Scratch - wstęp 1. Opis programu

Transkrypt

Scratch - wstęp 1. Opis programu
Scratch - wstęp
1. Opis programu
Pole projektu. Tutaj można
testować wprowadzane zmiany
oraz śledzić wygląd projektu
podczas wprowadzania zmian.
Duszki. Służy do zmiany
lub tworzenia nowych
duszków. Duszkom
przypisywane są różne
komendy i polecenia.
Pole skryptów. Służy do
dodawania nowych
skryptów, czyli komend do
naszego programu.
Skrypty. Zakładka posiadająca
wiele różnego rodzajów
skryptów, które służą do
tworzenia projektów. Wrócimy
do nich za chwilę.
Kostium. Służy do
modyfikowania wyglądu i
wielkości duszka.
2. Skrypty podstawowe – Ruch, Wygląd i Dźwięk
Skrypty są najważniejszą częścią programu. Służą do tworzenia projektów. Dzięki nim możemy
ożywić naszego duszka, nadać mu ruch, dźwięk, zaprogramować sterowanie i wiele innych. Aby
dodać skrypt, należy go przeciągnąć na szarą powierzchnię do prawej stronie. Aby usunąć, należy
go przeciągnąć z powrotem na pole skryptów. Każdy dodawany skrypt przypisywany jest do
aktualnie modyfikowanego duszka. Uwaga! Skrypty podczas dodawania łączą się ze sobą – opis
łączenia skryptów pojawi się w następnym rozdziale.
Skrypty ruchu służą do
poruszania duszkiem i innymi
obiektami. Kliknij i przeciągnij
kilka skryptów tak jak na
rysunku obok. Następnie
dwukrotnie kliknij na jeden z
przeciągniętych skryptów.
Duszek powinien zareagować
w opisany sposób.
Możesz modyfikować pola
zaznaczone na biało, wpisując
wybrane liczby. Np. zmień blok
„przesuń o 10 kroków” na
„przesuń o 20 kroków”. Kliknij
dwukrotnie, aby zobaczyć
różnicę.
Skrypty wyglądu służą do
zmiany wyglądu naszego
duszka. Możemy zmienić jego
kolor, wielkość, dodać mu
tekst lub zmienić jego kostium.
Dodaj wybrane przez ciebie
pola i kliknij na nie dwukrotnie
– zobacz, jaki uzyskasz efekt.
Skrypty dźwięku dodają efekty
dźwiękowe duszkowi. Można
przy ich użyciu zagrać dźwięk
przypisany do danego duszka
lub określoną melodię na
wybranym instrumencie.
3. Skrypty pomocnicze – Zdarzenia, Kontrola, Czujniki
Skrypty pomocnicze same z siebie nie robią nic. Są wykorzystywane do pomagania skryptom
podstawowym. Dzięki nim możemy modyfikować pewne ustawienia lub zmieniać zakres ich
występowania. Możemy również przypisywać pewnym działaniom klawisze, dzięki którym będą one
uruchamiane. Najlepiej poznamy je na kilku przykładach (przed wykonaniem każdego przykładu
przeładuj stronę):
PRZYKŁAD 1
Poruszanie się za pomocą klawisza „spacja”.
1. Przejdź do skryptów
„Zdarzenia”. Przeciągnij
skrypt, „kiedy klawisz
spacja naciśnięty”.
2. Następnie przejdź do
zakładki „Ruch”.
Przeciągnij skrypt
„przesuń o 10 kroków” i
podepnij go pod
poprzedni.
3. Teraz naciśnij kilka razy klawisz „spacja”.
Zobacz jaki będzie efekt!
PRZYKŁAD 2
Poruszanie się za pomocą strzałek.
1. Przejdź na skrypty „Zdarzenia”. Dodaj blok „kiedy klawisz spacja wciśnięty”.
Następnie kliknij na małą strzałkę obok napisu „spacja”. Z menu, które się
pojawi, wybierz „strzałka w lewo”.
2. Przejdź na skrypty „Ruch”. Przeciągnij blok „ustaw kierunek na 90”. Kliknij na
strzałkę i zmień go na „(-90) lewo”. Następnie przeciągnij blok „przesuń o 10
kroków”.
3. Kliknij klawisz „lewo” na klawiaturze i zobacz, co się wydarzy: duszek wykona
fikołka. Jak się go pozbyć? Należy dodać skrypt „ustaw styl obrotu lewo –
prawo” i wybrać z menu „nie obracaj”.
PRZYKŁAD 3
1. Przejdź do skryptów
„Ruch”. Dodaj bloki
„przesuń o 10 kroków”
oraz „obróć o 15 stopni”.
2. Przejdź do zakładki
„Wygląd”. Dodaj blok
„zmień efekt kolor o 25”.
3. Przejdź do zakładki
„Kontrola”. Przeciągnij
blok „zawsze” tak, aby
objął pozostałe. Kliknij na
całość, aby zobaczyć, co
się wydarzy!

Podobne dokumenty