Generuj PDF - World of WarCraft

Transkrypt

Generuj PDF - World of WarCraft
Data publikacji : 06.03.2012
Podsumowanie Cataclysm w Q&A - instance & raid
Dziś na oficjalnej stronie World of Warcraft pojawił się kolejny blog podsumowujący dodatek Cataclysm. Po
tworzeniu zadań, przyszedł czas na bliższe przyjrzenie się procesowi projektowania stref instance i raid. Na pytania
odpowiada Scott "Daelo" Mercer.
Jako część naszego cyklu podsumowującego World of Warcraft: Cataclysm, usiedliśmy z głównym twórcą starć
Scottem "Daelo" Mercerem, aby wysłuchać jego opinii na temat stref instance i raid w Cataclysm.
Q: Jaki były wasze główne cele w przypadku Cataclysm?
Chcieliśmy się upewnić, że tworzymy zupełnie nowe wyzwania, solidne mechaniki i fajne istoty, pozostając
wiernymi dodatkowi i prezentowanym motywom. Trzy strefy raid wyszły bardzo dobrze, a my doskonale
bawiliśmy się powracając do historii Nefariana i kultu Twilight's Hammer. Byliśmy w stanie dodać kilka
dynamicznych mechanik pozwalających graczom na podróżowanie między wieloma platformami w Throne
of the Four Winds.
Q: Jak to ewoluowało w kolejnych content patchach?
Zul'Gurub i Zul'Aman były interesującymi strefami raid z różnorodnymi mechanikami, które dobrze się
przełożyły, kiedy zmieniliśmy je na strefy instance-Heroic w patchu 4.1. Ciekawe mechaniki i inne elementy,
które kiedyś występowały jedynie w raidach, zaczęły przenikać do naszych stref 5-osobowych.
Wprowadzenie w patchu 4.2 Dungeon Journala było ogromnym krokiem naprzód. Chcieliśmy mieć
możliwość podzielenia się dodatkowymi informacjami w grze, aby gracze nie byli zmuszeni do szukania
wszystkiego na innych stronach. Mimo, że są one świetne w tym co robią, uznaliśmy, że musimy nieco
zmniejszyć potrzebę opuszczania gry w poszukiwaniu informacji na jej temat.
Pojawienie się Raid Findera w patchu 4.3 otworzyło ogromną rzeszę graczy na nasz raid content. Element
ten okazał się bardzo popularny, nie tylko wśród tych którzy dali sobie spokój z raidowaniem. Wielu graczy
korzysta z Raid Findera, aby zyskać przedmioty dla swoich kolejnych postaci, zdobyć punkty Valor w danym
tygodniu albo po prostu dlatego, że jest on fajny.
Q: Co według ciebie zadziałało najlepiej?
Odnieśliśmy relatywny sukces przy wszystkich czterech poziomach trudności stref raid. Mieliśmy pewne
problemy, jednak udało nam się sprostać założeniu, że 10- i 25-osobowe raidy mogą mieć podobny poziom
trudności. Mieliśmy także kilka stref instance, które na długo zapadną w pamięć. Bardzo miło wspominam
bombardowanie z grzbietów czerwonych smoków w Grim Batol. Gracze odczuli wówczas epicką skalę tej
strefy, a to jak dobrze im poszło, mogło znacznie ułatwić wyczyszczenie pozostałej części strefy.
Lepsze narzędzia i wiele lat zdobywanego doświadczenia pozwoliły nam na to, że lepiej znajdujemy sposoby
na wytłumaczenie mechanik walk. Nasi bossowie jaśniej ostrzegają graczy przed wystąpieniem określonych
zagrożeń. W Dragon Soul zaczęliśmy również informować graczy o mechanikach, które sprawiły, że ci
zginęli. Bardzo istotnym dla nas jest to, aby gracze lepiej zrozumieli walki. Uważamy, że przegranie z
bossem i brak wiedzy dlaczego się tak stało jest frustrujące, a pokonanie bossa bez wiedzy dlaczego
wygrałeś nie przynosi satysfakcji.
Q: Co nie zadziałało tak jak miało?
Początkowo poziom trudności stref instance w trybie Heroic był zbyt wysoki. Znacznie różnił się on od tego,
czego doświadczyli gracze na koniec Wrath of the Lich King. Ta ogromna zmiana zaskoczyła wielu,
wywołując u nich frustrację. Poziom trudności wydłużył także czas wymagany na przejście danej strefy. Po
wydaniu patcha 4.3 jesteśmy w znacznie lepszym miejscu. Zawsze mówiliśmy o tym, żeby strefę instance
dało się kończyć w czasie lunchu, a dungeony Hour of Twilight pozwoliły nam na osiągnięcie tego celu. End
Time, Well of Eternity oraz Hour of Twilight dają naszym graczom epickie doświadczenie, jednak wszystkie
reprezentują idealne balans poziomu trudności, skomplikowania oraz czasu wymaganego na ich przejście.
Q: Czy byliście zaskoczeni tym, jak gracze zareagowali na jakieś konkretne starcie?
Raczej nie. Przez lata nauczyliśmy się tego, aby spodziewać się niespodziewanego. Społeczność graczy jest
bardzo kreatywna i inteligentna. Najważniejsze dla nas jest to, aby ludzie dobrze się bawili. Często znajdują
oni interesujące podejście, którego początkowo się nie spodziewaliśmy, jednak jeśli jest ono fajne, nie
mamy z tym problemu.
Q: Czego nauczyliście się w Cataclysm i jakie są wasze główne założenia na Mists of Pandaria?
Nauczyliśmy się, że możemy stworzyć szalone walki takie jak Spine of Deathwing. Wymagało to od
wszystkich ogromnego wysiłku i było sporym wyzwaniem z perspektywy designu. Jak stworzyć walkę na
grzbiecie ogromnego lecącego smoka bez wywoływania mdłości? Jak się upewnić, że gracze będą czuć, że
są na Deathwingu? Stworzenie tego było dla nas bardzo ważne i wszyscy chcieli wziąć udział w kreowaniu
tego starcia. Fajne było to, że rozpoczęliśmy fabułę Cataclysm filmem, w którym na Deathwinga były
nakładane płyty z elementium, a na koniec dodatku te same płyty były z niego zrywane. Ładnie zwieńczyło
to opowiadaną historię.
W Mists of Pandaria w dalszym ciągu będziemy tworzyć nowe strefy instance i raid, wprowadzając
interesujący content w formie trybu wyzwań i scenariuszy. Gracze poznają nowych wrogów - Sha, Mogu
oraz Mantid. Wprowadzanie ich do świata gry było naprawdę fajne.
Q: Czy masz jakąś ulubioną strefę lub walkę z Cataclysm?
Jest ich tak wiele. Conclave of Wind było świetne. Rozpracowywanie interesujących mechanik, które
pozwoliły graczom na przemieszczanie się między platformami było naprawdę fajne, a środowisko w jakim
toczyła się walka było epickie. Tego rodzaju starcie od dawna było naszym celem.
Blackwing Descent to kolejne ulubione miejsce, a praca nad mechanikami Atramedesa dała nam sporo do
myślenia. Jak stworzyć walkę ze ślepym smokiem? Wyposażyliśmy go w sonar i pokazaliśmy interakcję z
poziomem dźwięku w UI graczy.
W Bastion of Twilight musieliśmy odpowiednio pokazać spaczenie Cho'galla, co przyczyniło się do powstania
kolejnej interesującej walki.
Q: Czy istnieje jakaś szczególna mechanika, którą zawsze chcieliście wprowadzić, jednak nie było to możliwe przed
Cataclysm?
Nie. Jest tak wiele świetnych pomysłów, że nigdy nie czułem się ograniczany. Łatwo jest być
zainspirowanym przez ludzi znajdujących się wokół i ich energię. Nigdy nie mamy problemów z pomysłami.
Zwykle jest to kwestia podjęcia decyzji dotyczącej tego, co zrobimy jako następne, jednak możliwości są
nieskończone.
Q: Czy masz jakąś strefę lub starcie "o którym marzysz", które chciałbyś stworzyć, jeśli nadarzyłaby się ku temu
okazja?
Nigdy nie czułem, że nie mogę zrobić czegoś co bym chciał. Wszyscy w naszym teamie są bardzo oddani
temu, aby dać nam nieograniczone możliwości przy tworzeniu epickich i świetnych starć. Jeśli muszę o
czymś wspomnieć, byłby to ogromne mordercze roboty. W Uldurze mieliśmy Mimirona, jednak nigdy zbyt
wiele morderczych robotów.
Q: Dzięki za poświęcony czas, Scott.
Nie ma problemu.
*
*
*
Podsumowanie Cataclysm:
●
Tworzenie zadań z Davem "Fargo" Kosakiem
Autor: Grzegorz "Sigmar" Sadziński
Liczba wyświetleń strony: 4569
Data publikacji : 06.03.2012
Tagi: Cataclysm, strefa raid, strefa instance, Daelo, Podsumowanie Cataclysm, Scott Mercer
Komentarz (13)
dodaj komentarz
http://www.blizzplanet.com/blog/comments/blizzard-entertainment-teases-soon-we-fly-together-again co sądzicie?~
badmad
2012/03/06 10:56
wszystko fajnie, ale co z tym wejściem do raidu przy throne of the tides?~tukan90
2012/03/06 14:12
Możecie pisać co chcecie, ale BWD + BoT + TotFW oraz Firelandsy były na prawdę fajne i ciekawe z punktu widzenia
mechanik, zastosowania unikalnych rozwiązań czy klimatu. Fakt faktem, DS trochę odbiega od tej 'normy', głównie z
powodu mało ciekawych, 'odgrzewanych' lokacji (przynajmniej mi mniej przypadł do gustu), ale nie można powiedzieć
że raidy w Cata były nudne i nieciekawe.~baka14
2012/03/06 21:26
Ich sukcesem był zajebisty t11, jakby wszystkie trzymały podobną jakość nie powiedziałbym słowa na ten dodatek.
Ich porażką było:
-Odejście od modelu parę raidów w jednym tierze
-Stworzenie dwóch małych tierów (t12, t13)
-Porzucenie oryginalnych planó dotyczących Abyssal Maw (w pierwszych zapowiedziach to miał być raid, później zmienili
na 5 man hcka a jeszcze późnij olali).
-Bugi w DSie nawet po 3,5 miesiąca od wydania (kulka na ping-pongu, wiatry na madnessie, ogień na warmasterze)
-I chyba tu się 90% ludzi zgodzi, bardzo rozczarowująca walka z Deathwingiem. O ile spine jest pomysłowy i można go
lubić (ja uwielbiam) to madness to największe gówno jakie się dało stworzyć - 15 minut bezmózgiego naparzania typu
tank and spank...
Ostatnia walka powinna być ciekawa, angażująca a nie usypiająca.~Grind
2012/03/07 10:28
Podsumować Cata mogę tylko tak: Najgorszy i najnudniejszy dodatek do WoW'a.Wprowadzili jeszcze więcej facerolla i
tych pieprzonych ułatwień.Mag nie dostał żadnych poważnych nerfów przez cały dodatek, rogal OP na koniec, OP 85
guardzi, martwy world PvP, nie do ubicia Gayrrosh i jeszcze zjebali, że raidy dzielą CD >.<.PvE i lore to 1 wielki żart w
Facerolltaclysm a o PvP to szkoda gadać...Zawiodłem się bardzo na Blizzardzie i na tym dodatku.Jak dla mnie to ten
żałosny dodatek zabrał cały fun z wowa.Jedyną dobrą rzeczą w Crapaclysm są nowe Q i nowe Darkmoon Faire, resztę
można o dupę potłuc.A i sami niech se w te pandy grają po takim zjebaniu i sprowadzeniu do 1+ WoW'a.Ja tego gówna
aka MOP nie Kupię na pewno.To tyle o Crapaclysm.~Todiru
2012/03/08 02:02
Todiru a czy możesz pisać jak człowiek ? Bez bluzg, jakichś anglicyzmów ?O gustach się nie dyskutuję . Mi lore całego
dodatku się jak najbardziej podoba. Powrót deathwinga , miodzio . To że chce zabić każde żywe stworzenie ?Świetnie.
Uważam ze każdy kto zagłębiał się w fabułę poprzednich dodatków znajdzie coś dla siebie. Cudownie mi się czytało
nowe q , historie starych postaci . Żona mankirka w barrens np . Po za tym oglądanie nowych lokacji -coś wspaniałego .
Żywe desolace, (zalane 1k nie przypadło do gustu , zrobiłbym raczej ogromne trzęsienie które rozbiłoby te wzgórze ,
albo poprzewracało jak domino - salt lake- może jakaś ukryta świątynia czy coś pod dnem jeziora .
Co do ułatwień. Gra to nie tylko zapaleńcy , pamiętajcie o wolnych strzelcach i tak dalej . Wszystkim się nie dogodzi .
macie wersje heroic . Chcesz trudniej ? zrób bot10 w 6 osób .Stwórz własne wyzwania .~jasosik
2012/03/08 09:39
jasosik ,
pieprzysz glupoty z tym lore , wydobycie smaczkow i czytanie qestow ... -.widac ze jestes zajaranym Bojem WoW'a skoro sie poswiecasz az tak bardzo :)
zaden land nie urywa dupy nawet po revampie , dla mnie fajne bylo tylko zobaczenie i wejscie do GrimBatol i MH
(chociaz na GB i tak sie zawiodlem)
dodatek slabizna~Ran666
2012/03/08 12:13
Ran, jesteś i śmieszny i żałosny :)
"wydobycie smaczkow i czytanie qestow ... -.widac ze jestes zajaranym Bojem WoW'a skoro sie poswiecasz az tak bardzo :)"
Powiem w twoim nastoletnim języku, lol...
Po to są teksty do questów by je czytać, że jesteś za głupi i nie rozumiesz po angielsku to twoja sprawa :)Jak chcesz
pisać o lore to je poznaj najpierw...~Dorogon
2012/03/08 14:51
dorogon wiedziałem że takie komentarze będą . niektórzy zapominają że to jest mmoRPG. tak RPG. a sporo osób to
traktuj jak gre single player - przejdź zdobadz co mozesz i tyle. Po za tym widzę że brak tutaj kultury w wyrażaniu
własnej opini . Dodatek hujowy- mi dodatek nie przypadł do gustu , mi sę nie podobało to i to . Wielkie wyrocznie się
wypowiedziały. Zajarany boyem wow ? No chyba ty jesteś ran66 bardziej ,,zajarany " zrobić 85 jak najszybciej i kropka
.ja akurat zrobiłem wszystkie q na każdym kontynencie.Tylko niech nikt nie pisze ze napaleniec -wole 2 miesiace robic
questy po trochu niz kilkaset razy robic raid po 1 item .
a przy okazji ran666 jesteś hipokrytą
twój komentarz:
Cairna juz nie ma ...
Garrosh jest takimwodzem jakimi byli kiedys wodzowie Hordy za czasow 1/2wojny , to jest Horda a nie przymierze ,
zreszta Garrosh to nie taka prosta postac robiac qesty i czytajac troche nie jest on taki zlym wodzem ,pierwszy przyklad
to last event w stonetalon
Jesteś takim boyem że pamiętasz lore z 1/2 wojny ?~jasosik
2012/03/08 22:54
Guild Wars 2 nadchodzi.... oj Blizzuś, masz przejebane...~guzimierz
2012/03/08 23:02
Zaraz, czy to nie będzie setna gra z serii "wow killer"?~paqol
2012/03/09 19:44
Nie, nie bedzie bo nikt czegos takiego nie zapowiada.
Co do revampa starego contentu. Robote odwalili dobra, ale pytanie - dla kogo ? Starzy wyjadacze majacy po 5x85 full
epax pvp raczej sie tym nie zainteresuja, bo ile mozna ? Lokacje sie owszem roznia, questy nowe sa, ale idea taka sama.
Nie ma questow klasowych, odrebnej linii fabularnej, tylko idz, zabij, przynies. I tak w kolko. Niektorym sie podoba
czytanie questow, ok. Swiezak przyjdzie, starsi mu doradza - olej questy, cisnij dungeony, nawet z miasta nie trzeba
wychodzic, a gra i tak zaczyna sie na 85 lvl.PvP ? Porazka.
Zmarnowany bo nie wykorzystany pomysl z human form Deathwinga. Imo wielka strata na dobry encounter. Spine ?
Nawet ogladajac filmy z encountera - mala przestrzen, nawet nie ma na czym oka zawiesic. No ale Blizz wie lepiej...~
Nekkro
2012/03/10 13:54
To jest WoW killer ponieważ WoW nigdy nie był tak słaby jak teraz, a w GW2 każde jedno rozwiązanie jest lepsze niż w
WoWie.~guzimierz
2012/03/11 10:49
dodaj komentarz
Pozostałe nowości
Zapowiedź zmian w klasach - Mnich
Legion wkroczył w fazę alfa testów w
czasie których dostępna jest póki co jedynie lokacja startowa łowców demonów, a my przyglądamy się temu, jakich
zmian doczeka się klasa, która stosunkowo niedawno pojawiła się w World of Warcraft. Oto co na najnowszy dodatek
Blizzard przygotował dla mnichów.Data publikacji: 24.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Wojownik
Po krótkiej przerwie wracamy z
tłumaczeniami blogów poświęconych zmianom, jakie pojawią się w klasach w nadchodzącym dodatku do World of
Warcraft. Oto czego powinni spodziewać się wojownicy z Azeroth w LegionieData publikacji: 23.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Szaman
Kolejna zapowiedzieć, która pojawiła
się jakiś czas temu na łamach oficjalnej strony społecznościowej dotyczy szamana. Największe zmiany w przypadku tej
klasy dotknęły totemy oraz system zasobów specjalizacji Elemental oraz EnhancementData publikacji: 16.11.20150
11 urodziny World of Warcraft
World of Warcraft obchodzi już swoje 11
urodziny. Z tej okazji Blizzard przygotował kilka zabawek, które powinny wszystkim przypomnieć sam początek
przygody w świecie Azeroth - w rolach głównych Edwin VanCleef, Hogger, murlok oraz Windfury (w wersji
nadmuchiwanej).Data publikacji: 16.11.20150
Zapowiedź zmian w klasach - Rycerz śmierci
Kolejna zapowiedź
opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej World of Warcraft poświęcona jest klasie rycerzy śmierci.
Poniżej znajdziecie informacje między innymi o ujednoliceniu wszystkich run oraz nowej umiejętności specjalizacji Blood,
która została zainspirowana Lordem Marrowgarem z Icecrown Citadel.Data publikacji: 15.11.20150
Wszystkie nowości