Nicotine Girls
Transkrypt
Nicotine Girls
Autor: Paul Czege Okiem Mistrza Gry: Jeff Zahari Blog nikotynowej dziewczyny: Evlyn Moreau Przekład, łamanie i skład: Marek „Mar_cus” Szumny Korekta: Maciej „ivilboy” Mularski Grafiki: Stefen Lazer Smith – strona 1 Mirja Timm – strona 3 i 4 Magdalena Malinowska (louvemeg) – strona 5 Nicotine Girls is copyright © 2002 by Paul Czege. All rights reserved. Polski przekład gry (bez grafik) na licencji Creative Commons. ISBN: 978-83-927793-1-5 Wrocław, październik 2009 Wydawca: Marek Szumny (wirtualne wydawnictwo mark6) os. Konstytucji 3-go Maja 18/9; 48-100 Głubczyce tel. 0 608 467 526 http://www.mark6.pl; [email protected] Nicotine Girls, 1 Porada: Gra potrzebuje miejsca, w którym będzie rozgrywać się akcja. Może to być małe miasteczko, fabryka, szkoła czy uczelnia. W ten sposób Nadzieja i Strach każdej z postaci będą mieszanką możliwości i ryzyka specyficznych dla tego miejsca. Poza tym wszystkie dziewczyny będą miały coś wspólnego – nie tylko w sensie pracy czy statusu społecznego, ale także w kwestiach takich jakwspólny temat rozmów. Tworzenie postaci Motywacje Zacznij od rozdzielenia sześciu punktów pomiędzy dwie Motywacje swojej postaci - Nadzieję i Strach. Nie możesz przeznaczyć wszystkich punktów na jedną z Motywacji. Metody Każda postać posiada cztery Metody działania: Seks, Pieniądze, Płacz i Palenie. Wybierz dwie z nich; będą mieć na starcie wartość 2. Pozostałe dwie zaczynają z wartością 1. Porada: Należy pamiętać, że Seks oznacza nie tylko seks. Ta Metoda działania zawiera w sobie flirt, czy wzbudzanie w kimś zazdrości. To także sprawy, które da się załatwić po prostu dlatego, że postać jest płci żeńskiej. Gdy dziewczyna poprosi otyłego sprzedawcę o plakat z witryny, ma większą szansę odniesienia sukcesu niż chłopak w tej samej sytuacji. Podobnie jest z Pieniędzmi – to więcej niż zapłata za obiad, chociaż ta Metoda do tego się zazwyczaj sprowadza. Pieniądze to posiadanie jointa w portfelu akurat wtedy, gdy jest potrzebny. To także użycie „majątku” w celu zaproszenia kogoś do obejrzenia sportu na płatnym kanale kablówki lub posłuchania sporej kolekcji pirackich płyt muzycznych. Płacz to z kolei używanie do własnych celów cudzej słabości emocjonalnej. Cóż bardziej wzbudza litość od smutnej, rozpłakanej dziewczyny? Marzenia Napisz w jednym zdaniu, jakiego życia pragnie i o jakim życiu marzy twoja postać. Porada: Na początku rozgrywki Mistrz Gry może przedstawić każdemu Graczowi krótką scenę, której głównym przekazem jest coraz bardziej oddalające się marzenie postaci. Powinno to stworzyć element dramaturgii prawdziwego życia. Rozwiązywanie konfliktów W Nicotine Girls do wszelkich testów używa się kości dziesięciościennej (k10). Gdy postać chce coś zrobić (np. wygrać kłótnię, poderwać o wiele starszego faceta), Gracz decyduje, której Motywacji i której Metody zamierza użyć. Można wybierać tylko spośród Seksu, Pieniędzy i Płaczu. 2, Nicotine Girls Następnie rzuca się taką ilością k10, jaką wartość ma wybrana Motywacja. Każdy wynik mniejszy lub równy wartości Metody liczy się jako sukces. Rezultat konfliktu jest odgrywany zarówno przez Mistrza Gry, jak i przez Gracza. Jeżeli podczas rzutu wypadł przynajmniej jeden sukces, zamierzenia postaci są realizowane. Jeżeli nie, działania postaci kończą się bolesną porażką. Nicotine Girls nie oferują zasad konfliktu między postaciami graczy. Palenie Gracz, który chce mieć większą szansę w przewidywanym konflikcie, może użyć sceny Palenia z postacią innego Gracza lub z Bohaterem Niezależnym. Jest ona prośbą o pomoc. Jeżeli w nadchodzącym konflikcie postać postanowi użyć zaproponowanej podczas Palenia porady, to do rzutu na jego rozwiązanie dodaje taką ilość kości, jaką ma wartość Palenia. Jeżeli jednak nie będzie chciała wykorzystać porady, będzie musiała od testu Konfliktu odjąć ilość kości równą Paleniu. Jeżeli odjęcie kości Palenia spowoduje, że ich ilość w teście będzie równa lub mniejsza od zera, postać automatycznie przegrywa Konflikt. Może się to wydać nieco ostre, ale łagodzimy to oferując możliwość użycia w każdym momencie dodatkowych punktów Strachu. Konsekwencją tego czynu powinna być zmiana narracji Gracza wskazująca na wprowadzenie nowego chaosu do życia bohaterki i pokazująca, że jest on jeden Konflikt bliżej końca gry, bez szans na spełnienie swoich marzeń. Nadzieja Jeżeli w konflikcie jako swojej Motywacji postać użyje Nadziei i test się nie uda, Nadzieja nie może być już ponownie wykorzystana do końca gry. Za każdy udany Konflikt z użyciem Nadziei wartość Strachu postaci zmniejsza się o 1. Dziewczyna, której uda się dotrwać do końca gry bez utraty Nadziei, w nagrodę na koniec sesji otrzymuje dodatkowy punkt do tej Motywacji. Porada: Jeżeli Nicotine Girls mają być grą tylko na jedną sesję, Nadzieja pod koniec gry może wzrosnąć o tyle punktów, ile razy test z jej udziałem zakończył się sukcesem. To powinno zachęcić Graczy do używania jej jako Motywacji. Alternatywą może być podzielenie sesji na kilka mini-sesji, gdzie pod koniec każdej z części, w zależności od przebiegu gry, Nadzieja jest zwiększana lub „resetowana”. Walka Fizyczne zranienie innej osoby to test oparty o Strach. Jedynki liczymy tu jako sukcesy. Jeśli dziewczyna walczy z chłopakiem, potrzebuje do zwycięstwa dwóch sukcesów. Jeżeli zaś z inną dziewczyną - wystarczy jeden sukces. Strach W każdym momencie sesji Gracz może zwiększyć Strach swojej postaci, zakładając, że w życiu dziewczyny pojawiła się przeciwność losu. Przeciwności rozpatruje się według poniższego zestawienia, ale to Mistrz Gry określa szczegóły zdarzenia: 10 punktów Strachu ● Śmierć chłopaka lub męża 7 punktów Strachu ● Rozwód lub separacja 6 punktów Strachu ● Wyrok więzienny ● Śmierć bliskiego członka rodziny 5 punktów Strachu ● ● ● ● Poważny uraz lub choroba Małżeństwo Zwolnienie z pracy Pogodzenie z chłopakiem lub mężem 4 punkty Strachu ● ● ● ● ● ● ● Zmiana w zdrowiu członka rodziny Ciąża Problemy z seksem Powiększenie rodziny Zmiana stanu finansowego Śmierć bliskiego znajomego Zmiana pracy 3 punkty Strachu ● Pożyczka ponad 10,000 zł ● Zastaw hipoteczny lub dług ● Zmiana odpowiedzialności w pracy ● ● ● ● ● Problem z teściami Osiągnięcie wybitnego celu Chłopak lub maż przestaje pracować Rozpoczęcie lub skończenie szkoły Zmiana warunków życia 2 punkty Strachu ● ● ● ● ● ● ● ● Problemy z szefem Zmiana godzin lub warunków pracy Zmiana miejsca zamieszkania Zmiana szkoły Zmiana nawyków w odpoczynku Zmiana aktywności religijnej Zmiana aktywności społecznej Pożyczka poniżej 10,000 zł 1 punkt Strachu ● ● ● ● Spotkanie rodzinne Zmiana nawyków jedzenia Wakacje Drobne złamanie prawa Porada: Po wybraniu przez Gracza którejś pozycji z listy przeciwności, Mistrz Gry jest zobowiązany do jak najszybszego włączenia problemu do gry i przedstawienia szczegółów w najbliższej scenie z tą postacią. Gracz z kolei jest zobowiązany do odpowiedniego zareagowania na to wydarzenie. Koniec gry Gdy gra się zakończy, Gracze wykonują testy Nadziei, licząc jedynki jako sukcesy. Aby postać spełniła swoje marzenie, potrzebne są przynajmniej dwa sukcesy. Bez względu na to, czy test Nadziei się udał, czy też nie, Gracz tworzy epilog – opisuje co dzieje się z jego postacią. Nicotine Girls, 3 Okiem Mistrza Gry Jak to prowadzić? W Nikotynowych Dziewczynach są dwie główne zasady, o których powinno się cały czas pamiętać podczas grania i prowadzenia: 1. Postacie trzeba choć trochę lubić. Jeżeli tak nie jest, lepiej nie grać w tę grę – to będzie całkowita pomyłka. 2. Pomiędzy dziewczynami i ich marzeniami należy stawiać przeszkody. Jeżeli się tego nie robi, gra nie ma sensu. Na początku trzeba zatem poznać marzenia i przeszłość postaci. To nam powie, jakiego rodzaju sceny należy tworzyć. W grze występują dwa podstawowe typy scen: Konflikty i Palenie. Sceny Konfliktów Uważam, że ilość scen bez Konfliktów powinno się sprowadzać do minimum, ale nie jest to niepodważalna zasada. Ogólnie, gdy zaczyna się jakakolwiek scena, powinieneś szukać możliwości wywiązania się Konfliktu. Przykład: Inga obsługuje klientów w lokalnym markecie, gdy jeden z pozostałych pracowników (Bohater Niezależny) prosi ją o sprzedanie jakichś prochów. Inga zgadza się i sprzedaje mu trochę od razu, a potem więcej po pracy, w ciemnym przejściu. I to jest dobre miejsce dla Konfliktu – czy Inga zostanie na tym przyłapana? To właśnie moment, który pokazuje umiejętności Mistrza Gry. Będziesz kazał rzucić Indze kośćmi, aby sprawdzić czy została złapana? A może uznasz, że została pochwycona, a rzut zdecyduje o jej uwolnieniu się i ucieczce? Przypomnij sobie jej marzenia i wybierz opcję, która najbardziej w nie uderzy. Dziewczyny są zazwyczaj bez szans na sukces, chyba, że odwołają się do użycia Strachu. Powinieneś stale kusić Graczy podniesieniem tej Motywacji. Dlaczego? Ponieważ da ci to, jako Mistrzowi Gry, więcej materiału, na którym możesz pracować. Sceny Palenia Sceny te mogą rozegrać się w każdym momencie, gdy tylko Gracz chce zwiększyć szansę swojej postaci w kolejnym Konflikcie. Aby to zrobić, należy jedynie użyć zaproponowanej porady. Jako Mistrz Gry powinieneś specjalnie podsuwać takie porady, które są sprzeczne z marzeniami postaci. Przykład: Krysia jest wokalistką w zespole muzycznym, a jej marzenie to bycie sławną. W poprzedniej scenie pozostali członkowie grupy zaczęli narzekać na jej podejście do życia i zasugerowali jej odejście z zespołu. Krysia idzie do swojej przyjaciółki Magdy (Bohater Niezależny) i prosi ją o radę. Magda doradza, aby odejść z zespołu i dać sobie spokój z takimi ludźmi. Widzisz? Jeżeli Krysia użyje tej porady, będzie o jeden krok dalej od spełnienia swojego marzenia. Jeśli jednak nie skorzysta z porady, test Konfliktu będzie trudniejszy. W tym przypadku jedynym rozwiązaniem Krysi może być zwiększenie Strachu. Strach W dowolnym momencie gry któryś z Graczy może podnieść poziom Strachu swojej postaci. Jeżeli to zrobi, wykorzystaj tę możliwość za wszelką cenę. Jeżeli w kryzysowym momencie Gracz nie skorzysta ze Strachu, postaraj się, aby jak najszybciej musiał to zrobić. Wynikające z danej sceny konsekwencje powinny być powiązane z wzrostem Strachu. Przykład: Krysia odrzuca poradę Magdy i prosi swojego chłopaka, by coś z tym wszystkim zrobił (niedawno pogodzeni: 5 punktów Strachu). Test Konfliktu się jednak nie udaje. Krysia zostaje przez niego pobita i wyrzucona z domu. Zakończenie gry Zasady nie mówią o tym, w jakich okolicznościach i w jaki sposób powinno się wykonać rzuty na marzenia. W zasadzie są dwie możliwości: indywidualnie lub jako grupa. 4, Nicotine Girls Rzuty indywidualne wprowadzają do gry element rywalizacji – która dziewczyna jako pierwsza osiągnie swoje marzenie? Problemem może być jednak fakt, że w ten sposób ktoś może zakończyć grę wcześniej, choć może po prostu zgodzicie się wszyscy skończyć w tym właśnie momencie. Gracze mogą też wykonać ten rzut pod koniec sesji, po osiągnięciu ustalonego limitu czasowego lub po prostu kiedy zechcą. Zasadniczo rzut na spełnienie marzeń kończy grę w Nicotine Girls – czy to dla wszystkich Graczy, czy tylko jednego z nich. Na sam koniec możesz jeszcze pozwolić im na epilog, w którym kilkoma zdaniami opiszą, co się stało z ich postaciami. Internetowe generatory kości http://invisiblecastle.com/roller/ http://rpg.norwinter.com/konkret/ http://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm http://www.brockjones.net/dieroller/dice.htm http://www.catchyourhare.com/diceroller/ Jeżeli żaden z powyższych linków nie działa, wpisz w Google (www.google.pl) „online dice roller” lub coś innego w tym stylu. Blog nikotynowej dziewczyny Jeżeli podoba ci się gra Nicotine Girls, ale nie masz z kim w nią zagrać lub po prostu chcesz spróbować czegoś trochę innego, proponuję odmienny tryb rozgrywki – gra przez bloga. Każdy Gracz tworzy postać, a następnie, z oczywistych względów, zakłada dla niej bloga. Zasady Wpisy na blogu zastępują sceny postaci. Komentarze do wpisów zastępują Palenie. Zamiast zwykłych kości do rzutów można użyć internetowych generatorów. Publikowanie wpisów Opublikuj wpis o czymś, co chce zrobić twoja bohaterka. Przedstaw konflikt, cel do zrealizowania itd. Następnie poczekaj na kilka komentarzy. Działają one jak Sceny Palenia – jeżeli w nadchodzącym konflikcie posłuchasz porad udzielonych przez innych ludzi w tym wpisie, do rzutu na jego rozwiązanie dodaj ilość kości Palenia. Jeżeli jednak zignorujesz porady z komentarzy, będziesz musiał od testu Konfliktu odjąć ilość kości Palenia. Do testu używasz Nadziei lub Strachu. W nowy wpisie opisujesz wynik Konfliktu. Jeśli użyjesz Strachu i Konflikt pójdzie po twojej myśli, bohaterka powinna cierpieć i być przepełniona negatywnymi emocjami, które będą wskazówką do kolejnych Konfliktów. W przypadku udanego testu Nadziei wszystko poszło jak było zaplanowane. Częstość odświeżania Nadziei powinna wynosić tydzień lub miesiąc czasu rzeczywistego w zależności od ilości publikowanych wpisów. Jak w zwykłej grze, Gracz może zwiększyć wartość Strachu swojej bohaterki w dowolnym momencie, zakładając, że w życiu dziewczyny pojawiła się przeciwność losu. Zasada etyczna Skoro inni ludzie mogą komentować twoje wpisy, opisz swojego bloga jako grę fabularną, a we wpisach zawieraj wyniki rzutów. Nicotine Girls, 5 (czyt. Zege), lat ponad 40, gra w erpegi od 1978go. Jest twórcą Nicotine Girls i The Valedictorian's Death oraz autorem i wydawcą Bacchanal, Acts of Evil oraz My Life with Master ta ostatnia odniosła ogromny sukces w 2003 roku. Otrzymała 2004 Diana Jones Award oraz zdominowała The 2003 Indie RPG Awards (Indie Game of the Year, Best Production, Best Synergy, Most Innovative Game oraz nominacja do Best Suport). W sieci, na forum the forge, Paul Czege jest znany jako autor pojęcia deprotagonizacja, opisującego dzialnie mechaniki lub akcje podjęte przez gracza, które odbierają postaci innego gracza przewodnią rolę w grze. O jego grach można dowiedzieć się więcej na stronie autora - Half Meme Press. paul czege Gra fabularna pełna łajdactwa, samoobrzydzenia i zbytecznej miłości. Gra dla dorosłych o nieodpartym szaleństwie wina i bogów. Ostatnia klasa szkoły średniej i morderstwo z Graczami w roli głównych podejrzanych. Zostań okultystą i nagnij rzeczywistość, aby jako bóstwo zniszczyć innych. 6, Nicotine Girls