Scratch - wstęp 1. Opis programu
Transkrypt
Scratch - wstęp 1. Opis programu
Scratch - wstęp 1. Opis programu Pole projektu. Tutaj można testować wprowadzane zmiany oraz śledzić wygląd projektu podczas wprowadzania zmian. Duszki. Służy do zmiany lub tworzenia nowych duszków. Duszkom przypisywane są różne komendy i polecenia. Pole skryptów. Służy do dodawania nowych skryptów, czyli komend do naszego programu. Skrypty. Zakładka posiadająca wiele różnego rodzajów skryptów, które służą do tworzenia projektów. Wrócimy do nich za chwilę. Kostium. Służy do modyfikowania wyglądu i wielkości duszka. 2. Skrypty podstawowe – Ruch, Wygląd i Dźwięk Skrypty są najważniejszą częścią programu. Służą do tworzenia projektów. Dzięki nim możemy ożywić naszego duszka, nadać mu ruch, dźwięk, zaprogramować sterowanie i wiele innych. Aby dodać skrypt, należy go przeciągnąć na szarą powierzchnię do prawej stronie. Aby usunąć, należy go przeciągnąć z powrotem na pole skryptów. Każdy dodawany skrypt przypisywany jest do aktualnie modyfikowanego duszka. Uwaga! Skrypty podczas dodawania łączą się ze sobą – opis łączenia skryptów pojawi się w następnym rozdziale. Skrypty ruchu służą do poruszania duszkiem i innymi obiektami. Kliknij i przeciągnij kilka skryptów tak jak na rysunku obok. Następnie dwukrotnie kliknij na jeden z przeciągniętych skryptów. Duszek powinien zareagować w opisany sposób. Możesz modyfikować pola zaznaczone na biało, wpisując wybrane liczby. Np. zmień blok „przesuń o 10 kroków” na „przesuń o 20 kroków”. Kliknij dwukrotnie, aby zobaczyć różnicę. Skrypty wyglądu służą do zmiany wyglądu naszego duszka. Możemy zmienić jego kolor, wielkość, dodać mu tekst lub zmienić jego kostium. Dodaj wybrane przez ciebie pola i kliknij na nie dwukrotnie – zobacz, jaki uzyskasz efekt. Skrypty dźwięku dodają efekty dźwiękowe duszkowi. Można przy ich użyciu zagrać dźwięk przypisany do danego duszka lub określoną melodię na wybranym instrumencie. 3. Skrypty pomocnicze – Zdarzenia, Kontrola, Czujniki Skrypty pomocnicze same z siebie nie robią nic. Są wykorzystywane do pomagania skryptom podstawowym. Dzięki nim możemy modyfikować pewne ustawienia lub zmieniać zakres ich występowania. Możemy również przypisywać pewnym działaniom klawisze, dzięki którym będą one uruchamiane. Najlepiej poznamy je na kilku przykładach (przed wykonaniem każdego przykładu przeładuj stronę): PRZYKŁAD 1 Poruszanie się za pomocą klawisza „spacja”. 1. Przejdź do skryptów „Zdarzenia”. Przeciągnij skrypt, „kiedy klawisz spacja naciśnięty”. 2. Następnie przejdź do zakładki „Ruch”. Przeciągnij skrypt „przesuń o 10 kroków” i podepnij go pod poprzedni. 3. Teraz naciśnij kilka razy klawisz „spacja”. Zobacz jaki będzie efekt! PRZYKŁAD 2 Poruszanie się za pomocą strzałek. 1. Przejdź na skrypty „Zdarzenia”. Dodaj blok „kiedy klawisz spacja wciśnięty”. Następnie kliknij na małą strzałkę obok napisu „spacja”. Z menu, które się pojawi, wybierz „strzałka w lewo”. 2. Przejdź na skrypty „Ruch”. Przeciągnij blok „ustaw kierunek na 90”. Kliknij na strzałkę i zmień go na „(-90) lewo”. Następnie przeciągnij blok „przesuń o 10 kroków”. 3. Kliknij klawisz „lewo” na klawiaturze i zobacz, co się wydarzy: duszek wykona fikołka. Jak się go pozbyć? Należy dodać skrypt „ustaw styl obrotu lewo – prawo” i wybrać z menu „nie obracaj”. PRZYKŁAD 3 1. Przejdź do skryptów „Ruch”. Dodaj bloki „przesuń o 10 kroków” oraz „obróć o 15 stopni”. 2. Przejdź do zakładki „Wygląd”. Dodaj blok „zmień efekt kolor o 25”. 3. Przejdź do zakładki „Kontrola”. Przeciągnij blok „zawsze” tak, aby objął pozostałe. Kliknij na całość, aby zobaczyć, co się wydarzy!