Nicotine Girls

Transkrypt

Nicotine Girls
Autor: Paul Czege
Okiem Mistrza Gry: Jeff Zahari
Blog nikotynowej dziewczyny: Evlyn Moreau
Przekład, łamanie i skład: Marek „Mar_cus” Szumny
Korekta: Maciej „ivilboy” Mularski
Grafiki: Stefen Lazer Smith – strona 1
Mirja Timm – strona 3 i 4
Magdalena Malinowska (louvemeg) – strona 5
Nicotine Girls is copyright © 2002 by Paul Czege.
All rights reserved.
Polski przekład gry (bez grafik)
na licencji Creative Commons.
ISBN: 978-83-927793-1-5
Wrocław, październik 2009
Wydawca: Marek Szumny (wirtualne wydawnictwo mark6)
os. Konstytucji 3-go Maja 18/9; 48-100 Głubczyce
tel. 0 608 467 526
http://www.mark6.pl; [email protected]
Nicotine Girls,
1
Porada: Gra potrzebuje miejsca, w którym będzie
rozgrywać się akcja. Może to być małe miasteczko, fabryka, szkoła czy uczelnia. W ten sposób
Nadzieja i Strach każdej z postaci będą mieszanką
możliwości i ryzyka specyficznych dla tego
miejsca. Poza tym wszystkie dziewczyny będą
miały coś wspólnego – nie tylko w sensie pracy
czy statusu społecznego, ale także w kwestiach
takich jakwspólny temat rozmów.
Tworzenie postaci
Motywacje
Zacznij od rozdzielenia sześciu punktów pomiędzy dwie Motywacje swojej postaci - Nadzieję
i Strach. Nie możesz przeznaczyć wszystkich
punktów na jedną z Motywacji.
Metody
Każda postać posiada cztery Metody działania:
Seks, Pieniądze, Płacz i Palenie. Wybierz dwie
z nich; będą mieć na starcie wartość 2. Pozostałe
dwie zaczynają z wartością 1.
Porada: Należy pamiętać, że Seks oznacza
nie tylko seks. Ta Metoda działania zawiera
w sobie flirt, czy wzbudzanie w kimś zazdrości.
To także sprawy, które da się załatwić po prostu
dlatego, że postać jest płci żeńskiej. Gdy dziewczyna poprosi otyłego sprzedawcę o plakat
z witryny, ma większą szansę odniesienia sukcesu
niż chłopak w tej samej sytuacji. Podobnie jest
z Pieniędzmi – to więcej niż zapłata za obiad,
chociaż ta Metoda do tego się zazwyczaj sprowadza. Pieniądze to posiadanie jointa w portfelu
akurat wtedy, gdy jest potrzebny. To także użycie
„majątku” w celu zaproszenia kogoś do obejrzenia
sportu na płatnym kanale kablówki lub posłuchania sporej kolekcji pirackich płyt muzycznych.
Płacz to z kolei używanie do własnych celów
cudzej słabości emocjonalnej. Cóż bardziej wzbudza litość od smutnej, rozpłakanej dziewczyny?
Marzenia
Napisz w jednym zdaniu, jakiego życia pragnie
i o jakim życiu marzy twoja postać.
Porada: Na początku rozgrywki Mistrz Gry może
przedstawić każdemu Graczowi krótką scenę,
której głównym przekazem jest coraz bardziej
oddalające się marzenie postaci. Powinno to stworzyć element dramaturgii prawdziwego życia.
Rozwiązywanie konfliktów
W Nicotine Girls do wszelkich testów używa się
kości
dziesięciościennej (k10). Gdy postać
chce coś zrobić (np. wygrać kłótnię, poderwać
o wiele starszego faceta), Gracz decyduje, której
Motywacji i której Metody zamierza użyć. Można
wybierać tylko spośród Seksu, Pieniędzy i Płaczu.
2, Nicotine Girls
Następnie rzuca się taką ilością k10, jaką wartość
ma wybrana Motywacja. Każdy wynik mniejszy
lub równy wartości Metody liczy się jako sukces.
Rezultat konfliktu jest odgrywany zarówno
przez Mistrza Gry, jak i przez Gracza. Jeżeli podczas rzutu wypadł przynajmniej jeden sukces,
zamierzenia postaci są realizowane. Jeżeli nie,
działania postaci kończą się bolesną porażką.
Nicotine Girls nie oferują zasad konfliktu między
postaciami graczy.
Palenie
Gracz, który chce mieć większą szansę
w przewidywanym konflikcie, może użyć sceny
Palenia z postacią innego Gracza lub z Bohaterem
Niezależnym. Jest ona prośbą o pomoc. Jeżeli
w nadchodzącym konflikcie postać postanowi użyć
zaproponowanej podczas Palenia porady, to
do rzutu na jego rozwiązanie dodaje taką ilość
kości, jaką ma wartość Palenia. Jeżeli jednak nie
będzie chciała wykorzystać porady, będzie musiała
od testu Konfliktu odjąć ilość kości równą Paleniu.
Jeżeli odjęcie kości Palenia spowoduje, że ich
ilość w teście będzie równa lub mniejsza od zera,
postać
automatycznie
przegrywa
Konflikt.
Może się to wydać nieco ostre, ale łagodzimy
to oferując możliwość użycia w każdym momencie
dodatkowych punktów Strachu. Konsekwencją
tego czynu powinna być zmiana narracji Gracza
wskazująca na wprowadzenie nowego chaosu
do życia bohaterki i pokazująca, że jest on jeden
Konflikt bliżej końca gry, bez szans na spełnienie
swoich marzeń.
Nadzieja
Jeżeli w konflikcie jako swojej Motywacji postać
użyje Nadziei i test się nie uda, Nadzieja nie może
być już ponownie wykorzystana do końca gry.
Za każdy udany Konflikt z użyciem Nadziei
wartość Strachu postaci zmniejsza się o 1.
Dziewczyna, której uda się dotrwać do końca gry
bez utraty Nadziei, w nagrodę na koniec sesji
otrzymuje dodatkowy punkt do tej Motywacji.
Porada: Jeżeli Nicotine Girls mają być grą tylko
na jedną sesję, Nadzieja pod koniec gry może
wzrosnąć o tyle punktów, ile razy test z jej udziałem zakończył się sukcesem. To powinno zachęcić
Graczy do używania jej jako Motywacji. Alternatywą może być podzielenie sesji na kilka
mini-sesji, gdzie pod koniec każdej z części,
w zależności od przebiegu gry, Nadzieja jest
zwiększana lub „resetowana”.
Walka
Fizyczne zranienie innej osoby to test oparty
o Strach. Jedynki liczymy tu jako sukcesy.
Jeśli dziewczyna walczy z chłopakiem, potrzebuje
do zwycięstwa dwóch sukcesów. Jeżeli zaś z inną
dziewczyną - wystarczy jeden sukces.
Strach
W każdym momencie sesji Gracz może zwiększyć Strach swojej postaci, zakładając, że w życiu
dziewczyny pojawiła się przeciwność losu.
Przeciwności rozpatruje się według poniższego
zestawienia, ale to Mistrz Gry określa szczegóły
zdarzenia:
10 punktów Strachu
● Śmierć chłopaka lub męża
7 punktów Strachu
● Rozwód lub separacja
6 punktów Strachu
● Wyrok więzienny
● Śmierć bliskiego członka rodziny
5 punktów Strachu
●
●
●
●
Poważny uraz lub choroba
Małżeństwo
Zwolnienie z pracy
Pogodzenie z chłopakiem lub mężem
4 punkty Strachu
●
●
●
●
●
●
●
Zmiana w zdrowiu członka rodziny
Ciąża
Problemy z seksem
Powiększenie rodziny
Zmiana stanu finansowego
Śmierć bliskiego znajomego
Zmiana pracy
3 punkty Strachu
● Pożyczka ponad 10,000 zł
● Zastaw hipoteczny lub dług
● Zmiana odpowiedzialności w pracy
●
●
●
●
●
Problem z teściami
Osiągnięcie wybitnego celu
Chłopak lub maż przestaje pracować
Rozpoczęcie lub skończenie szkoły
Zmiana warunków życia
2 punkty Strachu
●
●
●
●
●
●
●
●
Problemy z szefem
Zmiana godzin lub warunków pracy
Zmiana miejsca zamieszkania
Zmiana szkoły
Zmiana nawyków w odpoczynku
Zmiana aktywności religijnej
Zmiana aktywności społecznej
Pożyczka poniżej 10,000 zł
1 punkt Strachu
●
●
●
●
Spotkanie rodzinne
Zmiana nawyków jedzenia
Wakacje
Drobne złamanie prawa
Porada: Po wybraniu przez Gracza którejś pozycji
z listy przeciwności, Mistrz Gry jest zobowiązany
do jak najszybszego włączenia problemu do gry
i przedstawienia szczegółów w najbliższej scenie
z tą postacią. Gracz z kolei jest zobowiązany do
odpowiedniego zareagowania na to wydarzenie.
Koniec gry
Gdy gra się zakończy, Gracze wykonują testy
Nadziei, licząc jedynki jako sukcesy. Aby postać
spełniła swoje marzenie, potrzebne są przynajmniej dwa sukcesy. Bez względu na to, czy test
Nadziei się udał, czy też nie, Gracz tworzy epilog
– opisuje co dzieje się z jego postacią.
Nicotine Girls,
3
Okiem Mistrza Gry
Jak to prowadzić?
W Nikotynowych Dziewczynach są dwie główne
zasady, o których powinno się cały czas pamiętać
podczas grania i prowadzenia:
1. Postacie trzeba choć trochę lubić. Jeżeli tak
nie jest, lepiej nie grać w tę grę – to będzie całkowita pomyłka.
2. Pomiędzy dziewczynami i ich marzeniami
należy stawiać przeszkody. Jeżeli się tego nie robi,
gra nie ma sensu.
Na początku trzeba zatem poznać marzenia
i przeszłość postaci. To nam powie, jakiego
rodzaju sceny należy tworzyć. W grze występują
dwa podstawowe typy scen: Konflikty i Palenie.
Sceny Konfliktów
Uważam, że ilość scen bez Konfliktów powinno
się sprowadzać do minimum, ale nie jest to niepodważalna zasada. Ogólnie, gdy zaczyna się
jakakolwiek scena, powinieneś szukać możliwości
wywiązania się Konfliktu.
Przykład: Inga obsługuje klientów w lokalnym
markecie, gdy jeden z pozostałych pracowników
(Bohater Niezależny) prosi ją o sprzedanie jakichś
prochów. Inga zgadza się i sprzedaje mu trochę
od razu, a potem więcej po pracy, w ciemnym
przejściu. I to jest dobre miejsce dla Konfliktu –
czy Inga zostanie na tym przyłapana?
To właśnie moment, który pokazuje umiejętności Mistrza Gry. Będziesz kazał rzucić Indze
kośćmi, aby sprawdzić czy została złapana?
A może uznasz, że została pochwycona, a rzut
zdecyduje o jej uwolnieniu się i ucieczce?
Przypomnij sobie jej marzenia i wybierz opcję,
która najbardziej w nie uderzy.
Dziewczyny są zazwyczaj bez szans na sukces,
chyba, że odwołają się do użycia Strachu.
Powinieneś stale kusić Graczy podniesieniem
tej Motywacji. Dlaczego? Ponieważ da ci to,
jako Mistrzowi Gry, więcej materiału, na którym
możesz pracować.
Sceny Palenia
Sceny te mogą rozegrać się w każdym momencie, gdy tylko Gracz chce zwiększyć szansę swojej
postaci w kolejnym Konflikcie. Aby to zrobić,
należy jedynie użyć zaproponowanej porady.
Jako Mistrz Gry powinieneś specjalnie podsuwać
takie porady, które są sprzeczne z marzeniami
postaci.
Przykład: Krysia jest wokalistką w zespole
muzycznym, a jej marzenie to bycie sławną.
W poprzedniej scenie pozostali członkowie grupy
zaczęli narzekać na jej podejście do życia i zasugerowali jej odejście z zespołu. Krysia idzie
do swojej przyjaciółki Magdy (Bohater Niezależny)
i prosi ją o radę. Magda doradza, aby odejść
z zespołu i dać sobie spokój z takimi ludźmi.
Widzisz? Jeżeli Krysia użyje tej porady, będzie
o jeden krok dalej od spełnienia swojego marzenia. Jeśli jednak nie skorzysta z porady, test
Konfliktu będzie trudniejszy. W tym przypadku
jedynym rozwiązaniem Krysi może być zwiększenie Strachu.
Strach
W dowolnym momencie gry któryś z Graczy
może podnieść poziom Strachu swojej postaci.
Jeżeli to zrobi, wykorzystaj tę możliwość
za wszelką cenę. Jeżeli w kryzysowym momencie
Gracz nie skorzysta ze Strachu, postaraj się,
aby jak najszybciej musiał to zrobić. Wynikające
z danej sceny konsekwencje powinny być powiązane z wzrostem Strachu.
Przykład: Krysia odrzuca poradę Magdy i prosi
swojego chłopaka, by coś z tym wszystkim zrobił
(niedawno pogodzeni: 5 punktów Strachu).
Test Konfliktu się jednak nie udaje. Krysia zostaje
przez niego pobita i wyrzucona z domu.
Zakończenie gry
Zasady nie mówią o tym, w jakich okolicznościach i w jaki sposób powinno się wykonać rzuty
na marzenia. W zasadzie są dwie możliwości:
indywidualnie lub jako grupa.
4, Nicotine Girls
Rzuty indywidualne wprowadzają do gry element rywalizacji – która dziewczyna jako pierwsza
osiągnie swoje marzenie? Problemem może być
jednak fakt, że w ten sposób ktoś może zakończyć
grę wcześniej, choć może po prostu zgodzicie się
wszyscy skończyć w tym właśnie momencie.
Gracze mogą też wykonać ten rzut pod koniec
sesji, po osiągnięciu ustalonego limitu czasowego
lub po prostu kiedy zechcą.
Zasadniczo rzut na spełnienie marzeń kończy
grę w Nicotine Girls – czy to dla wszystkich
Graczy, czy tylko jednego z nich. Na sam
koniec możesz jeszcze pozwolić im na epilog,
w którym kilkoma zdaniami opiszą, co się stało
z ich postaciami.
Internetowe generatory kości
http://invisiblecastle.com/roller/
http://rpg.norwinter.com/konkret/
http://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm
http://www.brockjones.net/dieroller/dice.htm
http://www.catchyourhare.com/diceroller/
Jeżeli żaden z powyższych linków nie działa,
wpisz w Google (www.google.pl) „online dice
roller” lub coś innego w tym stylu.
Blog nikotynowej dziewczyny
Jeżeli podoba ci się gra Nicotine Girls, ale nie
masz z kim w nią zagrać lub po prostu chcesz
spróbować czegoś trochę innego, proponuję
odmienny tryb rozgrywki – gra przez bloga.
Każdy Gracz tworzy postać, a następnie, z oczywistych względów, zakłada dla niej bloga.
Zasady
Wpisy na blogu zastępują sceny postaci.
Komentarze do wpisów zastępują Palenie.
Zamiast zwykłych kości do rzutów można użyć
internetowych generatorów.
Publikowanie wpisów
Opublikuj wpis o czymś, co chce zrobić twoja
bohaterka. Przedstaw konflikt, cel do zrealizowania itd. Następnie poczekaj na kilka komentarzy.
Działają one jak Sceny Palenia – jeżeli w nadchodzącym konflikcie posłuchasz porad udzielonych
przez innych ludzi w tym wpisie, do rzutu na jego
rozwiązanie dodaj ilość kości Palenia. Jeżeli jednak
zignorujesz porady z komentarzy, będziesz musiał
od testu Konfliktu odjąć ilość kości Palenia.
Do testu używasz Nadziei lub Strachu. W nowy
wpisie opisujesz wynik Konfliktu.
Jeśli użyjesz Strachu i Konflikt pójdzie po twojej
myśli, bohaterka powinna cierpieć i być przepełniona negatywnymi emocjami, które będą wskazówką do kolejnych Konfliktów. W przypadku
udanego testu Nadziei wszystko poszło jak było
zaplanowane.
Częstość odświeżania Nadziei powinna wynosić
tydzień lub miesiąc czasu rzeczywistego w zależności od ilości publikowanych wpisów.
Jak w zwykłej grze, Gracz może zwiększyć
wartość Strachu swojej bohaterki w dowolnym
momencie, zakładając, że w życiu dziewczyny
pojawiła się przeciwność losu.
Zasada etyczna
Skoro inni ludzie mogą komentować twoje
wpisy, opisz swojego bloga jako grę fabularną,
a we wpisach zawieraj wyniki rzutów.
Nicotine Girls,
5
(czyt. Zege), lat ponad 40, gra w erpegi od 1978go. Jest twórcą
Nicotine Girls i The Valedictorian's Death oraz autorem
i wydawcą Bacchanal, Acts of Evil oraz My Life with Master ta ostatnia odniosła ogromny sukces w 2003 roku. Otrzymała
2004 Diana Jones Award oraz zdominowała The 2003 Indie RPG
Awards (Indie Game of the Year, Best Production, Best Synergy,
Most Innovative Game oraz nominacja do Best Suport). W sieci, na forum the forge,
Paul Czege jest znany jako autor pojęcia deprotagonizacja, opisującego dzialnie
mechaniki lub akcje podjęte przez gracza, które odbierają postaci innego gracza
przewodnią rolę w grze.
O jego grach można dowiedzieć się więcej na stronie autora - Half Meme Press.
paul
czege
Gra fabularna pełna łajdactwa,
samoobrzydzenia i zbytecznej miłości.
Gra dla dorosłych o nieodpartym
szaleństwie wina i bogów.
Ostatnia klasa szkoły średniej
i morderstwo z Graczami w roli
głównych podejrzanych.
Zostań okultystą i nagnij rzeczywistość,
aby jako bóstwo zniszczyć innych.
6, Nicotine Girls

Podobne dokumenty