4) Przykładowy Sprzęt, dodatkowe Zasady Świata oraz
Transkrypt
4) Przykładowy Sprzęt, dodatkowe Zasady Świata oraz
Sprzęt Umieszczane w naszyjnikach lub bransoletkach sprawiają, że potwór, który akurat jest wrażliwy na dany materiał, otrzymuje karę -2 do Walki, gdy walczy z osobą noszącą taką biżuterię. Nie wpływają na inne potwory. Noszenie kilku takich bransoletek czy naszyjników nie zwiększa kary. Święty symbol W „klasycznym” horrorze, krzyże, krucyfiksy, Gwiazdy Dawida i inne święte symbole mają władzę nad wampirami i demonami. Zazwyczaj wystarczy je trzymać w wyciągniętej ręce, by odgonić krwiopijcę, ale mogą też zranić stworzenie, jeśli bezpośrednio zetkną się z ciałem. Mistrz Gry musi zdecydować, na jakie stworzenia wpływają święte symbole. Udane Dotknięcie zadaje potworowi 2k4 obrażeń. Święte symbole nie działają przez zbroję, ale atakujący może wykonać atak mierzony, by ominąć pancerz. Wykrywacz ruchu Przenośne wykrywacze ruchu pozwalają śledzić poczynania zarówno istot posiadających ciało, jak i eterycznych. Nie rozróżniają żywych od umarłych, więc migający punkt na ekranie może być zarówno płachtą niesioną przez wiatr, jak i niewidzialnym potworem starającym się podkraść do drużyny. Wykrywacze ruch mają zasięg 20 metrów. Nie wykrywają ruchu za ścianą, chyba że między celem a czujnikiem jest jakaś otwarta przestrzeń. W zamkniętym pokoju może być pełno niewidzialnych wilkołaków, ale czujnik ich nie wykryje, o ile nie otworzysz drzwi. Wykrywacz ruchu ma mały ekranik z podziałką zasięgu, można też regulować jego czułość, by ignorować małe istoty, jak np. szczury i zaburzenia atmosferyczne. Poruszające się obiekty wyświetlane są jako migające punkty na ekranie, z podanym zasięgiem i kierunkiem, a dźwięk wydawany po wykryciu ruchu robi się coraz głośniejszy, kiedy zbliżamy się do jego źródła. Czujnik działa tylko od przodu użytkownika, co bez wątpienia ułatwi potworom ataki z tyłu lub z flanki. Zasady świata Gry, których istotnym elementem jest przede wszystkim horror, mogą zyskać na kilku dodatkowych zasadach wyjaśniających, jak np. radzić sobie z Poczytalnością, klątwami i przepowiadaniem przyszłości. Ten rozdział dokładnie omawia tego typu zasady oraz opisuje, jak używać ich podczas gry. Groza i Zagłada Klimat i atmosfera są prawdopodobnie najważniejszymi składnikami udanej sesji w konwencji horroru. Poniżej znajdziesz kilka prostych zasad, które umożliwią ci stworzenie odpowiedniego klimatu, czy to bardzo groteskowego, krwawego horroru, czy jak najbardziej poważnego. Przeładowanie Magia jest czymś mrocznym i potężnym w wielu opowieściach grozy. Przeładowanie dla czarów, Dziwnej nauki lub innych mocy tajemnych niepewnego pochodzenia jest traktowane normalnie, ale osoba, która rzuca czar, także traci jeden punkt Poczytalności. Nie dzieje się tak, jeśli moc ma dobre lub boskie pochodzenie. (Tę zasadę przypomnimy jeszcze w Rozdziale Czwartym: Magia). Hektolitry krwi W filmach z gatunku gore, ofiary często niemalże eksplodują fontanną krwi w ilości znacznie większej niż ludzkie ciało może pomieścić. Za każdym razem, kiedy ktoś umrze w wyjątkowo okrutny sposób (niezależnie od tego, czy jest to Blotka, czy postać gracza), z jego ciała tryska niesamowita ilość krwi. Połóż Wzornik Zionięcia na ofierze, zwracając go w stronę, z której naszedł atak (lub w jakąkolwiek inną wydającą się mieć sens). Każdy znajdujący się w zasięgu natychmiast zostaje skąpany we krwi i musi przetestować Strach z karą -2 (-4 jeśli jest Lojalny lub był dobrym przyjacielem postaci, która zginęła). W dodatku cały obszar zakryty Wzornikiem jest śliski przez kilka godzin i każdy walczący w nim lub przebiegający musi rzucić na Zręczność przed wykonaniem swojego działania. Jeśli nie 17 Savage Worlds: Horror uda mu się zdać tego testu, to poślizgnie się i otrzyma Wyczerpanie od siniaków i obić. Bycie oblepionym krwią może spowodować także, że niektóre potwory szybciej cię wywęszą czy zaatakują jako pierwszego. Zjawiska chronologiczne Horrory są bogate w różne dziwne zjawiska (coś związanego ze środowiskiem lub z jakimś cyklicznym wydarzeniem), które maja dramatyczny wpływ na opowieść. Jakiś rytuał może być odprawiony tylko wtedy, gdy na niebie świeci Krwawy Księżyc, albo duch nawiedzający jakieś szczególne miejsce może stawać się wyjątkowo silny w rocznicę swojej śmierci. Wszystkie tego typu zjawiska dodają siły potworom pod postacią bonusu +2 do testów współczynników i rzutów na obrażenia: • Rocznica śmierci ducha: Dotyczy wszystkich upiorów i nieumarłych w dniu ich śmierci. • Krwawy Księżyc: Działa na wszystkich parających się magią. Krwawy Księżyc może odnosić się do pełni, zwłaszcza tej towarzyszącej równonocy jesiennej albo do zjawiska, kiedy księżyc rzeczywiście staje się czerwony z powodu konkretnego ustawienia Słońca lub nawet kurzu w powietrzu. • Noc Walpurgii: Działa na demony, diabły i kreatury z Otchłani. • Wigilia Wszystkich Świętych: Działa na wszystkie nadnaturalne, złe potwory. Nałogi W sesjach prowadzonych w filmowym stylu wszyscy dopuszczający się czegoś złego są bardziej narażeni na atak seryjnego zabójcy, wampira lub czegoś skrywającego się pod łóżkiem. Para zakochanych uprawiająca seks przedmałżeński prawie na pewno zostanie skazana na zagładę, podobnie jak łobuzy, kłamcy czy irytujące królowe szkolnych balów, ale czasem im się poszczęści i przeżyją. Nałogi pozwalają graczom mieć trochę więcej szczęścia, ale sprawiają także, że znacznie bardziej go potrzebują! Kiedy ta Zasada Świata jest używana, bohater, który odda się nałogom, jest „naznaczony”. Taki grzech powinien mieć znaczący wpływ na grę lub odgrywanie – wypicie takiej ilości alkoholu, żeby mieć karę do Sprytu, albo drażnienie 18 mściwego woźnego na oczach całej szkoły. Gracz dostaje fuksa za to, co zrobił, oraz naznaczenie. Każde naznaczenie dodaje +2 do następnego rzutu na obrażenia przeciwko niemu. Znaki kumulują się, zanim zostaną wykorzystane lub do końca sesji. Gracz nie może dostać fuksów i zostać naznaczony więcej niż trzy razy podczas sesji za swoje nałogi. Poczytalność Poczytalność odzwierciedla psychiczną odporność na wszelkie okropieństwa, które otaczają postać. Traci się ją, kiedy jest się świadkiem scen masakry, przy spotkaniach z przerażającymi bestiami oraz podczas studiowania zakazanej wiedzy. Można ją odzyskać poprzez zwycięstwo nad złem, odpoczynek, a nawet dzięki psychoterapii. Mówiąc językiem mechaniki, Poczytalność naszego bohatera wynosi 2 plus połowa wartości Ducha. Gdy Duch zostanie trwale zwiększony, to Poczytalność także – o +1, zaś jeśli się zmniejszy, wtedy spadnie o -1. Na Poczytalność nigdy nie mają wpływu tymczasowe zmiany wartości Ducha, np. takie wywołane przez moc podkręcenie/przykręcenie. Wysoka Poczytalność oznacza, że postać twardo stąpa po ziemi, a im niższa jej wartość, tym bardziej kruchy psychiczne jest bohater, a także