Instrukcja - Alexander
Transkrypt
Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA DETEKTYW liczba graczy: 2÷4 rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Kostka 4. Żetony - 16 szt. Czterech groźnych przestępców napadło na bank. W mieście panuje strach. W prowadzonym śledztwie pomaga policji słynny detektyw, w rolę którego wcielają się wszyscy gracze. Ten, kto najszybciej wytropi i złapie przestępców - zwycięża. Przygotowanie do gry: Planszę należy rozłożyć na stole. Każdy gracz wybiera kolor swojego pionka i otrzymuje 4 żetony, które kładzie obok siebie. Podczas gry żetony będą wskazywały, którego przestępcę udało się aresztować każdemu z graczy. Cel gry: Celem jest złapanie czterech przestępców w jak najkrótszym czasie. Początek i zasady gry: Grę rozpoczyna najmłodszy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po jego lewej stronie (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Zaczynając, każdy gracz ma prawo do 3 rzutów kostką, aż wyrzuci „6”. Jeśli wyrzuci „6”, to stawia swój pionek na polu „START”. W następnych kolejkach (gdy pionek jest już na planszy) gracze mają po jednym rzucie kostką i przesuwają pionek po polach planszy, zaczynając od pola „1”, o liczbę pól zgodną z liczbą wyrzuconych oczek. Gracz okrąża tor wielokrotnie, dopóki nie złapie wszystkich przestępców. Na jednym polu może stać dowolna liczba pionków (nie ma „zbijania”). Wyrzucenie „6” w czasie gry nie daje prawa do rzutu dodatkowego. Podczas gry uczestnicy napotykają pola „specjalne”, wyróżnione kolorem i rysunkami. Numery tych pól i ich znaczenie przedstawione jest poniżej. Jeśli gracz stanie na takim polu, musi postępować zgodnie z jego znaczeniem. Gracz, który stanął na polu z wizerunkiem przestępcy aresztuje tego przestępcę, czyli kładzie swój żeton (jeden z czterech) na kwadratowym polu (o takim samym kolorze jak jego pionek), położonym wewnątrz planszy przy areszcie tego przestępcy - rys. 1. Jeżeli przestępca był wcześniej przez niego aresztowany, to nic się nie zmienia. Areszt przestępcy - to pole z jego wizerunkiem za kratami. Gracz, któremu uciekł przestępca, ściąga swój żeton z kwadratowego pola położonego przy areszcie tego przestępcy i kładzie go obok siebie. miejsce na żeton rys. 1 1 Znaczenie wyróżnionych pól na torze gry: 2,3. Odkryte ślady butów w banku są zgodne ze śladami obuwia podejrzanego przestępcy - masz 1 rzut dodatkowy. 4. Zapomniałeś gdzie odłożyłeś lupę - szukając jej stoisz 1 kolejkę. 5. Znalazłeś na sejfie odciski palców nienależące do pracowników banku - masz 1 rzut dodatkowy. 6. Zaaresztowałeś przestępcę A - kładziesz żeton na kwadratowym polu w kolorze Twojego pionka, obok „aresztu” przestępcy A. 7. Otrzymałeś donos, że przestępca C brał udział w napadzie. Masz 2 rzuty, żeby wyrzucić „6”. Jeśli wyrzucisz „6”, to aresztujesz go. 9. Wszyscy zaaresztowani przez Ciebie przestępcy zostali odbici przez swoją bandę! przenosisz wszystkie swoje żetony z kwadratowych pól na planszy i kładziesz je obok siebie. 10. Zapomniałeś zabrać z domu okulary, cofasz się o 2 pola. 11. Świadek napadu opisał wygląd przestępcy A - masz dodatkowy rzut kostką. Jeśli wyrzucisz „1” lub „6”, to doprowadzasz przestępcę do aresztu. 12. Ślady butów przestępcy C znalezione w banku prowadzą do jego kryjówki - masz 3 rzuty dodatkowe. Jeśli wyrzucisz „6” potrzebną by stanąć na polu z jego podobizną, będziesz go mógł aresztować. Jeśli aresztowałeś go wcześniej, to nie masz rzutów dodatkowych. 14. Zaaresztowałeś przestępcę B. 15. Odciski palców należą do przestępcy B - masz dodatkowy rzut kostką. Jeśli wyrzucisz „1” lub „6”, to doprowadzasz przestępcę B do aresztu. 16. Ktoś uderzył Cię w głowę - trafiłeś do szpitala, tracisz 1 kolejkę. 18. Zaaresztowałeś przestępcę C. 19. Zasnąłeś, uciekł Ci przestępca A - ściągasz żeton z kwadratowego pola w kolorze Twojego pionka, obok „aresztu” przestępcy A i kładziesz go obok siebie. 20, 21. Ślady butów znalezione przy porzuconym worku z pieniędzmi są takie same jak ślady obuwia jednego z przestępców - rzucasz dodatkowo 2 razy kostką. Jeśli wyrzucisz „1” lub „6”, to doprowadzasz wybranego przez siebie przestępcę do aresztu. 23. Odciski palców zabezpieczone przy kasie w banku należą do przestępcy D - masz 2 rzuty kostką. Jeśli wyrzucisz „6”, to doprowadzasz przestępcę D do aresztu. 25. Dzięki listowi gończemu otrzymałeś informację o kryjówce przestępcy D - rzucasz dodatkowo 2 razy kostką. Jeśli wyrzucisz „5” przesuwasz się do jego kryjówki na pole nr 30 i będziesz go mógł aresztować. 27, 28. Ślady butów znalezione w banku są zgodne ze śladami obuwia podejrzanego przestępcy - masz 1 rzut dodatkowy. 30. Zaaresztowałeś przestępcę D. 31. Odciski palców należą do przestępcy A - masz dodatkowy rzut kostką. Jeśli wyrzucisz „1” lub „6”, to doprowadzasz przestępcę A do aresztu. Koniec gry: Gra kończy się gdy jeden z graczy - detektywów zatrzyma czterech poszukiwanych przestępców, czyli odłoży wszystkie swoje żetony przy ich aresztach na kwadratowych polach. Ten gracz zostaje zwycięzcą. ZOO liczba graczy: 2÷4 rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Kostka 2 Uczestnicy gry wybierają się na spacer do ZOO. Gracze, którzy będą je zwiedzać w pośpiechu i nerwowo, nie zauważą uroku egzotycznych zwierząt. Opuszczą ZOO zmęczeni i bez satysfakcji. Gracze, którzy z zainteresowaniem obejrzą wszystkie zwierzęta, znajdą czas, by usiąść na ławce lub kupić lody, wyjdą z ZOO zadowoleni i zrelaksowani. Dlatego w tej grze wygrywa ten, kto ostatni dotrze do końcowego pola toru gry z napisem „wyjście”. Przebieg gry: Każdy gracz wybiera swój pionek, który ustawia na jednym z czterech pól wyjściowych o takim samym kolorze (w prawym dolnym rogu planszy). Grę rozpoczyna najmłodszy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po lewej stronie rozpoczynającego (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Zaczynający grę rzuca kostką i przesuwa swój pionek po torze zgodnie z liczbą wyrzuconych oczek, zaczynając od pola z napisem „wejście”. Aby rozpocząć grę nie trzeba wyrzucić kostką „6”. Wyrzucenie „6” w trakcie gry nie daje prawa do ponownego rzutu i przesunięcia pionka o dodatkową liczbę pól. Na jednym polu może stanąć kilka pionków (obok siebie). Gracze zwiedzają ZOO poruszając się pionkiem po torze z niebieskimi polami - od pola „wejście” począwszy, a kończąc na polu „wyjście”. Jeśli gracz stanie na polu czerwonym z żółtym okręgiem w środku, to skręca (zgodnie z kierunkiem białej strzałki) na tor z różowymi polami. Obchodzi w ten sposób zwierzę dookoła. Wracając ponownie na tor z niebieskimi polami idzie nim dalej w kierunku pola „wyjście”. Jeśli gracz, opuszczając tor różowych pól, stanie ponownie (przy tym samym zwierzęciu) na czerwonym polu z żółtym okręgiem, to ignoruje jego znaczenie i idzie tak jak po niebieskich polach. Do przekroczenia pola „wyjście” nie trzeba wyrzucić kostką liczby oczek zgodnej z liczbą pól dzielących pionek od końcowego pola. Koniec gry: Gra kończy się gdy na torze gry zostanie ostatni pionek, a zwycięzcą zostaje jego właściciel - to on zwiedzał ZOO najdłużej i najdokładniej. Znaczenie pól: pole skrętu na tor z różowymi polami kupujesz dużą porcję lodów i zatrzymujesz się na dwie kolejki zatrzymujesz się opuszczając jedną kolejkę siadasz na ławce opuszczając dwie kolejki postanowiłeś jeszcze raz zobaczyć żyrafę - cofasz się o 10 pól 3