PSO z zajęć komputerowych dla klas V i VI
Transkrypt
PSO z zajęć komputerowych dla klas V i VI
WYMAGANIA EDUKACYJNE I SPOSOBY SPRAWDZANIA WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW KL. 4 - 6 SZKOŁY PODSTAWOWEJ Przedmiotowy system oceniania jest zgodny ze Statutem Szkoły i Wewnątrzszkolnym Systemem Oceniania, na podstawie Rozporządzenia MEN z dn. 19.04.1999. Nauczyciela w swojej pracy: uwzględnia potrzeby i zainteresowania ucznia, docenia samodzielność pracy uczniów (np. pomysły zadań), włącza wszystkich uczniów do aktywnej pracy na lekcji, stwarza możliwości współpracy, daje szanse wykazania się uczniom o różnych uzdolnieniach, organizuje twórczą pracę na lekcji, tworzy sytuacje, w których uczniowie odkrywają samodzielnie nowe możliwości (komputera i oprogramowania), wykorzystuje odpowiednie pomoce dydaktyczne - mobilizuje uczniów do samodzielnego ich przygotowania, mobilizuje uczniów do korzystania z różnych źródeł informacji, uczy oceny i samooceny. Uczeń zachęcany jest do pracy poprzez stwarzanie na zajęciach atmosfery sprzyjającej jego aktywności: ma poczucie bezpieczeństwa oraz własnej wartości, odczuwa satysfakcję z wykonanej pracy, realizuje własne pomysły, bierze udział w planowaniu i podejmowaniu decyzji, wie, że jego wkład pracy jest dostrzegany. Z uwagi na charakter przedmiotu, do sprawdzenia osiągnięć uczniów najbardziej odpowiednie są zadania praktyczne (uczeń odpytywany jest podczas pracy z komputerem). ocena stawiana jest za samodzielność w pracy, staranność wykonania, postępy ucznia w nauce. na bieżąco nauczyciel sprawdza prawidłowość wykonywanych zadań, wskazuje braki i niedociągnięcia w umiejętnościach uczniów, mobilizuje uczniów do samooceny, a także do oceny pracy kolegów. Jeśli zachodzi potrzeba sprawdzenia wiadomości teoretycznych uczniów - odbywa się to w formie kilkunastominutowych kartkówek. Sprawdziany zapowiadane są uczniom z dwu tygodniowym wyprzedzeniem (podawany jest zakres materiału). Zasady oceniania aktywności na lekcjach: Uczeń otrzymuje „+" z aktywności na lekcji za: • poprawne i szybkie rozwiązanie bieżącego problemu, • podejmowanie merytorycznej dyskusji, • szybkość i trafność spostrzeżeń trudnych do wykrycia, • przygotowanie dodatkowych materiałów do lekcji, • wykazanie się szczególnymi wiadomościami lub umiejętnościami, • pomoc kolegom w przyswajaniu wiedzy i umiejętności technicznych, • wykonanie pomocy do pracowni. 1 Uczeń otrzymuje „-" za brak aktywności na lekcji, gdy: • zajmuje się na lekcji czynnościami niezwiązanymi z realizowanym tematem, • wykazuje brak oczywistych umiejętności, • niszczy prace kolegów, • nie przestrzega regulaminu pracowni, • za brak zeszytu lub podręcznika. Trzy minusy kwalifikują do otrzymania oceny niedostatecznej; trzy plusy kwalifikują do otrzymania ocen bardzo dobrej. Uczeń dwa razy w semestrze może zgłosić brak zadania. Ocenianie uczniów z zaleceniami poradni psychologiczno-pedagogicznej: • nauczyciel obniża wymagania w zakresie wiedzy i umiejętności w stosunku do ucznia, u którego stwierdzono deficyty rozwojowe i choroby uniemożliwiające sprostanie wymaganiom programowym, potwierdzone orzeczeniem poradni psychologiczno-pedagogicznej lub opinią lekarza specjalisty; W ocenianiu uczniów z dysfunkcjami uwzględnione zostają zalecenia poradni, takie jak: wydłużenie czasu przeznaczonego na wykonanie ćwiczeń praktycznych, możliwość rozbicia ćwiczeń złożonych na prostsze i ocenienie ich wykonania etapami, konieczność odczytania na głos poleceń otrzymywanych przez innych uczniów tylko w formie pisemnej, branie pod uwagę poprawności merytorycznej wykonanego ćwiczenia, a nie jego walorów estetycznych, możliwość (za zgodą ucznia) zamiany pracy pisemnej na odpowiedź ustną (praca klasowa lub sprawdzian), podczas odpowiedzi ustnych - zadawanie większej liczby prostych pytań zamiast jednego złożonego, obniżenie wymagań dotyczących estetyki zeszytu przedmiotowego, udzielanie pomocy przy przygotowywaniu pracy dodatkowej. Wymagania programowe na poszczególne stopnie szkolne dla klasy 4 Dział 1. KOMPUTER BEZ TAJEMNIC stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 • Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej. • Przestrzega regulaminu pracowni. • Rozróżnia podstawowe typy współczesnych komputerów • Wie, co to jest kalkulator. • Potrafi odróżnić komputer od kalkulatora. • Wie, co to jest sieć. • Potrafi wymienić przykłady często spotykanych sieci. • Wie, co to jest pulpit, tapeta oraz ikony. • Odnajduje na pulpicie foldery Komputer i Dokumenty 3 • Rozumie zagrożenia wynikające z niewłaściwego wykorzystania komputera. • Potrafi właściwie zorganizować własne stanowisko pracy, zgodnie z zasadami BHP. • Potrafi wskazać podstawowe elementy zestawu komputerowego • Wie, co to jest sieć komputerowa • Potrafi wskazać elementy potrzebne do budowy sieci komputerowej. • Rozumie pojęcie zasoby komputera. • Odróżnia folder od pliku. 2 • Potrafi otworzyć i zamknąć wskazany folder oraz plik. 4 • Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej. • Zna zasady pracy przy komputerze. • Potrafi wymienić podstawowe elementy zestawu komputerowego (monitor, klawiatura, mysz, drukarka, skaner, głośniki, mikrofon, kamera) • Potrafi włączyć komputer i zalogować się samodzielnie do szkolnej sieci komputerowej. • Rozróżnia pojęcia login• i hasto. • Tworzy foldery pod kierunkiem nauczyciela. • Samodzielnie otwiera i zamyka wskazane pliki. • Wykonuje kopię folderu pod kierunkiem nauczyciela. 5 • Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia. • Rozróżnia pojęcia hardware i software. • Potrafi pod kierunkiem nauczyciela opracować bezpieczne hasło. • Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia. • Uzasadnia konieczność stosowania bezpiecznego hasła • Samodzielnie tworzy foldery. • Samodzielnie wykonuje kopię folderu i pliku. • Zapisuje kopie plików i folderów w różnych lokalizacjach na dysku twardym komputera. • Samodzielnie usuwa zbędne dokumenty. 6 • Biegle posługuje się słownictwem informatycznym. • Reaguje na pojawiające się komunikaty systemowe. • Potrafi krótko opisać historię komputerów. • Samodzielnie opracowuje bezpieczne hasło. • Zapisuje kopie plików i folderów w różnych lokalizacjach na nośniku zewnętrznym (np. pendrivie). • Samodzielnie zmienia nazwę pliku i folderu. Dział 2. POSZUKIWANIE INFORMACJI stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 • Wie, co to jest sieć Internet. • Rozumie, jak działa Internet. • Potrafi uruchomić wskazaną przez nauczyciela przeglądarkę internetową. • Wie, co to jest wyszukiwarka internetowa. • Wie, co to jest encyklopedia internetowa. • Rozumie znaczenie encyklopedii internetowych we współczesnym świecie. • Potrafi uruchomić wskazaną przez nauczyciela przeglądarkę internetową. • Wie, co to jest wyszukiwarka internetowa. • Wie, co to jest encyklopedia internetowa. • Rozumie znaczenie encyklopedii internetowych we współczesnym świecie. • Wie, do czego jest wykorzystywany Internet. • Rozumie, kto to jest autor. 3 • Wie, co to jest przeglądarka internetowa • Potrafi wskazać przeglądarkę internetową zainstalowaną w szkolnej pracowni komputerowej. • Uruchamia wskazaną przeglądarkę internetową. • Uruchamia wskazaną przez nauczyciela wyszukiwarkę internetową. • Wyszukuje w Internecie wskazane przez nauczyciela hasło. • Wie, co to jest przeglądarka internetowa. • Potrafi wskazać przeglądarkę internetową zainstalowaną w szkolnej pracowni komputerowej. • Uruchamia wskazaną przeglądarkę internetową. • Uruchamia wskazaną przez nauczyciela wyszukiwarkę internetową. • Wyszukuje w Internecie wskazane przez nauczyciela hasło. • Wie, w jaki sposób korzysta się z encyklopedii internetowych. 3 • Uruchamia pod kierunkiem nauczyciela wskazaną encyklopedię online. • Rozumie, dlaczego stosowane jest prawo autorskie. • Uruchamia wskazaną przez nauczyciela wyszukiwarkę internetową. 4 • Wie, do czego służy platforma edukacyjna. • Pod kierunkiem nauczyciela loguje się na platformie edukacyjnej. • Uruchamia różne wyszukiwarki internetowe w niezależnych zakładkach przeglądarki. • Porównuje wyniki wyszukiwania tego samego hasła w dwóch wyszukiwarkach. • Wie, do czego służy platforma edukacyjna. • Pod kierunkiem nauczyciela loguje się na platformie edukacyjnej. • Uruchamia różne wyszukiwarki internetowe w niezależnych zakładkach przeglądarki. • Porównuje wyniki wyszukiwania tego samego hasła w dwóch wyszukiwarkach. • Wyszukuje we wskazanej przez nauczyciela encyklopedii określone hasła. • Wie, do czego służą interaktywne mapy internetowe. • Potrafi sprawdzić, czy obrazy w Internecie są chronione prawami autorskimi. • Rozumie i przestrzega prawnych i etycznych zasad związanych z wykorzystaniem Internetu. 5 • Przegląda pod kierunkiem nauczyciela zasoby platformy edukacyjnej. • Wyszukuje wskazane przez nauczyciela zasoby, umieszczone na platformie edukacyjnej. • Odnajduje szczegółowo sprecyzowane informacje na zadany temat. • Odnajduje różne typy informacji tekstowej: graficznej i multimedialnej. • Przegląda pod kierunkiem nauczyciela zasoby platformy edukacyjnej. • Wyszukuje wskazane przez nauczyciela zasoby, umieszczone na platformie edukacyjnej. • Odnajduje szczegółowo sprecyzowane informacje na zadany temat. • Odnajduje różne typy informacji tekstowej: graficznej i multimedialnej. • Uruchamia wskazaną przez nauczyciela mapę internetową. • Wyszukuje samodzielnie wskazane przez nauczyciela miejscowości na mapie internetowej. • Uzasadnia celowość korzystania z legalnego oprogramowania. • Potrafi wymienić podstawowe rodzaje licencji. • Samodzielnie wyszukuje w Internecie programy objęte określoną licencją. 6 • Samodzielnie posługuje się słownikiem znajdującym się na platformie edukacyjnej. • Samodzielnie pobiera na dysk twardy komputera wskazane pliki. • Samodzielnie posługuje się słownikiem znajdującym się na platformie edukacyjnej. • Samodzielnie pobiera na dysk twardy komputera wskazane pliki. • Potrafi ustalić trasę przejazdu do określonej miejscowości, korzystając z mapy Google • Potrafi zaplanować wycieczkę, korzystając z mapy interaktywnej. • Samodzielnie pobiera na dysk twardy komputera programy oparte na bezpłatnych licencjach. Dział 3. REDAGOWANIE TEKSTÓW Stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 • Wie, co to jest edytor tekstu. • Potrafi wskazać dowolny edytor tekstu. • Wie, do czego wykorzystywane jest ogłoszenie. • Potrafi otworzyć wskazany przez nauczyciela plik tekstowy. • Rozumie znaczenie umieszczania grafiki w tekście. 3 • Wie, co to jest edytor tekstu. • Potrafi wskazać dowolny edytor tekstu. • Zapisuje na dysku twardym komputera plik tekstowy. • Potrafi zaznaczyć wskazany tekst. • Zna różne sposoby wstawiania grafiki do tekstu (clipart, obrazek z pliku). • Wie, na czym polega wstawianie clipartu. 4 4 • Zna podstawowe zasady pisania tekstu. • Potrafi korzystać z paska narzędzi edytora tekstu. • Rozumie zasadność tworzenia wydruków komputerowych. • Rozumie pojęcie akapitu • Pod kierunkiem nauczyciela wstawia do tekstu wybrany clipart. • Pod kierunkiem nauczyciela wstawia do tekstu obrazek z pliku. • Pod kierunkiem nauczyciela formatuje wstawiony obrazek. • Samodzielnie wstawia do tekstu napis ozdobny. 5 • Zapisuje wskazany przez nauczyciela tekst, korzystając z dowolnego edytora tekstu. • Formatuje tekst według podanego wzoru. • Poprawnie formatuje tekst według podanego wzoru. • Rozumie celowość wykonywanych operacji. • Samodzielnie stosuje wcięcie w tekście. • Umieszcza tekst w ozdobnej ramce. • Formatuje napisy ozdobne. • Samodzielnie wstawia do tekstu gotowe kształty. • Umieszcza we wstawionych kształtach tekst oraz formatuje go. 6 • Samodzielnie zapisuje dowolny tekst na dysku twardym komputera. • Samodzielnie drukuje sformatowany dokument. • Potrafi zastosować numerację stron. • Samodzielnie formatuje wstawioną numerację stron. • Wie, co to jest obiekt OLE i potrafi go wstawić do tekstu. Dział 4. KOMUNIKACJA W SIECI Stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 • Wie, jak działa poczta tradycyjna. • Rozumie różnice między pocztą tradycyjną a elektroniczną. • Pod kierunkiem nauczyciela potrafi się zalogować do własnej poczty elektronicznej. • Rozumie konieczność przestrzegania zasad etycznych przy wysyłaniu poczty elektronicznej. • Rozumie pojęcie netykieta. • Wie, jakie są sposoby kontaktowania za pomocą internetu. 3 • Potrafi wskazać różnice pomiędzy pocztą tradycyjną a elektroniczną. • Rozumie zasadność zakładania konta poczty elektronicznej. • Potrafi utworzyć nowy list. • Rozumie zasadność tytułowania nowego listu. • Rozumie celowość stosowania zasad netykiety. • Wie, co to jest post. 4 • Odróżnia adresy poczty elektronicznej od adresów stron WWW. • Wie, jak bezpiecznie korzystać z poczty elektronicznej. • Pod kierunkiem nauczyciela zakłada konto poczty elektronicznej na wskazanym serwerze. • Poprawnie redaguje nową wiadomość elektroniczną. • Pod kierunkiem nauczyciela wybiera z książki adresowej potrzebny adres. • Samodzielnie wysyła list elektroniczny. • Wyszukuje w internecie zasady netykiety. 5 • Potrafi wymienić wady i zalety poczty elektronicznej. • Pod kierunkiem nauczyciela tworzy elektroniczną książkę adresową. • Samodzielnie redaguje i wysyła list do kilku osób jednocześnie. • Pod kierunkiem nauczyciela redaguje i wysyła list z załącznikiem. • Potrafi samodzielnie sformułować zasady netykiety. 5 6 • Samodzielnie uzupełnia książkę adresową. • Wyjaśnia pojęcie spamu. • Samodzielnie wysyła listy elektroniczne z załącznikiem do wielu osób jednocześnie Dział 5. KOMPUTEROWI GRAFICY Stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 • Wie, do czego służy edytor grafiki. • Zna nazwy popularnych edytorów grafiki. • Uruchamia wskazany przez nauczyciela edytor grafiki. • Uruchamia przeglądarkę internetową • Wyszukuje wskazane przez nauczyciela internetowe edytory grafiki. 3 • Potrafi uruchomić systemowy edytor grafiki Paint • Tworzy prosty rysunek w edytorze grafiki Paint. • Potrafi otworzyć zapisany wcześniej na dysku twardym komputera obrazek. • Potrafi uruchomić podstawowe narzędzia programu Pixia. • Uruchamia program Pixlr w sieci internet. • Posługuje się różnymi rodzajami pędzla. 4 • Zapisuje na dysku twardym obrazek wykonany w edytorze grafiki Paint. • Odróżnia edytor grafiki od przeglądarki grafiki. • Potrafi zaznaczyć cały obrazek. • Potrafi zmodyfikować utworzony wcześniej obrazek. • Pod kierunkiem nauczyciela tworzy prosty rysunek w programie Pixlr. • Pod kierunkiem nauczyciela zapisuje utworzoną pracę na dysku twardym komputera. 5 • Samodzielnie otwiera dowolny obrazek w edytorze grafiki. • Samodzielnie tworzy obrazek według podanej instrukcji. • Samodzielnie zaznacza, przesuwa, kopiuje i wkleja fragment obrazka. • Samodzielnie wykonuje kompozycję plastyczną na zadany temat. • Samodzielnie tworzy prosty rysunek w programie Pixlr. • Samodzielnie zapisuje utworzoną pracę na dysku twardym komputera. 6 • Rozróżnia podstawowe formaty plików graficznych. • Odróżnia grafikę rastrową od wektorowej. • Samodzielnie projektuje i wykonuje obrazek w programie Pixia. • Samodzielnie stosuje wybrane filtry, tworząc prace graficzne. Dział 6. MULTIMEDIALNY MISTRZ Stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 • Wie, do czego służy prezentacja multimedialna. • Zna nazwy popularnych programów do tworzenia prezentacji multimedialnych. 3 • Potrafi uruchomić gotową prezentację multimedialną. • Rozumie zasady tworzenia prezentacji multimedialnych. 4 • Pobiera z platformy edukacyjnej obrazki i zapisuje je na dysku twardym komputera. • Pod kierunkiem nauczyciela wstawia tekst i obrazy na slajdach. • Pod kierunkiem nauczyciela dodaje kolejne slajdy. 6 5 • Samodzielnie uzupełnia slajdy tekstem i obrazem. • Samodzielnie dodaje kolejne slajdy. • Pod kierunkiem nauczyciela wstawia efekty animacji na slajdach. 6 • Samodzielnie wstawia i modyfikuje efekty animacji. Wymagania programowe na poszczególne stopnie szkolne dla klasy 5 Dział 1. KOMPUTER DLA KAŻDEGO stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 • Samodzielnie uruchamia komputer i loguje się do szkolnej sieci komputerowej. • Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej. • Przestrzega regulaminu pracowni komputerowej. • Zna i rozumie pojęcie wirus komputerowy. • Wie, co to jest program antywirusowy. • Potrafi wskazać program antywirusowy zainstalowany w szkolnej pracowni komputerowej. • Rozumie zasadność pisania na klawiaturze wszystkimi palcami obu rąk. • Potrafi odpowiednio ułożyć dłonie na klawiaturze według podanego wzoru. • Potrafi uruchomić edytor tekstu. 3 • Rozumie zagrożenia wynikające z niewłaściwego wykorzystania komputera. • Potrafi właściwie zorganizować własne stanowisko pracy, zgodnie z zasadami BHP. • Potrafi uruchomić skaner antywirusowy online. • Pod kierunkiem nauczyciela potrafi skanować dysk twardy komputera skanerem antywirusowym online. • Potrafi napisać w edytorze tekstu proste wyrazy, używając wszystkich palcow obu rąk. • Potrafi wskazać na klawiaturze klawisze specjalne oraz funkcyjne. 4 • Posługuje się podstawowym słownictwem informatycznym. • Potrafi uruchomić program antywirusowy zainstalowany w szkolnej pracowni komputerowej. • Samodzielnie skanuje dysk twardy komputera dostępnym programem antywirusowym. • Rozróżnia typy wirusów. • Wyjaśnia przeznaczenie klawiszy specjalnych i funkcyjnych. • Uruchamia program online do nauki bezwzrokowego pisania na klawiaturze. 5 • Biegle posługuje się zasobami platformy edukacyjnej. • Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia. • Wymienia źródła wirusów. • Wymienia rożne sposoby zapobiegania zagrożeniom komputerowym. • Posługuje się programem online do nauki bezwzrokowego pisania na klawiaturze. • Wykonuje ćwiczenia w pisaniu oburącz na klawiaturze komputera, używając programu zainstalowanego na dysku twardym komputera. • Uzasadnia konieczność stosowania ćwiczeń dłoni. 6 • Biegle posługuje się słownictwem informatycznym. • Samodzielnie reaguje na pojawiające się komunikaty systemowe. • Samodzielnie opisuje sposoby działania najczęściej spotykanych wirusów. • Samodzielnie instaluje program do nauki bezwzrokowego pisania na klawiaturze. 7 Dział 2. KOMUNIKACJA W SIECI stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 • Wie, co to jest komunikator internetowy. • Potrafi podać przykład popularnego komunikatora internetowego. • Zna podstawowe zasady netykiety. • Wie, co to jest grupa dyskusyjna. • Rozumie pojęcie „multimedia”. • Wie, na czym polega interaktywność gier. 3 • Stosuje podstawowe zasady netykiety. • Wie, jaka jest rola i znaczenie komunikatorów internetowych we współczesnym świecie. • Uruchamia wskazaną przez nauczyciela stronę internetową. • Potrafi podać przykład grupy dyskusyjnej dla dzieci. • Pod kierunkiem nauczyciela wyszukuje w internecie grupę dyskusyjną dla dzieci. • Zna i stosuje zasady zdrowej rywalizacji. 4 • Potrafi pobrać z sieci wskazany przez nauczyciela komunikator internetowy. • Uruchamia plik instalacyjny komunikatora. • Przegląda tematy na forum dyskusyjnym. • Zapoznaje się z wybranym tematem na forum dyskusyjnym. • Wyszukuje w internecie edukacyjne programy multimedialne. • Uruchamia wskazane przez nauczyciela strony internetowe. 5 • Pod kierunkiem nauczyciela przeprowadza instalację komunikatora internetowego. • Samodzielnie loguje się w zainstalowanym komunikatorze. • Odczytuje szczegółowo sprecyzowane informacje na zadany temat. • Pisze i wysyła posty na określony temat. • Uruchamia w sieci internet wybrane gry edukacyjne. • Posługuje się specjalistycznym słownictwem informatycznym. 6 • Samodzielnie wysyła i odbiera posty w wybranym komunikatorze. • Samodzielnie ocenia wypowiedzi uczestników forum pod kątem zgodności z prawem i obowiązującą netykietą. • Zakłada własne konto w wybranym serwisie edukacyjnym. • Samodzielnie wykorzystuje gry edukacyjne do poszerzania wiedzy i umiejętności. Dział 3. REDAGOWANIE TEKSTÓW Stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 • Wie, co to jest edytor tekstu. • Rozróżnia karty na wstążce, menu główne w edytorze tekstu. • Rozumie zasadność umieszczania informacji w tabeli. • Wie, jak zbudowana jest standardowa tabela. • Wie, w jakim celu wykorzystuje się kolumnowy układ tekstu. • Gromadzi materiały tekstowe i graficzne. 3 • Uruchamia wskazany przez nauczyciela internetowy edytor tekstu. • Zna podstawowe zasady pisania tekstu. • Wie, jaka jest rola i znaczenie edytorów internetowych. • Pod kierunkiem nauczyciela wstawia automatycznie tabelę w wybranym edytorze tekstu. • Zapisuje tabelę we wskazanym przez nauczyciela miejscu. • Selekcjonuje i opracowuje materiały tekstowe i graficzne. 8 • Zmienia orientację tekstu z pionowej na poziomą. 4 • Kopiuje i wkleja tekst do wskazanego przez nauczyciela internetowego edytora tekstu. • Pod kierunkiem nauczyciela formatuje tekst. • Zapisuje dokument tekstowy we wskazanym przez nauczyciela miejscu. • Zna rożne sposoby wstawiania tabeli. • Uzupełnia tabelę tekstem według podanego wzoru. • Dzieli pustą stronę na dwie kolumny. • Wprowadza tekst do dwóch kolumn. 5 • Zakłada konto w usłudze Windows Live. • Uruchamia edytor tekstu w usłudze SkyDrive. • Sprawnie korzysta z narzędzi edytora tekstu w usłudze SkyDrive. • Wykorzystuje w praktyce rożne sposoby wstawiania tabeli. • Poprawnie formatuje tabelę według podanego wzoru. • Uzupełnia tabelę elementami graficznymi według podanego wzoru. • Wstawia grafikę do tekstu w układzie kolumnowym. • Formatuje kolumny według podanego wzoru. • Formatuje tekst i grafikę w kolumnach. • Pod kierunkiem nauczyciela dzieli fragment tekstu na kolumny. 6 • Samodzielnie przełącza się pomiędzy otwartymi oknami rożnych dokumentów tekstowych. • Samodzielnie loguje się w zainstalowanym komunikatorze internetowym. • Rysuje i formatuje tabelę niestandardową. • Samodzielnie wypełnia i formatuje tabelę tekstem i grafiką. • Rozróżnia i stosuje rożne rodzaje tabulatorów. • Samodzielnie dzieli tekst na kolumny. Dział 4. LICZENIE NIE JEST TRUDNE Stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 • Wie, do czego służy arkusz kalkulacyjny. • Uruchamia wskazany przez nauczyciela arkusz kalkulacyjny. • Uruchamia zapisany wcześniej dokument arkusza kalkulacyjnego. • Wie, co to jest i do czego służy formuła. • Potrafi wskazać pasek formuły. • Wie, co to jest i do czego służy wykres. • Rozumie celowość prezentowania danych na wykresie. 3 • Rozróżnia kolumny i wiersze w arkuszu kalkulacyjnym. • Rozróżnia podstawowe elementy budowy arkusza kalkulacyjnego. • Wie, jaka jest rola i znaczenie arkusza kalkulacyjnego we współczesnym świecie. • Pod kierunkiem nauczyciela wprowadza do arkusza tekst i dane liczbowe w formacie ogólnym. • Formatuje wprowadzony tekst, używając podstawowych narzędzi. • Wprowadza dane do pustego arkusza według podanego wzoru. • Tworzy obramowanie do wprowadzonych danych. • Wie, na czym polega wstawianie wykresu. • Pod kierunkiem nauczyciela tworzy tabelę z danymi. • Pod kierunkiem nauczyciela wstawia wykres do przygotowanej tabeli. 4 • Właściwie adresuje komórki arkusza kalkulacyjnego. • Odczytuje adresy dowolnych komórek arkusza kalkulacyjnego. • Porusza się pomiędzy domyślnymi arkuszami otwartego skoroszytu. • Pod kierunkiem nauczyciela wstawia do arkusza dodatkowe wiersze i kolumny. • Rozróżnia komórki według ich adresów. • Pod kierunkiem nauczyciela automatycznie kopiuje dane tekstowe i liczbowe. 9 • Rozumie celowość wykonywanych operacji. • Stosuje cieniowanie wybranych komórek. • Pod kierunkiem nauczyciela wprowadza do arkusza proste formuły na dodawanie. • Rozumie celowość wykonywanych operacji. • Rozróżnia rożne typy wykresów. • Pod kierunkiem nauczyciela potrafi wstawić wykres dla wybranych danych z tabeli. 5 • Samodzielnie dodaje nowe arkusze w otwartym skoroszycie. • Zmienia nazwy kolejnych arkuszy w skoroszycie. • Zapisuje dokument arkusza kalkulacyjnego w domyślnym formacie na dysku twardym komputera. • Stosuje rożne formaty liczb. • Kopiuje i usuwa dane tekstowe i liczbowe. • Samodzielnie formatuje dane tekstowe i liczbowe według podanego wzoru. • Samodzielnie tworzy proste formuły na dodawanie i mnożenie. • Potrafi kopiować gotowe formuły. • Rozumie mechanizm adresowania względnego i bezwzględnego. • Rozróżnia typy wykresów stosowanych do porównywania wyników i prezentacji danych. • Samodzielnie odczytuje dane z wykresu. • Rozumie, jaki wpływ na wykres ma zmiana danych w tabeli. 6 • Samodzielnie zapisuje dokument arkusza kalkulacyjnego w dowolnym dostępnym formacie. • Blokuje wybrane wiersze arkusza kalkulacyjnego. • Stosuje w obliczeniach adresowanie względne i bezwzględne. • Samodzielnie tworzy zestawienie liczbowe i wykonuje obliczenia z zastosowaniem adresowania względnego i bezwzględnego. • Tworzy słupki wykresu kolumnowego lub słupkowego z dowolnych gotowych rysunków. • Samodzielnie formatuje wykres. Dział 5. MULTIMEDIALNE POMYSŁY Stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 • Wie, do czego służy cyfrowy album fotografii. • Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje zdjęcie cyfrowym aparatem fotograficznym. • Wie, co to jest i do czego służy prezentacja multimedialna. • Zna nazwy popularnych programów do tworzenia prezentacji. • Rozróżnia podstawowe programy do tworzenia prezentacji multimedialnych. • Uruchamia wybrany program do tworzenia prezentacji. • Uruchamia program do tworzenia prezentacji. • Rozumie zasadność modyfikowania prezentacji. 3 • Rozumie zasady fotografii cyfrowej. • Zapisuje na dysku twardym samodzielnie wykonane zdjęcia. • Wie, jaka jest rola i znaczenie fotografii cyfrowej we współczesnym świecie. • Rozumie zasady tworzenia prezentacji multimedialnych. • Wyjaśnia pojęcia: „multimedia”, „prezentacja”, „slajd”. • Posługuje się wcześniej przygotowanym scenariuszem prezentacji. • Tworzy puste slajdy nowej prezentacji. • Tworzy spójną tematycznie prezentację. • Poprawia błędy w prezentacji. 4 • Przestrzega zasad fotografii cyfrowej podczas wykonywania zdjęć. • Selekcjonuje pobrane zdjęcia. • Uruchamia wskazany przez nauczyciela program do gromadzenia zdjęć cyfrowych. • Zna program Photo Story. • Samodzielnie uruchamia przykładową prezentację. • Samodzielnie wyszukuje i gromadzi materiały potrzebne do wykonania prezentacji. 10 • Pod kierunkiem nauczyciela wstawia wykres. • Potrafi posłużyć się szablonem prezentacji. • Pod kierunkiem nauczyciela modyfikuje tło tworzonej prezentacji. • Pod kierunkiem nauczyciela ustala efekty wypełniania tła w prezentacji. • Potrafi posłużyć się graficznymi efektami specjalnymi w postaci kształtów i obrazów. 5 • Zna funkcje programu Photo Story. • Ustawia zdjęcia w programie Photo Story w wybranej kolejności. • Formatuje zdjęcia z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi programu. • Dodaje tekst do zdjęć za pomocą odpowiednich narzędzi programu. • Wstawia animowane przejścia między slajdami. • Odtwarza pokaz multimedialny na komputerze. • Selekcjonuje zgromadzone materiały. • Samodzielnie opracowuje zgromadzone materiały pod kątem prezentacji. • Wykorzystuje kreator zawartości do wykonania prezentacji. • Samodzielnie uzupełnia treścią poszczególne slajdy. • Samodzielnie zapisuje plik prezentacji we wskazanym przez nauczyciela miejscu na dysku twardym komputera. • Wykorzystuje grafikę SmartArt do wzbogacenia slajdów. • Wstawia animacje do wybranych obiektów na slajdach. • Posługuje się animowanymi przejściami pomiędzy slajdami. • Zapisuje prezentację w postaci pokazu slajdów. 6 • Samodzielnie tworzy plik dźwiękowy będący podkładem muzycznym do prezentacji za pomocą narzędzi programu. • Zapisuje pokaz multimedialny z przeznaczeniem na rożne urządzenia odtwarzające. • Samodzielnie tworzy scenariusz prezentacji. • Potrafi duplikować slajdy. • Potrafi zapisywać prezentacje w wielu formatach. • Zapisuje prezentację w rożnych formatach. Wymagania programowe na poszczególne stopnie szkolne dla klasy 6 Dział 1. PRACA Z KOMPUTEREM stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 • Samodzielnie uruchamia komputer i loguje się do szkolnej sieci komputerowej. • Zna i rozumie przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej. • Przestrzega regulaminu pracowni komputerowej. • Zna i rozumie znaczenie komputera w życiu człowieka. • Rozróżnia typy komputerów. • Wskazuje podstawowe elementy zestawu komputerowego. • Rozumie zasadność dbania o zasoby komputera. • Wie, dlaczego należy systematycznie sprawdzać zasoby komputera. • Rozumie zagrożenia wynikające z niewłaściwego wykorzystania komputera. • Potrafi właściwie zorganizować własne stanowisko pracy, zgodnie z zasadami BHP. • Rozróżnia typy komputerów przenośnych. • Potrafi wymienić elementy budowy zewnętrznej komputera. • Uruchamia pod kierunkiem nauczyciela narzędzia systemowe do sprawdzania i oczyszczania dysku twardego. • Rozumie znaczenie defragmentacji dysku twardego. 3 11 4 5 6 • Posługuje się podstawowym słownictwem informatycznym. • Potrafi wymienić komputerowe urządzenia wejścia i wyjścia. • Potrafi wskazać elementy budowy wewnętrznej komputera. • Potrafi pod kierunkiem nauczyciela sprawdzić zasoby dysku twardego. • Wie, w jakim celu tworzy się kopię zapasową plików. • Biegle posługuje się zasobami platformy edukacyjnej. • Samodzielnie wykonuje zadania i ćwiczenia. • Samodzielnie wymienia elementy budowy wewnętrznej komputera. • Samodzielnie uruchamia narzędzie do defragmentowania dysku twardego. • Samodzielnie wyszukuje w Internecie programy do defragmentowania dysku twardego. • Biegle posługuje się słownictwem informatycznym. • Samodzielnie reaguje na pojawiające się komunikaty systemowe. • Wie, jakie znaczenie mają poszczególne elementy budowy wewnętrznej komputera. • Potrafi wykonać kopię zapasową plików systemowych. Dział 2. CYFROWY ŚWIAT stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 3 4 5 6 • Wie, jakie urządzenia są potrzebne do cyfrowego odtwarzania dźwięku. • Wie, do czego służy program Windows Media Player. • Wie, do czego służy klawisz PrtScn. • Rozróżnia zrzut ekranu od zrzutu aktywnego okna. • Uruchamia filmy znajdujące się na platformie edukacyjnej. • Wie, na czym polega interaktywność obejrzanych filmów. • Samodzielnie uruchamia Windows Media Player. • Sprawdza pod kierunkiem nauczyciela informacje dotyczące utworów muzycznych, wyświetlające się w Windows Media Playerze. • Uruchamia wskazany przez nauczyciela utwór muzyczny. • Wie, do czego służy klawisz PrtScn. • Rozróżnia zrzut ekranu od zrzutu aktywnego okna. • Wie, do czego służy Windows Live Movie Maker. • Uruchamia Windows Live Movie Maker pod kierunkiem nauczyciela. • Zapisuje projekt na dysku twardym komputera w miejscu wyznaczonym przez nauczyciela. • Pod kierunkiem nauczyciela otwiera zapisany w programie plik projektu. • Pobiera z internetu utwory muzyczne w formacie MP3. • Porządkuje pod kierunkiem nauczyciela pliki multimedialne. • Potrafi wykonać zrzut pulpitu. • Zapisuje wykonany zrzut na dysku twardym komputera, w miejscu wskazanym przez nauczyciela. • Rozróżnia obszary programu Windows Live Movie Maker. • Pod kierunkiem nauczyciela pobiera zdjęcia do programu. • Pod kierunkiem nauczyciela edytuje zdjęcia w programie. • Rozróżnia obszary programu Windows Live Movie Maker. • Pod kierunkiem nauczyciela pobiera zdjęcia do programu. • Pod kierunkiem nauczyciela edytuje zdjęcia w programie. • Samodzielnie wyszukuje w Internecie obrazki do wczytanych albumów i zamienia domyślną grafikę. • Rozróżnia formaty plików dźwiękowych. • Samodzielnie wykonuje zrzut aktywnego okna i poddaje go edycji. • Samodzielnie wykonuje zrzut ekranu z uruchomionej gry komputerowej. • Samodzielnie wykonuje zrzut ekranu w programie ScreenShooter. • Posługuje się specjalistycznym słownictwem informatycznym. • Samodzielnie dobiera efekty wizualne oraz dodaje muzykę z komputera. • Dopasowuje klatki wideo i pliki dźwiękowe. • Dodaje napisy do tworzonego filmu. • Samodzielnie dodaje grafikę albumu w programie Windows Media Player. • Samodzielnie edytuje wykonane zrzuty ekranowe w programie ScreenShooter. • Samodzielnie zapisuje plik filmowy w różnych formatach. 12 Dział 3. KOMPUTEROWA MATEMATYKA Stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 3 4 5 6 • Wie, do czego służy kalkulator systemowy. • Potrafi uruchomić kalkulator systemowy. • Wie, jaka jest rola i znaczenie arkusza kalkulacyjnego we współczesnym świecie. • Odczytuje adresy dowolnych komórek arkusza kalkulacyjnego.• • Wie, w jakim celu tworzy się wykresy. • Potrafi odczytać wykres wykonany w arkuszu kalkulacyjnym. • Potrafi porównać kalkulator systemowy i dowolny arkusz kalkulacyjny. • Zna podstawowe zasady posługiwania się kalkulatorem systemowym. • Wymienia dwa sposoby adresowania komórek w arkuszu kalkulacyjnym. • Wykonuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym według podanego wzoru. • Wykonuje tabelę w arkuszu kalkulacyjnym według podanego wzoru. • Zapisuje tabelę w miejscu wskazanym przez nauczyciela. • Wykonuje podstawowe obliczenia za pomocą kalkulatora systemowego. • Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje takie same obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym. • Zapisuje dokument arkusza kalkulacyjnego w miejscu wskazanym przez nauczyciela. • Wykonuje obliczenia z zastosowaniem adresowania względnego. • Rozumie celowość wykonywanych operacji.• • Zna różne sposoby wstawiania tabeli. • Uzupełnia tabelę tekstem według podanego wzoru. • Rozwiązuje zadania, używając kalkulatora i arkusza kalkulacyjnego. • Dokonuje konwersji wybranych jednostek za pomocą kalkulatora i arkusza kalkulacyjnego. • Samodzielnie tworzy tabele według podanego wzoru. • Wie, kiedy należy stosować adresowanie bezwzględne. • Stosuje do wykonania obliczeń funkcje Minimum, Maksimum oraz Średnia. • Wykonuje wykres kolumnowy według podanej instrukcji. • Prawidłowo formatuje wykres według wzoru. • Potrafi przenieść wykonany wykres do nowego arkusza. • Posługuje się funkcją daty i czasu. • Samodzielnie posługuje się funkcjami Średnia, Minimum i Maksimum. • Samodzielnie wykonuje obliczenia z zastosowaniem adresowania bezwzględnego. • Samodzielnie wypełnia i formatuje tabele. • Samodzielnie tworzy wykres kołowy. • Samodzielnie rozwiązuje zadania związane z tworzeniem wykresów. Dział 4. MŁODZI PROGRAMIŚCI Stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 3 • Wie, kiedy należy stosować różne przepisy. • Rozumie, do czego służą języki programowania. • Rozumie, w jaki sposób porusza się żółw. • Wie, w jakim celu tworzy się animacje komputerowe. • Rozumie, na czym polega tworzenie animacji. • Wie, że są różne języki programowania. • Wie, w jaki sposób pozyskać program Scratch. • Rozumie, do czego służą bloczki programu Scratch. • Rozumie celowość stosowania bloczków. • Rozumie pojęcie algorytmu. • Potrafi podać przykład prostego algorytmu. • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia środowisko Logomocja. • Potrafi wskazać najważniejsze elementy okna programu Logomocja. • Rozumie znaczenie procedur pierwotnych. • Wie, jak uruchomić okno pamięci. 13 4 5 6 • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia Edytor postaci. • Rozróżnia podstawowe elementy okna Edytora postaci. • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia stronę internetową Scratcha. • Rozróżnia grupy bloczków. • Pod kierunkiem nauczyciela przenosi bloczki do obszaru edycji skryptów. • Wie, na czym polega słowny zapis algorytmu. • Pod kierunkiem nauczyciela podaje przykłady czynności, które można opisać za pomocą algorytmu. • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia pokazy zapisane w Logomocji. • Rozróżnia przyciski paska narzędzi. • Rozumie znaczenie postaci żółwia w Logomocji. • Rozumie celowość stosowania procedur wtórnych. • Pod kierunkiem nauczyciela definiuje procedurę rysowania kwadratu. • Potrafi uruchomić napisaną procedurę wtórną. • Pod kierunkiem nauczyciela otwiera plik zapisany w Logomocji. • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia animację w Edytorze postaci. • Pod kierunkiem nauczyciela zakłada własne konto na stronie Scratcha. • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia dowolną animację oraz grę znajdującą się na stronie internetowej programu. • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia program zainstalowany na dysku twardym komputera. • Rozróżnia podstawowe elementy okna programu Scratch. • Pod kierunkiem nauczyciela łączy ze sobą kolejne bloczki. • Rozumie, do czego służą skrypty. •Zna budowę schematu blokowego. • Rozróżnia skrzynki schematu blokowego. Samodzielnie zmienia postać żółwia. • Potrafi uruchomić żółwia, korzystając z wiersza poleceń. • Samodzielnie zapisuje procedurę rysowania kwadratu. • Modyfikuje napisaną procedurę. • Potrafi kopiować gotowe formuły. • Samodzielnie zapisuje nową procedurę według podanego wzoru. • Samodzielnie modyfikuje klatki animacji. • Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje własną animację. • Prawidłowo zapisuje własną animację w miejscu wskazanym przez nauczyciela. • Potrafi zmienić tło sceny. • Potrafi zmienić postać duszka. • Tworzy prosty skrypt i samodzielnie go uruchamia. • Samodzielnie zmienia wartości w edytowalnych polach bloczków. • Modyfikuje utworzony skrypt. • Samodzielnie buduje schemat blokowy według instrukcji podanej w postaci listy kroków. • Wykorzystuje procedury pierwotne do rysowania określonych figur geometrycznych. • Samodzielnie tworzy procedurę wtórną opartą na wcześniej zdefiniowanej procedurze. • Samodzielnie tworzy własną animację. • Potrafi zastosować efekt spowolnienia. • Samodzielnie rysuje nowego duszka. • Samodzielnie tworzy nową scenę z duszkami. • Samodzielnie tworzy instrukcję rysowania prostokąta. • Samodzielnie tworzy i zapisuje animację według własnego pomysłu. Dział 5. GRAFICZNE FANTAZJE Stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 3 • Wie, co to jest grafika komputerowa. • Wie, że obrazy mogą być zapisywane w różnej postaci. • Rozumie celowość stosowania tekstu w programie graficznym. • Uruchamia program do tworzenia grafiki wektorowej. • Rozumie zasadność korzystania z gotowych obrazów w czasie tworzenia różnych kompozycji graficznych. • Rozróżnia dwa typy grafiki komputerowej. 14 4 5 6 • Potrafi w praktyce odróżnić grafikę rastrową od wektorowej. • Wie, jaka jest rola i znaczenie grafiki komputerowej we współczesnym świecie. • Odszukuje narzędzie do wprowadzania tekstu w programie Inkscape. • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia narzędzie tekstowe. • Pod kierunkiem nauczyciela wprowadza krótki tekst w polu rysunku. • Rozumie znaczenie terminu „importowanie obrazu”. • Wskazuje różnice pomiędzy grafiką rastrową i wektorową. • Selekcjonuje programy do tworzenia grafiki rastrowej i wektorowej. • Wie, gdzie znaleźć darmowy program do tworzenia grafiki wektorowej. • Samodzielnie powiększa lub pomniejsza wpisany tekst. • Pod kierunkiem nauczyciela importuje zdjęcie do programu Inkscape. • Dopasowuje importowane zdjęcie do obszaru roboczego. • Rozumie znaczenie filtrów w programie graficznym. • Zna podstawowe elementy okna programu Inkscape. • Rozróżnia formaty plików grafiki wektorowej. • Posługuje się podstawowymi narzędziami rysunkowymi programu Inkscape. • Potrafi narysować według podanego wzoru grupę obiektów. • Samodzielnie modyfikuje zapisany tekst, korzystając z narzędzi znajdujących się na pasku kontrolek. • Pod kierunkiem nauczyciela modyfikuje tekst za pomocą narzędzia Ulepszanie. • Samodzielnie zapisuje przygotowany tekst w domyślnym formacie programu, w miejscu wskazanym przez nauczyciela. • Potrafi dobrać filtr do zdjęcia. • Wstawia tytuł na zdjęciu. • Modyfikuje tekst umieszczony na zdjęciu. • Łączy tekst ze zdjęciem i zapisuje obiekt w miejscu wskazanym przez nauczyciela. • Samodzielnie tworzy rysunek, korzystając z poznanych narzędzi i zapisuje go w formacie wskazanym przez nauczyciela. • Samodzielnie eksportuje plik do formatu bitmapy. • Samodzielnie wykonuje i modyfikuje ciekawe napisy. • Samodzielnie dopasowuje napisy do zdjęć pobranych z platformy edukacyjnej. Dział 6. MISTRZOWIE KOMPUTERA Stopień Wymagania na poszczególne stopnie 2 3 4 5 6 • Wie, do czego używa się komputera we współczesnym świecie. • Samodzielnie uruchamia edytor tekstu. • Samodzielnie uruchamia arkusz kalkulacyjny. • Pod kierunkiem nauczyciela tworzy bazę adresatów, korzystając z gotowego wzoru. • Pod kierunkiem nauczyciela wykonuje szablon zaproszenia w edytorze tekstu. • Pod kierunkiem nauczyciela uruchamia narzędzie do korespondencji seryjnej. • Korzystając ze wzoru, tworzy dokument korespondencji seryjnej. • Samodzielnie scala dokument korespondencji seryjnej. Opracowała: mgr Katarzyna Pietrucha-Nowak 15