hb7180-haba-instrkcja-do-gry-tambuzi-pdf

Transkrypt

hb7180-haba-instrkcja-do-gry-tambuzi-pdf
TAMBUZI
GRA PRZEZNACZONA DLA 2 - 4 GRACZY W WIEKU 6 -99 LAT
Autor: Gunter Burkhardt
Ilustracje: Michael Menzel
Czas rozgrywki: około 10 minut
Na sawannie panuje pora sucha i od dłuższego czasu nie spadła ani kropla deszczu. Spragnieni wody
mieszkańcy postanawiają oddać hołd królowi pogody Tambuzi, aby ten sprowadził dla nich deszcz. Sprytny
plan zadziałał szybciej, niż mieszkańcy wioski chcieli. Gdy tylko rozbrzmiały bębenki, pierwsze pioruny uderzyły
i zwierzęta w popłochu zaczęły szukać schronienia.
Gdy brzęczyk emituje głos bębenków - przemieszczajcie szybko swoje zwierzęta. Jeśli natomiast dźwięk ustanie
i rozlegnie się grzmot pioruna, zwierzę bez schronienia zostanie wyeliminowane. Celem gry jest uniknięcie
uderzenia pioruna i zdobycie największej ilości punktów
Przed rozpoczęciem zabawy należy delikatnie wyłamać z kartonów elementy gry . Należy również wyłamać 4
otwory znajdujące się w środkowej części planszy, celem przyczepienia brzęczyka. Na boczne ściany brzęczyka
należy nalepić dołączone do zestawu naklejki. .
ZAWARTOŚĆ:
1 brzęczyk
1 plansza do gry
5 płytek z numerami
5 tekturowych kropelek wody
1 kartka z naklejkami
instrukcja
PRZYGOTOWANIE DO GRY:
W zależności od ilości graczy wybierz odpowiednią ilość elementów gry:
Ilość graczy
Widoczne chaty
Ilość zwierząt na
zawodnika
Płytki o numerach:
Kropelki wody
Instrukcja HABA 6995
2
7
4 (w dwóch
kolorach)
1-5
3
3
5
2 (w jednym
kolorze)
3-5
4
4
7
2 (w jednym
kolorze)
1-5
5
1
Złóż elementy planszy w taki sposób, aby była widoczna odpowiednia ilość chat (patrz tabelka). Każdy z graczy
otrzymuje wybrane przez siebie zwierzęta (pionki). Osoba, która jako ostatnia tańczyła w deszczu rozpoczyna
grę i ustawia swój pionek przed małpką (=na zewnątrz planszy). Następnie pozostali zawodnicy, w kierunku
zgodnym ze wskazówkami zegara, ustawiają swoje pionki przy wejściach do domków. Przy każdym z domków
można ustawić tylko jedną figurkę. Przygotuj do gry płytki z numerami i kropelki wody. Pozostałe elementy gry
nie będą potrzebne i można je odłożyć do pudełka.
BRZĘCZYK
W grze Tambuzii wszystko rozgrywa się wokół brzęczyka.
Brzęczyk posiada 2 funkcje:
Funkcja 1. Czasomierz.
Czasomierz jest aktywowany po pierwszym naciśnięciu przycisku. Od tego momentu piorun może trzasnąć w
każdej chwili. Należy się spieszyć, aby nie otrzymać niechcianej niespodzianki!
Funkcja 2. Akcja.
Za każdym razem, gdy brzęczyk zostanie wciśnięty, podświetlone zostaną różne symbole. Wskazują one, czy
zawodnik może poruszyć się lub czy wejść do chaty.
Przed rozpoczęciem gry należy wybrać stopień głośności brzęczyka, a następnie ustawić brzęczyk pośrodku
stołu.
A = sawanna. Śmieszne odgłosy zwierząt, trzaskające drewno z
płonącego ogniska pozwolą odnaleźć się w samym sercu sawanny.
B = bongo. Hipnotyczne rytmy bębenków wprowadzą cię w dobry
nastrój.
C = cisza. W ogarniającej ciszy nagły grzmot pioruna jeszcze
bardziej cie zaskoczy.
ZASADY GRY:
Uwaga! Zawodnicy grają w losowo wybranym porządku. Podczas zabawy dokładnie jeden pionek znajduje się
zawsze poza planszą i może być uderzony przez piorun. Wszystkie pozostałe zwierzęta znajdujące się na
planszy chronione są przed piorunem.


Gracz, którego pionek znajduje się poza planszą, zawsze bierze udział w rozgrywce. Gracz ten musi
nacisnąć brzęczyk i natychmiast wykonać wskazaną przez brzęczyk akcję (opisy akcji poniżej).
Następnie, po wykonanej akcji, osoba której pionek znajduje się poza planszą, naciska brzęczyk i
natychmiast wykonuje wskazaną przez brzęczyk akcję.
Zabawę należy kontynuować w opisany powyżej sposób do momentu, w którym zawodnicy usłyszą grzmot
pioruna. Z zabawy zostaje wyeliminowany gracz, którego zwierzę, w momencie grzmotu, znajdowało się
poza planszą.
Instrukcja HABA 6995
2
ROZPOCZĘCIE GRY
KROK 1: NACIŚNIJ BRZĘCZYK
Zawodnik, który rozpoczyna rundę mówi: „Gotowi, start!” i naciska brzęczyk. Od tej chwili zaczyna się
odliczanie i burza zbliża się do wioski. W tym samym czasie na brzęczyku podświetla się symbol łapki lub
symbol domku.
KROK 2:
SYMBOL ŁAPKI
SYMBOL DOMKU
SYMBOL ŁAPKI = PRZESUŃ PIONEK
Przesuń swój pionek w kierunku zgodnym z obrotem wskazówek zegara o odpowiednią ilość domków i ustaw
go przed planszą.
Gdzie jest mieszkaniec tego domku?
Przed domkiem?
Masz szczęście, zamieńcie się miejscami. Teraz zawodnik, którego figurka
została przesunięta poza planszę musi nacisnąć brzęczyk i wykonać akcję.
Na domku?
Niestety domek ten jest już zajęty. Nie możesz tu zostać i musisz nacisnąć
ponownie brzęczyk.
DOMEK
Hura! Możesz zamieszkać w domku, przy którym stoisz. Figurkę poprzedniego zawodnika przestaw na zewnątrz
planszy, bez znaczenia jest czy figurka stała na domku czy przed domkiem. Zawodnik, którego figurka znalazła
się na zewnątrz naciska brzęczyk i wykonuje akcję.
NALEŻY POWTARZAĆ KROK 2 DO MOMENTU, AŻ ROZLEGNIE SIĘ UDERZENIE PIORUNA.
Instrukcja HABA 6995
3
KROK 3: UDERZENIE PIORUNA
Gdy rozlegnie się uderzenie pioruna, bieżąca runda ulega natychmiastowemu zakończeniu. Zwierzak, która
właśnie wykonywał akcję lub znajdował się poza planszą zostaje wyeliminowany z zabawy. Zawodnik tego
zwierzaka otrzymuje okrągłą płytkę z najmniejszym numerem, którą kładzie przed sobą, a na płytkę stawia
zwierzaka.
KROK 4: KOLEJNA RUNDA
Odwróć fragment planszy, aby widoczna była ilość chat pomniejszona o jeden. Mieszkańca usuniętej chaty
umieść naprzeciwko małpki ( = na zewnątrz planszy). Zaczyna on następną rundę naciskając na brzęczyk.
Pozostałe zwierzęta umieść przed chatkami na planszy.
NOWA RUNDA.
Runda kończy się w chwili, gdy na planszy zostaną 3 pionki i wszystkie okrągłe płytki zostaną rozdane. Wszyscy
zawodnicy sumują liczby na swoich płytkach. Za zwierzęta pozostałe na planszy, zawodnicy otrzymują po 6, 7
lub 8 punktów, w zależności na którym domku się znajdują. Rundę wygrywa zawodnik z największą ilością
punktów i w nagrodę otrzymuje kroplę wody. W przypadku remisu, nagrodę otrzymuje zawodnik, którego
pionek stoi na domku z większą cyfrą.
Wszyscy zawodnicy zabawy otrzymują z powrotem swoje zwierzęta. Należy ponownie odwrócić zakryte
wcześnie domki i gra rozpoczyna się na nowo. Osoba, która jako ostatnia otrzymała kroplę wody rozpoczyna
rundę.
WAŻNE ZASADY
 Małpka zawsze wyznacza miejsce startowe, ale nigdy nie jest liczona w grze jako pole.
 W przypadku, gdy zawodnik rozpoczyna nową rundę i brzęczyk podświetlił znak chaty, zawodnik ten



ponownie naciska na brzęczyk.
Zwierzę, które stoi poza obszarem planszy, jest zawsze kolejne do gry.
Przy chacie może stać tylko jedno zwierzę, bez znaczenia jest czy stoi ono przed chatą czy w chacie.
W przypadku, gdy zatrzymasz się przy swoim innym pionku, musisz ponownie nacisnąć brzęczyk.
ZAKOŃCZENIE GRY:
Gra kończy się w momencie, gdy któryś z uczestników zabawy wygra drugą kroplę wody.
Pamiętaj, aby zawsze po skończeniu zabawy wyłączyć brzęczyk.
Instrukcja HABA 6995
4

Podobne dokumenty