PSO z zajęć komputerowych dla klas V i VI

Transkrypt

PSO z zajęć komputerowych dla klas V i VI
WYMAGANIA EDUKACYJNE I SPOSOBY SPRAWDZANIA WIADOMOŚCI I
UMIEJĘTNOŚCI Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW KL. 4 - 6
SZKOŁY PODSTAWOWEJ
Przedmiotowy system oceniania jest zgodny ze Statutem Szkoły i Wewnątrzszkolnym Systemem
Oceniania, na podstawie Rozporządzenia MEN z dn. 19.04.1999.
Nauczyciela w swojej pracy:










uwzględnia potrzeby i zainteresowania ucznia,
docenia samodzielność pracy uczniów (np. pomysły zadań),
włącza wszystkich uczniów do aktywnej pracy na lekcji,
stwarza możliwości współpracy,
daje szanse wykazania się uczniom o różnych uzdolnieniach,
organizuje twórczą pracę na lekcji,
tworzy sytuacje, w których uczniowie odkrywają samodzielnie nowe możliwości
(komputera i oprogramowania),
wykorzystuje odpowiednie pomoce dydaktyczne - mobilizuje uczniów do samodzielnego
ich przygotowania,
mobilizuje uczniów do korzystania z różnych źródeł informacji,
uczy oceny i samooceny.
Uczeń zachęcany jest do pracy poprzez stwarzanie na zajęciach atmosfery sprzyjającej jego
aktywności:





ma poczucie bezpieczeństwa oraz własnej wartości,
odczuwa satysfakcję z wykonanej pracy,
realizuje własne pomysły,
bierze udział w planowaniu i podejmowaniu decyzji,
wie, że jego wkład pracy jest dostrzegany.
Z uwagi na charakter przedmiotu, do sprawdzenia osiągnięć uczniów najbardziej odpowiednie są
zadania praktyczne (uczeń odpytywany jest podczas pracy z komputerem).

ocena stawiana jest za samodzielność w pracy, staranność wykonania, postępy ucznia
w nauce.

na bieżąco nauczyciel sprawdza prawidłowość wykonywanych zadań, wskazuje braki
i niedociągnięcia w umiejętnościach uczniów, mobilizuje uczniów do samooceny, a także
do oceny pracy kolegów.
Jeśli zachodzi potrzeba sprawdzenia wiadomości teoretycznych uczniów - odbywa się to w formie
kilkunastominutowych kartkówek. Sprawdziany zapowiadane są uczniom z dwu tygodniowym
wyprzedzeniem (podawany jest zakres materiału).
Zasady oceniania aktywności na lekcjach:
Uczeń otrzymuje „+" z aktywności na lekcji za:
• poprawne i szybkie rozwiązanie bieżącego problemu,
• podejmowanie merytorycznej dyskusji,
• szybkość i trafność spostrzeżeń trudnych do wykrycia,
• przygotowanie dodatkowych materiałów do lekcji,
• wykazanie się szczególnymi wiadomościami lub umiejętnościami,
• pomoc kolegom w przyswajaniu wiedzy i umiejętności technicznych,
• wykonanie pomocy do pracowni.
1
Uczeń otrzymuje „-" za brak aktywności na lekcji, gdy:
• zajmuje się na lekcji czynnościami niezwiązanymi z realizowanym tematem,
• wykazuje brak oczywistych umiejętności,
• niszczy prace kolegów,
• nie przestrzega regulaminu pracowni,
• za brak zeszytu lub podręcznika.
Trzy minusy kwalifikują do otrzymania oceny niedostatecznej; trzy plusy kwalifikują do otrzymania ocen
bardzo dobrej.
Uczeń dwa razy w semestrze może zgłosić brak zadania.
Ocenianie uczniów z zaleceniami poradni psychologiczno-pedagogicznej:
• nauczyciel obniża wymagania w zakresie wiedzy i umiejętności w stosunku do ucznia, u którego
stwierdzono deficyty rozwojowe i choroby uniemożliwiające sprostanie wymaganiom programowym,
potwierdzone orzeczeniem poradni psychologiczno-pedagogicznej lub opinią lekarza specjalisty;
W ocenianiu uczniów z dysfunkcjami uwzględnione zostają zalecenia poradni, takie jak:
 wydłużenie czasu przeznaczonego na wykonanie ćwiczeń praktycznych,
 możliwość rozbicia ćwiczeń złożonych na prostsze i ocenienie ich wykonania etapami,
 konieczność odczytania na głos poleceń otrzymywanych przez innych uczniów tylko w formie
pisemnej,
 branie pod uwagę poprawności merytorycznej wykonanego ćwiczenia, a nie jego walorów
estetycznych,
 możliwość (za zgodą ucznia) zamiany pracy pisemnej na odpowiedź ustną (praca klasowa lub
sprawdzian),
 podczas odpowiedzi ustnych - zadawanie większej liczby prostych pytań zamiast jednego
złożonego,
 obniżenie wymagań dotyczących estetyki zeszytu przedmiotowego,
 udzielanie pomocy przy przygotowywaniu pracy dodatkowej.
Wymagania programowe na poszczególne stopnie szkolne dla klasy 4
Dział
1. KOMPUTER BEZ TAJEMNIC
stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
• Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej.
• Przestrzega regulaminu pracowni.
• Rozróżnia podstawowe typy współczesnych komputerów
• Wie, co to jest kalkulator.
• Potrafi odróżnić komputer od kalkulatora.
• Wie, co to jest sieć.
• Potrafi wymienić przykłady często spotykanych sieci.
• Wie, co to jest pulpit, tapeta oraz ikony.
• Odnajduje na pulpicie foldery Komputer i Dokumenty
3
• Rozumie zagrożenia wynikające z niewłaściwego wykorzystania komputera.
• Potrafi właściwie zorganizować własne stanowisko pracy, zgodnie z zasadami BHP.
• Potrafi wskazać podstawowe elementy zestawu komputerowego
• Wie, co to jest sieć komputerowa
• Potrafi wskazać elementy potrzebne do budowy sieci komputerowej.
• Rozumie pojęcie zasoby komputera.
• Odróżnia folder od pliku.
2
• Potrafi otworzyć i zamknąć wskazany folder oraz plik.
4
• Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej.
• Zna zasady pracy przy komputerze.
• Potrafi wymienić podstawowe elementy zestawu komputerowego (monitor, klawiatura, mysz,
drukarka, skaner, głośniki, mikrofon, kamera)
• Potrafi włączyć komputer i zalogować się samodzielnie do szkolnej sieci komputerowej.
• Rozróżnia pojęcia login• i hasto.
• Tworzy foldery pod kierunkiem nauczyciela.
• Samodzielnie otwiera i zamyka wskazane pliki.
• Wykonuje kopię folderu pod kierunkiem nauczyciela.
5
• Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.
• Rozróżnia pojęcia hardware i software.
• Potrafi pod kierunkiem nauczyciela opracować bezpieczne hasło.
• Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.
• Uzasadnia konieczność stosowania bezpiecznego hasła
• Samodzielnie tworzy foldery.
• Samodzielnie wykonuje kopię folderu i pliku.
• Zapisuje kopie plików i folderów w różnych lokalizacjach na dysku twardym komputera.
• Samodzielnie usuwa zbędne dokumenty.
6
• Biegle posługuje się słownictwem informatycznym.
• Reaguje na pojawiające się komunikaty systemowe.
• Potrafi krótko opisać historię komputerów.
• Samodzielnie opracowuje bezpieczne hasło.
• Zapisuje kopie plików i folderów w różnych lokalizacjach na nośniku zewnętrznym (np. pendrivie).
• Samodzielnie zmienia nazwę pliku i folderu.
Dział
2. POSZUKIWANIE INFORMACJI
stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
• Wie, co to jest sieć Internet.
• Rozumie, jak działa Internet.
• Potrafi uruchomić wskazaną przez nauczyciela przeglądarkę internetową.
• Wie, co to jest wyszukiwarka internetowa.
• Wie, co to jest encyklopedia internetowa.
• Rozumie znaczenie encyklopedii internetowych we współczesnym świecie.
• Potrafi uruchomić wskazaną przez nauczyciela przeglądarkę internetową.
• Wie, co to jest wyszukiwarka internetowa.
• Wie, co to jest encyklopedia internetowa.
• Rozumie znaczenie encyklopedii internetowych we współczesnym świecie.
• Wie, do czego jest wykorzystywany Internet.
• Rozumie, kto to jest autor.
3
• Wie, co to jest przeglądarka internetowa
• Potrafi wskazać przeglądarkę internetową zainstalowaną w szkolnej pracowni komputerowej.
• Uruchamia wskazaną przeglądarkę internetową.
• Uruchamia wskazaną przez nauczyciela wyszukiwarkę internetową.
• Wyszukuje w Internecie wskazane przez nauczyciela hasło.
• Wie, co to jest przeglądarka internetowa.
• Potrafi wskazać przeglądarkę internetową zainstalowaną w szkolnej pracowni komputerowej.
• Uruchamia wskazaną przeglądarkę internetową.
• Uruchamia wskazaną przez nauczyciela wyszukiwarkę internetową.
• Wyszukuje w Internecie wskazane przez nauczyciela hasło.
• Wie, w jaki sposób korzysta się z encyklopedii internetowych.
3
• Uruchamia pod kierunkiem nauczyciela wskazaną encyklopedię online.
• Rozumie, dlaczego stosowane jest prawo autorskie.
• Uruchamia wskazaną przez nauczyciela wyszukiwarkę internetową.
4
• Wie, do czego służy platforma edukacyjna.
• Pod kierunkiem nauczyciela loguje się na platformie edukacyjnej.
• Uruchamia różne wyszukiwarki internetowe w niezależnych zakładkach przeglądarki.
• Porównuje wyniki wyszukiwania tego samego hasła w dwóch wyszukiwarkach.
• Wie, do czego służy platforma edukacyjna.
• Pod kierunkiem nauczyciela loguje się na platformie edukacyjnej.
• Uruchamia różne wyszukiwarki internetowe w niezależnych zakładkach przeglądarki.
• Porównuje wyniki wyszukiwania tego samego hasła w dwóch wyszukiwarkach.
• Wyszukuje we wskazanej przez nauczyciela encyklopedii określone hasła.
• Wie, do czego służą interaktywne mapy internetowe.
• Potrafi sprawdzić, czy obrazy w Internecie są chronione prawami autorskimi.
• Rozumie i przestrzega prawnych i etycznych zasad związanych z wykorzystaniem Internetu.
5
• Przegląda pod kierunkiem nauczyciela zasoby platformy edukacyjnej.
• Wyszukuje wskazane przez nauczyciela zasoby, umieszczone na platformie edukacyjnej.
• Odnajduje szczegółowo sprecyzowane informacje na zadany temat.
• Odnajduje różne typy informacji tekstowej: graficznej i multimedialnej.
• Przegląda pod kierunkiem nauczyciela zasoby platformy edukacyjnej.
• Wyszukuje wskazane przez nauczyciela zasoby, umieszczone na platformie edukacyjnej.
• Odnajduje szczegółowo sprecyzowane informacje na zadany temat.
• Odnajduje różne typy informacji tekstowej: graficznej i multimedialnej.
• Uruchamia wskazaną przez nauczyciela mapę internetową.
• Wyszukuje samodzielnie wskazane przez nauczyciela miejscowości na mapie internetowej.
• Uzasadnia celowość korzystania z legalnego oprogramowania.
• Potrafi wymienić podstawowe rodzaje licencji.
• Samodzielnie wyszukuje w Internecie programy objęte określoną licencją.
6
• Samodzielnie posługuje się słownikiem znajdującym się na platformie edukacyjnej.
• Samodzielnie pobiera na dysk twardy komputera wskazane pliki.
• Samodzielnie posługuje się słownikiem znajdującym się na platformie edukacyjnej.
• Samodzielnie pobiera na dysk twardy komputera wskazane pliki.
• Potrafi ustalić trasę przejazdu do określonej miejscowości, korzystając z mapy Google
• Potrafi zaplanować wycieczkę, korzystając z mapy interaktywnej.
• Samodzielnie pobiera na dysk twardy komputera programy oparte na bezpłatnych licencjach.
Dział
3. REDAGOWANIE TEKSTÓW
Stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
• Wie, co to jest edytor tekstu.
• Potrafi wskazać dowolny edytor tekstu.
• Wie, do czego wykorzystywane jest ogłoszenie.
• Potrafi otworzyć wskazany przez nauczyciela plik tekstowy.
• Rozumie znaczenie umieszczania grafiki w tekście.
3
• Wie, co to jest edytor tekstu.
• Potrafi wskazać dowolny edytor tekstu.
• Zapisuje na dysku twardym komputera plik tekstowy.
• Potrafi zaznaczyć wskazany tekst.
• Zna różne sposoby wstawiania grafiki do tekstu (clipart, obrazek z pliku).
• Wie, na czym polega wstawianie clipartu.
4
4
• Zna podstawowe zasady pisania tekstu.
• Potrafi korzystać z paska narzędzi edytora tekstu.
• Rozumie zasadność tworzenia wydruków komputerowych.
• Rozumie pojęcie akapitu
• Pod kierunkiem nauczyciela wstawia do tekstu wybrany clipart.
• Pod kierunkiem nauczyciela wstawia do tekstu obrazek z pliku.
• Pod kierunkiem nauczyciela formatuje wstawiony obrazek.
• Samodzielnie wstawia do tekstu napis ozdobny.
5
• Zapisuje wskazany przez nauczyciela tekst, korzystając z dowolnego edytora tekstu.
• Formatuje tekst według podanego wzoru.
• Poprawnie formatuje tekst według podanego wzoru.
• Rozumie celowość wykonywanych operacji.
• Samodzielnie stosuje wcięcie w tekście.
• Umieszcza tekst w ozdobnej ramce.
• Formatuje napisy ozdobne.
• Samodzielnie wstawia do tekstu gotowe kształty.
• Umieszcza we wstawionych kształtach tekst oraz formatuje go.
6
• Samodzielnie zapisuje dowolny tekst na dysku twardym komputera.
• Samodzielnie drukuje sformatowany dokument.
• Potrafi zastosować numerację stron.
• Samodzielnie formatuje wstawioną numerację stron.
• Wie, co to jest obiekt OLE i potrafi go wstawić do tekstu.
Dział
4. KOMUNIKACJA W SIECI
Stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
• Wie, jak działa poczta tradycyjna.
• Rozumie różnice między pocztą tradycyjną a elektroniczną.
• Pod kierunkiem nauczyciela potrafi się zalogować do własnej poczty elektronicznej.
• Rozumie konieczność przestrzegania zasad etycznych przy wysyłaniu poczty elektronicznej.
• Rozumie pojęcie netykieta.
• Wie, jakie są sposoby kontaktowania za pomocą internetu.
3
• Potrafi wskazać różnice pomiędzy pocztą tradycyjną a elektroniczną.
• Rozumie zasadność zakładania konta poczty elektronicznej.
• Potrafi utworzyć nowy list.
• Rozumie zasadność tytułowania nowego listu.
• Rozumie celowość stosowania zasad netykiety.
• Wie, co to jest post.
4
• Odróżnia adresy poczty elektronicznej od adresów stron WWW.
• Wie, jak bezpiecznie korzystać z poczty elektronicznej.
• Pod kierunkiem nauczyciela zakłada konto poczty elektronicznej na wskazanym serwerze.
• Poprawnie redaguje nową wiadomość elektroniczną.
• Pod kierunkiem nauczyciela wybiera z książki adresowej potrzebny adres.
• Samodzielnie wysyła list elektroniczny.
• Wyszukuje w internecie zasady netykiety.
5
• Potrafi wymienić wady i zalety poczty elektronicznej.
• Pod kierunkiem nauczyciela tworzy elektroniczną książkę adresową.
• Samodzielnie redaguje i wysyła list do kilku osób jednocześnie.
• Pod kierunkiem nauczyciela redaguje i wysyła list z załącznikiem.
• Potrafi samodzielnie sformułować zasady netykiety.
5
6
• Samodzielnie uzupełnia książkę adresową.
• Wyjaśnia pojęcie spamu.
• Samodzielnie wysyła listy elektroniczne z załącznikiem do wielu osób jednocześnie
Dział
5. KOMPUTEROWI GRAFICY
Stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
• Wie, do czego służy edytor grafiki.
• Zna nazwy popularnych edytorów grafiki.
• Uruchamia wskazany przez nauczyciela edytor grafiki.
• Uruchamia przeglądarkę internetową
• Wyszukuje wskazane przez nauczyciela internetowe edytory grafiki.
3
• Potrafi uruchomić systemowy edytor grafiki Paint
• Tworzy prosty rysunek w edytorze grafiki Paint.
• Potrafi otworzyć zapisany wcześniej na dysku twardym komputera obrazek.
• Potrafi uruchomić podstawowe narzędzia programu Pixia.
• Uruchamia program Pixlr w sieci internet.
• Posługuje się różnymi rodzajami pędzla.
4
• Zapisuje na dysku twardym obrazek wykonany w edytorze grafiki Paint.
• Odróżnia edytor grafiki od przeglądarki grafiki.
• Potrafi zaznaczyć cały obrazek.
• Potrafi zmodyfikować utworzony wcześniej obrazek.
• Pod kierunkiem nauczyciela tworzy prosty rysunek w programie Pixlr.
• Pod kierunkiem nauczyciela zapisuje utworzoną pracę na dysku twardym komputera.
5
• Samodzielnie otwiera dowolny obrazek w edytorze grafiki.
• Samodzielnie tworzy obrazek według podanej instrukcji.
• Samodzielnie zaznacza, przesuwa, kopiuje i wkleja fragment obrazka.
• Samodzielnie wykonuje kompozycję plastyczną na zadany temat.
• Samodzielnie tworzy prosty rysunek w programie Pixlr.
• Samodzielnie zapisuje utworzoną pracę na dysku twardym komputera.
6
• Rozróżnia podstawowe formaty plików graficznych.
• Odróżnia grafikę rastrową od wektorowej.
• Samodzielnie projektuje i wykonuje obrazek w programie Pixia.
• Samodzielnie stosuje wybrane filtry, tworząc prace graficzne.
Dział
6. MULTIMEDIALNY MISTRZ
Stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
• Wie, do czego służy prezentacja multimedialna.
• Zna nazwy popularnych programów do tworzenia prezentacji multimedialnych.
3
• Potrafi uruchomić gotową prezentację multimedialną.
• Rozumie zasady tworzenia prezentacji multimedialnych.
4
• Pobiera z platformy edukacyjnej obrazki i zapisuje je na dysku twardym komputera.
• Pod kierunkiem nauczyciela wstawia tekst i obrazy na slajdach.
• Pod kierunkiem nauczyciela dodaje kolejne slajdy.
6
5
• Samodzielnie uzupełnia slajdy tekstem i obrazem.
• Samodzielnie dodaje kolejne slajdy.
• Pod kierunkiem nauczyciela wstawia efekty animacji na slajdach.
6
• Samodzielnie wstawia i modyfikuje efekty animacji.
Wymagania programowe na poszczególne stopnie szkolne dla klasy 5
Dział
1. KOMPUTER DLA KAŻDEGO
stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
• Samodzielnie uruchamia komputer i loguje się do szkolnej sieci komputerowej.
• Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej.
• Przestrzega regulaminu pracowni komputerowej.
• Zna i rozumie pojęcie wirus komputerowy.
• Wie, co to jest program antywirusowy.
• Potrafi wskazać program antywirusowy zainstalowany w szkolnej pracowni komputerowej.
• Rozumie zasadność pisania na klawiaturze wszystkimi palcami obu rąk.
• Potrafi odpowiednio ułożyć dłonie na klawiaturze według podanego wzoru.
• Potrafi uruchomić edytor tekstu.
3
• Rozumie zagrożenia wynikające z niewłaściwego wykorzystania komputera.
• Potrafi właściwie zorganizować własne stanowisko pracy, zgodnie z zasadami BHP.
• Potrafi uruchomić skaner antywirusowy online.
• Pod kierunkiem nauczyciela potrafi skanować dysk twardy komputera skanerem antywirusowym
online.
• Potrafi napisać w edytorze tekstu proste wyrazy, używając wszystkich palcow obu rąk.
• Potrafi wskazać na klawiaturze klawisze specjalne oraz funkcyjne.
4
• Posługuje się podstawowym słownictwem informatycznym.
• Potrafi uruchomić program antywirusowy zainstalowany w szkolnej pracowni komputerowej.
• Samodzielnie skanuje dysk twardy komputera dostępnym programem antywirusowym.
• Rozróżnia typy wirusów.
• Wyjaśnia przeznaczenie klawiszy specjalnych i funkcyjnych.
• Uruchamia program online do nauki bezwzrokowego pisania na klawiaturze.
5
• Biegle posługuje się zasobami platformy edukacyjnej.
• Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.
• Wymienia źródła wirusów.
• Wymienia rożne sposoby zapobiegania zagrożeniom komputerowym.
• Posługuje się programem online do nauki bezwzrokowego pisania na klawiaturze.
• Wykonuje ćwiczenia w pisaniu oburącz na klawiaturze komputera, używając programu
zainstalowanego na dysku twardym komputera.
• Uzasadnia konieczność stosowania ćwiczeń dłoni.
6
• Biegle posługuje się słownictwem informatycznym.
• Samodzielnie reaguje na pojawiające się komunikaty systemowe.
• Samodzielnie opisuje sposoby działania najczęściej spotykanych wirusów.
• Samodzielnie instaluje program do nauki bezwzrokowego pisania na klawiaturze.
7
Dział
2. KOMUNIKACJA W SIECI
stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
• Wie, co to jest komunikator internetowy.
• Potrafi podać przykład popularnego komunikatora internetowego.
• Zna podstawowe zasady netykiety.
• Wie, co to jest grupa dyskusyjna.
• Rozumie pojęcie „multimedia”.
• Wie, na czym polega interaktywność gier.
3
• Stosuje podstawowe zasady netykiety.
• Wie, jaka jest rola i znaczenie komunikatorów internetowych we współczesnym świecie.
• Uruchamia wskazaną przez nauczyciela stronę internetową.
• Potrafi podać przykład grupy dyskusyjnej dla dzieci.
• Pod kierunkiem nauczyciela wyszukuje w internecie grupę dyskusyjną dla dzieci.
• Zna i stosuje zasady zdrowej rywalizacji.
4
• Potrafi pobrać z sieci wskazany przez nauczyciela komunikator internetowy.
• Uruchamia plik instalacyjny komunikatora.
• Przegląda tematy na forum dyskusyjnym.
• Zapoznaje się z wybranym tematem na forum dyskusyjnym.
• Wyszukuje w internecie edukacyjne programy multimedialne.
• Uruchamia wskazane przez nauczyciela strony internetowe.
5
• Pod kierunkiem nauczyciela przeprowadza instalację komunikatora internetowego.
• Samodzielnie loguje się w zainstalowanym komunikatorze.
• Odczytuje szczegółowo sprecyzowane informacje na zadany temat.
• Pisze i wysyła posty na określony temat.
• Uruchamia w sieci internet wybrane gry edukacyjne.
• Posługuje się specjalistycznym słownictwem informatycznym.
6
• Samodzielnie wysyła i odbiera posty w wybranym komunikatorze.
• Samodzielnie ocenia wypowiedzi uczestników forum pod kątem zgodności z prawem i
obowiązującą netykietą.
• Zakłada własne konto w wybranym serwisie edukacyjnym.
• Samodzielnie wykorzystuje gry edukacyjne do poszerzania wiedzy i umiejętności.
Dział
3. REDAGOWANIE TEKSTÓW
Stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
• Wie, co to jest edytor tekstu.
• Rozróżnia karty na wstążce, menu główne w edytorze tekstu.
• Rozumie zasadność umieszczania informacji w tabeli.
• Wie, jak zbudowana jest standardowa tabela.
• Wie, w jakim celu wykorzystuje się kolumnowy układ tekstu.
• Gromadzi materiały tekstowe i graficzne.
3
• Uruchamia wskazany przez nauczyciela internetowy edytor tekstu.
• Zna podstawowe zasady pisania tekstu.
• Wie, jaka jest rola i znaczenie edytorów internetowych.
• Pod kierunkiem nauczyciela wstawia automatycznie tabelę w wybranym edytorze tekstu.
• Zapisuje tabelę we wskazanym przez nauczyciela miejscu.
• Selekcjonuje i opracowuje materiały tekstowe i graficzne.
8
• Zmienia orientację tekstu z pionowej na poziomą.
4
• Kopiuje i wkleja tekst do wskazanego przez nauczyciela internetowego edytora tekstu.
• Pod kierunkiem nauczyciela formatuje tekst.
• Zapisuje dokument tekstowy we wskazanym przez nauczyciela miejscu.
• Zna rożne sposoby wstawiania tabeli.
• Uzupełnia tabelę tekstem według podanego wzoru.
• Dzieli pustą stronę na dwie kolumny.
• Wprowadza tekst do dwóch kolumn.
5
• Zakłada konto w usłudze Windows Live.
• Uruchamia edytor tekstu w usłudze SkyDrive.
• Sprawnie korzysta z narzędzi edytora tekstu w usłudze SkyDrive.
• Wykorzystuje w praktyce rożne sposoby wstawiania tabeli.
• Poprawnie formatuje tabelę według podanego wzoru.
• Uzupełnia tabelę elementami graficznymi według podanego wzoru.
• Wstawia grafikę do tekstu w układzie kolumnowym.
• Formatuje kolumny według podanego wzoru.
• Formatuje tekst i grafikę w kolumnach.
• Pod kierunkiem nauczyciela dzieli fragment tekstu na kolumny.
6
• Samodzielnie przełącza się pomiędzy otwartymi oknami rożnych dokumentów tekstowych.
• Samodzielnie loguje się w zainstalowanym komunikatorze internetowym.
• Rysuje i formatuje tabelę niestandardową.
• Samodzielnie wypełnia i formatuje tabelę tekstem i grafiką.
• Rozróżnia i stosuje rożne rodzaje tabulatorów.
• Samodzielnie dzieli tekst na kolumny.
Dział
4. LICZENIE NIE JEST TRUDNE
Stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
• Wie, do czego służy arkusz kalkulacyjny.
• Uruchamia wskazany przez nauczyciela arkusz kalkulacyjny.
• Uruchamia zapisany wcześniej dokument arkusza kalkulacyjnego.
• Wie, co to jest i do czego służy formuła.
• Potrafi wskazać pasek formuły.
• Wie, co to jest i do czego służy wykres.
• Rozumie celowość prezentowania danych na wykresie.
3
• Rozróżnia kolumny i wiersze w arkuszu kalkulacyjnym.
• Rozróżnia podstawowe elementy budowy arkusza kalkulacyjnego.
• Wie, jaka jest rola i znaczenie arkusza kalkulacyjnego we współczesnym świecie.
• Pod kierunkiem nauczyciela wprowadza do arkusza tekst i dane liczbowe w formacie ogólnym.
• Formatuje wprowadzony tekst, używając podstawowych narzędzi.
• Wprowadza dane do pustego arkusza według podanego wzoru.
• Tworzy obramowanie do wprowadzonych danych.
• Wie, na czym polega wstawianie wykresu.
• Pod kierunkiem nauczyciela tworzy tabelę z danymi.
• Pod kierunkiem nauczyciela wstawia wykres do przygotowanej tabeli.
4
• Właściwie adresuje komórki arkusza kalkulacyjnego.
• Odczytuje adresy dowolnych komórek arkusza kalkulacyjnego.
• Porusza się pomiędzy domyślnymi arkuszami otwartego skoroszytu.
• Pod kierunkiem nauczyciela wstawia do arkusza dodatkowe wiersze i kolumny.
• Rozróżnia komórki według ich adresów.
• Pod kierunkiem nauczyciela automatycznie kopiuje dane tekstowe i liczbowe.
9
• Rozumie celowość wykonywanych operacji.
• Stosuje cieniowanie wybranych komórek.
• Pod kierunkiem nauczyciela wprowadza do arkusza proste formuły na dodawanie.
• Rozumie celowość wykonywanych operacji.
• Rozróżnia rożne typy wykresów.
• Pod kierunkiem nauczyciela potrafi wstawić wykres dla wybranych danych z tabeli.
5
• Samodzielnie dodaje nowe arkusze w otwartym skoroszycie.
• Zmienia nazwy kolejnych arkuszy w skoroszycie.
• Zapisuje dokument arkusza kalkulacyjnego w domyślnym formacie na dysku twardym komputera.
• Stosuje rożne formaty liczb.
• Kopiuje i usuwa dane tekstowe i liczbowe.
• Samodzielnie formatuje dane tekstowe i liczbowe według podanego wzoru.
• Samodzielnie tworzy proste formuły na dodawanie i mnożenie.
• Potrafi kopiować gotowe formuły.
• Rozumie mechanizm adresowania względnego i bezwzględnego.
• Rozróżnia typy wykresów stosowanych do porównywania wyników i prezentacji danych.
• Samodzielnie odczytuje dane z wykresu.
• Rozumie, jaki wpływ na wykres ma zmiana danych w tabeli.
6
• Samodzielnie zapisuje dokument arkusza kalkulacyjnego w dowolnym dostępnym formacie.
• Blokuje wybrane wiersze arkusza kalkulacyjnego.
• Stosuje w obliczeniach adresowanie względne i bezwzględne.
• Samodzielnie tworzy zestawienie liczbowe i wykonuje obliczenia z zastosowaniem adresowania
względnego i bezwzględnego.
• Tworzy słupki wykresu kolumnowego lub słupkowego z dowolnych gotowych rysunków.
• Samodzielnie formatuje wykres.
Dział
5. MULTIMEDIALNE POMYSŁY
Stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
• Wie, do czego służy cyfrowy album fotografii.
• Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje zdjęcie cyfrowym aparatem fotograficznym.
• Wie, co to jest i do czego służy prezentacja multimedialna.
• Zna nazwy popularnych programów do tworzenia prezentacji.
• Rozróżnia podstawowe programy do tworzenia prezentacji multimedialnych.
• Uruchamia wybrany program do tworzenia prezentacji.
• Uruchamia program do tworzenia prezentacji.
• Rozumie zasadność modyfikowania prezentacji.
3
• Rozumie zasady fotografii cyfrowej.
• Zapisuje na dysku twardym samodzielnie wykonane zdjęcia.
• Wie, jaka jest rola i znaczenie fotografii cyfrowej we współczesnym świecie.
• Rozumie zasady tworzenia prezentacji multimedialnych.
• Wyjaśnia pojęcia: „multimedia”, „prezentacja”, „slajd”.
• Posługuje się wcześniej przygotowanym scenariuszem prezentacji.
• Tworzy puste slajdy nowej prezentacji.
• Tworzy spójną tematycznie prezentację.
• Poprawia błędy w prezentacji.
4
• Przestrzega zasad fotografii cyfrowej podczas wykonywania zdjęć.
• Selekcjonuje pobrane zdjęcia.
• Uruchamia wskazany przez nauczyciela program do gromadzenia zdjęć cyfrowych.
• Zna program Photo Story.
• Samodzielnie uruchamia przykładową prezentację.
• Samodzielnie wyszukuje i gromadzi materiały potrzebne do wykonania prezentacji.
10
• Pod kierunkiem nauczyciela wstawia wykres.
• Potrafi posłużyć się szablonem prezentacji.
• Pod kierunkiem nauczyciela modyfikuje tło tworzonej prezentacji.
• Pod kierunkiem nauczyciela ustala efekty wypełniania tła w prezentacji.
• Potrafi posłużyć się graficznymi efektami specjalnymi w postaci kształtów i obrazów.
5
• Zna funkcje programu Photo Story.
• Ustawia zdjęcia w programie Photo Story w wybranej kolejności.
• Formatuje zdjęcia z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi programu.
• Dodaje tekst do zdjęć za pomocą odpowiednich narzędzi programu.
• Wstawia animowane przejścia między slajdami.
• Odtwarza pokaz multimedialny na komputerze.
• Selekcjonuje zgromadzone materiały.
• Samodzielnie opracowuje zgromadzone materiały pod kątem prezentacji.
• Wykorzystuje kreator zawartości do wykonania prezentacji.
• Samodzielnie uzupełnia treścią poszczególne slajdy.
• Samodzielnie zapisuje plik prezentacji we wskazanym przez nauczyciela miejscu na dysku twardym
komputera.
• Wykorzystuje grafikę SmartArt do wzbogacenia slajdów.
• Wstawia animacje do wybranych obiektów na slajdach.
• Posługuje się animowanymi przejściami pomiędzy slajdami.
• Zapisuje prezentację w postaci pokazu slajdów.
6
• Samodzielnie tworzy plik dźwiękowy będący podkładem muzycznym do prezentacji za pomocą
narzędzi programu.
• Zapisuje pokaz multimedialny z przeznaczeniem na rożne urządzenia odtwarzające.
• Samodzielnie tworzy scenariusz prezentacji.
• Potrafi duplikować slajdy.
• Potrafi zapisywać prezentacje w wielu formatach.
• Zapisuje prezentację w rożnych formatach.
Wymagania programowe na poszczególne stopnie szkolne dla klasy 6
Dział
1. PRACA Z KOMPUTEREM
stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
• Samodzielnie uruchamia komputer i loguje się do szkolnej sieci komputerowej.
• Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej.
• Przestrzega regulaminu pracowni komputerowej.
• Zna i rozumie znaczenie komputera w życiu człowieka.
• Rozróżnia typy komputerów.
• Wskazuje podstawowe elementy zestawu komputerowego.
• Rozumie zasadność dbania o zasoby komputera.
• Wie, dlaczego należy systematycznie sprawdzać zasoby komputera.
• Rozumie zagrożenia wynikające z niewłaściwego wykorzystania komputera.
• Potrafi właściwie zorganizować własne stanowisko pracy, zgodnie z zasadami BHP.
• Rozróżnia typy komputerów przenośnych.
• Potrafi wymienić elementy budowy zewnętrznej komputera.
• Uruchamia pod kierunkiem nauczyciela narzędzia systemowe do sprawdzania i oczyszczania dysku
twardego.
• Rozumie znaczenie defragmentacji dysku twardego.
3
11
4
5
6
• Posługuje się podstawowym słownictwem informatycznym.
• Potrafi wymienić komputerowe urządzenia wejścia i wyjścia.
• Potrafi wskazać elementy budowy wewnętrznej komputera.
• Potrafi pod kierunkiem nauczyciela sprawdzić zasoby dysku twardego.
• Wie, w jakim celu tworzy się kopię zapasową plików.
• Biegle posługuje się zasobami platformy edukacyjnej.
• Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia.
• Samodzielnie wymienia elementy budowy wewnętrznej komputera.
• Samodzielnie uruchamia narzędzie do defragmentowania dysku twardego.
• Samodzielnie wyszukuje w Internecie programy do defragmentowania dysku twardego.
• Biegle posługuje się słownictwem informatycznym.
• Samodzielnie reaguje na pojawiające się komunikaty systemowe.
• Wie, jakie znaczenie mają poszczególne elementy budowy wewnętrznej komputera.
• Potrafi wykonać kopię zapasową plików systemowych.
Dział
2. CYFROWY ŚWIAT
stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
3
4
5
6
• Wie, jakie urządzenia są potrzebne do cyfrowego odtwarzania dźwięku.
• Wie, do czego służy program Windows Media Player.
• Wie, do czego służy klawisz PrtScn.
• Rozróżnia zrzut ekranu od zrzutu aktywnego okna.
• Uruchamia filmy znajdujące się na platformie edukacyjnej.
• Wie, na czym polega interaktywność obejrzanych filmów.
• Samodzielnie uruchamia Windows Media Player.
• Sprawdza pod kierunkiem nauczyciela informacje dotyczące utworów muzycznych, wyświetlające
się w Windows Media Playerze.
• Uruchamia wskazany przez nauczyciela utwór muzyczny.
• Wie, do czego służy klawisz PrtScn.
• Rozróżnia zrzut ekranu od zrzutu aktywnego okna.
• Wie, do czego służy Windows Live Movie Maker.
• Uruchamia Windows Live Movie Maker pod kierunkiem nauczyciela.
• Zapisuje projekt na dysku twardym komputera w miejscu wyznaczonym przez nauczyciela.
• Pod kierunkiem nauczyciela otwiera zapisany w programie plik projektu.
• Pobiera z internetu utwory muzyczne w formacie MP3.
• Porządkuje pod kierunkiem nauczyciela pliki multimedialne.
• Potrafi wykonać zrzut pulpitu.
• Zapisuje wykonany zrzut na dysku twardym komputera, w miejscu wskazanym przez nauczyciela.
• Rozróżnia obszary programu Windows Live Movie Maker.
• Pod kierunkiem nauczyciela pobiera zdjęcia do programu.
• Pod kierunkiem nauczyciela edytuje zdjęcia w programie.
• Rozróżnia obszary programu Windows Live Movie Maker.
• Pod kierunkiem nauczyciela pobiera zdjęcia do programu.
• Pod kierunkiem nauczyciela edytuje zdjęcia w programie.
• Samodzielnie wyszukuje w Internecie obrazki do wczytanych albumów i zamienia domyślną
grafikę.
• Rozróżnia formaty plików dźwiękowych.
• Samodzielnie wykonuje zrzut aktywnego okna i poddaje go edycji.
• Samodzielnie wykonuje zrzut ekranu z uruchomionej gry komputerowej.
• Samodzielnie wykonuje zrzut ekranu w programie ScreenShooter.
• Posługuje się specjalistycznym słownictwem informatycznym.
• Samodzielnie dobiera efekty wizualne oraz dodaje muzykę z komputera.
• Dopasowuje klatki wideo i pliki dźwiękowe.
• Dodaje napisy do tworzonego filmu.
• Samodzielnie dodaje grafikę albumu w programie Windows Media Player.
• Samodzielnie edytuje wykonane zrzuty ekranowe w programie ScreenShooter.
• Samodzielnie zapisuje plik filmowy w różnych formatach.
12
Dział
3. KOMPUTEROWA MATEMATYKA
Stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
3
4
5
6
• Wie, do czego służy kalkulator systemowy.
• Potrafi uruchomić kalkulator systemowy.
• Wie, jaka jest rola i znaczenie arkusza kalkulacyjnego we współczesnym świecie.
• Odczytuje adresy dowolnych komórek arkusza kalkulacyjnego.•
• Wie, w jakim celu tworzy się wykresy.
• Potrafi odczytać wykres wykonany w arkuszu kalkulacyjnym.
• Potrafi porównać kalkulator systemowy i dowolny arkusz kalkulacyjny.
• Zna podstawowe zasady posługiwania się kalkulatorem systemowym.
• Wymienia dwa sposoby adresowania komórek w arkuszu kalkulacyjnym.
• Wykonuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym według podanego wzoru.
• Wykonuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym według podanego wzoru.
• Zapisuje tabelę w miejscu wskazanym przez nauczyciela.
• Wykonuje podstawowe obliczenia za pomocą kalkulatora systemowego.
• Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje takie same obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym.
• Zapisuje dokument arkusza kalkulacyjnego w miejscu wskazanym przez nauczyciela.
• Wykonuje obliczenia z zastosowaniem adresowania względnego.
• Rozumie celowość wykonywanych operacji.•
• Zna różne sposoby wstawiania tabeli.
• Uzupełnia tabelę tekstem według podanego wzoru.
• Rozwiązuje zadania, używając kalkulatora i arkusza kalkulacyjnego.
• Dokonuje konwersji wybranych jednostek za pomocą kalkulatora i arkusza kalkulacyjnego.
• Samodzielnie tworzy tabele według podanego wzoru.
• Wie, kiedy należy stosować adresowanie bezwzględne.
• Stosuje do wykonania obliczeń funkcje Minimum, Maksimum oraz Średnia.
• Wykonuje wykres kolumnowy według podanej instrukcji.
• Prawidłowo formatuje wykres według wzoru.
• Potrafi przenieść wykonany wykres do nowego arkusza.
• Posługuje się funkcją daty i czasu.
• Samodzielnie posługuje się funkcjami Średnia, Minimum i Maksimum.
• Samodzielnie wykonuje obliczenia z zastosowaniem adresowania bezwzględnego.
• Samodzielnie wypełnia i formatuje tabele.
• Samodzielnie tworzy wykres kołowy.
• Samodzielnie rozwiązuje zadania związane z tworzeniem wykresów.
Dział
4. MŁODZI PROGRAMIŚCI
Stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
3
• Wie, kiedy należy stosować różne przepisy.
• Rozumie, do czego służą języki programowania.
• Rozumie, w jaki sposób porusza się żółw.
• Wie, w jakim celu tworzy się animacje komputerowe.
• Rozumie, na czym polega tworzenie animacji.
• Wie, że są różne języki programowania.
• Wie, w jaki sposób pozyskać program Scratch.
• Rozumie, do czego służą bloczki programu Scratch.
• Rozumie celowość stosowania bloczków.
• Rozumie pojęcie algorytmu.
• Potrafi podać przykład prostego algorytmu.
• Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia środowisko Logomocja.
• Potrafi wskazać najważniejsze elementy okna programu Logomocja.
• Rozumie znaczenie procedur pierwotnych.
• Wie, jak uruchomić okno pamięci.
13
4
5
6
• Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia Edytor postaci.
• Rozróżnia podstawowe elementy okna Edytora postaci.
• Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia stronę internetową Scratcha.
• Rozróżnia grupy bloczków.
• Pod kierunkiem nauczyciela przenosi bloczki do obszaru edycji skryptów.
• Wie, na czym polega słowny zapis algorytmu.
• Pod kierunkiem nauczyciela podaje przykłady czynności, które można opisać za pomocą algorytmu.
• Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia pokazy zapisane w Logomocji.
• Rozróżnia przyciski paska narzędzi.
• Rozumie znaczenie postaci żółwia w Logomocji.
• Rozumie celowość stosowania procedur wtórnych.
• Pod kierunkiem nauczyciela definiuje procedurę rysowania kwadratu.
• Potrafi uruchomić napisaną procedurę wtórną.
• Pod kierunkiem nauczyciela otwiera plik zapisany w Logomocji.
• Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia animację w Edytorze postaci.
• Pod kierunkiem nauczyciela zakłada własne konto na stronie Scratcha.
• Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia dowolną animację oraz grę znajdującą się na stronie
internetowej programu.
• Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia program zainstalowany na dysku twardym komputera.
• Rozróżnia podstawowe elementy okna programu Scratch.
• Pod kierunkiem nauczyciela łączy ze sobą kolejne bloczki.
• Rozumie, do czego służą skrypty.
•Zna budowę schematu blokowego.
• Rozróżnia skrzynki schematu blokowego. Samodzielnie zmienia postać żółwia.
• Potrafi uruchomić żółwia, korzystając z wiersza poleceń.
• Samodzielnie zapisuje procedurę rysowania kwadratu.
• Modyfikuje napisaną procedurę.
• Potrafi kopiować gotowe formuły.
• Samodzielnie zapisuje nową procedurę według podanego wzoru.
• Samodzielnie modyfikuje klatki animacji.
• Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje własną animację.
• Prawidłowo zapisuje własną animację w miejscu wskazanym przez nauczyciela.
• Potrafi zmienić tło sceny.
• Potrafi zmienić postać duszka.
• Tworzy prosty skrypt i samodzielnie go uruchamia.
• Samodzielnie zmienia wartości w edytowalnych polach bloczków.
• Modyfikuje utworzony skrypt.
• Samodzielnie buduje schemat blokowy według instrukcji podanej w postaci listy kroków.
• Wykorzystuje procedury pierwotne do rysowania określonych figur geometrycznych.
• Samodzielnie tworzy procedurę wtórną opartą na wcześniej zdefiniowanej procedurze.
• Samodzielnie tworzy własną animację.
• Potrafi zastosować efekt spowolnienia.
• Samodzielnie rysuje nowego duszka.
• Samodzielnie tworzy nową scenę z duszkami.
• Samodzielnie tworzy instrukcję rysowania prostokąta.
• Samodzielnie tworzy i zapisuje animację według własnego pomysłu.
Dział
5. GRAFICZNE FANTAZJE
Stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
3
• Wie, co to jest grafika komputerowa.
• Wie, że obrazy mogą być zapisywane w różnej postaci.
• Rozumie celowość stosowania tekstu w programie graficznym.
• Uruchamia program do tworzenia grafiki wektorowej.
• Rozumie zasadność korzystania z gotowych obrazów w czasie tworzenia różnych kompozycji
graficznych.
• Rozróżnia dwa typy grafiki komputerowej.
14
4
5
6
• Potrafi w praktyce odróżnić grafikę rastrową od wektorowej.
• Wie, jaka jest rola i znaczenie grafiki komputerowej we współczesnym świecie.
• Odszukuje narzędzie do wprowadzania tekstu w programie Inkscape.
• Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia narzędzie tekstowe.
• Pod kierunkiem nauczyciela wprowadza krótki tekst w polu rysunku.
• Rozumie znaczenie terminu „importowanie obrazu”.
• Wskazuje różnice pomiędzy grafiką rastrową i wektorową.
• Selekcjonuje programy do tworzenia grafiki rastrowej i wektorowej.
• Wie, gdzie znaleźć darmowy program do tworzenia grafiki wektorowej.
• Samodzielnie powiększa lub pomniejsza wpisany tekst.
• Pod kierunkiem nauczyciela importuje zdjęcie do programu Inkscape.
• Dopasowuje importowane zdjęcie do obszaru roboczego.
• Rozumie znaczenie filtrów w programie graficznym.
• Zna podstawowe elementy okna programu Inkscape.
• Rozróżnia formaty plików grafiki wektorowej.
• Posługuje się podstawowymi narzędziami rysunkowymi programu Inkscape.
• Potrafi narysować według podanego wzoru grupę obiektów.
• Samodzielnie modyfikuje zapisany tekst, korzystając z narzędzi znajdujących się na pasku
kontrolek.
• Pod kierunkiem nauczyciela modyfikuje tekst za pomocą narzędzia Ulepszanie.
• Samodzielnie zapisuje przygotowany tekst w domyślnym formacie programu, w miejscu
wskazanym przez nauczyciela.
• Potrafi dobrać filtr do zdjęcia.
• Wstawia tytuł na zdjęciu.
• Modyfikuje tekst umieszczony na zdjęciu.
• Łączy tekst ze zdjęciem i zapisuje obiekt w miejscu wskazanym przez nauczyciela.
• Samodzielnie tworzy rysunek, korzystając z poznanych narzędzi i zapisuje go w formacie
wskazanym przez nauczyciela.
• Samodzielnie eksportuje plik do formatu bitmapy.
• Samodzielnie wykonuje i modyfikuje ciekawe napisy.
• Samodzielnie dopasowuje napisy do zdjęć pobranych z platformy edukacyjnej.
Dział
6. MISTRZOWIE KOMPUTERA
Stopień
Wymagania na poszczególne stopnie
2
3
4
5
6
• Wie, do czego używa się komputera we współczesnym świecie.
• Samodzielnie uruchamia edytor tekstu.
• Samodzielnie uruchamia arkusz kalkulacyjny.
• Pod kierunkiem nauczyciela tworzy bazę adresatów, korzystając z gotowego wzoru.
• Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje szablon zaproszenia w edytorze tekstu.
• Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia narzędzie do korespondencji seryjnej.
• Korzystając ze wzoru, tworzy dokument korespondencji seryjnej.
• Samodzielnie scala dokument korespondencji seryjnej.
Opracowała:
mgr Katarzyna Pietrucha-Nowak
15