Wersja PDF - Zew Cthulhu
Transkrypt
Wersja PDF - Zew Cthulhu
Tuonela Paweł "chimera" Cybula "A sort of windy, crying voice," he calls it, "as of something lonely and untamed, wild and of abominable power...." Algernon Blackwood 'The Wendigo' wymuszania posłuchu u niższych rangą żołnierzy oraz szacunek, jakim cieszy się wśród równych mu i wyższych od 12 luty 1940 roku. Trwa ofensywa Armii Czerwonej na niego stopniem. Przesmyku Karelskim. Rosjanie stosują taktykę polegającą na ciężkim ostrzale artyleryjskim i bombardowaniu Podstawowe uzbrojenie żołnierza to karabin z bagnetem lotniczym, po których falami atakują tysiące piechurów Mosin-Nagant M/91, M/27 „Pystykorva” („Szpic”) lub M/28 wspieranych przez setki czołgów. Broniącym się Finom „ S u o j e l u s k u n t a i n P y s t y k o r v a ” ( „ S z p i c S t r a ż y desperacko brakuje amunicji i rezerw ludzkich, ich Obywatelskiej”). Parametry karabinów są na tyle zbliżone, że komunikacja nie działa na skutek zniszczenia kabli można wykorzystać dla nich te same statystyki: 25%; 2K6+4; telefonicznych, zaś najmniejszy ślad dymu ściąga 120m; ½; 5; 12; 96 (broń jest już mocno zużyta). Bagnet morderczy ogień, co uniemożliwia ogrzewanie bunkrów i umocowany na karabinie wymaga osobnej umiejętności i używanie kuchni polowych. Czasami same wstrząsy zadaje 1k8+1+mo obrażeń (używany jako nóż 1k6+mo). wywołane ilością spadających pocisków powodują śmierć: Rzadko trafiają się słynne pistolety maszynowe Suomi M/31 zwłoki nie mają wtedy żadnych widocznych ran poza (15%; 1k10; 40m; 2/20; 71 bęben; 8; 98). Broń boczna oficera strużkami zamarzniętej krwi wyciekającej z nosów, uszów i to pistolet P08 Luger opisany w podręczniku podstawowym. oczodołów. Jednak jakimś cudem armia fińska, składająca Ponadto powszechnie są chowane w pasie małe noże puukko się z wykończonych weteranów wspieranych przez (1k4+1+mo) oraz granaty i koktajle Mołotowa (statystki w szesnastoletnich chłopców, mężczyzn po pięćdziesiątce, podręczniku podstawowym). więźniów z niższymi wyrokami oraz ochotników z Norwegii i Szwecji, wciąż stawia opór. Oficer wojskowy Wstęp 2. Dywizja, czyli wykrwawiona 11. Dywizja wzmocniona rekrutami po podstawowym szkoleniu, broni północnowschodniej części Linii Mannerheima pomiędzy jeziorami Muolaa i Vuoksi. Znajdujący się na tym odcinku sosnowy las w okolicy jeziora Kirkkojärvi podlega 8. Pułkowi, na którego stanowiska spadły zabójcze salwy czterystu pocisków na minutę. Siła eksplozji spowodowała, że bunkry uniosły się i przechyliły pod dziwnym kątem, ich żelbetowe ściany popękały, zaś łączące je okopy w wielu punktach wypełniły się ziemią. Ponadto zalegają w nich ciała żołnierzy, którzy polegli w bezlitosnej walce wręcz, do jakiej doszło podczas sowieckiego szturmu. Tymczasem w zniszczonym bunkrze dowodzenia pozostało czterechpięciu żołnierzy (bohaterowie graczy) powoli wychodzących z szoku po stoczonej bitwie. Bohaterowie Postacie graczy, żołnierzy armii fińskiej, najlepiej stworzyć według zasad z „Podręcznika Badacza Tajemnic” z wykorzystaniem zawodów żołnierz oraz/lub oficer wojskowy. Umiejętności: targowanie się, wiarygodność, uniki, wmawianie, uderzenie pięścią, chwyt, pistolet, cios głową, ukrywanie się, skakanie, kopnięcie, nawigacja, perswazja, psychologia, skradanie się. Cecha szczególna: +1 WYK i +10% do Wiarygodności. Żołnierz Umiejętności: bagnet, uderzenie pięścią, chwyt, cios głową, kopnięcie, nóż, karabin, rzucanie plus specjalności takie jak: artyleria, prowadzenie czołgu, elektryka, mechanika, medycyna. Cecha szczególna: -2 WYK i +50 punktów do rozdzielenia na umiejętności walki. Fabuła Początkowa ilość Punktów Poczytalności każdej postaci powinna zostać zmniejszona o dziesięć ze względu na traumę związaną z wojną, zaś wartość Wytrzymałości o jeden ze względu na zmęczenie, drobne rany, siniaki i otarcia. Nieświadomi swojej śmierci bohaterowie trafili do świata upiorów, który nawiedza Ithaqua; prastary byt żywiący się energią wyzwalaną w momencie unicestwienia ducha. Obecnie kraina ta jest dla niego doskonałym źródłem pożywienia, ponieważ nie zdający sobie sprawy ze swojego położenia martwi żołnierze obu stron nadal kontynuują Umiejętność Wiarygodność określa zdolność oficera do walkę. www.ZewCthulhu.pl 1 Ithaqua dąży do powrotu do świata żywych, z którego przed wiekami został wygnany. Znowu będzie wtedy przemierzać mroźne bezkresy jako niosący śmierć Pan Zimy i Wiatru. Na razie wciąż jeszcze tkwi w mrocznym wymiarze, w którym służą mu stworzone z duchów oszalałych żołnierzy potworne Gnoph-keh, jednak bliski jest już u r z e c z y w i s t n i e n i a s w o j e g o c e l u . Ty m c z a s e m niespodziewanie kilka zabłąkanych dusz otrzymuje szansę powstrzymania kosmicznej grozy poprzez przymierze z nie mniej przerażającą siłą... e) Gnoph-keh Duchy również mogą pogrążyć się w szaleństwie. Spaczona wpływem Wielkiego Przedwiecznego natura tego miejsca powoduje wtedy ich transformację w hyperborejskie monstra. Jeżeli w czasie sesji Poczytalność jakiejkolwiek postaci spadnie do zera, ulegnie ona przemianie i uda się na jezioro, aby tam pełnić straż przy zamarzniętym Przewoźniku. Gnoph-keh posiadają stare wspomnienia, potrafią Uwaga: Scenariusz zakłada dużą ilość walki i wysokie posługiwać się mową, a ich głos zachowuje częściowo prawdopodobieństwo unicestwienia wszystkich postaci. ludzkie brzmienie. Wykorzystują to do nękania duchów; Wojna, nawet ta prowadzona po śmierci, to okrutna pani. szczególnie tych, których znali w świecie żywych. Kontakt z Gnoph-keh w tej przygodzie powoduje większą utratę Poczytalności niż podana w podręczniku głównym: Kraina Cieni 1/1k10+1. Pozostałe cechy pozostają takie same jak w podręczniku. Pomimo podobieństw do naszego świata, Kraina Cieni rządzi się własnymi prawami: f) Tuonetar (dla Finów)/Morena (dla Rosjan) a) Świadomość śmierci Odkrycie w jakimkolwiek punkcie przygody, iż jest się martwym, powoduje konieczność testu Poczytalności (1k6/2k6). Od tej pory każdy nieudany test kończy się utratą tylko połowy przewidzianych punktów. Wyjątkiem jest sytuacja, w której na skutek tego pierwszego testu bohater stracił pięć lub więcej punktów Poczytalności, a następnie „zracjonalizował” dane wydarzenie lub nie przyjął go do wiadomości na skutek nieudanego testu Pomysłowości. W takim wypadku bohater wciąż nie jest świadomy swojej śmierci i każdy test Poczytalności kończy się utratą pełnej ilości punktów. Oczywiście w dalszym ciągu przygody może jeszcze zdać sobie sprawę, że nie żyje, z uwzględnieniem wszystkich tego konsekwencji. b) Ranni Wielu żołnierzy fińskich i sowieckich zetknęło się z przemierzającą lasy i pola bitwy zjawą – płynącą w powietrzu, zdającą się być pozbawioną stóp kobietą ubraną w brązową suknię, prymitywny skórzany kaftan i podartą bluzkę spiętą przy ramieniu wydającą się pochodzić z dawnych czasów broszą. Jej twarz zakrywa narzucony kaptur, spod którego spływają czarne włosy. Strażnik Tajemnic może pozwolić bohaterowi na ujrzenie twarzy Tuonetar/Moreny – w jednej połowie młodej dziewczyny, w drugiej pokrytego resztkami mięsa kościotrupa (utrata Poczytalności 1/1k10). Zjawa jest manifestacją Przewoźnika – przybywającej po ludzkie dusze istoty, która została zaskoczona i uwięziona przez Ithaque na rozciągającym się na wschodzie jeziorze. Wskazówki Nawet bardzo ciężko ranni żołnierze nie umierają pomimo braku pomocy lekarskiej. Wynika to z faktu, że ducha trudniej jest unicestwić niż materialne ciało. Dopóki Wytrzymałość postaci nie zejdzie poniżej -2, nie może ona zostać zniszczona. Pozostaje jednak niezdolna do wykonywania jakiejkolwiek akcji. Widok cierpiących rannych w nienaturalnie trzymających się „życia” może powodować konieczność wykonania testu Poczytalności (0/1k2). c) Język umarłych Wszyscy umarli rozumieją siebie nawzajem – bariera językowa nie istnieje pomimo faktu, że duchy zdają się wciąż mówić w języku używanym za życia. d) Zimno Generalnie duchy nie odczuwają zimna. Wcześniej czy później bohaterowie zwrócą uwagę na ten fakt. Wyjątek stanowią magiczne ataki Gnoph-keh oraz zimno panujące na terenie przemierzanym przez Ithaque. Pomimo swojego uwięzienia, Przewoźnik szuka ratunku próbując komunikować się z duchami żołnierzy. Jedna z wiadomości przyjmie formę następującej wizji: Bez względu na to, gdzie bohaterowie przebywają, wszyscy znajdujący się w polu widzenia „żywi” żołnierze nieruchomieją, a leżące trupy powstają z martwych. Spoglądają na wschód, z którego nadchodzi przesłaniająca niebo Tuonetar z ogromną kosą, ostrzem której szerokimi zamachami uderza w stojące postacie. Ciała rozpadają się w proch, a pozostające po nich świetliste kule wznoszą się ku górze… Kolejna wiadomość będzie miała formę indywidualnego nawiedzenia, podczas którego zjawa wyrysuje kosturem na śniegu Znak Starszych Bogów. Następnie spod kaptura istoty zacznie wypływać krew, która spadając na nakreślony symbol spowoduje, że ziemia zacznie parować (utrata Poczytalności 0/1k3). www.ZewCthulhu.pl 2 kolejne nie są już wykonywane. Zabicie (w tym porzucenie) rannego również powoduje utratę Poczytalności (1/1k4). I. Bunkier Poza tym pierwszym, kolejność opisów miejsc i występujących w nich NPC-ów nie musi odpowiadać kolejności, w jakiej pojawią się one podczas prowadzenia przygody, która w dużej mierze opiera się na eksploracji przedstawionego settingu. Komunikacja na tym obszarze nie działa. Jeszcze przed zmrokiem pojawią się tutaj przybyłe z południa nowe jednostki sowieckie. Bohaterowie mogą mieć możliwość odparcia jeszcze tylko jednego, jedynego natarcia, jeżeli uda się im ściągnąć z północy lub zachodu przynajmniej Żołnierze znajdują się w ciemnym, wilgotnym bunkrze z kilkunastu żołnierzy fińskich. uszkodzonymi ścianami. Na ziemi leży zrzucony z pryczy ranny, młody chłopak o imieniu Juho (kuzyn jednego z II. Wschód bohaterów), który pojękuje cicho trzymając się za obwiązany szmatami kikut nogi. Na rannego pada snop światła rzucany przez znajdujący się pod dziwnym kątem a) Bohaterowie docierają w to miejsce pierwszego otwór strzelniczy, przy którym tkwi na połamanym trójnogu wieczoru ckm Maxim. Po niecałej pół godzinie drogi las się kończy, okopy zaś Tymczasem na zewnątrz unosi się zapach spalenizny – ciągną się dalej w zamarzniętej ziemi pomiędzy ruinami ogromne przedpole na południe od bunkra pokrywają wiejskich chat i pozbawionego dachu oraz wieży kościoła. dopalające się wraki czołgów, kikuty połamanych drzew i Także tutaj leżą setki zabitych oraz wciąż poruszających się przede wszystkim setki ciał przyprószonych przenoszonym rannych. Kilkunastu fińskich żołnierze kuli się w momencie przez wiatr śniegiem. Gdzieś za przedpolem znajdują się następującego co jakiś czas uderzenia pocisku stanowiska Sowietów, którzy z pewnością niedługo znowu artyleryjskiego. Umocnienia docierają na sam brzeg zamarzniętego jeziora Kirkkojärvi. Tam, na środku zaatakują. wiejskiego cmentarza, umieszczono schron dowodzenia. Na prawo od bunkra widać ponad drzewami górną krawędź czerwonego słońca, którego światło rzuca długie cienie na Przemierzając ten teren każdy bohater musi wykonać test pole bitwy. To właśnie na zachodzie powinien znajdować się Szczęścia. Porażka oznacza 1k3 punktów obrażeń spowodowanych bliską eksplozją (1k6 w przypadku trzeci pluton, a dalej kolejna kompania. krytycznej porażki). Jeżeli postać przemieszcza się poza Z kolei na wschodzie leży jezioro Kirkkojärvi, na którego okopami, rzut wykonywany jest na połowę Szczęścia, a błotnistym brzegu stoi kościół Muolaa oraz schron obrażenia wynoszą odpowiednio 1k6 i 2k6. W przypadku pozostawania na otwartym terenie test powinien być dowodzenia kompanii, do której należy pluton bohaterów. powtarzany. Wynik 00 w obydwu przypadkach oznacza Na północ od Linii Mannerheima znajduje się linia trafienie przez snajpera: 2k6+4 obrażeń. pośrednia, na którą oddziały fińskie mają wycofać się w razie przerwania obrony. Wiadomo jednak, że będzie Odcinkiem dowodzi obecnie podporucznik Jussi Kantola – oznaczać to początek szybkiego końca – słabe umocnienia wąsaty, łysiejący trzydziestoparolatek w okularach. tej linii praktycznie uniemożliwiają prowadzenie tam Lakoniczny w rozmowie, zdaje się być całkowicie opanowany (test połowy Psychologii wykaże, że jest to jakiegokolwiek skutecznego oporu. pewne zobojętnienie, które może pod wpływem kolejnego Jeżeli któryś z bohaterów użyje umiejętności Medycyna lub stresu ustąpić na rzecz całkowitego załamania). Planuje zaraz Pierwsza Pomoc do ocenienia stanu rannego chłopaka, to po zmroku wycofać się z piętnastoma pozostałymi przy życiu stwierdzi, iż ten nie przeżyje najbliższych piętnastu minut. ludźmi i kilkoma rannymi, których udało się ściągnąć z pola Udane użycie którejś z powyższych umiejętności walki (dwóch z nich jest w takim samym stanie jak Juho, (niezbędne jest posiadanie apteczki, którą można znaleźć w jednak żołnierze nie zwrócili jeszcze na to uwagi). bunkrze lub na polu bitwy po udanym teście Szczęścia) wydłuży ten czas do maksymalnie godziny, w ciągu której Bohaterowie wiedzą, że w tym miejscu przebywał dowodzący całą kompanią porucznik Martti Suosalo. Jeżeli Juho musi trafić do szpitala. zapytają o niego któregokolwiek z żołnierzy, to gwałtowna Tak naprawdę ten młody żołnierz nie może umrzeć. Co rusz reakcja rozmówcy zdradzi, iż musiało stać się coś strasznego. tracący przytomność, majaczący nieszczęśnik nie może Nawet jeżeli do takiej rozmowy nie dojdzie, to udany test przerwać swego cierpienia, chyba że pomoże mu w tym Spostrzegawczości pozwoli odkryć, że Finowie znacznie częściej kierują niespokojne spojrzenia w stronę jeziora niż któryś z bohaterów. pozycji sowieckich. Ma to swoją przyczynę… Bycie świadkiem nienaturalnego trwania Juho powoduje co godzinę test Poczytalności (0/1k2). Po nieudanym teście Poprzedniej nocy nad zamarzniętym jeziorem rozpętała się www.ZewCthulhu.pl 3 burza śnieżna. Z jej środka dochodził głos fińskiego żołnierza, który na przemian błagał o pomoc i drwił ze stojących na warcie, a następnie zaczął wołać porucznika po imieniu. Ten w końcu ruszył w zamieć grożąc bronią próbującemu go powstrzymać Jussiemu. Po długiej chwili do stojących na brzegu doszedł odgłos strzałów z pistoletu oraz przeraźliwy, niemożliwy do zidentyfikowania ryk. Chwilę potem burza gwałtownie ustała. W końcu dwóch zwiadowców ruszyło w ślady porucznika. Daleko od brzegu znaleźli jego zamarznięte ciało w dwóch kawałkach, jakby jakaś siła po prostu rozerwała je na pół. O odnalezionym ciele wie tylko Jussi i zwiadowcy – pozostali żołnierze usłyszeli, iż porucznika nie udało się odnaleźć. Jeżeli bohaterowie dołączą do tej grupy, to podczas nocnego odwrotu znowu pojawi się Gnoph-keh. Ponadto na znajdujących się na krawędzi załamania żołnierzy negatywny wpływ będzie miało zdanie sobie sprawy z nienaturalnego stanu Juho i pozostałych rannych. W przypadku potencjalnie traumatycznej sytuacji istnieje 25% szansy, że podporucznik Kantola straci nad sobą kontrolę i popadnie w krótkotrwałe szaleństwo. Jeżeli tak się stanie, to o ile żaden z bohaterów szybko nie przejmie kontroli na grupą, pozostali żołnierze wpadną w panikę i najprawdopodobniej zginą lub uciekną. Informacje na temat terenów na północ od Linii Mannerheima zawarte są w odpowiedniej sekcji w dalszej części scenariusza. jest twardym, małomównym mężczyzną wyróżniającym się sumiastymi wąsami i niebieskimi oczyma bystro patrzącymi z pomarszczonej, ogorzałej twarzy. Pomimo wieku jest zaskakująco silny i szybki; świetnie też radzi sobie w walce wręcz. Jego jasnowłosy syn to z kolei urodzony strzelec – ze swoim Mosinem odpowiedzialny jest za śmierć wielu Finów. Nie zdołał jednak zrealizować swojego marzenia, którym było zastrzelenie legendarnego Simo Häyhä. Anatoli Kurkow S 13 KON 15 BC 12 ZR 13 WG 11 P 60 INT 12 MOC 14 WYK 10 WT 13 Modyfikator obrażeń: +1k4 Broń: Karabin 55%, 2k6+4; bagnet 60%, 1k8+1+mo; uderzenie pięścią 70%, 1k3+mo; chwyt 70%, spec. Pancerz: 1 pkt. (grube ubranie) Umiejętności: Historia naturalna 50%, Nasłuchiwanie 70%, Pierwsza pomoc 45%, Skradanie się 65%, Spostrzegawczość 55%, Tropienie 75%, Ukrywanie się 50%, Wspinanie się 50% Podporucznik Jussi Kantola Oleg Kurkow S 12 KON 14 BC 12 ZR 14 WG 12 P 35 INT 15 MOC 11 WYK 16 WT 12 S 14 KON 14 BC 15 ZR 11 WG 14 P 50 INT 10 MOC 12 WYK 10 WT 14 Modyfikator obrażeń: brak Modyfikator obrażeń: +1k4 Broń: Karabin 50%, 2k6+4; pistolet maszynowy 60%, 1k10; pistolet 40%, 1k10; granat 50%, 4k6 Pancerz: 1 pkt. (grube ubranie) Umiejętności: Rzucanie 50%, Skradanie się 40%, Spostrzegawczość 40%, Ukrywanie się 65%, Uniki 60%, Wiarygodność 55%, Narty 60% b) Bohaterowie docierają w to miejsce w późniejszym czasie Broń: Karabin 80%, 2k6+4; bagnet 40%, 1k8+1+mo; granat 40%, 4k6; uderzenie pięścią 75%, 1k3+mo; chwyt 80%, spec. Pancerz: 1 pkt. (grube ubranie) Umiejętności: Rzucanie 40%, Skradanie się 60%, Spostrzegawczość 65%, Ukrywanie się 70%, Wspinanie się 80% Ojca i syna łączy silna więź – unicestwienie jednego spowoduje przemianę drugiego w opętanego morderczym szałem Gnoph-keh. Dotyczy to tylko tych wypadków, w których śmierć zostanie zadana przez innych żołnierzy, a nie Ithaque lub Gnoph-keh. Jeżeli nastąpi to drugie, to do transformacji nie dojdzie, a pozostały przy życiu mężczyzna zrobi wszystko, aby dokonać zemsty. Po wycofaniu się Finów pozycje pozostaną opustoszałe przez resztę nocy. W ciemnościach rozlegać się będą co jakiś czas tylko jęki i krzyki nie mogących umrzeć rannych. O świcie nadejdą czerwonoarmiści. Przerażeni widokiem cierpiących, dobiją zarówno Finów jak i swoich. Wieczorem od strony jeziora nadejdzie burza śnieżna wywołana przez trójkę Gnoph-keh, które pod jej osłoną zaatakują Rosjan. Przy życiu pozostanie tylko dziesięciu żołnierzy, w tym III. Zachód ośmiu w głębokim szoku. Pozostałych dwóch, stary traper z synem, zachowa równowagę ducha – mogą okazać się dla Duchy walczące po stronie fińskiej pojawiają się w okopach i bohaterów cennymi sprzymierzeńcami. umocnieniach Linii Mannerheima. Wraz z przejmowaniem tych pozycji przez nacierających Rosjan, martwi Finowie Anatoli Kurkow i jego syn Oleg pochodzą z małej zaczną manifestować się w lesie na północ od Linii. Ich pogranicznej wioski na północ od Leningradu. Stary traper wspomnienia są bardzo mgliste, nigdy też nie pamiętają www.ZewCthulhu.pl 4 momentu śmierci. Któryś z tych żołnierzy może być poległym znajomym jednego z bohaterów lub też osobą, która zginęła później, będąc przedtem świadkiem śmierci bohatera. Widok „zmartwychwstałego” towarzysza wywoła Piekło okopów (inspirowane „Chwałą ogrodów” Anny Brzezińskiej i Grzegorza Wiśniewskiego) A oto kilka obrazów, które mogą wspomóc Strażnika w tworzeniu opisów: - skrzypiące, zamarznięte ciała wyściełające okopy - kłęby dymu i tryskające fontanny ziemi połączone z drżeniem gruntu - żołnierz, którego zabłąkany pocisk trafia tuż pod linią hełmu; rana wypełnia się krwią - amunicyjni biegnący ze skrzynką magazynków talerzowych do ckm-u - wbite w ściany okopu resztki ciał pozostałe po bezpośrednim trafieniu artylerii - zatęchłe ziemianki pełne cierpiących rannych - pokryte brudem i błotem twarze przywodzące na myśl golemy mieszankę szoku i przerażenia (w przypadku bohaterów graczy test Poczytalności 1/1k6+1). Odgłosy walki milkną… Tłumiąca dźwięki biała wata powoduje, że otoczenie nabiera charakteru smutnego snu, w którym bohaterowie zdają się być skazani na wieczną wędrówkę po zapomnianej, pustej krainie. Zaczyna padać śnieg – płatki łączą się z mgłą tworząc wirujące kształty kolczastych potworów wielkości człowieka, przemykających w powietrzu węży i białych wilków o wypełnionych kłami pyskach. Stwory te nabierają realności i agresywności (utrata Poczytalności 0/1k3), ale zanim zdążą wyrządzić komukolwiek krzywdę, bohaterowie poczują zapach morza i zgnilizny, zaś do ich uszu dobiegnie szum fal, przez które przebija się narastające jodłowanie starego mężczyzny. Mgła stopniowo znika, a oni odkrywają, że stoją na zboczu znajdującego się nad kamienistą plażą wzgórza. W ten oto sposób docierają do miejsca pobytu opisanego w następnym rozdziale szamana. IV. Południe Na południu rozmieszczone są siły Armii Czerwonej. To tam pojawiają się nowi rosyjscy zmarli, w pierwszej chwili zagubieni i zmieszani – są w takim samym stanie, jak ich przeciwnicy. Po chwili przyzwyczajają się do swojej sytuacji i po kilku łykach wódki gotowi są do przypuszczenia kolejnego szturmu. Odbierane przez oficerów drogą radiową rozkazy, wódka, artyleria plująca ogniem – to wszystko nabrało realności tylko dzięki tkwiącym w zbiorowej świadomości żołnierzy wyobrażeniom na temat tego, jak powinna wyglądać otaczająca ich rzeczywistość. Za pozycjami sowieckimi majaczy pasmo porośniętych lasem wzgórz, po którego drugiej stronie rozciąga się brzeg śmierdzącego zgnilizną morza. Stoi tam szałas, przy którym tkwi łódeczka ze świeżego, zdającego się błyszczeć drewna. Przechodząc obok niej bohaterowie mogą wykonać test połowy Nasłuchiwania. Powodzenie oznacza, że dobiegną ich ludzkie jęki wydawane przez materiał, z którego wykonana jest łódka (utrata Poczytalności 1/1k3). Na liniach obrony mają miejsce dwa główne rodzaje wydarzeń: natarcia Rosjan albo kontrataki Finów. Ponadto nieustannie istnieje groźba poważnego zranienia albo nawet unicestwienia przez pocisk artyleryjski lub kulę snajpera. W miejscu tym obowiązują zasady opisane w części Gospodarzem w tym miejscu jest Ahti; stary duch, który od wieków w zależności od kaprysu i własnych celów pomagał „Wschód”. lub szkodził zagubionym duszom czekającym na Podczas natarcia Rosjan na każdego bohatera gracza na Przewoźnika. Wygląda jak stary, bosy mężczyzna o włosach i bronionym odcinku przypada 1k3+1 czerwonoarmistów. brodzie splątanych w grube strąki, który nosi czerwoną Do okopów mogą oni dotrzeć w przeciągu 5+1k3 rund, po opaskę na czole, a przednia część jego czaszki jest kompletnie łysa czym rozpoczyna się walka wręcz. Jeżeli bohaterowie przyłączą się do oddziału fińskiego dokonującego kontrataku, to wtedy każdy z nich wykonuje co rundę test Szczęścia. Udany oznacza, że bohaterowi udało się bezpiecznie pokonać dany odcinek. Porażka natomiast powoduje rany od niedalekiego wybuchu, zabłąkanej kuli (1k6 obrażeń) lub konfrontację z uzbrojonym czerwonoarmistą. Pech to 2k6 obrażeń od bardzo bliskiego wybuchu lub celnego postrzału, a wynik 00 oznacza trafienie przez snajpera: 2k6+4 obrażeń. Po 3+1k3 rund postacie graczy ogarnia gęsta mgła… Ahti użył swojej mocy, aby ukryć się przed wzrokiem Wielkiego Przedwiecznego. Następnie z zabłąkanych na brzegu morza żołnierzy stworzył łódkę, którą ma nadzieję przebyć drogę do Kalevali, fińskiego raju. Od setek lat próbował odnaleźć tę drogę w swoich snach i w końcu mu się udało. Potrzebuje jeszcze tylko wioseł, które muszą zostać wykonane z plazmy stanowiącej „ciała” dwóch jeszcze „żywych” duchów. Problem w tym, że nikt już nie pojawia się w jego okolicy, a on sam nie może wyjść poza wzgórza – Ithaqua natychmiast wyczułby jego obecność i go unicestwił. www.ZewCthulhu.pl 5 W ten oto sposób bohaterowie mogą zostać jego wspólnikami organizując wyprawę na pozycje sowieckie mającą na celu porwanie lub zwabienie dwóch żołnierzy, albo też potencjalnymi ofiarami, jeżeli odkryje on, że nie może liczyć na ich pomoc. Mała łódka Ahtiego mieści maksymalnie dwie osoby – jeżeli bohaterowie będą nalegać, szaman jest gotowy zabrać w podróż jednego z nich. Obietnicą tą może też kusić w celu zwrócenia bohaterów przeciwko sobie. Szaman ostrzeże, że moc bębna jest ograniczona (starczy jej na jeszcze zaledwie trzykrotne użycie). A co jeżeli rzeczywiście jeden z bohaterów odpłynie z szamanem? Czy dotrą bezpiecznie do Kalevali (czymkolwiek ona naprawdę jest), czy też zaginą na czarnych wodach bezbrzeżnego morza? Istnieje również możliwość, że zabierając pasażera Ahti robi to wyłącznie we własnym interesie posiadając wiedzę niedostępną bohaterom. Decyzję pozostawiam Strażnikowi Tajemnic – historię bohatera Rytuał transformacji odbywa się w szałasie – związany można tymczasowo zakończyć w momencie odpłynięcia, aby nieszczęśnik umieszczony zostaje wśród popiołów ewentualnie kontynuować ją przy innej okazji. wygaszonego ogniska, wokół którego nakreślone są magiczne symbole. Następnie szaman rozpoczyna zaśpiew do wtóru uderzeń bębna, którego efektem jest pojawienie się V. Północ błękitnego ognia nadającego „ciału” ducha plastyczność umożliwiającą formowanie. Wtedy szaman zagłębia dłonie Wąskie drogi prowadzą przez sosnowo-świerkowy las, w w ciele ofiary i siłą woli nadaje na wpół płynnej substancji którym czasami słychać dobiegające z północy wycie Ithaqui odpowiedni kształt. Bycie świadkiem tego procesu (utrata Poczytalności 1/1k6). W lesie może dojść do powoduje test Poczytalności (1k3/1k10). Również wrzaski następujących spotkań: cierpiącej ofiary mają wpływ na słyszących je bohaterów - wycofujące się niedobitki armii fińskiej; niektórzy (0/1), nie wspominając już o czekającym na swoją kolej żołnierze są tak wstrząśnięci dobiegającym do nich drugim żołnierzu… przerażającym dźwiękiem, że wahają się przed podjęciem Ahti wie, że zjawa Tuonetar to manifestacja Przewoźnika, dalszej drogi na północ. Część z nich może wybrać powrót na który zawsze zabierał dusze z tej krainy w nieznane strony. Linię Mannerheima. Wie również, że Znak Starszych Bogów wykorzystywany jest do obrony przed Wielkimi Przedwiecznymi i do - oddziały sowieckie, które zapędziły się na północ po przełamywania ich czarów. Krew może nadać takiemu udanym natarciu. Zachowanie Rosjan nie różni się generalnie Znakowi moc, nawet jeżeli rysujący go człowiek nie zna od zachowania Finów. odpowiedniego zaklęcia. - żołnierz, który właśnie przeszedł transformację w Gnophkeh i zmierza na jezioro, aby objąć straż w pobliżu Ahti Przewoźnika. S 10 KON 13 BC 11 ZR 9 WG 8 P 20 INT 15 MOC 20 WYK 8 WT 12 PM 40 Modyfikator obrażeń: brak Broń: Nóż 50%, 1k6+mo Czary: Zmiana pogody, Senne Wizje, Uleczenie, Sugestia mentalna, Przywołanie/spętanie Skrzydlatego Dziecka Nocy, Ogłuszenie + nieopisane w podręczniku zaklęcie pozwalające na ukrycie się przed Wielkimi Przedwiecznymi oraz zaklęcie pozwalające na kształtowanie plazmy, z której zbudowane są ciała duchów Umiejętności: Nasłuchiwanie 60%, Historia naturalna 65%, Mity Cthulhu 30%, Okultyzm 20%, Pierwsza pomoc 90%, Psychologia 80%, Spostrzegawczość 60%, Pływanie 70%, Rzucanie 50%, Wmawianie 70% Ponadto szaman może oddać bohaterom niepotrzebny mu już bęben kannus – krąg wygięty z dranicy i obciągnięty błoną ze skóry renifera wraz z drewnianym młotkiem. Uderzanie w bęben powoduje odegnanie duchów ludzi i Gnoph-keh, a na bardzo krótki czas może nawet powstrzymać Ithaque. Duchy ludzi odegnane zostają na 1k6 godzin, Gnoph-keh na 1k6 minut, Ithaqua na 1k6 rund. - fiński snajper, który zatracił się w zabijaniu Rosjan. Bohaterowie mogą być świadkami jego przemiany w Gnophkeh na przykład zaraz po usłyszeniu zewu Ithaqui lub unicestwieniu kolejnej ofiary. Od Strażnika Tajemnic zależy, czy transformacja snajpera jest nieunikniona. Drobny mężczyzna odziany jest w biały strój maskujący z narzuconym kapturem i ma całkowicie zasłoniętą twarz za wyjątkiem dwóch niewielkich otworów na oczy. Alikersantti (młodszy sierżant) Vilho Mäkelä S 11 KON 16 BC 10 ZR 13 WG 5 P5 INT 11 MOC 12 WYK 9 WT 12 Modyfikator obrażeń: brak Broń: Karabin 90%, 2k6+4; bagnet 70%, 1k8+1+mo; nóż puukko 60% 1k4+1+mo; granat 60%, 4k6; kopnięcie 50% 1k6+mo Pancerz: 1 pkt. (grube ubranie) Umiejętności: Nasłuchiwanie 85%, Pierwsza pomoc 40%, Rzucanie 60%, Skradanie się 80%, Spostrzegawczość 75%, Ukrywanie się 85%, Narty 70% www.ZewCthulhu.pl 6 - fiński albo radziecki żołnierz, który przetrwał spotkanie z Wielkim Przedwiecznym (patrz niżej) i był świadkiem jego wpływu na innych. Obecnie cierpi na paranoję – gdy widzi unoszone przez wiatr płatki śniegu ma wrażenie, że za chwilę uformują się w gigantycznego demona z pustkowia. Bohaterowie mogą chwilowo złagodzić objawy choroby poprzez udane testy Wmawiania lub Perswazji, co da im szansę na zdobycie informacji o czającej się na północy grozie. Po kilku godzinach drogi las kończy się na pagórkowatym pustkowiu, na którym kłęby śniegu przenoszone są przez wyjący wiatr. Na horyzoncie widać wznoszącą się ku górze, nierówną, czerwoną, pulsującą kreskę, wyglądającą niczym otwarta rana na tle nieba. Biorąc pod uwagę odległość, musi mieć ona ogromne rozmiary. Jest to wciąż jeszcze niegotowa brama, której strzeże i nad którą pracuje rzadko opuszczający tę okolicę Ithaqua. Jeżeli ktokolwiek wejdzie na pustkowie, śnieżne chmury połączą się w gigantyczną postać o przypominającej trupią czaszkę głowie i gorejących oczach. Jego obecność zmienia serca w kamień i wypełnia je chęcią zniszczenia wszystkiego, co żywe. Utrata Poczytalności wynosi 1k10/1k100. Bez względu na czas trwania ewentualnego szaleństwa, na 70% objawia się ono jako żądza mordu. Jeżeli Poczytalność spadnie do zera, ofiara przemienia się w Gnoph-keh. Ci, którzy wytrzymają widok Ithaqui, wciąż mogą zostać unicestwieni przez swoich towarzyszy lub przez samego Przedwiecznego atakującego podmuchem wiatru (patrz podręcznik główny). Wyjście na pustkowie jest więc praktycznie równoważne z samobójstwem. Strażnik Tajemnic powinien dać bohaterom możliwość zdania sobie z tego sprawy poprzez spotkania w lesie oraz odpowiednie przedstawienie atmosfery otaczającej to miejsce. Ponadto należy pamiętać, że tylko na pustkowiu i jego pograniczu duchy odczuwają zimno. W drodze do celu bohaterowie będą prowadzeni przez utrzymującą dystans Tuonetar. Sama wyprawa może wymagać odwrócenia uwagi potwornych strażników, użycia szamańskiego bębna, umiejętności skradania, sporej dozy szczęścia, a najpewniej wszystkich powyższych. Uwięzioną w bryle lodu istotę (Przewoźnika/Tuonetar) można uwolnić, jeżeli na powierzchni jej więzienia narysuje się lub wyryje Znak Starszych Bogów (test Pomysłowości lub automatyczny sukces, jeżeli postać posiada odpowiednią umiejętność, np. „Sztuka: Rysowanie”), który następnie pokryty zostanie krwią. Do zniszczenia lodowej pokrywy potrzebna jest ilość krwi odpowiadająca 15 pkt. Wytrzymałości. Co rundę jedna osoba może „wykrwawić” nie więcej niż 3 pkt, przy czym proces zniszczenia dokona się automatycznie, jeżeli postać zginie będąc w kontakcie fizycznym z nakreślonym Znakiem. Tymczasem Ithaqua pojawi się na miejscu w przeciągu 3+1k6 rund od momentu spadnięcia pierwszych kropel krwi (czyli nieodpowiednio nakreślony Znak nie spowoduje jego nadejścia, ponieważ krew nie będzie miała wtedy żadnego wpływu na więżący Przewoźnika lód). Wraz z rozbiciem bryły pęka lód skuwający jezioro. Przez chwilę rozlega się wściekłe wycie Wielkiego Przedwiecznego, a następnie pozostali przy życiu bohaterowie wpadają do wody i szybko zanurzają się w ciemną toń. Po chwili ich wola walki ustępuje narastającemu odrętwieniu uniemożliwiającemu wykonanie jakiejkolwiek akcji… Ostatnim wrażeniem każdej postaci przed zapadnięciem w ciemność jest dotyk czegoś gładkiego i nieprzyjemnie oślizgłego owijającego się wokół jej ciała. Kiedy bohaterowie odzyskują przytomność, znajdują się na płynącej pod nocnym niebem łodzi, na dziobie której stoi odwrócona plecami do pasażerów Tuonetar. Za łodzią rozciąga się brzeg wypełniony tysiącami czekających na swoją kolej żołnierzy… VI. Jezioro Ogromna tafla zamarzniętej wody łączy się z rzeką prowadzącą do nieznanych obszarów Krainy Umarłych. Tędy to przybył Przewoźnik, którego Ithaqua zaskoczył i uwięził. Obecnie dostępu do jego zamarzniętej postaci bronią Gnoph-keh – trzy plus jakiekolwiek powstałe w ciągu przygody (chyba, że któreś zostały już unicestwione). 7