wzor IVKKTI - Politechnika Gdańska
Transkrypt
wzor IVKKTI - Politechnika Gdańska
ZESZYTY NAUKOWE WYDZIAŁU ETI POLITECHNIKI GDAŃSKIEJ Nr 8 Seria: Technologie Informacyjne 2010 Jacek Lebiedź1), Jacek Łubiński2), Adam Mazikowski3) 1) Politechnika Gdańska, Katedra Inżynierii Wiedzy Politechnika Gdańska, Katedra Konstrukcji i Eksploatacji Maszyn 3) Politechnika Gdańska, Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych 2) PROJEKT LABORATORIUM ZANURZONEJ WIZUALIZACJI PRZESTRZENNEJ Streszczenie Referat prezentuje koncepcję urządzenia pozwalającego na nieograniczony terytorialnie spacer po zadanym świecie wirtualnym, które ma zostać zrealizowane na Politechnice Gdańskiej do końca 2013 roku w specjalnie zbudowanym pawilonie. Urządzenie to będzie symulować autonomiczne przemieszczanie się wewnątrz sceny generowanej komputerowo. Wrażenie samodzielnego ruchu uzyskane zostanie poprzez zastosowanie mechanizmu pozwalającego na chód w dowolnym kierunku bez zmiany pozycji maszerującego (chód w miejscu). Mechanizm ten będzie miał postać przezroczystej sfery obrotowej z użytkownikiem umieszczonym w środku obracającym sferę własnymi krokami (na podobieństwo chomika obracającego kołowrotek). Wizualizacja polegać zaś będzie na równoległej projekcji obrazu trójwymiarowego na wszystkie ściany wyposażonego w ten mechanizm pomieszczenia (tzw. CAVE) wzbogaconej o generację dźwięku przestrzennego. 1. WSTĘP Największym wyzwaniem dla Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (LZWP) jest realizacja mechanizmu do marszu w miejscu. Najbardziej udane rozwiązania stosowane na świecie wykorzystują obrotową sferę z użytkownikiem umieszczonym w środku [1, 2]. Odpowiedni układ czujników może za pomocą systemu silników sterować obrotem sfery zgodnie z krokiem uczestnika symulacji. Przy odpowiedniej lekkości sfery można zrezygnować z napędu i do jej poruszania wykorzystać siłę kroków człowieka. Najprostszą metodą uzyskania wrażenia zanurzenia audiowizualnego użytkownika w przestrzeni wirtualnej jest oczywiście kask cybernetyczny. Ze względu jednak na dyskomfort wynikający z konieczności zakładania urządzenia na głowę i stosunkowo niewielkiej rozdzielczości uzyskiwanego obrazu, a także ryzyko opóźnienia w generacji obrazu w przypadku gwałtownych ruchów lepszym rozwiązaniem jest dookolna projekcja wsteczna 3D na ściany sfery lub na dodatkowe płaskie ekrany umieszczone na zewnątrz sfery [3] (rys. 1). Oba rozwiązania wymuszają wykonanie sfery z materiału przezroczystego o odpowiednich właściwościach optycznych, trwałości i odporności na zabrudzenia. 2 Jacek Lebiedź, Jacek Łubiński, Adam Mazikowski Rys.1. Wizualizacja rozwiązania planowanego dla LZWP (rys.: Jerzy Dembski). Marsz w miejscu może być realizowany również innymi metodami, które stanowią alternatywne rozwiązanie. Zamiast wewnątrz sfery użytkownik mógłby „wędrować” po zewnętrznej stronie sfery (u góry), co pozwoliłoby na rezygnację z wymogu przezroczystości sfery. Takie rozwiązanie stwarza jednak dużą łatwość przypadkowego wyjścia z pola marszu. Wystarczyłoby być może stabilizować postać użytkownika pasem z układem sprężyn (czyli czymś w rodzaju chodzika dla dzieci), istnieje jednak obawa, że takie rozwiązanie będzie psuło wrażenie naturalności chodu. Możliwe są również rozwiązania nie wykorzystujące sfery [4]. Dwukierunkowy pas transmisyjny [5, 6], ewentualnie specjalna mata z obracającymi się pierścieniami „koralików”, czy też ruchome płyty chodnikowe podstawiające się automatycznie pod stawiane stopy [7] są jednak rozwiązaniami o wiele bardziej skomplikowanymi i w konsekwencji bardziej zawodnymi. Obawiać się też tu należy wystąpienia dodatkowych trudności (np. hałas, czy też brak możliwości projekcji obrazu na podłoże). Ciekawym rozwiązaniem są ponadto wirtualne buty (podobne do dwukierunkowych wrotek) [8] lub układ sprężyn pozycjonujących stopy na śliskim podłożu [9]. Naturalność marszu wydaje się tu jednak wątpliwa. Co więcej urządzenia te wymagają dość niewygodnych zabiegów przed i po udziale w symulacji (założenie urządzenia na nogi i zdjęcie go z nóg). 2. BRYŁA LABORTORIUM Technologie bazujące na sferze z człowiekiem wewnątrz wymagają dużej kubatury. Sfera taka powinna mieć minimalną średnicę równą wysokości człowieka z wyciągniętymi do góry rękoma czyli około 2,5 m. W przypadku dookolnej projekcji średnica ta powinna wynosić dwie wysokości człowieka (licząc do poziomu wzroku) czyli około 3,2 m, tak by jego oczy znajdowały się w środku sfery, dzięki czemu zagwarantowana jest prostopadłość kierunku obserwacji do brzegów sfery. Zapewnia to minimalizację zniekształceń obrazu zarówno w przypadku projekcji bezpośrednio na sferę (powierzchnia obrazu jest wówczas Projekt Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej 3 zawsze prostopadła do kierunku obserwacji), jak i w przypadku projekcji na dodatkowe ekrany (na brzegach przezroczystej sfery nie występuje załamanie promieni świetlnych). Rozmiary sfery są ponadto uwarunkowane jej krzywizną. Przy średnicy wynoszącej 2,5 m krok długości 1 m (osiągany przez przeciętnego człowieka w szybkim marszu lub podczas biegu) odpowiada różnicy nachyleń obu stóp równej około 47° (ponad połowa kąta prostego), co może wpływać na uczucie nienaturalności chodu (rys. 2). Przy średnicy 3,2 m różnica ta zmniejsza się do około 36° i choć nadal nie można wykluczyć jej wyczuwalności przez człowieka, to wydaje się, że średnica taka może już być akceptowalna. Jest to dodatkowy powód, dla którego średnicę 3,2 m należy uznać za właściwą. d 1m α Rys.2. Różnica nachyleń α obu stóp osoby kroczącej metrowym krokiem wewnątrz kuli o średnicy d (d = 2,5 m => α ≈ 47°, d = 3,2 m => α ≈ 36°, α = 2·arcsind-1). Za wymiarem średnicy 3,2 m przemawia dodatkowo większa objętość powietrza zamknięta powierzchnią sfery. Nie wiadomo, czy ze względów optycznych akceptowalne będą jakieś maleńkie otwory w sferze. Należy więc założyć, że uczestnik symulacji może być skazany jedynie na powietrze zamknięte wraz z nim w sferze. Sfera o średnicy 3,2 m zawiera 17,16 m³ powietrza czyli ponad dwukrotnie więcej niż sfera o średnicy 2,5 m (8,18 m³), więc też tylekrotnie wydłuży możliwy maksymalny czas przebywania wewnątrz sfery. Najważniejszym elementem wpływającym na rozmiary instalacji jest jednak system projekcji wstecznej (zewnętrznej). Wymaga on znacznie większej kubatury niż sama sfera, choć jego rozmiary zależą od jej wielkości. Projekcja z sześciu stron (co odpowiada projekcji sześciennej stosowanej w zdecydowanej większości instalacji CAVE) przy rozmiarach ekranu zgodnych z rozmiarem sfery (a właściwie nieco większych, gdyż ekrany nie powinny dotykać sfery) i standardowym kącie projekcji wymaga po około 3,5 m dystansu między projektorem a ekranem z każdej strony. Do tego należy doliczyć rozmiary projektora szacowane na około 0,8 m. Przy tego typu rachunkach warto też uwzględnić pewien zapas rzędu około 5% sumarycznej długości. Minimalne rozmiary pomieszczenia, w którym znajdowałoby się planowane urządzenie, należy zatem szacować na 12,5 m × 12,5 m × 12,5 m. Rozmiary te odpowiadają sześcianowi o wysokości czterech kondygnacji. Co prawda możliwa jest pewna redukcja rozmiarów pomieszczenia poprzez zastosowanie układów luster w systemie projekcji pozwalających na zbliżenie projektorów do ekranów, ale należy przyjąć, że koszt takiego systemu przekroczyłby oszczędności uzyskane dzięki budowie mniejszego pomieszczenia. Układ luster mógłby ponadto przyczynić się do pogorszenia jakości obrazu. 4 Jacek Lebiedź, Jacek Łubiński, Adam Mazikowski 3. BRYŁY ALTERNATYWNE Redukcję rozmiarów pomieszczenia można także osiągnąć rezygnując z ustawienia projektorów w środkach jego ścian. Środki ścian sześcianu stanowią wierzchołki ośmiościanu foremnego (rys. 3a) i taki kształt mogłoby przyjąć pomieszczenie. Jego kubatura byłaby wówczas sześciokrotnie mniejsza od objętości pierwotnie założonej sześciennej hali (długość krawędzi takiego ośmiościanu wyniosłaby ½·√2 długości boku wyjściowego sześcianu), ale ośmiościan stojący na jednym swoim wierzchołku byłby nie lada wyzwaniem architektonicznym. Prostszym pod względem budowlanym byłoby niewątpliwie zastąpienie dolnej połowy ośmiościanu prostopadłościanem (rys. 3b), ale kubatura w porównaniu z ośmiościanem wzrosłaby dwukrotnie i byłaby już jedynie trzykrotnie mniejsza od objętości pierwotnego sześcianu. Zwróćmy jednak uwagę, że pionowość i poziomość ścian pierwotnego sześcianu wynikała głównie z konstrukcyjnej naturalności takiego rozwiązania (zwykle budynki mają pionowe ściany i poziome stropy). Takiemu rozwiązaniu sprzyja ponadto minimalizacja błędów wizualizacji wynikająca z tego, że na poziomie wzroku uczestnika symulacji (najczęściej patrzymy przed siebie lub w bok) znajduje się możliwie maksymalna (4) liczba centralnych części obrazów pochodzących z różnych projektorów oraz możliwie minimalna (4) liczba łączeń obrazów (i to w środkach ich krawędzi). Zakładając jednak, że degradacja obrazu na łączeniach nie będzie specjalnie zauważalna można zaakceptować ewentualny obrót ośmiościennego układu projektorów. Rozważany przez nas ośmiościan można by zatem ustawić w dowolnej pozycji, z których najbardziej naturalną dla potrzeb budowlanych wydaje się pozycja z dwiema ścianami poziomymi (rys. 3c) stanowiącymi odpowiednio podłogę i sufit. Kubatura ośmiościanu oczywiście się nie zmienia w wyniku obrotu i wciąż jest sześciokrotnie mniejsza od pierwotnego sześcianu. Jeżeli ze względów architektonicznych należałoby utrzymać pionowo-poziomą pozycję ścian, to przy powyższym ustawieniu projektorów wystarczyłoby pomieszczenie w kształcie prostopadłościanu opisanego na obróconym ośmiościanie (rys. 3d). Miałoby ono wymiary a·½·√2 × a·⅓·√6 × a·⅓·√3 (wysokość) i w konsekwencji kubaturę trzy razy mniejszą od pierwotnego sześcianu (a oznacza długość jego boku). Podstawiając a = 12,5 m otrzymujemy wymiary 8,84 m (szerokość równa długości boku ośmiościanu) × 10,21 m (długość) × 7,22 m (wysokość). a b c d Rys.3. Różne formy brył, w których objętości zmieści się zakładany system projektorów: a) sześciokąt z wpisanym ośmiościanem foremnym ukazującym rozmieszczenie projektorów, b) prostopadłościan i ostrosłup zawierające ośmiościan foremny, c) ośmiościan foremny położony na jednej ze swoich ścian, d) prostopadłościan opisany na leżącym na swojej ścianie ośmiościanie foremnym. Projekt Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej 5 Sześcian o boku 12,5 m wydaje się jednak najbardziej właściwym rozwiązaniem. Zapewnia on najlepszą precyzję wizualizacji (cztery zestawy projektorów na poziomie wzroku) i pozwala na ewentualne eksperymenty z rozmieszczeniem czy też większą liczbą zestawów projekcyjnych przy zachowaniu założonego dystansu między projektorem a ekranem. Ewentualny wzrost (oczywiście w pewnym tylko zakresie) wymagań odnośnie tego dystansu pozwala ponadto znaleźć rozwiązanie w obrębie pomieszczenia poprzez ustawienie projektorów w pozycjach niecentralnych względem ścian. Rozwiązania bazujące na ośmiościanie uwzględniają tylko jedno możliwe rozstawienie projektorów, uniemożliwiają więc jakiekolwiek eksperymenty z rozmieszczeniem czy też powiększeniem liczby zestawów projekcyjnych przy zachowaniu założonego dystansu między projektorem a ekranem i nie pozwalają na żaden wzrost wymagań odnośnie tego dystansu. 4. WYPOSAŻENIE LABORATORIUM Zanurzenie wizualne użytkownika w przestrzeni wirtualnej uzyskane zostanie za pomocą dookolnej projekcji wstecznej 3D. Analogicznie jak we współczesnych kinowych pokazach trójwymiarowych wykorzystana będzie wizualizacja stereoskopowa z separacją widma (poprzez odpowiednie okulary) obrazu tworzonego przez dwa projektory (osobny dla lewego i prawego oka). Sześć takich zestawów projektorów będzie wyświetlać obrazy na płaskich ekranach stanowiących sześcian opisany na sferze. Rozwiązanie takie wydaje się gwarantować lepszą jakość wizualizacji niż bezpośrednia projekcja na sferę, gdzie pojawiłyby się zniekształcenia obrazu wynikające z krzywizny. Konfiguracja sześciu zestawów projektorów przy rozdzielczości HD zapewni rozmiary pikseli równe około 2 mm × 3 mm, podczas gdy zdrowe oko będzie w stanie rozróżnić z odległości 1,6 m (= ½·3,2 m) punkty odległe od siebie już o 0,5 mm. Innymi słowy w celu ukrycia pikselowej struktury obrazu należałoby w miejsce 1 piksela użyć ich przynajmniej 24. Na pewnym etapie rozwoju instalacji będzie zatem nieodzowne zwiększenie rozdzielczości wyświetlanej sceny, co może być uzyskane przez wzrost liczby projektorów lub przyrost ich rozdzielczości. W celu wyeliminowania niepożądanych efektów świetlnych otoczenia projektowane pomieszczenie powinno być pozbawione okien, zaś ściany, drzwi i wyposażenie (np. stelaże sfery i projektorów) powinny być pokryte czarną farbą matową (super czernią optyczną). Pomieszczenie będzie wymagać stałej temperatury i wilgotności – niezbędna będzie więc dla niego odpowiednia klimatyzacja. Konstrukcja pomieszczenia powinna być ponadto zdolna do utrzymywania pewnego nadciśnienia, dzięki czemu możliwe będzie osadzenie sfery na poduszce powietrznej (choć nie należy wykluczać innego zawieszenia). Ściany, sufit i podłoga będą odpowiednio przystosowane do montażu całej instalacji oraz do jej zasilania i sterowania. Pod sufitem planowany jest wciągnik przeznaczony do podnoszenia sfery obrotowej (instalacja, konserwacja, demontaż). Przewidziano także dwie galerie (w połowie wysokości pomieszczenia i pod sufitem) pozwalające monterom i konserwatorom na względnie łatwe i bezpieczne dotarcie do miejsc, gdzie będą zainstalowane projektory oraz nagłośnienie. Poza pomieszczeniem przeznaczonym dla urządzenia symulującego autonomiczne przemieszczanie się wewnątrz sceny generowanej komputerowo (hala główna) przewiduje się pomieszczenia pomocnicze (o standardowej wysokości). Są nimi: serwerownia (przeznaczona dla komputerów sterujących urządzeniem i generujących obraz), maszynownia (obsługująca ewentualne napęd i powietrzne zawieszenie sfery), sterownia Jacek Lebiedź, Jacek Łubiński, Adam Mazikowski 6 (dla obsługi technicznej) ze śluzą dostępową, galeria obserwacyjna (z szerokim lustrem weneckim) i sala seminaryjno-laboratoryjna (do zajęć projektowo-laboratoryjnych). Swoboda marszu będzie w pełni odczuwana pod warunkiem odpowiedniej synchronizacji wizualizacji i dźwięku z marszem uczestnika symulacji. Generacja realistycznego obrazu 3D modyfikowanego wraz z ruchem użytkownika w czasie rzeczywistym (ang. hard real-time generation) jest niezbędna do uzyskania wiarygodnego wrażenia marszu w terenie wirtualnym. Efekt ten można uzyskać stosując odpowiednie oprogramowanie m.in. graficzne (począwszy od popularnego 3DSMax, a skończywszy na specjalistycznym CityEngine). Nie należy też wykluczać konieczności stworzenia własnego software’u. 5. ZAKOŃCZENIE Zakres wykorzystania projektowanego laboratorium wydaje się nieograniczony. Z jednej strony ma ono służyć szkoleniu programistów tego typu instalacji, z drugiej strony może ono być używane w różnej działalności usługowej: ćwiczenie służb publicznych (np. wirtualne pole walki, treningi dla straży pożarnej) w ramach zadań bezpieczeństwa narodowego, szkolenie specjalistów przemysłowych (np. wirtualna inspekcja okrętów i budowli), wizualizacja naukowa (np. wirtualna manipulacja złożonymi cząsteczkami chemicznymi), wirtualna turystyka (zarówno w przestrzeni, jak i w czasie), wirtualne muzea (zwiedzanie wirtualnych ekspozycji), wizytowanie projektowanych budynków, urządzeń (np. prezentacja dla nabywcy projektu), edukacja (np. wędrówka w mikroświecie lub kosmosie), terapia w leczeniu fobii (np. metoda wygaszania reakcji na bodźce poprzez zanurzenie), rehabilitacja schorzeń ruchu i sport (np. analiza wysiłku podczas marszu) a także rozrywka (np. trójwymiarowe instalacje artystyczne, gry komputerowe). BIBLIOGRAFIA [1] Kiran J. Fernandes, Vinesh Raja, and Julian Eyre: Cybersphere: The Fully Immersive Spherical Projection System. W: Comm. of the ACM, September 2003/Vol. 46, No. 9, pp. 141-146. [2] Virtusphere, Inc.: Virtusphere, http://www.virtusphere.com/. [3] Lebiedź J.: Koncepcja Lab. Zanurzonej Wizualizacji Przestrz., Raport Bad. WETI PG Nr 7/2009. [4] Sébastien "Cb" Kuntz: A VR Geek Blog. http://cb.nowan.net/blog/state-of-vr/state-of-vr-devices/. [5] Virtual Space Devices Inc.: ODT – omni-directional treadmill. http://www.vsd.bz/present.htm. [6] EU Project FP6-511092: CyberWalk. http://www.cyberwalk-project.org. [7] VRlab. Tsukuba: CirculaFloor. http://intron.kz.tsukuba.ac.jp/CirculaFloor/CirculaFloor_j.htm. [8] VRlab. Tsukuba: Powered Shoes. http://intron.kz.tsukuba.ac.jp/poweredshoes/powerdshoes.html. [9] VRlab. Tsukuba: String Walker. http://intron.kz.tsukuba.ac.jp/stringwalker/stringwalker.html. PROJECT OF LABORATORY OF IMMERSED 3D VISUALIZATION Summary In the paper is described an advanced concept for a virtual reality cave installation which would allow for a human immersion in a spatially unlimited virtually generated world. The unit will simulate an autonomous movement of a human inside a computer generated scenery. The person immersed in VR space will be placed in a large diameter transparent sphere supported on rollers and equipped with a motion tracking system. The walking motion of the person will inflict the revolution of the ball and trigger changes in the computer generated images on screens surrounding the sphere thus creating the illusion of motion. The projection system will be equipped with a 3D simulation capability.