Prezentacja prof. Gogołek

Komentarze

Transkrypt

Prezentacja prof. Gogołek
Biznesowe wyzwania
wirtualnego świata
Włodzimierz Gogołek
Instytut Dziennikarstwa
Uniwersytet Warszawski
www.gogolek.com
Stan i uwarunkowania rozwoju
Internetu na świecie i w Polsce
Williama Gibson
• „Przyszłość jest już tutaj, pozostała tylko
kwestia jej upowszechnienia”
• „Nigdy nie powstanie masowy rynek dla
samochodów – ok. 1000 w Europie –
zabraknie szoferów” — Gottlieb
Daimler, wynalazca benzynowego
samochodu, 1889
• „Konstrukcja cięższych od powietrza
latających maszyn jest niemożliwa" —
fizyk i matematyk Lord Kelvin, 1895
• „Szaleństwo radia wkrótce umrze” —
Thomas Edison, 1922
• „Nie ma najmniejszych przesłanek na to
by otrzymać energię nuklearną" —
Albert Einstein, 1932
www.clickz.com/experts/design/freefee/article.php/3365061,
Past Is No Prologue for Micropayments, By Vin Crosbie, June 9, 2004
Ale!
Pierwsza wojna w cyberprzestrzeni
• Paraliż krajowej cyfrowej infrastruktury Estonii
–
–
–
–
–
–
Prezydent,
Premier,
Parlament,
Agencje rządowe,
Największe banki,
Gazety.
May 29, 2007
War Fears Turn to Cyberspace in Estonia
By MARK LANDLER and JOHN MARKOFF
June 24, 2007
BIT WARS
When Computers Attack
By JOHN SCHWARTZ
• Głównie dzięki „bot’om” – anektującym
komputery, czyniąc je narzędziami ataku niewolnikami “zombies,”
• Główna metoda ataków na Estonię - digital
denial of service
Cyfrowe informacje wg IDC
• foto, wideo, e-mail, strony WWW, instant
messages, rozmowy telefoniczne, itp.
• Świat w 2006 r. wygenerował 161 miliardów
GB - 161 EB cyfrowych informacji
• Światowy potencjał „pamięci” - 185 EB w
2006, będzie 601 EB w 2010.
• Ilość generowanej informacji skoczy z 161 EB
do 988 EB – blisko 1 zettabyte w 2010.
• 12 słupów książek z Ziemi do Słońca.
• 3 miliony więcej informacji niż jest w
dotychczas napisanych książkach.
• 2010 ok. 70% cyfrowych informacji będzie
stworzona przez osoby indywidualne.
March 6, 2007
Tech Researchers Calculate Digital Info
By THE ASSOCIATED PRESS
Filed at 1:16 a.m. ET
12 słupów książek z Ziemi do Słońca.
Słońce
Ziemia
Ilość wygenerowanej informacji skoczy z 161
EB do 988 EB – blisko 1 zettabyte w 2010.
March 6, 2007
Tech Researchers Calculate Digital Info
By THE ASSOCIATED PRESS
Filed at 1:16 a.m. ET
Ilustracja szacunku zmian (w latach
1950–2010) proporcji analogowych (jasne
wypełnienie) i cyfrowych (ciemne
wypełnienie) zasobów informacyjnych
1950
1960
1990
2010
Zmiana struktury zatrudnienia w ostatnich
dwóch wiekach
Rok
Rolnictwo
Przemysł
Usługi
Informacja
1800
87,2%
1,4%
11,3%
0,2%
1850
49,5%
33,8%
12,5%
4,2%
1900
35,3%
26,8%
25,1%
12,8%
1950
11,9%
38,2%
19,0%
30,8%
1980
2,1%
22,5%
28,8%
46,6%
[1].
Uwarunkowania
• W czasie 100 lat liczba ludzi wzrosła z 1,5 do
6,1 mld
• 2,5 mld ludzi nie ma dostępu do
elektryczności
Looking Around the Whole Online World
FEBRUARY 13, 2007
Pick a language, any language, and it translates into HTML.
Internauci w Polsce
• W Polsce, szacuje się, iż 10 do 12,5
milionów osób jest użytkownikami Sieci
(sierpień 2006 r.).
• Najczęściej w wielkich miastach (42%),
znacznie rzadziej na wsi – 16%·.
• Internauci po studiach – 36,1%, młodzi –
46,44% poniżej 25 lat.
TNS OBOP, Internet każdego dnia, Informacja prasowa, 19 stycznia 2005. Raport "Polski
rynek internetowy po I półroczu 2004", http://www.tezmedium.pl/11938.xml, [Maj 2005].
Chip, sierpień 2006, s. 12
Media i technologie bez których konsumenci
„nie mogą żyć” (USA IV 2007)
Internet Keeps Young People Upbeat
eMarketer, AUGUST 27, 2007
Tech is part of a balanced life for most youths.
UŻYTKOWNICY INDYWIDUALNI
•
W 2006 r. jedna trzecia mieszkańców Polski w wieku 16-74 lata (prawie dziesięć milionów) – samodzielnie
rozwijało swoje kompetencje informatyczne przez praktykę. Stronę internetową potrafiło stworzyć 8%
osób w Polsce (około dwóch milionów), a napisać program komputerowy - 5% (półtora miliona).
Kompresować (pakować) pliki umiało 17% populacji, czyli ok. pięciu milionów osób.
•
W 2006 r. 43% mieszkańców Polski w wieku 16-74 lata korzystało regularnie (tzn. co najmniej raz w
tygodniu) z komputerów, a 34% - z Internetu. Najwięcej osób regularnie korzystających z Internetu
odnotowano wśród uczniów i studentów (81%), osób z wyższym wykształceniem (72%) oraz mieszkańców
dużych miast (48%).
•
Użytkownicy Internetu korzystają z niego głównie w domu.
•
Najpopularniejszym celem korzystania z Internetu (poza działalnością zawodową) jest używanie poczty
elektronicznej – 27% mieszkańców Polski w wieku 16-74 lat Drugim - wyszukiwanie informacji o towarach i
usługach – jedna czwarta całej populacji (ponad siedem milionów osób) korzystała z takiej możliwości.
•
W 2006 r. ponad połowa internautów w wieku 16-74 lata (56%) była zainteresowana kontaktowaniem się
z urzędami przez Internet.
•
W 2006 r. odsetek kupujących przez Internet wśród wszystkich osób w wieku 16-74 lata wyniósł 12%.
Najczęściej kupowane przy pomocy Internetu towary to książki i czasopisma; nabyło je w tym roku niemal
5% tej populacji (ponad milion osób).
•
Całkowita wartość zakupów internetowych w 2006 r. przekroczyła dwa miliardy siedemset milionów
złotych, co oznacza, że statystyczny mieszkaniec Polski w wieku 16-74 lata wydał prawie 100 zł na towary
zamówione przez Internet. Ponieważ jednak tylko 12% z ogółu osób w tym wieku kupowało poprzez
Internet w 2006 r., to na każdego internautę przypada średnio ponad 750 zł.
Z którego medium skorzystasz w
Internet
pierwszej kolejności, szukając informacji:
TV
Gazety Periodyki Radio
O produktach
96%
2%
1%
2%
0%
O komputerach i innych produktach
technologicznych
89
2
1
7
0
O hobby, zainteresowaniach
88
2
1
8
0
O ulubionej muzyce/nagrywanie
84
4
1
6
6
O ostatnich PC/video grach
80
5
1
14
1
Z giełdy, informacje finansowe
72
10
17
0
1
O rozrywce (filmy, koncerty, TV)
68
10
19
1
2
Dla zabawy
59
30
2
2
6
http://www.online-publishers.org/pdf/opa_generational_study_sep04.pdf
Co wybrałaby kobieta na bezludnej
wyspie jako źródło wiadomości,
informacji i rozrywki?
Internet
65%
TV
22%
Radio
7%
Periodyki
3%
Gazety
3%
Znaczenie kobiet, dla rynku
tworzonego przez Internet
• kupują ponad połowę nowych pojazdów,
• podejmują 83 % decyzji o nabywaniu dóbr
konsumenckich,
• odbywają 40 % biznesowych podróży,
• są bardziej lojalne niż mężczyźni, wobec
marki towarowej,
• spędzają 19 - 24 godziny tygodniowo
online (więcej bezdzietne).
Trzeci wiek wśród internautów
• Wyże demograficzne lat 1950 i 1960 przekraczają
granicę trzeciego wieku – 50 lat. (niemal 20%
populacji)
• najdynamiczniej powiększającą się częścią
internautów.
• Często sytuacja materialna seniorów jest
ustabilizowana i lepsza niż pozostałych grup
wiekowych.
• Stanowią oni bardzo interesujący cel twórców
komercyjnej części WWW.
• > 55 jest tyle samo co 18 – 34 lata.
September 12, 2007, NYT
The Graying of the Web
By MATT RICHTEL
Typy stron odwiedzane przez seniorów
w niektórych państwach europejskich
eMarketer, The Expanding European Web
OCTOBER 19, 2007
Many languages and mores. One Internet.
Edukacja trzeciego wieku
Popularność Internetu wśród osób starszych
stwarza także nowe potrzeby. Dotyczą one
zwłaszcza specjalistycznej edukacji w
zakresie korzystania z potencjału technologii
informacyjnych: sprzętu komputerowego,
oprogramowania i Sieci
http://www.utw.pl
Trzeci wiek c.d.
• W Europie w ostatnich dwóch dekadach
„konsumpcja” Internetu pięćdziesięciolatków
rosła trzykrotnie szybciej niż miało to miejsce w
pozostałej części populacji generalnej.
• Osoby po pięćdziesiątce kupują połowę
sprzedawanych samochodów, głównie
najlepszych. Dotyczy to także motorów –
średnia wieku osób kupujących motocykle
Harley Davidson wynosi pięćdziesiąt dwa lata.
Digital divide – cyfrowa przepaść
„peleton się wydłuża”
• Przepaść pomiędzy tymi, którzy potrafią, mogą i
chcą korzystać z potencjału IT, a pozostałymi
(większością), którzy (nie wszyscy) mają
zaledwie uświadomione potrzeby w tym zakresie
• Przepaść zauważalna jest we wszelkich strefach
geograficznych i branżach
• Następuje zwiększanie różnic społecznych, w
tym narastania różnic w stopniu poinformowania
Web 2.0
Web 2.0.
• Nowa faza rozwoju WWW
• Interakcja z wirtualnym światem – osobami,
firmami,
• Wykorzystanie nowych technologii, od blogów,
przez social networking do AJAXu,
• Wynik ewolucji jakości i intuicyjności stron
• Narzędzia i kanały do komercjalizacji tego typu
stron
• Nowe wyzwanie – miary relacji zachodzących w
WEB 2.0, głównie odnośnie biznesu
Przyjazność RIA
Rich Internet Applications
• Flash lub AJAX na jednym ekranie
pozwala dokonać operacji porównania,
filtrowania lub stosowanie wielokrotnych
kryteriów (marka i cena).
• Konkurencyjne wobec tradycyjnych
linearnych technologii
Personalizacja 1/2
• Banalne stwierdzenie co Internauci lubią,
nie lubią, co jest ich pasją życiową
• By zrozumieć klienta trzeba mieć dane o
każdej interakcji
• Lifetime Individual Visitor Experience
(LIVE) Profile™ - umożliwia tworzenie
obrazu indywidualnego użytkownika
• Efekt – personalizacja
Personalizacja 2/2
• MySpace pages – pierwsza faza programu:
“interest-based targeting,” - algorytmy
kategoryzujące członków zależnie od ich
zainteresowań, np. sport, moda, finanse, gry
komputerowe, auta i zdrowie.
• Druga faza: setki subkategorii, np. fani sportu są
podzieleni na grupy - basketball, piłka nożna w
szkołąch, narty. Filmowi entuzjaści: komedie,
dramaty, filmy niezależne, a także wg nazwisk
aktorów. Także: płeć, wiek, przyjaciele
Ciało ludzkie
• MS, Patent 6754472 – metody i aparatura to
transmisji zasilania i danych przez ludzkie ciało
• PAN – Personal Area Network.
• Wykorzystanie skóry do przesyłania danych
• Klawiatura na skórze przedramienia (różne
punkty w różnej odległości od urządzenia),
• Zasilanie z „obcasa”.
• Uzupełnienie łączności radiowej (dużo mocy),
podczerwieni (przeszkody), skórą
• 1996 Comdex – wymiana wizytówek
dotknięciem
The Economist July 3rd 2004 (56)
Grupy w wirtualnym świecie
Web 2.0, Social networking
• „grupy wirtualne”, którym część rzeczywistości
zastępuje wirtualny świat. Powstające w nim
grupy i związki bywają „...o wiele silniejsze niż
te, które powodują, że jednostki łączą się w
grupy w prawdziwym życiu”
• „Internet social networking”. Medium łączności
pomiędzy członkami grup są wszelkie formy
wymiany informacji online i offline, od poczty
elektronicznej, przez listy dyskusyjne do
wideokonferencji włącznie.
Social networking
• Przeglądanie osobistych stron z
fotografiami, wideo, linkami do blogów,
opiniami o muzyce
• komunikacja
Media społecznościowe planowane
do wykorzystania w 2007 r. [świat]
Business Crawls onto Web 2.0
MAY 1, 2007, eMarketer
Tiny steps toward more public communication.
Źródło: Robyn Greenspan, Blogging By the Numbers, http://www.internetnews.co
stats/article.php/2238831 [July 23, 2003].
Najpopularniejsze języki blogów
Język
Angielski
Portugalski
Polski
Perski
Francuski
Hiszpański
Niemiecki
Włoski
Duński
Islandzki
Liczba blogów
350097
54496
42677
27002
10381
9509
7736
7017
3684
3542
„splog’iem” lub „spam blogami”
• polega na manipulowaniu bloggingiem w celu
osiągnięcia zysku.
• W splogach wykorzystywane są słowa – klucze (z
blogów) w celu uzyskania wyższej pozycji na liście
rezultatów wyszukiwań szperaczy (SERP).
• Zawierają linki do promowanych stron
• Często generowane automatycznie (tysiące blogów
tworzy jedna osoba/instytucja) np. Programem Blue
Diamond’a – Blog Mass Installer, setki komentarzy do
„ziołowej viagry”
• 90% nowych blogów - splogi
• Efektem jest zwiększona skuteczność reklamy i
jednoczesne niszczenie reputacji autorów najlepszych
blogów.
Splogging is clogging up blogosphere, FT, Oct. 31, 2006
Podstawowe zasady tworzenia blogów przez
pracowników IBMa:
– poznaj i przestrzegaj wewnętrznych IBMowskich instrukcji
– bądź świadomy tego co piszesz. Jesteś osobiście
odpowiedzialny za to co napiszesz
– podawaj swoje prawdziwe nazwisko i funkcję w firmie, pisząc o
sprawach IBMa
– podkreśl, iż twoje stanowisko nie zawsze jest stanowiskiem
IBMa
– respektuj prawa autorskie
– pamiętaj o tajemnicy zawodowej i finansowej
– nie pisz o klientach, partnerach i kooperantach bez ich zgody
– szanuj adresatów swoich blogów
– odszukaj autorów piszących na podobne do twoich tematy i ich
cytuj
– nie wdawaj się w „walki” i koryguj własne błędy
– staraj się być twórczym, dostarczaj światowych informacji
•Źródło: Kevin Allison, Who’s afraid of The big, bad blog, Financial Times, November 4, 2005
Second life
Second Life
• to wirtualny trójwymiarowy świat tworzony
przez jego mieszkańców.
• Świat ten powiększany jest o nowe lądy i
państwa – stosownie do potrzeb jego
mieszkańców.
Second Life
miejsce dla biznesu
Marianna Raszkowska
Second Life
• Second life – wirtualny świat 3D z niemal 9
milionami zarejestrowanych użytkowników
• Stworzony przez Linden Lab
• Swiat Second Life’a ma własną ekonomię i
walutę (Linden Dollars L$270 = 1$)
• rośnie 15-20% miesięcznie przez
ostatnie dwa lata
• 700 km2 – 8 x Manhattan
Finance And Economics: Trouble in paradise; A credit crunch in cyberspace
The Economist. London: Aug 18, 2007. Vol. 384, Iss. 8542; pg. 67
Prawdziwe pieniądze
• Gracze wydają średnio $50-$60
tygodniowo (zgodnie z badaniami
HSBC)
• Ponad $1 milion jest wydawany w
grze co każde 24 godziny (zgodnie
Linden Lab)
• Firmy decydują się inwestować w
Second Lifie, a wielu graczy próbuje
zarobić tam prawdziwe pieniądze.
Wybrane korporacje w SL
•
•
•
•
•
•
IBM
General Motors
Toyota
Dell
Cisco Systems
Reuters – prowadzi
serwis z wiadomościami
z Second Lifa
• Starwood Hotels
• Gabetti Property
Solutions
aloft hotels
• aloft – nowa lifestylowa marka firmy
Starwood
• Pierwsze hotele zostaną otwarte w 2008r.
• Od jesieni 2006 pierwszy hotle aloft został
otwarty w Secon Lifie na aloft island.
Cel wirtualnego aloft
• Testowanie projektu
hotelu
• Informacja zwrotna od
odwiedzjących
(komentarze na blogu)
• “The ultimate goal is
to attract hip,
youthful, tech-savvy
customers to the
aloft brand.”
(R.Jana, businessweek.com)
Więcej o projekcie aloft
• Nie jest to funkcjonujący hotel
• Obecnie zamkniety ze względu na “remont”
• Wprowadzane są zmiany zgodnie ze
wskazówkami odwiedzających
• Reklama: “We relied heavily on word-ofmouth and reaching out to the Second Life
blogs.” Marc Shiller CEO of Electric Artists
IBM
• Właściciel 24 wysp –
ułożone w kształt logo
firmy
• Sklep z produktami IBM –
Circuit City
• Można przyjsć do sklepu i
wypróbować ustawienie
mebli i sprzętu
• Właściciele maja nadzieję,
że klienci przyjdą też do
Circuit City w realu
• Prawdopodobnie wydał
więcej niż $10 milionów
Cisco
• Dom z ośmioma pokojami, w których
można oglądać i wypróbowywać
najnowsze rozwiązania Cisco
• Zespół ds. rozwoju technologii odbywa
swoje spotkania w SL
Dell
• Można przelecieć przez olbrzymi
model komputera Dell SP 700 –
nowy model przeznaczony głównie
nastawiony na gry komputerowe
Rynek nieruchomości w SL
• Olbrzymi rynek
nieruchomści – sprzedaż i
wynajem
• Cena prywatnej wyspy:
$1,675 za 16 akrów
miesięczny koszt
utrzymania $295
• Włoska firma Gabetti
Property Solutions –
pierwsza firma z
rzeczywsitego swiata,
która wkroczyła na rynek
nieruchomości w SL
(marzec 2007, inwestycja:
100 tys. Euro)
Pierwsza milionerka w SL
• Anshe Chung – w
rzeczywistości
Niemka chińskiego
pochodzenia Ailin
Graef
• Zarobiła milion
dolarów na sprzedaży
i wynajmowaniu
nieruchomości
• Zajęło jej to 2,5 roku
(www.businessweek.com)
Hazard w SL
• Hazard cieszy się w
SL olbrzymia
popularnością
• 3 największe
kasyna zarabiają
$1 500 każdego
miesiąca
• 2006 – Unlawful
Internet Gambling
Enforcement Act
Problemy związane z SL
• Projekty nieruchomości muszą być
dopasowane do warunków SL – wyższe
budynki, ze względu na położenie kamery,
miejsca muszą się szybko ładować
• Świadomość problemów związanych z
lagiem, serwerami, pracami konserwacyjnymi
prowadzonymi przez Linden Lab
• Obecnie wszystkie oczy są zwrócone w
stronę SL, ale istnieje konkurencja (np.
There.com)
• SL nie jest łatwy do nauczenia się – to jego
pięta achillesowa
Grupy - pozytywy
•
•
•
odruch obronny społeczności wirtualnej – nowej technologicznej
platformy kontaktów międzyludzkich - przed nadmiernym
usieciowieniem, koncentracją, standaryzacją, a w konsekwencji
przed podatnością na manipulowanie użytkownikami Sieci
forma przeciwstawiania się monopolizacji, tworzenia onlinowych
gigantów, których funkcje społeczne i ekonomiczne są coraz
bardziej odległe od ludzkich oczekiwań.
Koncentracja wspomagana technologiami informacyjnymi
potęguje znacznie większe niebezpieczeństwo szybkiego
rozprzestrzeniania się kataklizmów (społecznych, ekonomicznych
także technicznych) w ramach jednego organizmu niż wśród
wyróżniających się i względnie odległych od siebie bytów.
Różnorodność wydaje się być niezbędna by uchronić nas przed
totalną destrukcją.
Crowdsourcing – mądrość tłumu
• Indywidualnie chcemy sterować tym co
tworzymy, jeśli się nie udaje, zmieniamy
przedmiot/obiekt zainteresowania.
• Jako grupa sterujemy przez konsumpcję.
Większe/liczniejsze zainteresowanie
produktem/usługą – wyższa ocena przez
„mądrość tłumu”. Próba kontroli/manipulacji
takiego sterowania, czyni ową mądrość mniej
wartościową
•
...on the" individual" level, we want to control the things that we create (and, that if we
can't, we'll go elsewhere). On the "collective" level, we "create as we consume"
collectively, and that the "crowd" itself owns the "wisdom of the crowd". If someone
tries to "own" this crowd-wisdom generated from consumption, they make it less
valuable by trying to disconnect it from larger networks to control it.
Folksonomy
• folk i taxonomy,
• Współpraca prowadząca do kategoryzacji informacji w
Sieci.
• Społecznościowe „listowanie” popularnych terminów w
celu wskazania popularności i miejsca/adresu
określonych zasobów informacyjnych.
• Ma charakter otwarty – dzięki temu tworzy sieć osób
zainteresowanych podobnymi informacjami.
• Informacje te mogą być w postaci obrazków (flickr) lub
dedykowanych stron, np. del.icio.us, wikis.
• Narzędzie wspomagające społecznościowe interakcje.
Serwisy linkujące, wartościujące
• Deli.cio.us
• Digg.com
Światowe wpływy z reklamy przez
„user-generated” treści [mln USD]
Revenues to Grow at YouAd
JUNE 22, 2007, eMarketer
The content consumer becomes the creator.
Komórki – nowy
wymiar Social
Networkingu
Przedłużenie
Internetu
Diginetmedia
• media, w przyjętej tu interpretacji, funkcjonują
niezauważalnie, w rosnącej części, bez udziału
ludzi – w świecie zaanektowanym przez
maszyny,
• nie wypełniają roli pośrednika zmysłów ludzkich.
Rodzące się w ten sposób diginetmedia
przekazują, wśród rosnącej liczby maszyn,
znacznie więcej informacji niż czynią to ludzie
korzystający ze starych i nowych mediów łącznie
Ilustracja istniejącego (a) i oczekiwanego (b) modelu
przepływu informacji pomiędzy decydentami (kto?),
mediami online (czym?) i odbiorcami (kogo?).
Kogo?
Czym?
Kto?
Czym?
Kto?
Kogo?

Podobne dokumenty

Web 2.0 wiosna 2016 - Technologie Informacyjne

Web 2.0 wiosna 2016 - Technologie Informacyjne kategoryzujące członków zależnie od ich zainteresowań, np. sport, moda, finanse, gry komputerowe, auta i zdrowie. • Druga faza: setki subkategorii, np. fani sportu są podzieleni na grupy - koszyków...

Bardziej szczegółowo