Generuj PDF - World of WarCraft
Transkrypt
Generuj PDF - World of WarCraft
Data publikacji : 06.03.2012 Podsumowanie Cataclysm w Q&A - instance & raid Dziś na oficjalnej stronie World of Warcraft pojawił się kolejny blog podsumowujący dodatek Cataclysm. Po tworzeniu zadań, przyszedł czas na bliższe przyjrzenie się procesowi projektowania stref instance i raid. Na pytania odpowiada Scott "Daelo" Mercer. Jako część naszego cyklu podsumowującego World of Warcraft: Cataclysm, usiedliśmy z głównym twórcą starć Scottem "Daelo" Mercerem, aby wysłuchać jego opinii na temat stref instance i raid w Cataclysm. Q: Jaki były wasze główne cele w przypadku Cataclysm? Chcieliśmy się upewnić, że tworzymy zupełnie nowe wyzwania, solidne mechaniki i fajne istoty, pozostając wiernymi dodatkowi i prezentowanym motywom. Trzy strefy raid wyszły bardzo dobrze, a my doskonale bawiliśmy się powracając do historii Nefariana i kultu Twilight's Hammer. Byliśmy w stanie dodać kilka dynamicznych mechanik pozwalających graczom na podróżowanie między wieloma platformami w Throne of the Four Winds. Q: Jak to ewoluowało w kolejnych content patchach? Zul'Gurub i Zul'Aman były interesującymi strefami raid z różnorodnymi mechanikami, które dobrze się przełożyły, kiedy zmieniliśmy je na strefy instance-Heroic w patchu 4.1. Ciekawe mechaniki i inne elementy, które kiedyś występowały jedynie w raidach, zaczęły przenikać do naszych stref 5-osobowych. Wprowadzenie w patchu 4.2 Dungeon Journala było ogromnym krokiem naprzód. Chcieliśmy mieć możliwość podzielenia się dodatkowymi informacjami w grze, aby gracze nie byli zmuszeni do szukania wszystkiego na innych stronach. Mimo, że są one świetne w tym co robią, uznaliśmy, że musimy nieco zmniejszyć potrzebę opuszczania gry w poszukiwaniu informacji na jej temat. Pojawienie się Raid Findera w patchu 4.3 otworzyło ogromną rzeszę graczy na nasz raid content. Element ten okazał się bardzo popularny, nie tylko wśród tych którzy dali sobie spokój z raidowaniem. Wielu graczy korzysta z Raid Findera, aby zyskać przedmioty dla swoich kolejnych postaci, zdobyć punkty Valor w danym tygodniu albo po prostu dlatego, że jest on fajny. Q: Co według ciebie zadziałało najlepiej? Odnieśliśmy relatywny sukces przy wszystkich czterech poziomach trudności stref raid. Mieliśmy pewne problemy, jednak udało nam się sprostać założeniu, że 10- i 25-osobowe raidy mogą mieć podobny poziom trudności. Mieliśmy także kilka stref instance, które na długo zapadną w pamięć. Bardzo miło wspominam bombardowanie z grzbietów czerwonych smoków w Grim Batol. Gracze odczuli wówczas epicką skalę tej strefy, a to jak dobrze im poszło, mogło znacznie ułatwić wyczyszczenie pozostałej części strefy. Lepsze narzędzia i wiele lat zdobywanego doświadczenia pozwoliły nam na to, że lepiej znajdujemy sposoby na wytłumaczenie mechanik walk. Nasi bossowie jaśniej ostrzegają graczy przed wystąpieniem określonych zagrożeń. W Dragon Soul zaczęliśmy również informować graczy o mechanikach, które sprawiły, że ci zginęli. Bardzo istotnym dla nas jest to, aby gracze lepiej zrozumieli walki. Uważamy, że przegranie z bossem i brak wiedzy dlaczego się tak stało jest frustrujące, a pokonanie bossa bez wiedzy dlaczego wygrałeś nie przynosi satysfakcji. Q: Co nie zadziałało tak jak miało? Początkowo poziom trudności stref instance w trybie Heroic był zbyt wysoki. Znacznie różnił się on od tego, czego doświadczyli gracze na koniec Wrath of the Lich King. Ta ogromna zmiana zaskoczyła wielu, wywołując u nich frustrację. Poziom trudności wydłużył także czas wymagany na przejście danej strefy. Po wydaniu patcha 4.3 jesteśmy w znacznie lepszym miejscu. Zawsze mówiliśmy o tym, żeby strefę instance dało się kończyć w czasie lunchu, a dungeony Hour of Twilight pozwoliły nam na osiągnięcie tego celu. End Time, Well of Eternity oraz Hour of Twilight dają naszym graczom epickie doświadczenie, jednak wszystkie reprezentują idealne balans poziomu trudności, skomplikowania oraz czasu wymaganego na ich przejście. Q: Czy byliście zaskoczeni tym, jak gracze zareagowali na jakieś konkretne starcie? Raczej nie. Przez lata nauczyliśmy się tego, aby spodziewać się niespodziewanego. Społeczność graczy jest bardzo kreatywna i inteligentna. Najważniejsze dla nas jest to, aby ludzie dobrze się bawili. Często znajdują oni interesujące podejście, którego początkowo się nie spodziewaliśmy, jednak jeśli jest ono fajne, nie mamy z tym problemu. Q: Czego nauczyliście się w Cataclysm i jakie są wasze główne założenia na Mists of Pandaria? Nauczyliśmy się, że możemy stworzyć szalone walki takie jak Spine of Deathwing. Wymagało to od wszystkich ogromnego wysiłku i było sporym wyzwaniem z perspektywy designu. Jak stworzyć walkę na grzbiecie ogromnego lecącego smoka bez wywoływania mdłości? Jak się upewnić, że gracze będą czuć, że są na Deathwingu? Stworzenie tego było dla nas bardzo ważne i wszyscy chcieli wziąć udział w kreowaniu tego starcia. Fajne było to, że rozpoczęliśmy fabułę Cataclysm filmem, w którym na Deathwinga były nakładane płyty z elementium, a na koniec dodatku te same płyty były z niego zrywane. Ładnie zwieńczyło to opowiadaną historię. W Mists of Pandaria w dalszym ciągu będziemy tworzyć nowe strefy instance i raid, wprowadzając interesujący content w formie trybu wyzwań i scenariuszy. Gracze poznają nowych wrogów - Sha, Mogu oraz Mantid. Wprowadzanie ich do świata gry było naprawdę fajne. Q: Czy masz jakąś ulubioną strefę lub walkę z Cataclysm? Jest ich tak wiele. Conclave of Wind było świetne. Rozpracowywanie interesujących mechanik, które pozwoliły graczom na przemieszczanie się między platformami było naprawdę fajne, a środowisko w jakim toczyła się walka było epickie. Tego rodzaju starcie od dawna było naszym celem. Blackwing Descent to kolejne ulubione miejsce, a praca nad mechanikami Atramedesa dała nam sporo do myślenia. Jak stworzyć walkę ze ślepym smokiem? Wyposażyliśmy go w sonar i pokazaliśmy interakcję z poziomem dźwięku w UI graczy. W Bastion of Twilight musieliśmy odpowiednio pokazać spaczenie Cho'galla, co przyczyniło się do powstania kolejnej interesującej walki. Q: Czy istnieje jakaś szczególna mechanika, którą zawsze chcieliście wprowadzić, jednak nie było to możliwe przed Cataclysm? Nie. Jest tak wiele świetnych pomysłów, że nigdy nie czułem się ograniczany. Łatwo jest być zainspirowanym przez ludzi znajdujących się wokół i ich energię. Nigdy nie mamy problemów z pomysłami. Zwykle jest to kwestia podjęcia decyzji dotyczącej tego, co zrobimy jako następne, jednak możliwości są nieskończone. Q: Czy masz jakąś strefę lub starcie "o którym marzysz", które chciałbyś stworzyć, jeśli nadarzyłaby się ku temu okazja? Nigdy nie czułem, że nie mogę zrobić czegoś co bym chciał. Wszyscy w naszym teamie są bardzo oddani temu, aby dać nam nieograniczone możliwości przy tworzeniu epickich i świetnych starć. Jeśli muszę o czymś wspomnieć, byłby to ogromne mordercze roboty. W Uldurze mieliśmy Mimirona, jednak nigdy zbyt wiele morderczych robotów. Q: Dzięki za poświęcony czas, Scott. Nie ma problemu. * * * Podsumowanie Cataclysm: ● Tworzenie zadań z Davem "Fargo" Kosakiem Autor: Grzegorz "Sigmar" Sadziński Liczba wyświetleń strony: 4569 Data publikacji : 06.03.2012 Tagi: Cataclysm, strefa raid, strefa instance, Daelo, Podsumowanie Cataclysm, Scott Mercer Komentarz (13) dodaj komentarz http://www.blizzplanet.com/blog/comments/blizzard-entertainment-teases-soon-we-fly-together-again co sądzicie?~ badmad 2012/03/06 10:56 wszystko fajnie, ale co z tym wejściem do raidu przy throne of the tides?~tukan90 2012/03/06 14:12 Możecie pisać co chcecie, ale BWD + BoT + TotFW oraz Firelandsy były na prawdę fajne i ciekawe z punktu widzenia mechanik, zastosowania unikalnych rozwiązań czy klimatu. Fakt faktem, DS trochę odbiega od tej 'normy', głównie z powodu mało ciekawych, 'odgrzewanych' lokacji (przynajmniej mi mniej przypadł do gustu), ale nie można powiedzieć że raidy w Cata były nudne i nieciekawe.~baka14 2012/03/06 21:26 Ich sukcesem był zajebisty t11, jakby wszystkie trzymały podobną jakość nie powiedziałbym słowa na ten dodatek. Ich porażką było: -Odejście od modelu parę raidów w jednym tierze -Stworzenie dwóch małych tierów (t12, t13) -Porzucenie oryginalnych planó dotyczących Abyssal Maw (w pierwszych zapowiedziach to miał być raid, później zmienili na 5 man hcka a jeszcze późnij olali). -Bugi w DSie nawet po 3,5 miesiąca od wydania (kulka na ping-pongu, wiatry na madnessie, ogień na warmasterze) -I chyba tu się 90% ludzi zgodzi, bardzo rozczarowująca walka z Deathwingiem. O ile spine jest pomysłowy i można go lubić (ja uwielbiam) to madness to największe gówno jakie się dało stworzyć - 15 minut bezmózgiego naparzania typu tank and spank... Ostatnia walka powinna być ciekawa, angażująca a nie usypiająca.~Grind 2012/03/07 10:28 Podsumować Cata mogę tylko tak: Najgorszy i najnudniejszy dodatek do WoW'a.Wprowadzili jeszcze więcej facerolla i tych pieprzonych ułatwień.Mag nie dostał żadnych poważnych nerfów przez cały dodatek, rogal OP na koniec, OP 85 guardzi, martwy world PvP, nie do ubicia Gayrrosh i jeszcze zjebali, że raidy dzielą CD >.<.PvE i lore to 1 wielki żart w Facerolltaclysm a o PvP to szkoda gadać...Zawiodłem się bardzo na Blizzardzie i na tym dodatku.Jak dla mnie to ten żałosny dodatek zabrał cały fun z wowa.Jedyną dobrą rzeczą w Crapaclysm są nowe Q i nowe Darkmoon Faire, resztę można o dupę potłuc.A i sami niech se w te pandy grają po takim zjebaniu i sprowadzeniu do 1+ WoW'a.Ja tego gówna aka MOP nie Kupię na pewno.To tyle o Crapaclysm.~Todiru 2012/03/08 02:02 Todiru a czy możesz pisać jak człowiek ? Bez bluzg, jakichś anglicyzmów ?O gustach się nie dyskutuję . Mi lore całego dodatku się jak najbardziej podoba. Powrót deathwinga , miodzio . To że chce zabić każde żywe stworzenie ?Świetnie. Uważam ze każdy kto zagłębiał się w fabułę poprzednich dodatków znajdzie coś dla siebie. Cudownie mi się czytało nowe q , historie starych postaci . Żona mankirka w barrens np . Po za tym oglądanie nowych lokacji -coś wspaniałego . Żywe desolace, (zalane 1k nie przypadło do gustu , zrobiłbym raczej ogromne trzęsienie które rozbiłoby te wzgórze , albo poprzewracało jak domino - salt lake- może jakaś ukryta świątynia czy coś pod dnem jeziora . Co do ułatwień. Gra to nie tylko zapaleńcy , pamiętajcie o wolnych strzelcach i tak dalej . Wszystkim się nie dogodzi . macie wersje heroic . Chcesz trudniej ? zrób bot10 w 6 osób .Stwórz własne wyzwania .~jasosik 2012/03/08 09:39 jasosik , pieprzysz glupoty z tym lore , wydobycie smaczkow i czytanie qestow ... -.widac ze jestes zajaranym Bojem WoW'a skoro sie poswiecasz az tak bardzo :) zaden land nie urywa dupy nawet po revampie , dla mnie fajne bylo tylko zobaczenie i wejscie do GrimBatol i MH (chociaz na GB i tak sie zawiodlem) dodatek slabizna~Ran666 2012/03/08 12:13 Ran, jesteś i śmieszny i żałosny :) "wydobycie smaczkow i czytanie qestow ... -.widac ze jestes zajaranym Bojem WoW'a skoro sie poswiecasz az tak bardzo :)" Powiem w twoim nastoletnim języku, lol... Po to są teksty do questów by je czytać, że jesteś za głupi i nie rozumiesz po angielsku to twoja sprawa :)Jak chcesz pisać o lore to je poznaj najpierw...~Dorogon 2012/03/08 14:51 dorogon wiedziałem że takie komentarze będą . niektórzy zapominają że to jest mmoRPG. tak RPG. a sporo osób to traktuj jak gre single player - przejdź zdobadz co mozesz i tyle. Po za tym widzę że brak tutaj kultury w wyrażaniu własnej opini . Dodatek hujowy- mi dodatek nie przypadł do gustu , mi sę nie podobało to i to . Wielkie wyrocznie się wypowiedziały. Zajarany boyem wow ? No chyba ty jesteś ran66 bardziej ,,zajarany " zrobić 85 jak najszybciej i kropka .ja akurat zrobiłem wszystkie q na każdym kontynencie.Tylko niech nikt nie pisze ze napaleniec -wole 2 miesiace robic questy po trochu niz kilkaset razy robic raid po 1 item . a przy okazji ran666 jesteś hipokrytą twój komentarz: Cairna juz nie ma ... Garrosh jest takimwodzem jakimi byli kiedys wodzowie Hordy za czasow 1/2wojny , to jest Horda a nie przymierze , zreszta Garrosh to nie taka prosta postac robiac qesty i czytajac troche nie jest on taki zlym wodzem ,pierwszy przyklad to last event w stonetalon Jesteś takim boyem że pamiętasz lore z 1/2 wojny ?~jasosik 2012/03/08 22:54 Guild Wars 2 nadchodzi.... oj Blizzuś, masz przejebane...~guzimierz 2012/03/08 23:02 Zaraz, czy to nie będzie setna gra z serii "wow killer"?~paqol 2012/03/09 19:44 Nie, nie bedzie bo nikt czegos takiego nie zapowiada. Co do revampa starego contentu. Robote odwalili dobra, ale pytanie - dla kogo ? Starzy wyjadacze majacy po 5x85 full epax pvp raczej sie tym nie zainteresuja, bo ile mozna ? Lokacje sie owszem roznia, questy nowe sa, ale idea taka sama. Nie ma questow klasowych, odrebnej linii fabularnej, tylko idz, zabij, przynies. I tak w kolko. Niektorym sie podoba czytanie questow, ok. Swiezak przyjdzie, starsi mu doradza - olej questy, cisnij dungeony, nawet z miasta nie trzeba wychodzic, a gra i tak zaczyna sie na 85 lvl.PvP ? Porazka. Zmarnowany bo nie wykorzystany pomysl z human form Deathwinga. Imo wielka strata na dobry encounter. Spine ? Nawet ogladajac filmy z encountera - mala przestrzen, nawet nie ma na czym oka zawiesic. No ale Blizz wie lepiej...~ Nekkro 2012/03/10 13:54 To jest WoW killer ponieważ WoW nigdy nie był tak słaby jak teraz, a w GW2 każde jedno rozwiązanie jest lepsze niż w WoWie.~guzimierz 2012/03/11 10:49 dodaj komentarz Pozostałe nowości Zapowiedź zmian w klasach - Mnich Legion wkroczył w fazę alfa testów w czasie których dostępna jest póki co jedynie lokacja startowa łowców demonów, a my przyglądamy się temu, jakich zmian doczeka się klasa, która stosunkowo niedawno pojawiła się w World of Warcraft. Oto co na najnowszy dodatek Blizzard przygotował dla mnichów.Data publikacji: 24.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Wojownik Po krótkiej przerwie wracamy z tłumaczeniami blogów poświęconych zmianom, jakie pojawią się w klasach w nadchodzącym dodatku do World of Warcraft. Oto czego powinni spodziewać się wojownicy z Azeroth w LegionieData publikacji: 23.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Szaman Kolejna zapowiedzieć, która pojawiła się jakiś czas temu na łamach oficjalnej strony społecznościowej dotyczy szamana. Największe zmiany w przypadku tej klasy dotknęły totemy oraz system zasobów specjalizacji Elemental oraz EnhancementData publikacji: 16.11.20150 11 urodziny World of Warcraft World of Warcraft obchodzi już swoje 11 urodziny. Z tej okazji Blizzard przygotował kilka zabawek, które powinny wszystkim przypomnieć sam początek przygody w świecie Azeroth - w rolach głównych Edwin VanCleef, Hogger, murlok oraz Windfury (w wersji nadmuchiwanej).Data publikacji: 16.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Rycerz śmierci Kolejna zapowiedź opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej World of Warcraft poświęcona jest klasie rycerzy śmierci. Poniżej znajdziecie informacje między innymi o ujednoliceniu wszystkich run oraz nowej umiejętności specjalizacji Blood, która została zainspirowana Lordem Marrowgarem z Icecrown Citadel.Data publikacji: 15.11.20150 Wszystkie nowości