Pascal - wprowadzenie
Transkrypt
Pascal - wprowadzenie
Pascal - wprowadzenie Ogólne informacje o specyfice języka i budowaniu programów Filip Jarmuszczak kl. III c Historia Pascal – dawniej jeden z najpopularniejszych języków programowania, uniwersalny, wysokiego poziomu, ogólnego zastosowania. Został opracowany przez Niklausa Wirtha w 1970 roku. Nazwa języka pochodzi od nazwiska francuskiego fizyka, matematyka i filozofa Blaise Pascala. Popularność Pascala w Polsce była większa niż w innych krajach ze względu na dostępność kompilatorów w pirackich wersjach (zanim pojawiło się prawo ochrony własności intelektualnej), prostotę języka oraz jego popularyzację przez wyższe uczelnie. Szczyt popularności tego języka przypadł na lata 80. i początek 90 XX wieku. Wraz ze zniesieniem ograniczeń eksportu zaawansowanych technologii z krajów zachodnich, upowszechnieniem się sieci oraz systemu Unix (następnie Linuksa) stopniowo został wyparty przez C i C++. Opis szkieletu programu PEŁEN SZKIELET PROGRAMU: PROGRAM nazwa_programu; USES moduły; CONST deklaracja_stałych; VAR deklaracja_zmiennych; BEGIN treść programu; END. W nazwie programu NIE używamy spacji ani znaków diakrytycznych. Nazwa programu nie może być też jednocześnie nazwą jednej ze zmiennych użytych w programie. Program zawsze rozpoczyna polecenie BEGIN a kończy END. UWAGA! Kropka po END jest niezbędna! Stałe Stała to z góry zadeklarowany element z jakiego korzysta program. Jest ona deklarowana podczas pisania programu, gdzie ustala jej się jakąś wartość, której nie da się później zmieniać. Oto przykład: PROGRAM program1; CONST stala_1='Jan Kowalski'; stala_2=28; stala_3=TRUE; BEGIN treść programu; END. Zauważmy, że nazwy stałych nie mogą zawierać znaków diakrytycznych ani spacji. Zapisując tekst do stałej należy wpisać go w apostrofach ''. Liczby zapisujemy normalnie. Stała nr 3 to tak zwana stała logiczna. Ta w przykładzie ma wartość PRAWDA. Zmienne - definicja Zmienna to wydzielona przez program część pamięci, którą można zapełniać w trakcie jego działania. Daną zmienną można zapełnić tylko taką wartością jaką się zadeklaruje podczas pisania programu. To znaczy, że jeśli pisząc program zadeklarujemy zmienną, która może przechowywać tekst, to nie możemy do niej później zapisać liczby. I odwrotnie. W nazwach zmiennych również nie możemy używać spacji ani znaków diakrytycznych. Sposób deklarowania zmiennych PROGRAM program1; VAR zmienna_1:integer; zmienna_2:shortint; zmienna_3:longint; zmienna_4:byte; zmienna_5:word; zmienna_6:real; zmienna_7:boolean; zmienna_8: char; zmienna_9: string[10]; BEGIN treść programu; END. Zauważmy, że zmienne tego samego typu możemy pisać po przecinku. Ilość znaków określa się w nawiasach kwadratowych [ ] np. zmienna_a: string[10] oznacza, że ta zmienna może mieścić 10 znaków. Ktoś mógłby zapytać po co deklarować te wszystkie zmienne, po co określać długość łańcucha. Otóż chodzi o rozmiar pliku wykonywalnego. Każda liczba lub ciąg znaków zapamiętany w programie zajmuje określoną przestrzeń pamięci. Deklarując tym zmiennej zawężamy zakres, a więc zajmujemy tylko tyle pamięci ile jest to potrzebne. Np. zmienna longint zajmuje aż 4 bajty podczas gdy byte tylko 1 bajt. Typy zmiennych Zmienne liczbowe i zakresy, jakie obejmują: integer: -32768..+32767 shortint: -128..+127 longint: -2147483648..+2147483647 byte: 0..255 word: 0..65535 real: 2.9*10-39..1.7*1038 boolean: zmienna logiczna. Może ona przyjmować tylko dwie wartości: TRUE lub FALSE. Służy ona przede wszystkim do sprawdzania poprawności zdań. char: zmienna znakowa. Umożliwia ona zapisanie kodu ASCII znaku. Bardzo przydatna podczas programów w których użytkownik nakazuje wykonanie czegoś poprzez wciśnięcie odpowiedniego klawisza. string: zmienna typu łańcuchowego mogącego pomieścić do 255 znaków. Służy on do zapisywania tekstów. Działania matematyczne Działania wykonujemy w oparciu o następujące znaki: + (dodawanie) - (odejmowanie) * (mnożenie) / (dzielenie) ^ (potęgowanie) div (całkowita część z dzielenia) mod (reszta z dzielenia) sqrt (pierwiastek) sqr (kwadrat) abs (wartość bezwzględna) Instrukcja warunkowa IF if x=y then operacje else operacje; Instrukcja umożliwia nam np. sprawdzenie, czy dana liczba jest równa innej danej liczbie oraz zdefiniowanie czynności programu w zależności od tego, co wykaże warunek. Ważną rzeczą jest, by NIE stawiać średnika przed słowami ‘else’ i ‘then’. Gdy warunków jest kilka możemy użyć kolejnych ‘if’ i ‘then’: if x=y then operacje; if y>9 then operacje; if x<0 then operacje; Pętle Pętle należą do najważniejszych elementów języka i służą do powtarzania danego zbioru instrukcji (operacje matematyczne, warunki i wszystko co się da), pewną ilość razy. W Pascalu wyróżniamy 3 podstawowe rodzaje pętli: FOR WHILE REPEAT...UNTIL Pętla FOR Jest to najprostsza pętla, pozwala na wykonanie danych operacji podaną ilość razy: for i:=1 to 20 do operacja; Lub for i:=1 to 20 do begin operacja; end; W każdym cyklu pętli wartość zmiennej i będzie się zwiększała o 1, zaczynając od wartości aż osiągnie wartość 20. Warunek zakończenia pętli jest sprawdzany po zakończeniu cyklu. W przypadku tej pętli możliwe jest także "wsteczne odliczanie": for i:=20 downto 1 do operacja; Pętla WHILE W przeciwieństwie do innych pętli warunek zakończenia sprawdzany jest na początku cyklu, dlatego jest to jedyna pętla która może nie wykonać się ani razu (wszystkie inne wykonają się przynajmniej raz): x:=0; while x<>1 do begin operacje; x:=x+1; end; Pętla REPEAT...UNTIL Działa podobnie jak WHILE, tylko że warunek zakończenia jest sprawdzany po zakończeniu cyklu: repeat x:=x+1 operacje; until x:=2; Źródła Samouczek Pascala by Łukasz Grobelny Kurs Turbo Pascal by Piotr Kaczmarczyk http://pl.wikipedia.org wiedza własna