Instrukcja - Alexander

Transkrypt

Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA
DETEKTYW
liczba graczy: 2÷4
rekwizyty:
1. Plansza
2. Pionki - 4 szt.
3. Kostka
4. Żetony - 16 szt.
Czterech groźnych przestępców napadło na bank. W mieście panuje strach.
W prowadzonym śledztwie pomaga policji słynny detektyw, w rolę którego wcielają się
wszyscy gracze. Ten, kto najszybciej wytropi i złapie przestępców - zwycięża.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na stole. Każdy gracz wybiera kolor swojego pionka i otrzymuje
4 żetony, które kładzie obok siebie. Podczas gry żetony będą wskazywały, którego
przestępcę udało się aresztować każdemu z graczy.
Cel gry:
Celem jest złapanie czterech przestępców w jak najkrótszym czasie.
Początek i zasady gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po jego lewej stronie
(kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Zaczynając, każdy gracz ma
prawo do 3 rzutów kostką, aż wyrzuci „6”. Jeśli wyrzuci „6”, to stawia swój pionek na polu
„START”.
W następnych kolejkach (gdy pionek jest już na planszy) gracze mają po jednym rzucie
kostką i przesuwają pionek po polach planszy, zaczynając od pola „1”, o liczbę pól zgodną
z liczbą wyrzuconych oczek. Gracz okrąża tor wielokrotnie, dopóki nie złapie wszystkich
przestępców. Na jednym polu może stać dowolna liczba pionków (nie ma „zbijania”).
Wyrzucenie „6” w czasie gry nie daje prawa do rzutu dodatkowego.
Podczas gry uczestnicy napotykają pola „specjalne”, wyróżnione kolorem i rysunkami.
Numery tych pól i ich znaczenie przedstawione jest poniżej. Jeśli gracz stanie na takim polu,
musi postępować zgodnie z jego znaczeniem. Gracz, który stanął na polu z wizerunkiem
przestępcy aresztuje tego przestępcę, czyli kładzie swój żeton (jeden z czterech)
na kwadratowym polu (o takim samym kolorze jak jego pionek), położonym wewnątrz
planszy przy areszcie tego przestępcy - rys. 1. Jeżeli przestępca był wcześniej przez niego
aresztowany, to nic się nie zmienia. Areszt przestępcy - to pole z jego wizerunkiem
za kratami. Gracz, któremu uciekł przestępca, ściąga swój żeton z kwadratowego pola
położonego przy areszcie tego przestępcy i kładzie go obok siebie.
miejsce na żeton
rys. 1
1
Znaczenie wyróżnionych pól na torze gry:
2,3. Odkryte ślady butów w banku są zgodne ze śladami obuwia podejrzanego przestępcy - masz 1 rzut dodatkowy.
4. Zapomniałeś gdzie odłożyłeś lupę - szukając jej stoisz 1 kolejkę.
5. Znalazłeś na sejfie odciski palców nienależące do pracowników banku - masz 1 rzut
dodatkowy.
6. Zaaresztowałeś przestępcę A - kładziesz żeton na kwadratowym polu w kolorze Twojego
pionka, obok „aresztu” przestępcy A.
7. Otrzymałeś donos, że przestępca C brał udział w napadzie. Masz 2 rzuty, żeby wyrzucić „6”.
Jeśli wyrzucisz „6”, to aresztujesz go.
9. Wszyscy zaaresztowani przez Ciebie przestępcy zostali odbici przez swoją bandę! przenosisz wszystkie swoje żetony z kwadratowych pól na planszy i kładziesz je obok siebie.
10. Zapomniałeś zabrać z domu okulary, cofasz się o 2 pola.
11. Świadek napadu opisał wygląd przestępcy A - masz dodatkowy rzut kostką. Jeśli
wyrzucisz „1” lub „6”, to doprowadzasz przestępcę do aresztu.
12. Ślady butów przestępcy C znalezione w banku prowadzą do jego kryjówki - masz 3
rzuty dodatkowe. Jeśli wyrzucisz „6” potrzebną by stanąć na polu z jego podobizną,
będziesz go mógł aresztować. Jeśli aresztowałeś go wcześniej, to nie masz rzutów
dodatkowych.
14. Zaaresztowałeś przestępcę B.
15. Odciski palców należą do przestępcy B - masz dodatkowy rzut kostką. Jeśli wyrzucisz „1”
lub „6”, to doprowadzasz przestępcę B do aresztu.
16. Ktoś uderzył Cię w głowę - trafiłeś do szpitala, tracisz 1 kolejkę.
18. Zaaresztowałeś przestępcę C.
19. Zasnąłeś, uciekł Ci przestępca A - ściągasz żeton z kwadratowego pola w kolorze
Twojego pionka, obok „aresztu” przestępcy A i kładziesz go obok siebie.
20, 21. Ślady butów znalezione przy porzuconym worku z pieniędzmi są takie same jak
ślady obuwia jednego z przestępców - rzucasz dodatkowo 2 razy kostką. Jeśli wyrzucisz „1”
lub „6”, to doprowadzasz wybranego przez siebie przestępcę do aresztu.
23. Odciski palców zabezpieczone przy kasie w banku należą do przestępcy D - masz 2
rzuty kostką. Jeśli wyrzucisz „6”, to doprowadzasz przestępcę D do aresztu.
25. Dzięki listowi gończemu otrzymałeś informację o kryjówce przestępcy D - rzucasz
dodatkowo 2 razy kostką. Jeśli wyrzucisz „5” przesuwasz się do jego kryjówki na pole nr 30 i
będziesz go mógł aresztować.
27, 28. Ślady butów znalezione w banku są zgodne ze śladami obuwia podejrzanego
przestępcy - masz 1 rzut dodatkowy.
30. Zaaresztowałeś przestępcę D.
31. Odciski palców należą do przestępcy A - masz dodatkowy rzut kostką. Jeśli wyrzucisz „1”
lub „6”, to doprowadzasz przestępcę A do aresztu.
Koniec gry:
Gra kończy się gdy jeden z graczy - detektywów zatrzyma czterech poszukiwanych
przestępców, czyli odłoży wszystkie swoje żetony przy ich aresztach na kwadratowych
polach. Ten gracz zostaje zwycięzcą.
ZOO
liczba graczy: 2÷4
rekwizyty:
1. Plansza
2. Pionki - 4 szt.
3. Kostka
2
Uczestnicy gry wybierają się na spacer do ZOO. Gracze, którzy będą je zwiedzać w pośpiechu
i nerwowo, nie zauważą uroku egzotycznych zwierząt. Opuszczą ZOO zmęczeni i bez satysfakcji.
Gracze, którzy z zainteresowaniem obejrzą wszystkie zwierzęta, znajdą czas, by usiąść na ławce
lub kupić lody, wyjdą z ZOO zadowoleni i zrelaksowani. Dlatego w tej grze wygrywa ten,
kto ostatni dotrze do końcowego pola toru gry z napisem „wyjście”.
Przebieg gry:
Każdy gracz wybiera swój pionek, który ustawia na jednym z czterech pól wyjściowych o takim
samym kolorze (w prawym dolnym rogu planszy). Grę rozpoczyna najmłodszy. Następnym
w kolejce jest ten, który siedzi po lewej stronie rozpoczynającego (kolejka przebiega zgodnie
z ruchem wskazówek zegara). Zaczynający grę rzuca kostką i przesuwa swój pionek po torze
zgodnie z liczbą wyrzuconych oczek, zaczynając od pola z napisem „wejście”. Aby rozpocząć grę
nie trzeba wyrzucić kostką „6”. Wyrzucenie „6” w trakcie gry nie daje prawa do ponownego rzutu
i przesunięcia pionka o dodatkową liczbę pól. Na jednym polu może stanąć kilka pionków (obok
siebie).
Gracze zwiedzają ZOO poruszając się pionkiem po torze z niebieskimi polami - od pola „wejście”
począwszy, a kończąc na polu „wyjście”. Jeśli gracz stanie na polu czerwonym z żółtym okręgiem
w środku, to skręca (zgodnie z kierunkiem białej strzałki) na tor z różowymi polami. Obchodzi
w ten sposób zwierzę dookoła. Wracając ponownie na tor z niebieskimi polami idzie nim dalej
w kierunku pola „wyjście”. Jeśli gracz, opuszczając tor różowych pól, stanie ponownie (przy tym
samym zwierzęciu) na czerwonym polu z żółtym okręgiem, to ignoruje jego znaczenie i idzie tak
jak po niebieskich polach. Do przekroczenia pola „wyjście” nie trzeba wyrzucić kostką liczby
oczek zgodnej z liczbą pól dzielących pionek od końcowego pola.
Koniec gry:
Gra kończy się gdy na torze gry zostanie ostatni pionek, a zwycięzcą zostaje jego właściciel - to
on zwiedzał ZOO najdłużej i najdokładniej.
Znaczenie pól:
pole skrętu na tor
z różowymi polami
kupujesz dużą porcję lodów
i zatrzymujesz się na dwie kolejki
zatrzymujesz się opuszczając
jedną kolejkę
siadasz na ławce opuszczając
dwie kolejki
postanowiłeś jeszcze raz
zobaczyć żyrafę - cofasz się o 10 pól
3

Podobne dokumenty