – model nawet upadając bezwładnie, potrafi wyjść z tego bez szwanku. W przypadku
spadania nie dolicza się zwyczajowych 2 punktów do jego wysokości.
Zwiadowca – na początku rozgrywki model bohatera może być wystawiony 3 razy dalej od krawędzi pola
walki niż sugerują to założenia scenariusza, jednak musi znajdować się poza polem widzenia przeciwnika i w
żadnym wypadku nie może znaleźć się bliżej niż 6 cali od dowolnego wrogiego modelu lub znacznika
skarbów.
Bojowe
To umiejętności wykorzystywane głównie w Walce wręcz (ale nie tylko). Dostępne wszystkim modelom w grze.
Fechmistrz – model musi posiadać tę umiejętność jeśli chce zwiększyć swoją Walkę o trzeci punkt.
Walka w tłumie – bohater świetnie zna się na walce z przeważającym liczebnie wrogiem – przeciwnik
dostaje bonus za Wsparcie o 1 mniejszy niż przysługiwałby mu normalnie.
Zwinny – bohater doskonale unika ciosów zadawanych powolną, dwuręczną bronią. Jeśli przeciwnik posiada
broń dwuręczną lub Ciężką broń strzelecką, otrzymuje -1 do Walki
Finta – zmylenie przeciwnika poprzez markowanie ciosów w innym kierunku niż mógł się spodziewać.
Posiadana przez przeciwnika tarcza nie daje bonusów do Odporności w walce z tym modelem.
Wytrącenie – bohater potrafi tak zbijać broń przeciwnika, aby wytrącić go z rytmu. Jeśli jego przeciwnik
używa dwóch broni, nie otrzymuje za nie bonusu w walce z nim.
Cios w miękkie – bohater zna słabe punkty nawet najwspanialszych zbroi. Jeśli jego przeciwnik posiada
Sarkofag bojowy, to daje on +2 zamiast zwykłego +3 do Odporności w walce z nim.
Szał bojowy – bohater otrzymuje +1 do Walki, jeśli to on jest atakującym (rzut walki jest wykonywany z jego
aktywacji).
Szczęściarz – bohater wydaje się intuicyjnie dostrzegać zbliżające się zagrożenia. Strzelcy celujący do niego
(gdy nie jest związany walką) otrzymują modyfikator -1 do Celności.
Asysta – bohater ten będąc modelem wspierającym w Walce daje +2 zamiast zwyczajowego +1 ze Wsparcia.
Nie dla modeli posiadających Sarkofag bojowy. Asysty nie kumulują się, co oznacza że wsparcie dwóch
modeli z tą umiejętnością nie dadzą +2 Wsparcia za każdego z nich, a tylko za jednego.
Skuteczna zasłona – jeśli model nie jest atakującym (atak nie wynika z jego akcji) może zamiast dwoma
kośćmi rzucić trzema, po czym odrzucić tą z najmniejszą ilością oczek. Dodatkowo otrzymuje +1 do wyniku
tego rzutu jeśli posiada tarczę. Niestety manewr ten jest czysto defensywny i jeśli model ten wygra to
starcie, to nie zadaje w nim obrażeń.
Zabójczy cios – jeśli model jest atakującym w Walce (atak wynika z jego akcji) może zamiast dwoma kośćmi
rzucić trzema, po czym odrzucić tą z najmniejszą ilością oczek. Niestety zamach jaki przy tym robi odsłania
jego słabe punkty, więc jeśli przegra to starcie, to otrzymuje -1 do rzutu Odporności.
Trafienie krytyczne – jeśli model w walce wręcz wyrzuci naturalną 12stkę (dwie szóstki na dwóch kostkach,
bez żadnych modyfikatorów, przerzutów itp.), to automatycznie uznawany jest za zwycięzcę tej walki
niezależnie od modyfikatorów z charakterystyk czy broni.
Zwadźca – bohater uwielbia pojedynki. Tak długo jak ani on, ani przeciwnik nie posiadają modeli Wsparcia
(walczą jeden na jeden) może przerzucać w rzucie Walki jedną kostkę, ale musi zaakceptować jej nowy
wynik, nawet jeśli będzie gorszy.
Brudne zagrywki – bohater doskonale zna się na nieczystych zagraniach dążących do oślepienia lub
chwilowej dezorientacji przeciwnika. Jeśli model ten właśnie został związany walką przez akcję Ruchu
przeciwnika, a przeciwnik ten zaraz po tym Atakuje, możesz mu kazać przerzucić jedną, wybraną przez
Ciebie kość z jego wyniku.
Rozkaz obrony – poświęcając jedną akcję bohatera z tą umiejętnością, możesz natychmiast nałożyć znacznik
Pozycji obronnej wszystkim niezwiązanym Walką przyjaznym modelom w odległości 3 cali od niego.
24
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Ochrona – wszystkie niezwiązane walką wręcz modele, będące w odległości nie większej niż 1 cal od
bohatera (ale nie on sam) otrzymują dodatkowe +1 do Odporności przeciwko atakom strzeleckim, pod
warunkiem że nie znajdują się bliżej strzelca niż model je ochraniający. Tylko dla modeli wyposażonych w
tarczę.
Ostrożność – model maksymalnie wykorzystuje możliwości Osłony za którą się chowa. Osłona daje mu
modyfikator -3 zamiast -2 do Celności strzelającego, pod warunkiem, że strzelający znajduje się dalej niż 12
cali od niego.
Strzeleckie
To umiejętności wpływające na skuteczność w walce strzeleckiej. Dostępne wszystkim modelom posiadającym broń
strzelecką.
Wprawny strzelec – musisz posiadać tę umiejętność aby móc rozwinąć celność modelu o trzeci punkt.
Mistrzowski strzał – jeśli model przy rzucie na Celność wyrzuci naturalnie dwie jedynki na obu kostkach (bez
żadnych modyfikatorów, przerzutów itp.), to jego cel jest automatycznie zdejmowany z placu boju i nie
przysługuje mu rzut Odporności.
Strzał z biodra – model wyposażony w Broń ciężką może strzelić po Ruchu, ale otrzymuje za to karny
modyfikator -2 do Celności zamiast zwyczajowego -1.
Pewna ręka – model nie otrzymuje karnego modyfikatora -1 do Celności za strzał po ruchu. Model
posiadający również Strzał z biodra otrzymuje modyfikator -1 zamiast -2.
Poza tarczę – model lubuje się w strzelaniu do tarczowników. Tarcze przeciw jego trafieniom dają +1 zamiast
zwyczajowego +2 do Odporności.
Dobre oko – model nie otrzymuje karnego modyfikatora -1 do Celności za strzelanie do celów znajdujących
się dalej niż 12 cali od niego.
Wymierzony strzał – jeśli model strzelca się wcześniej nie poruszał, to może on rzucić trzema kośćmi
zamiast dwoma, po czym odrzucić tą z najniższym wynikiem. Po takim strzale model również nie może
wykonać akcji Ruchu (Wymierzony strzał zabiera obie Akcje).
Łowca – model otrzymuje +1 do Celności jeśli korzysta ze Strzału z ukrycia (Działania reaktywne)
Wartownik – jeśli model ten strzela z pozycji o przynajmniej 2 cale wyższej niż pozycja celu (liczone między
płaszczyznami na których stoją figurki), to cel ten otrzymuje -1 do Odporności.
Strzał z bliska – jeśli cel modelu znajduje się mniej niż 6 cali od niego, to strzelec może przerzucić jedną
kostkę w rzucie na Celność. Musi zaakceptować drugi wynik.
Wiedza
To wszystkie umiejętności związane z graniczącą z magią technologią lub wykorzystywane poza grą umiejętności przydatne
bardziej w kampanii niż w boju. Tylko dla archetypów z kategorii Specjalistów.
Pan zwierząt – drużyna posiadająca tresera ma prawo zakupić dwa Zwierzaki ponad ilościowy limit siedmiu
wystawianych modeli, jednak jeśli Treser zginie (zgodnie z zasadami kampanii) przypisane mu zwierzaki
wykreślane są z bandy razem z nim. Posiadanie kilku treserów w bandzie nie zwiększa tego limitu, ale chroni
przed utratą zwierzaków w przypadku śmierci jednego z nich.
Medyk – zmniejsza koszty leczenia rannych bohaterów o 20%, pod warunkiem, że po bitwie sam nie
wymaga opieki medycznej. Posiadanie kilku medyków nie kumuluje się.
Sztuczki technomantów – umiejętność ta pozwala modelowi na naukę Sztuczek. Uczy się ich jak zwykłych
umiejętności, jednak trzeba je wykupić osobno- wyjątkiem jest pierwsza sztuczka, która może być wybrana
automatycznie wraz z nauką Sztuczek technomantów.
Rozproszenie – za każdym razem gdy w linii widzenia i promieniu 8 cali od modelu pojawia się efekt jakiejś
sztuczki (fragment terenu, sam rzucający lub jego ofiara – w tym sam model z Rozproszeniem), rzuć 2k6.
Wynik równy 8 lub więcej oznacza automatyczne rozproszenie czaru i brak jego efektów. W przypadku
obecności kilku modeli z Rozproszeniem uprawnionych do niego, nadal wykonać można tylko jeden rzut na
sztuczkę.
25
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Łotrowskie
To umiejętności tych, którzy potrafią radzić sobie w życiu w sposób nie zawsze w uczciwy. To umiejętności opryszków,
przemytników, doświadczonych zabójców i zwiadowców. Dostępne tylko modelom w lekkim pancerzu i bez tarczy, nie
będącym Specjalistami.
Kradzież – zwyciężając w Walce wręcz z przeciwnikiem posiadającym znacznik technologii, model ten może
zdecydować, że zamiast zadania obrażeń i zmuszenia do rzutu odporności, po prostu przechwytuje ten
znacznik.
Ucieczka – model jest na tyle zwinny, że potrafi bez zbędnego ryzyka wyrwać się z Walki, pod warunkiem, że
nie jest nią związany z innymi modelami. W przypadku Walki wygranej na jego korzyść, może zdecydować
się nie zadawać obrażeń i wymagać rzutu Odporności, a oderwać się od walki przesuwając model na cal od
przeciwnika. Modele nadal mają prawo do wszelkich przysługujących im akcji, jeśli jeszcze jakieś posiadają.
Targowanie – sprzedając znalezione przedmioty w fazie pobitewnej, zwiększa o 20% ich wartość, pod
warunkiem, że model po potyczce nie znalazł się w sytuacji wymagającej opieki medycznej. Posiadanie kilku
targujących nie kumuluje się.
Paser – kupując specjalne przedmioty w fazie pobitewnej, zmniejsza ich koszt o 20%, pod warunkiem, że
model po potyczce nie znalazł się w sytuacji wymagającej opieki medycznej. Posiadanie kilku paserów nie
kumuluje się.
Łowca technologii – przy rzutach Grabieży w których rzucasz 2k6, możesz przerzucić jedną kostkę, pod
warunkiem, że model posiadający tę umiejętność nie znalazł się po potyczce w stanie wymagającym opieki
medycznej. Musisz zaakceptować drugi wynik. W przypadku kilku modeli posiadających tę umiejętność,
przerzut nadal jest tylko jeden na każdy rzut.
Przeszukiwanie – przy rzutach Grabieży w których rzucasz jedną kością k6, możesz zmienić wynik na kostce
o 1 punkt w górę lub w dół, pod warunkiem że model posiadający tę umiejętność nie znalazł się po potyczce
w stanie wymagającym opieki medycznej. W przypadku kilku modeli posiadających tę umiejętność,
modyfikator nadal jest tylko jeden na każdy rzut.
Ukrycie – jeśli model znajduje się w linii widzenia przeciwnika, ale za osłoną zasłaniającą przynajmniej
połowę modelu, może poświęcić akcję, aby zadeklarować Ukrycie. Połóż obok niego znacznik Ukrycia. Model
przestaje znajdować się w linii widzenia przeciwników tak długo, aż nie wykona jakieś innej akcji lub jakiś
model przeciwnika będzie go widział bez udziału osłony za którą się chowa – w takich sytuacjach znacznik
ukrycia znika, a model staje się widoczny dla wszystkich modeli mających go w linii widzenia.
Skradanie – Tylko dla modeli z umiejętnością Ukrycia. Model znajdujący się w Ukryciu w wyniku akcji Ruchu
nie traci znacznika Ukrycia, pod warunkiem że Ruch kończy się w miejscu, które również pozwala na Ukrycie.
Przeciwnik ze znacznikiem Strzału z ukrycia nadal może strzelić do skradającego się modelu w trakcie jego
Ruchu.
Sztuczki technomantów
To specjalny rodzaj umiejętności, dostępny jedynie Specjalistom znającym Sztuczki technomantów. Pierwszą sztuczkę
możesz wybrać automatycznie przy poznaniu Sztuczek technomantów, każdego kolejnego musisz uczyć się jak umiejętności.
Każda ze sztuczek którą pozna model posiada swoją nawę, liczbę ładunków określającą ile razy w ciągu potyczki można ją
rzucić oraz dokładny opis ich działania. Rzucanie sztuczek zawsze wymaga użycia Akcji (chyba że w opisie czaru określono
inaczej) i nie mogą być one rzucane przez modele związane Walką.
Spięcie (ilość ładunków: 2) – Wybierz dowolny cel w linii widzenia i odległości nie większej niż 8 cali od
rzucającego, po czym wykonaj rzut na Celność równą 12 (ale weź pod uwagę wszystkie modyfikatory
strzelania). Celowi przysługuje rzut Odporności z korzystnym dla niego modyfikatorem +1.
Przemieszczenie (ilość ładunków: 2) – wrogi model w linii widzenia i odległości nie większej niż 8 cali od
rzucającego, zostaje przemieszczony o 3 cale w linii prostej od niego. Nie da się tak wyrzucić modelu poza
pole bitwy, ale spokojnie można zrzucić go z wysokości (także przez przeszkodę nie wyższą niż 1 cal). W
przypadku gdy model wpada na litą przeszkodę, zatrzymuje się w tym miejscu. Jeśli wpada na teren
niedostępny, ale niebezpieczny (pułapka, wyrwa, lawa itp.) również podlega obrażeniom związanym z tym
terenem. Nie działa na modele w Sarkofagu bojowym.
26
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Tarcza ochronna (ilość ładunków: 2) – nie wymaga Akcji – rzuca się automatycznie gdy ktoś strzela do
modelu technomanty (działa też na Spięcie!), oznaczając automatyczne zdanie testu Odporności i wyjście z
tej sytuacji bez szwanku. Nie działa, gdy jest związany Walką.
Dekoncentracja (ilość ładunków: 2) – ofiara (w linii widzenia i nie dalej niż 14 cali od rzucającego) traci w tej
Rundzie jedną akcję. Gracz sterujący zaatakowanym modelem sam wybiera którą. Nie przynosi żadnego
efektu, jeśli zaatakowany model wykorzystał już swoje akcje w tej rundzie.
Błąd matrycy (ilość ładunków: 1) – gracz może automatycznie zażądać przerzutu dowolnego rzutu modelu
przeciwnika w zasięgu 12 cali od wykorzystującego sztuczkę. Nie wymaga użycia akcji.
Rozbłysk (ilość ładunków: 2) – może być rzucona na dowolny model w odległości 16 cali i linii widzenia
czarującego modelu. Ofiara nie będzie mogła użyć w tej rundzie akcji Strzelania. Brak efektu na modelach,
które wykorzystały już swoje Akcje w tej rundzie.
Przyspieszenie (ilość ładunków: 1) – dowolny model w odległości 6 cali od czarującego modelu, po tym jak
poruszą się już wszystkie modele tego gracza, będzie mógł wykonać dowolną, bonusową Akcję.
Fala Mocy (ilość ładunków: 1) – model wywołuje falę, która wprawdzie nie zadaje obrażeń, ale odpycha
wszystkie (w tym przyjazne!) znajdujące się w jego pobliżu modele. Odepchnięcie przebiega w linii prostej
od rzucającego na odległość 4 cali od niego i może wywołać masowe spadanie z urwisk czy innych krawędzi
nie zasłoniętych przez przeszkody terenowe wyższe niż 1 cal.
Atak Drona (ilość ładunków: 1) – wybierz jeden model w linii widzenia i w zasięgu 14 cali od rzucającego
modelu, który nie ma „żadnego dachu nad głową” pionowo nad sobą. Zostaje on automatycznie trafiony –
musi natychmiast wykonać test Odporności bez modyfikatorów za tarczę, albo zostanie zdjęty z pola walki.
Zakażenie (ilość ładunków: 1) – wybierz jeden model w zasięgu 14 cali od rzucającego (nie musi być w linii
widzenia). Jeśli nikt nie rozproszy Zakażenia w momencie jego rzucania, model otrzymuje -1 do każdej
Charakterystyki do końca potyczki. Raz udanego nie da się rozproszyć w kolejnych rundach.
Adrenalina (ilość ładunków: 1) – nie wymaga akcji i może być uruchomiony automatycznie gdy jakiś
przyjacielski model w zasięgu 8 cali od rzucającego modelu (w tym sam rzucający) nie zda testu Odporności
– traktuj go tak, jakby był zdany.
Bariera energetyczna (ilość ładunków: 1) – W linii widzenia i odległości do 16 cali od rzucającego, postaw na
poziomie gruntu model Bariery energetycznej (4 cale długości i wysokość 2 cali). Blokuje ona linię widzenia
modelom i pozostaje na polu rozgrywki do końca gry. Pojawienie się Bariery może rozdzielić modele w
walce.
Lawa (ilość ładunków: 1) – na poziomie gruntu, z centrum w odległości do 14cali od maga, pojawia się
okrągła kałuża gorejącego gruntu o promieniu 3 cali. Wszystkie znajdujące się pod nią modele muszą zdać
test Odporności albo zostają zdjęte z placu boju. Kałuża zostaje na polu walki do końca potyczki, każdy kto
się na niej znajdzie musi zdać stosowny test. Modele znajdujące się na kałuży mogą w ramach akcji
wykonywać tylko Ruch, tak długo aż jej nie opuszczą (modele związane Walką są automatycznie traktowane
tak, jakby przestały w niej być – mają aktualnie gorętszy problem).
Włam (ilość ładunków: 1) – może być rzucony tylko na model w Sarkofagu bojowym w linii widzenia. Cel nie
może wykonać żadnej Akcji w tej rundzie. Nie działa na modele które wykonały już swoje akcje.
27
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Zakupy
Zwalnianie wojaków
Jeśli masz ochotę pozbyć się jakiegoś modelu z drużyny, wszystkie jedno z jakiego powodu, po prostu wykreśl go z listy
bandy. W przeciwieństwie do śmierci wojaka, masz prawo zachować cały jego specjalny ekwipunek w skrytce drużyny,
jednak nie przysługują Ci z tego powodu żadne inne zwroty.
Rekrutacja nowych wojaków
Jeśli masz na to ochotę, możesz w trakcie kampanii dokupić nowych wojaków do drużyny, pod warunkiem, że nie
przekroczysz maksymalnej ilości siedmiu dostępnych modeli w bandzie (chyba, że chcesz ich trzymać w „schowku”). Modele
te startują z zerowym doświadczeniem, jednak możesz od razu dokupować im ekwipunek specjalny jeśli Cię na to stać.
Dodatkowo, jeśli zależy Ci na bardziej doświadczonych modelach, możesz w momencie ich zakupu zapłacić 15tk za każdy
punkt doświadczenia który takowemu dopiszesz.
Kupowanie ekwipunku
Tak jak niemal każdy ekwipunek można sprzedać po jego koszcie oznaczonym w tabelach Grabieży, tak niemal każdy da się
kupić. Jego koszt jest równy potrójnej cenie podanej w tabelach. Jeśli w tabelach nie ma podanych cen, znaczy to że
przedmiot nie jest przedmiotem handlowym. Po każdej bitwie możesz kupić maksymalnie po jednym przedmiocie z każdej
tabeli.
Sprzęt wspinaczkowy
To element ekwipunku, który nie jest specjalnym, ale może być na wyposażeniu bohatera w ramach limitu
dwóch posiadanych przedmiotów dodatkowych. Kosztuje zawsze 5tk i nie da się jej sprzedać. Pozwala na
skuteczniejszą Wspinaczkę na pionowe przeszkody – sprawdź w zasadach Ruchu. Nie dla modeli w Sarkofagu
bojowym.
Plecak odrzutowy
Musi mieć odwzorowanie na modelu, więc musi być zakupiony już przy rekrutacji. Niemożliwy do zdjęcia czy
przekazania innym modelom. Na wyposażeniu w ramach limitu dwóch posiadanych przedmiotów
specjalnych. Kosztuje 10tk. Posiadacz raz w ciągu potyczki może automatycznie poruszyć się na 10 cali w
dowolne miejsce w linii widzenia, również w miejsca na które normalnie musiałby się wspinać lub ponad
przeszkodami normalnie nie do przejścia. W czasie lotu nadal może być celem Strzału z ukrycia.
28
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Scenariusze
Wybieranie scenariusza
Scenariusze wybierać można na kilka sposobów: można je wybrać wspólnie przed grą, można ułożyć własną kampanię, ale
można też rzucić k6 i porównać z poniższą tabelą:
1 – Jatka
2 – Barykady
3 – Otoczeni
4 – Przechwycenie
5 – Duma
6 – Wybierz samodzielnie scenariusz z tej listy lub scenariusz opcjonalny spoza niej
Losowania zawsze dokonuje gracz o najmniejszej ilości modeli. Jeśli obaj mają taką samą ilość modeli rzucają k6 – gracz o
niższym wyniku losuje scenariusz. Jeśli gracz losujący nie jest zadowolony z wyniku, zawsze może zamienić go na „Scenariusz
1: Jatkę” o ile przeciwnik wyrazi na to zgodę (a ma pełne prawo, by tego nie robić).
Oprócz celów wylosowanego scenariusza każdy z graczy może wybrać swojej drużynie dodatkowo dwa Wyzwania (patrz
dalej). Technologie zebrane z Wyzwań również wliczają się do puli decydującej o zwycięstwie w potyczce.
Scenariusz 1: Jatka
Dwie drużyny stają naprzeciw siebie, aby zawalczyć o technologie znajdujące się w miejscu spotkania.
narożniku swój model ustawia drugi gracz i tak
naprzemiennie, aż do wystawienia wszystkich modeli. Po
zakończeniu rozstawiania obaj gracze rzucają 2k6, a ten z
niższym wynikiem decyduje kto zaczyna grę.
Teren
Gracze naprzemiennie rozstawiają na polu gry wybrane
przez siebie tereny tak długo, aż obie strony uznają ich
zagęszczenie za wystarczające. Zaczynając od gracza który
skończył rozkładanie makiet, naprzemiennie rozłożyć należy
5 znaczników technologii. Muszą one znaleźć się na
poziomie gruntu i nie bliżej niż 6 cali od krawędzi stołu.
Warunki zwycięstwa
Wygrywa drużyna z większą ilością Punktów zwycięstwa.
Jeden znacznik technologii wyniesiony z pola walki to jeden
Punkt zwycięstwa (w przypadku wybicia przeciwnika
pozostałe na stole znaczniki trafiają do zwycięzcy).
Rozpoczęcie gry
Gracze rozstawiają się w przeciwległych narożnikach pola
bitwy. Jako pierwszy swój narożnik wybiera gracz, który
losował scenariusz. W odległości do 6 cali od niego
umieszcza swój pierwszy model, po czym w przeciwległym
Zysk ze scenariusza
20tk dla każdego gracza plus jeden rzut w tabeli Grabieży za
każdy zebrany znacznik technologii.
Scenariusz 2: Barykady
O ile sytuacje, w których dwie drużyny wspólnie walczą o pierwszeństwo w plądrowaniu danego terenu zdarzają się często, o
tyle równie często zdarzają się sytuacje, w których jedna strona już dawno zebrała swe łupy, a druga zrobi wiele, by jej je
odebrać.
który Obrońcą. Każdy z nich może zadeklarować kim woli
być – jeśli zgadzają się co do ról to je przyjmują. Jeśli obaj
chcą przyjąć tą samą rolę, rzucają 2k6 – gracz z niższym
wynikiem podejmuje decyzję.
Teren
Gracze naprzemiennie rozstawiają na polu gry wybrane
przez siebie tereny tak długo, aż obie strony uznają ich
zagęszczenie za wystarczające. Obrońca ma prawo do
wybrania jednego narożnika i ułożenia według własnego
uznania terenów w promieniu 14 cali od niego. Ma też
prawo do umieszczenia w tej strefie na poziomie gruntu 5
znaczników technologii.
Gracze rozstawiają się w przeciwległych narożnikach pola
bitwy (przy czym Obrońca wybrał już swój), w odległości do
6 cali od nich. Modele umieszczane są na polu gry
naprzemiennie, zaczynając od Obrońcy. Po zakończeniu
rozstawiania grę zaczyna Obrońca.
Rozpoczęcie gry
Na początku (jeszcze przed rozstawieniem terenu) gracze
muszą zadecydować, który z nich będzie Atakującym, a
29
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Punkt zwycięstwa (w przypadku wybicia przeciwnika
pozostałe na stole znaczniki trafiają do zwycięzcy).
Zasady specjalne
Żaden model Obrońcy nie może opuścić pola walki
uciekając ze znacznikiem technologii – jego jedyną szansą
na zwycięstwo jest obrona znaczników i pokonanie
przeciwnika.
Zysk ze scenariusza
20tk dla każdego gracza plus jeden rzut w tabeli Grabieży za
każdy zebrany znacznik technologii.
Warunki zwycięstwa
Wygrywa drużyna z większą ilością Punktów zwycięstwa.
Jeden znacznik technologii wyniesiony z pola walki to jeden
Scenariusz 3: Otoczeni
Nawet najbardziej doświadczonym wojakom zdarza się zostać otoczonym i muszą stawiać czoła wrogom w miejscu, z
którego wydaje się nie być ucieczki.
Obrońca jako pierwszy rozstawia wszystkie swoje modele
na placu w środku pola gry, w odległości nie większej niż 5
cali od jego centrum. Atakujący może rozstawić się na
całym polu bitwy, w odległości nie większej niż 5 cali do
jego krawędzi i nie mniejszej niż 8 cali od dowolnego
modelu Obrońcy. Po zakończeniu rozstawiania grę zaczyna
Atakujący.
Teren
Gracze naprzemiennie rozstawiają na polu gry wybrane
przez siebie tereny tak długo, aż obie strony uznają ich
zagęszczenie za wystarczające. Nie ustawiaj żadnego terenu
w promieniu 6 cali od środka pola bitwy, poza jakimś
znacznikiem tego środka (na przykład pomnika, lądownika
lub drzewa) i elementów mogących robić za osłonę, ale nie
zasłaniających linii widzenia (raczej nie wyższych niż 1cal).
Wokół znacznika centrum, na poziomie gruntu, rozłożyć
należy obok siebie 5 znaczników technologii.
Warunki zwycięstwa
Wygrywa drużyna z większą ilością Punktów zwycięstwa.
Jeden znacznik technologii wyniesiony z pola walki to jeden
Punkt zwycięstwa (w przypadku wybicia przeciwnika
pozostałe na stole znaczniki trafiają do zwycięzcy).
Rozpoczęcie gry
Gracz posiadający mniejszą ilość modeli (wliczając w to
Ochotników) zostaje Obrońcą, chyba że obaj gracze zgodzą
się, żeby było inaczej.
Zysk ze scenariusza
20tk dla każdego gracza plus jeden rzut w tabeli Grabieży za
każdy zebrany znacznik technologii.
Scenariusz 4: Przechwycenie
Różne rzeczy mają różną wartość. Różne wartości, wymagają różnych środków. Czasem to naprawdę wszystko jedno czy to
skrzynia nanobotów, relikwia dzikich plemion czy omdlała ze strachu piękna niewiasta pożądana przez zajadłych wrogów –
należeć będzie do tego, kto będzie potrafił wynieść ją z matni.
Zasady specjalne
Teren
Znacznik specjalny podnieść można tak samo jak zwykły
znacznik technologii z tą różnicą, że jest o wiele cięższy.
Niosący go model może poruszać się o 2 cale wolniej niż
wskazuje na to jego Szybkość a jego Walka maleje o 2, nie
może też korzystać z broni dystansowej ani korzystać ze
Sztuczek. Jeśli uda mu się wynieść znacznik przez swoją
krawędź pola bitwy, stanie się on własnością drużyny, a
model który tego dokona otrzyma 2 punkty doświadczenia.
Model nie musi nieść znacznika sam- jeśli jakiś przyjazny
model znajdzie się w kontakcie z nim, mogą nieść ciężar
razem bez kary do Szybkości (ale nadal z pozostałymi
ograniczeniami dla obu modeli). Mogą w jednej aktywacji
wykonywać wspólnie akcję Ruchu, pod warunkiem że oba
modele mają jeszcze taką możliwość. Jeśli wspólnie wyniosą
skarb z pola walki, każdy z nich dostanie po 1 Punkcie
doświadczenia.
Gracze naprzemiennie rozstawiają na polu gry wybrane
przez siebie tereny tak długo, aż obie strony uznają ich
zagęszczenie za wystarczające. Nie ustawiaj żadnego terenu
w promieniu 6 cali od środka pola bitwy, poza jakimś
znacznikiem obiektu do przechwycenia (relikwia, wyłączony
android, większa skrzynia, związany jeniec). Oprócz dużego
znacznika, na polu gry, na poziomie gruntu, rozłożyć należy
3 znaczniki technologii.
Rozpoczęcie gry
Obaj gracze rzucają 2k6, a gracz o niższym wyniku decyduje
kto zaczyna rozstawianie modeli i jednocześnie samą
rozgrywkę. Pierwszy gracz wybiera dla siebie jedną krawędź
pola walki, od której w odległości do 6 cali może wystawić
swoje modele. Drugi gracz może zrobić to samo na
przeciwległej krawędzi.
30
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Warunki zwycięstwa
Zysk ze scenariusza
Wygrywa drużyna z większą ilością Punktów zwycięstwa.
Jeden znacznik technologii wyniesiony z pola walki to jeden
Punkt zwycięstwa (w przypadku wybicia przeciwnika
pozostałe na stole znaczniki trafiają do zwycięzcy). Znacznik
specjalny liczy się jako 4 znaczniki.
20tk dla każdego gracza plus jeden rzut w tabeli Grabieży za
każdy zebrany znacznik technologii.
Scenariusz 5: Duma
Nie ma na wojnie siły silniejszej, niż upór i duma wojaków. Gdy dwie drużyny staną naprzeciw siebie po dwóch stronach
wąskiej uliczki lub mostu, można być niemal pewnym, że każda z nich zrobi wszystko, by jako pierwsza przejść na drugą
stronę.
Zasady specjalne
Teren
Pole bitwy opuścić można tylko przez krawędź przeciwnika
– żadną inną!
Z pełnego pola bitwy wydziel fragment, tworząc pole o
wymiarach 10x28 cali. Nie stawiaj na nim żadnych
elementów terenu wyższych niż 1 cal, poza 4 elementami
ustawionymi co 7 cali długości pola walki i nie większymi niż
2x3 cale podstawy. Resztę stołu traktuj jako teren
niedostępny. Na planszy nie rozstawia się znaczników
Skarbów.
Warunki zwycięstwa
Celem każdego z graczy jest opuszczenie swoimi modelami
pola gry. Każdy model (nie licząc Ochotników), któremu się
to uda, to 1 Punkt zwycięstwa. Gracz z większą ilością
punktów zwycięstwa wygrywa potyczkę. Modele strony,
która zostanie na polu gry w chwili zniknięcia modeli drugiej
strony, nie są liczone jako te, którym udało się opuścić pole
walki.
Rozpoczęcie gry
Gracze rozstawiają się na krótszych, przeciwległych
krawędziach pola bitwy, w odległości do 4 cali od nich.
Rozmieszczają modele naprzemiennie, zaczynając od gracza
z większą ilością modeli (wliczając w to Ochotników). Po
zakończeniu rozstawiania obaj gracze rzucają 2k6, a gracz z
niższym wynikiem decyduje, kto zaczyna grę.
Zysk ze scenariusza
30tk plus 3 rzuty w tabeli Grabieży dla zwycięzcy i 20tk plus
2 rzuty dla pokonanego. Każdy model któremu uda się
bezpiecznie opuścić pole walki otrzymuje 1 Punkt
doświadczenia, tak jakby wyniósł z niej znacznik skarbu.
Wyzwania
Oprócz podstawowych celów scenariuszy, zaraz po ich określeniu, każdy z graczy może wybrać do dwóch Wyzwań z
poniższej listy (może je też wylosować). Wybrane Wyzwania są jawne i znane przeciwnikowi, który jak najbardziej może
chcieć przeszkadzać w ich realizacji. Jeśli Wyzwanie dotyczy jakichś modeli, nigdy nie liczą się do nich Ochotnicy.
31
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Eksterminacja
Spraw aby na koniec rozgrywki tylko Twoje modele zostały
na polu bitwy.
Nagroda: 1 Punkt zwyciętwa i 1 Punkt doświadczenia dla
dowolnego, wybranego modelu
Nauczka
Spraw aby przynajmniej połowa modeli przeciwnika została
zdjęta z placu boju.
Nagroda: 1 Punkt zwycięstwa i 1 Punkt doświadczenia dla
dowolnego, wybranego modelu
Kurier
Wybierz jeden model Bohatera, którego zadaniem będzie
przebicie się na wrogie terytorium i dostarczenie ważnych
informacji. Jeśli model ten opuści teren gry przez strefę
rozstawienia przeciwnika, Wyzwanie uważa się za
wykonane. Model ten może opuścić pole walki w
scenariuszach typu „Barykady”.
Nagroda: 1 Punkt zwycięstwa, 1 Punkt doświadczenia dla
modelu „kuriera” i 1 dodatkowa technologia
Predator
Wybierz jednego Bohatera. Jeśli do końca potyczki utrzyma
się na nogach (nawet jeśli ucieknie, ważne żeby nie
podlegał rzutom Strat po bitwie), dostaje dodatkową
nagrodę za pokonanych przeciwników.
Nagroda:
za pierwszego: brak;
za drugiego i każdego następnego: 1 Punkt zwycięstwa i 1
dodatkowy Punkt doświadczenia za każdego pokonanego
Dorwać dziada!
Wskaż przed grą jeden model przeciwnika i zadbaj o to, by
został zdjęty z placu boju.
Nagroda: 1 Punkt zwycięstwa i 1 Punkt doświadczenia dla
modelu, który tego dokona
Wykluczenie jajogłowych
Jeśli drużyna wroga posiada Specjalistę, wskaż jednego i
zadbaj o to, by został pokonany.
Nagroda: 1 Punkt zwycięstwa
Pojedynek jajogłowych
Jeśli drużyna wroga posiada Specjalistę, pokonaj go przy
użyciu własnego.
Nagroda: 1 Punkt zwycięstwa, 1 Punkt doświadczenia dla
modelu który tego dokona i 1 dodatkowa technologia
Ukryte dane
Przeciwnik w dowolnym miejscu planszy (już po
rozstawieniu modeli, poza strefami rozstawienia i na
poziomie gruntu) kładzie dodatkowy znacznik technologii.
Jeśli uda Ci się go przechwycić- jest Twój! Przeciwnik nie
może go podnieść, bo oficjalnie nie wie o jego istnieniu.
Nagroda: 1 Punkt zwycięstwa i 1 dodatkowa technologia
Polowanie
Wybierz jednego swojego Bohatera i Bohatera przeciwnika.
Jeśli uda Ci się tym modelem wykluczyć wybrany model
przeciwnika, wykonałeś Wyzwanie!
Nagroda: 1 Punkt zwycięstwa, 1 Punkt doświadczenia dla
tego modelu i 1 dodatkowa technologia
Łowcy nagród
Wskaż przed grą jeden model przeciwnika i zadbaj o to, by
został zdjęty z placu boju.
Nagroda: 1 Punkt zwycięstwa i 1 dodatkowa technologia
Stoicyzm
W trakcie całej rozgrywki postaraj się, aby żaden w Twoich
modeli nie wykonał więcej niż jednej akcji Ruchu na rundę.
Nagroda: 1 Punkt zwycięstwa i 1 Punkt doświadczenia dla
dowolnego modelu
Sfochowany pacyfista
Wybierz jeden model ze swojej bandy. Nie może on nikogo
szarżować, do nikogo strzelać, ani próbować skrzywdzić
kogokolwiek w jakikolwiek sposób. Jeśli zostanie
zaatakowany jego Walka wynosi 1. Musi on utrzymać się na
nogach do końca bitwy (a jeśli chce opuścić przez krawędź
jej pole, musi to zrobić jako ostatni)
Nagroda: 1 Punkt zwycięstwa i 1 Punkt doświadczenia dla
tego modelu
Przezorność
Maksymalna ilość modeli jakie możesz stracić w tej
potyczce to dwa.
Nagroda: 1 Punkt zwycięstwa i 1 Punkt doświadczenia dla
dowolnego modelu
Bez fajerwerków
Przez całą potyczkę nie skorzystaj z żadnej Sztuczki
technomantów. Musisz posiadać przynajmniej jeden model
posiadający Sztuczki.
Nagroda: 1 Punkt zwycięstwa i 1 Punkt doświadczenia dla
dowolnego modelu Specjalisty
32
Sanctum Mortalis
© Baltazar Games ® 2016
Galaktyka jest ogromna!
Jeśli spodobał Ci się ten podręcznik i zasady naszej gry, wiedz że to nie wszystko! Już w momencie jego
przygotowywani trwały prace nad dodatkami, który w prosty i przystępny sposób mają je poszerzyć.
Wszystkie oficjalne zasady do gry znajdziesz na stronie:
http://sanctummortalis.baltazargames.pl/
Jeśli chcesz zaopatrzyć się w przygotowane przez nas pomoce do rozgrywki (makiety, maty, karty
Sztuczek, Wyzwań, Ekwipunku itp.), to znajdziesz je na stronie:
http://baltazargames.pl/
Zapraszamy też do przyłączenia się do naszej społeczności na Facebooku:
Oficjalnej grupy społeczności:
https://www.facebook.com/groups/828753003897373/
I strony naszego wydawnictwa:
https://www.facebook.com/baltazargames/
33

Podobne dokumenty