JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie
Transkrypt
JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie
JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk Rodzic/opiekun w domu spędza z dziedmi czas, bawi się – zawsze kojarzy się dzieciom z czymś przyjemnym. Czas spędzony z rodzicem/opiekunem jest dla nich tak ważny! Moja propozycja dla rodziców – spróbujmy trochę „przechytrzyd” dzieciaki i przemycid do zabawy elementy nauki. Spróbujmy GRY Z WYKORZYSTANIEM KART MATEMATYCZNYCH. W szkole korzystam z kart Grabowskiego, natomiast zaproponowane przeze mnie gry (autorstwa A. Grabowskiego) można również rozgrywad z użyciem talii kart, które Paostwo otrzymują dziś ode mnie w prezencie. Gry w karty matematyczne Grabowskiego przydadzą się wszystkim dzieciom. Te, które lubią liczyd, będą w tym jeszcze sprawniejsze. Te, które mają trudności podczas liczenia, mają okazję szybciej przejśd na rachunek pamięciowy. Grając, wszystkie wysilają swój umysł i chcą rozumowad sprawniej i szybciej. W trakcie gier dzieci mają także wiele okazji do kształtowania swej odporności emocjonalnej: - uczą się znosid porażki bez niepotrzebnych dramatów; - doświadczają, że nie zawsze wszystko musi udad się i czasami trzeba się z tym pogodzid; - rozwijają zdolnośd do skupiania się na czymś jednym przez dłuższy czas.1 1 http://kartygrabowskiego.pl/blog/ksztaltowanie-umiejetn osci-rachunkowych-u-dzieci-z-kartami-grabowskiego DOMINO To pierwsza propozycja, służy zapoznaniu z kartami od 0 do 10. Ułatwia porządkowanie liczb od 0 do 10. Wersja dla 4 osób: Przygotowujemy karty od 0 do 10 w 4 kolorach (razem 44 karty). (wersja łatwiejsza – gramy tylko jednym kolorem kart). Przebieg gry: 1. Prowadzący tasuje karty i rozdaje każdemu uczestnikowi po 11 kart. Otrzymane karty można ułożyd w wachlarz, lub (w wersji łatwiejszej) rozłożyd na stole. 2. Grę rozpoczyna osoba, która ma czerwoną kartę „5”. Wykłada tę kartę na stół. 3. Osoba z jej lewej strony ma kilka możliwości: może wyłożyd inną kartę „5” w dowolnym kolorze pod czerwoną „5”, może położyd z lewej strony „5” kartę o 1 mniejszą, lub może położyd z prawej strony kartę o 1 większą. Jeżeli nie ma żadnej z tych kart mówi „pas” i ruch należy do następnego gracza. 4. Grający kolejno kładą po jednej karcie na stół pamiętając o tym, że obok siebie kładziemy karty w tym samym kolorze, po kolei – tylko o 1 większą (z prawej strony), lub o 1 mniejszą (z lewej strony). JUBILER Do rozgrywki używamy kart od 0 do 10 i jokerów. Wszystkie karty układamy na stole zakryte. Rozgrywkę wygrywa ten gracz, który uzbiera jak najwięcej kart. Przed rozpoczęciem gry 1 kartę odsłaniamy. Nie może to byd 10 ani joker. Jeśli odsłoniliśmy taką kartę zasłaniamy ją, karty mieszamy i znów odsłaniamy 1 kartę. Przebieg gry: 1. Pierwsza grająca osoba odsłania 1 kartę. 2. Jeśli suma liczb na odsłoniętych kartach wynosi 10 to gracz może zabrad karty ze stołu. Jeśli nie, na stole zostają odsłonięte karty. 3. Następna osoba odsłania 1 kartę. Liczy, czy po dodaniu liczb na odsłoniętych kartach wynik będzie wynosił 10. Można dodawad do siebie dowolną liczbę kart. 4. Jeśli odsłonięto kartę „10” to gracz ją zabiera ze stołu – to jego punkt. 5. Jeśli odsłonięto jokera, to gracz go zabiera ze stołu – to jego punkt. 6. Przypominamy dzieciom, że „0” to karta, która nie zmienia wyniku dodawania – można ją zabrad ze stołu z innymi – ma się o 1 punkt więcej. 7. Rozgrywka kooczy się wtedy, gdy zostaną odkryte wszystkie karty. 8. Czasem na stole zostają karty, które nie pasowały do wyników dodawania. 9. Uczestnicy liczą swoje karty. Każda karta to 1 punkt. Możliwe są inne warianty gry – grający mogą ustalid, że zbierają karty, na których wynik stanowi dowolną liczbę, także powyżej 10. KASJER Przygotowujemy karty od 1 do 20. Karty od 11 do 20 rozkładamy odkryte na stole. Przebieg gry: 1. Każdy z graczy otrzymuje 2 karty, kładzie je odkryte na stole. 2. Gracze sprawdzają, czy suma liczb na ich kartach wynosi tyle, ile liczba na karcie, która leży na środku, na przykład – gracz ma karty 9 i 5. Suma tych liczb to 14. Wtedy gracz bierze kartę 14 – to jego punkt. Karty 9 i 5 oddaje prowadzącemu. Ruch należy do następnej osoby. 3. Jeżeli suma liczb na kartach następnego gracza nie odpowiada liczbom, które znajdują się na środku, wtedy gracz musi powiedzied „dziękuję” i gra toczy się dalej. 4. Jeżeli gracz popełnił błąd w obliczeniach, to nie może wziąd swojego punktu. 5. W drugiej rundzie prowadzący rozdaje uczestnikom po 1 karcie, a grający kolejno mówią „dziękuję”, lub wymieniają karty. 6. Rozgrywka kooczy się, jeżeli na środku stołu nie ma już kart, lub prowadzący nie ma tylu kart, by dad każdemu uczestnikowi gry po jednej karcie. TRZY ŻYCIA Do gry używane będą karty od 0 do 10 (44 karty). Każdy z uczestników dostaje 3 żetony – są to 3 „życia”. Grę wygra ta osoba, która zachowa na koniec gry najwięcej żetonów. Żeton traci w każdej kolejce ta osoba, która ma najmniejszą sumę na swoich kartach. Przebieg gry 1. Prowadzący rozdaje każdemu uczestnikowi gry 2 karty. Pozostałe zostają na stole ułożone w stos zakryty. 2. Grający nie pokazują pozostałym osobom swoich kart. 3. Grę rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie prowadzącego. 4. Jeżeli pierwszy gracz oceni, że odpowiadają mu jego karty, mówi „zostawiam” i gra następny uczestnik. 5. Gracz może wymienid jedną, lub dwie karty. Wówczas kładzie je zakryte na stole i losuje tyle kart, ile położył od osoby siedzącej z jego lewej strony. 6. W ten sam sposób postępują następni gracze. 7. Ostatni gracz, jeżeli chce wymienid karty dostaje je od prowadzącego ze stosu kart nieużywanych. 8. W tym momencie wszyscy gracze kładą swoje karty odkryte na stole. Dodają liczby, które znajdują się na kartach. 9. Osoba, bądź osoby, które mają najniższy wynik tracą „życie” – muszą oddad 1 żeton. 10.Żeton oddaje też osoba, która pomyliła się w obliczeniach. 11.W ten sposób przebiegają kolejne rozdania. Jeżeli zabraknie kart do rozdawania prowadzący tasuje karty dotychczas wykorzystywane i gra toczy się dalej. 12.Rozgrywka kooczy się wtedy, gdy w grze pozostał tylko jeden grający (pozostali stracili po 3 życia). RODZYNEK Przebieg gry w wersji łatwiejszej Do gry wykorzystujemy karty od 0 do 9. Karta 10 leży na stole przed uczestnikiem gry. 1. Prowadzący daje uczestnikowi gry wybór, czy chce, by położono przed nim 3, czy 4 zakryte karty. Suma liczb na tych kartach wynosi 10. Karty układa przed graczem osoba prowadząca. 2. Gracz pozostawia przed sobą jedną kartę zasłoniętą, a pozostałe odsłania. 3. Gracz dodaje do siebie liczby na odsłoniętych kartach. Po dodaniu zastanawia się, ile brakuje do 10. 4. Podaje liczbę, która jest zakryta, odkrywa kartę sprawdzając, czy podał prawidłowy wynik. 5. Jeżeli odpowiedź jest dobra gracz zabiera wszystkie leżące przed nim karty. Przebieg gry w wersji trudniejszej 1. Gracz losuje z wachlarza kart od 11 do 20 jedną kartę. Kładzie ją odkrytą na stole. 2. Gra toczy się według opisanych wyżej zasad – tym razem suma liczb na kartach zakrytych wynosi tyle, ile wskazuje liczba na wylosowanej karcie. KARTY DO NAUKI CZYTANIA METODĄ SYLABOWĄ. Zestaw zawiera 7 plansz, na których w tabeli są umieszczone sylaby. Plansze należy skopiowad – do zabawy każdy potrzebuje 2 zestawy plansz. 1. Jeden zestaw należy rozciąd wzdłuż pogrubionych linii. Otrzymujemy wyrazy do nauki czytania. Wyrazy są dwusylabowe, składają się z sylab otwartych. Nie zawierają dwuznaków, ani zmiękczeo. 2. Drugi zestaw należy rozciąd wzdłuż wszystkich linii. Sylabowa gra karciana. Wersja łatwiejsza : prowadzący kładzie na środku stołu odkryte wyrazy, by uczestnicy mogli w czasie gry na nie patrzed. Wersja trudniejsza: nie używamy kartek z zapisanymi na nich wyrazami. Dorosła osoba prowadząca grę decyduje ilu kart będzie używad w rozgrywce. Przy mniejszej liczbie graczy i ich mniejszych umiejętnościach można użyd mniej kart z sylabami. Przebieg gry: 1. Prowadzący rozdaje graczom karty z sylabami. 2. Gracze czytają zapisane na nich sylaby. Próbują ułożyd z sylab wyrazy. Ułożone wyrazy wykładają na stole i po kolei odczytują je na głos. 3. Za każdy ułożony wyraz gracz otrzymuje od prowadzącego 1 punkt. 4. Pozostałe sylaby gracze trzymają przed sobą w wachlarzu, by inni uczestnicy gry nie widzieli zapisanych na nich sylab. 5. Po wyłożeniu wszystkich możliwych wyrazów prowadzący rozdaje graczom kolejne karty z sylabami. Gracze znów starają się ułożyd sylaby w wyrazy. 6. Jeżeli prowadzącemu zabraknie sylab gracz losuje od osoby siedzącej z prawej strony sylabę. Układa wyrazy z sylab, które trzyma w rękach. Pozostałe sylaby układa w wachlarz i daje do wylosowania 1 sylabę osobie siedzącej z jego lewej strony. 7. Gra kooczy się po ułożeniu wszystkich wyrazów. SYLABOWE LOTERYJKI 1. Gracze otrzymują od prowadzącego karty, na których są zapisane wyrazy (każdy tyle samo). 2. Karty , na których są zapisane sylaby, leżą zakryte na stole. 3. Gracze po kolei odsłaniają po 1 karcie. Biorą tą kartę ze środka stołu, jeżeli mają wyraz, w którym występuje zapisana na karcie sylaba. 4. Wersja łatwiejsza gry: sylaby, które były odsłonięte, ale nie wykorzystane, pozostają na stole odsłonięte. Może je wykorzystad następny gracz, zanim odsłoni swoją sylabę. 5. Wersja trudniejsza: nie wykorzystana sylaba zostaje z powrotem zasłonięta. 6. Grę wygrywa ten gracz, który jako pierwszy uzyska sylaby, z których składają się jego wyrazy i potrafi je prawidłowo odczytad. Opracowanie: Izabela Adamczyk