Wersja PDF - Zew Cthulhu

Transkrypt

Wersja PDF - Zew Cthulhu
Tuonela
Paweł "chimera" Cybula
"A sort of windy, crying voice," he calls it, "as of
something lonely and untamed, wild and of
abominable power...."
Algernon Blackwood 'The Wendigo'
wymuszania posłuchu u niższych rangą żołnierzy oraz
szacunek, jakim cieszy się wśród równych mu i wyższych od
12 luty 1940 roku. Trwa ofensywa Armii Czerwonej na niego stopniem.
Przesmyku Karelskim. Rosjanie stosują taktykę polegającą
na ciężkim ostrzale artyleryjskim i bombardowaniu Podstawowe uzbrojenie żołnierza to karabin z bagnetem
lotniczym, po których falami atakują tysiące piechurów Mosin-Nagant M/91, M/27 „Pystykorva” („Szpic”) lub M/28
wspieranych przez setki czołgów. Broniącym się Finom „ S u o j e l u s k u n t a i n P y s t y k o r v a ” ( „ S z p i c S t r a ż y
desperacko brakuje amunicji i rezerw ludzkich, ich Obywatelskiej”). Parametry karabinów są na tyle zbliżone, że
komunikacja nie działa na skutek zniszczenia kabli można wykorzystać dla nich te same statystyki: 25%; 2K6+4;
telefonicznych, zaś najmniejszy ślad dymu ściąga 120m; ½; 5; 12; 96 (broń jest już mocno zużyta). Bagnet
morderczy ogień, co uniemożliwia ogrzewanie bunkrów i umocowany na karabinie wymaga osobnej umiejętności i
używanie kuchni polowych. Czasami same wstrząsy zadaje 1k8+1+mo obrażeń (używany jako nóż 1k6+mo).
wywołane ilością spadających pocisków powodują śmierć: Rzadko trafiają się słynne pistolety maszynowe Suomi M/31
zwłoki nie mają wtedy żadnych widocznych ran poza (15%; 1k10; 40m; 2/20; 71 bęben; 8; 98). Broń boczna oficera
strużkami zamarzniętej krwi wyciekającej z nosów, uszów i to pistolet P08 Luger opisany w podręczniku podstawowym.
oczodołów. Jednak jakimś cudem armia fińska, składająca Ponadto powszechnie są chowane w pasie małe noże puukko
się z wykończonych weteranów wspieranych przez (1k4+1+mo) oraz granaty i koktajle Mołotowa (statystki w
szesnastoletnich chłopców, mężczyzn po pięćdziesiątce, podręczniku podstawowym).
więźniów z niższymi wyrokami oraz ochotników z
Norwegii i Szwecji, wciąż stawia opór.
Oficer wojskowy
Wstęp
2. Dywizja, czyli wykrwawiona 11. Dywizja wzmocniona
rekrutami po podstawowym szkoleniu, broni północnowschodniej części Linii Mannerheima pomiędzy jeziorami
Muolaa i Vuoksi. Znajdujący się na tym odcinku sosnowy
las w okolicy jeziora Kirkkojärvi podlega 8. Pułkowi, na
którego stanowiska spadły zabójcze salwy czterystu
pocisków na minutę. Siła eksplozji spowodowała, że bunkry
uniosły się i przechyliły pod dziwnym kątem, ich żelbetowe
ściany popękały, zaś łączące je okopy w wielu punktach
wypełniły się ziemią. Ponadto zalegają w nich ciała
żołnierzy, którzy polegli w bezlitosnej walce wręcz, do
jakiej doszło podczas sowieckiego szturmu. Tymczasem w
zniszczonym bunkrze dowodzenia pozostało czterechpięciu żołnierzy (bohaterowie graczy) powoli
wychodzących z szoku po stoczonej bitwie.
Bohaterowie
Postacie graczy, żołnierzy armii fińskiej, najlepiej stworzyć
według zasad z „Podręcznika Badacza Tajemnic” z
wykorzystaniem zawodów żołnierz oraz/lub oficer
wojskowy.
Umiejętności: targowanie się, wiarygodność,
uniki, wmawianie, uderzenie pięścią, chwyt,
pistolet, cios głową, ukrywanie się, skakanie,
kopnięcie, nawigacja, perswazja, psychologia,
skradanie się.
Cecha szczególna: +1 WYK i +10% do
Wiarygodności.
Żołnierz
Umiejętności: bagnet, uderzenie pięścią, chwyt,
cios głową, kopnięcie, nóż, karabin, rzucanie
plus specjalności takie jak: artyleria,
prowadzenie czołgu, elektryka, mechanika,
medycyna.
Cecha szczególna: -2 WYK i +50 punktów do
rozdzielenia na umiejętności walki.
Fabuła
Początkowa ilość Punktów Poczytalności każdej postaci
powinna zostać zmniejszona o dziesięć ze względu na
traumę związaną z wojną, zaś wartość Wytrzymałości o
jeden ze względu na zmęczenie, drobne rany, siniaki i
otarcia.
Nieświadomi swojej śmierci bohaterowie trafili do świata
upiorów, który nawiedza Ithaqua; prastary byt żywiący się
energią wyzwalaną w momencie unicestwienia ducha.
Obecnie kraina ta jest dla niego doskonałym źródłem
pożywienia, ponieważ nie zdający sobie sprawy ze swojego
położenia martwi żołnierze obu stron nadal kontynuują
Umiejętność Wiarygodność określa zdolność oficera do walkę.
www.ZewCthulhu.pl
1
Ithaqua dąży do powrotu do świata żywych, z którego przed
wiekami został wygnany. Znowu będzie wtedy przemierzać
mroźne bezkresy jako niosący śmierć Pan Zimy i Wiatru. Na
razie wciąż jeszcze tkwi w mrocznym wymiarze, w którym
służą mu stworzone z duchów oszalałych żołnierzy
potworne Gnoph-keh, jednak bliski jest już
u r z e c z y w i s t n i e n i a s w o j e g o c e l u . Ty m c z a s e m
niespodziewanie kilka zabłąkanych dusz otrzymuje szansę
powstrzymania kosmicznej grozy poprzez przymierze z nie
mniej przerażającą siłą...
e) Gnoph-keh
Duchy również mogą pogrążyć się w szaleństwie. Spaczona
wpływem Wielkiego Przedwiecznego natura tego miejsca
powoduje wtedy ich transformację w hyperborejskie
monstra. Jeżeli w czasie sesji Poczytalność jakiejkolwiek
postaci spadnie do zera, ulegnie ona przemianie i uda się na
jezioro, aby tam pełnić straż przy zamarzniętym
Przewoźniku.
Gnoph-keh posiadają stare wspomnienia, potrafią
Uwaga: Scenariusz zakłada dużą ilość walki i wysokie posługiwać się mową, a ich głos zachowuje częściowo
prawdopodobieństwo unicestwienia wszystkich postaci. ludzkie brzmienie. Wykorzystują to do nękania duchów;
Wojna, nawet ta prowadzona po śmierci, to okrutna pani.
szczególnie tych, których znali w świecie żywych. Kontakt z
Gnoph-keh w tej przygodzie powoduje większą utratę
Poczytalności niż podana w podręczniku głównym:
Kraina Cieni
1/1k10+1. Pozostałe cechy pozostają takie same jak w
podręczniku.
Pomimo podobieństw do naszego świata, Kraina Cieni
rządzi się własnymi prawami:
f) Tuonetar (dla Finów)/Morena (dla Rosjan)
a) Świadomość śmierci
Odkrycie w jakimkolwiek punkcie przygody, iż jest się
martwym, powoduje konieczność testu Poczytalności
(1k6/2k6). Od tej pory każdy nieudany test kończy się utratą
tylko połowy przewidzianych punktów. Wyjątkiem jest
sytuacja, w której na skutek tego pierwszego testu bohater
stracił pięć lub więcej punktów Poczytalności, a następnie
„zracjonalizował” dane wydarzenie lub nie przyjął go do
wiadomości na skutek nieudanego testu Pomysłowości. W
takim wypadku bohater wciąż nie jest świadomy swojej
śmierci i każdy test Poczytalności kończy się utratą pełnej
ilości punktów. Oczywiście w dalszym ciągu przygody
może jeszcze zdać sobie sprawę, że nie żyje, z
uwzględnieniem wszystkich tego konsekwencji.
b) Ranni
Wielu żołnierzy fińskich i sowieckich zetknęło się z
przemierzającą lasy i pola bitwy zjawą – płynącą w
powietrzu, zdającą się być pozbawioną stóp kobietą ubraną w
brązową suknię, prymitywny skórzany kaftan i podartą
bluzkę spiętą przy ramieniu wydającą się pochodzić z
dawnych czasów broszą. Jej twarz zakrywa narzucony kaptur,
spod którego spływają czarne włosy. Strażnik Tajemnic może
pozwolić bohaterowi na ujrzenie twarzy Tuonetar/Moreny –
w jednej połowie młodej dziewczyny, w drugiej pokrytego
resztkami mięsa kościotrupa (utrata Poczytalności 1/1k10).
Zjawa jest manifestacją Przewoźnika – przybywającej po
ludzkie dusze istoty, która została zaskoczona i uwięziona
przez Ithaque na rozciągającym się na wschodzie jeziorze.
Wskazówki
Nawet bardzo ciężko ranni żołnierze nie umierają pomimo
braku pomocy lekarskiej. Wynika to z faktu, że ducha
trudniej jest unicestwić niż materialne ciało. Dopóki
Wytrzymałość postaci nie zejdzie poniżej -2, nie może ona
zostać zniszczona. Pozostaje jednak niezdolna do
wykonywania jakiejkolwiek akcji. Widok cierpiących
rannych w nienaturalnie trzymających się „życia” może
powodować konieczność wykonania testu Poczytalności
(0/1k2).
c) Język umarłych
Wszyscy umarli rozumieją siebie nawzajem – bariera
językowa nie istnieje pomimo faktu, że duchy zdają się
wciąż mówić w języku używanym za życia.
d) Zimno
Generalnie duchy nie odczuwają zimna. Wcześniej czy
później bohaterowie zwrócą uwagę na ten fakt. Wyjątek
stanowią magiczne ataki Gnoph-keh oraz zimno panujące
na terenie przemierzanym przez Ithaque.
Pomimo swojego uwięzienia, Przewoźnik szuka
ratunku próbując komunikować się z duchami
żołnierzy. Jedna z wiadomości przyjmie formę
następującej wizji: Bez względu na to, gdzie
bohaterowie przebywają, wszyscy znajdujący się
w polu widzenia „żywi” żołnierze
nieruchomieją, a leżące trupy powstają z
martwych. Spoglądają na wschód, z którego
nadchodzi przesłaniająca niebo Tuonetar z
ogromną kosą, ostrzem której szerokimi
zamachami uderza w stojące postacie. Ciała
rozpadają się w proch, a pozostające po nich
świetliste kule wznoszą się ku górze…
Kolejna wiadomość będzie miała formę
indywidualnego nawiedzenia, podczas którego
zjawa wyrysuje kosturem na śniegu Znak
Starszych Bogów. Następnie spod kaptura istoty
zacznie wypływać krew, która spadając na
nakreślony symbol spowoduje, że ziemia zacznie
parować (utrata Poczytalności 0/1k3).
www.ZewCthulhu.pl
2
kolejne nie są już wykonywane. Zabicie (w tym porzucenie)
rannego również powoduje utratę Poczytalności (1/1k4).
I. Bunkier
Poza tym pierwszym, kolejność opisów miejsc i
występujących w nich NPC-ów nie musi odpowiadać
kolejności, w jakiej pojawią się one podczas prowadzenia
przygody, która w dużej mierze opiera się na eksploracji
przedstawionego settingu.
Komunikacja na tym obszarze nie działa. Jeszcze przed
zmrokiem pojawią się tutaj przybyłe z południa nowe
jednostki sowieckie. Bohaterowie mogą mieć możliwość
odparcia jeszcze tylko jednego, jedynego natarcia, jeżeli uda
się im ściągnąć z północy lub zachodu przynajmniej
Żołnierze znajdują się w ciemnym, wilgotnym bunkrze z kilkunastu żołnierzy fińskich.
uszkodzonymi ścianami. Na ziemi leży zrzucony z pryczy
ranny, młody chłopak o imieniu Juho (kuzyn jednego z II. Wschód
bohaterów), który pojękuje cicho trzymając się za
obwiązany szmatami kikut nogi. Na rannego pada snop
światła rzucany przez znajdujący się pod dziwnym kątem a) Bohaterowie docierają w to miejsce pierwszego
otwór strzelniczy, przy którym tkwi na połamanym trójnogu wieczoru
ckm Maxim.
Po niecałej pół godzinie drogi las się kończy, okopy zaś
Tymczasem na zewnątrz unosi się zapach spalenizny – ciągną się dalej w zamarzniętej ziemi pomiędzy ruinami
ogromne przedpole na południe od bunkra pokrywają wiejskich chat i pozbawionego dachu oraz wieży kościoła.
dopalające się wraki czołgów, kikuty połamanych drzew i Także tutaj leżą setki zabitych oraz wciąż poruszających się
przede wszystkim setki ciał przyprószonych przenoszonym rannych. Kilkunastu fińskich żołnierze kuli się w momencie
przez wiatr śniegiem. Gdzieś za przedpolem znajdują się następującego co jakiś czas uderzenia pocisku
stanowiska Sowietów, którzy z pewnością niedługo znowu artyleryjskiego. Umocnienia docierają na sam brzeg
zamarzniętego jeziora Kirkkojärvi. Tam, na środku
zaatakują.
wiejskiego cmentarza, umieszczono schron dowodzenia.
Na prawo od bunkra widać ponad drzewami górną krawędź
czerwonego słońca, którego światło rzuca długie cienie na Przemierzając ten teren każdy bohater musi wykonać test
pole bitwy. To właśnie na zachodzie powinien znajdować się Szczęścia. Porażka oznacza 1k3 punktów obrażeń
spowodowanych bliską eksplozją (1k6 w przypadku
trzeci pluton, a dalej kolejna kompania.
krytycznej porażki). Jeżeli postać przemieszcza się poza
Z kolei na wschodzie leży jezioro Kirkkojärvi, na którego okopami, rzut wykonywany jest na połowę Szczęścia, a
błotnistym brzegu stoi kościół Muolaa oraz schron obrażenia wynoszą odpowiednio 1k6 i 2k6. W przypadku
pozostawania na otwartym terenie test powinien być
dowodzenia kompanii, do której należy pluton bohaterów.
powtarzany. Wynik 00 w obydwu przypadkach oznacza
Na północ od Linii Mannerheima znajduje się linia trafienie przez snajpera: 2k6+4 obrażeń.
pośrednia, na którą oddziały fińskie mają wycofać się w
razie przerwania obrony. Wiadomo jednak, że będzie Odcinkiem dowodzi obecnie podporucznik Jussi Kantola –
oznaczać to początek szybkiego końca – słabe umocnienia wąsaty, łysiejący trzydziestoparolatek w okularach.
tej linii praktycznie uniemożliwiają prowadzenie tam Lakoniczny w rozmowie, zdaje się być całkowicie
opanowany (test połowy Psychologii wykaże, że jest to
jakiegokolwiek skutecznego oporu.
pewne zobojętnienie, które może pod wpływem kolejnego
Jeżeli któryś z bohaterów użyje umiejętności Medycyna lub stresu ustąpić na rzecz całkowitego załamania). Planuje zaraz
Pierwsza Pomoc do ocenienia stanu rannego chłopaka, to po zmroku wycofać się z piętnastoma pozostałymi przy życiu
stwierdzi, iż ten nie przeżyje najbliższych piętnastu minut. ludźmi i kilkoma rannymi, których udało się ściągnąć z pola
Udane użycie którejś z powyższych umiejętności walki (dwóch z nich jest w takim samym stanie jak Juho,
(niezbędne jest posiadanie apteczki, którą można znaleźć w jednak żołnierze nie zwrócili jeszcze na to uwagi).
bunkrze lub na polu bitwy po udanym teście Szczęścia)
wydłuży ten czas do maksymalnie godziny, w ciągu której Bohaterowie wiedzą, że w tym miejscu przebywał
dowodzący całą kompanią porucznik Martti Suosalo. Jeżeli
Juho musi trafić do szpitala.
zapytają o niego któregokolwiek z żołnierzy, to gwałtowna
Tak naprawdę ten młody żołnierz nie może umrzeć. Co rusz reakcja rozmówcy zdradzi, iż musiało stać się coś strasznego.
tracący przytomność, majaczący nieszczęśnik nie może Nawet jeżeli do takiej rozmowy nie dojdzie, to udany test
przerwać swego cierpienia, chyba że pomoże mu w tym Spostrzegawczości pozwoli odkryć, że Finowie znacznie
częściej kierują niespokojne spojrzenia w stronę jeziora niż
któryś z bohaterów.
pozycji sowieckich. Ma to swoją przyczynę…
Bycie świadkiem nienaturalnego trwania Juho powoduje co
godzinę test Poczytalności (0/1k2). Po nieudanym teście Poprzedniej nocy nad zamarzniętym jeziorem rozpętała się
www.ZewCthulhu.pl
3
burza śnieżna. Z jej środka dochodził głos fińskiego
żołnierza, który na przemian błagał o pomoc i drwił ze
stojących na warcie, a następnie zaczął wołać porucznika po
imieniu. Ten w końcu ruszył w zamieć grożąc bronią
próbującemu go powstrzymać Jussiemu. Po długiej chwili
do stojących na brzegu doszedł odgłos strzałów z pistoletu
oraz przeraźliwy, niemożliwy do zidentyfikowania ryk.
Chwilę potem burza gwałtownie ustała. W końcu dwóch
zwiadowców ruszyło w ślady porucznika. Daleko od brzegu
znaleźli jego zamarznięte ciało w dwóch kawałkach, jakby
jakaś siła po prostu rozerwała je na pół. O odnalezionym
ciele wie tylko Jussi i zwiadowcy – pozostali żołnierze
usłyszeli, iż porucznika nie udało się odnaleźć.
Jeżeli bohaterowie dołączą do tej grupy, to podczas nocnego
odwrotu znowu pojawi się Gnoph-keh. Ponadto na
znajdujących się na krawędzi załamania żołnierzy
negatywny wpływ będzie miało zdanie sobie sprawy z
nienaturalnego stanu Juho i pozostałych rannych. W
przypadku potencjalnie traumatycznej sytuacji istnieje 25%
szansy, że podporucznik Kantola straci nad sobą kontrolę i
popadnie w krótkotrwałe szaleństwo. Jeżeli tak się stanie, to
o ile żaden z bohaterów szybko nie przejmie kontroli na
grupą, pozostali żołnierze wpadną w panikę i
najprawdopodobniej zginą lub uciekną. Informacje na temat
terenów na północ od Linii Mannerheima zawarte są w
odpowiedniej sekcji w dalszej części scenariusza.
jest twardym, małomównym mężczyzną wyróżniającym się
sumiastymi wąsami i niebieskimi oczyma bystro patrzącymi
z pomarszczonej, ogorzałej twarzy. Pomimo wieku jest
zaskakująco silny i szybki; świetnie też radzi sobie w walce
wręcz. Jego jasnowłosy syn to z kolei urodzony strzelec – ze
swoim Mosinem odpowiedzialny jest za śmierć wielu Finów.
Nie zdołał jednak zrealizować swojego marzenia, którym
było zastrzelenie legendarnego Simo Häyhä.
Anatoli Kurkow
S 13
KON 15
BC 12
ZR 13
WG 11
P 60
INT 12
MOC 14
WYK 10
WT 13
Modyfikator obrażeń: +1k4
Broń: Karabin 55%, 2k6+4; bagnet 60%,
1k8+1+mo; uderzenie pięścią 70%, 1k3+mo;
chwyt 70%, spec.
Pancerz: 1 pkt. (grube ubranie)
Umiejętności: Historia naturalna 50%,
Nasłuchiwanie 70%, Pierwsza pomoc 45%,
Skradanie się 65%, Spostrzegawczość 55%,
Tropienie 75%, Ukrywanie się 50%, Wspinanie
się 50%
Podporucznik Jussi Kantola
Oleg Kurkow
S 12
KON 14
BC 12
ZR 14
WG 12
P 35
INT 15
MOC 11
WYK 16
WT 12
S 14
KON 14
BC 15
ZR 11
WG 14
P 50
INT 10
MOC 12
WYK 10
WT 14
Modyfikator obrażeń: brak
Modyfikator obrażeń: +1k4
Broń: Karabin 50%, 2k6+4; pistolet maszynowy
60%, 1k10; pistolet 40%, 1k10; granat 50%, 4k6
Pancerz: 1 pkt. (grube ubranie)
Umiejętności: Rzucanie 50%, Skradanie się 40%,
Spostrzegawczość 40%, Ukrywanie się 65%, Uniki
60%, Wiarygodność 55%, Narty 60%
b) Bohaterowie docierają w to miejsce w
późniejszym czasie
Broń: Karabin 80%, 2k6+4; bagnet 40%,
1k8+1+mo; granat 40%, 4k6; uderzenie pięścią
75%, 1k3+mo; chwyt 80%, spec.
Pancerz: 1 pkt. (grube ubranie)
Umiejętności: Rzucanie 40%, Skradanie się
60%, Spostrzegawczość 65%, Ukrywanie się
70%, Wspinanie się 80%
Ojca i syna łączy silna więź – unicestwienie jednego
spowoduje przemianę drugiego w opętanego morderczym
szałem Gnoph-keh. Dotyczy to tylko tych wypadków, w
których śmierć zostanie zadana przez innych żołnierzy, a nie
Ithaque lub Gnoph-keh. Jeżeli nastąpi to drugie, to do
transformacji nie dojdzie, a pozostały przy życiu mężczyzna
zrobi wszystko, aby dokonać zemsty.
Po wycofaniu się Finów pozycje pozostaną opustoszałe
przez resztę nocy. W ciemnościach rozlegać się będą co jakiś
czas tylko jęki i krzyki nie mogących umrzeć rannych. O
świcie nadejdą czerwonoarmiści. Przerażeni widokiem
cierpiących, dobiją zarówno Finów jak i swoich. Wieczorem
od strony jeziora nadejdzie burza śnieżna wywołana przez
trójkę Gnoph-keh, które pod jej osłoną zaatakują Rosjan.
Przy życiu pozostanie tylko dziesięciu żołnierzy, w tym III. Zachód
ośmiu w głębokim szoku. Pozostałych dwóch, stary traper z
synem, zachowa równowagę ducha – mogą okazać się dla Duchy walczące po stronie fińskiej pojawiają się w okopach i
bohaterów cennymi sprzymierzeńcami.
umocnieniach Linii Mannerheima. Wraz z przejmowaniem
tych pozycji przez nacierających Rosjan, martwi Finowie
Anatoli Kurkow i jego syn Oleg pochodzą z małej zaczną manifestować się w lesie na północ od Linii. Ich
pogranicznej wioski na północ od Leningradu. Stary traper wspomnienia są bardzo mgliste, nigdy też nie pamiętają
www.ZewCthulhu.pl
4
momentu śmierci. Któryś z tych żołnierzy może być
poległym znajomym jednego z bohaterów lub też osobą,
która zginęła później, będąc przedtem świadkiem śmierci
bohatera. Widok „zmartwychwstałego” towarzysza wywoła
Piekło okopów (inspirowane „Chwałą
ogrodów” Anny Brzezińskiej i Grzegorza
Wiśniewskiego)
A oto kilka obrazów, które mogą wspomóc
Strażnika w tworzeniu opisów:
- skrzypiące, zamarznięte ciała wyściełające
okopy
- kłęby dymu i tryskające fontanny ziemi
połączone z drżeniem gruntu
- żołnierz, którego zabłąkany pocisk trafia tuż
pod linią hełmu; rana wypełnia się krwią
- amunicyjni biegnący ze skrzynką magazynków
talerzowych do ckm-u
- wbite w ściany okopu resztki ciał pozostałe po
bezpośrednim trafieniu artylerii
- zatęchłe ziemianki pełne cierpiących rannych
- pokryte brudem i błotem twarze przywodzące
na myśl golemy
mieszankę szoku i przerażenia (w przypadku bohaterów
graczy test Poczytalności 1/1k6+1).
Odgłosy walki milkną… Tłumiąca dźwięki biała wata
powoduje, że otoczenie nabiera charakteru smutnego snu, w
którym bohaterowie zdają się być skazani na wieczną
wędrówkę po zapomnianej, pustej krainie. Zaczyna padać
śnieg – płatki łączą się z mgłą tworząc wirujące kształty
kolczastych potworów wielkości człowieka, przemykających
w powietrzu węży i białych wilków o wypełnionych kłami
pyskach. Stwory te nabierają realności i agresywności (utrata
Poczytalności 0/1k3), ale zanim zdążą wyrządzić
komukolwiek krzywdę, bohaterowie poczują zapach morza i
zgnilizny, zaś do ich uszu dobiegnie szum fal, przez które
przebija się narastające jodłowanie starego mężczyzny. Mgła
stopniowo znika, a oni odkrywają, że stoją na zboczu
znajdującego się nad kamienistą plażą wzgórza. W ten oto
sposób docierają do miejsca pobytu opisanego w następnym
rozdziale szamana.
IV. Południe
Na południu rozmieszczone są siły Armii Czerwonej. To tam
pojawiają się nowi rosyjscy zmarli, w pierwszej chwili
zagubieni i zmieszani – są w takim samym stanie, jak ich
przeciwnicy. Po chwili przyzwyczajają się do swojej sytuacji
i po kilku łykach wódki gotowi są do przypuszczenia
kolejnego szturmu. Odbierane przez oficerów drogą radiową
rozkazy, wódka, artyleria plująca ogniem – to wszystko
nabrało realności tylko dzięki tkwiącym w zbiorowej
świadomości żołnierzy wyobrażeniom na temat tego, jak
powinna wyglądać otaczająca ich rzeczywistość.
Za pozycjami sowieckimi majaczy pasmo porośniętych
lasem wzgórz, po którego drugiej stronie rozciąga się brzeg
śmierdzącego zgnilizną morza. Stoi tam szałas, przy którym
tkwi łódeczka ze świeżego, zdającego się błyszczeć drewna.
Przechodząc obok niej bohaterowie mogą wykonać test
połowy Nasłuchiwania. Powodzenie oznacza, że dobiegną
ich ludzkie jęki wydawane przez materiał, z którego
wykonana jest łódka (utrata Poczytalności 1/1k3).
Na liniach obrony mają miejsce dwa główne rodzaje
wydarzeń: natarcia Rosjan albo kontrataki Finów. Ponadto
nieustannie istnieje groźba poważnego zranienia albo nawet
unicestwienia przez pocisk artyleryjski lub kulę snajpera. W
miejscu tym obowiązują zasady opisane w części Gospodarzem w tym miejscu jest Ahti; stary duch, który od
wieków w zależności od kaprysu i własnych celów pomagał
„Wschód”.
lub szkodził zagubionym duszom czekającym na
Podczas natarcia Rosjan na każdego bohatera gracza na Przewoźnika. Wygląda jak stary, bosy mężczyzna o włosach i
bronionym odcinku przypada 1k3+1 czerwonoarmistów. brodzie splątanych w grube strąki, który nosi czerwoną
Do okopów mogą oni dotrzeć w przeciągu 5+1k3 rund, po opaskę na czole, a przednia część jego czaszki jest kompletnie
łysa
czym rozpoczyna się walka wręcz.
Jeżeli bohaterowie przyłączą się do oddziału fińskiego
dokonującego kontrataku, to wtedy każdy z nich wykonuje
co rundę test Szczęścia. Udany oznacza, że bohaterowi
udało się bezpiecznie pokonać dany odcinek. Porażka
natomiast powoduje rany od niedalekiego wybuchu,
zabłąkanej kuli (1k6 obrażeń) lub konfrontację z
uzbrojonym czerwonoarmistą. Pech to 2k6 obrażeń od
bardzo bliskiego wybuchu lub celnego postrzału, a wynik 00
oznacza trafienie przez snajpera: 2k6+4 obrażeń. Po 3+1k3
rund postacie graczy ogarnia gęsta mgła…
Ahti użył swojej mocy, aby ukryć się przed wzrokiem
Wielkiego Przedwiecznego. Następnie z zabłąkanych na
brzegu morza żołnierzy stworzył łódkę, którą ma nadzieję
przebyć drogę do Kalevali, fińskiego raju. Od setek lat
próbował odnaleźć tę drogę w swoich snach i w końcu mu się
udało. Potrzebuje jeszcze tylko wioseł, które muszą zostać
wykonane z plazmy stanowiącej „ciała” dwóch jeszcze
„żywych” duchów. Problem w tym, że nikt już nie pojawia się
w jego okolicy, a on sam nie może wyjść poza wzgórza –
Ithaqua natychmiast wyczułby jego obecność i go unicestwił.
www.ZewCthulhu.pl
5
W ten oto sposób bohaterowie mogą zostać jego
wspólnikami organizując wyprawę na pozycje sowieckie
mającą na celu porwanie lub zwabienie dwóch żołnierzy,
albo też potencjalnymi ofiarami, jeżeli odkryje on, że nie
może liczyć na ich pomoc. Mała łódka Ahtiego mieści
maksymalnie dwie osoby – jeżeli bohaterowie będą nalegać,
szaman jest gotowy zabrać w podróż jednego z nich.
Obietnicą tą może też kusić w celu zwrócenia bohaterów
przeciwko sobie.
Szaman ostrzeże, że moc bębna jest ograniczona (starczy jej
na jeszcze zaledwie trzykrotne użycie).
A co jeżeli rzeczywiście jeden z bohaterów odpłynie z
szamanem? Czy dotrą bezpiecznie do Kalevali (czymkolwiek
ona naprawdę jest), czy też zaginą na czarnych wodach
bezbrzeżnego morza? Istnieje również możliwość, że
zabierając pasażera Ahti robi to wyłącznie we własnym
interesie posiadając wiedzę niedostępną bohaterom. Decyzję
pozostawiam Strażnikowi Tajemnic – historię bohatera
Rytuał transformacji odbywa się w szałasie – związany można tymczasowo zakończyć w momencie odpłynięcia, aby
nieszczęśnik umieszczony zostaje wśród popiołów ewentualnie kontynuować ją przy innej okazji.
wygaszonego ogniska, wokół którego nakreślone są
magiczne symbole. Następnie szaman rozpoczyna zaśpiew
do wtóru uderzeń bębna, którego efektem jest pojawienie się V. Północ
błękitnego ognia nadającego „ciału” ducha plastyczność
umożliwiającą formowanie. Wtedy szaman zagłębia dłonie Wąskie drogi prowadzą przez sosnowo-świerkowy las, w
w ciele ofiary i siłą woli nadaje na wpół płynnej substancji którym czasami słychać dobiegające z północy wycie Ithaqui
odpowiedni kształt. Bycie świadkiem tego procesu (utrata Poczytalności 1/1k6). W lesie może dojść do
powoduje test Poczytalności (1k3/1k10). Również wrzaski następujących spotkań:
cierpiącej ofiary mają wpływ na słyszących je bohaterów
- wycofujące się niedobitki armii fińskiej; niektórzy
(0/1), nie wspominając już o czekającym na swoją kolej
żołnierze są tak wstrząśnięci dobiegającym do nich
drugim żołnierzu…
przerażającym dźwiękiem, że wahają się przed podjęciem
Ahti wie, że zjawa Tuonetar to manifestacja Przewoźnika, dalszej drogi na północ. Część z nich może wybrać powrót na
który zawsze zabierał dusze z tej krainy w nieznane strony. Linię Mannerheima.
Wie również, że Znak Starszych Bogów wykorzystywany
jest do obrony przed Wielkimi Przedwiecznymi i do - oddziały sowieckie, które zapędziły się na północ po
przełamywania ich czarów. Krew może nadać takiemu udanym natarciu. Zachowanie Rosjan nie różni się generalnie
Znakowi moc, nawet jeżeli rysujący go człowiek nie zna od zachowania Finów.
odpowiedniego zaklęcia.
- żołnierz, który właśnie przeszedł transformację w Gnophkeh i zmierza na jezioro, aby objąć straż w pobliżu
Ahti
Przewoźnika.
S 10
KON 13
BC 11
ZR 9
WG 8
P 20
INT 15
MOC 20
WYK 8
WT 12
PM 40
Modyfikator obrażeń: brak
Broń: Nóż 50%, 1k6+mo
Czary: Zmiana pogody, Senne Wizje, Uleczenie,
Sugestia mentalna, Przywołanie/spętanie
Skrzydlatego Dziecka Nocy, Ogłuszenie +
nieopisane w podręczniku zaklęcie pozwalające na
ukrycie się przed Wielkimi Przedwiecznymi oraz
zaklęcie pozwalające na kształtowanie plazmy, z
której zbudowane są ciała duchów
Umiejętności: Nasłuchiwanie 60%, Historia
naturalna 65%, Mity Cthulhu 30%, Okultyzm 20%,
Pierwsza pomoc 90%, Psychologia 80%,
Spostrzegawczość 60%, Pływanie 70%, Rzucanie
50%, Wmawianie 70%
Ponadto szaman może oddać bohaterom niepotrzebny mu
już bęben kannus – krąg wygięty z dranicy i obciągnięty
błoną ze skóry renifera wraz z drewnianym młotkiem.
Uderzanie w bęben powoduje odegnanie duchów ludzi i
Gnoph-keh, a na bardzo krótki czas może nawet
powstrzymać Ithaque. Duchy ludzi odegnane zostają na 1k6
godzin, Gnoph-keh na 1k6 minut, Ithaqua na 1k6 rund.
- fiński snajper, który zatracił się w zabijaniu Rosjan.
Bohaterowie mogą być świadkami jego przemiany w Gnophkeh na przykład zaraz po usłyszeniu zewu Ithaqui lub
unicestwieniu kolejnej ofiary. Od Strażnika Tajemnic zależy,
czy transformacja snajpera jest nieunikniona. Drobny
mężczyzna odziany jest w biały strój maskujący z
narzuconym kapturem i ma całkowicie zasłoniętą twarz za
wyjątkiem dwóch niewielkich otworów na oczy.
Alikersantti (młodszy sierżant) Vilho Mäkelä
S 11
KON 16
BC 10
ZR 13
WG 5
P5
INT 11
MOC 12
WYK 9
WT 12
Modyfikator obrażeń: brak
Broń: Karabin 90%, 2k6+4; bagnet 70%,
1k8+1+mo; nóż puukko 60% 1k4+1+mo; granat
60%, 4k6; kopnięcie 50% 1k6+mo
Pancerz: 1 pkt. (grube ubranie)
Umiejętności: Nasłuchiwanie 85%, Pierwsza
pomoc 40%, Rzucanie 60%, Skradanie się 80%,
Spostrzegawczość 75%, Ukrywanie się 85%, Narty
70%
www.ZewCthulhu.pl
6
- fiński albo radziecki żołnierz, który przetrwał spotkanie z
Wielkim Przedwiecznym (patrz niżej) i był świadkiem jego
wpływu na innych. Obecnie cierpi na paranoję – gdy widzi
unoszone przez wiatr płatki śniegu ma wrażenie, że za
chwilę uformują się w gigantycznego demona z pustkowia.
Bohaterowie mogą chwilowo złagodzić objawy choroby
poprzez udane testy Wmawiania lub Perswazji, co da im
szansę na zdobycie informacji o czającej się na północy
grozie.
Po kilku godzinach drogi las kończy się na pagórkowatym
pustkowiu, na którym kłęby śniegu przenoszone są przez
wyjący wiatr. Na horyzoncie widać wznoszącą się ku górze,
nierówną, czerwoną, pulsującą kreskę, wyglądającą niczym
otwarta rana na tle nieba. Biorąc pod uwagę odległość, musi
mieć ona ogromne rozmiary. Jest to wciąż jeszcze
niegotowa brama, której strzeże i nad którą pracuje rzadko
opuszczający tę okolicę Ithaqua.
Jeżeli ktokolwiek wejdzie na pustkowie, śnieżne chmury
połączą się w gigantyczną postać o przypominającej trupią
czaszkę głowie i gorejących oczach. Jego obecność zmienia
serca w kamień i wypełnia je chęcią zniszczenia
wszystkiego, co żywe. Utrata Poczytalności wynosi
1k10/1k100. Bez względu na czas trwania ewentualnego
szaleństwa, na 70% objawia się ono jako żądza mordu.
Jeżeli Poczytalność spadnie do zera, ofiara przemienia się w
Gnoph-keh. Ci, którzy wytrzymają widok Ithaqui, wciąż
mogą zostać unicestwieni przez swoich towarzyszy lub
przez samego Przedwiecznego atakującego podmuchem
wiatru (patrz podręcznik główny).
Wyjście na pustkowie jest więc praktycznie równoważne z
samobójstwem. Strażnik Tajemnic powinien dać bohaterom
możliwość zdania sobie z tego sprawy poprzez spotkania w
lesie oraz odpowiednie przedstawienie atmosfery
otaczającej to miejsce. Ponadto należy pamiętać, że tylko na
pustkowiu i jego pograniczu duchy odczuwają zimno.
W drodze do celu bohaterowie będą prowadzeni przez
utrzymującą dystans Tuonetar. Sama wyprawa może
wymagać odwrócenia uwagi potwornych strażników, użycia
szamańskiego bębna, umiejętności skradania, sporej dozy
szczęścia, a najpewniej wszystkich powyższych.
Uwięzioną w bryle lodu istotę (Przewoźnika/Tuonetar)
można uwolnić, jeżeli na powierzchni jej więzienia narysuje
się lub wyryje Znak Starszych Bogów (test Pomysłowości lub
automatyczny sukces, jeżeli postać posiada odpowiednią
umiejętność, np. „Sztuka: Rysowanie”), który następnie
pokryty zostanie krwią. Do zniszczenia lodowej pokrywy
potrzebna jest ilość krwi odpowiadająca 15 pkt.
Wytrzymałości. Co rundę jedna osoba może „wykrwawić”
nie więcej niż 3 pkt, przy czym proces zniszczenia dokona się
automatycznie, jeżeli postać zginie będąc w kontakcie
fizycznym z nakreślonym Znakiem. Tymczasem Ithaqua
pojawi się na miejscu w przeciągu 3+1k6 rund od momentu
spadnięcia pierwszych kropel krwi (czyli nieodpowiednio
nakreślony Znak nie spowoduje jego nadejścia, ponieważ
krew nie będzie miała wtedy żadnego wpływu na więżący
Przewoźnika lód).
Wraz z rozbiciem bryły pęka lód skuwający jezioro. Przez
chwilę rozlega się wściekłe wycie Wielkiego
Przedwiecznego, a następnie pozostali przy życiu
bohaterowie wpadają do wody i szybko zanurzają się w
ciemną toń. Po chwili ich wola walki ustępuje narastającemu
odrętwieniu uniemożliwiającemu wykonanie jakiejkolwiek
akcji… Ostatnim wrażeniem każdej postaci przed
zapadnięciem w ciemność jest dotyk czegoś gładkiego i
nieprzyjemnie oślizgłego owijającego się wokół jej ciała.
Kiedy bohaterowie odzyskują przytomność, znajdują się na
płynącej pod nocnym niebem łodzi, na dziobie której stoi
odwrócona plecami do pasażerów Tuonetar. Za łodzią
rozciąga się brzeg wypełniony tysiącami czekających na
swoją kolej żołnierzy…
VI. Jezioro
Ogromna tafla zamarzniętej wody łączy się z rzeką
prowadzącą do nieznanych obszarów Krainy Umarłych.
Tędy to przybył Przewoźnik, którego Ithaqua zaskoczył i
uwięził. Obecnie dostępu do jego zamarzniętej postaci
bronią Gnoph-keh – trzy plus jakiekolwiek powstałe w
ciągu przygody (chyba, że któreś zostały już unicestwione).
7

Podobne dokumenty