Komputerowe programy dydaktyczne w kształceniu zintegrowanym.
Transkrypt
Komputerowe programy dydaktyczne w kształceniu zintegrowanym.
Małgorzata Bartyzel Komputerowe programy dydaktyczne w kształceniu zintegrowanym. Szybki rozwój komputerów sprawił, że zaczęto się interesować nimi również jako narzędziem pracy dydaktyczno – wychowawczej. Nowoczesny środek dydaktyczny, jakim jest komputer, stwarza nowe możliwości wspomagania edukacji. Podjęcie tego wyzwania jest niezwykle korzystne, gdyż wychodząc na-przeciw zainteresowaniom uczniów można podwyższać efektywność procesu dydaktycznego. Współczesne programy multimedialne coraz częściej przybiera-ją formy zabawy - przy okazji jakby przemycając wiedzę na określony temat. Eksperymenty pedagogiczne i psychologiczne dowiodły, że połączenie różnych sposobów przekazu, czyli jednoczesne aktywizowanie różnych zmysłów, oraz stosowanie technik interakcyjnych, a więc wymuszających aktywność uczącego się, daje najlepsze efekty w nauczaniu. Interesujące jest to, że przy zastosowaniu technik multimedialnych udaje się utrzymać pełną koncentrację uwagi ucznia przez około 50 minut, natomiast stosując konwencjonalne techniki uzyskuje się koncentrację na około 20 minut. Ponadto na etapie edukacji wczesnoszkolnej szczególnie dużą rolę pełnią środki dydaktyczne działające na wzrok, słuch, dotyk, dlatego komputer może być przydatnym, wyjątkowo aktywizującym i pobudzającym do działania środkiem dydaktycznym w kształceniu zintegrowanym. Jednak każdy nauczyciel planujący wykorzystanie komputera podczas zajęć lekcyjnych powinien zdawać sobie sprawę, że pełny sukces może odnieść stosując starannie dobrany program edukacyjny. Wykorzystując komputer wyposażony w odpowiedni program, łatwiej jest nauczycielowi dotrzeć z nowymi treściami do uczniów i wzbudzić ich zainteresowanie tematem. Dziś standardem jest, by program odtwarzany za pomocą komputera, posiadał materiał filmowy, komentarze wypowiadane przez lektora, przede wszystkim barwną i bardzo bogatą grafikę. Użytkownik programu multimedialnego posiada pełną swobodę przemieszczania się pośród informacji w nim umieszczonych. Sam też decyduje o rodzaju i formie informacji, jakie mają do niego dotrzeć. Oferta z zakresu oprogramowania dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym jest obecnie na rynku dość bogata. Jednak poziom proponowanych pozycji jest niestety zróżnicowany. Oprócz ciekawych i wartościowych pod względem dydaktyczno - wychowawczym programów, są także propozycje, przekazujące informacje szybko, ładnie, ale bezwartościowo. Dobierając oprogramowanie dla dzieci, należy kierować się pewnymi ogólnymi kryteriami. Przy ocenie należy wziąć pod uwagę: - funkcjonalność - program nie może być nakierowany na kształcenie tylko jednej wyizolowanej cechy, lecz wpływać na zmiany w całej osobowości, - możliwości dziecka - podejmując pracę z komputerem dziecko nie po-winno mieć trudności z obsługą programu, chyba że jest to zamierzone, np. ćwiczenie umiejętności manualnych; także wykorzystane pojęcia, słownictwo oraz układ sytuacyjny występujący na ekranie powinien być zrozumiały, - stopniowanie trudności - w pierwszej kolejności na ekranie powinny ukazywać się elementy bardziej kontrastowe oraz tempo wykonywania zadania wolniejsze; program powinien zapewniać możliwość dostosowania wymogów do cech indywidualnych dziecka, - kryterium motywacyjne - program powinien swym układem i treścią motywować dziecko do działania, - jednolity tryb pracy - każde działanie dziecka powinno wywoływać standardową reakcję programu. Programy edukacyjne dla dzieci Odbiorcą tych programów jest dziecko w wieku przedszkolnym lub w pierwszych klasach szkoły podstawowej. Jest to użytkownik często nie umiejący jeszcze dobrze czytać i pisać, posiadający niewielkie umiejętności w posługiwaniu się komputerem, dlatego - oprócz poprawności merytorycznej i dydaktycznej - programom tym stawiane są również specjalne wymagania, do których należą: - prostota, naturalny i przyjazny sposób komunikowania pomiędzy programem a dzieckiem, - zrozumiały i natychmiastowy sposób reakcji na wszelkie działania użytkownika, - preferowanie obsługi programu poprzez wskazywanie i wybieranie za-miast pisania na klawiaturze, - odporność na niekonwencjonalny sposób podawania odpowiedzi, - wykorzystywanie elementów zabawy, jako naturalnej potrzeby dziecka w tym wieku, - stosowanie atrakcyjnej, zachęcającej do pracy formy programu, jednak bez nadużywania efektów dźwiękowych, rysunków i tekstów na ekranie, - odwoływanie się podczas pracy do wyobrażeń znanych już dziecku, do jego wcześniejszych doświadczeń, - dostarczanie podczas ćwiczeń trenujących, pewnych umiejętności, różnorodnych przykładów, aby nie spowodować znużenia i zniechęcenia dziecka do dalszych działań, - stopniowanie trudności zadań i ćwiczeń, prezentowanych przez program wraz z postępami dziecka w nauce, - umożliwienie przerwania, zakończenia pracy w dowolnym momencie, - rezygnacja z czynności zabezpieczającej program przed nielegalnym kopiowaniem, zbyt trudnym do wykonania przez dziecko. A oto niektóre z programów: Matma jest super To program, w którym pojęcia i zadania matematyczne oraz zasady geometrii przeniesiono z krainy abstrakcji w barwny animowany świat. Ciekawa grafika, zabawne sytuacje, postacie jak z komiksu sprawiają wrażenie gry komputerowej. - Piramida Cheopsa – tutaj rozwiązujemy zadania tekstowe - Antyczna Grecja – sprawdzamy znajomość miar - Świątynia Azteków - rozwiązujemy zadania z geometrii - Królestwo Atlantydy – sprawdzamy znajomość ułamków i działań na nich. Program zawiera 2000000 pytań, tysiące zadań, 3000 zagadnień, 6000 wyjaśnień, 1700 dźwięków, ponad 1000 animacji i 6 gier. Wirtualna szkoła – matematyka Program zmusza ucznia do aktywnej pracy z komputerem. Uczeń jest kosmicznym podróżnikiem, który trafia na planetę Liczaków i pomaga im rozwiązywać matematyczne zagadki. Jest to program edukacyjny, który zapoznaje z podstawowymi zasadami matematyki. Zrealizowany został w konwencji kosmicznej przygody. Klik uczy czytać Program wprowadza dziecko w świat literek, może też służyć utrwalaniu ich znajomości, zmusza dziecko do aktywnego myślenia, podejmowania działań. 2 plus 2 Program można wykorzystać w celu utrwalenia poznanych technik liczenia, oraz pokonania trudności związanych z edukacją matematyczną. Przyjaciele z Krainy Wiedzy Program ten w ciekawy i przystępny sposób przekazuje treści dydaktyczne z zakresu poszczególnych edukacji: polonistycznej, matematycznej, środowiskowej, plastycznej, muzycznej, a także ruchowej. Program ten uczy ponadto właściwych zachowań potrzebnych w codziennym życiu, takich jak: dbania o swoje zdrowie, ochrona środowiska naturalnego, umiejętność pakowania swoich rzeczy przed wyjazdem na wakacje, znajomość podstawowych przepisów drogowych, korzystanie z sali gimnastycznej, zachowanie się przy stole, robienie zakupów, pamiętanie o uroczystościach rodzinnych i wiele, wiele innych. Gry Magdalenki To trzy programy przeznaczone dla dzieci w młodszym wieku szkolnym. Wszystkie trzy gry polegają na rozwiązywaniu zagadek obrazkowych. Dziecko może jednak dochodzić do rozwiązania różnymi drogami: wykonując pamięciowe obliczenia, podając prawidłową pisownię wyrazów lub układając obrazek z puzzli. Kolory i kształty, Pokoloruj świat Program zawiera mnóstwo ćwiczeń i zabaw dydaktycznych, olbrzymi wybór kolorowanek, obrazkowe zgadywanki, dzięki którym dzieci zdobywają wiedzę o barwach i figurach geometrycznych, rozbudzają wrażliwość przestrzenną, po-znają barwy podstawowe i pochodne. Matematyczne przygody To edukacyjny program dla dzieci zawierający dużo ciekawych ćwiczeń, zaga-dek, łamigłówek, rysunkowych zabaw konkursów. Całość materiału została po-dzielona na dwa stopnie trudności, dla dzieci młodszych i starszych. Program jest często tak skonstruowany, że wprowadza on indywidualizację procesu nauczania oraz umożliwia zróżnicowanie nauczania na dwu i więcej poziomach. Dziecko, które początkowo popełnia wiele błędów, szybko pozbywa się zahamowań i skrępowania, nie boi się podejmowania prób, gdyż ma poczucie samodzielnej pracy. Komputerowy nauczyciel nie pogania, nigdy się nie nie-cierpliwi, jest sprawiedliwy i bezstronny, te same czynności powtarza zawsze jednakowo precyzyjnie. Przekonanie, że to dziecko steruje komputerem, wyrabia u dziecka poczucie wartości i wiarę we własne siły. Istotną sprawą związaną z wykorzystaniem programów komputerowych jest nabywanie przez dziecko umiejętności w posługiwaniu się klawiaturą i myszką, odnajdywanie na ekranie właściwych instrukcji, zarządzanie zasobami komputera, stanowi to doskonałe przygotowanie do dalszego kształcenia informatycznego. Dzięki komputerowi dziecko samo i na bieżąco w trakcie lekcji jest w stanie ocenić poprawność wykonywanych przez siebie czynności. Korzystając z programów komputerowych zwiększa się efektywność procesu nauczania.